• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    24.04.2024 - podsumowanie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Moderatorzy: Mistrzowie fabularni, Moderatorzy kuźni, Moderatorzy technik, Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Hoshino Megumi
Posty: 63
Rejestracja: 06 cze 2023, 3:05
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Hoshino Megumi
Co zdobyto:
UsagiganBiegłość
Pod wpływem chakry Pana Królika, Kokorogan Megumi ewoluował i oprócz aury emocji, widzi dodatkową, która jest zwykle jednak bardziej schowana i cięższa do zrozumienia przez większość czasu, niezależnie od tego na jakim etapie znajduje się jej Kokorogan. Aura ta staje się jednak bardzo widoczna w momencie, gdy dana osoba zaczyna mówić o swoich wewnętrznych pragnieniach. Bazując na niej, Megumi jest w stanie stwierdzić, czy ktoś mówi prawdę w kwestii tego, czego sobie życzy, a także poznać prawdziwe pragnienia danej osoby. Jeśli ktoś nie dzieli się takowymi na głos, to Hoshino wciąż jest w stanie rozszyfrować, jednakże w zależności od intensywności czyiś emocji, może to zająć więcej czasu (zależne od MG). Megumi ma możliwość manipulowania tymi pragnieniami w taki sam sposób, jakby to robiła emocjami, aczkolwiek tyczy się to jedynie technik maksymalnie do rangi B.

Dodatkowe: Pod wpływem fabuły biegłość może się rozwijać. Pytania kierować do MF: Norka.
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Click
Link do miejsca zdobycia: Click
Awatar użytkownika
Asahiran
Posty: 82
Rejestracja: 15 mar 2023, 22:22
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Asahiran
Co zdobyto:
Reinkarnacja NeghessyBiegłość
W wyniku wydarzeń w Takigakure, Asahiran stała się reinkarnacją Neghessy, pradawnej smoczycy, która jednocześnie jest bardzo daleką przodkinią Asy. Nie tylko posiada wszystkie wspomnienia Wiecznej, ale także jest w stanie się zamienić w jej nieco mniejszą wersję, stając się smokiem z krwi i kości. Przyjmuje wtedy rozmiar Wielki i ma wszystkie cechy smoka – skrzydła, dzięki którymi może latać łapy z pazurami czy ostre zęby, a jej ciało pokrywane jest łuskami o białym kolorze. Asahiran w trakcie transformacji zachowuje wszystkie swoje statystyki, a te fizyczne skalują się z jej wielkością. Będąc smokiem, Asahiran nie jest w stanie komunikować się przy pomocy ludzkiej mowy, choć może być to ominięte dzięki stosownym Biegłościom.
Transformacja nie pobiera chakry z zasobów Asahiran i trwa tyle, ile złożenie 7 pieczęci. Przemiana trwa maksymalnie 5 tur i w trakcie niej może używać jedynie technik Ryūgyū oraz Katonu, aczkolwiek są one wtedy traktowane, jakby nie były słabsze od Suitonu. Transformacja może zostać przerwana przez Asahiran w każdej chwili. Jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że może jej użyć raz na 24h fabularne.

Pytania dotyczące Neghessy (Wiecznej) kierować do MF: Norka
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Click
Link do miejsca zdobycia: Click
Awatar użytkownika
Yōgan Sayu
Posty: 135
Rejestracja: 11 lis 2021, 19:18
Ranga: Muryō no ninja
Discord: meei#6947
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Yōgan Shion Sayu
Co zdobyto: Miecz Hinokami oraz Wada: Sayu I Bezbrwiowa
Hinokami | God of Fire火の神
Legenda
Katana, która zdecydowanie może zachwycać swoim kunsztem wykonania, znacząco jakością przewyższając odpowiedniki, które można zakupić normalnie w sklepie. Ostrze miecza ma 70 centymetrów, zaś tsuka - 20 centymetrów. Tuż pod ozdobną tsubą miecza znajdują się wygrawerowane znaki "火の神", oznaczające imię tegoż miecza. Wierzy się, że ten kiedyś należał do wybitnego szermierza, a rany zadane przez Hinokami znacznie gorzej się goiły niż normalnie.
PosiadaczYōgan Sayu
Stack/Slot2/1
Zdolności
  • Katana jest świetnie wyważona, bardzo dobrze leżąc w dłoni i pozwalając szermierzowi na swobodę działania, będąc dosłownie przedłużeniem jego ręki.
  • Miecz został wykonany z dobrego stopu żelaza, a jego wykuwaniem bez wątpienia zajmował się wybitny kowal. Dzięki temu katana wykazuje się całkiem sporą Wytrzymałością i by ją zniszczyć należy użyć Siły na poziomie minimum 12. Pochwa na miecz zaś została wykonana z klonowego drewna i jest jedynie nieco bardziej Wytrzymalsza niż te sklepowe (7).
  • Hinokami wykazuje się bardzo dużą odpornością na wysokie temperatury i nie zniszczy się, nawet jeśli użyje się na nim technik rangi A Katonu czy Yōtonu.
  • Wszelkie techniki polegające na pokryciu oręża chakrą (jak np. Hien) mogą być wykonane przy pomocy chakry Yōtonu. Ta przykleja się do rany, powodując poparzenia, będąc jednocześnie cięższymi do wyleczenia aniżeli w przypadku zwykłego wypalenia przy pomocy Katonu.
  • Użytkownik dostaje dostęp do techniki Suzaku (Katon) bez konieczności wykupienia jej za PT i może jej użyć na każdym poziomie, niezależnie od posiadanej rangi Katonu, tak długo jak spełnia wymogi Kontroli Chakry. Technika jest traktowana, jakby użytkownik miał w Specjalizację w Katonie i można jej użyć wykorzystując do tego Yōton.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=火の神]Hinokami | God of Fire[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/UqSIa8L.png[/pic]
[row title=Legenda][/row]
[description]Katana, która zdecydowanie może zachwycać swoim kunsztem wykonania, znacząco jakością przewyższając odpowiedniki, które można zakupić normalnie w sklepie. Ostrze miecza ma 70 centymetrów, zaś tsuka - 20 centymetrów. Tuż pod ozdobną tsubą miecza znajdują się wygrawerowane  znaki "火の神", oznaczające imię tegoż miecza. Wierzy się, że ten kiedyś należał do wybitnego szermierza, a rany zadane przez Hinokami znacznie gorzej się goiły niż normalnie. [/description]
[row title=Posiadacz][url=https://sakuranohana.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&u=288]Yōgan Sayu[/url][/row]
[row title=Stack/Slot]2/1[/row]
[row title=Zdolności][/row]
[description][list][*] Katana jest świetnie wyważona, bardzo dobrze leżąc w dłoni i pozwalając szermierzowi na swobodę działania, będąc dosłownie przedłużeniem jego ręki. 
[*] Miecz został wykonany z dobrego stopu żelaza, a jego wykuwaniem bez wątpienia zajmował się wybitny kowal. Dzięki temu katana wykazuje się całkiem sporą Wytrzymałością i by ją zniszczyć należy użyć Siły na poziomie minimum 12. Pochwa na miecz zaś została wykonana z klonowego drewna i jest jedynie nieco bardziej Wytrzymalsza niż te sklepowe (7). 
[*] Hinokami wykazuje się bardzo dużą odpornością na wysokie temperatury i nie zniszczy się, nawet jeśli użyje się na nim technik rangi A Katonu czy Yōtonu.
[*] Wszelkie techniki polegające na pokryciu oręża chakrą (jak np. Hien) mogą być wykonane przy pomocy chakry Yōtonu. Ta przykleja się do rany, powodując poparzenia, będąc jednocześnie cięższymi do wyleczenia aniżeli w przypadku zwykłego wypalenia przy pomocy Katonu. 
[*] Użytkownik dostaje dostęp do techniki Suzaku (Katon)  bez konieczności wykupienia jej za PT i może jej użyć na każdym poziomie, niezależnie od posiadanej rangi Katonu, tak długo jak spełnia wymogi Kontroli Chakry. Technika jest traktowana, jakby użytkownik miał w Specjalizację w Katonie i można jej użyć wykorzystując do tego Yōton.[/list][/description]
Sayu I BezbrwiowaWada
W trakcie swoich epickich walk w Takigakure, brwi Sayu zostały wypalone. Oczywiście nikomu się nie przyzna, że stało się z powodu jej własnej techniki, wymyślając historie o heroicznej bitwie z poplecznikami Shi. Niezależnie od tego ile by nie poczekała i jakich magicznych specyfików nie używała, to one nie odrosną.
Dziewczyna traktuje swój brak brwi niczym trofeum, więc nie może zakryć ich braku przy pomocy technik transformacji jak np. Henge. Nawet jeśli zamienia się w inną osobę, to wciąż w trakcie przemiany tych brwi mieć nie będzie. Ze względu na to, Sayu wyróżnia się w nieco bardzie w tłumie oraz zwiększa szansę na to, że NPC ją zapamięta, choć ostateczna decyzja należy do MG.

Sposób wyleczenia: Przeszczep

Kod: Zaznacz cały

[wada name=Sayu I Bezbrwiowa]W trakcie swoich epickich walk w Takigakure, brwi Sayu zostały wypalone. Oczywiście nikomu się nie przyzna, że stało się z powodu jej własnej techniki, wymyślając historie o heroicznej bitwie z poplecznikami Shi. Niezależnie od tego ile by nie poczekała i jakich magicznych specyfików nie używała, to one nie odrosną. 
Dziewczyna traktuje swój brak brwi niczym trofeum, więc nie może zakryć ich braku przy pomocy technik transformacji jak np. Henge. Nawet jeśli zamienia się w inną osobę, to wciąż w trakcie przemiany tych brwi mieć nie będzie. Ze względu na to, Sayu wyróżnia się w nieco bardzie w tłumie oraz zwiększa szansę na to, że NPC ją zapamięta, choć ostateczna decyzja należy do MG. 

[b]Sposób wyleczenia:[/b] Przeszczep [/wada]
Obrazek
think twice? I don't even think once
słowa
myśli
głos
Awatar użytkownika
Norka
Posty: 954
Rejestracja: 29 lip 2022, 0:50
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Osiągnięcia:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Shinohara Tsuru, akcept zarówno na zwój jak i nagrodę eventową :)

Kurama Wakuri, akcept

Dōhito Midoro, ogólnie jest to ostatni zwój, na którą prośbę ma już zaakceptowany gracz, więc dajemy Ci dwie opcje do wyboru:
  • Wybór innego zwoju z tej samej rangi
  • Możliwość nauczenia się techniki bez zwoju
Daj znać co wybierasz,

Sukebe Seira, akcept

Hoshino Megumi, akcept

Asahiran, akcept

Yōgan Sayu, akcept (pamiętaj że wad nie trzeba zgłaszać + że weszła zmiana do niej!)
Obrazek
Prowadzone wątki
Przygody 3/3
贖罪道 | Droga do odkupienia - Maji Seitaro
心を慰めるために | Ku pokrzepieniu serc - Yokomine Yozora, Mitsukyevu Uiriamu, Takatsukasa Jugemu
活動中の諜報員 | Agentki w akcji! - Hoshino Aiya, Hoshino Haruka, Hoshino Megumi
Misje 5/4
Ranga C
Ranga B
Ranga A
Inne 2/2
Awatar użytkownika
Fuuka
Posty: 114
Rejestracja: 27 sie 2023, 16:45
Ranga: Muryō no ninja
Discord: virgovern
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Fuuka
Co zdobyto:
Eien no kizuna | Undying bond永遠の絆
Legenda
Pierścień, który został bez najmniejszych wątpliwości stworzony z ludzkiej kości, w której to zostały wyrzeźbione kwiatowe wzory. Mawia się, że ten może być noszony jedynie przez wybrankę samego Jashina, w ten sposób zobowiązując ją na wieczność do służenia mu w zamian za część mocy, którymi Jashin dysponuje.
PosiadaczFuuka
Stack/Slot8/1
Zdolności
  • Raz nałożony pierścień na palec nie może zostać zdjęty. Jedyną opcją jest odcięcie palca, bądź odpowiedni rytuał wykonany przez Kapłankę Mirai. Jeśli użytkownik jednak pozbędzie się pierścienia z własnej woli (a nie np. zostanie zniszczony w trakcie walki bądź bycie zmuszonym przy pomocy technik takich jak Sharingan: Genjutsu), wtedy zostaje mu na stałe zablokowana możliwość używania Jashinkyō.
  • Ludzkie kości wykazują się bardzo dużą wytrzymałością, a dzięki dodatkowemu błogosławieństwu Jashina, by pierścień zniszczyć należy użyć Siły na poziomie minumum 11.
  • Użytkownik pierścienia zyskuje dostęp do Atutu Czułe Punkty bez konieczności wykupywania go.
  • Po nasmarowaniu pierścienia własną krwią i przelania w niego kosztu Standardowego B, użytkownik na okres 3 tur zyskuje możliwość dokładnego zobaczenia czułych punktów nie tylko ludzi, ale także przedmiotów czy barier do rangi A. Dzięki temu użytkownik będzie wiedział że np. uderzając w dany punkt bariery jest większa szansa na zniszczenie jej. Oczywiście wciąż potrzebna jest do tego odpowiednia Siła. Jeśli przeciwnik wykazuje się niestandardową anatomią (jak np. Kakuzu) to pierścień będzie pokazywał miejsce, w którym należy uderzyć, żeby go zabić. Słabe punkty są widoczne jako czerwone kropki i nie przeszkadzają w żaden sposób w walce.
  • Jako że klony nie są odpowiednią ofiarą dla Jashina, pierścień na nich nie pokazuje żadnych czułych punktów. Jedynym wyjątkiem od tego są techniki pokroju Bunretsu, ze względu na fakt bycia kopią idealną danej osoby.
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Pyk
Link do miejsca zdobycia: Pyk
Obrazek
memosz frajer kliknął niżej
Oto link do fajnej muzyczki

Awatar użytkownika
Norka
Posty: 954
Rejestracja: 29 lip 2022, 0:50
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Osiągnięcia:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Fuuka, akcept
Obrazek
Prowadzone wątki
Przygody 3/3
贖罪道 | Droga do odkupienia - Maji Seitaro
心を慰めるために | Ku pokrzepieniu serc - Yokomine Yozora, Mitsukyevu Uiriamu, Takatsukasa Jugemu
活動中の諜報員 | Agentki w akcji! - Hoshino Aiya, Hoshino Haruka, Hoshino Megumi
Misje 5/4
Ranga C
Ranga B
Ranga A
Inne 2/2
Awatar użytkownika
Lin
Posty: 81
Rejestracja: 04 sie 2023, 0:41
Ranga: Genin
Discord: Midoro#5831
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Lin
Co zdobyto: Ten no Hogo
Ten no hogo | Heavenly protection天の保護
Legenda
Masywna bransoleta wykonana z czarnego stopu metalu, w którą zostało osadzone wiele ozdobnych kamieni. Niewiele wiadomo na temat jej pochodzenia oraz tego, w jaki sposób została stworzona. Wierzy się jednak, że kiedyś należała do mnicha, który chroniony mocą bransolety był w stanie odbić atak bandytów na świątynię, którą się opiekował.
PosiadaczLin
Stack/Slot8/1
Zdolności
  • Stop z którego została wykonana bransoleta jest dosyć wytrzymały, więc żeby ją uszkodzić należy użyć Siły na poziomie minimum 12.
  • Przelewając impuls chakry w bransoletę, użytkownik jest otaczany kopułą ochronną o średnicy 2 metrów (jeżeli zostaje użyta w powietrzu, to wtedy bariera staje się sferą). Ta utrzymuje się przez 2 tury i jest w stanie przyjąć na siebie techniki rangi A bądź uderzenia o Sile 8. Użytkownik będąc chronionym przez barierę nie może atakować, czy używać jutsu. Istnieje możliwość dezaktywowania jej wcześniej poprzez kolejny impuls chakry przesłany w bransoletę.
  • W momencie uderzenia w barierę techniki, ta jest odbijana w kierunku z którego przyszła, zmniejszając jednak przy tym zadawane przez nie obrażenia o rangę. Ataki fizyczne są po prostu przez nią blokowane, bez żadnych dodatkowych efektów specjalnych.
  • Mocy bransolety można użyć maksymalnie 3 razy na 24h fabularne. Energia znajdująca się w bransolecie zostaje bowiem wykorzystana i musi się ona zregenerować. Jeśli użytkownik nie spędził 2 pełnych tur osłaniany barierą, to wciąż wlicza się to do limitu użycia i nie przechodzi "na później".
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Here
Link do miejsca zdobycia: Here
Obrazek
Awatar użytkownika
Hoshino Aiya
Posty: 54
Rejestracja: 06 cze 2023, 3:05
Ranga dodatkowa: Idol
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Hoshino Aiya
Co zdobyto: Ane no Ai
Ane no Ai | Sister's love姉の愛
Legenda
Naszyjnik w kształcie motylka z wieloma ozdobnymi kamieniami, które pięknie się mienią w świetle. Podobno został stworzony nie jako śliczne akcesorium do eleganckich ubiorów, a jako swoisty amulet mający zapewnić jego użytkownikowi protekcję. Wierzy się, że pewna kunoichi na łożu śmierci postanowiła przelać miłość do swojej młodszej siostry właśnie w ten naszyjnik, tak by zawsze móc przy niej być i ją chronić.
PosiadaczHoshino Aiya
Stack/Slot8/1
Zdolności
  • Pomimo że naszyjnik wygląda na bardzo delikatny, to jest on dosyć Wytrzymały. Jak pojedyncze ozdoby można oderwać używając ponadprzeciętnej Siły (7), tak do pełnego jego zniszczenia trzeba posiłkować się znacznie większą (11).
  • Naszyjnik ma na celu chronienie umysłu użytkownika, dając mu pasywnie +1 do Siły Woli w przypadku obrony przed technikami testujących SW użytkownika. Nie ma jednak on działania ofensywnego.
  • Jeżeli pomimo ochrony użytkownik będzie pod wpływem zewnętrznej techniki np. Genjutsu, to zmieni on kolor na czerwony, do czasu aż spod działania jutsu się uwolni.
  • W momencie, gdy istnieje więcej sposobów na wydostanie z danego jutsu aniżeli tylko Siła Woli, użytkownik zostanie o jednym, losowym (decyzja MG) sposobie przez naszyjnik poinformowany (np. jeśli wyjście wymaga bólu, bądź zaburzenia chakry, użytkownik dowie się o jednej z tych opcji).
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Here
Link do miejsca zdobycia: Here
Obrazek
Sisters Love
Awatar użytkownika
Dōhito Midoro
Posty: 541
Rejestracja: 06 cze 2021, 22:58
Ranga: Genin
Discord: Midoro#5831
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

To w takim razie nauka techniki Uso Hakken-Ki bez zwoju.
Obrazek
九死一生。
Awatar użytkownika
Orochi Sairai
Posty: 108
Rejestracja: 16 kwie 2022, 0:31
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Orochi Sairai
Co zdobyto: Mistrz Chirurgii oraz Zapalenie Płuc
► Pokaż Spoiler
Mistrz ChirurgiiBiegłość
W trakcie swojego pobytu w Takigakure, Sairai nabrał bardzo dużego doświadczenia w kwestii wykonywania wszelkich zabiegów i leczenia bez użycia chakry, które wymagały od niego również sporej precyzji. Dzięki temu, w niebojowych warunkach, w momencie leczenia bez użycia chakry, jego akcje są traktowane tak, jakby miał Specjalizację w Iryō Ninjutsu i posiadał Atut Chirurgicznej Precyzji.

Zapalenie PłucWada
Warunki pogodowe w Takigakure zdecydowanie nie były sprzyjające dla kogoś z tak słabym układem odpornościowym jak Sairai. Brak odpowiednio szybkiej reakcji, a może niezbyt dostateczne zabezpieczenie się? Bez względu na powody, Orochi się rozchorował i dla kogoś z tak słabym ciałem, może być to fatalne w skutkach. Zapalenie płuc, którego się dorobił Sairai jeszcze bardziej osłabia jego organizm, obniżając Wytrzymałość Orochiego o 1 punkt do czasu wyleczenia.

Sposób wyleczenia: Fabuła z MG w szpitalu mająca na celu wyleczenie choroby bądź samoistne wyzdrowienie po 6 miesiącach realnych. Choroba jednak zostawiona sama sobie może wiązać się z konsekwencjami.
Data uzyskania wady: 7.12.2023
Uzyskana zgoda: (jedynie w przypadkach, gdzie jest ona wymagana dla nagrody) n/d
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Trzy stawy
Link do miejsca zdobycia: Trzy stawy
Awatar użytkownika
Maji Eiji
Posty: 335
Rejestracja: 04 cze 2021, 8:21
Ranga: Chūnin
Discord: m.asayuu
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię:Maji Eiji
Co zdobyto:
► Pokaż Spoiler | wersja wspomaganiowa
Zephyr
Legenda
Wiatr jaki jest każdy widzi. Siły natury od dawna uosobiane były z różnymi bóstwami, jak się okazało - nie bez powodu. Zefir jest to duch wiatru, jego uosobienie i wola. Niesforna istotka całkowicie utkana z wiatru. Nawet jeśli rozpędzona jakimiś technikami, odrodzi się sama z siebie po kilku fabularnych minutach. Nie posiada ona zdolności mowy jest jednak całkiem dobra w porozumiewaniu się na migi.
PosiadaczMaji Eiji
Zdolności
  • Posiada niesamowity zmysł orientacji w terenie, mogąc odnaleźć prawidłową drogę nawet w największym labiryncie
  • Dysponuje bardzo dobrym zmysłem węchu pozwalającym mu bez problemu zapamiętać i odnaleźć konkretne zapachy nawet z odległości kilku kilometrów
  • Osoba której towarzyszy duszek, obdarzona zostaje specjalizacją w dziedzinie Futonu, na dodatek jego jutsu tego żywiołu w starciu z Katonem nie są traktowane jak by były słabsze.
  • Posiadaczowi duszka, nie zabraknie również nigdy tlenu, nawet jeśli znajdzie się pod wodą nie będzie miał problemu z oddychaniem.
Wyszkolony pogodynekBiegłość
Duszek obdarza Eijiego swoją wiedzą, pozwalając mu się uczyć Tenki no Jutsu bez konieczności odbycia fabuły w tym celu, a także przez to że osobiście w naukach chłopakowi towarzyszy, sprawia iż ten opanowuje tą dziedzinę wraz ze Specjalizacją w niej. Utrata Duszka nie powoduje utraty dziedziny.

Biegłość zabiera 1 slot wspomagania[/biegłosc]
Zgoda: N/d
Gdzie zdobyto:viewtopic.php?p=27600#p27600
Ostatnio zmieniony 19 gru 2023, 17:23 przez Maji Eiji, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
The world's greatest actor doesn't need a stage

► Pokaż Spoiler | Towarzysz na dobre i lepszsze
Zephyr
Legenda
Wiatr jaki jest każdy widzi. Siły natury od dawna uosobiane były z różnymi bóstwami, jak się okazało - nie bez powodu. Zefir jest to duch wiatru, jego uosobienie i wola. Niesforna istotka całkowicie utkana z wiatru. Nawet jeśli rozpędzona jakimiś technikami, odrodzi się sama z siebie po kilku fabularnych minutach. Nie posiada ona zdolności mowy jest jednak całkiem dobra w porozumiewaniu się na migi.
PosiadaczMaji Eiji
Zdolności
  • Posiada niesamowity zmysł orientacji w terenie, mogąc odnaleźć prawidłową drogę nawet w największym labiryncie
  • Dysponuje bardzo dobrym zmysłem węchu pozwalającym mu bez problemu zapamiętać i odnaleźć konkretne zapachy nawet z odległości kilku kilometrów
  • Osoba której towarzyszy duszek, obdarzona zostaje specjalizacją w dziedzinie Futonu, na dodatek jego jutsu tego żywiołu w starciu z Katonem nie są traktowane jak by były słabsze.
  • Posiadaczowi duszka, nie zabraknie również nigdy tlenu, nawet jeśli znajdzie się pod wodą nie będzie miał problemu z oddychaniem.
► Pokaż Spoiler | Hex chlorek
— Mowa —
Myśli
#ad82b8
Prowadzone Misje 0/4
Awatar użytkownika
Hokori Kensei
Posty: 432
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:31
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Hokori Kensei
Co zdobyto: Frost Dragon Golem, Zaabsorbowany Hyōton, Osłabiona tolerancja
► Pokaż Spoiler
Frost Dragon Golem
Legenda
Golem stworzony przez samego Shi za pomocą Hyōtonu, jego wiedzy medycznej oraz zdolnościom otrzymanym przez niego od Zero. Nie umierająca bestia z lodu, zdolna do wykonywania nawet złożonych instrukcji od swojego władcy, nie posiadająca wolnej woli. Jest to prawie nieśmiertelny byt z Hyōtonu który niczym feniks przeżywa wciąż cykl życia i śmierci. Stworzenie to pozbawione jest duszy - chociaż takową można w nim umieścić - ani wolnej woli, wykonując jedynie wolę pana. Mimo to jest dość rozumny i bez większych przeszkód wykonuje powierzone zadania. Hyōtonowy smok zaczyna w postaci Jajka i wraz z czasem, rozwija się coraz bardziej.
PosiadaczHokori Kensei
Stack/Slot1/1
Zdolności
  • Jajko: Smocze jajo o średnicy około 1 metra. Posiada wytrzymałość 18 oraz jako jedyne można je zapieczętować. Potrzeba 1 miesiąca realnego by jajko przeszło do kolejnego etapu rozwoju. Jeśli jajko zostało zapieczętowane, czas potrzebny do wyklucia również zostaje zatrzymany. Jeśli jajko ulegnie zniszczeniu, Frost dragon golem umiera bezpowrotnie i jest to też jedyny sposób na pewne zabicie smoka. Uszkodzone Jajko powoli ale się regeneruje, trzeba rozbić je na drobne kawałki by faktycznie je zniszczyć.
  • Pisklę: Mimo ogromnego Jajka, świeżo wykluty smoczek ma długość około 40 centymetrów. Jest niewielkim berbeciem mieszczącym się na rękach. Nie potrafi w tej formie również za wiele, ot zionie lodowym podmuchem na dystans 1 metra. Podmuch ten zadaje delikatne obrażenia od chłodu rangi D a smok może tego dokonać raz na turę. Nie kosztuje go to chakry. Smoczek może też szybować, chociaż wzbicie się i swobodny lot pozostają poza jego zasięgiem. Po 1 miesiącu pisklę rozwinie się dalej. Zabite natomiast, zmieni się z powrotem w jajko. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 3
  • Młode: Dzieci szybko rosną i tak młody smok ma już około 1,5 metra długości i wielkością przypomina już dorosłego człowieka. Potrafi już normalnie latać a jego lodowy oddech zadaje obrażenia porównywalne z tymi rangi C, zasięg tego oddechu wzrasta zaś do 7 metrów. Robić to może raz na turę i nie kosztuje go to chakry. Po miesiącu realnym rozwinie się dalej, zaś zabity zamieni się w jajko. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 5
  • Dojrzały smok: Bestia z którą nie ma już żartów. Długa na jakieś 3 metry i wielkościowo odpowiadająca koniowi. Nie tylko jest w stanie swobodnie latać, ale uniesie też na swoim grzbiecie jeźdźca. Lodowy oddech tego smoka którym zieje raz na turę zadaje już obrażenia rangi B oraz ma zasięg 15 metrów. Po miesiącu rozwinie się dalej, zaś zabity zamieni się z powrotem w lodowe jajko. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 7
  • Dorosły smok: Największy ze smoków, który rozmiarami przypomina największe znane ludzkości zwierzęta. Od ogona po czubek nosa ma 30 metrów, a na jego grzbiecie pomieści się kilka osób. Ta Olbrzymia bestia potrafi już raz na turę ziać lodowym podmuchem o sile rangi A i zasięgu 30 metrów, a także korzystać z Jutsu Hyōtonu do rangi B włącznie (Poza ozwojowanymi oraz wspomaganiami). Do używania jutsu Hyōtonu wykorzystuje chakrę swojego właściciela. Po 1 miesiącu rozwinie się dalej. Zabity zamieni się z powrotem w smocze Jajo. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 8
  • Prastary smok: Monstrualny smok, znacznie przewyższający rozmiarami uchodzącego za największego, smoka dorosłego. Od ogona po czubek nosa osiągający nawet do 100 metrów. Smok ten bez problemu uniesie tabun ludzi a jego lodowy oddech o zasięgu 50 metrów jest w stanie zadawać obrażenia rangi S, może go użyć raz na turę. Smok ten potrafi również korzystać z pomocą chakry swojego właściciela z technik Hyōtonu rangi S i niższych (Poza ozwojowanymi oraz wspomaganiami). Zabity zmieni się z powrotem w smocze Jajo. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 9

Zaabsorbowany HyōtonBiegłość
Kensei zaabsorbował część chakry Jajka, samemu opanowując Hyōton niczym przy przeszczepie (zyskując także dostęp do Fūtonu oraz Suitonu. Dzięki temu, że ma podpisany pakt ze smokami, jego smoki również zaabsorbowały część tej chakry, dzięki czemu Kensei może swoim smokom powymieniać dziedziny na Hyōton. Mało tego, odblokował również Hyōton dla całego paktu sprawiając iż po mimo tego, że pakt ze Smokami jest Molochem, ma dostęp do żywiołu Hyōtonu. Kensei i pakt nie tracą dostępu do Hyōtonu, nawet jeśli Jajko zostanie zniszczone. Smoki nie muszą opanowywać, w przeciwieństwie do Kenseia, żywiołów składowych by mieć do dostęp do technik Uwolnienia Lodu.

Biegłość zabiera 1 slot wspomagania.

Osłabiona tolerancjaWada
Przez chorobę, która trawiła ciało postaci oraz zażyty eksperymentalny specyfik Doppi, ciało użytkownika źle będzie znosiło przyjmowanie specyfików. Tym samym wszystkie specyfiki zażyte przez postać działają w tak nieznaczny sposób iż jest to nie zauważalne. Specyfiki zaczną ponownie działać na postać po jednym roku.

Data otrzymania wady: 19.12.23
Uzyskana zgoda: (jedynie w przypadkach, gdzie jest ona wymagana dla nagrody) n/d
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Obóz pod (Jednym) drzewem
Link do miejsca zdobycia: Kusagakure no Sato
Ostatnio zmieniony 21 gru 2023, 21:24 przez Tora, łącznie zmieniany 1 raz.
Nałożone pieczęci i bariery
► Pokaż Spoiler
  • Uso Hakken-Ki - na wnętrzu lewego nadgarstka, służy wykrywaniu zaburzenia układu chakry
    ► Pokaż Spoiler | Uso Hakken-Ki
    Uso Hakken-Ki | Lie Detector嘘発見器
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęcieWąż → Szczur → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika polega na stworzeniu pieczęci na wskazanej przez użytkownika części ciała dowolnej osoby. Pieczęć ta ma kształt kanji oznaczającego kłamstwo i ma czarny kolor, znak ten przypomina tatuaż. Użytkownik może nieco manipulować wielkością techniki od 5cm do 10cm w długości. Znak ten może zostać zdjęty tylko przez osobę znającą to jutsu.
    Najważniejsza rzecz działania tej techniki polega na tym, że jeśli osoba, na której ta została nałożona, będzie posiadała zaburzony układ chakry (np. genjutsu lub odpowiednia trucizna), to znak zmieni swój kolor na ciemno-czerwony. Będzie zachowywać ten kolor tak długo jak nie zostanie "zresetowany" przez osobę, która ją nałożyła i wróci do swojego pierwotnego koloru.
  • Jidō Chakura no Konran - na wnętrzu prawego nadgarstka, służy automatycznemu zakłócaniu chakry oraz informowaniu impulsem nosiciela, że jego układ chakry jest zaburzony np. poprzez genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Jidō Chakura no Konran
    Jidō Chakura no Konran | Automatic Chakra Disruption自動チャクラの混乱
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca, Kontrola Chakry, Anty-Genjutsu
    PieczęcieSmok → Wąż → Koń → Tygrys → Wół → Tygrys → Koń → Smok → Tygrys → Wół
    KosztNałożenie: Podwójny B
    Zakłócenie: Standardowy C
    Automat: Standardowy B na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Chakura no Konran oraz Uso Hakken-Ki, Specjalizacja Fūinjutsu
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 100 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana)
    Rozwinięcie techniki Uso Hakken-Ki o możliwość automatycznego zakłócenia chakry w przypadku, gdy podstawowa pieczęć wykryje, że układ chakry osoby, na której pieczęć jest założona, jest zaburzony (np. poprzez Genjutsu czy odpowiednią truciznę), to chakra tej osoby wejdzie w stan "zakłócenia", co może pozwolić na automatyczne przeciwstawienie się np. iluzji. Dodatkowo, wysyłany jest impuls tej osobie, mówiący, że była podjęta próba zaburzenia jego układu chakry. Po nałożeniu pieczęci, osoba z nią może ją aktywować, tym samym uruchamiając jej automat. Pieczęć pobiera wówczas koszt standardowy B na turę i tylko wówczas czerpie się z niej korzyści dotyczące automatycznego zakłócenia chakry oraz wysyłania impulsu.

    Koszt zakłócenia chakry opłacany jest z zasobów osoby, na którą pieczęć została założona.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu osoba nakładająca może zdecydować, które z automatycznych czynności mają zostać wykonane: czy ma być to sam impuls, bez zakłócenia, czy ma być to zakłócenie, ale bez impulsu itd. Zmiana sposobu działania pieczęci nie kosztuje chakry.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Refleks 8 można błyskawicznie zmieniać tryb działania automatu. Jeśli otrzymamy impuls świadczący o tym, że wpadliśmy w genjutsu, możemy zmienić tryb działania pieczęci tak, że od razu zakłóci to naszą chakrę, nawet jak domyślnie mieliśmy tylko być o tym informowani.
  • Jigen Shiki no Jutsu - na wnętrzu prawego przedramienia, z zapieczętowanym Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu (304m3). Aktywuje się po wykonaniu jedną dłonią specjalnego gestu z przelaniem przez nią impulsu chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Jigen Shiki no Jutsu
    Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique時限式の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBaran → Wół → Pies → Baran → Pies → Koń → Zając → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Pies → Szczur → Ptak → Baran → Przyłożenie dłoni do celu
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
    DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 3 PD z puli użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana). Ponowne nałożenie pieczęci na tą samą osobę nie kosztuje PD
    Technika, której celem jest zapieczętowanie w ofierze jednej techniki i nadania jej warunku aktywacji bądź czasu, po którym ta zostanie aktywowana. Największym plusem tej techniki jest to, że w praktyce nie ma wymogów co do tego jaka technika zostanie zapieczętowana ani nawet poziomu skomplikowania warunku jej aktywacji. Dzięki temu, technika ta nadaje się idealnie do przygotowań do walki, a w niektórych przypadkach - nawet ewentualnej śmierci. Sama technika wymaga jednak sporego czasu przygotowania, odpowiedniego pomieszczenia i dawcy techniki - tą może być użytkownik tej techniki, cel techniki pieczętującej bądź osoba trzecia. Następnie zaś pieczęć działa niezależnie od woli użytkownika i jeśli minie określony czas bądź zostaną spełnione warunki - zostanie ona wykonana.

    Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
    Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
    Podwójny za dematerializację zawartości bryły
    ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
    Wymagania---
    Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.

    Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.

    Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

    W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

    W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
  • Seishin Kabe - pieczęć ulokowana na potylicy, stanowi barierę chroniącą użytkownika przed infiltracją umysłu. Nałożona z siłą S
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe
    Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
    KosztZależny od rangi techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

    Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
    • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
    • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
    • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
    • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
    • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
    Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

    Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
    Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
    Posiadając Shintenshin no Jutsu można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.
  • Anzen'na Hinansho: Hogo - na lewej piersi, po aktywacji służy ukrywaniu swojej chakry bądź zmianie prezentowanej jej ilości
    ► Pokaż Spoiler | Anzen'na Hinansho: Hogo
    Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter安全な避難所・保護
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Ptak → Smok → Zając → Szczur → Pies → Tygrys → Wąż → Zając → Wół → Koń → Pies → Tygrys → Baran → Wół → Baran → Szczur → Wąż → Smok → Szczur → Dzik
    Aktywacja: Jedna, dowolna
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy na turę
    ZasięgNa siebie/Dotykowy
    Wymagania---
    Technika tworzy na ciele użytkownika symbole 保護. W momencie aktywacji przez osobę, która ma tę pieczęć nałożoną, pieczęć zaczyna koncentrować chakrę użytkownika w niewielkim punkcie - rozmiaru właśnie tych dwóch symboli. Dzieje się to z prędkością 5 000 chakry na 15 sekund, przez co proces nie jest natychmiastowy.

    Pieczęć ta pozwala dzięki temu ukryć swoją energię, choć bardzo dokładne przeszukanie wykryje ten niewielki punkt chakry. Dodatkowo wymaga sporej koncentracji, przez co ciężko ją użyć w batalii. Dodatkowo, podczas korzystania z Hogo, wszystkie techniki, których koszt jest większy niż Standardowy B (włącznie z nim), wykorzystują zbyt wiele chakry, przez co efekt ukrycia się rozprasza, pozwalając na normalne zlokalizowanie użytkownika tej techniki. Dotyczy to także sytuacji, gdzie technika posiada np. dość wielokrotny koszt C, by przekroczył on bądź zrównał z Standardowym B.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu można za dodatkowy koszt Standardowy B na turę, emanować mniejszą ilością chakry niż się aktualnie posiada. Z tego powodu zamiast prezentować się jako osoba, która posiada np. 10 000 chakry, możemy prezentować się jako osoba, która posiada np. 5 000 czy 1 000 chakry. Jeśli jednak, w wyniku utrzymywania techniki nasz poziom chakry zejdzie poniżej tego prezentowanego - odpowiednie zdolności to wykryją.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest koncentrowanie chakry w pieczęci z dwukrotnie większą prędkością, tj. 10 000 chakry na 15 sekund.
  • Anzen'na Hinansho: Konran - na prawej piersi, po aktywacji służy sprawieniu, by układ chakry jej nosiciela wydawał się być dziwny, nienormalny
    ► Pokaż Spoiler | Anzen'na Hinansho: Konran
    Anzen'na Hinansho: Konran | Safe Haven: Disruption安全な避難所・混乱
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Wąż → Smok → Małpa → Smok → Wół → Smok → Tygrys → Szczur → Małpa → Zając → Tygrys → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Dzik → Wół → Szczur → Wół → Dzik
    Aktywacja: Brak
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja: Standardowy B na turę
    ZasięgNa siebie/Dotykowa
    WymaganiaSennin Fūinjutsu
    Proste w zamyśle jutsu, jednak wymagające zdecydowanie większej wprawy w technikach pieczętujących niż inne tej samej rangi. Po nałożeniu, na ciele tworzona jest pieczęć w kształcie dwóch symboli: 混乱. Po przelaniu do niej chakry pieczęć się aktywuje i... zakłóca przepływ chakry. Jednak jedynie pozornie. Pieczęć bowiem pobiera część chakry z naszego układu, a następnie manipuluje nią sprawiając, że osoby posiadające zdolności sensoryczne, zdolność widzenia chakry czy tym podobne umiejętności mają wrażenie, że z układem chakry tej osoby jest coś dziwnego, coś nie tak. Utrudnia także określenie precyzyjnie ilości chakry, choć odpowiednio uparte osoby z trudem dadzą radę przejrzeć zawiłości tej techniki.

    Celem tej pieczęci jest raczej wprowadzenie zamieszania i niepewności, przez utrudnione próby przejrzenia czyjegoś układu chakry, aniżeli faktyczne wpłynięcie na walkę. Przedstawia użytkownika w sposób, który na pierwszy rzut oka wydaje się być nienaturalny - jakkolwiek dobrze czy źle może to wpłynąć na osobę, która akurat będzie próbowała odczytać jego chakrę.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz odpowiednią biegłość użytkownik może zadecydować, by technika aktywowała się automatycznie, gdy ktoś próbuje wejrzeć w nasz układ chakry. Jednocześnie automatycznie się wyłącza, jeśli nasze zasoby chakry będą na poziomie 10% lub niższym.
  • Raikō Kenka: Bodi Kyōka - na obu nadgarstkach. Dzięki nim nie potrzebuje nosić plakietek do Kuchiyose: Raikō Kenka. Dwie z pięciu pieczęci zostały zniszczone, obecnie ma dwie nowe pieczęci. Może nałożyć jeszcze jedną bez utraty PD
    ► Pokaż Spoiler | Raikō Kenka: Bodi Kyōka
    Raikō Kenka: Bodi Kyōka | Lightning Flash Blade Creation: Body Enhancement雷光剣化・ボディ強化­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieWąż → Smok → Pies → Wół → Małpa → Wąż → Smok → Baran → Zając → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Dzik → Baran → Tygrys → Wół → Wąż → Tygrys → Małpa → Smok → Wół → Koń → Baran → Pies → Dotknięcie plakietki → Dotknięcie miejsca na ciele
    KosztStandardowy od plakietki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 20 chakry z zasobów użytkownika za jedną plakietkę
    Prosta w zamyśle technika pieczętująca, która na naszym własnym ciele pieczętuje symbole z plakietki niezbędnej do Kuchiyose: Raikō Kenka. Od momentu jej wykorzystania, w wybranym poprzez dotknięcie miejscu - pojawia się dokładnie taki sam symbol jak na plakietce. Symbol ten natomiast działa dokładnie tak jak plakietka, współpracując także z innymi technikami powiązanymi z Kuchiyose: Raikō Kenka. Zamiast więc specjalnie ją ubierać można mieć tego typu pieczęć zwyczajnie na organizm nałożoną i nie musieć się martwić pilnowaniem plakietek w trakcie walki. Podobnie jak plakietki, można nią manipulować przy pomocy innych technik, "odpinać" i "przepinać" zwoje bez konieczności ponownego nakładania pieczęci i tracenia na stałe swoich zasobów chakry.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu można korzystać z symbolu nałożonego na ciele, nawet jeśli przykryty jest on rękawem czy cienkim pancerzem, np. takim jak od Kinzoku Dastana.
  • Nazo Fūin - na lewym ramieniu, służy spaleniu ciała po śmierci jej nosiciela, pamiątka po czasach ANBU w Iwie
    ► Pokaż Spoiler | Nazo Fūin
    Nazo Fūin | Seal of Mystery謎封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Dzik → Zając → Szczur → Wąż
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika pozwala na utworzenie na celu specjalnej pieczęci. Ta po śmierci nosiciela doprowadza do pełnego spalenia ciała, nie pozostawiając po nim najmniejszego śladu. Posiadacz może sam aktywować pieczęć, kiedy znajdzie się w sytuacji, w której nie chciałby aby jego ciało wpadło w niepowołane ręce. Pieczęć aktywuje się sama 15 minut po śmierci nosiciela.
  • Tamashī Fūin: Kae - na duszy Kenseia, kopia zapasowa jego wspomnień i myśli, utworzona po przygodzie w Banana no Kuni. Zaktualizowana po utworzeniu własnego wymiaru, a następnie biesiadzie po uratowaniu Baibai. Najbardziej aktualna wersja jest po przygodzie w Kaeru no Kuni.
    ► Pokaż Spoiler | Tamashī Fūin: Kae
    Tamashī Fūin: Kae | Soul Seal: Replacement魂封印・替え­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Wół → Małpa → Pies → Ptak → Koń → Dzik → Wół → Wąż → Koń → Szczur → Małpa → Tygrys → Ptak → Małpa → Wąż → Pies → Smok → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Wół → Smok → Wół → Baran → Smok → Szczur → Tygrys → Baran → Smok → Dzik → Wąż → Ptak → Baran → Dzik → Małpa → Wół → Koń → Wół → Ptak → Wół → Tygrys → Małpa → Pies → Wąż → Ptak → Pies → Dzik → Szczur → Dzik
    Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu, Sennin Fūinjutsu
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 200 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za ewentualną zgodą osoby, na którą jest nakładane)
    Technika, która w pieczęci ulokowanej na potylicy trzyma... kopię zapasową umysłu użytkownika. Przechowuje jego myśli i wspomnienia, a samo jej utworzenie trwa około 24h. Przez ten czas użytkownik nie może korzystać z chakry, a pieczęć powoli robi kopię jego umysłu. Po tym czasie, kopia zapasowa jest utworzona i gotowa do aktywacji.

    Pieczęć, podobnie jak Tamashī Fūin: Seishin, gdy jest używana na sobie, jest nakładana w rzeczywistości na duszę użytkownika, przez co nawet po wskrzeszeniu tej osoby, jest ona w stanie także przywrócić sobie umysł do wcześniejszego stanu.

    Po nałożeniu pieczęci, osoba, która ma ją nałożoną zawsze podświadomie wie, jak aktywować tę pieczęć. Wówczas, gdyby straciła pamięć lub posiadała zmodyfikowane wspomnienia, może ją aktywować i wrócić do kopii zapasowej, tracąc wszystko to, co poznała od czasu nałożenia pieczęci.

    Pieczęć jest niewykrywalna dla technik inwigilacji umysłu, gdyż nie znajduje się fizycznie wewnątrz niego. Można za to wykryć ją innymi metodami, np. odpowiednio precyzyjnym sensorem.

    Pieczęć można "zaktualizować" o nową kopię zapasową danych. Wówczas jednak nie zabiera ponownie na stałe 200 chakry z zasobów użytkownika, jedynie tracąc poprzedni zapis umysłu.

    Posiadając zdolność inwigilacji cudzego umysłu można tę technikę wykonać na innej osobie. Nie łączy się jednak wówczas z duszą celu.
  • Tamashī Fūin: Seishin - na duszy Kenseia, służy ukrywaniu wiedzy. W tym przypadku blokuje zdradzenie wiedzy o swojej kryjówce pod domkiem w Ame
    ► Pokaż Spoiler | Tamashī Fūin: Seishin
    Tamashī Fūin: Seishin | Soul Seal: Mind魂封印・精神
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
    PieczęciePtak → Małpa → Smok → Tygrys → Smok → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Smok → Tygrys → Zając → Pies → Wąż → Pies → Smok → Małpa → Wół → Zając → Smok → Tygrys → Dzik → Ptak → Zając → Małpa → Wół → Zając → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Zając → Wół → Małpa → Dzik → Zając → Małpa → Koń → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Ptak
    KosztStandardowy od wiedzy
    ZasięgNa siebie/Dotykowa
    WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu, Sennin Fūinjutsu, znajomość Bōkyaku no Tatchi
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika
    Potężna technika pieczętująca, która wiąże określoną wiedzę. Z tego powodu, MG nadzorujący wątek może więc zdecydować, że ze względu na rozległość danej wiedzy koszt będzie większy, jednak powinien o tym poinformować wcześniej gracza, zanim ten przypadkiem umrze przez zbyt duże zużycie chakry.

    Przy pomocy tej techniki, użytkownik pieczętuje w sobie konkretną wiedzę. Mogą one dotyczyć technik, wydarzeń, osób itp. W przypadku prób infiltracji umysłu, taka osoba napotyka pieczęć, która więzi te wspomnienia, uniemożliwiając wszystkim, poza posiadaczem tej wiedzy (ergo osobie, na którą pieczęć została założona). Dodatkowo, jeśli dana osoba nie chce zdradzić tej informacji własnowolnie - nie zdradzi ich. Oczywiście, w wyniku tortur czy specyfików, które sprawią, że dane informacje byśmy wyznali - to się właśnie stanie. Jednak techniki zmuszające do zdradzenia informacji nie zadziałają, dopóki pieczęć istnieje.

    By nałożyć pieczęć należy mieć pełną świadomość o wiedzy, do której dostęp chcemy ograniczyć innym osobom. Z tego względu technika jest najbardziej efektywna na własnej osobie, a nie na innych. Ponadto, używając jej na samym sobie, technika jest powiązana z naszą duszą. Tym samym nawet w przypadku wskrzeszenia dostęp do tych informacji, nawet dla osoby, która nas przywołała jest niemożliwy, jeżeli dana dusza nie wyrazi takiej chęci.

    Oczywiście, jeśli ktoś posiada odpowiednie umiejętności bądź techniki, które pozwolą mu złamać daną pieczęć - jest to nadal możliwe, zgodnie z opisanem danych umiejętności. Ta technika wciąż jest w końcu pieczęcią i podlega wszystkim ich zasadom.

    Ze względu na to, że pieczęć działa identycznie w przypadku każdej wiedzy, jeżeli już raz taka pieczęć zostanie złamana, kolejne łamane są znacznie szybciej, acz wciąż ewentualny koszt takiego procesu (jak np. koszt odpowiedniej techniki) wciąż należy uiszczać. Technika jednak nie zajmuje praktycznie żadnego czasu, który normalnie mógłby być wymagany do jej poprawnego wykonania, jak i nie trzeba ponownie analizować pieczęci. W przypadkach dużej ilości pieczęci, osoba łamiąca może jednak nabrać wprawy i kolejne zdejmować nie dość, że szybciej, to po tańszych kosztach, co zostaje decyzją MG. Przyjmuje się, że po zdjęciu ciągiem pięciu pieczęci, każda kolejna jest zdejmowana z automatu, bez opłacania kosztów. Zasada ta nie dotyczy sytuacji, gdy "intruz" przerwie inwigilację umysłu i wróci do niej po przerwie.
  • Jutsu Fūin (1 500/19 960) - pod włosami na karku. Posiada zapieczętowane następujące techniki:
    ► Pokaż Spoiler | Jutsu Fūin
    Jutsu Fūin | Technique Sealing術封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieZając → Pies → Małpa → Tygrys → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Zając → Wół → Małpa → Szczur → Wół → Smok → Zając → Pies → Smok → Szczur oraz pieczęci do pieczętowanej techniki
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Jigen Shiki no Jutsu
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 100 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana). Ponowne nałożenie pieczęci na tą samą osobę nie zabiera chakry.
    Technika pozwalająca zapieczętować inną technikę w innej osobie. Tylko i aż tyle. Oczywiście, sama technika ma kilka ograniczeń:
    1. Po pierwsze - maksymalnie możemy zapieczętować tyle technik w cudzym ciele, na ile pozwala mu to jego organizm. Czyli, jeżeli ktoś nie jest w stanie wykonać techniki rangi S - nie zapieczętujemy w nim techniki rangi S. Jeśli cel pieczęci jest w stanie wykonać dwie techniki S oraz 4 techniki A (posiada 10 000 Chakry oraz Kontrolę Chakry 7), to tyle technik możemy w nim zapieczętować.
    2. Jednocześnie, odpieczętowanie techniki wykańcza organizm, podobnie do tego, jakby to użytkownik zużył własną chakrę, jednak ten efekt zmęczenia znika znacznie szybciej. Przyjmuje się, że wykończenie porównywalne do zużycia połowy chakry regeneruje się w jedną turę, zaś to porównywalne do zużycia całej chakry - 3 tury.
    3. Osoba pieczętująca technikę musi ją znać.
    4. Osoba pieczętująca technikę określa moment, w którym technika zostanie wykonana. Osoba, w której została technika zapieczętowana nie ma możliwości samodzielnej aktywacji techniki. Taki moment musi być stosunkowo prosty, jak np. zagrożenie życia, spadek ciśnienia krwi czy rozpadanie deszczu. Nie da się utworzyć warunku w stylu "gdy temperatura powietrza będzie wynosić 28.3 °C oraz znajduje się na marmurze".
    5. Zapieczętowana technika nie może wykorzystywać medium. Nie zapieczętujemy np. techniki kontroli piasku, gdyż ta wymaga piasku jako medium. Jeśli natomiast technika sama z siebie przywołuje np. wodę jest to jak najbardziej możliwe.
    Samo wykonanie techniki oznacza utworzenie specjalnej pieczęci, która następnie zaczyna samoistnie pieczętować w sobie chakrę niezbędną do wykonania techniki. Proces ten jest o tyle specyficzny, że w jednej chwili pieczęć może gromadzić chakrę tylko do jednej techniki, więc niemożliwe jest jednoczesne pieczętowanie kilku technik. Dopiero po zgromadzeniu chakry, pieczęć ta jest aktywna i warunek pieczętowania jest w mocy. Osoba z pieczęcią podświadomie wie, kiedy pieczęć staje się aktywna.

    Czas gromadzenia chakry jest zależny od rangi techniki. Dla technik o koszcie standardowym czas ten wynosi odpowiednio:
    Ranga pieczętowanej technikiCzas tworzenia pieczęci
    E1 godzina
    D1 dzień
    C3 dni
    B1 tydzień
    A2 tygodnie
    S1 miesiąc
    W przypadku innych kosztów, np. Podwójnych, czas jest odpowiednio zwiększany (w tym przypadku trwa dwukrotnie dłużej) lub w przypadku np. Połowicznych kosztów - zmniejszany.

    W przypadku ponownego użycia tej techniki już po utworzeniu działającej pieczęci, kolejna pieczętowana technika jest "dopisywana" do istniejącej pieczęci - ze swoim własnym warunkiem.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, a osoba zapieczętowana posiada Fūinjutsu na randze B można przekazać mu "klucz" do odpieczętowania techniki, tym samym pozwalając mu zadecydować o momencie aktywacji techniki. Z drugiej strony - taka technika nie może zostać aktywowana automatycznie.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu można pieczętować techniki również w obiektach. Te jednak muszą być dość wytrzymałe, by pieczętowana chakra ich nie zniszczyła. Decyzję o tym, czy taki przedmiot się nadaje podejmuje MG lub, w przypadku własnoręcznie tworzonych przedmiotów, określa to Moderator Kuźni.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Sennina Fūinjutsu można zapieczętować w osobie bądź przedmiocie cudzą technikę. Wówczas potrzebna jest pomoc drugiej osoby. Osoba pieczętująca dotyka użyczającego techniki, a ta następnie ją wykonuje. Zamiast jednak widocznego efektu, będzie on zapieczętowany w celu Jutsu Fūin.
    • Jinton: Shōheki (Siła A, energetyczna) - 0krotnie. Aktywują się pojedynczo, przed użytkownikiem, gdy widzi on blisko siebie atak bazujący na energii wycelowany w jego stronę (np. Katon, Raiton). Zmęczenie każdorazowe jak po użyciu 500 chakry. W trakcie ładowania (Rozpoczęte 31 VIII 2023)
      ► Pokaż Spoiler | Jinton: Shōheki
      Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
      KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
      PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
      KosztRóżny
      ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
      Wymagania---
      DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
      Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
      • D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
      • C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
      • B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
      • A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
      • S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
      Jeżeli przez barierę przejdzie obiekt naładowany chakrą, a bariera jest dość silna by go powstrzymać, zdejmuje ona z obiektu takową aurę. W przypadku osób walczących przy pomocy np. Raiton Chakura Mōdo, na moment przejścia przez barierę i chwilę po tym aura jest wyłączona, co pozwala na krótką chwilą osłabić przeciwnika. Szybko jednak wraca bez innych negatywnych skutków dla takowej osoby. Odczuwa się to tak, jakby napotkało się lekki opór, jednak niedostateczny by powstrzymał kogokolwiek.

      Bariera utrzymuje się przez jedną turę, po czym znika, acz możliwe jest jej utrzymanie. Koszt takiego utrzymania liczy się więc dopiero od drugiej tury i wynosi połowiczny koszt siły techniki na turę, a więc utrzymanie bariery rangi S kosztuje już w drugiej turze istnienia połowiczny S.

      Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
      Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
      Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 2, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 3, ranga B - Siła 4, ranga A - Siła 5, ranga S - Siła 6 Jej koszt wówczas, zamiast podwójnego rośnie do poczwórnego.
      Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
      Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 3, a na S do Siły 7).
  • Ura Shishō Fūin - ulokowana na ostrzu mostka. W momencie śmierci zapieczętuje wszystko w promieniu 15 metrów od ciała
    ► Pokaż Spoiler
    Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing裏四象封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
    PieczęcieWąż → Małpa → Wół → Koń → Smok → Pies → Wąż → Zając → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Zając → Pies → Wół → Koń → Baran → Zając → Smok → Zając
    KosztStandardowy za nałożenie
    Życie za aktywację
    ZasięgNałożenie: dotykowy
    Aktywacja: promień 15 metrów
    Wymagania---
    Potężna technika pieczętująca, która aktywuje się albo z woli osoby, na którą została założona, albo w momencie jej śmierci. Pieczęć bowiem całkowicie pochłania życie osoby, na którą jest nałożona. Po jej aktywacji zaczyna ona pieczętować wszystko w promieniu 15 metrów od ciała osoby, sprawiając, że wkrótce cała materia z tego miejsca - żywa czy martwa zostaje zapieczętowana w pieczęci, aż wkrótce ona sama... się zapieczętowuje, sprawiając, że nic nie zostaje z ciała osoby, na którą była nałożona.

    Technika nie może zostać aktywowana przez klony.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
  • Anzen'na Hinansho: Shizukesa - ulokowana po prawej stronie brzucha. Aktywowana pieczętuje szkodliwe substancje, które inaczej dostałyby się do organizmu użytkownika
    ► Pokaż Spoiler
    Anzen'na Hinansho: Shizukesa | Safe Haven: Tranquility安全な避難所・静けさ­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Baran → Zając → Koń → Ptak → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Baran → Wół → Wąż → Baran → Pies → Zając → Smok → Tygrys → Ptak → Wąż → Tygrys → Smok → Dotknięcie celu
    Opróżnienie pieczęci: Zając → Wąż → Dzik → Ptak → Szczur
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaIryō Ninjutsu B lub Renkinjutsu C
    DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 2 PD z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana)
    Pieczęć, której głównym zamysłem jest pieczętowanie szkodliwych środków. Po złożeniu pieczęci, na ciele celu, w wybranym przez niego miejscu pojawia się pieczęć w kształcie "静けさ". Pieczęć ta pieczętuje szkodliwe środki sprawiając, że osoba, na której technika została użyta, nie ulega jej wpływom. Ot, nie upije się alkoholem, a papierosy nie uszkodzą mu płuca. Z drugiej strony nie upije się i nie odczuje tytoniu w płucach.

    Ma to jednak swoje ograniczenia, a najważniejszym jest to, że użytkownik musi być świadom tego, że to, co bierze jest szkodliwe. Jeśli więc ktoś po kryjomu dosypie komuś trucizny - ta normalnie będzie działać. Tak samo, jak doleje się komuś alkoholu do drinka. Gdy jednak wyczuje, że był tam alkohol? Pieczęć ponownie zacznie działać, usuwając alkohol z krwioobiegu. Innym ograniczeniem jest natomiast to, że technika zapieczętuje maksymalnie specyfiki o randze B. Także tylko wówczas, gdy będzie tego świadomy, że to, co zażywa jest szkodliwe.

    Pieczęć ma także swoją pojemność, porównywalną do 1 slotu. Gdy zostanie ona zapełniona - przestaje działać. Właściciel pieczęci może jednak ją opróżnić składając odpowiednie pieczęci i kierując dłoń w odpowiednią stronę. Szkodliwe środki zostaną przezeń odpieczętowane, a pieczęć ponownie będzie mogła działać.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć jest w stanie zapieczętować także specyfiki o randze A.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć może wysłać użytkownikowi informację, że została ona zapełniona.
  • Tamashī Fūin: Jibun Jishin - umieszczona na lewej piersi, tam gdzie ludzie wyobrażają sobie serce. Służy odzyskaniu kontroli, jeśli ktoś spróbuje manipulować przy pomocy chakry Kenseiem
    ► Pokaż Spoiler
    Tamashī Fūin: Jibun Jishin | Soul Seal: Own Self魂封印・自分自身­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWąż → Ptak → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Zając → Pies → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Koń → Baran → Wąż → Koń → Szczur → Tygrys → Szczur → Małpa → Wąż → Ptak → Wół → Pies → Małpa → Pies → Wół → Ptak → Zając → Tygrys → Smok → Baran → Smok → Małpa → Tygrys → Ptak → Zając → Tygrys → Koń → Smok
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaPosiadanie nałożonej pieczęci Tamashī Fūin: Kae oraz Uso Hakken-Ki
    DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 4 PD z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana)
    Technika będąca rozwinięciem Tamashī Fūin: Kae i stanowi niejako zabezpieczenie przed byciem kontrolowanym. Gdy bowiem pieczęć Uso Hakken-Ki wykryje cudzą chakrę bądź zamieszanie w naszym organizmie, a Tamashī Fūin: Kae, że zachowanie użytkownika nie jest zgodne z jego przekonaniami, technika siłowo próbuje zapieczętować w sobie zewnętrzną chakrę czy obiekt, który go kontroluje. Pozwala to wyrwać się z cudzej kontroli umysłu, jaka może wystąpić np. poprzez Genjutsu, techniki wskrzeszania czy np. Shintenshin no Jutsu. Zdolność ta jednak nie jest idealna, gdyż przekonania użytkownika mogą ulec zmianie. Z tego względu, gdy pieczęć miałaby się aktywować, ostateczny głos ma MG, uwzględniający historię i działania postaci.

    Technika ma oczywiście swoje wady. Jeśli użytkownik jest kontrolowany w taki sposób, że jego zachowanie mogłoby być przez niego "usprawiedliwione", technika nie zadziała. Dodatkowo, technika pieczętuje na raz Standardowy koszt rangi A na turę. Oznacza to, że jeśli technika, która zmusza osobę z pieczęcią do działania kosztuje jej użytkownika więcej niż Standardowy koszt rangi A, tak przestaje pieczęć działać. Porównanie wysokości kosztów, jest porównywalne liczbowo dla użytkownika danej techniki, np. przy KC 7, Standardowy koszt A to 750. Więc potrójny koszt B byłoby 900, więc pieczęć nie powstrzyma tego jutsu. Może go jednak osłabić, zależnie od woli MG.

    Podobnie jak inne techniki Tamashī Fūin, tak i ta jest zakładana na duszę użytkownika, co sprawia, że może zadziałać także po jego wskrzeszeniu.

    Pieczęć samoistnie może się aktywować tylko trzy razy. Po jej zużycie pieczęć spala się i trzeba ją ponownie nałożyć. Nie pomniejsza jednak wówczas zasobów PD użytkownika.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć pieczętuje na raz Standardowy koszt rangi S na turę, zamiast rangi A.
Posiadane "klucze" i "uprawnienia" do pieczęci
► Pokaż Spoiler
  • Gofū Kekkai Tōge no Jutsu - do swojej kryjówki pod domkiem oraz obu schowanych tam pomieszczeń.
    ► Pokaż Spoiler
    Gofū Kekkai Tōge no Jutsu | Five-Seal Barrier Pass Technique五封結界峠の術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieKoń → Szczur → Smok → Pies → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy od osoby
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
    Technika możliwa do użycia po zabezpieczeniu pomieszczenia przy pomocy Gofū Kekkai. Umożliwia ona nadanie konkretnym osobom swoistego "immunitetu" na negatywne efekty tejże bariery, umożliwiając im otwieranie drzwi i chwilowe wyłączanie bańki na czas przechodzenia przez nią. W ten sposób, osoby te nie otrzymują negatywnych efektów z tym związanych. Użytkownik przy pomocy tej techniki może także odebrać ten immunitet, uniemożliwiając konkretnym osobom wejście bądź wyjście z pomieszczenia.

    By osoba z immunitetem mogła przejść przez "bańkę" Gofū Kekkai nie musi znać tej techniki. Wystarczy, że złoży Pieczęć Konfrotnacji i zapłaci standardowy koszt techniki rangi B. Dzięki temu jest w stanie na jedną turę otworzyć przejście i uniknąć samodzielnie negatywnych efektów przekraczania bariery.
  • Pōtaru no Sakusei - Posiada runy transportowe do następujących miejsc:
    ► Pokaż Spoiler | Pōtaru no Sakusei
    Pōtaru no Sakusei | Portal Creationポータルの作成
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Małpa → Tygrys → Małpa → Ptak → Baran → Ptak → Wół → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Tygrys → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Wół → Szczur → Małpa → Zając → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur → Wąż → Tygrys → Szczur → Baran → Pies → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Baran → Szczur → Pies → Ptak → Wół → Pies → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Baran → Ptak → Wąż → Małpa → Koń → Dzik → Ptak → Zając → Dzik → Zając → Małpa → Tygrys → Pies → Szczur → Wąż → Wół → Małpa → Szczur → Tygrys → Wół → Wąż → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Baran → Koń → Baran → Dzik → Baran → Wąż → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Wół → Małpa → Pies → Dzik → Baran → Tygrys → Małpa → Dzik → Wół → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy S od tworzonego portalu
    Połowiczny S od tworzonej runy
    Standardowy E od aktywacji
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSpecjalizacja w Fūinjutsu lub Ninjutsu, Ninjutsu B, znajomość dowolnej techniki czasoprzestrzennej
    Zaawansowana technika pieczętująca, pozwalająca stworzyć miejsca powiązane ze sobą czasoprzestrzennie. Wizualnie mogą one przybrać dowolny kształt, tak długo, jak zdają się być to przejścia prowadzące "donikąd". Sam proces jest długotrwały i trwa około czterech dni, podczas którego tworzony portal znajduje się w środku specjalnie przygotowanego kręgu pieczętującego i jest w nim pieczętowana chakra oraz jest podłączany do "sieci" portali. Po zakończonym procesie twórca portalu jest w stanie jednoznacznie go określić przy pomocy konkretnego symbolu, tzw. runy. Taki portal jest tak samo wytrzymały, jak materiał, z którego został wykonany.

    Następnie jest w stanie on utworzyć tzw. runy transportowe. Jest to nic innego jak przedmiot posiadający symbole dwóch portali. Samo stworzenie takiej runy nie zajmuje już dużo czasu, jednak trzeba znać symbol obu portali, które ma ona aktywować. Po przygotowaniu runy, jej symbole delikatnie lśnią w pobliżu portali, dla których została ona stworzona.

    Posiadając runę transportową oraz będąc w pobliżu portali możemy przez nią przelać chakrę (koszt Standardowy E), by aktywować portal. Wypełnia się on wówczas chakrą, a sposób, w jaki to wygląda jest zależny od twórcy danego portalu - może to być masa energii, utworzone iluzoryczne drzwi, czy wciągający wir. Po aktywacji portalu utrzymuje się on przez turę i można przez niego przejść, wychodząc przez drugi. Niestety, technika nie pokazuje co znajduje się po drugiej stronie portalu, więc nie wiadomo, czy nie wpadnie się w pułapkę. Każda runa łączy tylko dwa portale, których symbole zostały na niej utworzone.

    Gdy aktywny jest jeden portal, drugi, z nim połączony, aktywuje się automatycznie, co może zawiadomić osoby po drugiej stronie. Jeśli zaś spróbujemy użyć runy by przenieść się do portalu, który został zniszczony, to portal wejściowy w ogóle się nie aktywuje, a sama runa nie będzie świeciła blaskiem, który na ogół sugeruje możliwe przejście.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub technikę czasoprzestrzenną rangi S czas potrzebny na utworzenie portalu maleje do dwóch dni.
Atuty, biegłości i wady
SpecjalizacjaFūinjutsu
SenninFūinjutsu, Doton, Jinton, Ninjutsu
Ulepszone zmysłyWzrok, Słuch, Smak, Węch, Dotyk
Reszta i szczegóły
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
Specjalizacja FūinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
► Pokaż Spoiler | Atut wrodzony
Monstrualna chakraAtut wrodzony
Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.
► Pokaż Spoiler | Atuty nabyte
Atuty nabyte - do technik
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Podwójne składanie pieczęciAtut nabyty
Bardzo unikatowa zdolność pozwalająca posiadaczom na składanie pieczęci do dwóch technik jednocześnie, bez obawy o to że coś pójdzie nie tak. Zwyczajnie są w stanie tak podzielić swój układ chakry, że staje się to możliwe. Dalej wymaga to odpowiednich zdolności na to pozwalających np. 2 par rąk czy atutu Jednoręcznego Składania Pieczęci.

Wymaga Kontroli Chakry na poziomie 10.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
Sennin Fūinjutsu, Dotonu, Jintonu oraz NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
Współpracująca kontrola chakryAtut nabyty
Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.

Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut.
Atuty nabyte - wiedza
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
Nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
SurvivalAtut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Znaki migowe (Iwagakure)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Atuty nabyte - ciało i umiejętności
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
Ulepszone 5 zmysłówAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
► Pokaż Spoiler | Biegłości
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki kosztem Standardowym A.
Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.
Bohater Kaeru no KuniBiegłość
Okryte narodowym sekretem letnie wydarzenia podczas turnieju w Kaeru no Kuni. Zostały uznane przez tamtejsze władze, jako akt najwyższej odwagi. W zamian za swoje czyny Hokori Kensei został rozpoznawalnym wśród społeczności Gondolierów jej honorowym członkiem. Wszelkie prośby, czy akcje fabularne związane z tą i innymi organami władzy kraju są rozpatrywane względem postaci z przychylnym okiem. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku.
LiderBiegłość
Postać na skutek doświadczeń i przeżytych wydarzeń nabyła biegłości w przemawianiu do ludzi i żołnierzy. Kiedy postać przemawia do zwykłych cywilów lub żołnierzy niższych rangą, łatwiej jest ich zmotywować i dodać im odwagi, na dodatek w oczach zwykłego ludu wydaje się być ważniejsza niż jest w rzeczywistości. Wciąż jednak efekt zależny jest od postu, wyglądu oraz zachowania postaci.
Łamacz SzyfrówBiegłość
Postać w związku z jej zaawansowanymi umiejętnościami z dziedziny Fūinjutsu oraz poprzez wiedzę, jaką to zdobyła podczas swoich przygód, posiada nadzwyczajną łatwość w analizie pieczęci. Zyskuje ona dodatkowo 5 punktów analizy na turę. Tak więc, jeżeli postać posiada rangę S w Fūinjutsu, to zamiast bazowych 10 punktów, posiada ich 15. Jeżeli jakiekolwiek techniki bazują na tej wartości, to jest ona brana pod uwagę dopiero po doliczeniu bonusowych 5 punktów.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju Kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Wspomaganie lotuBiegłość
Ze względu na swoje duże doświadczenie w panowaniem nad Dotonem a także przez swoją wybitną Kontrolę Chakry, postać, używając Doton: Keijūgan no Jutsu, przy czterokrotnej zmianie masy ciała innej osoby może ponosić wymagany koszt za lot, nie zaś osoba, której masa zostaje zmieniona.
By zdobyć tą biegłość należy mieć co najmniej Kontrolę Chakry 9.
Zaabsorbowany HyōtonBiegłość
Kensei zaabsorbował część chakry Jajka, samemu opanowując Hyōton niczym przy przeszczepie (zyskując także dostęp do Fūtonu oraz Suitonu. Dzięki temu, że ma podpisany pakt ze smokami, jego smoki również zaabsorbowały część tej chakry, dzięki czemu Kensei może swoim smokom powymieniać dziedziny na Hyōton. Mało tego, odblokował również Hyōton dla całego paktu sprawiając iż po mimo tego, że pakt ze Smokami jest Molochem, ma dostęp do żywiołu Hyōtonu. Kensei i pakt nie tracą dostępu do Hyōtonu, nawet jeśli Jajko zostanie zniszczone. Smoki nie muszą opanowywać, w przeciwieństwie do Kenseia, żywiołów składowych by mieć do dostęp do technik Uwolnienia Lodu.

Biegłość zabiera 1 slot wspomagania.
► Pokaż Spoiler | Wady
Ocalały Lodu i OgniaWada
Zawzięta walka z Wysokim El-exiosem — Wiwerną kontrolowaną przez oszalałe bóstwo natury, nie obyła się bez strat. Podczas jednego z kluczowych momentów bitwy, nie udało mu się uniknąć morderczego promienia smoka. Spowodowało to, kompletny bezwład w jego nogach — miejscu które ucierpiało najbardziej. Nie tylko jednak, nie jest w stanie się dzięki nim poruszać, ale od czasu do czasu przechodzą go falę zimna i ciepła. Przypominające o wydarzeniu.
Osłabiona tolerancjaWada
Przez chorobę, która trawiła ciało postaci oraz zażyty eksperymentalny specyfik Doppi, ciało użytkownika źle będzie znosiło przyjmowanie specyfików. Tym samym wszystkie specyfiki zażyte przez postać działają w tak nieznaczny sposób iż jest to nie zauważalne. Specyfiki zaczną ponownie działać na postać po jednym roku.

Data otrzymania wady: 19.12.23
Znamię MārīcaWada
Podczas, potężnego pojedynku z pradawnym bóstwem Mārīciem. Została odkryta paskuda prawda. Mimo całkowitego pokonania serca bestii, nie udało się w pełni wyeliminować jego zarodników, które zdążyły już na ten czas rozprzestrzenić się po ciele Kensei'a i wywołać w nim zamęt. Choć wiele z nich zostało usunięte dzięki pomocy najlepszych chirurgów i medyków, których Kaeru no Kuni miało pod ręką. Nie udało się usunąć wszystkiego z jego ciała. Części boga, które u uniknęły losu zniszczenia, zagnieździły się w jego ciele, praktycznie się z nim łącząc. Modyfikując tym samym, nie tylko lekko biologię Kensei'a ale i jego sygnaturę Chakry. Stał się on nosicielem pasożyta, który powoli wysysa z niego wszystko co mu zostało. Związku z tym:
  • Pragnienie i potrzeba jego zaspokojenia są czterokrotnie zwiększone niż dla zwyczajnego człowieka. O wiele szybciej się odwadnia, co może nawet doprowadzić do śmierci. Podczas intensywnej walki zaleca się małej średniej wody co mniej więcej trzy tury. Spowodowane jest to o wiele większym zmęczeniem przez obecność wypijającego wodę pasożyta.
  • Przebywanie w obecności drzew, stworzonych za pomocą technik Mokutonu, wprawia chłopaka w niekontrolowane rozdrażnienie. Jego siła jest równoznaczna siłę techniki uwolnienia drewna. Gdzie poniżej Rangi C nie występuje.
  • Sensorzy, czy osoby widzące układ chakry. Odczytują ten należący do Kensei'a jako lekko "zmutowany" I nienaturalny. Daje to podstawy do uzyskania biegłości Bestialskiego Sakki. Tak długo jak utrzymuje się pozostałości Ducha.
  • Natura, żerowania istoty uniemożliwia jej zapieczętowanie.

    Sposób pozbycia się wady: Fabuła Rangi A, której celem będzie znalezienie lekarstwa na przypadłość.
Zobowiązania wobec Królestwa KupcówWada
Kensei obiecał, że po opracowaniu stosownej techniki do pieczętowania cieni, podzieli się tą wiedzą z Radą Stu. W zamian, po wykupieniu Akari, Eriki i Misy z przybytku, dziewczyny dostały pełną wolność i możliwość wyjechania z nim z kraju. Brak spełnienia obietnicy będzie wiązać się ze stosownymi konsekwencjami. Ma na to rok realny.
Sposób pozbycia się wady: Spełnienie obietnicy i dostarczenie stosownych informacji Radzie Stu.
Data uzyskania wady: 19.05.2023
Awatar użytkownika
Kurama Wakuri
Posty: 601
Rejestracja: 07 sie 2021, 23:24
Ranga: Cywil
Ranga dodatkowa: Hanesawa's Workshop Manager
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Kurama Wakuri
Co zdobyto: Najeźdźca, Osłabiona tolerancja, Rak chakry, Pusta kontrola
NajeźdźcaBiegłość
Przez pogłębienie wpływu Saby na ciało Wakuri, to przeszło dodatkowe zmiany. Wakuri widzi teraz specjalne istoty zapieczętowane bądź w inny sposób przebywajace w innych osobach. Tym sposobem jest w stanie dostrzec na przykład inne cienie z Ikiryo no Tatari czy demony zapieczętowane w ludziach jak ogoniaste bestie. Widzi je jako półprzezroczyste formy znajdujące się tuż obok swoich towarzyszy. Waku widzi również w postaci aury, specjalną chakrę pokroju tej erodowanej czy Senjutsu o ile jej posiadacz znajduje się w promieniu 30 metrów od niej. Główną właściwością tej biegłości jest jednak możliwość wejścia do wewnętrznego świata istoty zamieszkującej ciało kogoś innego. Może tego dokonać poprzez dotknięcie takiej istoty lub dostateczne skupienie na niej. Znajdując się w wewnętrznym świecie, nie traci jednak kontaktu z rzeczywistością, zupełnie jak gdyby istniały dwie Waku. Jedna która rozmawia z istotą i ewentualnie hostem w ich wewnętrznym świecie, no i druga która bez strat w percepcji działa sobie w świecie rzeczywistym. Znajdując się w czyimś wewnętrznym świecie, Waku może skopiować atut wrodzony takiej osoby. Wymaga to fabuły jak przy opanowywaniu prywatnego wspomagania z tą różnicą że może zakończyć się z różnym skutkiem i prócz Atutu Wakuri może wynieść też nową wadę mentalną, nie wynieść nic, lub wyjść z samą wadą. Maksymalnie Wakuri może odwiedzać jeden mentalny świat naraz. Przez to, że jest w stanie widzieć chakrę oraz wchodzić do czyjegoś umysłu, jej organizm nie czuje potrzeby, a przez to uniemożliwia jej, naukę w ten sposób sensora. Nie może również nauczyć się w ten sposób atutów: Światowe bogactwo, Klanowy potencjał, Naturalne ograniczenie.
Na potrzeby tej zdolności umysły najeżdżanych osób traktują Wakuri jako właściciela danego umysłu, nie aktywując defensywnych barier czy innych pułapek.
Dodatkowo Wakuri może najeżdżać również światy wewnętrzne osób pozbawionych jakichś dodatkowych bytów, pod warunkiem że ci je posiadają i akurat w nich przebywają (Np. za pomocą Hiraitamona). Wakuri znajdując się w czyimś świecie wewnętrznym, jest w stanie wywrzeć na takiej osobie presję psychiczną pod warunkiem że ta posiada mniej wad mentalnych od samej Wakuri, tym samym obniżając jej Siłę Woli o 3 punkty. Taką samą presję psychiczną, Wakuri jest w stanie wywierać w świecie realnym w promieniu 30 metrów od siebie, obniżając Siłę Woli afektowanych osób o 1. Niezależnie od ilości trafionych osób, Wakuri płaci koszt Dwukrotny S na turę za wywieranie takiej presji, płacony oddzielnie dla światu realnego i oddzielnie dla świata wewnętrznego który "Najeżdża". Do opłacenia tej zdolności Wakuri może użyć zerodowanej chakry.

Biegłość zajmuje 1 slot wspomagania
Osłabiona tolerancjaWada
Przez chorobę która trwaiła ciało postaci oraz zażyty eksperymentalny specyfik Doppi, ciało użytkownika źle będzie znosiło przyjmowanie specyfików. Tym samym wszystkie specyfiki zażyte przez postać działają w tak nieznaczny sposób iż jest to nie zauważalne. Specyfiki zaczną ponownie działać na postać po jednym roku.

Data otrzymania wady: 19.12.23
Rak chakryWada
Postać przez choróbsko Shi weszła w II stopień nowotworu chakry. Jest to bardzo niebezpieczne i śmiertelne schorzenie które stworzył jeden z piątki. Nieleczone, niewątpliwie zabije postać. Jednakże jak wszystko - także i to choróbsko da się wyleczyć. Po każdym wątku minimum rangi B, postać może udać się do Doppi w celu oddania jej nowych próbek do badania, tym samym pomagajac jej opracować lek negujący trawiącą jej ciało chorobę. Doppi potrzebuje łącznie 9 próbek od osób w II stadium by opracować lek. Choroba ta zabije postać w ciągu 3 lat od zarażenia. Każdy wątek na którym postać zużyje więcej niż 50% swojej maksymalnej chakry, skraca jednak ten czas o pół roku do minimum wynoszącego pół roku.

Data otrzymania wady: 19.12.23
Pusta kontrolaWada
Wakuri nie czuje swojej chakry. Kompletnie. Nie jest tym samym w stanie kontrolować ile tej chakry zużywa na swoje techniki. Mało tego, jej techniki mogą teraz pobierać o 50% chakry więcej lub mniej (Mogą jednak też standardową ilość) i jest to całkowicie losowe, sprawiając że nadużywanie chakry przez Wakuri może okazać się tragiczne. Chociaż odczuwa ona nadal skutki zejścia z chakrą zbyt nisko, tak nie jest ona w stanie przewidzieć kiedy ta chakra jej się skończy.

Wada ta zniknie kiedy Wakuri pozbędzie się wady - Rak chakry
Uzyskana zgoda: n/d
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Obóz pod Jednym Drzewem
Link do miejsca zdobycia: Kusagakure no Sato
Ostatnio zmieniony 19 gru 2023, 17:36 przez Kurama Wakuri, łącznie zmieniany 1 raz.
► Pokaż Spoiler | Pasywne zdolności & pieczęcie oraz unikaty
Zdolności pasywne- z wyjątkiem atutów i biegłości
Pieczęcie
  • Kin'in - pieczęć umieszczona na grzbiecie prawej dłoni. Normalnie niewidoczna. Niweluje niechęć ludzi w stosunku do Wakuri spowodowanej przez jej zerodowaną chakrę. Nie działa na zdolności sensoryczne i postrzegania chakry.
  • Hiraishin no Jutsu - pieczęć na kraku nałożona przez Shikō.
Unikaty
  • Garahaddo no Kōkei-sha - naszyjnik z zamkniętą duszą Galahada. Tłumi częściowo negatywne skutki części wad mentalnych.
► Pokaż Spoiler | Ekwipunek na fabule
Tis not much, but it's an honest work
Na plecach:
  • Wielki zwój z mapą Podziemi Baibai (WIP)


Na szyi:
  • Dłuższy, imitujący złoto łańcuszek z chakrą Shikō do Gentōshin no Jutsu, a na nim:
    • pierścionek z czarnym kryształkiem (Połączony Kagayaku Rantan z: Uchiha Hikari)
    • niewielkich rozmiarów czarny koralik (Połączony Kagayaku Rantan z: Dōhito Midoro)


Prawa kieszeń:
  • Mały zwój [Naginata [2] ]
  • Kunai x1
  • Mitsurugi Kunai x2


Ukryta wyrzutnia kunai [prawa ręka]
  • Kunai x1
Lewa kieszeń:
  • Mitsurugi Kunai x3


Czarna, skórzana torba biodrowa
  • Średni zwój [Prowiant, ubrania na zmianę, rzeczy codziennego użytku]
  • Średni zwój [Wypakowany alkoholem z biesiady w Baibai]
  • Średni zwój [Bombka dymna x5 | Bombka świetna x5 | Krótkofalówka x1 | Notka Wybuchowa x4]
  • Średni zwój [Warming Shot x3 | Lokalizator}
  • Średni zwój [Wypakowany przekąskami z biesiady w Baibai]
  • Średni zwój [20m Bandaża | 6 lodów z podwójnym patyczkiem]
  • Kunai x3 [w tym jeden z Wybuchową Notką]



Obrazek
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię postaci: Hyuga Tsubaki
Co zdobyto: Kontrakt z Malchut, Władczyni Własnego Umysłu, Mój Rycerzu!
Uzyskana zgoda: n/d
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły na jakiej zdobyto: Obóz pod Jednym Drzewem
Link do miejsca zdobycia: Kusagakure no Sato
Kontrakt z MalchutBiegłość
1. Malchut nie może w żaden sposób ingerować w decyzje podejmowane przez Tsubaki, z wyjątkiem tych 12 reguł
2. Tsubaki nie przyjmie żadnego polecenia ani rozkazu, nie będzie również miała nad sobą nikogo będąc władcą dla samej siebie.
3. Tsubaki ma prawo do dzielenia się szczegółami paktu z Malchut z osobami trzecimi.
4.Tsubaki leczyć może jedynie swoich podwładnych. Inne osoby by zostać przez nią uleczone muszą o to błagać lub za to zapłacić. Podlega to ocenie zarówno Malchut jak i Tsubaki. Tsubaki może okazać łaskę i wyleczyć kogoś nieprzytomnego nim poprosi lub zapłaci. Jeśli jednak po wszystkim dług nie zostanie spłacony lub respekt należycie okazany, Tsubaki jest zobligowana do zabicia takiej osoby.
5. Malchut może przejąć władzę nad ciałem jedynie za zgodą Tsubaki, z wyjątkiem sytuacji zagrożenia życia w których Tsubaki straciła świadomość.
6. Tsubaki musi zawsze zachować swój honor. Tym samym jeśli powie że coś zrobi - zrobi to. Niezależnie od wszelkich okoliczności i przeciwności losu.
7. Podwładni, czyli osoby które uznają zwierzchnictwo Tsubaki nad nimi, podlegają ochronie. Malchut nie może ich w żaden sposób skrzywdzić.
8. Tsubaki jest zobligowana do tego by odnaleźć ciało Malchut i pożreć je.
9. Tsubaki ma prawo zwolnić poddanego ze służby bez konsekwencji dla niego, z wyjątkiem utraty przywilejów wynikających z tego statusu. By dana osoba została ponownie poddanym, zarówno Tsubaki jak i Malchut muszą wyrazić na to zgodę.
10. Tsubaki zabije wrogów Malchut
11. Uchiha Hikari będzie miał wszystkie przywileje przysługujące poddanemu bez konieczności zostania nim.
12. Tsubaki w ciągu roku zajdzie w ciążę z Hikarim Uchihą, jeśli nie, będzie żyć w celibacie już po kres swych dni. Dziecko musi urodzić, jeśli ciąża nie będzie donoszona, musi ponowić próby - na co ponownie ma rok.
Władczyni własnego umysłuBiegłość
Pakt z Malchut zapewnia Tsubaki zwiększoną odporność na wszelkiego rodzaju mentalne ataki pokroju kontroli umysłu czy iluzji, zwiększając w obronie przeciwko nim Siłę Woli Tsubaki o 3 punkty.
Mój Rycerzu!Biegłość
Główny zysk Tsubaki z podpisanego paktu. Sposób w jaki to przejawiła się w Hyudze moc anioła. Tsubaki może mianować jedną osobę swoim rycerzem. Osoba ta musi wyrazić zgodę by otrzymać ten status. Tsubaki nie jest w stanie zmienić rycerza, póki jej obecny rycerz żyje. Zarówno rycerz jak i Tsubaki mogą korzystać z technik tego drugiego tak długo, jak wiedzą o ich istnieniu. Wyjątkiem od tej reguły są wszystkie wspomagania, Kekkei genkai oraz Kekkei Tota. Techniki te rzuca się na tym samym poziomie co ich właściciel, jednakże bez dodatkowych benefitów pokroju sennina, specjalizacji czy biegłości chyba że używajacy techniki samemu je posiada. Co więcej, zarówno Tsubaki jak i jej rycerz, są w stanie przyjąć na siebie obrażenia tego drugiego zwyczajnie w momencie otrzymania obrażeń przenosząc ich całość na własne ciało. Jako że następuje to w momencie otrzymania obrażeń, to większa lub mniejsza wytrzymałość osoby przejmującej obrażenia, nie wpływa na nie. W przypadku utraty kończyn, mogą również przekazać drugiej stronie własne ciało by zastąpiło to utracone a w przypadku gdy jedno z nich zginie, nim rycerska przysięga wygaśnie, żywa osoba może oddać również swoje życie, by wskrzesić to które umarło. Muszą jednak wiedzieć o śmierci lub ranach tego drugiego by przekazywać między sobą te rany czy życie. Na koniec, jeśli Tsubaki i jej rycerz przebywają nie więcej jak 5km od siebie a w danej turze ich wydatek chakry jest większy niż 1.000, w następnej turze mają +1 do swoich fizycznych statystyk.

Biegłość zajmuje 1 slot wspomagania
Imię postaci: Hyuga Tsubaki
Jaką biegłość chcemy otrzymać: Bestialskie Sakki
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki kosztem Standardowym A.

Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.
Argumentacja za biegłością: Biegłość mówi o byciu hostem dla unikalnej istoty, a Malchut za takową można chyba uznać, więc wydaje mi się, że się łapię? Bo jednak ten ukośnik bardziej wskazuje na unikalną istotę lub unikalną chakrę.
Link do pierwszego posta misji/przygody/fabuły jaką MF mają rozpatrzeć: n/d
Ostatnio zmieniony 20 gru 2023, 22:38 przez Hyūga Tsubaki, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Yamanaka Aiko
Posty: 477
Rejestracja: 27 kwie 2021, 4:55
Ranga: Jōnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin
Discord: meei#6947
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:

Re: Zgłoszenia nagród, prośby o biegłości i zgłaszanie treningów

Imię: Yamanaka Aiko
Co zdobyto:
Soul Beads
Legenda
Drewniane korale przeplecione przez skórzany rzemień. Każdy z korali jest dość duży ale mieszczący się w pięści. Korali jest 12 i każdy z nich ma wyrzeźbioną na sobie liczbę od 1 do 12. Korale onegdaj należące do kapłanki Jashina i poświęcone temu Bogowi. W ich wnętrzu wciąż da się wyczuć ślady woli tego Boga co zdecydowanie rzuca się w oczy osobom wyczulonym na jego obecność. Drewniane korale noszą w sobie wiele historii i cierpienia tych, których zostali poświęceni temu Bóstwu.
PosiadaczYamanaka Aiko
Stack/Slot1/1
Zdolności
  • Naszyjnik stabilizuje duszę użytkownika sprawiając że wszystkie techniki oddziałowujące bezpośrednio na nią a mające rangę B lub niższą zwyczajnie nie działają. Te rangi A oraz S działają natomiast tak, jak by były o rangę słabsze.
  • Mimo że naszyjnik wykonany jest z drewna, charakteryzuje się on ponadprzeciętną wytrzymałością i tak potrzeba ciosu o Sile przynajmniej 12 by doprowadzić do pęknięcia pojedynczego korala.
  • Naszyjnik sprawia również że koncentracja postaci rośnie, przez co trudniej ją rozproszyć co ułatwia rzucanie technik wymagających ponadprzeciętnej koncentracji z dużo większą prostotą. Wszystkie techniki wymagające od postaci skupienia lub koncentracji by utrzymać lub rzucić technikę, traktują Siłę Woli użytkownika jak by była o 1 wyższa, nawet powyżej 10.
  • W każdym koralu można zamknąć 1 duszę. Duszę zamknięte w koralach można zaś wykorzystać do technik wymagających używania dusz, chociażby takich jako Edo Tensei
  • Każda dusza zamknięta w koralu daje użytkownikowi dodatkowe 500 chakry do wykorzystania. Zużyta chakra dusz regeneruje się przez 24h. Nie regeneruje się przez pigułki żywnościowe ani inne sposoby.
  • By zapieczętować duszę w koralu musi ona przejść tam dobrowolnie, znajdować się w użytkowniku gdy ten ma korale na szyi lub za pomocą jakiejś techniki którą użytkownik zna.
Kama duszBiegłość
Aiko w wyniku otwarcia swojego ciała na dusze, wytworzyła w swoim ciele nietypowy rodzaj Kamy. Działa to jak Kama poziomu drugiego, dalej oczywiście prezentując sobą ryzyko osiągnięcia poziomu trzeciego. Różnica polega na tym że wzmocnienie statystyk oraz technik z dziedzin starożytnego nie jest stały. Kama Aiko bowiem zmienia się, w zależności od tego z jakiej duszy akurat korzysta w celu jej aktywowania. Dusza do tego użyta jest całkowicie losowa i zaczerpnięta z jakiejkolwiek pozbawionej ciała duszy w okolicy. Wyjątkiem jest sytuacja w której Aiko dysponuje przedmiotem lub sposobem pozwalającym na przechowywanie dusz. W takim wypadku, losowa dusza pobierana jest w pierwszej kolejności z takowej metody w otoczeniu Aiko. By jednak było to możliwe, w danym przedmiocie, technice etc. musi znajdować się przynajmniej 5 dusz.

Biegłość zajmuje 1 slot wspomagania
Zgoda: n/d
Gdzie zdobyto: viewtopic.php?t=2249&start=495
Obrazek
w tobie jest dość miłości, by ogrzać cały świat
i dość gniewu, by cały świat zniszczyć
aria of the soul

telepatia | słowa #9c6cb5
myśli
głos
Zasięg sensora bez pieczęci | z pieczęcią24 metry | 1000 metrów
► Pokaż Spoiler
Inna odsłona Jajko
Was it a good choice, tho? - Fabuła D | Senju Rie
► Pokaż Spoiler
ja: Don przy sprawdzaniu mojej karty postaci czytał na głos na voice historię i prawie płakał ze śmiechu.
Ja też płakałam, ale bardziej z zażenowania

Hefajstos: Przepraszam. Moje są równie słabe, też się możesz pośmiać.
Znaczy nie słabe.
Przepraszam.
Śmieszne


Obrazek
According to Eiji, I'm officially Norka's balls
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zgłoszenia”