• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Hokori Kensei

Moderator: Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Hokori Kensei
Posty: 422
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:31
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Hokori Kensei

Hokori Kensei
Jedyne ograniczenie to takie, które sam sobie postawisz
Charakter
Kensei zawsze był osobą cichą, spokojną opanowaną. Na pierwszy rzut oka sprawiał wrażenie zdystansowanego do innych, jednak gdyby ktoś się postarał, to szybko by się dowiedział, że miał swoje wąskie grono znajomych. Każdą taką osobę szanował, no i oczywiście lubił. Niestety, Największa Światowa Wojna Shinobi mocno przerzedziła to grono. Jak zawsze, nieznajomych traktuje z zachowaniem pewnego dystansu i rozwagi, a smutne wydarzenia ostatniej wojny nie zmieniły jego nastawienia do sumienności. Od dawna zafascynowany Fūinjutsu stara się nadal rozwijać swoje zdolności w tym zakresie.

Niestety, życie mocno się skomplikowało podczas i wojnie. Jako członek ANBU brał udział w wielu akcjach, których nie da się nazwać zbyt czystymi. Pamięć o nich czasami wraca. Tak samo jak wspomnienia o stracie dziadka i wielu współklanowców mocno odbił się na chłopaku. Czy to w koszmarach, czy gdy zostanie zbyt długo pozostawiony samemu sobie. Zamiast jednak ulegać gniewowi, jak większość Hokorich, która przeżyła polowanie na ich własną rodzinę, skupił się raczej na tym, co było mu znane i przyjazne. W tym przypadku na bliskich, którzy przeżyli. Rozszedł się z rodziną, wybierając się w podróż z przyjacielem. Wszystko to sprawiło, że nawet nie wie, co się stało z jego rodzicami po zakończeniu wojny i rozwiązaniu Ukrytej Skały. Teraz chce uporządkować swoje myśli, pogodzić ze stratami i znaleźć drogę, jaką będzie od teraz podążał. Idzie przed siebie mimo wszystko z dumą, nie planując porzucać rodowego nazwiska, jak wielu z jego rodziny.

Wygląd
Hokori na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się za bardzo z tłumu. Jest wysokim nastolatkiem, a przez ubrania nie widać, by jego ciało miało jakieś cechy szczególne. Nie wydaje się być ani chudy, ani gruby. Taki w sam raz. Jest szatynem o krótkich, prostych włosach. Posiada gęste brwi i brązowe oczy. Kiedyś ubierał się jak stereotypowy ninja Skały. Po rozwiązaniu Iwagakure jego strój bardziej przypomina zwykłego wędrowca, który stracił dom w wyniku ostatniej wojny. Pod wymęczonym płaszczem z kapturem, przykrywającym większość jego ubioru, znajduje się stara, starta kamizelka Ukrytej Skały. Na plecach ma zarzucony plecak z najpotrzebniejszymi rzeczami. Buty, spodnie i koszulka, choć czyste, widać po nich, że swoje najlepsze lata już widziały. Nie ma się jednak czemu dziwić, skoro straciło się dom.

Jednak odejmując zewnętrzne odzienie da się dostrzec wysportowanego młodzieńca o wyraźnie zarysowanych mięśniach. Faktycznie widać, że nie jest ani przesadnym mięśniakiem, ani jakąś chudziną. Zdrowy, wysportowany nastolatek. Idealny materiał na ninja. Na jego lewym ramieniu znajduje się zaokrąglony wzór, który co bardziej doświadczeni i wyedukowani są w stanie skojarzyć go z symbolem nadawanym członkom ANBU. Na szyi nosi prosty naszyjnik. Jest to płaski, ciemnozielonym, okrągły kamyk na rzemyku, który posiada dla niego dużą wartość sentymentalną i nie lubi się z nim rozstawać.

Historia
Kensei urodził się w jednym z najstarszych i najbardziej szanowanych rodów Iwagakure no Sato. Choć jak każde dziecko był blisko związany z rodziną, tak postać dziadka, Hokori Tsugo, wybijała się w młodym życiu chłopaka. To właśnie on wykreował w jego dorastających latach poczucie dumy i szacunku do własnej rodziny, jego historii i osiągnięć. Samo z siebie nakłoniło to dzieciaka, by chciał zostać w przyszłości shinobim. Dorastając, zaprzyjaźnił się także z Hōseki Yasushim, chłopcem w jego wieku z innego, także szanowanego, iwijskiego klanu.

Razem udali się też do akademii shinobi, gdzie ich dystansujące się charaktery na swój sposób zdawały się uzupełniać, tym samym pogłębiając jeszcze bardziej ich znajomość. Zdali akademię w wieku dwunastu lat. Niestety, po tym ich drogi się rozeszły, gdy praca jako pełnoprawny shinobi skierowała każdego z nich do innych zadań. Nadal widzieli się w wolnym czasie, jednak nie była to tak dobrze rozkwitająca znajomość jak wcześniej.

Kensei przez trzy lata wykonał wiele misji D, ale dopiero za kadencji Godaime Tsuchikage udało mu się zyskać pozwolenie na wykonanie misji wyższej rangi. Po udanym, samodzielnym wykonaniu misji rangi B otrzymał awans na Chūnina, trochę przed Egzaminem, który miała organizować Iwa. W podobnym okresie jego talent przykuł też uwagę przywódcy ANBU, przez co jego kariera gwałtownie przyśpieszyła. Przed wojną udało mu się jeszcze udać na kilka misji, jednak wojna wiele rzeczy zmieniła.

Podczas Największej Światowej Wojny Shinobi, Kensei, jako członek ANBU, brał udział w kilku bitwach i misjach dywersyjnych. Dodatkowo walczył w kilku regularnych bitwach. I nie ze wszystkiego był dumny. Podczas jednego starcia, gdy przydzielili go do misji razem z jego przyjacielem z dzieciństwa, Yasushim, w ferworze walki jedna z jego ognistych technik trafiła w cywili, którzy znaleźli się tam przypadkowo. Świadomość ta bardzo mocno odbiła się na chłopaku, ale nie mógł się tym przejmować, gdy jego życie było na szali. Niestety, nadciągające posiłki Ukrytego Piasku zmusiły iwijski oddział do wycofania się i sam Kensei nigdy się nie dowiedział, czy niewinni przeżyli ten atak, czy nie.

Wojna wyniszczyła też mocno rodzinę Kenseia. Kekkei Tōta umożliwiające dezintegrację materii było siłą, którą wrogie nacje musiały brać pod uwagę. Wielu jego bliskich i kuzynów zmarło w wyniku polowań na jego klan. W ostatniej bitwie poległ także lider całego rodu i dziadek chłopaka - Hokori Tsugo. Rozbita, osłabiona rodzina wróciła do domu, tylko po to, by dowiedzieć się, że tego domu nie mają. Zdecydował się wówczas udać z przyjacielem w podróż, by poukładać sobie wszystkie te wydarzenia, w jakich brał udział i jakich był świadkiem. I zacząć od nowa. Bo jakoś trzeba.
Nazwisko i imięHokori Kensei
PrzynależnośćBrak
PseudonimyTora, Shitorin (シトリン)
PłećShinobi
Tytuły---
Wiek20
Wzrost184 cm
Waga78 kg
Rangi
Ex-Chūnin Iwagakure no Sato, Ex-ANBU
Wspomagania
  1. Pakt ze Smokami
  2. Zaabsorbowany Hyōton
Wykonane wątki (oficjalne/wszystkie)
D
114
C
1
B
3
A
0
S
0
Odbyte walki
Zwycięstwa:
---
Remisy:
---
Porażki:
---
Siła:
Poz. 7
Szybkość:
Poz. 10
Wytrzymałość:
Poz. 7
Refleks:
Poz. 10
Siła Woli:
Poz. 10
Kontrola Chakry:
Poz. 10
Ilość Chakry:
20 500E: - | D: - | C: 20 | B: 100 | A: 250 | S: 500
Posiadane Dziedziny
Ninjutsu
S
Fūinjutsu
S
Fūton
B
Katon
B
Doton
S
Suiton
B
Jinton
S
Hyōton
B
Karate Shōtōkan
S
Ninpō: Bukijutsu
S
Renkinjutsu
S
Specjalizacja i wrodzone
Specjalizacja FūinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
Monstrualna chakraAtut wrodzony
Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.
Atuty nabyte - techniki
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Podwójne składanie pieczęciAtut nabyty
Bardzo unikatowa zdolność pozwalająca posiadaczom na składanie pieczęci do dwóch technik jednocześnie, bez obawy o to że coś pójdzie nie tak. Zwyczajnie są w stanie tak podzielić swój układ chakry, że staje się to możliwe. Dalej wymaga to odpowiednich zdolności na to pozwalających np. 2 par rąk czy atutu Jednoręcznego Składania Pieczęci.

Wymaga Kontroli Chakry na poziomie 10.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
Sennin Fūinjutsu, Dotonu, Jintonu oraz NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
Współpracująca kontrola chakryAtut nabyty
Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.

Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut.
Atuty nabyte - wiedza
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
Nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
SurvivalAtut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Znaki migowe (Iwagakure)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Atuty nabyte - ciało i umiejętności
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
Ulepszone 5 zmysłówAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
Biegłości
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki kosztem Standardowym A.
Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.
Bohater Kaeru no KuniBiegłość
Okryte narodowym sekretem letnie wydarzenia podczas turnieju w Kaeru no Kuni. Zostały uznane przez tamtejsze władze, jako akt najwyższej odwagi. W zamian za swoje czyny Hokori Kensei został rozpoznawalnym wśród społeczności Gondolierów jej honorowym członkiem. Wszelkie prośby, czy akcje fabularne związane z tą i innymi organami władzy kraju są rozpatrywane względem postaci z przychylnym okiem. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku.
LiderBiegłość
Postać na skutek doświadczeń i przeżytych wydarzeń nabyła biegłości w przemawianiu do ludzi i żołnierzy. Kiedy postać przemawia do zwykłych cywilów lub żołnierzy niższych rangą, łatwiej jest ich zmotywować i dodać im odwagi, na dodatek w oczach zwykłego ludu wydaje się być ważniejsza niż jest w rzeczywistości. Wciąż jednak efekt zależny jest od postu, wyglądu oraz zachowania postaci.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju Kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Wspomaganie lotuBiegłość
Ze względu na swoje duże doświadczenie w panowaniem nad Dotonem a także przez swoją wybitną Kontrolę Chakry, postać, używając Doton: Keijūgan no Jutsu, przy czterokrotnej zmianie masy ciała innej osoby może ponosić wymagany koszt za lot, nie zaś osoba, której masa zostaje zmieniona.
By zdobyć tą biegłość należy mieć co najmniej Kontrolę Chakry 9.
Zaabsorbowany HyōtonBiegłość
Kensei zaabsorbował część chakry Jajka, samemu opanowując Hyōton niczym przy przeszczepie (zyskując także dostęp do Fūtonu oraz Suitonu. Dzięki temu, że ma podpisany pakt ze smokami, jego smoki również zaabsorbowały część tej chakry, dzięki czemu Kensei może swoim smokom powymieniać dziedziny na Hyōton. Mało tego, odblokował również Hyōton dla całego paktu sprawiając iż po mimo tego, że pakt ze Smokami jest Molochem, ma dostęp do żywiołu Hyōtonu. Kensei i pakt nie tracą dostępu do Hyōtonu, nawet jeśli Jajko zostanie zniszczone. Smoki nie muszą opanowywać, w przeciwieństwie do Kenseia, żywiołów składowych by mieć do dostęp do technik Uwolnienia Lodu.

Biegłość zabiera 1 slot wspomagania.
Wady
Ocalały Lodu i OgniaWada
Zawzięta walka z Wysokim El-exiosem — Wiwerną kontrolowaną przez oszalałe bóstwo natury, nie obyła się bez strat. Podczas jednego z kluczowych momentów bitwy, nie udało mu się uniknąć morderczego promienia smoka. Spowodowało to, kompletny bezwład w jego nogach — miejscu które ucierpiało najbardziej. Nie tylko jednak, nie jest w stanie się dzięki nim poruszać, ale od czasu do czasu przechodzą go falę zimna i ciepła. Przypominające o wydarzeniu.
Osłabiona tolerancjaWada
Przez chorobę, która trawiła ciało postaci oraz zażyty eksperymentalny specyfik Doppi, ciało użytkownika źle będzie znosiło przyjmowanie specyfików. Tym samym wszystkie specyfiki zażyte przez postać działają w tak nieznaczny sposób iż jest to nie zauważalne. Specyfiki zaczną ponownie działać na postać po jednym roku.

Data otrzymania wady: 19.12.23
Znamię MārīcaWada
Podczas, potężnego pojedynku z pradawnym bóstwem Mārīciem. Została odkryta paskuda prawda. Mimo całkowitego pokonania serca bestii, nie udało się w pełni wyeliminować jego zarodników, które zdążyły już na ten czas rozprzestrzenić się po ciele Kensei'a i wywołać w nim zamęt. Choć wiele z nich zostało usunięte dzięki pomocy najlepszych chirurgów i medyków, których Kaeru no Kuni miało pod ręką. Nie udało się usunąć wszystkiego z jego ciała. Części boga, które u uniknęły losu zniszczenia, zagnieździły się w jego ciele, praktycznie się z nim łącząc. Modyfikując tym samym, nie tylko lekko biologię Kensei'a ale i jego sygnaturę Chakry. Stał się on nosicielem pasożyta, który powoli wysysa z niego wszystko co mu zostało. Związku z tym:
  • Pragnienie i potrzeba jego zaspokojenia są czterokrotnie zwiększone niż dla zwyczajnego człowieka. O wiele szybciej się odwadnia, co może nawet doprowadzić do śmierci. Podczas intensywnej walki zaleca się małej średniej wody co mniej więcej trzy tury. Spowodowane jest to o wiele większym zmęczeniem przez obecność wypijającego wodę pasożyta.
  • Przebywanie w obecności drzew, stworzonych za pomocą technik Mokutonu, wprawia chłopaka w niekontrolowane rozdrażnienie. Jego siła jest równoznaczna siłę techniki uwolnienia drewna. Gdzie poniżej Rangi C nie występuje.
  • Sensorzy, czy osoby widzące układ chakry. Odczytują ten należący do Kensei'a jako lekko "zmutowany" I nienaturalny. Daje to podstawy do uzyskania biegłości Bestialskiego Sakki. Tak długo jak utrzymuje się pozostałości Ducha.
  • Natura, żerowania istoty uniemożliwia jej zapieczętowanie.

    Sposób pozbycia się wady: Fabuła Rangi A, której celem będzie znalezienie lekarstwa na przypadłość.
Zobowiązania wobec Królestwa KupcówWada
Kensei obiecał, że po opracowaniu stosownej techniki do pieczętowania cieni, podzieli się tą wiedzą z Radą Stu. W zamian, po wykupieniu Akari, Eriki i Misy z przybytku, dziewczyny dostały pełną wolność i możliwość wyjechania z nim z kraju. Brak spełnienia obietnicy będzie wiązać się ze stosownymi konsekwencjami. Ma na to rok realny.
Sposób pozbycia się wady: Spełnienie obietnicy i dostarczenie stosownych informacji Radzie Stu.
Data uzyskania wady: 19.05.2023

Życiowe zarobki
600 Ryō 両
Opaska Shinobi
Iwagakure - czarna, pamiątka w plecaku
Ubranie
Standardowy

Dodatkowe
Z reguły Kensei jest w trasie. Pewien sentyment, a także praktyka, sprawia, że nosi na sobie zmodernizowaną na zlecenie Godaime Tsuchikage kamizelkę chūnina Iwagakure. Ta jest już trochę znoszona, jednak wciąż dobra. Z reguły skryta jest także pod płaszczem, chroniącym przed nieprzyjazną pogodą. W drodze ma też na plecach plecak. Ponadto na prawej nodze posiada kaburę, a z tyłu prawego biodra - torbę biodrową. Na rękach zaś ma ubrane Kinzoku Dastany oraz nałożone na nadgarstki pieczęci, zastępujące mu plakietki do techniki Kuchiyose: Raikō Kenka.


Iwagakure Bōdanchokki (7/7):
  1. Kajdanki
  2. 10 metrów bandaża
  3. Mały zwój #1 (0/5):
  4. Mały zwój #2 (n/d):
    • Przygotowany do Kekkai Shihō Fūjin
  5. Mały zwój #3 (n/d)
    • Przygotowany do Kekkai Shihō Fūjin
  6. Mały zwój #4 (n/d)
    • Przygotowany do Kekkai Shihō Fūjin
  7. Mały zwój #5 (n/d)
    • Przygotowany do Kekkai Shihō Fūjin
Kabura:
  • 1x Kunai
Torba biodrowa:
  1. 10x shuriken
  2. Średni zwój #1 (0/15):
    • Przygotowany jako pojemnik do Kekkai Shihō Fūjin
  3. Średni zwój #5 (5/15)
Na rękach:
  1. Kinzoku Dastana
  2. Pieczęci zastępujące mu plakietki do Kuchiyose: Raikō Kenka:
    • Są one wzmocnione Kuchiyose: Raikō Tajū Makimono, pozwalając podłączyć Kenseiowi jedną pieczęć zastępującą plakietkę do 5 zwojów jednocześnie
    • Lewy nadgarstek
      1. Średni zwój #3
      2. Wielki zwój #2
      3. Wielki zwój #3
      4. Wielki zwój #4
      5. Wielki zwój #5
    • Prawy nadgarstek
      1. Średni zwój #4
      2. Wielki zwój #1
      3. Wielki zwój #6
      4. Wielki zwój #7
      5. Wielki zwój #8
Plecak:
  1. Mapa
  2. Płaszcz ANBU
  3. Książka Bingo
  4. Ochraniacz Shinobi Iwagakure no Sato - podszyty czarnym materiałem. Za czasów istnienia Iwy, z reguły znajdował się na prawym ramieniu Kenseia. Teraz przechowywany w plecaku jako pamiątka.
  5. Kartka do komunikacji od Jina
  6. Kryształowa kula
  7. Sakura no Rūtsu
  8. Średni zwój #2 (0/15)
  9. Średni zwój z Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka. Do odłożenia w domu.
  10. Średni zwój z Kuchiyose: Ten no Maki. Do odłożenia w domu.



Domek Kenseia i Yasushiego
Główna część
  • Szkatułka z listem od Hōseki Himeko
    ► Pokaż Spoiler | Treść listu
    Shitorin,
    Mam nadzieję, że się trzymasz po upadku Iwy. Mimo że nie znam prawdziwego Twojego imienia, to Twój pseudonim kiedyś mi się przez uszy przewinął. Mam nadzieję, że udało Ci się znaleźć swoje miejsce na świecie.

    Dziękuję za profesjonalną pomoc. Praca z Tobą zdecydowanie była przyjemnością. Mam nadzieję, że bonus, który dorzuciłam do wynagrodzenia będzie dla Ciebie przydatny. Zauważyłam, że znasz się na Fūinjutsu. Mi się już ten zwój nie przyda, jedynie się kurzy. Niech więc służy Tobie.

    Hōseki Himeko
Kryjówka
  • Patelnia przeciwdeszczowa
    ► Pokaż Spoiler | Opis patelni
    Patelnia przeciwdeszczowa
    W zasadzie to najzwyklejsza, okrągła, stalowa patelnia, ale dzięki wszechstronnemu zastosowaniu można jej użyć również jako parasolki.

    Kod: Zaznacz cały

    [title kanji=]Patelnia przeciwdeszczowa[/title]
    [pic]https://i.imgur.com/OATLTJq.png[/pic]
    [description]W zasadzie to najzwyklejsza, okrągła, stalowa patelnia, ale dzięki wszechstronnemu zastosowaniu można jej użyć również jako parasolki.[/description]
Kryjówka lewe pomieszczenie
Wszystkie zwoje przeniesione do Własnego Wymiaru
  • Małe zwoje
  • Średnie zwoje
    • Makimono Fuyō (Ninjutsu C)
    • Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka (Ninjutsu B)
    • Kuchiyose: Ten no Maki (Ninjutsu B)
    • Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose (Ninjutsu B)
    • Kaiten Tsumabeni (Fūton C)
    • Doton: Keijūgan no Jutsu (Doton B)
    • Chōkoku (Jinton B)
    • Anzen'na Hinansho: Jōmae (Fūinjutsu C)
    • Fukusū no Makimono Fūin no Jutsu (Fūinjutsu C)
    • Uso Hakken-Ki (Fūinjutsu C)
    • Anzen'na Hinansho: Wana (Fūinjutsu B)
    • Fūin no Kuchiku-kan (Fūinjutsu B)
    • Fūnyū no Jutsu (Fūinjutsu B)
    • Jigen Shiki no Jutsu (Fūinjutsu B)
    • Raikō Kenka: Wakareru (Fūinjutsu B)
  • Duże zwoje
    • Fūin no Dorobō (Ninjutsu A)
    • Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru (Ninjutsu A)
    • Jinton: Bakudan (Jinton A)
    • Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan (Jinton A)
    • Anzen'na Hinansho: Hogo (Fūinjutsu A)
    • Anzen'na Hinansho: Otori (Fūinjutsu A)
    • Chakura no Hokan-sho (Fūinjutsu A)
    • Fūin Bunshin no Jutsu (Fūinjutsu A)
    • Fūin no Ikō (Fūinjutsu A)
    • Jikūkan Gofū Kekkai (Fūinjutsu A)
    • Keiyaku Fūin (Fūinjutsu A)
    • Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu (Fūinjutsu A)
  • Wielkie zwoje
    • Jigen Yusō (Ninjutsu S)
    • Jikūkan Shōheki (Ninjutsu S)
    • Anzen'na Hinansho: Odoroki (Fūinjutsu S)
    • Chakura Haishutsu Shīru (Fūinjutsu S)
    • Fūin no Kyōfu (Fūinjutsu S)
    • Jigō Jubaku no In (Fūinjutsu S)
    • Saigo no Fūin (Fūinjutsu S)
    • Shiki Fūjin (Fūinjutsu S)
    • Ura Shishō Fūin (Fūinjutsu S)
Kryjówka prawe pomieszczenie
  • Średni zwój #3 (15/15):
    • 5 stacków 36/36 shurikenów (180 shurikenów)
    • 5 stacków 24/24 kunai (120 kunai) - połączone z notkami
    • 5 stacków 24/24 wybuchowymi notkami (120 wybuchowych notek) - połączone z kunai
  • Średni zwój #4 (8/15)
    • 1 stack 8/8 wakizashi (8 wakizashi)
    • 1 stack 12/12 kastet (12 kastetów)
    • 1 stack 2/2 tsurugi (2 tsurugi)
    • 5 stacków 24/24 kunai (120 kunai)
  • Wielki zwój #1 (42/100)
    • 30 stacków 36/36 shurikenów (1 260 shurikenów)
    • 10 stacków 24/24 kunai (240 kunai)
    • 1 stack 2/2 fūma shuriken (2 nieskładane fūma shurikeny)
    • 1 stack 2/2 fūma shuriken (2 fūma shurikeny)
  • Wielki zwój #2 (53?/100)
    • 1 stack 1/2 maska przeciwgazowa (1 maska)
    • 1 stack 8/8 filtr węglowy (8 filtrów, jeden kupiony gratis z maską)
    • 1 stack 1/2 maska tlenowa (1 maska)
    • 1 stack 8/8 zbiorniczek z tlenem (8 zbiorniczków, jeden kupiony gratis z maską)
    • 1 stack 8/8 krótkofalówka (8 krótkofalówek)
    • 1 stack 1/6 lokalizator (1 lokalizator)
    • 1 stack 4/36 pigułka zwiększająca krew (4 pigułki zwiększające krew)
    • 1 stack 5/36 pigułka żywnościowa (5 pigułek żywnościowe)
    • Zestaw do przetrwania (Namiot, racja żywnościowa, zestaw przedmiotów użytkowych, śpiwór)
    • 5x Racja żywnościowa
    • Kamizelka ANBU
    • Maska ANBU z wbudowaną krótkofalówką
    • 5x 1.5litrowa butelka wody
    • 10x 0.5litrowa butelka wody
    • 40 slotów węży po Shi (8 sztuk)
  • Wielki zwój #3 (100/100)
    • Bakuryūgeki
  • Wielki zwój #4 (100/100)
    • Bakuryūgeki
  • Wielki zwój #5 (100/100)
    • Sukoshi Mizuba
  • Wielki zwój #6 (100/100)
    • Bakuryūgeki
  • Wielki zwój #7 (100/100)
    • Bakuryūgeki
  • Wielki zwój #8 (100/100)
    • Sukoshi Mizuba
Ranga E:
Bunshin no Jutsu | Clone Technique
Henge no Jutsu | Transformation Technique
Hiraitamon | Opened Gate
Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique
Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice
Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique
Sakki | Killing Intent
Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice

Ranga D:
Chakura Kaihō | Chakra Release
Habatobi | Long Jump
Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique
Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique
Shijima no Jutsu | Silence Technique
Utsusemi no Jutsu | Empty Cicada Shell Technique

Ranga C:
Chakura Hiki | Chakra Pull
Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Technique
Chakura no Konran | Chakra Disruption
Kakkū Tōteki | Gliding Throw
Kakudai sa Reta Koe | Magnified Voice
Kawara Shuriken | Roof Tile Shuriken
Kemono no Haji | Grasp of the Beast
Koe Nage | Voice Throw
Konbi Henge | Combination Transformation
Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique
Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique
Makimono Fuyō | Scroll Levitation | ⚬
Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique
Nibui Ha no Jutsu | Dull Blade Technique
Ryū no Seishin | Dragon's Spirit |
Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique

Ranga B:
Ayametori | Murderous Grasp
Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formation
Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement
Doragonsupai no Jutsu | Dragon Spying Technique
Engyō | Gliding swallow
Gamadaira — Kageayatsuri no Jutsu | Toad Flatness — Shadow Manipulation Technique
Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka | Reverse Summoning: Lightning Flash Blade Creation | ⚬
Hien | Flying Swallow
Kagayaku Rantan no Jutsu | Shining Lantern Technique
Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique
Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation
Kesshite Taorenakatta Tō | The Tower who never fell
Kuchiyose: Raikō Kenka | Summoning: Lightning Flash Blade Creation
Kuchiyose: Raikō Tajū Makimono | Summoning: Lightning Multiple Scroll |
Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven | ⚬
Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw
Raikō Kenka: Sōshōryū | Lightning Flash Blade Creation: Twin Rising Dragons |
Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning | ⚬
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique
Seishin Kabe | Mental Wall
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique
Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique
Sōshōryū: Engyō | Twin Rising Dragons: Gliding Swallow |

Ranga A:
Bodi Honō no Jutsu | Body Flame Technique
Chakura no Kujaku | Chakra Paw
Chakura Tensō no Jutsu | Chakra Transfer Technique
Fūin no Dorobō | Thief of Seals | ⚬
Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique
Hijū | Soaring Eagle
Kūchū Sanpo | Air Walk
Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique
Kuchiyose: Aian Maiden | Summoning: Iron Maiden
Kyōsei Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Forced Reverse Summoning Technique
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip | ⚬
Tōmegane no Jutsu | Telescope Technique

Ranga S:
Chikara-zeme | Attacking With All One's Might
Jigen Yusō | Dimensional Transportation |
Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier | ⚬
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique
Ryū no Hōkō | Dragon's Roar |
Sunpō no Sakusei | Dimension Creation |


Ranga E:
Fūin no Meisai | Seal Camouflage
Yōso no Hibana | Elemental Spark

Ranga D:
Fūin no Jutsu | Sealing Technique
Shikoku Fūin | Finger Carving Seal

Ranga C:
Anzen'na Hinansho: Jōmae | Safe Haven: Lock | ⚬
Anzen'na Hinansho: Meiwaku | Safe Haven: Nuisance |
Bakuryūgeki | Exploding Dragon Strike
Bubun-teki Sōshōryū | Partial Twin Rising Dragons |
Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation
Fūin no Jutsu: Seikatsu Kotoba | Sealing Technique: Living Words
Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation
Fūinjutsu: Jōbuna Sensha | Sealing Technique: Sturdy Tank
Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono | Sealing Technique: Toxic Gift
Fukusū no Makimono Fūin no Jutsu | Multiple Scrolls Sealing Technique | ⚬
Gofū Kekkai: Shingō | Five-Seal Barrier: Signal
Isshi Tōjin | String Light Formation
Kurenjingushīru | Cleansing Seal
Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique
Sōshōryū | Twin Rising Dragons
Sukoshi Mizuba | Portable Water Field
Uso Hakken-Ki | Lie Detector | ⚬

Ranga B:
Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap | ⚬
Anzen'na Hinansho: Shizukesa | Safe Haven: Tranquility |
Chakura no Fūin | Chakra Seal
Chinmoku no Fūin | Silence Seal
Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa | Sealing Technique: Silencing Gag
Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko | Sealing Technique: Blind Tag
Fūin no Kuchiku-kan | Destroyer of Seals | ⚬
Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique | ⚬
Gofū Kekkai | Five-Seal Barrier
Gofū Kekkai Tōge no Jutsu | Five-Seal Barrier Pass Technique
Jidō Chakura no Konran | Automatic Chakra Disruption |
Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique | ⚬
Jiko Ninshiki | Self Awareness
Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal
Kōkan no Fūin | Seal of Swapping
Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique
Raikō Kenka: Wakareru | Lightning Flash Blade Creation: Break Up | ⚬
Saihen | Reorganization
Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the Latest Notification
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal
Yōso no Hakai | Elemental Destruction

Ranga A:
Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter | ⚬
Anzen'na Hinansho: Konran | Safe Haven: Disruption |
Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy | ⚬
Chakura no Hokan-sho | Chakra Storage | ⚬
Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique | ⚬
Fūin no Ikō | Transfer of Seal | ⚬
Fūin Shōheki | Sealing Barrier
Jikūkan Gofū Kekkai | Space-Time Five-Seal Barrier | ⚬
Keiyaku Fūin | Contract Seal | ⚬
Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye
Kekkai Shihō Fūjin | Four-Corner Sealing Barrier
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression | ⚬
Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper
Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal
Kyōmen Shūja no Jutsu | Mirrored Sudden Attacker Technique
Nazo Fūin | Seal of Mystery
Raikō Kenka: Bodi Kyōka | Lightning Flash Blade Creation: Body Enhancement |
Zekka Konzetsu no In | Cursed Tongue Eradication Seal

Ranga S:
Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise | ⚬
Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Seal | ⚬
Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | ⚬
Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal | ⚬
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison
Jutsu Fūin | Technique Sealing |
Kage no Fūjikome | Shadow Containment | Do opanowania na fabule |
Pōtaru no Sakusei | Portal Creation |
Saigo no Fūin | Final Seal | ⚬
Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal
Tamashī Fūin: Jibun Jishin | Soul Seal: Own Self |
Tamashī Fūin: Kae | Soul Seal: Replacement |
Tamashī Fūin: Seishin | Soul Seal: Mind |
Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing | ⚬
Yaburenuchikai | Unbreakable Vow | ⚬


Ranga E:
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation


Ranga E:
Hi no Sōsa | Flame Manipulation
Kaen | Flame
Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique
Taiyō Sesshoku | Touch of the Sun

Ranga D:
Hi no Te | Fire hands
Kaen Kaiga | Fire Paintings
Katon: Haijingakure no Jutsu | Fire Release: Hiding in Ash and Dust Technique
Katon: Hōsenka Tsumabeni | Fire Release: Phoenix Sage Flower Nail Crimson
Keikoku Furea | Warning Flare

Ranga C:
Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique
Katon: Hōsenka no Jutsu | Fire Release: Phoenix Sage Fire Technique
Katon: Kasumi Enbu no Jutsu | Fire Release: Mist Blaze Dance Technique
­Katon: Moeru Yubi | Fire Release: Burning Finger
Katon: Ryūka no Jutsu | Fire Release: Dragon Fire Technique
Suzaku | Vermillion Sparrow
Taiyō no Sōzō | Sun Creation

Ranga B:
Faiasutōmu | Firestorm
Hi no Chūnyū | Fire Infusion
Hinonami | Fire Wave
Jetto Suishin | Jet Propulsion
Katon: Haisekishō | Fire Release: Ash Pile Burning
Katon: Honō no Kabe | Fire Release: Wall of Flames
Katon: Karyū Endan | Fire Release: Fire Dragon Flame Bullet
Yakibata Nōgyō | Slash-and-Burn Method


Ranga E:
Doraiyā | Dryer
Habuyō | Leaf Dance
Kaze Hitokuchi | Breeze Bite

Ranga D:
Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale
Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance
Gōkūhō | Great Vacuum Cannon
Hatsukaze | First Wind

Ranga C:
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough
Fūton: Fūrasendama | Wind Release: Spiralling Wind Ball
Fūton: Kaiten Shuriken | Wind Release: Rotating Shuriken
Fūton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind
Fūton: Suiran Reppū | Wind Release: Verdant Mountain Gale
Jūha Shō | Beast Tearing Palm
Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson | ⚬

Ranga B:
Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance
Fūton: Kamikaze | Wind Release: Divine Wind
Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere
Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade
Fūton: Taifūikka | Wind Release: Passing Typhoon
Kakkū | Gliding
Kamaitachi no Jutsu | Sickle Weasel
Kaze no Bōrei | Wind Wraith
Kūki Handō | Air Recoil
Miwaku-tekina kaze | Captivating Wind


Ranga E:
Dojō Shukufuku | Blessing of the Soil
Doton: Renga no Jutsu | Earth Release: Practice Brick Technique

Ranga D:
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding
Doton: Moguragakure no Jutsu | Earth Release: Hiding Like a Mole Technique

Ranga C:
Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation
Doton: Daichi Ganshō | Earth Release: Ground Bedrock
Doton: Dochū Eigyo no Jutsu | Earth Release: Underground Projection Fish Technique
Doton: Dochū Senkō | Earth Release: Subterranean Voyage
Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creation
Doton: Doro Ōkami | Earth Release: Mud Wolves
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall
Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears
Doton: Ganchūrō no Jutsu | Earth Release: Rock Pillar Prison Technique
Doton: Iwakageiseki | Earth Release: Rock Shelter
Doton: Retsudo Tenshō | Earth Release: Tearing Earth Turning Palm
Doton: Tobi Tsubute | Earth Release: Flying Thrown Stones

Ranga B:
Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core
Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement
Doton: Doryū Taiga | Earth Release: Earth Flow River
Doton: Doryūha | Earth Release: Earth Flow Wave
Doton: Doryūkatsu | Earth Release: Earth Flow Divide
Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin
Doton: Iwadeppō no Jutsu | Earth Release: Rock Gun Technique
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique
Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction | ⚬
Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation
Doton: Kajūgan no Jutsu | Earth Release: Added-Weight Rock Technique | ⚬
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique | ⚬
Doton: Kengan no Jutsu | Earth Release: Fist Rock Technique
Doton: Tōjinbō | Earth Release: Fighting Blade Rod
Doton: Tsuchi Nami no Jutsu | Earth Release: Earth Wave Technique
Doton: Yomi Numa | Earth Release: Swamp of the Underworld
Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar
Iwa Bunshin no Jutsu | Rock Clone Technique
Nadare | Avalanche

Ranga A:
Doton: Arijigoku no Jutsu | Earth Release: Antlion Technique
Doton: Dorobodi | Earth Release: Mud Body Technique
Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon
Mogura Tataki no Jutsu | Whac-A-Mole Technique
Nentsuchi Otoshi | Sticky Earth Drop

Ranga S:
Doton: Jishin | Earth Release: Earthquake
Tenchi | Heaven and Earth
Yama no Sōzō | Mountain Creation


Ranga E:
Fūbā Suru | Hoover
Fudō no Chiri | Immovable Dust
Hokori de Ōu | Cover with Dust

Ranga D:
Chiri Kawarimi no Jutsu | Dust Replacement Technique
Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique
Enmaku | Smoke Screen

Ranga C:
Hokori Henge no Jutsu | Dust Transformation Technique
Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Small Detachment of the Primitive World Technique

Ranga B:
Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique
Chōkoku | Sculpting | ⚬
Jinton: Mueishō | Dust Release: Shadowless Flight
Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier

Ranga A:
Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique
Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb | ⚬
Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers | ⚬

Ranga S:
Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique
Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique

⚬ - ozwojowane | - prywatne | - paktowe
  • Jest wnukiem Hokoriego Tsugo, poprzedniego lidera klanu
  • Jego pseudonim w ANBU brzmiał Shitorin (シトリン) co oznacza "Cytryn"
  • Posiada ochraniacz Shinobi Iwagakure no Sato - podszyty czarnym materiałem. Za czasów istnienia Iwy, z reguły znajdował się na prawym ramieniu Kenseia. Teraz przechowywany w plecaku jako pamiątka.
  • Frost Dragon Golem, obecnie w formie Jajka, przebywa w wymiarze Kenseia od 22.12.2023
  • Kensei pod domkiem w Ame przygotował przy pomocy technik Dotonu specjalną kryjówkę, gdzie schował swoje zwoje. Kryjówka ta posiada dwa ukryte pomieszczenie - jedno na zwoje z technikami, druga na zwoje z ekwipunkiem.
    • By się dostać do kryjówki należy otworzyć klapę w podłodze, a następnie drugą, by dostać się na ziemię. Następnie wypada wykorzystać technikę Dotonu do przejścia przez warstwę ziemi. Klapa ta jest zabezpieczona poprzez Gofū Kekkai oraz Kyōmen Shūja no Jutsu. Notki ukryte są w niewielkich, podziemnych pomieszczeniach w promieniu 2 kilometrów od domku Kenseia i Yasushiego, utworzonych poprzez techniki Dotonu.
    • Po zejściu tunelem w dół wygląda to na prosty korytarz, na którego końcu znajduje się okrągłe pomieszczenie z lekkim umeblowaniem - łóżko, biurko, szafka. W rzeczywistości, po obu stronachkorytarza ukryte są pomieszczenia, zasłonięte kamienną ścianą.
    • Pomieszczenie na lewo, za kamienną ścianą posiada kamienne drzwi. Są one zabezpieczone poprzez Gofū Kekkai, Jikūkan Gofū Kekkai, Chinmoku no Fūin oraz Kyōmen Shūja no Jutsu. Notki ukryte są w niewielkich, podziemnych pomieszczeniach w promieniu 2 kilometrów od domku Kenseia i Yasushiego, utworzonych poprzez techniki Dotonu. Zawiera w sobie zwoje z technikami, które należą do Kenseia. Każdy ze zwojów jest zabezpieczony następującymi technikami:
      • Anzen'na Hinansho: Meiwaku (Dodatkowo zabezpieczone Anzen'na Hinansho: Otori rangi S)
      • Anzen'na Hinansho: Wana - Z zapieczętowanym Bakuryūgeki (Dodatkowo zabezpieczone Anzen'na Hinansho: Otori rangi S)
    • Pomieszczenie na prawo zawiera zwoje z ekwipunkiem Kenseia. Zabezpieczone jest poprzez Gofū Kekkai oraz Kyōmen Shūja no Jutsu, których notki ukryte są w niewielkich, podziemnych pomieszczeniach w promieniu 2 kilometrów od domku Kenseia i Yasushiego, utworzonych poprzez techniki Dotonu.
  • Kensei posiada następujące "klucze" i "uprawnienia" do pieczęci:
    • Gofū Kekkai Tōge no Jutsu - do swojej kryjówki pod domkiem oraz obu schowanych tam pomieszczeń.
  • Kensei posiada następujące pieczęci oraz bariery nałożone na swoim ciele, duszy oraz umyśle:
    • Uso Hakken-Ki - na wnętrzu lewego nadgarstka, służy wykrywaniu zaburzenia układu chakry
    • Jidō Chakura no Konran - na wnętrzu prawego nadgarstka, służy automatycznemu zakłócaniu chakry oraz informowaniu impulsem nosiciela, że jego układ chakry jest zaburzony np. poprzez genjutsu.
    • Jigen Shiki no Jutsu - na wnętrzu prawego przedramienia, z zapieczętowanym Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu (304m3). Aktywuje się po wykonaniu jedną dłonią specjalnego gestu z przelaniem przez nią impulsu chakry
    • Seishin Kabe - pieczęć ulokowana na potylicy, stanowi barierę chroniącą użytkownika przed infiltracją umysłu. Nałożona z siłą S.
    • Anzen'na Hinansho: Hogo - na lewej piersi, po aktywacji służy ukrywaniu swojej chakry bądź zmianie prezentowanej jej ilości
    • Anzen'na Hinansho: Konran - na prawej piersi, po aktywacji służy sprawieniu, by układ chakry jej nosiciela wydawał się być dziwny, nienormalny
    • Raikō Kenka: Bodi Kyōka - na obu nadgarstkach. Dzięki nim nie potrzebuje nosić plakietek do Kuchiyose: Raikō Kenka. Może nałożyć jeszcze 1 pieczęć
    • Nazo Fūin - na lewym ramieniu, służy spaleniu ciała po śmierci jej nosiciela, pamiątka po czasach ANBU w Iwie
    • Tamashī Fūin: Kae - na duszy Kenseia, kopia zapasowa jego wspomnień i myśli, utworzona po przygodzie w Banana no Kuni. Zaktualizowana po utworzeniu własnego wymiaru, a następnie biesiadzie po uratowaniu Baibai
    • Tamashī Fūin: Seishin - na duszy Kenseia, służy ukrywaniu wiedzy. W tym przypadku blokuje zdradzenie wiedzy o swojej kryjówce pod domkiem w Ame
    • Jutsu Fūin (1 500/19 960) - pod włosami na karku. Posiada zapieczętowane następujące techniki:
      • Jinton: Shōheki (Siła A) - 0krotnie. Aktywują się pojedynczo, przed użytkownikiem, gdy widzi on blisko siebie atak bazujący na energii wycelowany w jego stronę (np. Katon, Raiton). Zmęczenie każdorazowe jak po użyciu 500 chakry. W trakcie ładowania (Rozpoczęte 31 VIII 2023)
    • Ura Shishō Fūin - ulokowana na ostrzu mostka. W momencie śmierci zapieczętuje wszystko w promieniu 15 metrów od ciała
    • Anzen'na Hinansho: Shizukesa - ulokowana po prawej stronie brzucha. Aktywowana pieczętuje szkodliwe substancje, które inaczej dostałyby się do organizmu użytkownika
    • Tamashī Fūin: Jibun Jishin - umieszczona na lewej piersi, tam gdzie ludzie wyobrażają sobie serce. Służy odzyskaniu kontroli, jeśli ktoś spróbuje manipulować przy pomocy chakry Kenseiem
  • Kensei utworzył przy pomocy Pōtaru no Sakusei portale do następujących miejsc:

Frost Dragon Golem
Legenda
Golem stworzony przez samego Shi za pomocą Hyōtonu, jego wiedzy medycznej oraz zdolnościom otrzymanym przez niego od Zero. Nie umierająca bestia z lodu, zdolna do wykonywania nawet złożonych instrukcji od swojego władcy, nie posiadająca wolnej woli. Jest to prawie nieśmiertelny byt z Hyōtonu który niczym feniks przeżywa wciąż cykl życia i śmierci. Stworzenie to pozbawione jest duszy - chociaż takową można w nim umieścić - ani wolnej woli, wykonując jedynie wolę pana. Mimo to jest dość rozumny i bez większych przeszkód wykonuje powierzone zadania. Hyōtonowy smok zaczyna w postaci Jajka i wraz z czasem, rozwija się coraz bardziej.
PosiadaczHokori Kensei
Stack/Slot1/1
Zdolności
  • Jajko: Smocze jajo o średnicy około 1 metra. Posiada wytrzymałość 18 oraz jako jedyne można je zapieczętować. Potrzeba 1 miesiąca realnego by jajko przeszło do kolejnego etapu rozwoju. Jeśli jajko zostało zapieczętowane, czas potrzebny do wyklucia również zostaje zatrzymany. Jeśli jajko ulegnie zniszczeniu, Frost dragon golem umiera bezpowrotnie i jest to też jedyny sposób na pewne zabicie smoka. Uszkodzone Jajko powoli ale się regeneruje, trzeba rozbić je na drobne kawałki by faktycznie je zniszczyć.
  • Pisklę: Mimo ogromnego Jajka, świeżo wykluty smoczek ma długość około 40 centymetrów. Jest niewielkim berbeciem mieszczącym się na rękach. Nie potrafi w tej formie również za wiele, ot zionie lodowym podmuchem na dystans 1 metra. Podmuch ten zadaje delikatne obrażenia od chłodu rangi D a smok może tego dokonać raz na turę. Nie kosztuje go to chakry. Smoczek może też szybować, chociaż wzbicie się i swobodny lot pozostają poza jego zasięgiem. Po 1 miesiącu pisklę rozwinie się dalej. Zabite natomiast, zmieni się z powrotem w jajko. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 3
  • Młode: Dzieci szybko rosną i tak młody smok ma już około 1,5 metra długości i wielkością przypomina już dorosłego człowieka. Potrafi już normalnie latać a jego lodowy oddech zadaje obrażenia porównywalne z tymi rangi C, zasięg tego oddechu wzrasta zaś do 7 metrów. Robić to może raz na turę i nie kosztuje go to chakry. Po miesiącu realnym rozwinie się dalej, zaś zabity zamieni się w jajko. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 5
  • Dojrzały smok: Bestia z którą nie ma już żartów. Długa na jakieś 3 metry i wielkościowo odpowiadająca koniowi. Nie tylko jest w stanie swobodnie latać, ale uniesie też na swoim grzbiecie jeźdźca. Lodowy oddech tego smoka którym zieje raz na turę zadaje już obrażenia rangi B oraz ma zasięg 15 metrów. Po miesiącu rozwinie się dalej, zaś zabity zamieni się z powrotem w lodowe jajko. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 7
  • Dorosły smok: Największy ze smoków, który rozmiarami przypomina największe znane ludzkości zwierzęta. Od ogona po czubek nosa ma 30 metrów, a na jego grzbiecie pomieści się kilka osób. Ta Olbrzymia bestia potrafi już raz na turę ziać lodowym podmuchem o sile rangi A i zasięgu 30 metrów, a także korzystać z Jutsu Hyōtonu do rangi B włącznie (Poza ozwojowanymi oraz wspomaganiami). Do używania jutsu Hyōtonu wykorzystuje chakrę swojego właściciela. Po 1 miesiącu rozwinie się dalej. Zabity zamieni się z powrotem w smocze Jajo. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 8
  • Prastary smok: Monstrualny smok, znacznie przewyższający rozmiarami uchodzącego za największego, smoka dorosłego. Od ogona po czubek nosa osiągający nawet do 100 metrów. Smok ten bez problemu uniesie tabun ludzi a jego lodowy oddech o zasięgu 50 metrów jest w stanie zadawać obrażenia rangi S, może go użyć raz na turę. Smok ten potrafi również korzystać z pomocą chakry swojego właściciela z technik Hyōtonu rangi S i niższych (Poza ozwojowanymi oraz wspomaganiami). Zabity zmieni się z powrotem w smocze Jajo. Jego fizyczne atrybuty wynoszą: 9
Ostatnio zmieniony 26 gru 2023, 0:24 przez Tora, łącznie zmieniany 163 razy.
Awatar użytkownika
Hefajstos
Posty: 1959
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:11
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Hokori Kensei

Akcept KaPe
Prowadzone Wątki:
Senka - Se jest, od roku, gdzieś tam
Shogo - Ale nie odpisuje, pewnie nie odpisze, już nigdy...
Mikan - znowu po Jeleniu, się z Daimyo szlaja
Ichigo - Bo się jej rządzić zachciało
YuYuYu - Jest ich trzech i pewnie coś odpierdolą
Jo X Hom - Czy będzie segz? Czy będą z tego dzieci? Tak wiele pytań, tak mało odpowiedzi...
Midoro - Flying thunder criminal scam
Hikari - Rendez-vous with Yuri (And Bulldog)
Więcej grzechów nie pamiętam.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Wolni Strzelcy”