Hitoshi skupił się i po chwili wyczuł faktycznie jakieś ilości metalu. W sumie trudno powiedzieć ile tego żelaza, ileś na pewno. I pewnie wykorzystałby go do unieruchomienia Shiego, gdyby nie fakt... Że przestał czuć jego chakrę. Zupełnie jakby właśnie ich przeciwnik wyparował. Usłyszał po chwili Shitorina na krótkofalówce, który się zwracał do reszty o sprawdzenie obecnej lokacji wroga - by upewnić się, że faktycznie nie żyje. Maji nie miał bladego pojęcia co się stało, więc podleciał za pomocą wiatrowej techniki do miejsca, gdzie wcześniej znajdował się członek Piątki. A przynajmniej zakładał, że tam spotka Shitorina. No i właściwie widział, jak mężczyzna sobie lata i ogląda bariery, w których przed chwilą znajdował się ich wróg. - To naprawdę już? - Zapytał nieco... Zdziwiony? Przestraszony? Szczerze nie spodziewał się, że tak groźny przeciwnik mógł zostać pokonany w tak błyskawicznym tempie. Z drugiej strony byli otoczeni przez silnych sojuszników, więc... W sumie może Piątka nie doceniła siły osób, które przeżyły wojnę i przybyły na odsiecz Kusy. - Co mu właściwie zrobiłeś? - Zapytał się z ciekawości. Czyżby Shitorin użył jakiejś dziwnej pieczęci, by pozbyć się wroga? Oczywiście ten moment ulgi został odrobinę zrujnowany przez Meisaia, który wspomniał o jego kuzynie. Eh, z jednej strony mówił prawdę, a z drugiej... To nie była jedna z najmilszych uwag. Zupełnie jakby sam Fumei miał złe mniemanie o Iwie. A że tak na oko ćwierć życia Hitoshi spędził w Iwie, to można powiedzieć, że to 25% serduszka go zabolało. Bo ogólnie to nigdy nie była jakaś dziura. Wioska Ukryta w Skale przyjęła uchodźców, gdy Sunagakure upadła po raz pierwszy i szczerze nie miał powodów, by mieć do nich jakieś dziwne awersje. Dobra, dość narzekania. - A propos, gdzie obecnie znajdę Aiko? - Zapytał Shitorina, zanim ten się zmył. - Planuję tam wpaść, jak już pozbieram moje rzeczy. Są gdzieś pod... - Spojrzał na pobojowisko i ruiny szpitala. Eeee... Gdzie był ten plac, na którym walczył z Duchem? - Gdzieś pod tym syfem. A potem trzeba zapytać Orokiego gdzie trzyma tą whisky...
W każdym razie. Jeśli coś działo się nie tak - na przykład Shi stwierdził, że pora na ulepszenie i wejście w drugą fazę boss fightu - to planował odlecieć do tyłu, by uniknąć możliwych ataków i zaatakować wroga Goenką, jeśli faktycznie wróci do walki. Ale pewnie to nie było zbyt prawdopodobne, więc planował po prostu poszukać swojego ekwipunku, co jak głupi se porozrzucał w miejscu walki z Duchem. W sumie ciekawe co z nim teraz było. Widział tylko jak sobie idzie w dal. Może jednak zdecydował się więcej nie walczyć... Przynajmniej byłby spokój. W każdym razie Hitoshi wziął się za podnoszenie gruzów za pomocą Jitonu, jeśli potrzebował się dokopać do swoich itemów. Jeśli odzyskał je (lub chociaż większość z nich) to w sumie miał już spokój. I mógł sobie polecieć do szpitala polowego i poszukać Aiko. Musiał z kimś pogadać na temat tego co się z nim działo. I by ktoś go uświadomił, co się działo w Kusie, gdy Maji leżał nieprzytomny od golema albo właśnie skakał po zaświatach.
SpecjalizacjaKaton
SenninKaton, Jiton
Chakra
11650-100(Hane no Mai)-500(Katon: Gōenka)-xxx(Jishaku Ninpō: Mugen Inseki)
Info
► Pokaż Spoiler | Używane Jutsu
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.
Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Katon: Gōenka | Fire Style: Flame Flower火遁・豪炎華
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Pies → Smok → Koń → Baran → Wąż → Zając → Pies → Koń → Szczur → Smok → Tygrys
KosztStandardowy od 5 kul
Zasięg40 metrów
Wymagania---
Potężna technika Katonu. Po skupieniu naszej chakry, wypluwamy liczne ogniste kule, które przekraczają rozmiary dorosłego człowieka (średnica pocisku wynosi 4 metry). W momencie zderzenia się z przeszkoda lub celem doprowadzają one do eksplozji. Samo przebywanie w pobliżu takiej kuli może być niebezpieczne dla każdego, nawet osoby korzystającej z tej techniki.
Można za technikę zapłacić zwielokrotniony koszt, tworząc tym samym więcej kul, a więc za koszt Podwójny tworzymy 10 kul, Potrójny 15 itd.
Posiadając Specjalizację w Katon ilość potrzebnych pieczęci spada o 7.
Posiadając Sennina Katonu kule w momencie eksplozji wydzielają z siebie 10 dodatkowych pocisków. Rozchodzą się one równomiernie w każdym kierunku i lecą na 15 metrów. Swoją siłą i rozmiarem przypominają te utworzone przy pomocy techniki Katon: Hōsenka no Jutsu.
Można za technikę zapłacić zwielokrotniony koszt, tworząc tym samym więcej kul, a więc za koszt Podwójny tworzymy 10 kul, Potrójny 15 itd.
Posiadając Specjalizację w Katon ilość potrzebnych pieczęci spada o 7.
Posiadając Sennina Katonu kule w momencie eksplozji wydzielają z siebie 10 dodatkowych pocisków. Rozchodzą się one równomiernie w każdym kierunku i lecą na 15 metrów. Swoją siłą i rozmiarem przypominają te utworzone przy pomocy techniki Katon: Hōsenka no Jutsu.
Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors磁石忍法・無限隕石
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Zając → Klaśnięcie dłońmi
KosztRóżny
Zasięg20 metrów
WymaganiaObiekty, na których użyliśmy techniki Jishaku Ninpō
Dzięki namagnesowaniu pobliskich przedmiotów możemy wymusić na nich ruch. W ten sposób, możemy ich użyć jako pociski, które możemy posłać w stronę naszego przeciwnika. Nawet jeśli nie trafimy, możemy ponownie zaatakować uprzednio namagnetyzowanymi przedmiotami. Podobno mistrzowie Jitonu używają tej techniki nawet na żywych przeciwnikach, jednak jest to duża sztuka. Szybkość pocisków jest zależna od siły ładunku (im większy, tym szybszy - dla ładunku równemu standardowemu kosztowi B jest to w szybkość rzutu, a dla ładunku równemu standardowemu kosztowi A jest to szybkość strzały).
Koszt wprawienia obiektu w ruch jest zależny od wielkości przedmiotu:
Posiadając Sennina w Jiton technika nabiera takiej siły, że możemy próbować poruszać żywymi celami. Wymaga to jednak Kontroli Chakry wyższej niż Siła przeciwnika. Nie możemy kontrolować ruchów postaci, jednak możemy ją przyciągać/odpychać. Koszt takiej techniki to Standardowy Rangi S.
Koszt wprawienia obiektu w ruch jest zależny od wielkości przedmiotu:
- Standardowy C - Obiekty dosyć małe, kamienie, które zmieszczą się w dłoni.
- Standardowy B - Obiekty pokroju krzesła lub stołka.
- Standardowy A - Obiekty pokroju przeciętnej komody.
- Standardowy S - Obiekty wielkości człowieka lub podobne.
Posiadając Sennina w Jiton technika nabiera takiej siły, że możemy próbować poruszać żywymi celami. Wymaga to jednak Kontroli Chakry wyższej niż Siła przeciwnika. Nie możemy kontrolować ruchów postaci, jednak możemy ją przyciągać/odpychać. Koszt takiej techniki to Standardowy Rangi S.
► Pokaż Spoiler | Używane Style Walki
Ittō-Ryū | One-sword Style一刀流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki pojedynczym mieczem z wykorzystaniem jednej ręki. Pozwala on na skuteczne korzystanie z broni bez strat w wydajności wynikających z trzymania broni jedną ręką. Ruchy wolną ręką pomagają nadać ciosom odpowiedniej siły i zachować balans, dzięki czemu może ona zostać wykorzystana do składania pieczęci, bądź też używania innej broni.
Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków składaniem pieczęci.
Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz Oburęczność szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu bonusy wynikające z poziomów stylu oraz dodatkowych atutów zostają pominięte zupełnie jak gdyby postać je posiadała. Dodatkowo postać może wykorzystać drugą rękę do posługiwania się innym stylem walki z pełną skutecznością i bez żadnych strat na jakości tamtego stylu niezależnie od percpecji użytkownika tak długo, jak byłoby to możliwe, a w przypadku, gdyby był to styl Taijutsu - także tak, jakby posiadał w nim Specjalizację.
Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków składaniem pieczęci.
Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz Oburęczność szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu bonusy wynikające z poziomów stylu oraz dodatkowych atutów zostają pominięte zupełnie jak gdyby postać je posiadała. Dodatkowo postać może wykorzystać drugą rękę do posługiwania się innym stylem walki z pełną skutecznością i bez żadnych strat na jakości tamtego stylu niezależnie od percpecji użytkownika tak długo, jak byłoby to możliwe, a w przypadku, gdyby był to styl Taijutsu - także tak, jakby posiadał w nim Specjalizację.
Itamiken | The Fist of Pain痛みの拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Sposób walki wręcz opracowany tylko i wyłącznie dla jednego celu: pokonywaniu przeciwników, sprawiając im zarówno podczas bitwy, jak i po niej, jak największy ból. Użytkownik tego stylu nie przejmuje się czymś takim jak honorowe zagrania, dbanie o własne dobro czy bycie "moralnie" poprawnym. Nie jest on też skupiony na bezpośrednim zabiciu przeciwnika, a unieszkodliwieniu go. Odebraniu mu broni, połamaniu rąk, wydłubaniu oczu, pobiciu do nieprzytomności... mówi się, że szybkie zabicie kogoś jest skazą dla tego stylu, z racji że krótko cierpiał. Z powodu tego podejścia, w większej ilości przypadków, walki z użytkownikami Itamiken są długie, a dla ofiar ciągną się w nieskończoność i potrafią być mentalnie męczące.
Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.
Posiadając rangę B Itamiken nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
Posiadając rangę A Itamiken użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9 użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu podczas wyprowadzania ataków rękoma czy nogami Siła postaci jest liczona jak o 1 poziom wyższa niż normalnie. Bonus ten nie jest uwzględniany przy innych akcjach niż czysty atak, więc nie wlicza się przy podnoszeniu obiektów czy ludzi, przy siłowaniu się itp. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.
Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.
Posiadając rangę B Itamiken nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
Posiadając rangę A Itamiken użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9 użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu podczas wyprowadzania ataków rękoma czy nogami Siła postaci jest liczona jak o 1 poziom wyższa niż normalnie. Bonus ten nie jest uwzględniany przy innych akcjach niż czysty atak, więc nie wlicza się przy podnoszeniu obiektów czy ludzi, przy siłowaniu się itp. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.
► Pokaż Spoiler | Używane Atuty
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.