• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    24.04.2024 - podsumowanie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Kusagakure no Sato

Oddzielona od Kraju Ziemi pasmem górskim Shumisen, zamienia się z każdym jednym minionym kilometrem z monotonnych, wzgórzystych terenów w kolorowe łąki i gęste zielone lasy w okolicach granicy z Hi no Kuni. Część deszczowych chmur, tak popularnych w Ame, są przyczyna powstania iskich torfowisk sięgających daleko w głąb kraju. Wysokie trawy i olsy porastające podmokłe tereny tworzą habitat sprzyjający niewielkim zwierzętom jak szynszyle, czy czaplom polującym na tamtejsze gryzonie i ślimaki. Próżno szukać budynków z drewna w miejscu, gdzie mieszkańcy zaadaptowali beton stawiając z niego surowo wyglądające budynki i bloki pozbawione żywszych kolorów czy dodatkowych zdobień tynku. Chociaż duża część zabudowy ma już swoje lata, dalej świetnie trzyma. Zabudowa wygląda dość minimalistycznie i "blado", pokazując nastawienie tutejszej ludności na praktyczne zastosowanie materiałów niż estetykę.
Awatar użytkownika
Uchiha Hikari
Posty: 662
Rejestracja: 24 paź 2021, 21:22
Ranga: Tokubetsu Jōnin
Ranga dodatkowa: Heitai Hantā Ryodan
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Kusagakure no Sato

Uchiha Hikari aka The Fashionably Late Hero
Oryginał
Shi nie był zadowolony z odpowiedzi. Chciał czegoś konkretniejszego od "obrażenia" jednak trucizna nie było wystarczająco konkretne. Jaka? No, tego nie byłby w stanie w żaden sposób wiedzieć. Nie był eskpertem medycyny, nie miał nawet do czego tego porównać, a ilość trucizn była zbyt wielka aby konkretniej wskazać jest przez kogoś takiego jak Hikari. Co bardzo go za to ciekawiło, to wspomniana maska. Byłaby niezwykle użyteczna dla jego roboty w łowcach, jeżeli miał być szczery. Będzie musiał pomyśleć na zdobyciem takiej, być może uda mu się coś załatwić. To jednak była tymczasowa ciekawość i bardzo przyszłościowa. Jak już przeżyją i pozbędą się Shi. Wyjaśnienia co ten zrobił natomiast? Tak jak je zapamiętał tak w praktyce, no nie miał takiej wiedzy aby jakoś głębiej to zrozumieć. Trochę tak, ale nie w pełni, najzwyczajniej w świecie. Brak odpowiedzi na pytanie o "czadzie" był z pewnością też odpowiedzią samą w sobie. I podziały się rzeczy, ale w sumie to nie do końca wiadomo co, a także mgła gdzieś na horyzoncie zniknęła i chakra Shi zmalała.

I też każdy tam na pewno miał jakiś swój plan na atak na Shi. To że go zaatakuję było praktycznie pewne w tym momencie, bo nie było lepszego momentu. Z pewnością też nie był aż tak gotowy na swoją nagłą utratę chakry. Tylko, były pewne problemy w tym wszystkim. Hikari głównie walczył na blisko. I takie piorunowe monstrum obok nie zdawało się jak coś specjalnie dobrego do walki na blisko, poza tym nawet w pełni nie znał umiejętności towarzyszy. Generalnie no, wskoczenie bezpośrednio na Shi w tym momencie byłoby cholerną pomyłką jaka potencjalnie mogła by go cholernie zaboleć. To też musiał to rozegrać jakoś inaczej. Przede wszystkim odpalił Kanzen Seigyo (+3 do Szybkości i Refleksu) by być lepiej w stanie zareagować na... cokolwiek co miało się stać tak naprawdę w najbliższych sekundach. Druga kwestia? Uruchomienie Sharingana. Teraz miał dużo mniej energii i to też nie było tak, że potwory typu bijuu zwyczajnie pokonywały członków jego klanu. No nie, jednak Sharingan był w stanie lepiej sobie radzić pewnie z takimi ilościami chakry, niż sensor. To były dwie kwestie jakie generalnie miały mu pomóc w całej defensywie jak i ofensywnie.

Tylko co dalej? No to było dobre pytanie. Przede wszystkim była ogromna kwestia niespodziewanych ataków ze strony Shi. Miał nadzieję, że jego technika jak i oczka pozwolą mu szybciej zareagować niż wcześniej. Liczył też, że z racji na tą jakąś lepszą kontrolę chakry, będzie jednak szybciej latał (Fūton: Hane no Mai) niż normalnie, ale jeżeli czuł że nie byłby w stanie - to po prostu gdyby Shi miał w niego czymś przywalić i nie byłby w stanie uniknąć, to Kyu Kumoshin no Jutsu bardziej w bok poza zasięg ataku wroga i bez wpadania w jakiś ślepy zaułek. Mimo wszystko niejako gotowość na blok czy unik w tym momencie była jego głównym celem, bo atakować typowo nie zamierzał. Na dystans nie był też najlepszy, w przeciwieństwie do najpewniej swoich towarzyszy. To na ten moment miał plan bardziej się przygotować.

To też nie spuszczając wzroku z Shi wzniósłby się wyżej i oddalił trochę, tak aby dzieliło ich ponad te 50 metrów. Około rzecz jasna, bo miarki w oczach nie miał. A tam? Przede wszystkim zacząłby przygotowywać przy pomocy Chien-waza technikę Kōjunwashi: Shūchū z domieszką Kōjunwashi: Shizen. Tak, aby zwykłe miało w sobie 4x S chakry z 2x S chakry wiatru jaka to miała uczynić technikę bardziej ostrą. To też, w ten sposób postarałby się ją załadować do Chien-waza, ewentualnie płacąc więcej chakry jeżeli potrzebowałaby dwóch "slotów". Na tej samej zasadzie przygotowałby jeszcze Ten'i: Nagareru Tamashī no Kawa. Jeżeli mu się uda? To trochę pewno mu cała akcja zajmie i nie będzie miał zbyt wiele czasu na coś więcej. Poza tym, też kto wie co wyjdzie z akcji towarzyszy - to też wstępnie to było jego głównym celem. Naładowanie tej techniki aby potem móc ją nagle uwolnić. No i podczas tego wszystkiego obserwacja tego, co robią towarzysze, jednocześnie spodziewając się kontry ze strony Shi. Efektów tego wszystkiego. On raczej też był zagrożony, tylko co było największym zagrożeniem? Szybkie błyskawice najpewniej. Jaki by wrogi atak nie był jednak, ciężko aby w inny sposób go uniknął. Niż to co planował.
Klon #1
Wrogowie zniknęli, a ludzie zaczęli wiwatować. Czy był to jednak koniec, tak szybko? Szczerze w to wątpił. Nie mniej zadanie jakim było powstrzymanie tej armii zostało tutaj przez nich wykonane, przynajmniej tymczasowo. Uchiha zwyczajnie wolał dmuchać na zimne i jeszcze poobserwować sytuację co by to szkielety lada moment nie powstały zza grobu. To też wzniósł się tak w powietrze, ignorując trochę wiwaty nieznajomych mu więźniów jacy tym zwycięstwem też wygrali swoją wolność z tego co pamiętał - i tak jak niekoniecznie to popierał, tak... no kim on był aby teraz nagle tutaj coś tej kwestii decydować? Tylko szarym chuuninem, w dodatku nie z tej wioski. Myśl jednak o tym ile demonów mogłoby zyskać tutaj wolność... skrzywiała zwyczajnie wyraz jego twarzy. W każdym razie, co by nie było, na ten moment zwyczajnie z góry obserwował okolice oceniając czy nagle coś z powrotem się nie odwali.
Klon #2
O, mgła sobie zniknęła, wrogie jednostki sobie zniknęły - generalnie nie było źle jakby kto klono-Hikariego-numer-dwa pytał. Przynajmniej w tej kwestii, cała reszta? Różnie. W jednym miejscu gorzej, w drugim lepiej... generalnie jednak nic od niego póki co nie chciano, to też jakoś specjalnie tam głowy im nie zawracał. Właściwie, to nie miał specjalnie co tutaj do roboty. I był to dość leniwy klon Hikariego, to też jakoś specjalnie się nie śpieszył do angażowania w rozmowy tak długo, jak jego angażacja (?) nie była potrzebna. Gdyby miał to pewno by sobie wcinał popcorn. Ale nie miał, to też po prostu chciał być w takim miejscu by jak najlepiej słyszeć co reszta gada by potem łatwo puffnięciem przekazać. A ile usłyszy, tego nie był też pewien. Z jego chakrą, to nawet nie wzniesie się w powietrze.
Rzeczy
Aktualna chakra: 5 500 - 100 (Fūton: Hane no Mai) - 75 (Sharingan) - 250 (Kanzen Seigyo, +3 szybkość i +3 refleks) - 125/250 (Chien-waza) - 2000 (Kōjunwashi: Shūchū) - 1000 (Kōjunwashi: Shizen) - 250 (Ten'i: Nagareru Tamashī no Kawa) - 250? (Kyū Kumoshin no Jutsu) = ?

Aktualna chakra klona #1: 626 - 3? (utrzymanie) = 626?
Aktualna chakra klona #2: 88 - 3? (utrzymanie) = 88?

Aktywne pasywne techniki: Seishin Kabe (ranga S)
Aktywne style walki: Itto-ryu, Hiraishin Ryu
Aktywne atuty: Ulepszony zmysł (Wszystkie), Sensor, Dokładny sensor, Współpracująca kontrola chakry, Przyśpieszone składanie pieczęci, Jednoręczne składanie pieczęci

Specjalizacja: Ninjutsu
Sennin: Ninjutsu, Fuinjutsu, Suiton
Statystyki: Siła: 7 | Szybkość: 13| Wytrzymałość :7 | Refleks: 13 | Siła Woli: 7 | Kontrola Chakry: 10
Wady: Uszkodzony Wzrok
Sharingan: 2 łezki, ścieżka kopiowania + ścieżka przewidywania ruchów
► Pokaż Spoiler | Style walki
Ittō-Ryū | One-sword Style一刀流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki pojedynczym mieczem z wykorzystaniem jednej ręki. Pozwala on na skuteczne korzystanie z broni bez strat w wydajności wynikających z trzymania broni jedną ręką. Ruchy wolną ręką pomagają nadać ciosom odpowiedniej siły i zachować balans, dzięki czemu może ona zostać wykorzystana do składania pieczęci, bądź też używania innej broni.

Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz składaniem pieczęci.
Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz Oburęczność szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu bonusy wynikające z poziomów stylu oraz dodatkowych atutów zostają pominięte zupełnie jak gdyby postać je posiadała. Dodatkowo postać może wykorzystać drugą rękę do posługiwania się innym stylem walki z pełną skutecznością i bez żadnych strat na jakości tamtego stylu niezależnie od percpecji użytkownika tak długo, jak byłoby to możliwe, a w przypadku, gdyby był to styl Taijutsu - także tak, jakby posiadał w nim Specjalizację.
► Pokaż Spoiler | Techniki
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Chien-waza | Delayed Technique遅延技
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Wół → Szczur → Baran → Dzik
KosztStandardowy A na turę od techniki
Zasięg---
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Bardzo unikatowa i skomplikowana technika dostępna jedynie dla największych mistrzów Ninjutsu. Polega ona na "przytrzymaniu" innych technik nim zostaną użyte przez użytkownika, tak aby ten mógł później sukcesywnie w szybkim tempie wyrzucić z siebie wielką ilość technik, bez potrzeby składania do każdej z nich pieczęci.

Po złożeniu pieczęci do Chien-waza, użytkownik składa następnie pieczęci do kolejnej techniki jaką to chciałby umieścić "w kolejce". Technika znajdująca się w kolejce nie jest natychmiast wykonywana. Zamiast tego użytkownik przytrzymuje ją uiszczając odpowiedni koszt i może jej użyć w późniejszym czasie, bez potrzeby tracenia czasu na składanie pieczęci czy ponowną kumulację chakry. Zwyczajnie, samą intencją decyduje o momencie wykonania tak przygotowanej techniki. Można w takiej kolejce umieścić maksymalnie 3 techniki i użytkownik może użyć dowolnej z nich, kiedy tylko chce. Nie można ich użyć jednak wszystkich na raz, jedynie jedna po drugiej. W trakcie przytrzymywania technik, może też używać dowolnych innych technik, tak długo jak uiszcza odpowiedni koszt chakry przytrzymujący przygotowane techniki.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt przytrzymania techniki jest zmniejszony do Połowicznego A na turę.
Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi
Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B
Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
Ten'i: Nagareru Tamashī no Kawa | Divine Will: River of Flowing Souls天意・流れる魂の川
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 14 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa broń
Bardzo skomplikowana technika Ninjutsu bazująca na właściwości Ten'i, a mianowicie na interakcji z normalnie nietykalną chakrą. W tym przypadku użytkownik koncentruje chakrę wokół swojej broni, jaka to przejawia się w postaci zielonkawej, płomiennej aury spowijającej ostrze. Chakra ta nie zwiększa jednak siły przebicia takiego ostrza, ani żadnych jego walorów ofensywnych. Zamiast tego są dwa tryby działania tej aury, a użytkownik decyduje się którego aktualnie chce używać przy aktywacji techniki.

Bazowy tryb jaki umożliwia ta otoczka chakry pozwala nam na cięcie normalnie nietykalnej chakry. W praktyce jest to stosowane do wiązek chakry łączące jakieś dwa punkty, a nie technik jakich to nie jest w stanie anulować. Poza tym jednak, tryb ten ma jeszcze jedną właściwość. W przypadku zadania rany przeciwnikowi ostrzem otoczonym aurą tej techniki, traci on również chakrę zależną od swojej maksymalnej ilości i tego jak poważna jest rana. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
  1. E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki - utrata 0.5% maksymalnej chakry.
  2. D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia- utrata 1% maksymalnej chakry.
  3. C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni - utrata 5% maksymalnej chakry.
  4. B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. - utrata 7.5% maksymalnej chakry.
  5. A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała. - utrata 15% maksymalnej chakry.
  6. S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika - utrata 50% maksymalnej chakry.
Drugi tryb natomiast skupia się na odwróceniu aspektu kradnięcia chakry przeciwnikowi. Tym razem, zamiast wyciągając przy pomocy naszej chakry chakrę przeciwnika, wstrzykujemy naszą w ranę jaką zadamy mu ostrzem. Taka rana przestaje się leczyć i nie może zostać zaleczona poprzez zwykłe Iryō Ninjutsu. Blokada takiego leczenia utrzymuje się przez 6 godzin od momentu zadania rany. Tryb ten nie łączy się z pierwszym trybem.

Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy swobodnie przełącząć się między trybami raz na turę.
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | Przedmioty
Titansteel Resonance
Koszt3000 Ryo
Stack/slot2/1
Miecz jednoręczny wykonany ze stopu żelaza, tytanu oraz unikalnego metalu doskonale przewodzącego czakrę. Ostrze jest podobne do innych tego typu broni, z tą różnicą, że 15 centymetrów przed jelcem nieco się zwęża, by ostatecznie wrócić do swojej wyjściowej szerokości czterech centymetrów. Rękojeść jest wykończona skórzanymi pasami, które mają za zadanie zapewnić pewny chwyt broni, ale być też izolacją przed wysokimi temperaturami - miecz się nagrzeje, ale nie powinien od razu poparzyć użytkownika. Głowica, tak jak i reszta broni jest bogato zdobiona za pomocą rytów. Na jelcu od spodu jest dyskretny podpis twórcy.
Ze względu na nietypowy stop oraz autorski proces hartowania, miecz jest niezwykle odporny na uszkodzenia mechaniczne oraz na ekstremalnie wysokie temperatury. Będzie więc w stanie przetrwać włożenie go w lawę nie stapiając się i zachowując jednocześnie wszystkie pozostałe właściwości - niesamowitą wytrzymałość oraz przewodzenie czakry. Miecz umożliwia "wtłaczanie" weń technik, dzięki domieszce metalu reagującego na czakrę.

Wymiary:
Długość całkowita: 102 centymetry
Głownia: 78 centymetrów
Rękojeść: 24 centymetry
Szerokość głowni przy jelcu: 4 centymetry
Waga: 2,5kg

Zdolności:
Wytrzymałość - Miecz jest niezwykle trudny do uszkodzenia czy zniszczenia. Jest to praktycznie niemożliwe. Aby uszkodzić miecz należałoby uderzyć w niego z siłą 14.
Przewodzenie czakry - Miecz doskonale nadaje się do wykonywania technik, ze względu na domieszkę metalu przewodzącego czakrę. Doskonale współgra z technikami typu Hien czy takimi wykorzystującymi broń jako medium, czyniąc je tym samym efektywniejszymi i łatwiej znosi przelewane przez niego duże ilości chakry. Siła techniki jest traktowana jakby była rangi wyżej oraz koszt jest połowiczny dla technik wykorzystujących tą broń jako medium.
Odporność na temperatury - Miecz jest odporny na ekstremalnie wysokie temperatury. Szacuje się, że może wytrzymać temperaturę do 2000 stopni Celsjusza.
Maska tlenowa
Koszt500 Ryō
Stack/Slot2/1
Niewielka maska zakłądana na usta i nos oraz zapinana na mały zatrzask z tyłu głowy. Z boku maski odchodzi wpięcie na zbiorniczek z powietrzem.
Maska tlenowa jest wielokrotnego użytku - jedyne co trzeba wymieniać to zbiorniczek z tlenem. Jego koszt to 350 Ryō (8/1 stack/slot). Zbiorniczek wystarcza na 10 tur swobodego oddychania.
► Pokaż Spoiler | Atuty
► Pokaż Spoiler | Współpracująca kontrola chakry (Atut nabyty)
Współpracująca kontrola chakryAtut nabyty
Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.

Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut.
► Pokaż Spoiler | Przyśpieszone składanie pieczęci (Atut nabyty)
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
► Pokaż Spoiler | Jednoręczne składanie pieczęci (Atut nabyty)
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
► Pokaż Spoiler | Sensor (Atut wrodzony)
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1--
2-5
3-10
4-20
5-40
6-60
72120
85200
98350
1012500
► Pokaż Spoiler | Dokładny sensor (Biegłość)
Dokładny sensorBiegłość
W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
► Pokaż Spoiler | Ulepszony zmysł (Atut)
Ulepszony zmysł (Wszystkie)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
► Pokaż Spoiler | Ninja (Atut nabyty)
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
► Pokaż Spoiler | Czułe punkty (Atut nabyty)
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
► Pokaż Spoiler | Uszkodzony wzrok (Wada)
Uszkodzony wzrokWada
W wyniku nadwyrężenie wzroku podczas używania Sharingana, został on uszkodzony w 6%. Te 6% wlicza się do utraty wzroku dla posiadaczy Mangekyo, a bazowo pogarsza nam dalikatnie wzrok dzięki czemu obraz może być czasem zamazany. Jest możliwe wyleczenie tej wady.
► Pokaż Spoiler | Sharingan
Sharingan | Copy Wheel Eye写輪眼
Kekkei Genkai klanu Uchiha jest jednym z Trzech Wielkich Dōjutsu i patrząc po możliwościach, jakie zapewnia swojemu użytkownikowi - nie ma się co temu dziwić. Sam Sharingan posiada kilka stopni rozwoju, wszystkie związane z łezkami (tomoe), które pojawiają się na tęczówce, gdy oczy te są aktywne. Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. Historia w większości przypadków zapamiętała klan Uchiha jako ten dążący do potęgi, jednak kluczem do ich potęgi w większości przypadków stało się cierpienie po stracie najbliższych. Zwłaszcza w okresie Krwawych Wojen.

W momencie aktywacji oczy użytkownika stają się czerwone a na tęczówce pojawiają się kilka tomoe. Zazwyczaj w momencie aktywacji oba oczy posiadają tylko jedną łezkę, acz zdarzają się wyjątki. "Dojrzałą" formę Sharingan osiąga w momencie, gdy w obu oczach znajdują się po trzy łezki. To, na jaki poziom oczy "awansowały" zależne jest od MG prowadzącego dany wątek i może podlegać weryfikacji ze strony Głównego Moderatora Fabularnego.
Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
Koszt utrzymania
Koszt utrzymywania jest płacony od każdego stopnia aktywnej łezki. Dla uproszczenia uznajemy, że "poziom" oka to tyle ile łezek ma w każdym oku. Tym samym niemożliwym jest posiadanie "niestandardowej" ilości łezek np. 2 i 1.
Ranga dziedziny1 łezka2 łezki3 łezki
Poziom E100200300
Poziom D90175250
Poziom C75125200
Poziom B5075125
Poziom A255075
Poziom S102550
Jeżeli ktoś posiada tylko jedno oko płaci tylko połowę tego kosztu.

Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Sharingana. Osoby z przeszczepionym Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
Zdolności i rozwój Sharingana
Sharingan rozwija się wraz z użytkownikiem, pełną "dorosłość" otrzymując, gdy w obu oczach pojawią się po trzy tomoe.

Pierwszą "zdolnością", jaką te oczy umożliwiają użytkownikowi jest widzenie chakry w innych osobach. Zdolność ta nie jest jednak tak doskonała jak Byakugana, przez co widać głównie "masę chakry" w formie błękitnych płomieni wewnątrz ciała. Umożliwia z kolei dojrzenie zaburzenia układu chakry innych osób, co wskazuje na wpływ iluzji na obserwowaną osobę. Zasięg tej zdolności można przyrównać do normalnego ludzkiego wzroku. Jak daleko można normalnie widzieć, tak daleko można obserwować chakrę. Dodatkowo, można wykryć chakrę za przeszkodami, acz to przez ile i jak grubych przeszkód można ją wykrywać jest w pełni zależne od MG.

Pierwsza odblokowana łza zapewnia jedną, dodatkową zdolność wybraną przez użytkownika z listy poniżej. Odblokowanie drugiej i trzeciej łezki zapewnia wybór kolejnych zdolności. Przy posiadaniu trzech łezek użytkownik Sharingana posiada wszystkie trzy zdolności. Są one następujące:
  1. Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
  2. Kopiowanie technik - widząc wykonywane pieczęci, a także koncentrację chakry przez przeciwnika, użytkownik Sharingana zyskuje wiedzę niezbędną by samemu też spróbować wykonać tę technikę. Taka technika nie wymaga wykupienia za PT i można ją wykupić podczas misji/fabuły bez dodatkowej zgody MG prowadzącego. By dane jutsu mogło być skopiowane należy:
    • Widzieć wszystkie pieczęci potrzebne do wykonania techniki. Jeżeli technika posiada mechanizm skróconych pieczęci, wtedy użytkownik sharingana musi posiadać na odpowiednim poziomie dziedzinę kopiowanej techniki, tak by i on mógł wykonać tę technikę ze skróconymi pieczęciami. Jeśli technika nie posiada pieczęci, a użytkownik sharingana spełnia wymagania do jej użycia, może ją wówczas skopiować.
    • Musi spełniać wymagania dotyczące opanowania techniki. Dotyczy to poziomu dziedzin czy dodatkowych ograniczeń, jak np. posiadanie specjalnego atutu.
    • Jeżeli technika znajduje się na wyższym poziomie dziedziny niż użytkownik Sharingana, ma ją odblokowaną, użytkownik może zamiast techniki rozwinąć dziedzinę, płacąc za nią w PD zgodnie z mechaniką rozwoju postaci. Pozwala to też ominąć ograniczenie doświadczenia na poziomie genina.
    • Technika nie może być innym Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Techniki tego typu są zwyczajnie zbyt skomplikowane i wymagają czasochłonnego treningu celem opanowania odpowiednich sposobów koncentracji chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy użytkownik Sharingana ma dostęp do konkretnego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden.
    • Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
  3. Genjutsu: Sharingan - specjalna technika posiadająca szeroki zakres zastosowań, której jedynym wymaganiem jest bezpośredni kontakt wzrokowy z celem.
► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe
Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
KosztZależny od rangi techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
  • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
  • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
  • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
  • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
  • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
Posiadając Shintenshin no Jutsu można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.
Obrazek
Awatar użytkownika
Maji Eiji
Posty: 335
Rejestracja: 04 cze 2021, 8:21
Ranga: Chūnin
Discord: m.asayuu
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Kusagakure no Sato

Maji Eiji
[p]— Zdecydowanie musiałem przespać moment w którym przyznawałem się do bycia duchowym zwierzęciem Seitaro. — Nagłe syki z strony wiernego towarzysza, które opatulone zostały w obrazek dziecięce napadu szali z pewnością nie było tym czego się spodziewał. Nie było też czymś co w jakimkolwiek stopniu pomagało mu w tej dosyć… fatalnej sytuacji w której się znalazł. Pośrednio z winy właśnie takich wybuchów. — Już, spokojnie. — Podniósł obronnie ręce w geście poddania się, przy okazji trochę odsłaniając swoją głowę od duszka. Przed ewentualnym atakiem wymierzonym prosto w oko. Nawet jeżeli nie był silny to potrafił niesamowicie zaszkodzić. A szczerze lubił swoje oko. Nawet jeżeli mógł w każdym momencie zrobić sobie drugie, to lubił wiedzieć co się mniej więcej dzieje przed nim. — Naprawdę powinieneś pomyśleć o zainwestowaniu w jakiegoś kolorowe prądy powietrze. Zielone z nutką ashwagandhy na tak, a ż nutą trawy na spalony makaron. Jestem prawie pewien, że sprzedają je gdzieś w kraju chmur, a może to był Kraj Latawców?— Może nawet mógłby to rozwiązać jakąś technika, barwiąc tworzone przez niego porywy wiatru na wybrane kolory. Jednak dalej nie wychodziłoby to od duszka, który wydawał się całkiem dobrze rozumieć ludzka mowa. Zupełnie jakby mógł, a nie chciał wszystkie mówić. No może troszeczkę temu była winna fizjonomią tego stworzenia. Raczej nie wspierając luźnych konwersacji z istotami materialnymi. Zwłaszcza takich bardziej specyficznych niż plotkowanie o niezręcznym zachowaniu węży. Może gdyby grał z wężami w kalambury to lepiej by mu poszło? Bo przecież zawsze prawda mogła być taka, że skądkolwiek pochodzi duszek, to znał po prostu inna wersję tej gry. Dlatego nie potrafił go zrozumieć kiedy starał mu się zaprezentować coś dla niego tak oczywistego. I to dlatego jednocześnie wydawał się, aż tak wkurzony z tego powodu? W sensie z tego co pamiętam nie zachowywała się tak wcześniej kiedy również odstawił jego ostrzegawcze sygnały na bok, na rzecz ratowania shuny. Przez co jego zachowanie wydawało mu się jeszcze bardziej tajemnicze niż chwilę wcześniej. A może po prostu duszek miał w naturze, bycie trochę chochlikiem. Bo ej, mimo że nigdy na oczy żadnego nie widział, to jak wyglądał duszek trochę przypominało mu to jak sobie takiego wyobrażał. Albo bardzo, ale to bardzo dziwna stara wróżkę. Że słów Himei, jednak nie wyglądało na to by przywoływała całe królestwo miniaturowych istot. W sensie nie mówiła nic zbytnio o tej zdolności, dlatego tak zakładał. Byłoby to zresztą dosyć dziwne. Nawet bardziej niż wzywanie samej personifikacja natury by ci służyła. Bo ej, w końcu golemy z betonu to też świetny przykład czegoś takiego. Kilka okrągłych jeszcze tak niedawno prawie zabiło jego brata.
Dobrze, że ten na razie nie postanowił okazać się chodząca bombą… chociaż. Zmrużył oczy przyglądając się niepewnie duszkowi odstawiają mu swoje przedstawienie wielkiego gniewu na jego zachowanie. Tak wielkiego, że pewnie odbijał się echem w samym przedpieklu. Na sto procent zrobiłby to o wiele wcześniej gdyby o to chodziło. Zresztą powietrzna implozja nie wydaje się w jego stylu. Z wszystkich Demonów spośród wszystkich bezwietrznych krain, to właśnie ten akurat musiał się z nim związać. Okaz z którym największym problemem nie było potencjalne zjedzenie jego własnej duszy, a to czy w ogóle będzie w stanie się cokolwiek od niego dowiedzieć. Każdy wiedział, że najgorsze są umowy, których nie zna się druczków. Zwłaszcza jeżeli zaczyna mechanicznie machać, kręcić się i wytwarzać dźwięki, które mogłyby spokojnie uchodzić za rytualne tradycje. Nie mógł na przykład, mówić na opak? Albo jak już koniecznie urodził się bez tego, nie mógł tęgi wyhodować w jakiś magiczny sposób, albo ukraść komuś? Jeden z nich próbował wcześniej zrobić mu to samo z okiem, więc z pewnością by się dało gdyby się postarać. Tylko mógłby być mały problem z zamontowaniem tego wszystkiego. Bo jak właściwie przeszczepia się coś materialnego na coś duchowego? Trzeba było wyciągnąć duszę przedmiotu, albo coś? Wydawało się to trudnym zadaniem, ale nie aż tak znowu odklejony. Może jacyś medycy w Amegakure potrafiliby to załatwić, choć czy aby zadziałało? Duszek i tak miał buzię. I tak nie potrafił mówić w ich języku prowadząc tym samym do trudności. Gdyby tylko był jakiś prosty sposób, by to wszystko… Oh.
— Ej! — Złapał duszka za jego eteryczne ciało, kiedy ten przykleił się do jego ciała nie ostrymi jak brzytwa zębami. Szczerze gdyby nie obserwował jego zachowania cały czas to nie zauważyłby jak nie ostro zareagować na jego prośbę. To była zwykła prośba, nie kazał mu się stać dziwnym wiatro cieniem. — Rozumiem, rozumiem nie potrafisz migać. — Albo nie lubisz To zawsze pozostawało opcja. Zwłaszcza po tym jak ostro zareagował on na tą propozycję. Zupełnie jakby coś ukrywał. Nigdy bowiem nie można być pewny co ktoś planuje. Jednak czy rzeczywiście duszek byłby do czegoś takiego zdolny. Tego już nie umiał odpowiedź. Nie znał go na tyle długo. — Ale mam coś lepszego, o ile zadziała. Powinno to w jakimś stopniu rozwiązać nasze problemy. — Oby. To było w sumie coś co kliknęło w nim kilka sekund temu. Trochę rozczarowany, że wcześniej o tym nie pomyślała, zaczął składać pieczęci do wykonania techniki Kesshite taorenakatta tō. W końcu samym celem tej techniki była możliwość zrozumienia ludzi, których się nie rozumie. I szczerze nigdy by nie pomyślał, że kiedykolwiek mu się przyda. Tak wyszło jakoś, że większość ludzi jakich spotykał mówiła w jednym zunifikowanym języku. Teraz miał okazję by faktycznie przetestować technikę w akcji. Dlatego po chwili zastanowienia dotknąłby duszka. I o ile jego ręką nie przeszłaby na drugą stronę wytłumaczyłby mu o co dokładnie chodzi. — Nie ruszaj się teraz. To powinno trochę Zając, nie rozumiem ducho wiatrowego, więc będzie może potrzebowała trochę więcej czasu by to rozgryźć. — Gdyby jednak Przeszła jego ręką zapłaciłby po prostu więcej chakry by być w stanie zrobić to na odległość. Z pewnością bardziej irytująca opcja, jednak w obliczu czegoś takiego było to poświęcenie na, które był gotów.
Zwłaszcza, że coraz bardziej oddalali się od miejsca, które tak mocno aktywowało duszka, powoli zbliżającym się do podnóży. Miejmy nadzieję bezpiecznego teraz więzienia. Jednak oczywiście nie to było głównym ośrodkiem radości chłopaka nie o nie. Tym razem jego zmysły okupowały dwie inne rzeczy. Jedna z nich bylo dosc przyjemne uczucie ulgi, które zaczęło ogarniać jego ciało. Jakby naprawdę irytujący komar, który zginął rozwalony o drzwi. Tak samo wielki nacisk towarzyszący mu przez ostatnie godziny spędzone w tym miejscu, postanowił wreszcie zniknąć. A wraz z nim zniknęło również całe źródło tego zamieszania. Zupełnie jak wcześniej z Shi, który to na kilka minut zniknął zwalniając swój nacisk z głów wszystkich dookoła. Tak samo i teraz chłopak mógł podziwiać piękne czyste nocne niebo, pozbawione tej okropnej mgły, która niesamowicie utrudniała rozeznanie się w sytuacji. — Nie ma żadnych szans, że to ona utrudniała ci mówienie prawda? — Zapytał trochę jednak spodziewając się duszkowej odpowiedzi. O ile dalej był skłonny by z nim rozmawiać po tym wszystkim. — Możemy jednak spróbować inaczej. Można bezpiecznie wejść do tego budynku. — Wskazał na więzienie u którego podnóża być może wreszcie byli. — A co do wcześniej. Czy było tam coś ważnego? Zagrożenie? Czy coś potrzebnego?
Chakra12 585 -20(Daisan no Me) -200/400(Kesshite taorenakatta tō)
SpecjalizacjaNinjutsu
SenninNinjutsu, Jiton
TechnikiDaisan no Me, Kyu Kumonshin, Kesshite taorenakatta tō
► Pokaż Spoiler | Jiton
Daisan no Me | Third Eye第三の眼
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas mieszania chakry jak przy złożeniu pięciu pieczęci
KosztStandardowy na Turę
Zasięg20 metrów na każdą rangę dziedziny (40 na C, 100 na S)
WymaganiaSpecjalizacja bądź Sennin Jitonu, Żelazny Piasek albo Złoty Pył
Nader ciekawa i użyteczna technika. Po kumulacji chakry, pobliski piach formuje się w funkcjonujące oko. Możemy bez żadnych przeszkód widzieć wszystko, co znajduje się w zasięgu jego wzroku. Poza tym, oko to jest w stanie lewitować, dzięki czemu ma dość spore pole manewru. Z tego powodu, to jutsu idealnie się sprawdza do zwiadu. Musimy jednak zasłonić jedno z naszych prawdziwych oczu, by korzystać z dobrodziejstw tej techniki.
► Pokaż Spoiler | Ninjutsu
Kesshite taorenakatta tō | The Tower who never fell決して倒れなかった塔
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieSzczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Koń → Zając → Dzik → Szczur → Koń → Zając
KosztDwukrotny za aktywacje, połowiczny za utrzymanie
ZasięgNa siebie
Specyficzna technika Ninjutsu, która wymaga od użytkownika zaawansowanych zdolności Kontroli Chakry. Umożliwia ona użytkownikowi wytworzenie więzi z czakry, manifestującej się dla osób mogących widzieć czakrę, jako delikatne nitki czakry łączące oba ciała. Przez co osoby widzące czakrę przy pomocy odpowiednich technik, są w stanie zerwać takie połączenie. Ustanawia się je poprzez kontakt fizyczny z osobą, którą chcemy go zawrzeć. Kiedy nastąpi pomyślne zawiązanie, użytkownik zyskuje zdolność do zrozumienia języka ojczystego osoby, którą dotknął i vice versa. W praktyce dla osób, które zawiązały więź, wygląda, jakby druga osoba mówiła w jej języku. Technikę, można również użyć do zrozumienia specyficznego akcentu, czy dialektu osoby. Czas wytworzenia takiego połączenia, zależny jest od pokrewieństwa, języka, akcentu czy dialektu do naszej rodowitej mowy. Tym bliżej do niej spokrewniony jest ten, który chcemy zrozumieć, tym mniej zajmuje ustabilizowanie połączenia, czasami kilka sekund, czy minut. W przypadku, gdzie język jest trudniejszy i mniej spokrewniony z naszym, może zająć to nawet kilka tur. Zależnie od GM prowadzącego misje. W tym czasie musimy płacić koszt dwukrotny, aż do czasu prawidłowego zawiązania. By takie połączenie się utrzymało, należy przebywać w odległości 20 m od drugiej osoby, inaczej dojdzie do rozerwania.

Posiadając rangę A w Ninjutsu nie wymagane jest dłużej dotyk można to robić na odległość koszt jest wtedy czworokrotny.
Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest uśpienie połączenia i ponowną jego aktywacje, zamiast wymagania utworzenia kolejnego od nowa
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu koszt utrzymania więzi, nie jest większy niż impuls chakry.
Posiadając Sennina w Ninjutsu użytkownik zyskuje możliwość „kradzieży” akcentu, język, czy sposobu wypowiedzi, który charakteryzuje osobę, z którą jest połączona. Pozwala to na późniejsze wykorzystywanie tego, przy aktywacji techniki. Taki sposób poznawania języka/dialektu/akcentu kosztuje 5 PT od „nauki” jednego.
Atuty
► Pokaż Spoiler | Atuty
Ulepszony zmysł Wzrok • SmakAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
Obrazek
The world's greatest actor doesn't need a stage

► Pokaż Spoiler | Towarzysz na dobre i lepszsze
Zephyr
Legenda
Wiatr jaki jest każdy widzi. Siły natury od dawna uosobiane były z różnymi bóstwami, jak się okazało - nie bez powodu. Zefir jest to duch wiatru, jego uosobienie i wola. Niesforna istotka całkowicie utkana z wiatru. Nawet jeśli rozpędzona jakimiś technikami, odrodzi się sama z siebie po kilku fabularnych minutach. Nie posiada ona zdolności mowy jest jednak całkiem dobra w porozumiewaniu się na migi.
PosiadaczMaji Eiji
Zdolności
  • Posiada niesamowity zmysł orientacji w terenie, mogąc odnaleźć prawidłową drogę nawet w największym labiryncie
  • Dysponuje bardzo dobrym zmysłem węchu pozwalającym mu bez problemu zapamiętać i odnaleźć konkretne zapachy nawet z odległości kilku kilometrów
  • Osoba której towarzyszy duszek, obdarzona zostaje specjalizacją w dziedzinie Futonu, na dodatek jego jutsu tego żywiołu w starciu z Katonem nie są traktowane jak by były słabsze.
  • Posiadaczowi duszka, nie zabraknie również nigdy tlenu, nawet jeśli znajdzie się pod wodą nie będzie miał problemu z oddychaniem.
► Pokaż Spoiler | Hex chlorek
— Mowa —
Myśli
#ad82b8
Prowadzone Misje 0/4
Awatar użytkownika
Hefajstos
Posty: 2014
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:11
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Kusagakure no Sato

Pierwsza konfrontacja - Bitwa o Trawę
WydarzenieEvent S
UczestnikWakuri || Tsubaki || Midoro || Aiko || Hao || Hitoshi || Yuki || Kensei || Mesai || Eiji || Hikari
Tura36/?
Wakuri i Tsubaki toczyły swoją dyskusję na łączach, która przez różne osoby mogła być różnie odebrana. Na przykład, Shitorina już męczyła. Jak się jednak okazało, nie tylko jego.-Pizdy-W uszach ludzi rozbrzmiał głos Belzebula.-Sklejcie wary. A jak za bardzo was cipy swędzą to zapraszam, mam idealne remedium na wasze problemy.-Oznajmił, mając nadzieję że w ten sposób obie kobiety zakończą swoją dyskusję lub co pewnie lepsze, wpadną do niego na małe leczonko. Doktor Belze był znanym fachowcem w swojej dziedzinie. A dalej? Ręka Midoro została zapieczętowana, natomiast Hana nie skomentowała już słów Aiko, ale jedynie ze zrozumieniem pokiwała łepkiem. Centralnymi wydarzeniami na murze stał się dalej konflikt Iru z Sabą a może raczej Saby z Iru? Iru totalnie zignorowała słowa Tsubaki nawet nie spoglądając w jej stronę. Saba natomiast dostała komentarzem Aiko oraz Wakuri, co delikatnie ją zdekoncentrowało. Mimo tego zaatakowała, kontynując swoje natarcie. Iru oczywiście jak zakładała Tsubaki, poradziła sobie wykonując unik w ostatnim momencie i uderzając lewą pięścią w lewe żebra Saby, złapała ją przy tym za koszulkę i prawą dłonią trzymając kamę wbiła ją jej w głowę. A potem okręciła się w wciąż trzymaną Sabą na pięcie i miotnęła nią poza mur. Wzrok Iru padł na Waku.-Jeśli jej nie uspokoisz, będę musiała pozbawić przytomnością tą, która utrzymuje ją przy życiu.-Poinformowała Waku z ciepłym uśmiechem. Waku odzyskała nieco sił i ku swojemu zadowoleniu mogła odkryć, że Saba nie wraca. Nie mogła jednak wiedzieć że swe palce maczała w tym pewna Yamanaka. Spoglądając w kierunku polowego szpitala i tego co się tam działo, Waku mogła odkryć jednak nowe ciekawe rzeczy! Widziała jakiegoś kotka obok Yuki który chyba coś do niej mówił. Widziała też Malchut siedzącą na tronie i pijącą herbatkę obok Tsubaki. Zarówno Kotek jak i Malchut zdawali się równie półprzezroczyści co kruk Iru.

Była też równie paląca kwestia Doppi i lekarstwa. A ta świeżo po przebudzeniu została skonfrontowana ze słowami dwóch koleżanek po fachu. Słysząc że Tsubaki nie może leczyć, Doppi jedynie skinęła jej głową. Nie planowała jakoś bardziej tego komentować, a czego o tym myśli z jej twarzy się wyczytać nie dało. Doppi spojrzała na obie kobiety gdy te poruszyły kwestię lekarstwa, a następnie wyjęła ze swojej klatki piersiowej - która w momencie zetknięcia z dłonią Doppi zaczęła się zachowywać jak półpłynna masa - strzykawkę.-Domięśniowo. Zastrzyk powinien zacząć działać od razu i w dość szybkim czasie wyeliminować zarazę. Jednakże... no, pojawiają się efekty uboczne. Problemy z używaniem chakry przez parę minut od otrzymania lekarstwa. Po kilku godzinach może pojawić się gorączka, biegunka, hematohydrozja-Jej wzrok padł na Yuki i Doppi się uśmiechnęła delikatnie pod nosem.-...no i może coś jeszcze...-Zdecydowanie było coś jeszcze i na 50% Tsubaki i AIko mogły zakładać że nie znalazło się tam bo musiało. Doppi ewidentnie była... nieszablonowym lekarzem.-W związku z czym, leczenie powinno dotyczyć tych którzy mogą sobie na chwilę "Usiąść". Wojownicy na froncie mogą nie mieć na to czasu. Aiko jak wytłumaczysz mi co w tej chwili robisz mogę na chwilę przejąć twoje obowiązki gdy dostaniesz zastrzyk. Wakuri, Iru, Belzi - wolałabym jednak byście byli pierwsi. Wasza dwójka ma nietypową chakrę a ty jesteś użyteczny jak to co ci dynda pomiędzy nogami.-Powiedziała do stojących nieco dalej Iru i Wakuri, a potem do stojącego jeszcze dalej i w drugą stronę, Belzebula.
-TEŻ TO MASZ-Odkrzyknął jej, ale zaczął się zbliżać. Doppi spojrzała też na klona Hikariego.
-Klon?-Zapytała. W międzyczasie Midoro jeszcze opowiedział co wiedział, na co Doppi pokiwała głową.-Dostaniesz lek, gdy ustabilizują twój stan. Wolałabym by cię to przypadkowo nie zabiło, Dohitoś.-Przykucnęła przy Midoro i pokelpała go w kolano, obmacując przy tym rzepkę.-Fascynujące. Wyłączyłaś jego receptory bólu?-Zapytała AIko, na chwilę zostawiając rzepkę Midoro w spokoju.-Mam tyle by wyleczyć naszych. Shinobi Kusy będą musieli poczekać. Zamierzam zostać tutaj jeszcze trochę po bitwie, pomóc im ogarnąć ten burdel.-Jej spojrzenie padło na Orokiego.-Zdecydowanie.-Dodała, a Iru i Belzebul już znaleźli się przy Doppi. Teraz tylko kto pierwszy dostanie lek? Bo ofiary losu wytypowane przez Doppi były trzy. Jedna, wytypowana przez Tsubaki. Aiko oprócz rozmowy spróbowała skontaktować się też z Orokim. I chociaż COŚ zdawało jej się że jest w jego głowie, tak nie odpowiedział jej. Nie mógł, nie chciał, cholera wie. Cisza na łączach nie była czymś przyjemnym i przez Yamanakę oczekiwanym.

W tym czasie Yuki przeżywała fascynujący odlot, którego pewnie nie dałaby rady osiągnąć wpierdalając bigos z "Grzybkami". Ten rodzaj odlotu, który osiąga się jedynie raz w życiu, zazwyczaj w dziewiczym rejsie po przedawkowaniu LSD. Liczenie. To była odpowiedź Yuki na jej problemy. Ktoś tam coś pewnie do niej mówił. Coś z tego pewnie w jakiejś formie docierałoby do umysłu Shinyi gdyby ta nie była zajęta cyframi. Cyframi, które też jej się we łbie pierdoliły w czasie liczenia. Szczerze mówiąc Yuki pogubiła się w tym swoim liczeniu dość szybko, dość szybko zaczęła też się pewnie zastanawiać czy to co robi ma sens. Ile więc czasu minęło od kiedy zaczęła, do momentu w którym nagle teraźniejszość zaskoczyła i Yuki znowu była "Teraz"? Cholera wie. Ale liczenie chyba pomogło. KIcia spoglądała na Yuki z szeroko otwartymi oczami. Widocznie zadowolona że Yuki już jest normalna. A przynajmniej, taka się Kici wydawała. Nad prawym ramieniem Kici wyrosła mini Kicia, w stroju diabełka.-Ja chce jeszcze razzzzz-Powiedziała Minidiablokicia. W odpowiedzi na to, nad lewym ramieniem Kici pojawiła się mini Kicia w stroju aniołka.-Nie, Yuki. Nieeee-Prosiła Minianiołkokicia. A Kicia Kicia? Dalej z szeroko otwartymi oczami patrzyła na Yuki, nie wiedząc w sumie co teraz. Minikicie idealnie ilustrowały wewnętrzny konflikt original Kici.

Eiji wraz z grupą minionów, wspinał się po klifie w kierunku więzienia. W tym czasie rzecz jasna musiał zajmować się duszkiem. A właściwie nie musiał, ale chciał bo jakoś bond trzeba było wbijać. Oczywiście rzecz ujmując Duszek ignorował sporą większość z tego co mówił do niego Eiji, zbywając je i uznając za zwykłe gadanie do siebie, w którym nomen omen Eiji był dobry. Nie każdy w końcu nadążał za umysłem Majiego. Zdecydowanie bardziej zaciekawiony zdawał się Duszek, kiedy Eiji zasugerował że ma plan. I tak też użył na Duszku - na odległość - swojej techniki. I... no i w sumie co dalej? Duszek patrzył na Eijiego nie wiedząc o co chodzi, ale Jutsu zostało rzucone. Eiji zapytał Duszka o co chodziło z tym co mu pokazywał, ten jednak jedynie machnął ręką lekceważąco. Jak by mówił Eijiemu, że nie miało to już znaczenia. Idąc tak, Eiji dostrzegł klona Hikariego. Klon Hikariego natomiast dostrzegł Eijiego ver. kobieca, Shunę i tłum ludzi ze szpitala zmierzających ku więzieniu.

Rozmowy właściwie dobiegały końca. Rozpoczynała się walka, a raczej rozpoczynał ją już-nie-włochaty Hao. Kensei rzucił jeszcze kilkoma uwagami do Shi, ale ten zdołał jedynie posłać mu lekki uśmiech kiedy wszystko zwyczajnie pierdolnęło. Zaczęło się od Hao, ale też poniekąd od Hitosha. Ten pierwszy rzucił swoją bombką, a ten drugi rozpoczął składanie pieczęci. Rzecz jasna Shi nie da sobie w kaszę dmuchać i szybką analizą zaistniałej sytuacji podjął najlepszą możliwą decyzję w krótkim czasie jakim dysponował. Złożył pieczęci - notabene, robił to mniej-więcej tak szybko jak Hitoshi, a następnie z ziemi wyrosła ściana, czy też może dwie połączone ściany, mające zasłonić go przed atakami Hao i Hitoshiego. Ściana byłą gruba i całkiem wysoka oraz wykonana ze stali. Nie Kotonowej, a normalnej stali. Kotonowa kulka odbiła się jednak od górnego rantu ściany która nie zdążyła powstać i wylądowała u stóp Shi. Hao nie widział już w tym etapie co się z jego piłeczką dzieje, Shi zaś był bamboozled że nic. W każdym razie w drugi fragment ściany uderzyły ogniste kule Hitoshiego, wydawało się przez krótki moment że po chuju i zmarnowana chakra, ale jednak obrona Shi zdawała się nie być aż tak wytrzymała a poza tym była nieco za mała, by w pełni obronić go przed nadciągającymi płomieniami które znacząco osłabione dosięgnęły jego ciała co spowodowało okrzyk przepełniony bólem, ze strony złola. Palił się żywcem, nic dziwnego. Mniej więcej w tym czasie, wcześniej niż powinna rozpadła się też kulka Hao, uwalniając zawarty w sobie specyfik który rozlał się po ziemi.

...wcześniej jednak Kensei, porozumiał się ze swoim smokiem. Dvalin, westchnął ciężko w głowie Kenseia.-Nie. To za mały cel, ja jestem za wielki i zbyt wielu tu was. Nie będę ryzykował ranienia twoich towarzyszy Kensei. Nie podoba mi się ta walka.-Ocenił Dvalin, wznosząc się w powietrze i nieco oddalając.-Będę obserwował i zareaguję jeśli znajdę dla siebie miejsce, ale lepiej jeśli znajdziesz mi cel moich rozmiarów. Wysyłanie słonia by walczył z mrówkami jest niekomfortowe-Ocenił smok, na koniec już nieco milej i łagodniej. Chciał dać znać Kenseiowi że nie był na niego zły co bardziej... no nie podobała mu się ta walka. Nie bardzo chciał brać w niej udział. Robił to tylko dlatego, że chciał zbudować dobre relacje ze swoim przywoływaczem. Inaczej zdecydowanie było w przypadku klonów Kenseia które no - jak to Kenseie - działały tak jak Kensei chciał. I ruszyły one sobie w kierunku Shi w prostym celu aktywowania swojej techniki. Original Kensei w tym czasie przygotował się do zionięcia. I tak jak original Kensei obecnie nie bardzo był problemem Shi, tak inaczej było w kwestii klonów. Shi mimo wszystko miał dobrą percepcję i pomimo ognia, dostrzegł nadciągające klony. Wiedział też że istniała ogromna szansa że znów spróbują go unieruchomić. Niestety, nie bardzo miał czas i siłę by tego uniknąć. W tym wypadku podjął bardzo prostą decyzję i składając jedną pieczęć, jego skóra zrobiła się czarna, niemal idealnie po tym jak chwilę później został unieruchomiony przez klony. Oberwał też Futonowym smokowyziewem od Kenseia, który w połączeniu z Katonem Hitoshiego robił swoje pomimo czarnej skorupy na ciele Shi. Klony jednak znajdowały się zbyt blisko tego ataku i żeby utrzymać unieruchamiającą technikę na Shi, musiały się regenerować. Sam Shi również widocznie regenerował się z otrzymywanych obrażeń na dodatek widać było że powoli acz nieubłaganie, zaczyna przełamywać trzymającą go technikę i było jedynie kwestią czasu nim się uwolni.

W walce udział brały jednak jeszcze dwie osoby. Hikari, rozpoczął swoje przygotowania od odpalenia Kaizen Seigyo, oraz swojego Sharingana. Sharingana który... zdecydowanie wydawał się "Inny" niż dotychczas. Seitaro i Kensei jeśli spojrzeliby na Hikariego dostrzegli by że jego Sharingan ma teraz trzy łezki, a Seitaro także że jego kolor jest... inny. Bardziej różowawy niż taki typowy czerwony jak to było w przypadku normalnego Sharingana. Co do Futon no Mai, to niestety Hikari nie czuł by to było szybsze pomimo tego że czuł, iż jego kontrola chakry była lepsza. Widocznie "Wzmocnienie" które otrzymał od kapłanek, nie działało w tak prosty sposób. Zaczął przygotowywać się jednak dalej, by odpalić sukcesywnie kilka ze swoich technik. W tym momencie jednak - obserwując jak Shi zgarnia wpierdol od towarzyszy - z nieba uderzył kolejny piorun, uderzając w czarny słup mniej więcej na wysokości oczu Hikariego, w miejscu gdzie piorun uderzył też wcześniej. Słup całkowicie pochłonął uderzenia pioruna. Ostatecznie Hikariemu udało się przygotować i no... był gotowy do dalszego ataku. I kiedy chłopak się przygotowywał, Seitaro udał się do swojej bariery, za którą się schronił obok klona i kapłanek. Kapłanek które teraz śpiewając wyraźnie miały chrypę i były zmęczone. Z ust i nosa Reanny ciekła nawet stróżka krwi. Zdecydowanie czas im się kończył. Co zaś do giganta z Raitonu? Ten również nie bardzo miał miejsce żeby atakować, no chyba że atakowałby klony Kenseia, ale Seitaro nie mógł wiedzieć że to ich nie zniszczy, a co za tym idzie, mógł pokrzyżować plany Kenseia.

Do ataku dołączył jednak jeszcze Diarmuid. W jego dłoniach pojawiła się żółta włócznia przypominająca nieco taką zrobioną z Chakry, a następnie mężczyzna bez podchodzenia wziął zamach i rzucił nią w Shi, przebijając jego serce. Włóćznia zniknęła zaraz po przebiciu Shi, jednak mimo uszkodzenia serca, nie wyglądało na to by Shi zginął, Chociaż ewidentnie grymas bólu przeszył jego ciało a walka z trzymającą go techniką Kenseia spowolniła. W dłoniach Diarmuida włócznia pojawiła się na nowo, a Shi skumulował chakrę, dużo chakry. Zapowiadało się że zamierza użyć jakąś technikę by być może - odwrócić losy tej potyczki. Furiona w tym czasie wzniosła się w powietrze i zaczęła oddalać w kierunku szpitala polowego.
Czas na odpis: 13.12 godzina 22:30
Uwagi
1. TBH nie jestem pewien czy Kensei wie o Sharinganie. Na pewno wie Seitaro. Więc kwestię tego czy kolor wydał się Kenseiowi dziwny, zostawiam jemu.
osty
Eiji - 1
Seitaro - 1
Dą - 1
Stan postaci
Hikari: 5.500 chakry, lekko poobijany. Zarażony. 3 łezki sharingana opanowane. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Hikari1: 626 Chakry
Hikari2: 88 Chakry
Hao: 4.827 Chakry. Zarażony. Wypadły ci włosy. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. Otoczony zbroją z Kotonu rangi S.
Tsubaki: 3.200 Chakry. Zarażona. Poczerniały czubek nosa, boli. Od przedramion po opuszki palców, pokryta miejscowo czarną krystaliczną materią. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejsza, silniejsza, wytrzymalsza oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Wakuri: Wnętrzności z cienistej ciapki, brzuch pokryty czarnym kryształem. ???/??? Chakry. Zerodowano chakrę tututu. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejsza, silniejsza, wytrzymalsza oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. Widzisz rzeczy, znowu.
Yuki: 8.250 Chakry || 8.250 Cienistej chakry. -85 centymetrów. Jesteś ciemno-zielona. El Tigre. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejsza, silniejsza, wytrzymalsza oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. Kiedy ty jesteś? - Teraz.
Midoro: 5.148, No kurwa rzeczy no, będziesz wyleczony jak będziesz wyleczony a na razie jesteś puzzlami, elo. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. (Ale w twoim przypadku to dalej tak, jak by przejechał po tobie walec 20 razy).
Kensei: 18.874 Chakry, [7 Samobójców w legionie]. Nie czujesz torsu. Jinton Hakuri zużyte. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Kensei1: Fuin klon; 982 Chakry
Kensei2: Fuin klon; 982 Chakry
Mushu: 7.145 Chakry
Dvalin: -
Aiko: 2.054 Chakry, zarażona. Ledwo widzisz. Znaczek Hiraishina na karku. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejsza, silniejsza, wytrzymalsza oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Aiko1: 2.151 Chakry
Aiko2: 1.291 Chakry Chikatsu 5/X
Aiko3: 1.791 Chakry Chikatsu 5/X
Hana: -
Dorobo: 9.675 Chakry
Hiro: 9.000 Chakry
Mesai: 9.678 Chakry || 21.047 Chakry Senjutsu. Zmęczon. Kuroi Kaminari X/5. Prawa ręka od łokcia w dół napuchnięta. Senjutsu X/10. Avatar z Kataną X/X. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Mesai1: 10.000 Senjutsu Chakry. Sekai no Tate
Eiji: 12.585 Chakry, Zarażony. Dziunią jesteś. Zesrałeś się. 10 kresek z żelaznego piasku na ziemi. +54kg ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Hitoshi: 11.650 Chakry. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
NPC
Prowadzone Wątki:
Senka - To już dwa lata... może więcej ;;
Shogo - Ale nie odpisuje, pewnie nie odpisze, już nigdy... jak by co - dalej nie odpisał.
Mikan - znowu po Jeleniu, się z Daimyo szlaja. Ale czy kiedyś odpisze?
Ichigo - Bo się jej rządzić zachciało. A i tak nie odpisuje.
YuYuYu - Szczekający renifer i jego właścicielka pilnują podglądacza w klinice.
Hikari - "Szuka" Hyakuzawy flirtując z haremem trzech dziuń.
Tsubaki - Se przylazła. I se jest.
Awatar użytkownika
Kurama Wakuri
Posty: 601
Rejestracja: 07 sie 2021, 23:24
Ranga: Cywil
Ranga dodatkowa: Hanesawa's Workshop Manager
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Kusagakure no Sato

Im dłużej rozmawiała przez krótkofalówkę z Tsubaki, tym bardziej Wakuri miała wrażenie, że gdzieś tam obok niej siedział Hikari i na kartce pisze jej wypowiedzi. Tak, czuła się jakby rozmawiała z Uchihą, słysząc jak argumenty Kuramy mijają gdzieś hen wysoko Hyūgę. Doprawdy, kto w ogóle wspominał o tym, że ta miała dać sobie ucinać rękę? Wyskoczyła z tym tak nagle, że nie widząca zupełnie związku pomiędzy swoimi słowami, a dziwnym wtrąceniem Tsubaki, mogła jedynie ściągnąć brwi. Właściwie to bardzo dobrze, że nie dała ich sobie odjąć. Tak jakby dłonie zdawały się być szalenie potrzebne w pracy lekarza i to nawet bardziej, niż cała ta chakra, jakiej finalna użyteczność zdawała się być główną kością niezgody.
- Nie jestem żadnym znawcą tematu oczywiście, ale jeżeli miałabym oceniać, tak przez pryzmat moich własnych doświadczeń - wydaje mi się, że obniżenie naszej wartości bojowej, wszystkich nas, było niejako jej pierwotnym zadaniem.
Dosłownie weszła Belzebulowi w słowo, nieszczególnie dbając o dalszą część związaną z jego usługami. Albo raczej - była tak kompletnie zaaferowana samą dziewczyną, że wtrącenie Yōgana wzięła za zwykły szmer w słuchawce. Kurama w żaden sposób nie była jakoś skutkami zarazy zaskoczona i nie do końca rozumiała, dlaczego Tsubaki była. Albo nie była? Sęk w tym, że tak: choroba im utrudnia wiele i najpewniej to miała być jej główna funkcja. Ale co to tak właściwie zmieniało?
- Tsubaki-san, może masz rację. Może rzeczywiście nasze profesje mają duży wpływ na to, jak postrzegamy problemy. Jeśli jednak miałabym osobiście wskazać jakąś bardziej dokładną różnicę: najmocniej przepraszam, jeżeli moje słowa źle zabrzmią, jednak tam, gdzie ty zdajesz się widzieć powody do rezygnacji, ja wolę widzieć wyzwanie. - skwitowała prosto dochodząc do wniosku, że może lepiej spróbować bardziej dokładnie formułować myśli. Z drugiej strony u Hikariego chyba nie zdało to egzaminu...? - Zaraza faktycznie odebrała nam pewne możliwości. To nie jest coś, z czym nawet można szczególnie polemizować. Jednak wierzę, a nawet jestem przekonana, Tsubaki-san, że jesteś w stanie być równie fenomenalnym medykiem bez chakry, jak z chakrą. Może nie złożysz bez niej nikomu kości w kilka sekund, ale zszyjesz ranę. Może nie dasz radę bezinwazyjnie zaleczyć nikomu organu, ale jeżeli ktoś miałby rozłożyć człowieka niczym zegarek, zająć się problemem i złożyć go z powrotem, to niewątpliwie wskazałabym ciebie. Jest mi więc niezmiernie przykro słyszeć, jak całą swoją wiedzę, trud włożony w opanowanie medycyny i własne poświęcenie ignorujesz na rzecz jednego, jakże poręcznego narzędzia i gdy tylko nie masz go pod ręką, kreujesz się na kogoś, kto jest bez niego nikim.
Nara-san oraz Yuumi-san stają na głowie tworząc antidotum. Antidotum, które wiem, że zrobią i zrobią je na czas. A wiem to, bo wierzę w nie nie mniej, niż w ciebie czy w siebie. A jednak przekreśliłaś ich próby, poświęciłaś swoje własne możliwości na rzecz krzty poczucia bezpieczeństwa. I chcę żeby było to klarowne, Tsubaki-san: nie mam z twoją decyzją żadnego, nawet najmniejszego problemu. Czy była ona dobra pokaże tylko i wyłącznie czas i moja opinia nie ma w tej kwestii znaczenia. Masz pełne prawo robić rzeczy po swojemu, wchodzić we współpracę z kim tylko chcesz i świadczyć usługi na własnych zasadach. Odebranie ci tych praw byłoby czystą hipokryzją z mojej strony. Ale równie wielką hipokryzją byłoby nazywanie cię przyjaciółką i patrzenie, jak podejmujesz pewne decyzje opierając się na zupełnie błędnych przekonaniach, jakie zdążyłaś sobie wmówić. Tak samo nie widzę problemu, byś pomagała w inny sposób. Jednak w takim przypadku pierw wolałabym zobaczyć efekty, nim przyjdzie mi oceniać ich wartość. Kwestia nawyku wyniesionego z pracy, nic poza tym.
Nie miała chyba nic więcej do dodania. Na dobrą sprawę nie miała już wcześniej, jednak widząc, jak duża część słów Wakuri po prostu gdzieś ominęła Hyūgę, postanowiła sformułować je raz jeszcze, tym razem porzucając, jakkolwiek by to nie brzmiało, ocenianie Tsubaki w odniesieniu do siebie, próbując przy tym ugrzecznić własne słowa. Nie przywykła jednak do takiej narracji. Nie przywykła do mówienia aż tak wprost. Hej, może to one były głównym powodem, dla którego nie dogadywała się z Hikarim? Albo nie? Doprawdy, dwadzieścia lat doświadczenia, a jednak koleżankowanie się zdawało się równie ciężkim tematem, co na początku jej przygody!

Gdyby miała wybierać, co okazało się największym zaskoczeniem ostatnich kilku, kilkunastu sekund, bezsprzecznie musiałaby wskazać Tsubaki. Nie zachowanie Saby, nie widzenie rzeczy, a Hyūgę oraz jej pytanie do Iru, jakie dość jasno dawało Wakuri do zrozumienia, że nie tylko ta postanowiła obrać w tym bezsensownym konflikcie stronę, ale obrała tę, po której znajdowała się osoba winna dużo większym szkodom, niż niesforna Saba. Czego by nie powiedzieć o Cieniu - nie ona zabiła jednego z ich towarzyszy, nie ona doprowadziła ich kapitana do praktycznie wegetatywnego stanu, a jednak to Iru miała sobie poradzić, jakby wszystkie te czyny zostały nagle przykryte... właściwie, to czym? Kobieta definitywnie chciała okraść Midoro z jego własności, a gdy tylko Saba postanowiła coś z tym zrobić, przypłaciła to własną głową. W żadnym wypadku Kurama nie zamierzała usprawiedliwiać Kujahy, która zdaniem czarnowłosej niektóre lekcje, jak z niezaczepianiem silniejszych, winna poczuć na własnej skórze, jednak gdyby miała wskazywać winnego całego tego zajścia, zdecydowanie jej wzrok finalnie musiałby spocząć na obu paniach. Tsubaki na pewno nie miała nic złego na myśli. Z pewnością po prostu chciała, by w miarę szybko zakończyć cały konflikt. Może źle dobrała słowa przez stres, może przez wcześniejsze nieporozumienie z Wakuri, jednak siłą rzeczy zimne dreszcze przeszły ją po plecach, podczas gdy w umyśle wykiełkowało dość ważne pytanie: Iru z kim miała sobie poradzić? Bądź czym?
Nie było wątpliwości co do tego, że cokolwiek się działo, dobrze byłoby to przerwać - przez kogokolwiek, ale na pewno nie obstając przy któreś ze stron, co ostatecznie poczyniła Tsubaki, jakby sama uznała Sabe, towarzyszkę Kuramy, jako problem godny usunięcia. A jeśli Sabę, to może i Kuramę? Kuramę, jakiej przecież Saba jest częścią! Nie chciała myśleć w tej sposób, nie pasowało to do Hyūgi, jednak nie ważne, jak bardzo chciała odgonić od siebie tę bardzo niewygodną i z pewnością niesprawiedliwą względem czarnowłosej myśl, tylekroć w uszach Wakuri ponownie wybrzmiewało Czym jesteś? rzucone bez zbędnych ceregieli przez dziewczynę jeszcze w Baibai, kiedy to znalazły się same w przypałacowym ogrodzie. Pytanie, jakie już wtedy jasno wskazywało na to, że Hyūga nie widzi Kuramy jako człowieka, a jeżeli nie widzi jako człowieka, to co właściwie? Czy Tsubaki nie wstąpiła w szeregi wioski, jaka wręcz chełpi się pozbywaniem demonów, cokolwiek ten zlepek liter tak naprawdę dla nich znaczy? Samo to słowo wystarczyło, by znowu przed oczami stanął jej Hikari, jaki to jeszcze nie tak dawno obrzucał ją tym swoim nienawistnym spojrzeniem tuż po słowach, w jakich próżno było dopatrywać się empatii czy zrozumienia do wszystkich tych, którym ich wioska odmawiała przyznanie łatki takiego samego człowieka, jak oni wszyscy. Wszystkie te przestrogi o fanatyzmie Wiśni, o krojeniu Wakuri i pakowanie w słoiki niczym eksponat czy podążanie ślepo za jedną osobą wypłynęły naraz całą falą, a na jej końcu biała plama, nie przedstawiająca niczego, a na widok której dziewczynie zrobiło się na tyle niedobrze, że jedyne, co ją obecnie ratowało, to brak żołądka.

Saba zrobiła to, co zamierzała - skutek jednak był mierny, chociaż do przewidzenia. Ot, może to z kolei ugasi nieco jej zapał. Sytuacja pomiędzy nią, Iru oraz Tsubaki była o tyle zagmatwana, że Kurama widziała Kujahe bardziej jak siostrę. Młodszą rzecz jasna, która zaczynając z kobietą była niczym dzieciak, jaki uznał, że świetnym pomysłem jest włożyć rękę do gorącej wody. W porządku! Jeśli się poparzy to będzie wiedzieć, by tak nie robić. Tymczasem Tsubaki i jej słowa wsparcia dla Iru było jak wylanie tego wrzątku przez osobę trzecią prosto na Sabę. I to już nie było w porządku. Nie, żeby Saba atakująca Iru była, jednak jak już zostało wspomniane - winę widziała po obu stronach. Nie mniej nie tylko wokół Tsubaki i jej bardzo nietrafionego doboru słów żyje człowiek. W momencie, w jakim ciało Cienia ponownie spadło z muru, Wakuri miała chwilę spokoju, by nieco lepiej rozeznać się w tym, co miało miejsce. Kruk na ramieniu Iru nie mówił jej wiele, podobnie jak kot siedzący przy Yuki. Sytuacja zdawała się jednak zdecydowanie rozjaśniać, kiedy jej wzrok dostrzegł Malchut - równie półprzezroczystą, co w końcu pozwoliło jej dojść do wniosku, co mogło mieć miejsce. Spojrzała ponownie na nemesis Saby, choć ponownie tęczówki Kuramy skierowała się pierw ku temu, co siedziało jej na ramieniu.
- Śliczna ptaszyna. - odparła bez namysłu, zupełnie ignorując w pierwszej chwili sedno rzuconych do niej słów. Cokolwiek działo się z jej wzrokiem zdawało się dość absorbujące dla jej uwagi, jednak w końcu mrugnęła energiczniej. - Um, znaczy zobaczę, co da się z tym zrobić.
To nie tak, że zależało jej na walce Saby z Iru. Zwyczajnie nie wiedziała, jak miałaby zatrzymać Sabę, jednak szczęśliwie ta zdawała się nie wychylać po raz trzeci, co spotkało się po chwili z odetchnięciem pełnym ulgi. I możliwością powolnego, ostrożnego wyprostowania się, chociaż dalej zdawała się czujna w kwestii kobiety przed nią.

Na tym przygody Wakuri na murze jednak nie dobiegały końca. Nieco większe poruszenie zdawało się mieć wokół Doppi i, jeśli dobrze rozumiała, musiało mieć to związek z lekarstwem. Wiedziona ciekawością skierowała się z powrotem bliżej szpitala polowego. W pierwszej kolejności zwróciła jednak wzrok ku Tsubaki.
- Przyznam szczerze, że ze wszystkich możliwych miejsc, nie spodziewałam się znaleźć własnej przyjaciółki po przeciwnej stronie.
Stwierdziła bez większego entuzjazmu, patrząc na dziewczynę z czymś, co można było podciągnąć jako zwykłe rozczarowanie. Nie zależało jej, by ta obstawiała całą sobą za Sabą i Wakuri. Właściwie było całkowicie w porządku, gdyby nie mieszała się w ten konflikt wcale. Zwłaszcza, że chociaż dziewczyna definitywnie liczyła na to, że Iru poradzi sobie z problemem, problem na dobrą sprawę miała Wakuri, a problemem - zapanowanie nad Cieniem, jaki definitywnie nie miał w hybrydzie autorytetu. W drugiej kolejności skierowała swoją uwagę na Yuki, zaś patrząc na kotka obok niej, twarz Kuramy na powrót nabrała życia. Posłała pogodny, szczery uśmiech do Kici machając jej przy tym ręką, a następnie już skupiła się na samej Doppi. Zdawało się, że antidotum jest skończone. Nie zrozumiała wszystkiego z wymienianych skutków ubocznych, zaś słysząc, że kwalifikowała Wakuri jako jednego z pierwszych "leczonych", przekrzywiła delikatnie głową. Chyyba... nie miała do końca wyjścia, jeśli chciała przeżyć i nie roznieść zarazy tam, gdzie nie chciała? Nie mniej miała wrażenie, że leczenie Kuramy może nie być aż tak proste.
- Obecnie wszystkie moje organy zostały zamienione w breję niekoniecznie przypominającą faktyczną tkankę. Jaka jest szansa na to, że antidotum dalej zadziała na mnie prawidłowo? Dodam tylko, że nie jestem w stanie wyczuć własnej chakry, przez co cofnięcie efektów obecnie może być dla mnie um... ciut nieosiągalne, gdybym miała oceniać.
Lepiej było dać znać o takiej sytuacji teraz, aniżeli zaryzykować i liczyć na to, że nie pojawią się jakieś niechciane komplikacje. Nie zamierzała też, gdyby było to konieczne, dać się przebadać przez jednego z dostępnych obecnie medyków, których liczba zdawała się oscylować koło... dwóch? Czy Yuumi była medykiem? Wtedy trzech, nie licząc Tsubaki z wiadomych przyczyn.

Nawet nie zauważyła, kiedy jej palce jej dłoni zaczęły pstrykać, jakby chcąc wykrzesać cokolwiek ognia spomiędzy opuszków. Podświadomie próbowała skumulować cokolwiek chakry w dłoni i dopiero czując, jak jej dłoń sama z siebie składa pieczęć Tygrysa, spróbowała nagle rozprostować palce i zacisnąć je szybko w pięść. Wszystko to było koniec końców dość stresujące. Nie na tyle, by dziwny fenomen związany z jej wzrokiem nie dał rady odwieść ją po części od wydarzeń sprzed chwili, ale całe to napięcie definitywnie dalej w niej siedziało i było jednocześnie powodem, dla którego stała spięta przed Narą. Czujna, jakby nie była pewna, czy Kujaha nie zmieni zdania. Albo Iru. Albo ktokolwiek. Była dalej na wojnie, a zaaferowana tym, co miało miejsce, dostrzegła jedynie brak mgły na horyzoncie, niekoniecznie już przykładając uwagę do tego, co działo się pod samym murem. A tam nie działo się nic. Podpierała się naginatą jakby w gotowości do tego, by w razie potrzeby uskoczyć w bezpiecznym kierunku pomagając sobie mieczem na drzewcu (Kawanonagare). Zejść z toru lotu zagrożenia, w najgorszym razie wzbijając się w powietrze i odlatując na tyle daleko, by nie sięgnęło ją niebezpieczeństwo. A gdyby Saba ponownie wychyliła się z niecnymi zamiarami: tym razem po prostu wzleciałaby w górę i jak najdalej od muru, zmuszając ją do powrotu do środka samej dziewczyny.
Vanilla chakra1 800
Corrupted chakra11 845 - 50 (za Sabe) - 0 (Kaen) = ehh, cholera wie w tym momencie
SpecjalizacjaKaton | Fūinjutsu / Uzumaki Fūin | Genjutsu / Jitsuzai Genjutsu | Bukijutsu
SenninKaton | Genjutsu / Jitsuzai Genjutsu
Ulepszone ZmysłySłuch | Węch
UbiórKlik!
Kōkan no Fūin 3 pieczęcie - Klik!
Ekwipunek
  • 2x Kunai (1 przy gruzowisku ? , 1 u ?)
  • 4x notki wybuchowe (1 przy gruzowisku ? , 1 przy Waku, 2 z ?)
  • 1x Butelka z alkoholem (?)
  • 1x Średni zwój (Hoshinori, 1/15)
  • 1x Średni zwój (Vinea, 1/15)
  • 1x Bombka świetlna - rzucona w Dalian, gone
► Pokaż Spoiler | Ekwipunek
Notka Wybuchowa
Koszt75 Ryō
Stack/Slot24/1
Niby najzwyklejsza kartka papieru. Posiada jednak przygotowaną specjalną pieczęć, która w momencie przelania do niej impulsu chakry zaczyna proces samospalenia notki. W momencie, w którym ogień dotrze do środka pieczęci, gdzie znajduje się symbol 爆 (Baku, Eksplozja), następuje wybuch. Dotarcie ognia do symbolu zajmuje zwykle kilka sekund, shinobi jest w stanie zwolnić bądź przyśpieszyć ten proces zależnie od tego jak silny impuls został wysłany. Toteż od przesłania chakry do eksplozji może minąć między od 3 do 9 sekund. Inną możliwością na przelanie do notki bardziej skomplikowanego impulsu, który sprawia, iż notka przypomina w swym działaniu minę, przylepiamy notkę niczym naklejkę na nadającą się do tego powierzchnię, przesyłamy impuls zastawiając w ten sposób pułapkę, która wybuchnie, gdy inne źródło czakry zbliży się odpowiednio blisko (ok 40 cm). W każdym wypadku, po przelaniu chakry można zmusić notkę do wybuchu poprzez wykonanie rękoma pieczęci węża. Eksplozja ma półtora metra średnicy. Siła eksplozji jest natomiast wystarczająca do poważnego uszkodzenia kończyn.
► Pokaż Spoiler | Specjalizacje
KatonSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Jitsuzai GenjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Mistrzowie Genjutsu: Genjutsu tego klanu jest tak potężne, że są jego mistrzami bez żadnego treningu. Ich dziedzina klanowa oraz Genjutsu stanowią jedność i zamiast posiadać i rozwijać oba, rozwijają po prostu "Jitsuzai Genjutsu", do którego wliczają się u nich wszystkie normalne Genjutsu. Jednakże, by móc rozwijać Jitsuzai Genjutsu, muszą posiadać w nim specjalizacje.
BukijutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Atuty
Regeneracja zdrowiaAtut wrodzony
Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Sennin GenjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
Sennin KatonuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
Ulepszony zmysł: Słuch & WęchAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  2. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
► Pokaż Spoiler | Biegłości
Przyswojone cieniste ciałoBiegłość
W wyniku działań postaci, część jej ciała została zamieniona w Cień. W przypadku Wakuri jej lewą połowę brzucha oraz wnętrzności. Nie wpływa to na zdrowie postaci, zastępując wszystkie jej czynności. Uniemożliwia to jednak wyleczenie jej z zerodowanej chakry, a także osłabia odporność dziewczyny na wysokie temperatury oraz światło. Nie czuje do nich jednak obrzydzenia, a słońce, choć mocniej drażni, nie powinno stanowić problemów, tak długo jak nie przesadzi z wystawieniem skóry na jego działanie - ot szybciej się poparzy przy opalaniu. Obrażenia zadane przy pomocy ognia i światła goją się natomiast u niej ciężej i bardziej bolą. Światło potrafi bardziej drażnić, a ogień szybciej sprawić, że będzie jej za gorąco. Ludzie niezwiązani z Cieniami podświadomie czują do Wakuri niechęć, a sensorzy, gdy się na niej dodatkowo skupiają - obrzydzenie.
► Pokaż Spoiler | Lepsze Atuty
ArsonistWada
Postać odczuwa nieskrywaną przyjemność z podpalania tego, czego się podpalać nie powinno. Płonące domy, meble i ludzie to wisienka na torcie rozrywek dostępnych dla takiej osoby. Postać musi raz na dzień fabularny podpalić coś, czego spalać się nie powinno. Im bardziej owe podpalenie jest "Nie ok" w głowie podpalacza tym lepiej się czuje, kiedy już to spali. Próba uspokojenia choroby poprzez palenie kartek papieru czy innych malutkich przedmiotów, po dłuższym czasie wywoła takie same objawy jak nie spalanie rzeczy wcale. Im dłużej postać unika efektów swojej choroby lub próbuje je stłumić paląc nie dostatecznie duże czy istotne obiekty tym bardziej robi się nerwowa, szybciej wpada w złość jak i łatwiej jej posunąć się do przemocy czy nawet samookaleczania ogniem.
Attention whoreWada
Postać obarczona tą wadą nie znosi samotności oraz braku uwagi otoczenia. Chce byś zawsze w centrum wszechświata, na ustach wszystkich. By obserwowali ją i tylko ją. Wada ta jest tym silniejsza im bliższe dla postaci są osoby w jej otoczeniu. Jeśli to ktoś kogo ledwo zna i będzie poświęcał więcej uwagi innym niż jej, to pewnie będzie dla niego zwyczajnie niemiła i może lekko agresywna. Jednak jeśli to ktoś jej bardzo bliski w jej otoczeniu będzie poświęcał uwagę komuś innemu - postać może zamienić się w prawdziwego demona, zdolnego do tego by zamienić życie swoje, tej osoby i innych w otoczeniu w piekło, byle tylko to ona dostała całą uwagę świata. Pozostawiona w samotności postać popada bardzo szybko w dużą depresję i staje się kompletnie nieprzewidywalna w swoich działaniach. Wszystko, by być z innymi, by na nią patrzono.
Bojowniczka sprawiedliwościWada
Wakuri ma bzika na punkcie sprawiedliwości i równowagi. Nie będzie skora do walki, jeśli będzie kilku przeciwników na jednego, choć nie dotyczy to wykorzystania technik klonujących. Jedyny wyjątek jest wtedy, gdy nie jest świadoma, że są to klony jednej osoby. Gdy będzie widziałą rannego przeciwnika będzie chciała sama się zranić by wyrównać poziom, a gdy ktoś będzie w jej opinii niesprawiedliwie potraktowany to będzie stawała w jego obronie, nawet jeśli będzie to wbrew prawu. Wakuri może próbować się temu uczucia opierać, jednak potem będzie sobie to wypominać, co w nagromadzeniu może doprowadzić nawet do samookaleczenia się postaci.
Kurata & KarutaWada
Ze względu na posiadane geny oraz brak kogokolwiek, kto byłby w stanie pomóc jej zapanować nad swoimi zdolnościami w młodym wieku, wykształciły się u niej zaburzenia psychotyczne. Widzi, słyszy i czuje rzeczy, które nie istnieją, dogłębnie wierząc w ich prawdziwość. Wszystkie objawy składają się na istnienie Kuraty i Karuty - nieistniejących bytów, które przez swoją przypadłość jest w stanie "odbierać" wszystkimi pięcioma zmysłami.
Luki w pamięciWada
Wakuri po pewnym mentalnym pojedynku straciła dostęp do pewnych konkretnych wspomnień. W ogóle nie kojarzy by shinobi Sakury byli fanatykami czy rozmów z tym związanymi. Nie pamięta także kryształu, który należał do Salomona oraz Świetlistych Run, jakie on nakładał. Nie pamięta gwardzistów z rezydencji Sakamoto, Hidehisy, sposobów oczyszczania Cieni oraz tego, że rozegrała się bitwa o Baibai. Nie ma pojęcia czym jest Sunijska Falanga oraz jakimi zdolnościami władał Nishimaru oraz Kegawa.
Pieczęciowa nerwica natręctwWada
Wakuri, w wyniku pewnym wydarzeń, nabawiła się potrzeby kończenia każdej techniki bardzo specyficznym gestem. Dotyczy to także technik, do których normalnie nie musiałaby składać pieczęci lub te takowych nie posiadają. Gest ten wykonuje przez czas porównywalny ze złożeniem jednej pieczęci. Może spróbować go nie wykonać, jednak będzie czuła coraz to większą potrzebę jego wykonania, nawet do etapu, gdzie będzie go wykonywała przez kilka minut ciągiem, ze względu na opóźnienie.
Problemy z pamięciąWada
Wakuri ma problemu z pamięcią, nawet jak powinna coś wiedzieć, może jej to w danej chwili umknąć. Jest to w pełni zależne od MG. Może być to np. słowo, jakaś informacja, o której mówiono 5 minut temu, czy nawet jakie pieczęci złożyć do techniki.
Zapomniana przeszłośćWada
Wakuri nie pamięta około 20% swojego życia. Są to losowe momenty, więc może nie pamiętać, że coś kiedyś zrobiła oraz pewnych rozmów. Łącznie jest to więc jakieś 4 i pół lat jej życia. MG może uznać, że nie wie więc jakiejś rzeczy.
Zerodowana chakraWada
Ze względu na przedostanie się Cienia do organizmu Wakuri, 00% zasobów jej chakry zostało zerodowanych i nie może ich używać do wykonywania jutsu. Erodowaną chakrę należy wyszczególnić w Karcie postaci np. 1 000 Chakry (w tym 900 Chakry cieni). Przyszłe zakupy również powinny być rozbite, przykład: +500 Chakry (W tym 400 Chakry cieni). Wizualnie, techniki Wakuri, w których widoczna jest chakra, są miejscami czarne.
Sposób wyleczenia Brak. Poszukiwanie informacji w kwestii swojego aktualnego stanu wymaga fabuły z GMF/MF po zakończeniu eventu.
► Pokaż Spoiler | Style walki
► Pokaż Spoiler | Kawanonagare
Kawanonagare | River flow川の流れ
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki korzystający z różnorakiej broni drzewcowej, takiej jak kij Bo czy też Naginata. Styl ten polega na utrzymywaniu szermierzy oraz innych wojowników walczących w zwarciu poza zasięgiem, nie pozwolenie im na zbliżenie się i walkę na ich warunkach. Odległość zachowuje się dzięki płynnym ruchom, unikom polegającym na odskokach oraz wykorzystaniu samej broni. Kawanonagare polega przede wszystkim na refleksie, użytkownicy tego stylu inspirują się płynącą rzeką, która nie wymaga siły czy też prędkości aby dotrzeć do celu - wystarczy jedynie poddać się prądowi. Opływać, unikać wszelkich zagrożeń dzięki wykorzystaniu terenu, posiadanej broni, własnej zręczności, znajomości swego ciała i obserwacji ruchów wroga, wyczekując odpowiedniego momentu do ataku. Duże znaczenie w tym wszystkim kryje się w wykorzystaniu broni nie tylko do atakowania, ale również i przemieszczania się.

Posiadając rangę A w Kawanonagare użytkownik jest na tyle zaznajomiony z swą bronią drzewcową, iż doskonale zna jej limity, środek ciężkości, wytrzymałość drzewca jak i własne ciało. Dzięki temu podczas przemieszczania się z pomocą swej broni refleks użytkownika traktowany jest jako nieznacznie większy.
Posiadając rangę S w Kawanonagare użytkownik jest w stanie wykonywać uniki i akrobacje z użyciem włócznie niezależnie od jej rozmiarów tak długo jak ma ku temu możliwości (zarówno fizyczne, jak i przestrzenne). Wiadomo, że w ciasnym korytarzu to się nie uda, jednak skorzystanie ze znacznie dłuższej włóczni na pustym placu? Żaden problem. Na posługiwanie się w akrobatyczny sposób drzewcem nie wpływają również wszelakie modyfikacje nietypowe dla tego rodzaju oręża.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu użytkownik stał się prawdziwym mistrzem w użytkowaniu swojego stylu i kontrolowaniu biegu walki dzięki swoim zgrabnym unikom oraz akrobacjom. Dzięki temu im dłużej trwa walka z użytkownikiem tego stylu tym bardziej przeciwnik daje się porwać w nurt i tempo narzucone przez przeciwnika, z każdą chwilą nieubłaganie tracąc inicjatywe. Tym samym każde 2 tury walki z użytkownikiem tego stylu obniżają przeciwnikowi Szybkość lub Refleks o 1 poziom do minimum 5 podczas korzystania z jego własnego stylu walki. Przerwanie wymiany ciosów na pełen post, resetuje licznik. Ten bonus nie łączy się z innymi podobnymi bonusami do statystyk wynikającymi z innych stylów walki.
► Pokaż Spoiler | Yomigaere
Yomigaere | Risingsヨミガエレ
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7
Niektórzy stawiają w walce na efektywność, inni zaś - efektowność. Przynajmniej takie pierwsze wrażenie można odnieść widząc użycie stylu w akcji. Można śmiało rzec, że pod względem egzekucji, jest dość rzucający się w oczy. Wszystko to przez dwa istotne elementy, jakie tenże łączy. Yomigaere jest stylem, jaki skupia się na używaniu broni drzewcowej głównie jedną ręką. Możliwe jest użycie czasami drugiej, czy rzecz jasna przekładanie jej z dłoni do dłoni, jednak drzewcem operuje w większości przypadków jedna ręka, drugą zostawiając wolną lub do wykonania pojedynczych ruchów celem lepszego spozycjonowania broni. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci czy chwycenie innego oręża. Drugim istotnym elementem jest to, jak ów ręka bronią operuje. Ruch tejże w dużej mierze przypomina triki wykonywane przez perkusistów pałeczkami czy nawet zabawę ołówkiem - w ruch wprawiana jest poprzez pracę palców, nadgarstka oraz ramienia, jakie kręcą, obracają i okręcają stosunkowo ciężką do tego broń pomiędzy sobą, wyglądając bardziej jak uliczny pokaz sztuczek niż faktyczny styl walki. Co bardziej wprawieni korzystają również z dolnych kończyn, wybijając części broni w wybranym kierunku dla lepszych efektów. Broń taka znajduje się przeważnie w ciągłym ruchu. Pęd, jaki dzięki temu zachowuje, znakomicie w rękach wytrawnych użytkowników stylu zastępuje siłę, jaka wiąże się z używaniem obu rąk. Dodatkowo rozprasza i utrudnia stwierdzenie, który wymach orężem służy jedynie do jego utrzymania w ruchu, a który jest faktycznym atakiem. Styl ten, przez swoją naturę, wymaga trochę więcej miejsca do poprawnego użycia. Zdecydowanie traci w ciasnych pomieszczeniach.

Ze względu na sposób użycia broni, dominują w niej cięcia - zarówno te mniejsze jak i głębsze, co jest zależne już od rodzaju broni, jej budowy i fizycznych właściwości. Ponieważ jednak broń musi zostać wpierw wprawiona w ruch, przez pierwsze kilka chwil prób jej użycia ciosy traktowane są jakby zostały wykonane z Siłą o 2 mniejszą. Po tym jednak oręż jest cięższy do zatrzymania przez postronnych niż dyktowałaby to logika.

Posiadając Yomigaere na randze B osoba jest wystarczająco wprawiona, by kontrola własnego oręża nie stanowiła wielu tajemnic. Z łatwością przychodzi jej nagła zmiana kierunku, w jakim ta się porusza. Dzięki temu łatwiej też jest zareagować na nagłą zmianę kierunku lotu broni przeciwnika. Ułatwia to również, o ile Refleks osoby na to pozwala, z większą łatwością zbić nadlatującą broń miotaną oraz dystansową. Podobnie ma się z nagłym zatrzymaniem broni, chociażby łapiąc drzewiec całą dłonią bądź np. zapierając o coś jeden z jej końców. Szansa na przypadkowe uderzenie się własną bronią przy poprawnym jej użytkowaniu spada praktycznie do zera.
Posiadając Yomigaere na randze B oraz Refleks 8 broń jest manipulowana z taką finezją, że chociaż jest ona w głównej mierze obracana i ciągle w ruchu, próba zatrzymania jej, uderzenia czy zablokowania nie jest wcale łatwiejsza, niż gdyby ta była dzierżona solidnie oburącz przez obie dłonie użytkownika stylu. Mało klasyczny sposób walki bronią w żaden sposób nie stanowi przez to jego słabości. Trudność z blokowania wynika jednak z tego, jak broń jest manipulowana, a nie z Siłą, z jaką jest obsługiwana. Jeśli ktoś zdąży zablokować taki cios nim broń odpowiednio się rozpędzi, atak będzie odpowiednio osłabiony.
Posiadając Yomigaere na randze S użytkownik jest tak wprawiony w boju, że poprzez używanie oszczędnych, mało zamaszystych ruchów, jest w stanie operować orężem w ciasnych pomieszczeniach bardziej efektywnie, niż normalnie. Dalej jednak wypada trochę gorzej niż style, które specjalizują się w walce w podobnych warunkach.
Posiadając Yomigaere na randze S oraz Refleks 10 możliwa staje się walka dwoma broniami drzewcowymi na raz za pomocą ów stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu wprawianie broni w ruch jest tak naturalne dla użytkownika stylu, że nie tylko od razu jest w stanie wprawić oręż na najwyższe obroty niemal od razu, ale również w przypadku machania bronią jej szybkość jest liczona jak o 1 poziom wyższa. Dodatkowy bonus do statystyki nie łączy się z innymi podobnymi bonusami ze stylów walki.
► Pokaż Spoiler | Tenjō no Yari
]
Tenjō no Yari | Spear of Heaven and Earth天壌の槍
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl walki wywodzący się z terenów Kraju Ognia, wieki temu używany jedynie przez nielicznych mnichów tamtejszych świątyń. Z czasem zyskał on sobie większą rzeszę zwolenników, aż w końcu znalazł się w rękach osób spoza kast religijnych. Chociaż nie jest to wiodący styl walki broniami drzewcowymi, użytkowników tego można znaleźć dosłownie wszędzie. Wszyscy zaś jednogłośnie stwierdzą, że jeżeli nie opanowali go od przedstawiciela religijnego, to od kogoś, kto takowego niegdyś na swej drodze napotkał. Styl ten nie jest bowiem żadnym tabu i większym problemem jest znalezienie kogoś, kto nim włada, niż samo przekonanie kogoś, by go przekazał dalej - co jednak zależne jest też od charakteru potencjalnego mistrza. Powód niezbyt pilnego strzeżenia tajemnic tego stylu jest dość prozaiczny - w zamierzchłych czasach uczony był przede wszystkim dla samoobrony duchownych, a jak ci wspólnie raczą stwierdzać: do tej prawo winien mieć każdy. Mimo ofensywnego jego wykorzystania, pogląd ten dalej obecny jest w umysłach wielu jego posiadaczy.

Styl ten w dużej mierze opiera się na wykorzystaniu potencjalnej siły przeciwnika przeciwko niemu samemu. Uderzenia więc, chociaż niezbyt potężne ze strony władającego orężem, są wykonywane w sposób, w jaki korzystają z przewagi fizycznej oponenta. Jedno czy dwa uderzenia wytrącające przeciwnika z rytmu walki często wystarczają, by wyprowadzić brutalną kontrę w odsłonięte miejsca. Często celem stają się obszary, gdzie przechodzą nerwy - a chyba każdy wie, jak nieprzyjemne jest uderzenie łokciem pod złym kątem - czy w tkanki miękkie. Pewnym nierozłącznym elementem są uniki, jednak kładziony jest dużo mniejszy nacisk niż w innych stylach tego typu. Osoba władającego orężem raczej charakteryzuje się dość ograniczoną, acz skuteczną pracą nóg i tułowia, niż skakaniem jak małpa wokół przeciwnika tracąc niepotrzebnie energię.

Posiadając rangę B w Tenjō no Yari użytkownik stylu ma wystarczająco wyćwiczoną technikę pchnięć i uderzeń, że te znacznie mniej go męczą. Łatwiejsze stają się również wszelakie uniki wykorzystujące drzewiec broni bądź ostrze.
Posiadając rangę S w Tenjō no Yari wielkość używanej broni drzewcowej nie ma znaczenia tak długo, jak jej waga nie przewyższa możliwości użytkownika, a sama długość przystosowana jest do pola walki i ukształtowania terenów. Walka dwudziestometrowym, stalowym kijem w środku ciasnego korytarza nie będzie więc jakkolwiek bardziej skuteczna niż normalnie, ale obsługa o metr dłuższego niż normalnie drewnianego kija na pustym placu już tak. Na posługiwanie się bronią nie wpływają również wszelakie modyfikacje nietypowe dla tego rodzaju oręża.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu walcząc z kimś o podobnej Szybkości, akcje użytkownika Tenjō no Yari traktowane są jako nieznacznie szybsze. Dodatkowo trafienia przeciwnika powodują paraliż porównywalny do trafienia Denki no Te na randze B.
► Pokaż Spoiler | Techniczki
► Pokaż Spoiler | Kaen | Flame
Kaen | Flame火炎
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKaton D
Elementarna technika Katonu. Po złożeniu pieczęci użytkownik może stworzyć niewielki płomień wydobywający się z czubka jego palców. Możliwe staje się dzięki temu podpalenie papieru, papierosa czy nawet ogniska. Wielkość ognia jest porównywalna do tego z zapalniczki.

Posiadając rangę B w Katonie można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira
Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky北天の扉
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Transformacja Natury
Zdolność, za której przyczyną Uwolnienie Ognia staje się drugą dziedziną, do której użytkownik jest w stanie używać zerodowanej chakry. Katon staje się wręcz przedłużeniem Ikiryō no Tatari i tak długo, jak do użycia danej techniki ognia użyta jest chakra Cieni, zmienia kolor na czerwono-czarny, wyróżniając się tym samym na tle normalnych technik ognia. Co więcej, ze względu na włożoną w nie chakrę Cieni, powodują obrzydzenie u osób, jakie z Cieniami nie są w żaden sposób związane. Techniki takie są również o rangę słabsze

Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.

Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.

Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin
Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting生霊の祟り・影の変身
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika Transformacji
PieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 16 pieczęciach
KosztStandardowy D za przemianę ogólną | Standardowy B za przemianę | Standardowy B na turę za utwardzenie/wzmocnienie
ZasięgNa siebie
Kolejna technika działająca na dwa sposoby, jednak opierająca się na zdolnościach transformacji swojego własnego, cienistego ciała. Pierwsza możliwość stanowi dużo bardziej zaawansowane Henge no Jutsu - z tym, że działające na stałe. Za pomocą tej zdolności, osoba może w dowolnym momencie zmienić swój wygląd, z wykluczeniem koloru skóry, oczu i włosów. Tymi można manipulować w bardzo niewielkim zakresie, jednak ostatecznie po zmianie każde z nich będzie zwyczajnie ciemne. Można próbować zmienić im odcień, jednak nie da się ich rozjaśnić. Tak długo, jak zmiana dotyczy ogólnego wyglądu i nie zmienia wzrostu oraz wagi o więcej niż o 15kg oraz 15cm względem oryginalnych wymiarów, zmiana taka traktowana jest jak użycie techniki rangi D o standardowym koszcie.

W momencie, kiedy zmiany dodają dużo więcej masy czy rozmiaru używającemu bądź zupełnie zmieniają jego kształt i wygląd, wówczas koszty transformacji są inne - wynosi wówczas standardowy B. Nie ma zbyt dużych ograniczeń co do tego, jak bardzo można transformować własne ciało, albowiem w każdym wypadku będzie ono liczone jako "funkcjonalne". Co więcej, takowe modyfikacje wyglądu mogą również skutkować uzyskaniem dodatkowych zdolności, takich jak lot w przypadku skrzydeł czy możliwość owinięcia się komuś wokół ręki za pomocą macek. Takowe transformacje często wyróżniają się dodatkowo tym, że zmodyfikowana część ciała staje się cała czarna. Ponadto płacąc dodatkowy koszt standardowy B na turę, możliwe staje się wzmocnienie wytrzymałości modyfikowanej części ciała tak, jakby zastosowano na nią technikę rangi B.

Kosztem standardowym B możliwa staje się transformacja całego ciała, chociaż jeśli ktoś ma takie życzenie - w cenie transformacji może zmienić jedynie część siebie, czy nawet dokonać niewielkich modyfikacji ciała. Pozwala to na bardzo nietypowe zmiany, jak chociażby podzielenie się niemal na pół, usunięcie własnej tkanki w miejscu, gdzie postać miałaby zostać uderzona czy nawet całkowita transformacja w inną formę życia Możliwe jest tworzenie dodatkowych modyfikacji tak długo, jak ich rozmiar nie sprawia, by osoba zaczęła swoimi rozmiarami przekraczać wielkością słonia. Nie jest też problemem tworzenie większych gabarytowo modyfikacji, nadających postaci dodatkowych cech jak np. skrzydła. Na tej randze możliwe staje się również pomniejszenie swojej osoby, transformując się w coś, co jest zwyczajnie mniejsze od używającego tak długo, jak nie jest mniejsze wielkością od dużego, domowego kota.

Podczas gdy warto zwrócić uwagę na to, czy pole walki pozwala na zwiększenie swoich własnych gabarytów, należy mieć na uwadze jeszcze jedną rzecz: w mocno oświetlonych miejscach np. na pustyni w ciągu dnia, zwłaszcza podczas wysokich temperatur, możliwości techniki zmniejszają się. Wówczas koszt za transformację wzrasta do podwójnego B. To samo dzieje się z kosztami za wzmocnienie modyfikowanej części, potrafiąc zwiększyć ogólne koszty, używając wszystkich możliwości zdolności, nawet do poczwórnego.

Co więcej, jeśli w wyniku przemiany stan fizyczny nie pozwala na składanie pieczęci (np z powodu braku rąk do tego przystosowanych) do innych technik, potrzeba ich składania zostaje zastąpiona czasem kumulacji chakry. Wynosi ona jednak 150% czasu, jaki zajęłoby złożenie odpowiednich pieczęci. Jeśli więc technika posiada ich dla przykładu 10, czas kumulacji wynosi jak przy 15 pieczęciach.
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Anshigan
Ikiryō no Tatari: Anshigan | Wraith’s Curse: Darkvision Eye生霊の祟り・暗視
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
ZasięgWzroku
Zdolność o nazwie, która mówi sama za siebie. Poprawia ona pasywnie wzrok osoby obdarzonej Klątwą na tyle, że w całkowitych ciemnościach widzi niemal tak dobrze, jak zwykli ludzie za dnia. Jest to jednak wizja w odcieniach szarości tak długo, jak nie ma w okolicy żadnego, nawet najmniejszego źródła światła. Pozwala jednak na spokojna egzystencję w miejscach, gdzie ów wroga ciemności zwyczajnie nie ma. W zamian jednak zwykłe światło słoneczne jest bardziej irytujące, a wszelakie bardzo jasne światła jak np. bombki świetlne - bardziej wydajne. Przebywanie na słońcu bez czapki z daszkiem czy okularów przeciwsłonecznych może relatywnie szybko doprowadzić do migreny. Nieco łatwiej również przeoczyć w bardzo oświetlonych miejscach szczegóły, jakie normalnie możliwe, że postaci by nie umknęły.

Posiadając Refleks na poziomie 8, światło słoneczne dalej jest bardziej irytujące dla oczu, niż w przypadku innych osób, jednak szansa na przeoczenie czegoś w dobrze oświetlonym miejscu bądź pomieszczeniu nieznacznie spada.
Posiadając Refleks na poziomie 10, pomimo drażniącej natury światła, percepcja postaci w oświetlonych miejscach bądź pomieszczeniach jest tak samo dobra, jak w całkowitych ciemnościach.
Ostatnio zmieniony 11 gru 2023, 18:25 przez Kurama Wakuri, łącznie zmieniany 1 raz.
► Pokaż Spoiler | Pasywne zdolności & pieczęcie oraz unikaty
Zdolności pasywne- z wyjątkiem atutów i biegłości
Pieczęcie
  • Kin'in - pieczęć umieszczona na grzbiecie prawej dłoni. Normalnie niewidoczna. Niweluje niechęć ludzi w stosunku do Wakuri spowodowanej przez jej zerodowaną chakrę. Nie działa na zdolności sensoryczne i postrzegania chakry.
  • Hiraishin no Jutsu - pieczęć na kraku nałożona przez Shikō.
Unikaty
  • Garahaddo no Kōkei-sha - naszyjnik z zamkniętą duszą Galahada. Tłumi częściowo negatywne skutki części wad mentalnych.
► Pokaż Spoiler | Ekwipunek na fabule
Tis not much, but it's an honest work
Na plecach:
  • Wielki zwój z mapą Podziemi Baibai (WIP)


Na szyi:
  • Dłuższy, imitujący złoto łańcuszek z chakrą Shikō do Gentōshin no Jutsu, a na nim:
    • pierścionek z czarnym kryształkiem (Połączony Kagayaku Rantan z: Uchiha Hikari)
    • niewielkich rozmiarów czarny koralik (Połączony Kagayaku Rantan z: Dōhito Midoro)


Prawa kieszeń:
  • Mały zwój [Naginata [2] ]
  • Kunai x1
  • Mitsurugi Kunai x2


Ukryta wyrzutnia kunai [prawa ręka]
  • Kunai x1
Lewa kieszeń:
  • Mitsurugi Kunai x3


Czarna, skórzana torba biodrowa
  • Średni zwój [Prowiant, ubrania na zmianę, rzeczy codziennego użytku]
  • Średni zwój [Wypakowany alkoholem z biesiady w Baibai]
  • Średni zwój [Bombka dymna x5 | Bombka świetna x5 | Krótkofalówka x1 | Notka Wybuchowa x4]
  • Średni zwój [Warming Shot x3 | Lokalizator}
  • Średni zwój [Wypakowany przekąskami z biesiady w Baibai]
  • Średni zwój [20m Bandaża | 6 lodów z podwójnym patyczkiem]
  • Kunai x3 [w tym jeden z Wybuchową Notką]



Obrazek
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Kusagakure no Sato

Rozmowa z Wakuri trwała w najlepsze… mimo że najpewniej nie prowadziła do żadnego specjalnego porozumienia. Obydwie spoglądały na to w zupełnie inny sposób i Tsubaki nie była pewna, czy jej kontynuowanie miało dalszy sens, zwłaszcza, że pewna osoba postanowiła wyrazić swoje niezadowolenie na ten temat. I żeby brzydko się nie wyrazić, to Kamelia miała opinię Belzebula nieco w poważaniu, tak rozumiała, że jej rozmowa z Kuramą mogła być problematyczna co dla niektórych… zwłaszcza, że zaczęły już dosyć mocno schodzić z tematu i wchodzić na grunt osobistych opinii, co do których nikt specjalnie się nie wtrącał.
Wakuri, jak chcesz możemy się przerzucić na następny kanał, co by nie dekoncentrować reszty naszą rozmową – zaproponowała Kuramie i jeśli ta by się zgodziła, to by przeniosła, a jak nie… to po prostu by kontynuowała dalej. Bo mimo wszystko ta rozmowa dla Tsubaki była ważniejsza niż opinia Belzebula i jego niewybredne komentarze. Kamelia naprawdę nie chciała być postrzegana jako „ta zła i niedobra” i czuła, że jest drużynie winna swoiste przeprosiny. – Owszem, to najpewniej był jego cel – zgodziła się. W to wliczało się również uniemożliwienie medykom działania, jednakże… Tsu nie czuła większej potrzeby by się powtarzać. Słowa Wakuri miały w sobie na tyle prawdy, że gdy Nara próbowała przekonać ją do odcięcia ręki… to tłumaczyła się właśnie tym, że przecież wciąż będzie mogła wykonywać zabiegi bez użycia chakry. Tsubaki trochę się skrzywiła, nie wiedząc co powiedzieć na tę część wypowiedzi Kuramy, więc po prostu to przemilczała. Również dlatego, że przez całe życie była tłamszona i wszelkie jej starania były dezawuowane na każdym kroku, więc… no nic dziwnego, że w pewnym sensie Hyūga pozbawiona swojego głównego narzędzia czuła się nikim. Kolejne słowa jednak Wakuri były jednak w jej ocenie nieco niesprawiedliwe. Jednakże tylko nieco, bo uświadomiły Tsubaki, że doszło do pewnego nieporozumienia, które chciała wyjaśnić. – Yuki – poprawiła Kuramę, która przekręciła imię jednej z ich towarzyszek. Każdemu może się zdarzyć! – Wakuri, myślę, że doszło do pewnego niedomówienia z mojej strony, więc pozwól, że doprecyzuję. Nie przehandlowałam możliwości leczenia was w zamian za swoje bezpieczeństwo, a chociaż nie bezpośrednio. Zasady paktu były ustalane po tym, jak sięgnęłam po rękę Malchut z myślą, że to mi nie tylko pozwoli przeżyć, ale także być użyteczną dla was. Tak też to działa i ich ustalenie przed nie było możliwe, Malchut się kończył czas; Nie przewidziałam, że ta też taką zasadę ustali i nie zabezpieczyłam się przed tym odpowiednio wcześniej. To możecie mi zarzucić, o to mogę sama sobie pluć w brodę, jednakże zostało ustalone i muszę się tego trzymać, niezależnie od tego jak bardzo mi się to niepodoba – odparła, wzdychając ciężko. To naprawdę nie było tak, że Tsubaki ta reguła była na rękę, bo wcale a wcale tak nie było. Mogła sobie gdybać, co by zrobiła wiedząc, że tak to wszystko się potoczy, ale to niczego nie zmieni. – Myślę jednak, że mówienie, że przekreśliłam ich próby jest trochę niesprawiedliwe, biorąc pod uwagę, że prace nad antidotum były możliwe głównie dzięki próbkom pobranych przeze mnie, a także że Malchut pojawiła się w momencie, gdy Doppi postawiła już diagnozę. Nie ukrywam jednak, że wyrok, który też usłyszałam z ust Nary wpłynął częściowo na podjętą przeze mnie decyzję. – Tsubaki nie bała się śmierci samej w sobie. Nie miała nic przeciwko umieraniu w boju, z rąk wroga, bo okazał się silniejszy, a ona słabsza. To w czym Kamelia miała problem, to umieranie od choroby. Nie po to tyle czasu walczyła o własne zdrowie i możliwość normalnego funkcjonowania, by dać się zabić jakiemuś nowotworowi układu chakry. Więc gdy pojawiła się iskierka nadziei na przetrwanie… po prostu po nią sięgnęła. Bowiem największym strachem dla Hyūgi było stanie się ponownie obłożnie chorą i zależną od innych; Warto też napomknąć, że bycie nazwaną przez Kuramą przyjaciółką sprawiło, że Tsubaki na chwilę jakby… przymilkła. Gdyby ktoś spojrzał w jej kierunku, mógłby zapewne zobaczyć na twarzy Kamelii widoczny szok, który się przemienił po sekundzie czy dwóch w lekki uśmiech. Kurama była drugą osobą w życiu Tsubaki, która uznawała ją za przyjaciela… i to było miłe. – Doceniam Twoją opinię jako przyjaciółki, Wakuri. I także zrozumienie. Po prostu… dajmy z siebie wszystko, żeby zrealizować nasz wspólny cel. – O to przecież w tym wszystkim chodziło, prawda? Wszyscy przyszli tutaj po to, by pokonać Shi w taki, a nie inny sposób. Mając takie, a nie inne możliwości.
Dosyć niefortunne słowa ze strony Kamelii sprawiły, że sama Waku zaczęła rozmyślać o rzeczach, o których oczywiście sama Tsubaki nie miała prawa wiedzieć. Iru można było wiele zarzucić – okaleczenie Hao na samym początku. Zabicie Takashiego i zrobienie z Orokiego warzywa (nawet jeśli mówiła, że wtedy nad sobą nie panowała). Kradzież ręki Midoro i chęć zrobienia sobie z niej świecznika… tylko że po krótkiej wymianie zdań udało się ją przekonać do oddania tej ręki, dzięki czemu ta była bezpiecznie zapieczętowana w zwoju u Midoro. Saba zaś dalej Iru atakowała, a to zdecydowanie nie było im na rękę. I to co stało za słowami Tsubaki, to nic innego jak niechęć do dalszej eskalacji konfliktu, bo ostatnie czego potrzebowali w chwili obecnej to walk między sobą. I Tsu się też trochę obawiała, że w jakiś sposób Iru mogłaby znowu stracić przytomność – cokolwiek to nie oznaczało – i doszłoby do niefortunnego wypadku ponownie, a tego woleliby wszyscy uniknąć. Najlepiej, żeby taki miał miejsce w obecności Shi i to on był celem działań Iru, nie zaś ludzie znajdujący się w szpitalu polowym. Dlatego widząc, że Iru była w stanie sobie poradzić z Sabą, nie zareagowała w żaden sposób, ale kolejne słowa już trochę bardziej się Kamelii nie spodobały.
Myślę Iru, że to nie jest najlepsza opcja, biorąc pod uwagę, że w chwili obecnej każde ręce do pracy się przydadzą, więc najlepiej będzie, jeśli – na wszelki wypadek jakby Saba się ponownie pojawiła – nie będziecie przebywać w tym samym miejscu z Wakuri – odparłaby w kierunku Iru, o ile oczywiście była w stanie usłyszeć jej słowa dzięki swojemu wybitnemu zmysłowi słuchu. Jak nie to te słowa oczywiście nie padłyby, no bo niby jak.
Doppi postanowiła w większy sposób nie skomentować słów Kamelii na temat braku możliwości leczenia z jej strony… co w jakimś tam stopniu było pocieszające, bo po rozmowie z Wakuri – mimo iż była ona naprawdę iście interesująca! – to nie miała siły na ponowne próby tłumaczenia się. Czy fakt, że antidotum nie leczyło już tych objawów, które mieli, był martwiący? Oczywiście, że tak. Nie zmieniało to jednak faktu, że dzięki niemu mogli zapobiec jej dalszemu rozwijaniu się, a co za tym szło – drugiemu etapowi, który zdecydowanie był problematyczny, biorąc pod uwagę taką Tsubaki i Wakuri. Słysząc słowa Yamanki skierowane w jej kierunku, ta mogła poczuć jak Kamelia zaciska lekko palce na jej ramieniu, jakby w nieco pocieszającym geście. I jak oczami Tsu nie była w stanie tego zobaczyć, tak na twarzy Kamelii pojawił się uśmiech – lekko wymuszony, ale nie aż tak kurtuazyjny jak większość – i starałaby się go przekazać Aiko mentalnie.
Nie po to podjęłam się paktu, który sprowadził na mnie niechęć większości Kusy, żeby teraz tutaj umierać na jakiś nowotwór układu chakry. Wyzdrowiałam raz, wyzdrowieje drugi. Malchut mi kupiła wystarczająco dużo czasu – rzuciła, chcąc brzmieć pocieszająco… jednak wyszło raczej słodko – gorzko. Współpraca Kamelii z tym anielskim bytem była bez najmniejszych wątpliwości okupiona pewnymi… wyrzeczeniami, z którymi będzie musiała żyć. Po prostu, nawet jeśli nie wszystko do końca jej pasowało i było łatwe. W międzyczasie spojrzała również na Shin’yę, która… chyba wyglądała trochę lepiej? – Yuki słyszysz nas? Jak się czujesz? – zapytałaby raz jeszcze. Do trzech razy sztuka, tak się mówi… chyba, czy coś.
Kwestia podania lekarstwa nie była też taka prosta, jak mogłoby się wydawać no i wiązały się z tym również pewne… skutki uboczne, które zdecydowanie nie należały do najmilszych. To komu zostanie to podane, było już tak naprawdę w ocenie Doppi – Tsubaki zaproponowała Doppi, bo to wydawało się jej być najbardziej logiczne, ale ostateczna decyzja już należała do Yamanaki. Gdy zaś Wakuri do nich podeszła i usłyszała słowa Kuramy, to… Kamelię trochę wbiło w ziemię? Otworzyła nieco szerzej oczy, spoglądając na Waku i jakby chwilę procesując co w ogóle miała na myśli.
Wakuri, nie chciałam, by tak to zabrzmiało, wybacz – powiedziała od razu, zdając sobie sprawę z tego, że… te słowa, które wypowiedziały mogły nie zabrzmieć z perspektywy Kuramy najlepiej. No i słowa Tsubaki były w tym wypadku jak najbardziej szczere, miała nadzieję, że Kurama będzie w stanie to dostrzec po jej twarzy czy też tonie głosu. – Jedyną przeciwną stroną w tym wszystkim jest Shi i konflikty pomiędzy nami są ostatnią rzeczą, jakiej potrzebujemy, bo znowu mogłoby dojść do jakiś niefortunnych wypadków, a tego i eskalacji problemu raczej wolelibyśmy uniknąć. – Zwłaszcza, że zatrzymanie Iru mogłoby być problematyczne, bazując na słowach, którymi podzielił się z nimi Seitaro… i jak czasem ludzie potrafili się zgrywać, że kim oni to nie byli, tak… Tsubaki była skłonna uwierzyć, że Iru rzeczywiście była silniejsza niż większość ludzi tutaj zebranych i zdecydowanie lepiej było nie mieć jej za wroga. – Zgoda? – zapytałaby, wyciągając rękę w kierunku Kuramy, a także posyłając jej delikatny, acz szczery uśmiech.
Słysząc też słowa Wakuri o jej problemach, postanowiła przyjrzeć się dokładnie układowi chakry przyjaciółki. Byakugan był bardzo pomocy w tej kwestii, gdy używała Shinzui no Saisei, może tym razem też będzie? Skupiłaby się również na kryształach… czy w przypadku Waku także przepływała przez nie chakra tak jak to było u Tsubaki? Cokolwiek by nie zauważyła w układzie chakry Kuramy, co mogłoby powodować opisane przez nią problemy, to by się tym podzieliła. W sumie to na bieżąco by zdawała relację na żywo z tego, co widzi. Mimo wszystko to wciąż nie podchodziło w żaden sposób pod leczenie, więc… chociaż tak mogłaby pomóc? Byakugan w tej kwestii mógł być odrobinę bardziej dokładniejszy niż podstawowe Bunseki no Jutsu, a chociaż gdy chodziło o rzeczy związane z układem chakry. Zwłaszcza, że GDYBY miała to leczyć, to musiałaby wiedzieć co dokładnie i od tego zależałaby ich wycena, prawda?
Oczywiście Tsubaki w żaden sposób nie zapominała, że mimo wszystko wciąż byli w trakcie walk i jakieś niebezpieczeństwo mogło na nich czyhać. Wciąż więc bacznie obserwowała otoczenie wokół niej, pamiętając o martwym punkcie swoich oczu i nie pozwalając, by ten pozostawał zbyt długo w jednym miejscu. Cały czas też utrzymywała kontakt fizyczny z Aiko, tak by udostępniać jej swoją wizję z Byakugana, ale też po to, by w razie zagrożenia być w stanie zareagować przy pomocy Kyu Kumoshina by przenieść siebie i Aiko w stronę, którą uważała za najbezpieczniejszą, oczywiście tak, żeby przypadkiem nie spaść z muru. W ramach możliwości – starałaby się również i z Midoro kontakt fizyczny nawiązać, chociażby przy pomocy stopy czy coś, ale bezpieczeństwo Aiko miało priorytet, mimo wszystko.
Chakra 3 200 - 10 (Byakugan) - 250 (Kyu Kumoshin)
SpecjalizacjeJūken - Iryō Ninjutsu - Fūinjutsu - Ninjutsu
SenninJūken - Iryō Ninjutsu - Ninjutsu
Rzeczy
► Pokaż Spoiler | Atuty
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
Ulepszony zmysł: SłuchAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
Współpracująca kontrola chakryAtut nabyty
Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.
Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
► Pokaż Spoiler | Nałożone pieczęcie
Pieczęci nałożone na inne osoby:
  • Uchiha Hikari
    • Sōnan Shirushi [Poniżej prawej łopatki]
    • Chiyu no fū [Prawy bark]
Pieczęci na ciele Tsubaki:
  • Pieczęci nałożone przez Tsubaki
    • Kōkan no Fūin [prawy nadgarstek, połączona z ze zwojem]
  • Pieczęci nałożone przez Uchiha Hikariego
    • Hiraishin no Jutsu [w kształcie trzech łezek Sharingana, nad kością ogonową]
    • Sōnan Shirushi [poniżej lewej łopatki]
  • Yamanaka Aiko
    • Sakura Fuin [prawe ramię]
► Pokaż Spoiler | Klanowe
Byakugan | All Seeing White Eye白眼
Jedno z „Trzech Wielkich Dōjutsu” należące do klanu pochodzącego z Konohagakure no Sato. Ich cechą charakterystyczną jest całkowita biel i powiększenie tęczówek oraz brak widocznych źrenic. Dopiero aktywacja nieco je uwidacznia, powoduje także zwiększony przepływ krwi do oczu, co zaś przekłada się na wybrzuszenie żył w pobliżu skroni.
Zasięg i koszta
Byakugan pozwala na widzenie przestrzenne w dal oraz sferyczne, co czyni z jego użytkownika dobrego szpiega czy też zwiadowcę, gdyż może skupić się na swoim celu i obserwować go z daleka oraz też odnajdować ukryte źródła chakry. W odróżnieniu od Tsūjitegana zasięg widzenia w dal jest większy, kosztem jednak zasięgu widzenia sferycznego. Wraz z rozwojem oczu zmniejszają się także koszty jego utrzymania.
Ranga Kontroli ChakryDodatkowe wymaganiaWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
1-3Brak505350
4Jūken D50020250
5Jūken C1 00035150
6Jūken B2 00050100
7Jūken A4 0008050
8Jūken S5 00010020
9Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 86 00010015
10Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 97 50010010
Zdolności
  • Zdolność widzenia w dal oraz w 359° - z pomocą Byakugana członkowie tego klanu są w stanie obserwować i szybko przeszukiwać teren w dal na bardzo duże odległości. Ich wzrok jest w stanie przenikać przez ściany, skały, ziemię, drzewa, przedmioty, ubrania itd. Tylko niektóre bariery lub zdolności, jak mgła klanu Sabataya, są w stanie zablokować wizję Byakugana. Oprócz tego ich kolejną zdolnością jest wizja sferyczna, która pozwala im obserwować jednocześnie cały teren wokół siebie. Mają jednak martwy punkt o wartości 1 stopnia, który znajduje się z tyłu szyi, powyżej trzeciego kręgu piersiowego. Zdolności tych nie można używać jednocześnie, co oznacza, że użytkownik musi wybrać, w którym trybie aktualnie chce patrzeć. Może się jednak dowolnie między nimi przełączać.
  • "Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, a także jakimi żywiołami dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu, a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
  • Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na przewidywanie taktyki przeciwnika podczas walki. Jest w stanie przewidzieć ruchy przeciwnika, które styl walki jest o 2 rangi niższy niż dziedzina klanowa.
► Pokaż Spoiler | Sakura Fuin
Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal心伝:桜封印­­­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Fūinjutsu, Przepływ Chakry, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Dzik → Ptak → Dzik → Wąż → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Ptak → Tygrys
Korzystanie: Baran
KosztPodwójny za nałożenie pieczęci, połowiczny za turę za jedną osobę podczas korzystania
ZasięgDotykowy podczas nakładania pieczęci, dowolny podczas korzystania
WymaganiaKontrola Chakry 10, Fūinjutsu rangi B
Jutsu, które umożliwia połączenie telepatyczne pomiędzy użytkownikiem, a osobą, na którą zostanie nałożona charakterystyczna pieczęć, całkowicie znosząc ograniczenia dystansu, jakie istnieją w wyjściowej technice. Technika umożliwia wysyłanie oraz odsłuchiwanie wiadomości, a te dodatkowo mogą zostać wzmocnione obrazami oraz emocjami. Samo nałożenie pieczęci nie jest problemem, za to korzystanie z techniki jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zbyt długie lub częste używanie techniki może skutkować bólem głowy, a nawet migreną (do decyzji MG).

Istnieje możliwość połączenia się z wieloma osobami, tak długo jak posiadają one nałożoną pieczęć. W zależności od decyzji Yamanaki, może nawiązywać połączenie pojedynczo z każdą osobą, oraz stworzyć swoistą "konwersację" dla nich wszystkich.

Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Raz nałożona pieczęć zdjęta może zostać wyłącznie przez osobę, która ją nałożyła; zdjęcie pieczęci nie zwraca PD.

Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest korzystanie z techniki bez pieczęci.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu Istnieje możliwość udostępnienia połączenia osobie trzeciej z kimś, kto posiada nałożoną pieczęć; wymagany jest wtedy dotyk.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Sakura Fūin.
Jeśli osoba, na którą nałożona jest pieczęć posiada 8 poziom Kontroli Chakry lub większy może połączyć się z użytkownikiem, który ją nałożył (to on płaci wtedy koszty chakry). W przypadku posiadania przez tę osobę Fūinjutsu na poziomie B, wymóg KC spada do 7.
► Pokaż Spoiler | Techniki
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Ubiór i dodatkowe informacje
Ubranko, do tego płaszcz przeciwdeszczowy. Włosy spięte w warkocz i zwinięty w koczka nad karkiem. Opaska przewiązana nad czołem. Dodatkowo ma kamizelkę Chūnina Sakuragakure. Materiał ubrań jest wodoodporny. Na lewej dłoni ma bransoletkę z różowym koralikiem więzi połączony przy pomocy Kagayaku Rantan no Jutsu. Drugi koralik jest w posiadaniu Uchiha Hikariego. Plakietki połączone ze zwojami przy pomocy Kuchiyose: Raikō Kenka na nadgarstkach. Kolczyki z talizmanami przygotowanymi pod Kekkaifu: Gansōkō, mające chronić oczy Tsubaki.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Kurogane Hao
Posty: 234
Rejestracja: 07 cze 2021, 10:12
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Bank:

Re: Kusagakure no Sato

Zaczęło się jak zazwyczaj Wyglądało na to że Hao musiał zacząć. Zgodnie z planem, no dobra może nie do końca zgodnie z planem kula stali poleciała dostarczając ciecz roboczą na miejsce. Retardyzm operatora pomińmy. Istniała jednak jeszcze jedna sprawa która nastąpiła po wyrzuceniu. Piorunochron działał coś robił. Znaczyło to że Trzeba narobić więcej tych filarów. Zapewne najlepiej rozstawione po całym centrum. Sprawiło to że przybliżając się do Shi tym razem prosto starał się postawić kilka piorunochronowych czarnych słupów. Jednaj nie za blisko Shi. Robił je takie jak powszednio Tanie. Ale wysokie. Wydawało się że coś robią to też trzeba było wierzyć że coś robią. Dokładnie Hao nie wiedział co też ten Shi robi jednak utrata energii to utrata energii zawsze jakiś progres. Jeszcze gdzieś w tym wszystkim powiedział by na radiu.
- Tu wąsik, Shi ładuje technikę Raitonową. zdecydowanie chmury nad nami są bardzo naelektryzowane.

Gdy zbliżył się Do około 10 metrów Hao zrobił inną techniką tym razem starał się stworzyć spam aż 3 kolców aby nadziać i przyszpilić Shi. Możliwe że dokładnie go nie widział przez stalowy mur. Ale gdzieś tam Stał. Czuł go w końcu niczym Nibiego. Atakował kolcami zewsząd z każdej strony starając się ostrymi kolcami z 3 stron wbić się w niego. Kolce wyrastały z ziemi. A to oznaczało że mogły przenieść środek do Shi. Oczywiście szanse na to były marne. Jeśli wiedział gdzie ta ciecz ponieważ obiegając wcześniej trochę zmienił pozycję i widział teraz Znów Shi a nie mur to zamierzał wyrosnąć jednym kolcem z plamy. Mimo to Hao zamierzał stworzyć kolce z najlepszej stali jaką umiał. Możliwe że przyszpili go to w miejscu. Choć Hao miał raczej złe przeczucia. Raczej cięzko będzie go po prosu przybić do gruntu. Trochę bezużyteczna to technika skalowalna była ale i tak najlepsze czym mógł zaatakować. A przeciwnik zdawał się nie poruszać z jakichś powodów. Gdyby mógł bez kosztu Stali w każdych 3 kolcach zrobić ich więcej dużo więcej może nawet i 30 pewnie by zrobił ale raczej technika wyglądała absurdalnie drogo. Gdy próbowało by się zrobić więcej niżeli 3 kolce.

Zaraz po wykonaniu tego planu zamierzał się oddalić i obiegać zewnętrzną arenę dalej tworząc dodatkowe filary co jakiś pewnie większy dystans powiedzmy co 40- 50 metrów. Zamierzał tak zrobić łącznie z tym filarem za domem 9. Tyle powinno chyba starczyć. Sprawiało to trochę że było by prawie 8 filarów rozstawionych prawie równomiernie dookoła Shi z oddaleniem o około 40- 50 metrów do siebie m od siebie znaczy między filarami i między Shi. Rozłożenie przypominało by nieco cyfry na klawiaturze numerycznej bez 5 i 0. 5 to była by pozycja tego kamienia na którym stał Shi.

Co do tego jak żyć, Nadal utrzymywał zbroję. Również biegał starając się nie wpakować w jakąś technikę sojusznika czy też wroga. W jaki sposób to robił? Nie właził pomiędzy sojusznika a Shi. A jak musiał to szybko. Shunshinem. Albo tez obiegając od tylu jeśli mógł. Wówczas łatwiej nie oberwać przypadkiem. Też jeśli dał radę oddalił się od Shi na jakieś 50 metrów. Jak jednak wyjdzie? To było ciężkie pytanie Hao przypuszczał że czasu nie będzie za wiele. Jeśli jakoś nagle Shi pojawił by się Obok Hao poniżej 8 metrów Hao zamierzał uczynić nieco zmodyfikowaną wersję starego planu. Flash na szyi w Shi, z przymrużeniem oczu na stalowych powiekach i szybki Shunshin od niego. Gdzieś gdzie wydawało się że miał miejsce. Starając się przy tym uniknąć potencjalnego Ataku. Jeśli coś w niego leciało? Uciekał tuptając z pełną szybkoscią i starając się do tego dorzucić Shunshin.

Chakra
4.827-500( Steel Armor S Wytrzymałość S)-80*x(Steel Release: Steel Shield Technique D B)-530(30-500S) (Steel Release: Metal Spears Technique Wytrzymałość S) = x
x chakry ???

Atuty
► Pokaż Spoiler
Sensor- 8m pasywny, 350m aktywny
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1--
2-5
3-10
4-20
5-40
6-60
72120
85200
98350
1012500
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Styl waki
► Pokaż Spoiler
Suna no ken S
Suna no Ken | Sand Fist砂の拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Metoda walki, którą naucza (lub bardziej nauczało) się w Akademii Wioski Ukrytej w Piasku. Z tego powodu trudno znaleźć ten styl poza byłymi mieszkańcami Sunagakure. Sama historia poznania stylu sięga wiele, wiele lat wstecz do shinobi o imieniu Shira - urodzonego specjalisty w zakresie Taijutsu. Oprócz tego stylu, stworzył on kilka innych technik do walki wręcz, uległy one jednak zapomnieniu.

Walka z wykorzystaniem tego stylu skupia się bardziej na defensywie - walczący tym stylem są w stanie umiejętnie blokować i unikać ciosów wroga przez długi czas. Doprowadza to do momentu, gdzie nasz przeciwnik męczy się ciągłym atakowaniem shinobi, ostatecznie doprowadzając do wyczerpania i zdaniu się na łaskę oponenta. Walka więc opiera się na powolnym zyskiwaniu przewagi, aż do momentu, gdy wróg nie jest w stanie kontynuować walki.

Mimo to istnieją pewne ciosy ofensywne. W głównej mierze polegają one na umiejętnym atakowaniu wroga tuż po zablokowaniu lub uniknięciu ciosu - co odzwierciedla metodę powolnego wykańczania wroga, nie męcząc się za bardzo samemu. Jednak same ciosy nie są zbyt ograniczane i można zauważyć kopnięcia różnymi częściami nogi, jak i ciosy zamkniętą pięścią. Wszystkie są jednak skierowane tak, by zadać jak najdotkliwsze obrażenia przeciwnikowi, jednocześnie samemu nie męcząc się za bardzo - to styl walki dla ludzi cierpliwych, a pojedynki nierzadko mogą zająć sporo czasu.

Posiadając rangę B w Suna no Ken użytkownik podczas defensywy męczy się nieznacznie mniej niż w przypadku innych działań.
Posiadając rangę A w Suna no Ken oraz Szybkość większą od przeciwnika użytkownik jest w stanie wyprowadzić kontratak niemalże w momencie, gdy przeciwnik wycofa swoją rękę bądź nogę po ataku.
Posiadając rangę S w Suna no Ken oraz posiadając Wytrzymałość maksymalnie o jeden poziom niższy od Siły przeciwnika użytkownik jest w stanie praktycznie zanegować wszystkie negatywne efekty wynikające z bloków. Techniki, które przejdą i trafią użytkownika wciąż zadają pełne obrażenia, jednak jeśli zostaną zablokowane, użytkownik Suna no Ken nie cierpi żadnych negatywnych efektów, które w innym przypadku mogłyby wystąpić. Podobnie jeśli ofensywa przeciwnika jest wycelowana w gardę bądź ręce - takie obrażenia traktowane są normalnie.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu postać nie męczy się używając tego stylu do walki z widocznie słabszymi przeciwnikami, co więcej jej Wytrzymałość traktowana jest jak o 1 stopień wyższa przy rozpatrywaniu walki wręcz oraz kondycji podczas pojedynku. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.
Techniki
► Pokaż Spoiler
Kōton no Yoroi | Steel Armor鋼遁の鎧
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Byk → Tygrys
KosztPołowiczny rangi techniki na turę + jednorazowo połowiczny za wytrzymałość stali
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa technika użytkowników Kōtonu. Dzięki temu jutsu, członkowie klanu Kurogane są w stanie pokryć swoje ciało czarną stalą, czyniąc jego użytkowników o wiele wytrzymalszymi na polu walki. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie większej powierzchni własnego ciała. Minusem jest jednak masa pokrywającego ni n metalu, która może przeszkadzać co słabszym ninja.

Koszt i pokryta powierzchnia zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy. Poniższa rozpiska dotyczy pokrywanej powierzchni ciała:
  • E: połowiczny koszt rangi E na turę. Pozwala nam na pokrycie niewielkiego kawałka ciała jak np, paluszek;
  • D: połowiczny koszt rangi D na turę. Pozwala nam na pokrycie jednej kończyny jednocześnie;
  • C: połowiczny koszt rangi C na turę. Pozwala nam na pokrycie dwóch kończyn jednocześnie;
  • B: połowiczny koszt rangi B na turę. Pozwala na pokrycie czterech kończyn jednocześnie. Wymagania: Kōton B;
  • A: połowiczny koszt rangi A na turę. Pozwala na pokrycie stalą całego ciała. Wymagania: Kōton A;
  • S: połowiczny koszt rangi S na turę. Wytwarza dodatkową warstwę stali na ciele Kurogane, która okala go niczym dodatkowy pancerz. Wymagania: Kōton S;
  • Kurogane z Siłą na poziomie 7 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar ciała pokrytego metalem i działać tak, jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
  • Kurogane z Siłą na poziomie 9 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar "dodatkowej" metalowej zbroi i działać tak jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
Specjalizacja w dziedzinie Kōton umożliwia pominięcie pieczęci niezbędnych do wykonania technika, czas mieszania chakry jest jednak taki, ile zajęłoby ich złożenie.
Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique瞬身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20 metrów
Wymagania---
Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Użycie tej techniki przez osoby z ponadprzeciętną, wręcz nieludzką prędkością nadal znajduje swoje zastosowanie. Pomijając możliwość utworzenia dodatkowego kamuflażu w momencie korzystania z techniki, zwyczajnie prędkość przemieszczania się, nawet na wyższych poziomach Szybkości, przy pomocy tego Jutsu jest zwyczajnie większa niż normalnie osiągalna. Takie osoby nie muszą się także martwić o odpowiednią manipulację własną prędkością, start czy wyhamowanie, gdyż technika niejako "zajmuje się tym za nie", co pozwala na bardziej efektywne jej wykorzystanie.

Specjalna zasada: każdy poziom Szybkości użytkownika zwiększa maksymalny zasięg techniki przy standardowym koszcie o 3m na każdy poziom Szybkości, do maksymalnego bonusu +30 metrów (łącznie 50m).
Posiadając rangę S w Ninjutsu zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Doton: Iwagakure no Jutsu | Earth Release: Hiding in Rock Technique土遁・岩隠れの術­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Wąż
KosztStandardowy ukrycie
Połowiczny na turę (już po ukryciu)
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Doton: Dochū Eigyo no Jutsu
Technika umożliwiająca przemieszczanie się nie tylko w ziemi, ale i w skałach. Prędkość przemieszczania się jest dowolna, acz nie ma problemów z prędkością porównywalną do biegu.

Posiadając rangę S w Doton przy dezaktywacji techniki jesteśmy w stanie, płacąc standardowy koszt techniki C, zamaskować się chakrą, upodabniając nasz wygląd do terenu, z którego właśnie wyszliśmy. Nie jest to niewidzialność, tylko bardzo dobry komuflaż. Znika on po jednej turze.
Posiadając Specjalizację w Doton i Sennina w Doton można próbować przejść także przez metalowe obiekty. Wymaga to jednak uiszczenia dodatkowej opłaty jak za technikę rangi A, a tempo przemieszczania jest bardzo wolne.
Kōton: Hagane No Tate no Jutsu | Steel Release: Steel Shield Technique鋼遁・鋼の盾の技
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Byk → Tygrys
KosztStandardowy D + połowiczny za wytrzymałość stali
Zasięg5 metrów
DodatkoweTechnika kosztuje 5 PT
Jedna z podstawowych zdolności Kōtonu. Pozwala nam na wytworzenie metalowej ściany wedle woli użytkownika. Wraz z rozwojem rangi dziedziny klanowej, zwiększają się również jej wielkość, jaką możemy osiągnąć. W rękach najbardziej wprawionych shinobi, ściana tak potrafi być wystarczająco duża, by powstrzymać nawet bardziej wymagające techniki. Można manipulować kształtem ściany w czasie jej powstawania tak długo, jak jej objętość nie przekracza możliwości dyktowanych przez posiadaną rangę.

Posiadając rangę D w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 1 m3.
Posiadając rangę C w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 3 m3.
Posiadając rangę B w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 6 m3.
Posiadając rangę A w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 10 m3.
Posiadając rangę S w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 12 m3.
Posiadając Sennina Kōton tworzoną ścianę można uformować w kształt kopuły.
Posiadając Specjalizację Kōtonu do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa.
Kōton: Kinzoku no Yari no Jutsu | Steel Release: Metal Spears Technique鋼遁・金属の槍の術
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Byk → Wół → Tygrys
KosztPołowiczny za twór + połowiczny za wytrzymałość stali
Zasięgdo 10 metrów od siebie
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, technika wysuwa z ziemi ostre kolce bądź ostrza stworzone z Kōtonu, których celem jest przebicie bądź uwięzienie oponenta. Same w sobie są dość spore, bowiem są w stanie osiągnąć wysokość do 1.5m. Pomimo tego, te nie są szczególnie szybkie - z pewnością cywile czy mniej doświadczeni shinobi mieliby problem z ich uniknięciem. Ci szybsi czy zwinniejsi są w stanie ich z kolei bez problemów uniknąć. Możliwe jest modyfikowanie kształtu kolców celem zwiększenia ich skuteczności, czy wyrośnięcie ich pod konkretnym kątem.

Posiadając rangę B w Kōton kolce zyskują dodatkowe 0.5m wysokości.
Posiadając rangę A w Kōton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Kōton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Barana.
Posiadając Specjalizację w Kōton użytkownik może ją wykonywać na podwójnym dystansie
Posiadając Specjalizację w Kōtonie oraz Kōton na randze A technikę możemy wykonać bez używania pieczęci na standardowym zasięgu. Należy jednak w jakiś sposób wskazać cel ataku, choćby ruchem ręki.
EQ
► Pokaż Spoiler
Dreamworks
Koszt300 ryo
Stacki12/1
Środek o działaniu usypiającym. Występuje w formie klarownego płynu o słomkowym kolorze i delikatnie ziołowym zapachu i smaku. Pojedyncze dawki przechowuje się we fiolkach. Domyślnym sposobem zażycia jest podanie doustne, jednak przy ewentualnym kontakcie specyfiku z krwiobiegiem, efekt działania jest zauważalny w zbliżonej do docelowej efektywności już przy znacznie niższych objętościach. Podaż kolejnej dawki w krótkim czasie od zażycia poprzedniej przyspiesza nasilające się z czasem poczucie senności. Specyfik przyjęty doustnie wraz z alkoholem etylowym lub przez osobę będącą już pod jego wpływem potrafi niemal momentalnie zmieść większość pechowców z planszy. Należy również uważać na próby leczenia ewentualnych objawów senności spowodowanych miksturą za pomocą kofeiny - w tym wypadku bardzo łatwo o objawy kołatania serca i wzmożone poczucie skołowania. Oprócz zażywania antidotum, dodatkowym sposobem na zatrucie jest żucie liści mięty, co nie wpływa na efekt I etapu, ale uniemożliwia zaśnięcie.

Działanie specyfiku dzieli się na dwa etapy:

I - Postać zaczyna odczuwać problemy z koncentracją, jej ruchy stają się powolniejsze i pozbawione odpowiedniej siły, czy impetu. Pojawiają się senność, efekt ciężkich powiek i narastająca apatia. Percepcja wydaje się nie nadążać za wydarzeniami i impulsami z otoczenia. Zażycie antidotum w pełni neguje efekty działania środka usypiającego po 2 turach. I etap trwa 4 tury. Dodatkowa dawka przyjęta w trakcie trwania tego etapu skraca go o połowę przed wejściem w etap II.
II - Postać zasypia, choć przypomina to bardziej utratę przytomności, ponieważ sen przychodzi gwałtownie i trwa do 5 tur. Podanie antidotum natychmiast budzi cel, jednak objawy ze wcześniejszego stadium trwają jeszcze po 2 tury aż do zniknięcia efektu zatrucia. II etap pojawia się standardowo po 4 turach trwania etapu I.
* Łączenie środka nasennego z alkoholem etylowym lub kofeiną może prowadzić do dodatkowych powikłań - dodatkowego osłabienia organizmu, uczucia skołowania, ćmiącego bólu głowy przechodzącego w migrenę, wymiotów, czy też faktycznej utraty przytomności.
Wytrzymałość CeluEfekt
9 i więcejCel odporny na specyfik
8Efekt działania trucizny pozostaje na pierwszej fazie.
5Działanie trucizny startuje z fazy I
4 i mniejDziałanie trucizny startuje z fazy II
Składniki do antidotum są stosunkowo łatwo dostępne, choć ich skuteczność może się różnić w zależności od stadium objawów i sposobu zatrucia. Do ran należy przykładać kompres z babki szerokolistnej, w przypadku przyjęcia doustnego - napar z rumianku i szałwi. (Tutaj jeszcze cena gotowej odtrutki w sklepie?)
Bombka Świetlna
Koszt50 Ryō
Stack/Slot24/1
Niewielka bombka z przygotowanym specjalnym znakiem, która w momencie przelania do niej impulsu chakry wybucha oślepiającym światłem. Wszyscy patrzący bezpośrednio w stronę notki, a znajdujący się w promieniu 10 metrów, zostają pozbawieni wzroku na 1 post. Osoby znajdujące się bliżej niż dwa metry tracą go na 2 tury.


Kieszenie torby itp:
*STRZYKAWKA Z DREAMWORKS(used)
*KUNAI Z BOMBKA ŚWIETLNA x2
*Bombka świetlna podwieszona niczym naszyjnik.
*Pigułka żywnościowa. (used)

*MAŁY ZWÓJ: 3,658(3) na 5 sltów ( 3 + 11/24 + 1/5 )
-ŌTSUCHI (Metalowy) 2
-STRZYKAWKA x4, 4/24
-STRZYKAWKA Z DREAMWORKS 1/24
-BOMBKA ŚWIETLNA x1 2/24
-BANDAŻ 150m 1
-Stalowa żyłka 30m 30/150 ->1/5
-4x notki wybuchowe. 4/24

*MAŁY ZWÓJ - pusty 0 na 5 slotów
Ostatnio zmieniony 12 gru 2023, 17:09 przez Kurogane Hao, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Maji Hitoshi
Posty: 217
Rejestracja: 02 maja 2021, 16:24
Ranga: Jōnin
Ranga dodatkowa: ex-Kapitan ANBU
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Kusagakure no Sato

Szło im całkiem nieźle. Zmasowany atak w stronę Shiego nie przynosił jeszcze rezultatów, ale było widać, że ich techniki nie były do niczego. Próba ogarnięcia całej walki była jednak trudna, a na przeciwnika przypadało 5 różnych osób. I każdy nawalał czym innym. Po zaatakowaniu ogniem, Hitoshi aktywował Kawarimi i przemieścił się w pobliże lewitującego Shitorina. Dookoła napierdalały wiatry i pioruny, bo oczywiście wszyscy używali różnych technik. Maji stojąc teraz przy sojuszniku wyczuł coś niepokojącego - ich przeciwnik szykował się do jakiejś techniki. Wcześniej mogli wyczuć jego chakrę nawet nie będąc sensorami, więc to co teraz Shi szykował musiało być gigantyczne. - Mamy problem. - Skomentował sytuację. Pewnie Shitorin absolutnie wyczuwał to, co Hitoshi, więc nie musiał mu tłumaczyć w jakiej sytuacji się znajdowali. - Na oko nie zdążymy mu przeszkodzić. - Zauważył. Znajdowali się w kijowej sytuacji, bo jeśli Shi szykował technikę obszarową, to pewnie walnie ich wszystkich. A Hitoshi niezbyt mógł w tym pomóc, bo chociaż miał swoje defensywy, to pewnie nie dałyby rady technice przeciwnika. Kawarimi nie uchroni cię przed atakami tak wielkimi, że zginie się natychmiast. - Potrzeba obrony lub przegrupowania... - Mruknął, zerkając na barierę Meisaia. - Dasz radę nas przenieść do tamtej kopuły? - Zapytał się Iwijczyka, sugerując, że mogliby się tam przenieść. Tylko no, Hitoshi nie był specem w teleportacji, więc nie dałby rady dostać się tam sam. Jeśli Shitorin nie pomoże, to planował powtórkę - atak Goenką prosto w Shi, rzucić Kawarimi na siebie oraz szykować się do uników. No chyba, że to taka technika, z którą nie zdąży i będzie musiał aktywować technikę podmiany. No chyba, że to taka technika, której nie uniknie z Kawarimi. To wtedy trumna. Chyba.
SpecjalizacjaKaton
SenninKaton, Jiton
Chakra
11650-500(Katon: Goenka)-100(Katon: Kawarimi no Jutsu)
Info
► Pokaż Spoiler | Używane Jutsu
­Katon: Gōenka | Fire Style: Flame Flower火遁・豪炎華
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Pies → Smok → Koń → Baran → Wąż → Zając → Pies → Koń → Szczur → Smok → Tygrys
KosztStandardowy od 5 kul
Zasięg40 metrów
Wymagania---
Potężna technika Katonu. Po skupieniu naszej chakry, wypluwamy liczne ogniste kule, które przekraczają rozmiary dorosłego człowieka (średnica pocisku wynosi 4 metry). W momencie zderzenia się z przeszkoda lub celem doprowadzają one do eksplozji. Samo przebywanie w pobliżu takiej kuli może być niebezpieczne dla każdego, nawet osoby korzystającej z tej techniki.

Można za technikę zapłacić zwielokrotniony koszt, tworząc tym samym więcej kul, a więc za koszt Podwójny tworzymy 10 kul, Potrójny 15 itd.

Posiadając Specjalizację w Katon ilość potrzebnych pieczęci spada o 7.
Posiadając Sennina Katonu kule w momencie eksplozji wydzielają z siebie 10 dodatkowych pocisków. Rozchodzą się one równomiernie w każdym kierunku i lecą na 15 metrów. Swoją siłą i rozmiarem przypominają te utworzone przy pomocy techniki Katon: Hōsenka no Jutsu.
Katon: Kawarimi no Jutsu | Fire Release: Body Replacement Technique火遁・変わり身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Podmiany
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Tygrys → Ptak → Pies → Smok
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaKaton A lub Specjalizacja w Katon
Bardziej rozwinięta wersja jednej z najsłynniejszych technik shinobi. Pozwala ona na uniknięcie obrażeń, które mogłyby nas zabić. Zamiast jednak nas zamieniać miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem, zaatakowane miejsca zmieniają się w ogień, po chwili wracając do normalnego stanu, nie pozostawiając żadnego śladu ani rany. Użytkownik techniki musi jednak być świadom zbliżającego się ataku, ponieważ technika nie jest aktywowana automatycznie - to my decydujemy kiedy chcemy ją aktywować. Jutsu podobnie jak swój oryginał ma jeden skutek uboczny - gdy jest przygotowane, użycie techniki innej rangi niż E lub kontroli samej chakry powoduje, że podmiana zostanie rozproszona i nie będziemy mogli jej wykorzystać do czasu kolejnej aktywacji. Jutsu to nie uratuje nas przed atakami, które zniszczyłyby całe nasze ciało.

Posiadając Specjalizację w Katonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
► Pokaż Spoiler | Używane Style Walki
Ittō-Ryū | One-sword Style一刀流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki pojedynczym mieczem z wykorzystaniem jednej ręki. Pozwala on na skuteczne korzystanie z broni bez strat w wydajności wynikających z trzymania broni jedną ręką. Ruchy wolną ręką pomagają nadać ciosom odpowiedniej siły i zachować balans, dzięki czemu może ona zostać wykorzystana do składania pieczęci, bądź też używania innej broni.

Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków składaniem pieczęci.
Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz Oburęczność szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu bonusy wynikające z poziomów stylu oraz dodatkowych atutów zostają pominięte zupełnie jak gdyby postać je posiadała. Dodatkowo postać może wykorzystać drugą rękę do posługiwania się innym stylem walki z pełną skutecznością i bez żadnych strat na jakości tamtego stylu niezależnie od percpecji użytkownika tak długo, jak byłoby to możliwe, a w przypadku, gdyby był to styl Taijutsu - także tak, jakby posiadał w nim Specjalizację.
Itamiken | The Fist of Pain痛みの拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Sposób walki wręcz opracowany tylko i wyłącznie dla jednego celu: pokonywaniu przeciwników, sprawiając im zarówno podczas bitwy, jak i po niej, jak największy ból. Użytkownik tego stylu nie przejmuje się czymś takim jak honorowe zagrania, dbanie o własne dobro czy bycie "moralnie" poprawnym. Nie jest on też skupiony na bezpośrednim zabiciu przeciwnika, a unieszkodliwieniu go. Odebraniu mu broni, połamaniu rąk, wydłubaniu oczu, pobiciu do nieprzytomności... mówi się, że szybkie zabicie kogoś jest skazą dla tego stylu, z racji że krótko cierpiał. Z powodu tego podejścia, w większej ilości przypadków, walki z użytkownikami Itamiken są długie, a dla ofiar ciągną się w nieskończoność i potrafią być mentalnie męczące.

Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.

Posiadając rangę B Itamiken nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
Posiadając rangę A Itamiken użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9 użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu podczas wyprowadzania ataków rękoma czy nogami Siła postaci jest liczona jak o 1 poziom wyższa niż normalnie. Bonus ten nie jest uwzględniany przy innych akcjach niż czysty atak, więc nie wlicza się przy podnoszeniu obiektów czy ludzi, przy siłowaniu się itp. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.
► Pokaż Spoiler | Używane Atuty
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
Obrazek
Awatar użytkownika
Dōhito Midoro
Posty: 541
Rejestracja: 06 cze 2021, 22:58
Ranga: Genin
Discord: Midoro#5831
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Kusagakure no Sato

Leżenie sobie na ziemi i nie czucie absolutnie niczego było zarazem najlepszym jak i najgorszym stanem w jakim Midoro kiedykolwiek się znalazł. Z jednej strony, miał absolutnie wyjebane we wszystko co się działo dookoła. Nie mógł zrobić absolutnie nic nawet gdyby chciał, więc nie robił nic. W porównaniu do tego, że w jego życiu zawsze musiał coś zrobić albo miał jakieś obowiązki, teraz mógł odpocząć. W końcu zasłużył. Chyba. Z drugiej strony, przyzwyczajony do działania był drażniony bezsilnością. Zwłaszcza, że z Waku nie było najlepiej i przyciągała kłopoty do siebie jak magnes. No i jeszcze można było dorzucić negatywne myśli ile błędów i złych decyzji w życiu podjął, lecz je starał się ignorować.
Wieść od Doppi, że antidotum jest skończone było czymś dobrym. Może obejdzie się bez ucinania mu drugiej ręki czy nóg. Jak już wspomniał wcześniej, wolał zachować jak najwięcej siebie. No ale nie było tak różowo. Mimo iż antidotum istniało, niosło ze sobą nową falę gówna. Będziesz zdrowy, ale się zesrasz. Aż szkoda słów było na to. Gdy Nara kucnęła przy nim zaczęła do niego mówić zdrabniając jego nazwisko, co było super dziwne.
- Spoko. Nigdzie się nie ruszam. Poproszę tą strzykawkę z gorączką lub to coś z krwią. - złożył swoje zamówienie na miejscu, bo skoro miał tak dobre miejsce w tym lokalu wolał nie wstawać do kibla. A tak to, nie zostało mu nic ciekawszego jak oglądanie wielkiej babskiej dramy i słuchania tekstów Yogana, jak zwykle wysokich lotów. Jak się chłop jeszcze trochę postara, dosięgnie on najniższych tuneli pod Baibai.
Chakra:
Midoro #1
5 148
► Pokaż Spoiler | Midoro #1
► Pokaż Spoiler | Tabelka KBNJ
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | Ikite Iru Bakuhatsu
Ikite Iru Bakuhatsu | Living Explosion生きている爆発
Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza zmianą w lalkę
Członkowie klanu Hibana mogą przejść zabieg z wykorzystaniem zakazanej techniki z Iwagakure. Za jej sprawą, są w stanie umieścić w dowolnym miejscu na swoim ciele dwa dodatkowe usta. Służą one do formowania i przelewania chakry Bakutonu do plastycznych mas, takich jak np. glina. Dodatkowo po lewej stronie klatki piersiowej powstają kolejne usta. To, co wyróżnia te techniki od innych technik elementu wybuchu, to fakt, że tworzone przedmioty są "żywe" i zachowują się inteligentnie. Twory te są więc o wiele bardziej niebezpieczne niż zwykłe techniki Bakutonu, gdyż mogą śledzić swój cel lub omijać przeszkody.
Powiększanie tworów
Dodatkowo użytkownik jest w stanie przy pomocy swojej chakry zwiększyć rozmiar tworzonych form. Odbywa się to zgodnie z poniższym kosztem:
Wielkość docelowa powiększeniaKoszt
MalutkiStandardowy E
MałyStandardowy D
ŚredniStandardowy C
SporyStandardowy B
DużyStandardowy A
WielkiStandardowy S
OlbrzymiPodwójny S
By powiększyć twór do rozmiaru olbrzymiego potrzebna jest Specjalizacja w Bakuton.
► Pokaż Spoiler | Tabelki do C1
Bakuhatsu Enchanto | Explosion Enchantment爆発エンチャント
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Świnia → Koń → Smok
KosztRóżny
Zasięg---
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Dzięki niej shinobi może natchnąć przedmiot chakrą Bakutonu. Energia wybuchu kumulowana jest w czymś, co dotknie użytkownik, po czym wybucha przy uwolnieniu chakry za pomocą Pieczęci Konfrontacji. Naładować można dowolną nieożywioną rzecz jak kunai, katana, specjalna glina czy nawet krzesło lub stół. Chakra niestety nie utrzymuje się wiecznie i po pewnym czasie się ulatnia. Tak samo jest z zasięgiem detonacji. Możemy uwolnić chakrę tylko w odpowiednim dystansie od siebie oraz jeśli widzimy nasz przedmiot. Oczywiście możemy spróbować go zdetonować na ślepo lecz jeśli z jakichś przyczyn będzie poza naszym zasięgiem lub nie tam, gdzie się tego spodziewamy, może nie wybuchnąć. Atut Sensora pomaga zniwelować tę wadę, gdyż możemy wyczuć naszą chakrę oraz jej położenie, nawet jeśli nie widzimy natchnionego przedmiotu. Im większy przedmiot tym większą ilością energii Bakutonu można go natchnąć co spowoduje większą eksplozje.

Siła wybuchu jest zależna od ilości włożonej chakry jak przy Bakuhatsu no Jutsu, a czas naładowania od dziedziny klanowej:
Ranga BakutonuCzas naładowania
C2h
B3h
A4h
S5h
SpecjalizacjaZwiększa czas naładowania o 50%
Maksymalne naładowanie obiektu jest również zależne od rozmiaru obiektu:
RozmiarMaksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi
MalutkieStandardowy D
MałeStandardowy D
ŚrednieStandardowy C
SporeStandardowy B
DużeStandardowy A
WielkieStandardowy S
OlbrzymiePodwójny S
By móc naładować chakrą Olbrzymie obiekty należy posiadać Specjalizację w Bakuton

Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
Ranga BakutonuZasięg detonacji
C50m
B75m
A100m
S150m
SpecjalizacjaZwiększa zasięg detonacji o 50%
Jest to zasięg niezbędny do zdalnej detonacji obiektu, nie zasięg eksplozji.
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
  • D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
  • C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
  • B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
  • A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
  • S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
► Pokaż Spoiler | Atuty
BakutonSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Monstrualna chakraAtut wrodzony
Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, kupując 500 chakry, dostaje ona dodatkowe 250 chakry.
Sennin (Bakuton | Doton | Ninjutsu)Atut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tego konkretnego żywiołu nie miałby dostępu.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Ulepszony zmysł (Wzrok)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
Rozpoznanie pieczęci (Doton)Atut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut jest wielokrotnego wyboru, dla każdej dziedziny i stylu walki oddzielnie. By móc wykupić atut postać musi posiadać sporą wiedzę w zakresie danej dziedziny bądź posiadać ją rozwiniętą minimum na poziom B.
► Pokaż Spoiler | Wady
SklerotykWada
W wyniku obrażeń w czasie przeszłych walk, postać doznała trwałego uszczerbku na zdrowiu. Jej umysł zapamiętuje informacje, twarze, imiona. Jednak po pewnym czasie wszystko ucieka z jej pamięci, jedynym rozwiązaniem jest tworzenie notatek oraz zapisków.
Poniszczone ręce (wyleczone)Wada
W wyniku zbyt dużego obciążenia rąk chakrą, ta wyniszczyła je od środka. Ciągle bolą, jednak da się do bólu przyzwyczaić. Postać ledwo może ruszać rękoma, jednak powolniejsze ruchy są możliwe. Nie można przelewać przez dłonie chakry do momentu ich wyleczenia, co jest równoznaczne z niemożliwością używania technik wymagających złożenia pieczęci.

Leczenie: 4 miesięcy realne (czyli też i fabularne). Odwiedzając szpital w celach rehabilitacji, lub odbywając fabułę z odpowiednie wyszkolonym w Iryo graczem lub NPC (ranga A Iryojutsu), można skrócić czas do nawet 2 miesięcy. Do ilu konkretnie ocenia GMF po takiej fabule.
Otrzymano: 11.2021
Zniszczone prawe płucoWada
Prawe płuco Midoro nie działa. Zwyczajnie sobie jest i zajmuje miejsce. Jak nie przeszkadza to w codziennych czynnościach, tak zdecydowanie ma to swoje wady w kilku rzeczach. Rozliczając wstrzymywanie oddechu przez postać, jego podatność na specyfiki wziewne, a także na to, kiedy postać może dostać swoistej "zadyszki", itp., jego Wytrzymałość jest liczona jak o poziom mniej. Ot dotyczy wszelkich elementów, gdzie ten organ gra istotną rolę.
Zniszczona lewa rękaWada
W wyniku użycia bardzo potężnej techniki w krótkim odstępie czasu, w tym poprzez tylko jedną rękę, lewa ręka Midoro nie nadaje się zbytnio do użytku. Przez trzy miesiące od zakończenia eventu w Baibai jest ona sparaliżowana. Następnie, przez kolejne 3 miesiące, posługiwanie się nią jest niezwykle mocno utrudnione. Dodatkowo, korzystanie przy jej pomocy z chakry jest cięższe - techniki kosztują więcej o jeden stopień (zamiast Standardowy koszt, Podwójny, zamiast Podwójny - Potrójny, zamiast Połowiczny - Standardowy itd.). Wada znika samodzielnie po upływie 6 miesięcy od zakończenia eventu w Baibai. Na misji A można pozbyć się cech związanych z Chakrą, a na misji B - tych z kłopotami z poruszaniem. Na żadnej jednak z tych misji nie może być inna dodatkowa nagroda. Paraliż jednak zniknie tylko samodzielnie.

Otrzymano: 28.03.2023
► Pokaż Spoiler | EQ
Pozostały Ekwipunek
Midoro #1 (Brama)
  • Plakietka do Kuchiyose: Raikō Kenka #1, #3
  • Wakizashi #1
  • Pilnik
  • Pigułka żywnościowa 2x
  • Mitsurugi Kunai z pieczęcią Hiraishina
  • Bransoletka z kulkami Kagayaku Rantan no Jutsu
    • Błękitna - Inuzuka Nana - zawiera też chakrę Gentōshin no Jutsu
    • Czarna z czerwonymi łezkami - Uchiha Hikari - zawiera też chakrę Gentōshin no Jutsu
    • Czarna - Kurama Wakuri - zawiera też chakrę Gentōshin no Jutsu
    • Czerwona - Nishimaru - zawiera też chakrę Gentōshin no Jutsu
    • Niebieska - Kegawa - zawiera też chakrę Gentōshin no Jutsu
    • Zielona - Rindou Arashi - zawiera też chakrę Gentōshin no Jutsu
    • Srebrna - Ryu Sokiro
    • Fioletowa - Suzuko Murai
    • 2x Biała - Swoja własna
  • Torba na biodro:
    • Niewielki notes z długopisem
    • Mały zwój #1 [5/5] Garderoba
      • Ubrania na zmianę, mugiwara, brązowy płaszcz podróżny, płaszcz Akatsuki
      • Prowiant [6/6]
      • Woda butelkowana 1L [5/5]
      • Potion "Desert Coffe" [1/8]
    • Mały zwój #2
      • 25m wody
    • Mały zwój #3
      • 25m wody
    • Średni zwój #1 [0/15]
    • Średni zwój #2 [0/15]
    • Kunai z Hiraishinem Hikariego
    • Kunai z Hiraishinem Fumeia
  • Torby na glinę
Midoro #2 (Szpital)
  • Plakietka do Kuchiyose: Raikō Kenka #2
  • Bransoletka z kulkami Kagayaku Rantan no Jutsu
    • 1x Biała - Swoja własna
  • Torby na glinę
Midoro #3 (---)
W domu
  • Duży zwój #1 [15/40] (połączony z trzema plakietkami)
    • Ryū no Kigō
    • Kartka z chakrą Kazy
    • Krótkofalówka [7/8]
    • Kajdanki [1/12]
    • Lokalizator [1/6]
    • Bandaż [149,5/150]
    • Wakizashi #2 i #3 [2/8]
    • Kunai [24/24]
    • Mitsurugi Kunai z pieczęcią Hiraishina [9/24]
    • Shuriken [36/36]
    • Stalowa żyłka [50/150]
    • Bomba dymna [5/12]
    • Pigułka zwiększająca krew [2/36]
    • Pigułka żywnościowa [1/36]
    • Kontroler Chakry
  • W domu w sypialni
  • 9x Mitsurugi Kunai (W Dużym Zwoju #1)
  • 1x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Inuzuki Nany)
  • 1x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Kurama Wakuri)
  • 2x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Hoseki Shuna)
  • 2x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Morino Saku)
  • 2x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Ktoś tam Oga (Bulldog))
  • 1x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Uchiha Hikari)
  • 1x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Kapitana Orokiego)
  • 1x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Yamanaka Aiko)
  • 1x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Fumei Mesai)
  • 1x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Hao)
  • 1x Mitsurugi Kunai (W posiadaniu Majster)
  • 1x Mitsurugi Kunai (Gdzieś na murze leży)
  • 1x Mitsurugi Kunai (W uliczce pod murem)
  • 3x Na ciele Midoro (Lewe ramie, Prawe ramie, Tył szyi)
Inne pieczęci
  • Gofu Kekkai - zapieczętowane mieszkanie.
  • Seishin Kabe - Ranga B, tył głowy Midoro.
  • Hiraishin no Jutsu - Lewe ramie, Prawe ramie, Tył szyi.
  • 3 Oczy - nałożone w Sakurze by znać lokalizację Midoro. Lewe Ramię.
  • Sakura Fūin - Nałożone przez Aiko. Lewe ramie.
► Pokaż Spoiler | EQ in use
Mitsurugi Kunai
Dystans8 metrów
Koszt50 Ryō
Stack/Slot24/1
Od normalnego Kunaia odróżnia go to, że przy samej rękojeści ostrze jest rozszczepione i dodatkowe odnogi odchodząc pod lekkim skosem na boki, tworząc zaostrzoną gardę, która daje nowe możliwości. Rękojeść w takich Kunaiach jest wykonana z drewna.
Krótkofalówka
Koszt800 Ryō
Stack/Slot8/1
Przyczepiana przy szyi krótkofalówka. Pozwalaja na komunikację w obie strony. Zasięg krótkofalówki na otwartej przestrzeni wynosi 3 kilometry. Jednakże, jeśli znajdujemy się w lesie bądź na naszej drodze znajduje sie wiele przeszkód, skuteczny zasięg może spaść do kilometra. W wysoko rozwiniętych technologicznie miastach, zasięg sięga nawet do 10km.
Bandaż
Koszt1 Ryō za metr
Stack/Slot150/1
Zwinięty w rolkę, jałowy materiał. Służy przeważnie do opatrywania zranień czy unieruchamiania złamań. Używany zarówno przez profesjonalnych Iryōninów, jak i amatorów pierwszej pomocy. Oprócz swojego medycznego zastosowania, co niektórzy shinobi wykorzystują go do technik zarówno ofensywnych jak i defensywnych. 1 metr = 1 stack
Pigułka zwiększająca krew
Koszt1200 Ryō
Stack/Slot36/1
Są one używane przez ninja, aby przyspieszyć tworzenie i wzrost krwi w organizmie. Po tym jak shinobi straci znaczną ilość krwi w bitwie, może skorzystać z tej pigułki do jej szybkiego uzupełnienia, dzięki czemu może on kontynuować walkę. Pozwala całkowicie odnowić utraconą krew oraz zapewnić jej wzmożoną produkcję na czas 10 tur, co pozwala w tym czasie ignorować wszelkie problemy z ubytkiem krwi i liczyć je dopiero po upływie tego czasu. Pakowane pojedynczo w papierku.
Obrazek
九死一生。
Awatar użytkownika
Maji Seitaro
Posty: 413
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:44
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Ranga dodatkowa: Sennin
Discord: AdrienSterne#3206
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Kusagakure no Sato

Jakoś to szło. Chyba. Przynajmniej z tego co dostrzegał udało im się przejąć znacząco inicjatywę, Shi wyraźnie osłabł, albo celowo się wystawiał na ataki, by niczym antagonista z prawdziwego zdarzenia na końcu powiedzieć, że wszyscyście muchy i wasze ataki nie robią wrażenia. Cóż, skłaniał się ku tej pierwszej opcji, wszystko na nią zapowiadało. W każdym razie faktycznie nie znajdował dla siebie miejsca w tej walce, tym bardziej biorąc pod uwagę, że wszyscy byli nieco w kupie, a były Kazekage preferował bardziej obszarowe rozwiązania. Nie żeby się przejmował dodatkowymi ofiarami, ale w przypadku tego oponenta wolałby nawet taki Seitaro wolałby mieć u boku konfratrów niż stać na przeciw samotnie. Na dole póki co jakoś szło, a on zwrócił uwagę na kapłanki, których stan nie zwiastował niczego dobrego. Nie zamierzał tego zignorować, lecz zająć się nimi. Utworzył kolejne trzy klony. Dwa z nich wraz z tym który podtrzymuje barierę(bez problemu mógł ją podtrzymywać w międzyczasie) zbliżyły się do kapłanek. Trzej Seitaro złożyli pieczęci wręcz synchronicznie i ujęli ich twarze i szyję w dłoń, bynajmniej po to by je udusić. Ręce rozbłysły zielonkawą chakrą wzmocnioną o Tryb Mędrca, a to po to by nie dopuścić do pogorszenia stanu kapłanek, albo chociaż zachowania statusu quo. Byle nie dostały krwotoku i nie zniszczyły sobie strun głosowych. Powoli odnosił wrażenie, że był tu głównym medykiem wspomagającym. Gdyby nie uratował Orokiego, dawno byłby martwy. Gdyby nie uratował Aiko, byłaby martwa, a Oroki jeszcze bardziej. Gdyby nie uratował Takashiego i reszty od głuchoty, dalej mieliby się tak sobie. A jeżeli teraz nie podtrzyma kapłanek, to szala może przechylić się na stronę Shi.
- Mamy mało czasu, chronię i podtrzymuję stan kapłanek, ale zdaje mi się, że im więcej chakry zużywamy, tym z nimi gorzej. Bierzcie to pod uwagę planując swoje ruchy. - poinformował przez krótkofalówkę. Dawałoby to wyjaśnienie dlaczego Seitaro nie odczuwał straty chakry od kiedy zaczęły swój jazgot. To by jednak oznaczało, że chakra wykorzystana na leczenie jest rekompensowana przez kobiety? Trochę perpetuum debile, ale lepsze to niż zignorowanie ich pogarszającego się zdrowia.

Ale wracając do samej walki, bo zaczynało się robić gorąco, gdy wyczuł kondensowanie się chakry w Shi. Trzeci stworzony klon(a czwarty w ogóle) miał zrealizować plan przeszkodzenia Shi. Bazując na stylu Hiraishin-Ryu przygotował się pod użycie Jigokuzuki w wersji wzmocnionej Kuroi Kaminari oraz Senjutsu i zamierzał przenieść się za pomocą Shunshin no Jutsu za plecy Shi, aby błyskawicznie zadać jednym palcem cios prosto w potylicę i prosto do mózgu(atut: czułe punkty). Musiał mieć nadzieję, że wystarczy to nawet na defensywę wykorzystaną przez niego, albo że przynajmniej wytrąci go to z równowagi na tyle, że uniemożliwi mu zainicjowanie techniki do której się przygotowuje. Oczywiście klon na pałę nie leciał i brał pod uwagę działania sojuszników, a w szczególności nietuzinkowe kule ognia Dzbanoshiego. Cały ten burdel ubezpiecział z góry oryginał Kazekage, który z nietęga miną obserwował chmury. Najchętniej strzeliłby Kirinem, samemu będąc bezpiecznym za barierą, ale za cenę życia tej bandy żuków gnojarzy. Co więc zrobił zamiast tego? Przygotował się pod użycie Hiraishin: Dorai, gdyby okazało się, że Shi zmierza do użycia jakiejś potężnej, obszarowej techniki raitonu. Docelowo wysłałby technikę do wodnego wymiaru Hikariego, gdzie ,,pozostawił'' kunai, ale w sumie nigdy tego nie próbował(disclaimer). A avatar? W sumie to stanął w miejscu, dalej od wszystkich aby nikogo nie narażać na swoją obecność. W tej akcji Seitaro nie widział zapotrzebowania na jego uczestnictwo, a i mimo genialnej obecnie percepcji wolał skupić się na mniejszej ilości akcji, aby doprowadzić je do perfekcji.
OryginałZwykła: 9678
SM: 21,047 - 500(utrzymanie SM) - 100(lot) - 500(utrzymanie avatara) - 9000(3x klon) - X(Hiraishin: Dorai) = ?
Klon 1SM: 10,000 - 500(utrzymanie SM) - 3(utrzymanie klona) - 100(lot) - 500(Sekai no Tate) - X(Shosen no Jutsu) = X?
Klon 2SM: 3,000 - 500(utrzymanie SM) - 3(utrzymanie klona) - 100(lot) - X(Shosen no Jutsu)= X?
Klon 3SM: 3,000 - 500(utrzymanie SM) - 3(utrzymanie klona) - 100(lot) - X(Shosen no Jutsu)= X?
Klon 4SM: 3,000 - 500(utrzymanie SM) - 3(utrzymanie klona) - 500(Kumoshin no Jutsu) - 1000(Jigokuzuki) = 997
Statystyki: Siła: 7 Szybkość: 11 Refleks: 16 Wytrzymałość: 9 SW: 8, KC: 10 Hiraishin-Ryu rangi S
DodatkoweKuroi Kaminari X/5, SM X/10, atut od wzroku active
DisclaimerGdyby było to technicznie niemożliwe, to uznaj, że używam specjalnej zasady Dorai i odbijam potencjalną technikę w innym kierunku, hen daleko za wioskę gdzie nikogo być nie powinno. Dankeszyn
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler | Oryginał
Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder飛雷神・導雷
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć
KosztStandardowy + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
WymaganiaHiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem (bądź innym przedmiotem) z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę.

Samo pochłanianie tak jak nie jest natychmiastowe, tak przeważnie nie trwa zbyt długo. Im mniejsza technika, tym szybciej ją przenosimy. Im większy jest obszar jaki zajmuje, tym dłużej ją przenosimy. Podobnie, kiedy włożone jest w nią dużo chakry, przenoszenie również się wydłuża. We wszystkich przypadkach jednak, dalej nie jest to bardzo długie przenoszenie techniki. Jako górny limit uznaje się 2 sekundy, jednak sprawni shinobi będą mogli wykorzystać tą słabość.

Dodatkowo, przerwanie w połowie przenoszenia techniki może grozić jej "eksplozją" lub innego rodzaju niespodziewanym efektem. MG decyduje tutaj w tym przypadku co się dzieje, kiedy przerwiemy technikę w trakcie wchłaniania innej.

Posiadając Sennina w Ninjutsu zamiast przenosić wrogą technikę w inne miejsce, pochłaniamy ją na moment do wnętrza bariery, a następnie po sekundzie wystrzeliwuje ją z powrotem. Bariera działa wtedy jak swojego rodzaju lustro. Bardzo potężne lustro. Jesteśmy w stanie manipulować kierunkiem wysyłania z powrotem techniki. Zamiast odbijać ją bezpośrednio tam skąd przyszła, możemy ją “wypluć” w wybranym przez nas kierunku. Im więcej chakry w barierze jednak, tym trudniej ten kierunek zmieniać, a zbyt długie przytrzymanie techniki wewnątrz niej może wywołać eksplozję jaka zrani również użytkownika techniki. Koszt wtedy wynosi Podwójny + 1/2 kosztu przenoszonej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Senpō: Raijin no Ikari | Sage Art: Wrath of Thunder God仙法・雷神の怒り
KlasyfikacjaSenjutsu, Raiton, Transformacja kształtu, Transformacja natury
PieczęcieWół → Szczur → Wół → Baran → Szczur → Wąż → Pies → Małpa → Pies → Smok → Ptak → Dzik → Wąż → Baran → Koń → Zając → Małpa → Baran → Małpa → Smok
KosztDwukrotny za wytworzenie + standardowy na turę za podtrzymanie
ZasięgZależny od pogody, w obrębie chmur burzowych
WymaganiaChmury deszczowe lub burzowe o wielkości minimum 50m dla olbrzymiego tworu i 100m dla monstrualnego, Aktywne Senjutsu, Sennin Raitonu, Kontrola Chakry 10
Kwintesencja uwolnienia błyskawic, godna prawdziwych mistrzów tego żywiołu. Użytkownik, wykorzystując chmury nad sobą tworzy istotę rozmiaru odpowiadającym Olbrzymim summonom. Można na raz stworzyć jedną istotę jaka to może przyjąć różne, niżej wymienione formy. Twory wyłaniają się z chmur i mogą dowolnie przemieszczać się w ustalonym zasięgu oraz atakować. Twór taki jest całkowicie odporny na inne techniki raitonu, a suiton może wzmocnić z racji przewodnictwa. Jedynie techniki futonu dobrze przeciwdziałają, gdzie i tak dopiero techniki rangi A są w stanie uszkodzić twór, a S zniszczyć go po paru trafieniach. W pobliżu pięciu metrów od stwora powstają wyładowania mające siłę rangi A, a więc każdy, kto nie dostanie techniką bezpośrednio nadal może zostać porażony. Szybkość tworzonej istoty to 9, jednak za dużą siłą ofensywną idzie wada w postaci uwagi, jaką użytkownik musi poświęcić technice. Szacuje się, że bezpośrednia siła uderzenia jest w stanie uszkodzić tkanki, doprowadzić do paraliżu trafionego miejsca lub całego ciała jeżeli trafiona ofiara posiada Wytrzymałość mniejszą od 7. Osoby z wyższą Wytrzymałością oprócz tradycyjnych obrażeń spowodowanych samą siłą fizyczną ciosu mogą zostać w całości sparaliżowane dopiero po kilku solidnych ciosach, co ocenia MG.

Stworzyć można następujące istoty, każda o innym stylu walki.
  • Smok (竜 Ryū): Stworzenie najbardziej mobilne w walce w przestworzach, nieco mniej sprawdza się na ziemi, gdyż kontrolowanie tego tworu jest nieco łatwiejsze gdy sunie po niebie. Potrafi zadawać ciosy pazurami przyobleczonymi w błyskawice, a także ziać elektrycznością, której siła porównywalna jest do Jibashi na randze A, tyle że z zasięgiem wynoszącym 30m. Użytkownik może na takim stworzeniu stanąć i się na nim przemieszczać, jeżeli jego refleks na to pozwala.
  • Avatar (アバター Abataa): w tej wersji powstaje humanoidalna postać, która od pozostałych cechuje się innym stylem walki. Potrafi kopnąć, uderzyć pięścią czy sprawniej wykonywać uniki od innych form tej techniki. W gruncie rzeczy zachowuje się jak człowiek i nawet zdaje się z wyglądu przypominać swojego stwórcę. Dodatkowo jest w stanie tworzyć bronie z chmur burzowych np. katanę czy włócznię. Ich rozmiar jest proporcjonalny do rozmiaru istoty, a koszt stworzenia pojedynczej broni wynosi Standardowy B. Może również wedle woli użytkownika wytworzyć sobie dodatkową rękę do trzymania kolejnej broni. Koszt takiej kolejnej ręki to Standardowy B na turę. Im ich więcej, tym większy Refleks jest wymagany to poprawnej walki nimi wszystkimi.
  • Lew (ライオン Raion): stwór łudząco podobny Raiton: Kuropansa, jednak nieposiadający tak precyzyjnego kształtu i ciemnej barwy. Ta forma techniki idealnie nadaje się do szybkich ataków naziemnych. Podobnie jak w przypadku smoka pazury i kły przyobleczone są błyskawicą i, co oczywiste, jest to główna broń tej formy. Dopłacając dodatkowy koszt równy Standardowemu B podczas atakowaniu pazurami jest w stanie posłać błyskawicę z każdego pazura jaka zadaje obrażenia równe normalnemu atakowi stwora. Ich forma nadawana jest przez zamachnięcie pazurem, najczęściej będąc półksiężycem, a zasięg błyskawic wynosi 10 metrów.
Posiadając Refleks na poziomie 10 użytkownik jest w stanie podzielić swoją uwagę i reagować na rzeczy wokół siebie. Może również się poruszać, jednak umiejętna walka jest dalej dla niego ciężka przez skupienie jakie musi poświęcać technice. Im wyższy Refleks, tym łatwiejsza ona się staje.
Posiadając Specjalizację w Raitonie użytkownik jest w stanie stworzyć istoty o rozmiarze monstrualnym. Koszt jej wytworzenia wynosi jednak Czterokrotny, zamiast Dwukrotnego.
► Pokaż Spoiler | Klon
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając → Pies → Ptak → Koń → Wół
KosztDwukrotny
Zasięg50 metrów
Wymagania---
Inna wersja techniki teleportacji. Tym razem zasięg jest drastycznie zredukowany, jednakże po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie ostatnie pieczęci.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu zasięg wynosi 100 metrów.
Jigokuzuki | Hell Stab地獄突き
KlasyfikacjaRaiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulowania chakry zależny od ilości palców
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dość osobliwa jak na Raiton technika, w której to użytkownik skupia w dłoni tak duże ilości skondensowanej chakry, że staje się ona widoczna gołym okiem wraz z przeskakującymi wyładowaniami. Idea jutsu skłania się w całości ku ofensywie i choć technika jest oceniana na rangę C jej siła jest zależna od ilości palców jakiej użyjemy, w ostateczności mogąc osiągnąć bez problemu moc penetracji wykraczającą poza niejedną technikę rangi S. Siła techniki przedstawia się następująco;
  • Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
  • Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
  • Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
  • Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Specjalizację Raitonu czas kumulacji chakry jest o połowę mniejszy niż wynika to z powyższego opisu.
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
Sekai no Tate | World Shield世界 盾
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery, Kontrola Chakry, Technika Współpracy
PieczęcieZając → Szczur → Koń → Dzik → Tygrys → Koń → Wąż → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Pies → Smok → Szczur → Dzik → Tygrys → Pies → Małpa → Pies → Smok
KosztStandardowy na turę
ZasięgPromień 10m
WymaganiaKontrola chakry 10, specjalizacja w Ninjutsu
Technika godna prawdziwych mistrzów kontroli chakry i specjalistów dziedziny ninjutsu. Sprowadza się ona do stworzenia bariery z czystej, niebieskiej chakry na około siebie, która przyjmuje sferyczny kształt. Na czas jej trwania od strony użytkownika rozchodzą się wiązki chakry, zaś on sam jest zmuszony pozostać w bezruchu na czas jej istnienia. Jest to jedna z najpotężniejszych istniejących defensyw, jaka to w teorii ma znieść nawet bliskie uderzenie bijudamy, przynajmniej jednej oraz uderzenie o sile 11. Zatem większość technik rangi S wydaje się być miałka w konfrontacji z tą defensywą. Stworzona głównie z myślą o zagrożeniu z zewnątrz, więc wszyscy, którzy zostali już w niej zamknięci mogą z niej bez problemu wyjść. Kiedy powstaje, obejmuje również wszystko pod sobą, więc przekopanie się pod barierą nie wchodzi w grę. Sama siła defensywy to nie wszystko, technika stanowi dobrą bazę pod połączenie ją z innymi technikami oraz żywiołami. W zależności od innych posiadanych zdolności lub sojuszników gotowych użyczyć swojej techniki w ramach Renkei Ninjutsu, do czego wymagane jest dotknięcie pleców twórcy bariery, można wzbogacić Tarczę Świata o następujące właściwości:
  • Katon - bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
  • Fūton - bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
  • Doton - bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego.
  • Raiton - bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
  • Suiton - bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
    Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie musi już stać bez ruchu podczas podtrzymywania bariery. Dzięki swojej genialnej podzielności uwagi oraz kontroli chakry może się przemieszczać w jej obrębie(nie mogąc jednak wyjść poza nią), opłacając jedynie koszt na turę.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się koszt standardowy S na turę uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.

Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.

Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny standardowy S na turę
Posiadając Shisekiyōjin sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
Posiadając Gyaku Jikū-Kyū możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o połowiczny S na za każde 10m promienia bariery.
► Pokaż Spoiler | techniki działające w tle
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Posiadane przedmioty
Maska przeciwgazowa
Koszt500 Ryō
Stack/Slot2/1
Maska zakładana na usta oraz nos, zapinana z tyłu głowy na mały zatrzask. Z boków maski znajdują się okrągłe filtry, które łatwo można wymienić.
Maska jest wielokrotnego użycia - jedyne co trzeba wymieniać, to filtr węglowy - jego koszt to 100 Ryō, kupując maskę ma ona od razu filtr. Stack/slot - 8/1.
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Monstrualna ChakraAtut wrodzony
postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, kupując 500 chakry, dostaje ona dodatkowe 250 chakry.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
SurvivalAtut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.

Data uzyskania wady: 28.08.2023
Ostatnio zmieniony 14 gru 2023, 1:27 przez Maji Seitaro, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Awatar użytkownika
Hokori Kensei
Posty: 432
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:31
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Kusagakure no Sato

Kolejny etap batalii właśnie się zaczynał. Bez słowa przyjął raport od Yamanaki, który był niejako wytłumaczeniem całej tej sytuacji, jaka to miała tu miejsce. Dlaczego zniknęła mgła, szpitalosmok oraz chakra Shi przestała być tak nieskończenie dobijająca. Wciąż była ogromna, a Fumei nawet przyrównał ją do ogoniastej bestii. Wiedza przydatna, acz niepocieszająca. Walkę zaś tak naprawdę rozpoczął Hao z Hitoshim, na których to ofensywę Shi zastosował stalowe ściany. Ciekawy niuans, godny do zapamiętania. Wysłuchał też myśli swego przywołańca, a ten mógł wyczuć od Kenseia wdzięczność.
~Dziękuję. Jakby co moimi klonami się nie przejmuj, a one będą najbliżej.~ pomyślał do niego ~Jak pewnie armia wroga czai się za murami i mógłbyś im pomóc, tak nie wiem czy w sytuacji kryzysowej twoja siła i rozmiar nie byłyby dla nas atutem.~ przekazał mu kolejne informacje. ~Obserwuj więc i czekaj na dogodny moment.~ dodał trochę mentalnie uspokojony.
Mógł powstrzymywać i hamować swoje emocje wielokrotnie, jednakowoż w trakcie walki, gdy wszystko było na szali, zdawał się czasami zapominać, że inni nie są tak zdystansowani. A Dvalin był wolną duszą... jego mentalność była zupełnie inna niż ta Hokoriego, ale może taka była właśnie niezbędna by przez tę skorupę dawnego ANBU się przebić. Walka trwała, a klony, posiłkując się techniką lotu Uwolnienia Wiatru złapały ich wroga, który jednak teraz zdawał się bardziej im opierać niż wcześniej. Zapewne to co zrobił ze swoim ciałem miało na to wpływ. I zapewne w tym wszystkim może i nie dostrzegłby Sharingana Hikariego, gdyby nie Furiona.
-Furiona zbliża w stronę bramy południowej. - oznajmił natychmiastowo przez krótkofalówkę do wszystkich, którzy takowy sprzęt na odpowiedni kanał mieli ustawiony.
Jedyne na co liczył to to, że przez dywagacje Wakuri i Tsubaki na tym kanale nikt tego nie wyciszył. Dobrze więc, że ta ostatnia sama zasugerowała zmianę kanału. Chociaż tyle. Że za ten cudowny pomysł sobie płacić nie kazała. Tak czy inaczej... ich wróg się szykował, a to znaczyło, że mieli kłopoty i problemy. Niefajnie. Rzucił kątem okiem na Majiego, a na jego twarzy pojawił się grymas (ponownie - niewidoczny przez maskę). To... miało sens. Jak największy. Wtedy on sam nie musiał się bronić, więc poleciał szybko do niego by go chwycić i poprzez Kumoshin no Jutsu, bo pewnie Kyū Kumoshin no Jutsu nie zapewniłby mu dystansu, przenieść się do wnętrza bariery Mesaia, czekając na werdykt i tylko rzucając po pojawieniu się tam słowa:
-Po ataku przeniosę nas z powrotem, zaatakuj nie zważając na moje klony. - co oczywiście każdy w pobliżu mógł usłyszeć... a czy w jakiś sposób wpłynie to na działania innych... kto wie.
Jedyną różnicą byłoby to, gdyby ktoś inny postanowił ich osłonić. Dodatkowa bariera, która by ich osłaniała była znacznie lepsza niż próba teleportowania się do bariery, która kto wie czy wytrzyma atak. Następnie zaś, jak powiedział, tak by zrobił. Jeśli się przenieśli, bo bariera nie blokowała technik czasoprzestrzennych, to następnie ponownie złapałby Majiego i pojawił się z nim niedaleko miejsca startu, tak by bariery Shi stanowiły dla niego samego wręcz ograniczenie luźnego przemieszczania się. Do katonu dorzuciłby swój powietrzny smoczy ryk (Ryū no Hōkō), coby synergia tych dwóch żywiołów zadała wrogowi większe obrażenia, gdy naturalna przewaga Fūtonu nad Raitonem miała pomagać w zwalczaniu wrogiej ofensywy. Następnie zaś, jeśli po tym ataku wróg byłby nadal unieruchomiony, acz by walczył i nie czułby, że ten gromadzi chakrę - spróbowałby sam skrócić dystans, nie przerywając w miarę możliwości swojego ryku i szykując się do uników poprzez Kyū Kumoshin no Jutsu, gdyby jego zdolności lotu były niewystarczające lub nie byłby pewny, że wystarczą do uniknięcia obrażeń. Chciał się zbliżyć na tyle, by w razie czego samemu móc użyć Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu, wspierając bardziej swoje klony, gdy drugą ręką mógłby użyć innej techniki. Ale to... gdyby udało mu się zbliżyć. Temu nie planował przerywać ofensywy, którą sam starał się wycelować we wroga. Może i miał percepcję, ale gdy oczy się non stop wypalają i jedyne co masz to plazmę w formie płomieni przed źrenicami, może i wróg by tego nie dostrzegł. Oczywiście do lotu nadal wykorzystywał Doton: Keijūgan no Jutsu, zaś do rozmowy z Dvalinem - Ryū no Seishin.
Klony zaś? Wciąż utrzymując technikę starały się zregenerować i trochę lepiej wypozycjonować, tak by mogły nadal unieruchamiać Shi, ale też w przypadku ataków czy pocisków ze strony wroga lub sojuszników, te nie stały im na drodze. Po dwóch stronach stalowych ścian członka Go byłoby idealnie. Nawet gdyby zostały zniszczone - to by się zregenerowały. Nadal Utrzymywały swoje techniki, jak Fūton: Hane no Mai, niezbędne do latania czy Isshi Tōjin oraz Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu. W przypadku tej pierwszej techniki (jeśli takowa była użyta), to na czas przemieszczania się, klon by ją wstrzymał, by zaraz bardzo szybko ją odnowić. Do tego, były gotowe do użycia Doton: Kaido Shōkutsu, gdyby ich wróg próbował skryć się pod ziemią, a jeśli byłaby takowa możliwość - użyłyby tego wspólnie, dzieląc się kosztem chakry. Gdyby zostały zniszczone - to by się zregenerowały.
Wróg był faktycznie problematyczny, jednak gdyby udało się do niego zbliżyć lub Kensei widziałby, że ma możliwość przeniesienia się za jego plecy bądź w ślepy punkt, tak by nikt go nie trafił, czy to zwykłym lotem, czy to poprzez Kyū Kumoshin no Jutsu, to by to zrobił, tak by zaraz po pojawieniu się i korzystając z unieruchomionego wroga - użyć na nim Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu, chcąc utworzyć kulę, która to by go miała zamknąć, a następnie rozbić na pojedyncze atomy. Z kolei, gdyby wróg się wyrwał, to Hokori nie zbliżałby się bardziej, a raczej spróbowałby zachować dystans, obserwując wroga. Chyba, że już byłby przy nim i ładował technikę. To wtedy nie, nawet ryzykując jakimś oberwaniem techniką. Liczył jednak, że dwie techniki paraliżujące dość utrudnią mu składanie pieczęci, by chociaż te kilka sekund dla siebie uzyskał... zwłaszcza, że podobno nie był taki szybki. Ale gdyby zbliżenie się i dematerializacja typa okazała się zbyt utrudniona, to by się wycofał i zwiększył dystans, szukając lepszej okazji do ataku. Bo obecnie... tak, było nieciekawie. Mimo ogromu obrażeń, jakie to posiadał i otrzymywał - wciąż żył. Jaki był tego limit... i czy był jakiś. Trzeba było to sprawdzić. Wcześniej ich plan ocenił dość wysoko. Teraz, gdy było ich więcej? Może się uda? Tak czy inaczej, jeśli dalej będą tak szaleć - możliwe, że zgodnie ze słowami Fumeia wykończą kapłanki. Ale jeśli mają wykończyć kapłanki, to niech przy okazji wykończą też i Shi.
Chakra18 874 - 100 (Doton: Keijūgan no Jutsu) - 10 (Ryū no Seishin) - 250 (Kyū Kumoshin no Jutsu) - 500 (Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu) - 500 (Ryū no Hōkō) - 1 000 (2x Kumoshin no Jutsu) - 1 500 (Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu)
Pyłowy klon #1982 - 9 (Utrzymanie) - 100 (Fūton: Hane no Mai) - 500 (Isshi Tōjin S) - 250/500 (Doton: Kaido Shōkutsu) - 40 (Regeneracja)
Pyłowy klon #2982 - 9 (Utrzymanie) - 100 (Fūton: Hane no Mai) - 500 (Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu) - 250/500 (Doton: Kaido Shōkutsu) - 40 (Regeneracja)
Użyte techniki
► Pokaż Spoiler
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli pomniejszamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.

Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.

Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące.

Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.

Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.

Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.

Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.

Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique塵分身の術­­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Dzik → Koń
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika tworząca pyłowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu, Katonu oraz Fūtonu do rangi i siły B włącznie (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylów walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki ma także dostęp do technik Jintonu, jednak związanych tylko z kontrolą i zamianą w pył. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Choć nie są one dość wytrzymałe, ze względu na ich materiał, tak mogą one uiścić koszt Podwójny C by się odbudować po otrzymaniu obrażeń, które normalnie by go zniszczyły.

Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.

Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.

Ryū no Seishin | Dragon's Spirit竜の精神­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika współpracy
PieczęcieKontakt fizyczny
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaBycie smokiem bądź posiadanie podpisu na pakcie ze smokami
Technika, stanowiąca swoisty ideał współpracy i umysłu. Poprzez kontakt fizyczny między człowiekiem a smokiem, użytkownik tej techniki, jest w stanie połączyć ich umysły, co pozwala w gruncie rzeczy na... telepatię. Choć zdecydowanie bardziej wolną, niż taka kontrolowana. W momencie bowiem nawiązania połączenia, każda myśl jest dzielona między stronami, co nie pozwala na ukrycie czegokolwiek pomiędzy dwoma istotami. Smoki zdecydowanie bardziej preferują zwyczajne rozmowy, uznając tę technikę za bardzo osobistą, przez co z reguły tylko smoki, odpowiadające na wezwania swoich przywoływaczy zgadzają się na jej wykonanie.

Specjalna zasada #1: Koszt techniki domyślnie jest dzielony pomiędzy osoby połączone umysłem, aczkolwiek jedna ze stron może zdecydować się wziąć na siebie koszt innej ze stron, sprawiając, że tylko jedna osoba będzie opłacała tę technikę.
Specjalna zasada #2: Na raz można połączyć się z jedną istotą. Jednak za każdy poziom Siły Woli od 7 poziomu wzwyż, można połączyć się z jedną dodatkową istotą (2 od Siły Woli 7 do 5 przy Sile Woli 10). Proces ten jest jednak niezwykle niebezpieczny i obciążający, gdyż osoba, która tak łączy się z wieloma istotami sprawia, że jej umysł staje się nagromadzeniem myśli wielu istot. Dla kogoś nawet o wybitnej Sile Woli, tak jeśli nie ma odpowiedniego podziału uwagi (np. związanego z atrybutem Refleksu bądź odpowiednią biegłością) takie wykorzystanie tej techniki może doprowadzić do bólów głowy, wymiotów, a nawet szaleństwa, ze względu na natłok myśli, które się w jej umyśle pojawiają.

Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.

Posiadając specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.

Isshi Tōjin | String Light Formation一糸灯陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Dzik → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny na turę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Prosta technika Fūinjutsu, która jednak ma ogromny potencjał, którego limit zależy tak naprawdę od używającego go shinobi. Po złożeniu pieczęci, tak długo jest jest utrzymywana ostatnia pieczęć oraz użytkownik pozostaje w bezruchu, dookoła niego i ofiary tworzone są na ziemi symbole pieczętujące uniemożliwiające ruch ofierze. Technika ma potencjał być dość potężną, by utrzymać nawet osoby o poziomie Kage w ryzach. Podczas jednak korzystania z niej niemożliwe jest używanie żadnych innych technik czy przemieszczanie się użytkownika.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.

Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation土遁・開土昇掘­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Dotknięcie ziemi
KosztBazowo podwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika, za pomocą której najpierw uniemożliwiamy przemieszczanie się pod ziemią, a następnie wypychamy ukrywającą się tak osobę na powierzchnię. Energię wysyłamy w jednym konkretnym kierunku, łapiąc w jej działanie wszystkie ukryte pod ziemią osoby z tejże strony. Możemy zwiększyć ilość użytej chakry, by wyrzucić takie osoby z ziemią z większą siłą, jednak podwójny koszt techniki B jest kosztem minimalnym. Opłacenie tej techniki jak techniki rangi S spowoduje wręcz wyrzucenie wysoko nad ziemię ofiary, jednocześnie tworząc swoisty wulkan w miejscu, gdzie ona się ukrywała. Jeśli technika złapie więcej osób, to przy koszcie S wulkan będzie dość duży, by był pod wszystkimi wyrzuconymi osobami. Siłę wyrzutu przy innych kosztach określa MG.

Posiadając rangę A w Doton zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton zasięg rośnie do 50 metrów.

Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の精神­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas gromadzenia chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztStandardowy na turę
Potrójny na turę przy zwiększaniu Sakki
ZasięgZasięg głosu
Atak: 50 metrów
WymaganiaBycie smokiem bądź posiadanie podpisu na pakcie ze smokami
DodatkoweTechnika kosztuje 30 PT
Technika Smoczego Ryku nosi dość mylącą nazwę, bowiem każdy smok potrafi ryczeć. Tylko prawdziwa siła tej techniki leży w czymś zgoła innym. Po pierwsze - technika ta wzmacnia głos użytkownika sprawiając, że jest on w stanie mówić, a wszyscy to słyszą tak, jakby był wielometrową bestią, choć dla niego - słowa te są normalne. Inni jednak słyszą je znacznie głośniej, a ponadto - technika współpracuje z Sakki, zwiększając jej efektywność o 1 punkt. By jednak móc wzmocnić Sakki - koszt techniki jest wówczas większy.

Drugą zaletą techniki jest to, że można ją połączyć z jednym, z posiadanych żywiołów chakry. Wystarczy tylko mieć względnie dobre obeznanie w technikach żywiołych (ranga B), a wówczas można poza samym zwiększeniem głosu, wypuścić swoisty promień, którego cechy zależą od żywiołu:
  • Katon - wypuszczany jest potężny strumień niezwykle gorącego płomienia, zdolnego zwęglić ciało w kilka sekund
  • Fūton - wypuszczany jest silny podmuch wiatru, który zarówno odpycha, jak i rozcina cel przy pomocy niezwykle głębokich, powietrznych ostrzy
  • Raiton - wypuszczana jest potężna wiązka elektryczności, mogąca lekko przypalić, ale jednocześnie i doprowadzić do paraliżu osoby, której Siła Woli bądź Wytrzymałość jest na poziomie 8 bądź mniejszym. Osoby z jedną z tych statystyk na poziomie 8 są w stanie częściowo zignorować paraliż, jedynie mają lekkie problemy z poruszaniem się
  • Suiton - wypuszczany jest pod wielkim ciśnieniem strumień wody, mogący połamać kości bez większych problemów
  • Doton - wypuszczana jest spora ilość piachu, która po opuszczeniu ust użytkownika zaczyna się zwiększać, przez co ryk ten przypomina przywołanie lawiny, aniżeli ryk.
Posiadając Sennina Ninjutsu technika ukazuje swoje pełne oblicze, pozwalając mistrzom Ninjutsu na zastosowanie tej techniki na dowolnie wybranym poziomie. By jednak otrzymać bonus do Sakki, należy jej użyć na poziomie S.
  • D: - zasięg 5 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest znacznie słabsza, mogąc zadać co najwyżej niewielkie obrażenia. Głos postaci zwiększa się nieznacznie, zdaje się mówić niższym, głębszym tonem. Koszt Standardowy rangi D na turę.
  • C: - zasięg 10 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest słabsza, mogąc zadać średniej siły obrażenia. Głos postaci głośniejszy, mówi niższym, głębszym tonem. Koszt Standardowy rangi C na turę.
  • B: - zasięg 20 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest lekko słabsza, mogąc zadać spore obrażenia. Głos postaci jest zdecydowanie bardziej słyszalny, a także niższy oraz niezwykle głęboki. Koszt Standardowy rangi B na turę.
  • A: - zasięg 30 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest nieznacznie słabsza, mogąc zadać nawet i śmiertelne obrażenia. Głos postaci jest słyszalny z daleka, a także niższy oraz niezwykle głęboki. Koszt Standardowy rangi A na turę.
  • S: - technika działa zgodnie z podstawowym opisem.

Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając → Pies → Ptak → Koń → Wół
KosztDwukrotny
Zasięg50 metrów
Wymagania---
Inna wersja techniki teleportacji. Tym razem zasięg jest drastycznie zredukowany, jednakże po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie ostatnie pieczęci.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu zasięg wynosi 100 metrów.

Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術­
KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
Podwójny za dematerializację zawartości bryły
ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
Wymagania---
Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.

Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.

Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
Wykorzystane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Lokalizator
Koszt800 Ryō
Stack/Slot6/1
Urządzenie zakładane na jedno oko, pozwalające dostrzegać cel z daleka. Przybliżenie lornetki pozwala na dostrzeżenie celu już z kilometra, z dokładnością do 1 metra.

Para Tebukuro
Koszt50 Ryō
Stack/Slot1/1
Para wygodnych rękawiczek pozbawionych palców, z metalową płytką chroniącą kości śródręcza. Płytka jest na tyle twarda, że powinna dać radę zepchnąć kilka uderzeń kunaiem na bok.
Istnieje rozbudowana wersja Tebukuro - nazywa się Kinzoku Dastana i kosztuje 400 Ryō. Pokryty metalowymi płytkami materiał Kinzoku Dastana rozciąga się od kości śródręcza aż po łokieć. Metalowa część złożona jest z kilku pomniejszych płytek, lekko na siebie nachodzących, co pozwala zachować większą płynność ruchów ręki.

Krótkofalówka
Koszt800 Ryō
Stack/Slot8/1
Przyczepiana przy szyi krótkofalówka. Pozwalaja na komunikację w obie strony. Zasięg krótkofalówki na otwartej przestrzeni wynosi 3 kilometry. Jednakże, jeśli znajdujemy się w lesie bądź na naszej drodze znajduje sie wiele przeszkód, skuteczny zasięg może spaść do kilometra. W wysoko rozwiniętych technologicznie miastach, zasięg sięga nawet do 10km.

Maska przeciwgazowa
Koszt500 Ryō
Stack/Slot2/1
Maska zakładana na usta oraz nos, zapinana z tyłu głowy na mały zatrzask. Z boków maski znajdują się okrągłe filtry, które łatwo można wymienić.
Maska jest wielokrotnego użycia - jedyne co trzeba wymieniać, to filtr węglowy - jego koszt to 100 Ryō, kupując maskę ma ona od razu filtr. Stack/slot - 8/1.
Przywołane zwierzęta
► Pokaż Spoiler
Mushu
GatunekSmok Azjatycki ♂
RozmiarŚredni
Posiadane dziedzinyNinjutsu C | Katon B | Fūton B | Fūinjutsu A
Siła6
Szybkość5
Wytrzymałość4
Refleks5
Siła woli7
Kontrola Chakry8
Ilosc chakry7 500 E: - | D: 10 | C: 50 | B: 250 | A: 500 | S: 2 000
Mushu wśród smoków nie jest największym ze zwierząt, co nie ulega wątpliwości. Jednak jego rozmiar i charakter dał mu dość specyficzną i nawet szanowaną pozycję wśród smoczej społeczności. Mianowicie opiekuje się świątynią umiejscowioną w centrum Ryū no Ōkama. Jego rozmiar pozwala mu dbać o to miejsce, gdzie w końcu przechowywany jest zwój z podpisami wszystkich, których smoki uznały za godne współpracy. Jest to też biblioteka i swoiste muzeum tej kooperacji między dwoma gatunkami, a Mushu jest kustoszem tego obiektu. Jednym z wielu, gdyż obiekt jest za duży dla niego samego. I lubi mieć porządek. I święty spokój.

W gruncie rzeczy Mushu jest typem istoty, która wbije ci szpileczkę, rzuci wrednym komentarzem, ale w głębi serca troszczy się o ciebie. Może śmiać się z tego, że się potknąłeś o kamień, ale podczas tego śmiania i wytykania niezdarności podleci i pomoże ci wstać, sprawdzając czy nic Ci się nie stało. Nie lubi nadprogramowej roboty, o czym też głośno oznajmi, choć ponownie - dla przywoływaczy wszystko. Co się nasłuchają to ich. Zwłaszcza w sytuacjach stresowych.

Gdy bowiem rozmawia się z nim spokojnie i na osobności, często pokazuje swoje bardziej schowane, spokojne wnętrze, gdzie z chęcią opowiada o innych osobach podpisanych na pakcie, choć tylko tych zmarłych (żywi bowiem mogą sobie tego nie życzyć), a także legendy z Ryūnoshimy i całych Smoczych Wysp, pokazując trochę swoją cechę plotkarza. Informacje, które jednak udziela w ramach opowieści muszą być skonsultowane z MF. Z reguły jednak jest zirytowany przez działania Yin, Yang oraz Onmyō. Jest to też najłatwiejszy sposób, by zaskarbić sobie jego przyjaźń - pomóc mu z trójką urwisów.
Techniki zwierzęcia
Fūinjutsu E // Fūin no Meisai | Seal Camouflage // Standardowy
Fūinjutsu E // Yōso no Hibana | Elemental Spark // Standardowy/Impuls
Fūinjutsu B // Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal // Standardowy
Fūinjutsu A // Kekkai Shihō Fūjin | Four-Corner Sealing Barrier // Standardowy na turę od osoby
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu C // Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Ryū no Seishin | Dragon's Spirit // Standardowy na turę
Katon E // Hi no Sōsa | Flame Manipulation // Standardowy na turę
Katon E // Kaen | Flame // Standardowy
Katon E // Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique // Standardowy na turę (minimum 3)
Katon E // Taiyō Sesshoku | Touch of the Sun // Standardowy na turę (minimum 3)
Katon C // Katon: Ryūka no Jutsu | Fire Release: Dragon Fire Technique // Standardowy na turę
Fūton E // Doraiyā | Dryer // Standardowy na turę (minimum 3)
Fūton E // Habuyō | Leaf Dance // Standardowy na turę
Fūton E // Kaze Hitokuchi | Breeze Bite // Standardowy na turę (minimum 3)
Fūton D // Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance // Standardowy na turę
Fūton D // Hatsukaze | First Wind // Standardowy
Fūton C // Fūton: Fūrasendama | Wind Release: Spiralling Wind Ball // Standardow za 5 pocisków

Dvalin
GatunekSmok Europejski ♂
RozmiarMonstrualny
Posiadane dziedzinyYajū A | Kōshōken A | Katon S | Fūton S | Ninjutsu S
Siła4
Szybkość10
Wytrzymałość7
Refleks9
Siła woli7
Kontrola Chakry8
Ilosc chakry15 000 E: 5 | D: 25 | C: 75 | B: 300 | A: 750 | S: 3 500
Dvalin, choć należy głównie do Smoków Europejskich nie jest ich typowym przedstawicielem. Różnic jest całkiem sporo i najważniejsze są dwie - posiada upierzenie, które skrywa jego łuski oraz ma dwie pary skrzydeł. Posiada jasnoniebieskie ubarwienie, z ciemniejszymi fragmentami oraz miejscami na jego ciele, gdzie jego barwa przypomina wręcz lśniące kamienie szlachetne, nadając mu zarówno majestatycznego, jak niebezpiecznego wyglądu. Czasami można wręcz odnieść wrażenie, że jest jakąś mieszanką smoka i ptactwa szybującego po niebie.

A mimo to... Dvalin jest iście artystyczną duszą. Uwielbia latać w przestworzach i przyglądać się krajobrazom. Kocha muzykę, wspominając niekiedy jednego z ludzi, z którym niegdyś współpracował, a który grał na harfie. Jest jednym z tych smoków, które większość czasu spędzają w przestworzach, często robiąc różnego rodzaju akrobacje powietrzne. Niektóre smoki wręcz uważają, że czasami "tańczy" wśród przestworzy i to z niebywałą gracją. Jest pasjonatem w tym co robi, a choć dla wielu może wydawać się zdystansowany (lekki introwertyzm z niego wychodzi), tak w gruncie rzeczy, gdy się go pozna, jest niezwykle przyjaznym i skorym do interakcji smokiem, gotowym udzielić swoich pleców jako środka transportu, rozmawiać czy zwyczajnie bawić się.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu D // Chakura Kaihō | Chakra Release // Potrójny na turę (minimum 9)
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kemono no Haji | Grasp of the Beast // Połowiczny za użycie na jednej kończynie
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu C // Ryū no Seishin | Dragon's Spirit // Standardowy na turę
Ninjutsu A // Chakura Tensō no Jutsu | Chakra Transfer Technique // Przekazywana chakra
Ninjutsu S // Ryū no Hōkō | Dragon's Roar // Standardowy/Potrójny na turę
Katon E // Hi no Sōsa | Flame Manipulation // Standardowy na turę
Katon E // Kaen | Flame // Standardowy
Katon E // Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique // Standardowy na turę (minimum 3)
Katon E // Taiyō Sesshoku | Touch of the Sun // Standardowy na turę (minimum 3)
Katon C // Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique // Różny na turę
Katon C // Katon: Hōsenka no Jutsu | Fire Release: Phoenix Sage Fire Technique // Standardowy na 5 pocisków
Katon C // Katon: Ryūka no Jutsu | Fire Release: Dragon Fire Technique // Standardowy
Katon B // Hinonami | Fire Wave // Standardowy na turę
Fūton E // Doraiyā | Dryer // Standardowy na turę (minimum 3)
Fūton E // Habuyō | Leaf Dance // Standardowy na turę
Fūton E // Kaze Hitokuchi | Breeze Bite // Standardowy na turę (minimum 3)
Fūton C // Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough // Różny na turę
Fūton C // Jūha Shō | Beast Tearing Palm // Różny
Fūton B // Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere // Standardowy
Fūton B // Fūton: Taifūikka | Wind Release: Passing Typhoon // Różny
Nałożone pieczęci i bariery
► Pokaż Spoiler
  • Uso Hakken-Ki - na wnętrzu lewego nadgarstka, służy wykrywaniu zaburzenia układu chakry
    ► Pokaż Spoiler | Uso Hakken-Ki
    Uso Hakken-Ki | Lie Detector嘘発見器
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęcieWąż → Szczur → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika polega na stworzeniu pieczęci na wskazanej przez użytkownika części ciała dowolnej osoby. Pieczęć ta ma kształt kanji oznaczającego kłamstwo i ma czarny kolor, znak ten przypomina tatuaż. Użytkownik może nieco manipulować wielkością techniki od 5cm do 10cm w długości. Znak ten może zostać zdjęty tylko przez osobę znającą to jutsu.
    Najważniejsza rzecz działania tej techniki polega na tym, że jeśli osoba, na której ta została nałożona, będzie posiadała zaburzony układ chakry (np. genjutsu lub odpowiednia trucizna), to znak zmieni swój kolor na ciemno-czerwony. Będzie zachowywać ten kolor tak długo jak nie zostanie "zresetowany" przez osobę, która ją nałożyła i wróci do swojego pierwotnego koloru.
  • Jidō Chakura no Konran - na wnętrzu prawego nadgarstka, służy automatycznemu zakłócaniu chakry oraz informowaniu impulsem nosiciela, że jego układ chakry jest zaburzony np. poprzez genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Jidō Chakura no Konran
    Jidō Chakura no Konran | Automatic Chakra Disruption自動チャクラの混乱
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca, Kontrola Chakry, Anty-Genjutsu
    PieczęcieSmok → Wąż → Koń → Tygrys → Wół → Tygrys → Koń → Smok → Tygrys → Wół
    KosztNałożenie: Podwójny B
    Zakłócenie: Standardowy C
    Automat: Standardowy B na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Chakura no Konran oraz Uso Hakken-Ki, Specjalizacja Fūinjutsu
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 100 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana)
    Rozwinięcie techniki Uso Hakken-Ki o możliwość automatycznego zakłócenia chakry w przypadku, gdy podstawowa pieczęć wykryje, że układ chakry osoby, na której pieczęć jest założona, jest zaburzony (np. poprzez Genjutsu czy odpowiednią truciznę), to chakra tej osoby wejdzie w stan "zakłócenia", co może pozwolić na automatyczne przeciwstawienie się np. iluzji. Dodatkowo, wysyłany jest impuls tej osobie, mówiący, że była podjęta próba zaburzenia jego układu chakry. Po nałożeniu pieczęci, osoba z nią może ją aktywować, tym samym uruchamiając jej automat. Pieczęć pobiera wówczas koszt standardowy B na turę i tylko wówczas czerpie się z niej korzyści dotyczące automatycznego zakłócenia chakry oraz wysyłania impulsu.

    Koszt zakłócenia chakry opłacany jest z zasobów osoby, na którą pieczęć została założona.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu osoba nakładająca może zdecydować, które z automatycznych czynności mają zostać wykonane: czy ma być to sam impuls, bez zakłócenia, czy ma być to zakłócenie, ale bez impulsu itd. Zmiana sposobu działania pieczęci nie kosztuje chakry.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu oraz Refleks 8 można błyskawicznie zmieniać tryb działania automatu. Jeśli otrzymamy impuls świadczący o tym, że wpadliśmy w genjutsu, możemy zmienić tryb działania pieczęci tak, że od razu zakłóci to naszą chakrę, nawet jak domyślnie mieliśmy tylko być o tym informowani.
  • Jigen Shiki no Jutsu - na wnętrzu prawego przedramienia, z zapieczętowanym Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu (304m3). Aktywuje się po wykonaniu jedną dłonią specjalnego gestu z przelaniem przez nią impulsu chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Jigen Shiki no Jutsu
    Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique時限式の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBaran → Wół → Pies → Baran → Pies → Koń → Zając → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Pies → Szczur → Ptak → Baran → Przyłożenie dłoni do celu
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
    DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 3 PD z puli użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana). Ponowne nałożenie pieczęci na tą samą osobę nie kosztuje PD
    Technika, której celem jest zapieczętowanie w ofierze jednej techniki i nadania jej warunku aktywacji bądź czasu, po którym ta zostanie aktywowana. Największym plusem tej techniki jest to, że w praktyce nie ma wymogów co do tego jaka technika zostanie zapieczętowana ani nawet poziomu skomplikowania warunku jej aktywacji. Dzięki temu, technika ta nadaje się idealnie do przygotowań do walki, a w niektórych przypadkach - nawet ewentualnej śmierci. Sama technika wymaga jednak sporego czasu przygotowania, odpowiedniego pomieszczenia i dawcy techniki - tą może być użytkownik tej techniki, cel techniki pieczętującej bądź osoba trzecia. Następnie zaś pieczęć działa niezależnie od woli użytkownika i jeśli minie określony czas bądź zostaną spełnione warunki - zostanie ona wykonana.

    Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
    Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
    Podwójny za dematerializację zawartości bryły
    ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
    Wymagania---
    Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.

    Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy przygotowania, po których dopiero cała bryła wypełniania jest natychmiastowo energią i wszystko, co było w środku rozpada się na pojedyncze atomy.

    Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3, potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 24m3, w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

    W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

    W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest zwiększanie kosztem standardowym rozmiarów bryły o 16m3, zamiast o 8m3.
  • Seishin Kabe - pieczęć ulokowana na potylicy, stanowi barierę chroniącą użytkownika przed infiltracją umysłu. Nałożona z siłą S
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe
    Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
    KosztZależny od rangi techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

    Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
    • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
    • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
    • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
    • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
    • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
    Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

    Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
    Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
    Posiadając Shintenshin no Jutsu można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.
  • Anzen'na Hinansho: Hogo - na lewej piersi, po aktywacji służy ukrywaniu swojej chakry bądź zmianie prezentowanej jej ilości
    ► Pokaż Spoiler | Anzen'na Hinansho: Hogo
    Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter安全な避難所・保護
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Ptak → Smok → Zając → Szczur → Pies → Tygrys → Wąż → Zając → Wół → Koń → Pies → Tygrys → Baran → Wół → Baran → Szczur → Wąż → Smok → Szczur → Dzik
    Aktywacja: Jedna, dowolna
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy na turę
    ZasięgNa siebie/Dotykowy
    Wymagania---
    Technika tworzy na ciele użytkownika symbole 保護. W momencie aktywacji przez osobę, która ma tę pieczęć nałożoną, pieczęć zaczyna koncentrować chakrę użytkownika w niewielkim punkcie - rozmiaru właśnie tych dwóch symboli. Dzieje się to z prędkością 5 000 chakry na 15 sekund, przez co proces nie jest natychmiastowy.

    Pieczęć ta pozwala dzięki temu ukryć swoją energię, choć bardzo dokładne przeszukanie wykryje ten niewielki punkt chakry. Dodatkowo wymaga sporej koncentracji, przez co ciężko ją użyć w batalii. Dodatkowo, podczas korzystania z Hogo, wszystkie techniki, których koszt jest większy niż Standardowy B (włącznie z nim), wykorzystują zbyt wiele chakry, przez co efekt ukrycia się rozprasza, pozwalając na normalne zlokalizowanie użytkownika tej techniki. Dotyczy to także sytuacji, gdzie technika posiada np. dość wielokrotny koszt C, by przekroczył on bądź zrównał z Standardowym B.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu można za dodatkowy koszt Standardowy B na turę, emanować mniejszą ilością chakry niż się aktualnie posiada. Z tego powodu zamiast prezentować się jako osoba, która posiada np. 10 000 chakry, możemy prezentować się jako osoba, która posiada np. 5 000 czy 1 000 chakry. Jeśli jednak, w wyniku utrzymywania techniki nasz poziom chakry zejdzie poniżej tego prezentowanego - odpowiednie zdolności to wykryją.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest koncentrowanie chakry w pieczęci z dwukrotnie większą prędkością, tj. 10 000 chakry na 15 sekund.
  • Anzen'na Hinansho: Konran - na prawej piersi, po aktywacji służy sprawieniu, by układ chakry jej nosiciela wydawał się być dziwny, nienormalny
    ► Pokaż Spoiler | Anzen'na Hinansho: Konran
    Anzen'na Hinansho: Konran | Safe Haven: Disruption安全な避難所・混乱
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Wąż → Smok → Małpa → Smok → Wół → Smok → Tygrys → Szczur → Małpa → Zając → Tygrys → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Dzik → Wół → Szczur → Wół → Dzik
    Aktywacja: Brak
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja: Standardowy B na turę
    ZasięgNa siebie/Dotykowa
    WymaganiaSennin Fūinjutsu
    Proste w zamyśle jutsu, jednak wymagające zdecydowanie większej wprawy w technikach pieczętujących niż inne tej samej rangi. Po nałożeniu, na ciele tworzona jest pieczęć w kształcie dwóch symboli: 混乱. Po przelaniu do niej chakry pieczęć się aktywuje i... zakłóca przepływ chakry. Jednak jedynie pozornie. Pieczęć bowiem pobiera część chakry z naszego układu, a następnie manipuluje nią sprawiając, że osoby posiadające zdolności sensoryczne, zdolność widzenia chakry czy tym podobne umiejętności mają wrażenie, że z układem chakry tej osoby jest coś dziwnego, coś nie tak. Utrudnia także określenie precyzyjnie ilości chakry, choć odpowiednio uparte osoby z trudem dadzą radę przejrzeć zawiłości tej techniki.

    Celem tej pieczęci jest raczej wprowadzenie zamieszania i niepewności, przez utrudnione próby przejrzenia czyjegoś układu chakry, aniżeli faktyczne wpłynięcie na walkę. Przedstawia użytkownika w sposób, który na pierwszy rzut oka wydaje się być nienaturalny - jakkolwiek dobrze czy źle może to wpłynąć na osobę, która akurat będzie próbowała odczytać jego chakrę.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz odpowiednią biegłość użytkownik może zadecydować, by technika aktywowała się automatycznie, gdy ktoś próbuje wejrzeć w nasz układ chakry. Jednocześnie automatycznie się wyłącza, jeśli nasze zasoby chakry będą na poziomie 10% lub niższym.
  • Raikō Kenka: Bodi Kyōka - na obu nadgarstkach. Dzięki nim nie potrzebuje nosić plakietek do Kuchiyose: Raikō Kenka. Dwie z pięciu pieczęci zostały zniszczone, obecnie ma dwie nowe pieczęci. Może nałożyć jeszcze jedną bez utraty PD
    ► Pokaż Spoiler | Raikō Kenka: Bodi Kyōka
    Raikō Kenka: Bodi Kyōka | Lightning Flash Blade Creation: Body Enhancement雷光剣化・ボディ強化­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieWąż → Smok → Pies → Wół → Małpa → Wąż → Smok → Baran → Zając → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Dzik → Baran → Tygrys → Wół → Wąż → Tygrys → Małpa → Smok → Wół → Koń → Baran → Pies → Dotknięcie plakietki → Dotknięcie miejsca na ciele
    KosztStandardowy od plakietki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 20 chakry z zasobów użytkownika za jedną plakietkę
    Prosta w zamyśle technika pieczętująca, która na naszym własnym ciele pieczętuje symbole z plakietki niezbędnej do Kuchiyose: Raikō Kenka. Od momentu jej wykorzystania, w wybranym poprzez dotknięcie miejscu - pojawia się dokładnie taki sam symbol jak na plakietce. Symbol ten natomiast działa dokładnie tak jak plakietka, współpracując także z innymi technikami powiązanymi z Kuchiyose: Raikō Kenka. Zamiast więc specjalnie ją ubierać można mieć tego typu pieczęć zwyczajnie na organizm nałożoną i nie musieć się martwić pilnowaniem plakietek w trakcie walki. Podobnie jak plakietki, można nią manipulować przy pomocy innych technik, "odpinać" i "przepinać" zwoje bez konieczności ponownego nakładania pieczęci i tracenia na stałe swoich zasobów chakry.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu można korzystać z symbolu nałożonego na ciele, nawet jeśli przykryty jest on rękawem czy cienkim pancerzem, np. takim jak od Kinzoku Dastana.
  • Nazo Fūin - na lewym ramieniu, służy spaleniu ciała po śmierci jej nosiciela, pamiątka po czasach ANBU w Iwie
    ► Pokaż Spoiler | Nazo Fūin
    Nazo Fūin | Seal of Mystery謎封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęcieWąż → Baran → Ptak → Dzik → Zając → Szczur → Wąż
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika pozwala na utworzenie na celu specjalnej pieczęci. Ta po śmierci nosiciela doprowadza do pełnego spalenia ciała, nie pozostawiając po nim najmniejszego śladu. Posiadacz może sam aktywować pieczęć, kiedy znajdzie się w sytuacji, w której nie chciałby aby jego ciało wpadło w niepowołane ręce. Pieczęć aktywuje się sama 15 minut po śmierci nosiciela.
  • Tamashī Fūin: Kae - na duszy Kenseia, kopia zapasowa jego wspomnień i myśli, utworzona po przygodzie w Banana no Kuni. Zaktualizowana po utworzeniu własnego wymiaru, a następnie biesiadzie po uratowaniu Baibai. Najbardziej aktualna wersja jest po przygodzie w Kaeru no Kuni.
    ► Pokaż Spoiler | Tamashī Fūin: Kae
    Tamashī Fūin: Kae | Soul Seal: Replacement魂封印・替え­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Wół → Małpa → Pies → Ptak → Koń → Dzik → Wół → Wąż → Koń → Szczur → Małpa → Tygrys → Ptak → Małpa → Wąż → Pies → Smok → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Wół → Smok → Wół → Baran → Smok → Szczur → Tygrys → Baran → Smok → Dzik → Wąż → Ptak → Baran → Dzik → Małpa → Wół → Koń → Wół → Ptak → Wół → Tygrys → Małpa → Pies → Wąż → Ptak → Pies → Dzik → Szczur → Dzik
    Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu, Sennin Fūinjutsu
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 200 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za ewentualną zgodą osoby, na którą jest nakładane)
    Technika, która w pieczęci ulokowanej na potylicy trzyma... kopię zapasową umysłu użytkownika. Przechowuje jego myśli i wspomnienia, a samo jej utworzenie trwa około 24h. Przez ten czas użytkownik nie może korzystać z chakry, a pieczęć powoli robi kopię jego umysłu. Po tym czasie, kopia zapasowa jest utworzona i gotowa do aktywacji.

    Pieczęć, podobnie jak Tamashī Fūin: Seishin, gdy jest używana na sobie, jest nakładana w rzeczywistości na duszę użytkownika, przez co nawet po wskrzeszeniu tej osoby, jest ona w stanie także przywrócić sobie umysł do wcześniejszego stanu.

    Po nałożeniu pieczęci, osoba, która ma ją nałożoną zawsze podświadomie wie, jak aktywować tę pieczęć. Wówczas, gdyby straciła pamięć lub posiadała zmodyfikowane wspomnienia, może ją aktywować i wrócić do kopii zapasowej, tracąc wszystko to, co poznała od czasu nałożenia pieczęci.

    Pieczęć jest niewykrywalna dla technik inwigilacji umysłu, gdyż nie znajduje się fizycznie wewnątrz niego. Można za to wykryć ją innymi metodami, np. odpowiednio precyzyjnym sensorem.

    Pieczęć można "zaktualizować" o nową kopię zapasową danych. Wówczas jednak nie zabiera ponownie na stałe 200 chakry z zasobów użytkownika, jedynie tracąc poprzedni zapis umysłu.

    Posiadając zdolność inwigilacji cudzego umysłu można tę technikę wykonać na innej osobie. Nie łączy się jednak wówczas z duszą celu.
  • Tamashī Fūin: Seishin - na duszy Kenseia, służy ukrywaniu wiedzy. W tym przypadku blokuje zdradzenie wiedzy o swojej kryjówce pod domkiem w Ame
    ► Pokaż Spoiler | Tamashī Fūin: Seishin
    Tamashī Fūin: Seishin | Soul Seal: Mind魂封印・精神
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
    PieczęciePtak → Małpa → Smok → Tygrys → Smok → Wąż → Tygrys → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Smok → Tygrys → Zając → Pies → Wąż → Pies → Smok → Małpa → Wół → Zając → Smok → Tygrys → Dzik → Ptak → Zając → Małpa → Wół → Zając → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Zając → Wół → Małpa → Dzik → Zając → Małpa → Koń → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Ptak
    KosztStandardowy od wiedzy
    ZasięgNa siebie/Dotykowa
    WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu, Sennin Fūinjutsu, znajomość Bōkyaku no Tatchi
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika
    Potężna technika pieczętująca, która wiąże określoną wiedzę. Z tego powodu, MG nadzorujący wątek może więc zdecydować, że ze względu na rozległość danej wiedzy koszt będzie większy, jednak powinien o tym poinformować wcześniej gracza, zanim ten przypadkiem umrze przez zbyt duże zużycie chakry.

    Przy pomocy tej techniki, użytkownik pieczętuje w sobie konkretną wiedzę. Mogą one dotyczyć technik, wydarzeń, osób itp. W przypadku prób infiltracji umysłu, taka osoba napotyka pieczęć, która więzi te wspomnienia, uniemożliwiając wszystkim, poza posiadaczem tej wiedzy (ergo osobie, na którą pieczęć została założona). Dodatkowo, jeśli dana osoba nie chce zdradzić tej informacji własnowolnie - nie zdradzi ich. Oczywiście, w wyniku tortur czy specyfików, które sprawią, że dane informacje byśmy wyznali - to się właśnie stanie. Jednak techniki zmuszające do zdradzenia informacji nie zadziałają, dopóki pieczęć istnieje.

    By nałożyć pieczęć należy mieć pełną świadomość o wiedzy, do której dostęp chcemy ograniczyć innym osobom. Z tego względu technika jest najbardziej efektywna na własnej osobie, a nie na innych. Ponadto, używając jej na samym sobie, technika jest powiązana z naszą duszą. Tym samym nawet w przypadku wskrzeszenia dostęp do tych informacji, nawet dla osoby, która nas przywołała jest niemożliwy, jeżeli dana dusza nie wyrazi takiej chęci.

    Oczywiście, jeśli ktoś posiada odpowiednie umiejętności bądź techniki, które pozwolą mu złamać daną pieczęć - jest to nadal możliwe, zgodnie z opisanem danych umiejętności. Ta technika wciąż jest w końcu pieczęcią i podlega wszystkim ich zasadom.

    Ze względu na to, że pieczęć działa identycznie w przypadku każdej wiedzy, jeżeli już raz taka pieczęć zostanie złamana, kolejne łamane są znacznie szybciej, acz wciąż ewentualny koszt takiego procesu (jak np. koszt odpowiedniej techniki) wciąż należy uiszczać. Technika jednak nie zajmuje praktycznie żadnego czasu, który normalnie mógłby być wymagany do jej poprawnego wykonania, jak i nie trzeba ponownie analizować pieczęci. W przypadkach dużej ilości pieczęci, osoba łamiąca może jednak nabrać wprawy i kolejne zdejmować nie dość, że szybciej, to po tańszych kosztach, co zostaje decyzją MG. Przyjmuje się, że po zdjęciu ciągiem pięciu pieczęci, każda kolejna jest zdejmowana z automatu, bez opłacania kosztów. Zasada ta nie dotyczy sytuacji, gdy "intruz" przerwie inwigilację umysłu i wróci do niej po przerwie.
  • Jutsu Fūin (1 500/19 960) - pod włosami na karku. Posiada zapieczętowane następujące techniki:
    ► Pokaż Spoiler | Jutsu Fūin
    Jutsu Fūin | Technique Sealing術封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieZając → Pies → Małpa → Tygrys → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Zając → Wół → Małpa → Szczur → Wół → Smok → Zając → Pies → Smok → Szczur oraz pieczęci do pieczętowanej techniki
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Jigen Shiki no Jutsu
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 100 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana). Ponowne nałożenie pieczęci na tą samą osobę nie zabiera chakry.
    Technika pozwalająca zapieczętować inną technikę w innej osobie. Tylko i aż tyle. Oczywiście, sama technika ma kilka ograniczeń:
    1. Po pierwsze - maksymalnie możemy zapieczętować tyle technik w cudzym ciele, na ile pozwala mu to jego organizm. Czyli, jeżeli ktoś nie jest w stanie wykonać techniki rangi S - nie zapieczętujemy w nim techniki rangi S. Jeśli cel pieczęci jest w stanie wykonać dwie techniki S oraz 4 techniki A (posiada 10 000 Chakry oraz Kontrolę Chakry 7), to tyle technik możemy w nim zapieczętować.
    2. Jednocześnie, odpieczętowanie techniki wykańcza organizm, podobnie do tego, jakby to użytkownik zużył własną chakrę, jednak ten efekt zmęczenia znika znacznie szybciej. Przyjmuje się, że wykończenie porównywalne do zużycia połowy chakry regeneruje się w jedną turę, zaś to porównywalne do zużycia całej chakry - 3 tury.
    3. Osoba pieczętująca technikę musi ją znać.
    4. Osoba pieczętująca technikę określa moment, w którym technika zostanie wykonana. Osoba, w której została technika zapieczętowana nie ma możliwości samodzielnej aktywacji techniki. Taki moment musi być stosunkowo prosty, jak np. zagrożenie życia, spadek ciśnienia krwi czy rozpadanie deszczu. Nie da się utworzyć warunku w stylu "gdy temperatura powietrza będzie wynosić 28.3 °C oraz znajduje się na marmurze".
    5. Zapieczętowana technika nie może wykorzystywać medium. Nie zapieczętujemy np. techniki kontroli piasku, gdyż ta wymaga piasku jako medium. Jeśli natomiast technika sama z siebie przywołuje np. wodę jest to jak najbardziej możliwe.
    Samo wykonanie techniki oznacza utworzenie specjalnej pieczęci, która następnie zaczyna samoistnie pieczętować w sobie chakrę niezbędną do wykonania techniki. Proces ten jest o tyle specyficzny, że w jednej chwili pieczęć może gromadzić chakrę tylko do jednej techniki, więc niemożliwe jest jednoczesne pieczętowanie kilku technik. Dopiero po zgromadzeniu chakry, pieczęć ta jest aktywna i warunek pieczętowania jest w mocy. Osoba z pieczęcią podświadomie wie, kiedy pieczęć staje się aktywna.

    Czas gromadzenia chakry jest zależny od rangi techniki. Dla technik o koszcie standardowym czas ten wynosi odpowiednio:
    Ranga pieczętowanej technikiCzas tworzenia pieczęci
    E1 godzina
    D1 dzień
    C3 dni
    B1 tydzień
    A2 tygodnie
    S1 miesiąc
    W przypadku innych kosztów, np. Podwójnych, czas jest odpowiednio zwiększany (w tym przypadku trwa dwukrotnie dłużej) lub w przypadku np. Połowicznych kosztów - zmniejszany.

    W przypadku ponownego użycia tej techniki już po utworzeniu działającej pieczęci, kolejna pieczętowana technika jest "dopisywana" do istniejącej pieczęci - ze swoim własnym warunkiem.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, a osoba zapieczętowana posiada Fūinjutsu na randze B można przekazać mu "klucz" do odpieczętowania techniki, tym samym pozwalając mu zadecydować o momencie aktywacji techniki. Z drugiej strony - taka technika nie może zostać aktywowana automatycznie.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu można pieczętować techniki również w obiektach. Te jednak muszą być dość wytrzymałe, by pieczętowana chakra ich nie zniszczyła. Decyzję o tym, czy taki przedmiot się nadaje podejmuje MG lub, w przypadku własnoręcznie tworzonych przedmiotów, określa to Moderator Kuźni.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Sennina Fūinjutsu można zapieczętować w osobie bądź przedmiocie cudzą technikę. Wówczas potrzebna jest pomoc drugiej osoby. Osoba pieczętująca dotyka użyczającego techniki, a ta następnie ją wykonuje. Zamiast jednak widocznego efektu, będzie on zapieczętowany w celu Jutsu Fūin.
    • Jinton: Shōheki (Siła A, energetyczna) - 0krotnie. Aktywują się pojedynczo, przed użytkownikiem, gdy widzi on blisko siebie atak bazujący na energii wycelowany w jego stronę (np. Katon, Raiton). Zmęczenie każdorazowe jak po użyciu 500 chakry. W trakcie ładowania (Rozpoczęte 31 VIII 2023)
      ► Pokaż Spoiler | Jinton: Shōheki
      Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
      KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
      PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
      KosztRóżny
      ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
      Wymagania---
      DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
      Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
      • D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
      • C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
      • B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
      • A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
      • S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
      Jeżeli przez barierę przejdzie obiekt naładowany chakrą, a bariera jest dość silna by go powstrzymać, zdejmuje ona z obiektu takową aurę. W przypadku osób walczących przy pomocy np. Raiton Chakura Mōdo, na moment przejścia przez barierę i chwilę po tym aura jest wyłączona, co pozwala na krótką chwilą osłabić przeciwnika. Szybko jednak wraca bez innych negatywnych skutków dla takowej osoby. Odczuwa się to tak, jakby napotkało się lekki opór, jednak niedostateczny by powstrzymał kogokolwiek.

      Bariera utrzymuje się przez jedną turę, po czym znika, acz możliwe jest jej utrzymanie. Koszt takiego utrzymania liczy się więc dopiero od drugiej tury i wynosi połowiczny koszt siły techniki na turę, a więc utrzymanie bariery rangi S kosztuje już w drugiej turze istnienia połowiczny S.

      Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
      Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
      Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 2, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 3, ranga B - Siła 4, ranga A - Siła 5, ranga S - Siła 6 Jej koszt wówczas, zamiast podwójnego rośnie do poczwórnego.
      Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
      Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 3, a na S do Siły 7).
  • Ura Shishō Fūin - ulokowana na ostrzu mostka. W momencie śmierci zapieczętuje wszystko w promieniu 15 metrów od ciała
    ► Pokaż Spoiler
    Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing裏四象封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
    PieczęcieWąż → Małpa → Wół → Koń → Smok → Pies → Wąż → Zając → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Zając → Pies → Wół → Koń → Baran → Zając → Smok → Zając
    KosztStandardowy za nałożenie
    Życie za aktywację
    ZasięgNałożenie: dotykowy
    Aktywacja: promień 15 metrów
    Wymagania---
    Potężna technika pieczętująca, która aktywuje się albo z woli osoby, na którą została założona, albo w momencie jej śmierci. Pieczęć bowiem całkowicie pochłania życie osoby, na którą jest nałożona. Po jej aktywacji zaczyna ona pieczętować wszystko w promieniu 15 metrów od ciała osoby, sprawiając, że wkrótce cała materia z tego miejsca - żywa czy martwa zostaje zapieczętowana w pieczęci, aż wkrótce ona sama... się zapieczętowuje, sprawiając, że nic nie zostaje z ciała osoby, na którą była nałożona.

    Technika nie może zostać aktywowana przez klony.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
  • Anzen'na Hinansho: Shizukesa - ulokowana po prawej stronie brzucha. Aktywowana pieczętuje szkodliwe substancje, które inaczej dostałyby się do organizmu użytkownika
    ► Pokaż Spoiler
    Anzen'na Hinansho: Shizukesa | Safe Haven: Tranquility安全な避難所・静けさ­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Baran → Zając → Koń → Ptak → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Baran → Wół → Wąż → Baran → Pies → Zając → Smok → Tygrys → Ptak → Wąż → Tygrys → Smok → Dotknięcie celu
    Opróżnienie pieczęci: Zając → Wąż → Dzik → Ptak → Szczur
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja i utrzymanie: Połowiczny na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaIryō Ninjutsu B lub Renkinjutsu C
    DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 2 PD z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana)
    Pieczęć, której głównym zamysłem jest pieczętowanie szkodliwych środków. Po złożeniu pieczęci, na ciele celu, w wybranym przez niego miejscu pojawia się pieczęć w kształcie "静けさ". Pieczęć ta pieczętuje szkodliwe środki sprawiając, że osoba, na której technika została użyta, nie ulega jej wpływom. Ot, nie upije się alkoholem, a papierosy nie uszkodzą mu płuca. Z drugiej strony nie upije się i nie odczuje tytoniu w płucach.

    Ma to jednak swoje ograniczenia, a najważniejszym jest to, że użytkownik musi być świadom tego, że to, co bierze jest szkodliwe. Jeśli więc ktoś po kryjomu dosypie komuś trucizny - ta normalnie będzie działać. Tak samo, jak doleje się komuś alkoholu do drinka. Gdy jednak wyczuje, że był tam alkohol? Pieczęć ponownie zacznie działać, usuwając alkohol z krwioobiegu. Innym ograniczeniem jest natomiast to, że technika zapieczętuje maksymalnie specyfiki o randze B. Także tylko wówczas, gdy będzie tego świadomy, że to, co zażywa jest szkodliwe.

    Pieczęć ma także swoją pojemność, porównywalną do 1 slotu. Gdy zostanie ona zapełniona - przestaje działać. Właściciel pieczęci może jednak ją opróżnić składając odpowiednie pieczęci i kierując dłoń w odpowiednią stronę. Szkodliwe środki zostaną przezeń odpieczętowane, a pieczęć ponownie będzie mogła działać.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć jest w stanie zapieczętować także specyfiki o randze A.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć może wysłać użytkownikowi informację, że została ona zapełniona.
  • Tamashī Fūin: Jibun Jishin - umieszczona na lewej piersi, tam gdzie ludzie wyobrażają sobie serce. Służy odzyskaniu kontroli, jeśli ktoś spróbuje manipulować przy pomocy chakry Kenseiem
    ► Pokaż Spoiler
    Tamashī Fūin: Jibun Jishin | Soul Seal: Own Self魂封印・自分自身­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWąż → Ptak → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Zając → Pies → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Koń → Baran → Wąż → Koń → Szczur → Tygrys → Szczur → Małpa → Wąż → Ptak → Wół → Pies → Małpa → Pies → Wół → Ptak → Zając → Tygrys → Smok → Baran → Smok → Małpa → Tygrys → Ptak → Zając → Tygrys → Koń → Smok
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaPosiadanie nałożonej pieczęci Tamashī Fūin: Kae oraz Uso Hakken-Ki
    DodatkoweNałożenie techniki kosztuje 4 PD z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana)
    Technika będąca rozwinięciem Tamashī Fūin: Kae i stanowi niejako zabezpieczenie przed byciem kontrolowanym. Gdy bowiem pieczęć Uso Hakken-Ki wykryje cudzą chakrę bądź zamieszanie w naszym organizmie, a Tamashī Fūin: Kae, że zachowanie użytkownika nie jest zgodne z jego przekonaniami, technika siłowo próbuje zapieczętować w sobie zewnętrzną chakrę czy obiekt, który go kontroluje. Pozwala to wyrwać się z cudzej kontroli umysłu, jaka może wystąpić np. poprzez Genjutsu, techniki wskrzeszania czy np. Shintenshin no Jutsu. Zdolność ta jednak nie jest idealna, gdyż przekonania użytkownika mogą ulec zmianie. Z tego względu, gdy pieczęć miałaby się aktywować, ostateczny głos ma MG, uwzględniający historię i działania postaci.

    Technika ma oczywiście swoje wady. Jeśli użytkownik jest kontrolowany w taki sposób, że jego zachowanie mogłoby być przez niego "usprawiedliwione", technika nie zadziała. Dodatkowo, technika pieczętuje na raz Standardowy koszt rangi A na turę. Oznacza to, że jeśli technika, która zmusza osobę z pieczęcią do działania kosztuje jej użytkownika więcej niż Standardowy koszt rangi A, tak przestaje pieczęć działać. Porównanie wysokości kosztów, jest porównywalne liczbowo dla użytkownika danej techniki, np. przy KC 7, Standardowy koszt A to 750. Więc potrójny koszt B byłoby 900, więc pieczęć nie powstrzyma tego jutsu. Może go jednak osłabić, zależnie od woli MG.

    Podobnie jak inne techniki Tamashī Fūin, tak i ta jest zakładana na duszę użytkownika, co sprawia, że może zadziałać także po jego wskrzeszeniu.

    Pieczęć samoistnie może się aktywować tylko trzy razy. Po jej zużycie pieczęć spala się i trzeba ją ponownie nałożyć. Nie pomniejsza jednak wówczas zasobów PD użytkownika.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć pieczętuje na raz Standardowy koszt rangi S na turę, zamiast rangi A.
Posiadane "klucze" i "uprawnienia" do pieczęci
► Pokaż Spoiler
  • Gofū Kekkai Tōge no Jutsu - do swojej kryjówki pod domkiem oraz obu schowanych tam pomieszczeń.
    ► Pokaż Spoiler
    Gofū Kekkai Tōge no Jutsu | Five-Seal Barrier Pass Technique五封結界峠の術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieKoń → Szczur → Smok → Pies → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy od osoby
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
    Technika możliwa do użycia po zabezpieczeniu pomieszczenia przy pomocy Gofū Kekkai. Umożliwia ona nadanie konkretnym osobom swoistego "immunitetu" na negatywne efekty tejże bariery, umożliwiając im otwieranie drzwi i chwilowe wyłączanie bańki na czas przechodzenia przez nią. W ten sposób, osoby te nie otrzymują negatywnych efektów z tym związanych. Użytkownik przy pomocy tej techniki może także odebrać ten immunitet, uniemożliwiając konkretnym osobom wejście bądź wyjście z pomieszczenia.

    By osoba z immunitetem mogła przejść przez "bańkę" Gofū Kekkai nie musi znać tej techniki. Wystarczy, że złoży Pieczęć Konfrotnacji i zapłaci standardowy koszt techniki rangi B. Dzięki temu jest w stanie na jedną turę otworzyć przejście i uniknąć samodzielnie negatywnych efektów przekraczania bariery.
  • Pōtaru no Sakusei - Posiada runy transportowe do następujących miejsc:
    ► Pokaż Spoiler | Pōtaru no Sakusei
    Pōtaru no Sakusei | Portal Creationポータルの作成
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Małpa → Tygrys → Małpa → Ptak → Baran → Ptak → Wół → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Tygrys → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Wół → Szczur → Małpa → Zając → Małpa → Wąż → Tygrys → Szczur → Wąż → Tygrys → Szczur → Baran → Pies → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Baran → Szczur → Pies → Ptak → Wół → Pies → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Baran → Ptak → Wąż → Małpa → Koń → Dzik → Ptak → Zając → Dzik → Zając → Małpa → Tygrys → Pies → Szczur → Wąż → Wół → Małpa → Szczur → Tygrys → Wół → Wąż → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Baran → Koń → Baran → Dzik → Baran → Wąż → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Wół → Małpa → Pies → Dzik → Baran → Tygrys → Małpa → Dzik → Wół → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy S od tworzonego portalu
    Połowiczny S od tworzonej runy
    Standardowy E od aktywacji
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSpecjalizacja w Fūinjutsu lub Ninjutsu, Ninjutsu B, znajomość dowolnej techniki czasoprzestrzennej
    Zaawansowana technika pieczętująca, pozwalająca stworzyć miejsca powiązane ze sobą czasoprzestrzennie. Wizualnie mogą one przybrać dowolny kształt, tak długo, jak zdają się być to przejścia prowadzące "donikąd". Sam proces jest długotrwały i trwa około czterech dni, podczas którego tworzony portal znajduje się w środku specjalnie przygotowanego kręgu pieczętującego i jest w nim pieczętowana chakra oraz jest podłączany do "sieci" portali. Po zakończonym procesie twórca portalu jest w stanie jednoznacznie go określić przy pomocy konkretnego symbolu, tzw. runy. Taki portal jest tak samo wytrzymały, jak materiał, z którego został wykonany.

    Następnie jest w stanie on utworzyć tzw. runy transportowe. Jest to nic innego jak przedmiot posiadający symbole dwóch portali. Samo stworzenie takiej runy nie zajmuje już dużo czasu, jednak trzeba znać symbol obu portali, które ma ona aktywować. Po przygotowaniu runy, jej symbole delikatnie lśnią w pobliżu portali, dla których została ona stworzona.

    Posiadając runę transportową oraz będąc w pobliżu portali możemy przez nią przelać chakrę (koszt Standardowy E), by aktywować portal. Wypełnia się on wówczas chakrą, a sposób, w jaki to wygląda jest zależny od twórcy danego portalu - może to być masa energii, utworzone iluzoryczne drzwi, czy wciągający wir. Po aktywacji portalu utrzymuje się on przez turę i można przez niego przejść, wychodząc przez drugi. Niestety, technika nie pokazuje co znajduje się po drugiej stronie portalu, więc nie wiadomo, czy nie wpadnie się w pułapkę. Każda runa łączy tylko dwa portale, których symbole zostały na niej utworzone.

    Gdy aktywny jest jeden portal, drugi, z nim połączony, aktywuje się automatycznie, co może zawiadomić osoby po drugiej stronie. Jeśli zaś spróbujemy użyć runy by przenieść się do portalu, który został zniszczony, to portal wejściowy w ogóle się nie aktywuje, a sama runa nie będzie świeciła blaskiem, który na ogół sugeruje możliwe przejście.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub technikę czasoprzestrzenną rangi S czas potrzebny na utworzenie portalu maleje do dwóch dni.
Atuty, biegłości i wady
SpecjalizacjaFūinjutsu
SenninFūinjutsu, Doton, Jinton, Ninjutsu
Ulepszone zmysłyWzrok, Słuch, Smak, Węch, Dotyk
Reszta i szczegóły
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
Specjalizacja FūinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
► Pokaż Spoiler | Atut wrodzony
Monstrualna chakraAtut wrodzony
Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.
► Pokaż Spoiler | Atuty nabyte
Atuty nabyte - do technik
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Podwójne składanie pieczęciAtut nabyty
Bardzo unikatowa zdolność pozwalająca posiadaczom na składanie pieczęci do dwóch technik jednocześnie, bez obawy o to że coś pójdzie nie tak. Zwyczajnie są w stanie tak podzielić swój układ chakry, że staje się to możliwe. Dalej wymaga to odpowiednich zdolności na to pozwalających np. 2 par rąk czy atutu Jednoręcznego Składania Pieczęci.

Wymaga Kontroli Chakry na poziomie 10.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
Sennin Fūinjutsu, Dotonu, Jintonu oraz NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
Współpracująca kontrola chakryAtut nabyty
Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.

Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut.
Atuty nabyte - wiedza
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
Nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
SurvivalAtut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Znaki migowe (Iwagakure)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Atuty nabyte - ciało i umiejętności
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
Ulepszone 5 zmysłówAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
► Pokaż Spoiler | Biegłości
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki kosztem Standardowym A.
Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.
Bohater Kaeru no KuniBiegłość
Okryte narodowym sekretem letnie wydarzenia podczas turnieju w Kaeru no Kuni. Zostały uznane przez tamtejsze władze, jako akt najwyższej odwagi. W zamian za swoje czyny Hokori Kensei został rozpoznawalnym wśród społeczności Gondolierów jej honorowym członkiem. Wszelkie prośby, czy akcje fabularne związane z tą i innymi organami władzy kraju są rozpatrywane względem postaci z przychylnym okiem. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku.
LiderBiegłość
Postać na skutek doświadczeń i przeżytych wydarzeń nabyła biegłości w przemawianiu do ludzi i żołnierzy. Kiedy postać przemawia do zwykłych cywilów lub żołnierzy niższych rangą, łatwiej jest ich zmotywować i dodać im odwagi, na dodatek w oczach zwykłego ludu wydaje się być ważniejsza niż jest w rzeczywistości. Wciąż jednak efekt zależny jest od postu, wyglądu oraz zachowania postaci.
Łamacz SzyfrówBiegłość
Postać w związku z jej zaawansowanymi umiejętnościami z dziedziny Fūinjutsu oraz poprzez wiedzę, jaką to zdobyła podczas swoich przygód, posiada nadzwyczajną łatwość w analizie pieczęci. Zyskuje ona dodatkowo 5 punktów analizy na turę. Tak więc, jeżeli postać posiada rangę S w Fūinjutsu, to zamiast bazowych 10 punktów, posiada ich 15. Jeżeli jakiekolwiek techniki bazują na tej wartości, to jest ona brana pod uwagę dopiero po doliczeniu bonusowych 5 punktów.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju Kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Wspomaganie lotuBiegłość
Ze względu na swoje duże doświadczenie w panowaniem nad Dotonem a także przez swoją wybitną Kontrolę Chakry, postać, używając Doton: Keijūgan no Jutsu, przy czterokrotnej zmianie masy ciała innej osoby może ponosić wymagany koszt za lot, nie zaś osoba, której masa zostaje zmieniona.
By zdobyć tą biegłość należy mieć co najmniej Kontrolę Chakry 9.
Zaabsorbowany HyōtonBiegłość
Kensei zaabsorbował część chakry Jajka, samemu opanowując Hyōton niczym przy przeszczepie (zyskując także dostęp do Fūtonu oraz Suitonu. Dzięki temu, że ma podpisany pakt ze smokami, jego smoki również zaabsorbowały część tej chakry, dzięki czemu Kensei może swoim smokom powymieniać dziedziny na Hyōton. Mało tego, odblokował również Hyōton dla całego paktu sprawiając iż po mimo tego, że pakt ze Smokami jest Molochem, ma dostęp do żywiołu Hyōtonu. Kensei i pakt nie tracą dostępu do Hyōtonu, nawet jeśli Jajko zostanie zniszczone. Smoki nie muszą opanowywać, w przeciwieństwie do Kenseia, żywiołów składowych by mieć do dostęp do technik Uwolnienia Lodu.

Biegłość zabiera 1 slot wspomagania.
► Pokaż Spoiler | Wady
Ocalały Lodu i OgniaWada
Zawzięta walka z Wysokim El-exiosem — Wiwerną kontrolowaną przez oszalałe bóstwo natury, nie obyła się bez strat. Podczas jednego z kluczowych momentów bitwy, nie udało mu się uniknąć morderczego promienia smoka. Spowodowało to, kompletny bezwład w jego nogach — miejscu które ucierpiało najbardziej. Nie tylko jednak, nie jest w stanie się dzięki nim poruszać, ale od czasu do czasu przechodzą go falę zimna i ciepła. Przypominające o wydarzeniu.
Osłabiona tolerancjaWada
Przez chorobę, która trawiła ciało postaci oraz zażyty eksperymentalny specyfik Doppi, ciało użytkownika źle będzie znosiło przyjmowanie specyfików. Tym samym wszystkie specyfiki zażyte przez postać działają w tak nieznaczny sposób iż jest to nie zauważalne. Specyfiki zaczną ponownie działać na postać po jednym roku.

Data otrzymania wady: 19.12.23
Znamię MārīcaWada
Podczas, potężnego pojedynku z pradawnym bóstwem Mārīciem. Została odkryta paskuda prawda. Mimo całkowitego pokonania serca bestii, nie udało się w pełni wyeliminować jego zarodników, które zdążyły już na ten czas rozprzestrzenić się po ciele Kensei'a i wywołać w nim zamęt. Choć wiele z nich zostało usunięte dzięki pomocy najlepszych chirurgów i medyków, których Kaeru no Kuni miało pod ręką. Nie udało się usunąć wszystkiego z jego ciała. Części boga, które u uniknęły losu zniszczenia, zagnieździły się w jego ciele, praktycznie się z nim łącząc. Modyfikując tym samym, nie tylko lekko biologię Kensei'a ale i jego sygnaturę Chakry. Stał się on nosicielem pasożyta, który powoli wysysa z niego wszystko co mu zostało. Związku z tym:
  • Pragnienie i potrzeba jego zaspokojenia są czterokrotnie zwiększone niż dla zwyczajnego człowieka. O wiele szybciej się odwadnia, co może nawet doprowadzić do śmierci. Podczas intensywnej walki zaleca się małej średniej wody co mniej więcej trzy tury. Spowodowane jest to o wiele większym zmęczeniem przez obecność wypijającego wodę pasożyta.
  • Przebywanie w obecności drzew, stworzonych za pomocą technik Mokutonu, wprawia chłopaka w niekontrolowane rozdrażnienie. Jego siła jest równoznaczna siłę techniki uwolnienia drewna. Gdzie poniżej Rangi C nie występuje.
  • Sensorzy, czy osoby widzące układ chakry. Odczytują ten należący do Kensei'a jako lekko "zmutowany" I nienaturalny. Daje to podstawy do uzyskania biegłości Bestialskiego Sakki. Tak długo jak utrzymuje się pozostałości Ducha.
  • Natura, żerowania istoty uniemożliwia jej zapieczętowanie.

    Sposób pozbycia się wady: Fabuła Rangi A, której celem będzie znalezienie lekarstwa na przypadłość.
Zobowiązania wobec Królestwa KupcówWada
Kensei obiecał, że po opracowaniu stosownej techniki do pieczętowania cieni, podzieli się tą wiedzą z Radą Stu. W zamian, po wykupieniu Akari, Eriki i Misy z przybytku, dziewczyny dostały pełną wolność i możliwość wyjechania z nim z kraju. Brak spełnienia obietnicy będzie wiązać się ze stosownymi konsekwencjami. Ma na to rok realny.
Sposób pozbycia się wady: Spełnienie obietnicy i dostarczenie stosownych informacji Radzie Stu.
Data uzyskania wady: 19.05.2023
Awatar użytkownika
Uchiha Hikari
Posty: 662
Rejestracja: 24 paź 2021, 21:22
Ranga: Tokubetsu Jōnin
Ranga dodatkowa: Heitai Hantā Ryodan
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Kusagakure no Sato

Uchiha Hikari aka The Fashionably Late Hero
Oryginał
Udało mu się przygotować techniki jakie chciał, ale sytuacja nie wyglądała różowo. Shi coś szykował. I co z tym faktem trzeba było zrobić? Najlepiej, coś. Tak jak towarzysze go potężnie ranili tak ten dalej działał praktycznie w pełni swoich sił. I były dwie ścieżki. Jedną było danie Shi użyć jego techniki, drugą była próba przeszkodzenia mu w tym wszystkim. I Uchiha zamierzał mu spróbować przeszkodzić, podobnie jak klon Fumeia. Dalej utrzymując się w powietrzu przy pomocy Futon: Hane no Mai, dalej mając odpalone swoje wspomaganie, a także Sharingana, natychmiastowo pokrył się Kekkai-tai rangi A jako osłoną, aby następnie przy pomocy Shunshin no Jutsu znaleźć się na lewo od Shi. Z ostrzem wysoko uniesionym tak aby ciąć po skosie i go przepołowić, tak jak styl Hiraishin Ryu przykazał. Błyskawiczny atak, taki był plan Uchihy. Jak najszybciej tylko był w stanie. I nie taki zwykły atak, bo w momencie pojawienia, zamierzał uaktywnić wcześniej przygotowane Kōjunwashi: Shūchū z domieszką Kōjunwashi: Shizen. Biorąc pod uwagę unikatowe ostrze do tego wykorzystane... właściwie sam Hikari nie był do końca pewien jak potężny będzie to atak. Miał nadzieję że bardzo. Szczerze miał nadzieję, że uda mu się w ten sposób nawet bardziej zniszczyć defensywę Shi lub otworzyć jego wnętrzności - bo to tak naprawdę było głównym celem jego ataku. Widział, jak zabicie Shi nie było wystarczające. Z tego powodu postanowił pierwszym atakiem jak najbardziej zniszczyć jego defensywę, jak tylko by mógł, aby natychmiastowo wykonać drugi. Zakręciłby nawet ostrze by znalazło się jak najbliżej serca Shi. Ten'i: Nagareru Tamashī no Kawa również czekało w gotowości dzięki technice Chien-waza i w momencie, kiedy to energia z Kojunwashi by uciekała, zamierzał natychmiast uruchomić wspomnianią technikę w 1 trybie. Tak, aby okraść drania z jak największej ilości chakry. Wiedział które miejsca w ciele człowieka przyczyniały się najszybciej do śmierci (Atut: Czułe punkty). W takie starałby się wycelować swoim ostrzem. A gdyby ono się zatrzymało z w jakimś miejscu z racji na defensywę Shi, postarałby się szybko zmienić bonus z szybkości na siłę w swoim wspomaganiu i jednak dosięgnąć tego krytycznego punktu. Może i szybko go wyleczy, ale chakrę i tak powinno mu to odebrać. Może nawet takie nagłe jej odebranie sprawi, że technika Shi nie wyjdzie? Tego nie wiedział. W każdym razie to był koniec akcji jaką to chciał osiągnąć na ten moment. Po tym wszystkim, jeżeli do ataku Shi by nie doszło z jakiegoś powodu, przy pomocy Kumoshin no Jutsu wycofałby się tam gdzie to ostatnio się znajdował.

W trakcie tego wszystkiego obserwował rzecz jasna Shi. Miał nadzieję, że jego Sharingan pozwoli mu dojrzeć ten moment nim wróg aktywuje technikę. Nim ta "eksploduje" jakakolwiek by nie była. Był też dobry w przewidywanie ruchów... no generalnie, liczył że z jego refleskem i zdolnościami zwyczajnie to zauważy. I kiedy tylko by zauważył, nawet jakby był w trakcie poprzednich akcji? To nie zamierzał ryzykować obrażeń z tak pełnego ataku ze strony Shi. Przy pomocy Hiraishina przeniósłby się wtedy tam, gdzie to zabrał Malchut z Tsubaki i Midoro, aby z powrotem zacząć na pełnej lecieć w stronę Shi nawet się tam nie zatrzymując. Zwyczajnie, nie miał bliżej wygodnego znacznika. Nawet jakby coś oberwał, to jego bariera powinna chociaż delikatnie opóźnić jego obrażenia nim by się przeniósł. Chciał jak najbardziej wykorzystać czasu jaki z odrobiną nadziei dawało mu jego wzmocnienie oraz to od kapłanek. Inaczej... no byłoby ciężko. Także tak jak jego planem był jak najszybszy, pełny technik atak - tak wypatrywał jednak tego momentu gdy musiał autentycznie spierdalać. Reszta drużyny? Z tego co widział raczej się nie śpieszyła z atakiem dokładniem w tym momencie, dlatego chciał się tak wpasować. Gdyby to robili? To też raczej wolał zaryzkować ten szybszy atak z nadzieją, że Kekkai-tai chociaż częściowo zmniejszy obrażenia jakie mógłby potencjalnie dostać od pobocznej kuli ognia. Raczej Ci skupili się na ochronie własnych tyłków niż innych rzeczach w tym momencie, to powinien mieć moment na bezpieczne w miarę działanie.
Klon #1
Hmmm. Goście. Tłum ludzi jakim na pewno mogli być tylko cywile czy ranni, no bo niby skąd wziąłby się w tym miejscu inaczej tłum ludzi. Tak na dobrą sprawę jedynie Shunę w tej zgrai jakoś bardziej rozpoznawał, ale też nie zdawało się jakby ona im wszystkim przewodziła. Ktoś inny był na czele. Tak czy siak, podleciał do damskiej wersji Eijiego jaką to... kojarzył? Nie kojarzył? Gdzieś mu chyba mignęła kobieta. Nieistotne to było aż tak w tym momencie. W każdym razie podleciał do czołówki grupy jaka to no, prowadziła wszystkich ludzi.
- Miło że wpadacie... ale szczerze, nie sugerowałbym skrywania się w więzieniu. Jest ono stosunkowo blisko centrum Kusy i jakby walka się bardziej rozeszła, to może nie być aż tak bezpieczne. Mury pewnie wytrzymałe, ale jeżeli klif ulegnie uszkodzeniu to jako pierwsze całe poleci. - rzucił luźno, dając im tą sugestię. Czy miał jakieś inne rozwiązanie jednak, lepsze? Podrapał się po policzku i zerknął w niebo, na tą cholernie beznadziejną pogodę. Rzecz jasna, dalej sobie latał trochę w powietrzu, bo chodzić nie potrafił. - Prawdopodobnie najlepiej byłoby się trochę dalej oddalić, w las na klifie. Tam jednak były miny, to tylko sprawdzonymi ścieżkami można by się udać. Generalnie, raczej żadne miejsce w wiosce nie jest bezpieczne... ale im dalej od pola rażenia potencjalnych ataków tym lepiej. To tylko sugestia małego żołnierza jednak, sama pani pewno lepiej wie jak się tymi ludźmi opiekować.
Zasugerował, nim to zerknął wzrokiem bardziej na Shunę. Zamyślił się przez moment.
- Jakiś czas temu była informacja że stan Midoro nie jest zbyt dobry... nie wiem czy coś się zmieniło, ale powinienem być w stanie przenieść jedną osobę w rejony tamtej... bazy tymczasowej. Chyba, że chcesz tutaj zostać opiekować się cywilami. Oferta dla którejkolwiek z was tak naprawdę. - jakby nie patrzeć, bezpieczeństwo cywili istotne, ale jednostki do dalszej walki - bo jednak chakrę Shi się czuło nawet jak zmalała, na pewno - były cenniejsze w tym momencie. Raczej. W sumie to do końca nie wiedział, bo był tylko klonem bez krótkofalówki od jakiegoś czasu. I jakby no, któraś z tej dwójki wybrała tą opcję? No to położyłby na niej ramię i przeniósł ją (Hiraishin no Jutsu) ze sobą do tego kunaia co to jakiś czas temu dawał Seitaro, i jaki to słyszał że został przy Aiko nim oddał Wakuri krótkofalówkę.
Klon #2
Dyskusja jaka się odbywała? Nie była zbytnio na miejscu. Jakby, wcale. Do tej pory trochę ją ignorował, nawet nie do końca świadomy że wszystko jest słychać na łączach. Może gdyby był tego świadomy, trochę inaczej by zareagował. Powstrzymał je od wielkiej dyskusji na łączach wykorzystywanych do walki i opieraniu się Shi, lub czegoś w tym stylu. Niestety, jako biedny klon co to no nie słyszał niczego z krótkofalówki, myślał jedynie że dwie dziewczyny nie mają nic lepszego do roboty niż teraz dyskutowania. Z jednej strony, tak, mógł bronić Tsubaki. Z drugiej strony miał wrażenie jakby właśnie tutaj była banda dzieci ze sobą dyskutująca, zamiast skupiająca się na działaniu - i chyba nie do końca chciał włacząć się w tą szpokę nawet aby jakoś takie wspomniane dzieci uciszyć. Zwyczajnie, z racji że może to zadziałać przeciwnie. Jedna osoba jednak coś od niego chciała i była nią do Doppi. Proste pytanie, na jakie odpowiedział kwinięciem głowy.
- Klon. Nie mam wystarczająco chakry aby kogoś zabrać na front, ale jak będą ludzie w gotowości to dam znać oryginałowi i będzie można zoragnizować "wymianę". - powiedział prosto... choć oryginał pewno z krótkofalówek tak czy siak by się o wszystkim dowiedział. I no... no generalnie to tyle z jego wkładu. Jak wspomniał, nie chciał się bardziej mieszać. Był leniwym Hikarim. Co najwyżej w głowie popsioczy na tą grupkę, ale nie będzie gadał bo tylko by tym sprowokował. Nie był medykiem jakiego głos powinni respektować. Ani też weteranem wojny. Nikim właściwie nie był, by jakoś ich tutaj pouczać.
Rzeczy
Aktualna chakra: 5 500 - 100 (Fūton: Hane no Mai) - 75 (Sharingan) - 250 (Kanzen Seigyo, +3 szybkość i +3 refleks) - 125/250 (Chien-waza) - 500 (Kumoshin no Jutsu) - 500 (Kekkai-tai, ranga A) - 0(Kōjunwashi: Shūchū) - 0 (Kōjunwashi: Shizen) - 0 (Ten'i: Nagareru Tamashī no Kawa) - 500 (Kumoshin no Jutsu) - 250? (Hiraishin no Jutsu do lekarzy) = ?

Aktualna chakra klona #1: 626 - 100? (Fūton: Hane no Mai) - 3? (utrzymanie) - 500? (potencjalny Hiraishin z Shuną lub femEijim?) = 626?
Aktualna chakra klona #2: 88 - 3? (utrzymanie) = 88?

Aktywne pasywne techniki: Seishin Kabe (ranga S)
Aktywne style walki: Itto-ryu, Hiraishin Ryu
Aktywne atuty: Ulepszony zmysł (Wszystkie), Sensor, Dokładny sensor, Współpracująca kontrola chakry, Przyśpieszone składanie pieczęci, Jednoręczne składanie pieczęci, Czułe punkty

Specjalizacja: Ninjutsu
Sennin: Ninjutsu, Fuinjutsu, Suiton
Statystyki: Siła: 7 | Szybkość: 13| Wytrzymałość :7 | Refleks: 13 | Siła Woli: 7 | Kontrola Chakry: 10
Wady: Uszkodzony Wzrok
Sharingan: 3 łezki, różowy
► Pokaż Spoiler | Style walki
Ittō-Ryū | One-sword Style一刀流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki pojedynczym mieczem z wykorzystaniem jednej ręki. Pozwala on na skuteczne korzystanie z broni bez strat w wydajności wynikających z trzymania broni jedną ręką. Ruchy wolną ręką pomagają nadać ciosom odpowiedniej siły i zachować balans, dzięki czemu może ona zostać wykorzystana do składania pieczęci, bądź też używania innej broni.

Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz składaniem pieczęci.
Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz Oburęczność szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu bonusy wynikające z poziomów stylu oraz dodatkowych atutów zostają pominięte zupełnie jak gdyby postać je posiadała. Dodatkowo postać może wykorzystać drugą rękę do posługiwania się innym stylem walki z pełną skutecznością i bez żadnych strat na jakości tamtego stylu niezależnie od percpecji użytkownika tak długo, jak byłoby to możliwe, a w przypadku, gdyby był to styl Taijutsu - także tak, jakby posiadał w nim Specjalizację.
► Pokaż Spoiler | Techniki
Kekkai-tai | Barrier Body結界体­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Smok → Małpa → Pies → Wół
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Bardzo skomplikowana technika polegająca na otoczeniu swojego ciała warstwą utwardzonej chakry, jaka to służy za swego rodzaju zbroję. Zbroja ta jest w stanie zatrzymać zarówno atak jakąś bronią np. kataną, jak i wrogą technikę dzięki czemu wyjdziemy z niej bez szwanku. Jej minusem jest jednak chakrożerność, z racji że wymagana jest spora ilość czystej chakry aby wytworzyć efektywną zbroję. To jak wytrzymała ona jest, zależy jednak od ilości przelanej do niej chakry, co czyni ją dość uniwersalna. Można dostosować jej rangę.
  • Ranga D bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi D na turę. Niesamowicie słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki D i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 4.
  • Ranga C bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi C na turę. Słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki C i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 5.
  • Ranga B bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi B na turę. Warstwa chakry zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
  • Ranga A bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi A na turę. . Warstwa chakry jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
  • Ranga S bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi S na turę. Warstwa chakry będąca w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 8.

    Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę pomijając w niej pieczęci.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć drugą osobę taką warstwą, tak długo jak utrzymujemy z nią kontakt. Koszt jest wtedy podwójny na turę danej rangi od osoby.
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Chien-waza | Delayed Technique遅延技
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Wół → Szczur → Baran → Dzik
KosztStandardowy A na turę od techniki
Zasięg---
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Bardzo unikatowa i skomplikowana technika dostępna jedynie dla największych mistrzów Ninjutsu. Polega ona na "przytrzymaniu" innych technik nim zostaną użyte przez użytkownika, tak aby ten mógł później sukcesywnie w szybkim tempie wyrzucić z siebie wielką ilość technik, bez potrzeby składania do każdej z nich pieczęci.

Po złożeniu pieczęci do Chien-waza, użytkownik składa następnie pieczęci do kolejnej techniki jaką to chciałby umieścić "w kolejce". Technika znajdująca się w kolejce nie jest natychmiast wykonywana. Zamiast tego użytkownik przytrzymuje ją uiszczając odpowiedni koszt i może jej użyć w późniejszym czasie, bez potrzeby tracenia czasu na składanie pieczęci czy ponowną kumulację chakry. Zwyczajnie, samą intencją decyduje o momencie wykonania tak przygotowanej techniki. Można w takiej kolejce umieścić maksymalnie 3 techniki i użytkownik może użyć dowolnej z nich, kiedy tylko chce. Nie można ich użyć jednak wszystkich na raz, jedynie jedna po drugiej. W trakcie przytrzymywania technik, może też używać dowolnych innych technik, tak długo jak uiszcza odpowiedni koszt chakry przytrzymujący przygotowane techniki.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt przytrzymania techniki jest zmniejszony do Połowicznego A na turę.
Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi
Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B
Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
Ten'i: Nagareru Tamashī no Kawa | Divine Will: River of Flowing Souls天意・流れる魂の川
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 14 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa broń
Bardzo skomplikowana technika Ninjutsu bazująca na właściwości Ten'i, a mianowicie na interakcji z normalnie nietykalną chakrą. W tym przypadku użytkownik koncentruje chakrę wokół swojej broni, jaka to przejawia się w postaci zielonkawej, płomiennej aury spowijającej ostrze. Chakra ta nie zwiększa jednak siły przebicia takiego ostrza, ani żadnych jego walorów ofensywnych. Zamiast tego są dwa tryby działania tej aury, a użytkownik decyduje się którego aktualnie chce używać przy aktywacji techniki.

Bazowy tryb jaki umożliwia ta otoczka chakry pozwala nam na cięcie normalnie nietykalnej chakry. W praktyce jest to stosowane do wiązek chakry łączące jakieś dwa punkty, a nie technik jakich to nie jest w stanie anulować. Poza tym jednak, tryb ten ma jeszcze jedną właściwość. W przypadku zadania rany przeciwnikowi ostrzem otoczonym aurą tej techniki, traci on również chakrę zależną od swojej maksymalnej ilości i tego jak poważna jest rana. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
  1. E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki - utrata 0.5% maksymalnej chakry.
  2. D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia- utrata 1% maksymalnej chakry.
  3. C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni - utrata 5% maksymalnej chakry.
  4. B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. - utrata 7.5% maksymalnej chakry.
  5. A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała. - utrata 15% maksymalnej chakry.
  6. S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika - utrata 50% maksymalnej chakry.
Drugi tryb natomiast skupia się na odwróceniu aspektu kradnięcia chakry przeciwnikowi. Tym razem, zamiast wyciągając przy pomocy naszej chakry chakrę przeciwnika, wstrzykujemy naszą w ranę jaką zadamy mu ostrzem. Taka rana przestaje się leczyć i nie może zostać zaleczona poprzez zwykłe Iryō Ninjutsu. Blokada takiego leczenia utrzymuje się przez 6 godzin od momentu zadania rany. Tryb ten nie łączy się z pierwszym trybem.

Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy swobodnie przełącząć się między trybami raz na turę.
Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając → Pies → Ptak → Koń → Wół
KosztDwukrotny
Zasięg50 metrów
Wymagania---
Inna wersja techniki teleportacji. Tym razem zasięg jest drastycznie zredukowany, jednakże po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie ostatnie pieczęci.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu zasięg wynosi 100 metrów.
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.

Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | Przedmioty
Titansteel Resonance
Koszt3000 Ryo
Stack/slot2/1
Miecz jednoręczny wykonany ze stopu żelaza, tytanu oraz unikalnego metalu doskonale przewodzącego czakrę. Ostrze jest podobne do innych tego typu broni, z tą różnicą, że 15 centymetrów przed jelcem nieco się zwęża, by ostatecznie wrócić do swojej wyjściowej szerokości czterech centymetrów. Rękojeść jest wykończona skórzanymi pasami, które mają za zadanie zapewnić pewny chwyt broni, ale być też izolacją przed wysokimi temperaturami - miecz się nagrzeje, ale nie powinien od razu poparzyć użytkownika. Głowica, tak jak i reszta broni jest bogato zdobiona za pomocą rytów. Na jelcu od spodu jest dyskretny podpis twórcy.
Ze względu na nietypowy stop oraz autorski proces hartowania, miecz jest niezwykle odporny na uszkodzenia mechaniczne oraz na ekstremalnie wysokie temperatury. Będzie więc w stanie przetrwać włożenie go w lawę nie stapiając się i zachowując jednocześnie wszystkie pozostałe właściwości - niesamowitą wytrzymałość oraz przewodzenie czakry. Miecz umożliwia "wtłaczanie" weń technik, dzięki domieszce metalu reagującego na czakrę.

Wymiary:
Długość całkowita: 102 centymetry
Głownia: 78 centymetrów
Rękojeść: 24 centymetry
Szerokość głowni przy jelcu: 4 centymetry
Waga: 2,5kg

Zdolności:
Wytrzymałość - Miecz jest niezwykle trudny do uszkodzenia czy zniszczenia. Jest to praktycznie niemożliwe. Aby uszkodzić miecz należałoby uderzyć w niego z siłą 14.
Przewodzenie czakry - Miecz doskonale nadaje się do wykonywania technik, ze względu na domieszkę metalu przewodzącego czakrę. Doskonale współgra z technikami typu Hien czy takimi wykorzystującymi broń jako medium, czyniąc je tym samym efektywniejszymi i łatwiej znosi przelewane przez niego duże ilości chakry. Siła techniki jest traktowana jakby była rangi wyżej oraz koszt jest połowiczny dla technik wykorzystujących tą broń jako medium.
Odporność na temperatury - Miecz jest odporny na ekstremalnie wysokie temperatury. Szacuje się, że może wytrzymać temperaturę do 2000 stopni Celsjusza.
Maska tlenowa
Koszt500 Ryō
Stack/Slot2/1
Niewielka maska zakłądana na usta i nos oraz zapinana na mały zatrzask z tyłu głowy. Z boku maski odchodzi wpięcie na zbiorniczek z powietrzem.
Maska tlenowa jest wielokrotnego użytku - jedyne co trzeba wymieniać to zbiorniczek z tlenem. Jego koszt to 350 Ryō (8/1 stack/slot). Zbiorniczek wystarcza na 10 tur swobodego oddychania.
► Pokaż Spoiler | Atuty
► Pokaż Spoiler | Współpracująca kontrola chakry (Atut nabyty)
Współpracująca kontrola chakryAtut nabyty
Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.

Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut.
► Pokaż Spoiler | Przyśpieszone składanie pieczęci (Atut nabyty)
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
► Pokaż Spoiler | Jednoręczne składanie pieczęci (Atut nabyty)
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
► Pokaż Spoiler | Sensor (Atut wrodzony)
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1--
2-5
3-10
4-20
5-40
6-60
72120
85200
98350
1012500
► Pokaż Spoiler | Dokładny sensor (Biegłość)
Dokładny sensorBiegłość
W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
► Pokaż Spoiler | Ulepszony zmysł (Atut)
Ulepszony zmysł (Wszystkie)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
► Pokaż Spoiler | Ninja (Atut nabyty)
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
► Pokaż Spoiler | Czułe punkty (Atut nabyty)
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
► Pokaż Spoiler | Uszkodzony wzrok (Wada)
Uszkodzony wzrokWada
W wyniku nadwyrężenie wzroku podczas używania Sharingana, został on uszkodzony w 6%. Te 6% wlicza się do utraty wzroku dla posiadaczy Mangekyo, a bazowo pogarsza nam dalikatnie wzrok dzięki czemu obraz może być czasem zamazany. Jest możliwe wyleczenie tej wady.
► Pokaż Spoiler | Sharingan
Sharingan | Copy Wheel Eye写輪眼
Kekkei Genkai klanu Uchiha jest jednym z Trzech Wielkich Dōjutsu i patrząc po możliwościach, jakie zapewnia swojemu użytkownikowi - nie ma się co temu dziwić. Sam Sharingan posiada kilka stopni rozwoju, wszystkie związane z łezkami (tomoe), które pojawiają się na tęczówce, gdy oczy te są aktywne. Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. Historia w większości przypadków zapamiętała klan Uchiha jako ten dążący do potęgi, jednak kluczem do ich potęgi w większości przypadków stało się cierpienie po stracie najbliższych. Zwłaszcza w okresie Krwawych Wojen.

W momencie aktywacji oczy użytkownika stają się czerwone a na tęczówce pojawiają się kilka tomoe. Zazwyczaj w momencie aktywacji oba oczy posiadają tylko jedną łezkę, acz zdarzają się wyjątki. "Dojrzałą" formę Sharingan osiąga w momencie, gdy w obu oczach znajdują się po trzy łezki. To, na jaki poziom oczy "awansowały" zależne jest od MG prowadzącego dany wątek i może podlegać weryfikacji ze strony Głównego Moderatora Fabularnego.
Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
Koszt utrzymania
Koszt utrzymywania jest płacony od każdego stopnia aktywnej łezki. Dla uproszczenia uznajemy, że "poziom" oka to tyle ile łezek ma w każdym oku. Tym samym niemożliwym jest posiadanie "niestandardowej" ilości łezek np. 2 i 1.
Ranga dziedziny1 łezka2 łezki3 łezki
Poziom E100200300
Poziom D90175250
Poziom C75125200
Poziom B5075125
Poziom A255075
Poziom S102550
Jeżeli ktoś posiada tylko jedno oko płaci tylko połowę tego kosztu.

Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Sharingana. Osoby z przeszczepionym Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
Zdolności i rozwój Sharingana
Sharingan rozwija się wraz z użytkownikiem, pełną "dorosłość" otrzymując, gdy w obu oczach pojawią się po trzy tomoe.

Pierwszą "zdolnością", jaką te oczy umożliwiają użytkownikowi jest widzenie chakry w innych osobach. Zdolność ta nie jest jednak tak doskonała jak Byakugana, przez co widać głównie "masę chakry" w formie błękitnych płomieni wewnątrz ciała. Umożliwia z kolei dojrzenie zaburzenia układu chakry innych osób, co wskazuje na wpływ iluzji na obserwowaną osobę. Zasięg tej zdolności można przyrównać do normalnego ludzkiego wzroku. Jak daleko można normalnie widzieć, tak daleko można obserwować chakrę. Dodatkowo, można wykryć chakrę za przeszkodami, acz to przez ile i jak grubych przeszkód można ją wykrywać jest w pełni zależne od MG.

Pierwsza odblokowana łza zapewnia jedną, dodatkową zdolność wybraną przez użytkownika z listy poniżej. Odblokowanie drugiej i trzeciej łezki zapewnia wybór kolejnych zdolności. Przy posiadaniu trzech łezek użytkownik Sharingana posiada wszystkie trzy zdolności. Są one następujące:
  1. Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
  2. Kopiowanie technik - widząc wykonywane pieczęci, a także koncentrację chakry przez przeciwnika, użytkownik Sharingana zyskuje wiedzę niezbędną by samemu też spróbować wykonać tę technikę. Taka technika nie wymaga wykupienia za PT i można ją wykupić podczas misji/fabuły bez dodatkowej zgody MG prowadzącego. By dane jutsu mogło być skopiowane należy:
    • Widzieć wszystkie pieczęci potrzebne do wykonania techniki. Jeżeli technika posiada mechanizm skróconych pieczęci, wtedy użytkownik sharingana musi posiadać na odpowiednim poziomie dziedzinę kopiowanej techniki, tak by i on mógł wykonać tę technikę ze skróconymi pieczęciami. Jeśli technika nie posiada pieczęci, a użytkownik sharingana spełnia wymagania do jej użycia, może ją wówczas skopiować.
    • Musi spełniać wymagania dotyczące opanowania techniki. Dotyczy to poziomu dziedzin czy dodatkowych ograniczeń, jak np. posiadanie specjalnego atutu.
    • Jeżeli technika znajduje się na wyższym poziomie dziedziny niż użytkownik Sharingana, ma ją odblokowaną, użytkownik może zamiast techniki rozwinąć dziedzinę, płacąc za nią w PD zgodnie z mechaniką rozwoju postaci. Pozwala to też ominąć ograniczenie doświadczenia na poziomie genina.
    • Technika nie może być innym Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Techniki tego typu są zwyczajnie zbyt skomplikowane i wymagają czasochłonnego treningu celem opanowania odpowiednich sposobów koncentracji chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy użytkownik Sharingana ma dostęp do konkretnego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden.
    • Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
  3. Genjutsu: Sharingan - specjalna technika posiadająca szeroki zakres zastosowań, której jedynym wymaganiem jest bezpośredni kontakt wzrokowy z celem.
► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe
Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
KosztZależny od rangi techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
  • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
  • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
  • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
  • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
  • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
Posiadając Shintenshin no Jutsu można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.
Obrazek
Awatar użytkownika
Yamanaka Aiko
Posty: 477
Rejestracja: 27 kwie 2021, 4:55
Ranga: Jōnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin
Discord: meei#6947
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:

Re: Kusagakure no Sato

Wyglądał wpierw jak jakiś blondasek o krótkich włosach w okularach - natychmiastowo popatrzyła w stronę Midoro na tyle, na ile pozwalał jej wzrok. Mimo, że nie odezwała się ani słowem, znacznie pobladła. Taki o, typowy pan doktor. Wzięła głęboki wdech, doskonale zdając sobie sprawę z tego, o kim mówił Dōhito.
- Iwamura-san. Medyk Kusagakure o którym wspominał taichō - rzuciła - Sprawdzałyśmy go za pomocą byakugana oraz zmysłu sensorycznego, żadna z tych umiejętności nie wykryła niczego podejrzanego - zabezpieczenia szpitala nic nie dały, kompletnie nic. Był z nimi od samego początku? A może przemknął niepostrzeżenie, gdy udał się na rzekomy odpoczynek? Gdyby nie poprosiła go o wsparcie, kiedy by się ujawnił? Czy Midoro byłby w takim stanie, w jakim znajdował się teraz? Czy Oroki wiedział? To była pułapka? Może sam był jej częścią? Shi był tu, tuż obok, tuż pod ich nosami. Nie sprawdziły go wystarczająco. Ona nie sprawdziła go wystarczająco, mimo że przecież mogła to zrobić, powinna to zrobić, powinna wedrzeć się do jego umysłu, by być o krok przed nim. Wzięła głęboki wdech i potrząsnęła lekko głową, starając się uspokoić lawinę myśli, jaka ją uderzyła. Cokolwiek myślała i czuła, nie miało to absolutnie żadnego znaczenia. Nie mogli cofnąć czasu. Musiała trzymać nerwy na wodzy i być dla drużyny takim wsparciem, na jakie zasługiwali i jakiego od niej oczekiwali.
Czy jej delikatna manipulacja myślami Saby miała wpływ na decyzje, jakie podjęła dziewczyna? Czy to dlatego przestała nacierać na Iru, z zamiarem doprowadzenia do starcia? Nie mogła tego wiedzieć. Zamierzony efekt został jednak osiągnięty, a konflikt udało się zdusić w zarodku i nie doprowadzić do jego eskalacji - to liczyło się dla niej najbardziej. Postanowiła nie komentować tego ani słowem oraz nie zdradzać, że miała delikatny wpływ na to, jak potoczyły się wydarzenia - pewne informacje należy zachować dla siebie oraz im mniej osób wie, że potrafi wpływać na myśli innych, tym lepiej, i dla nich i dla niej.
Efekty uboczne - kiwnęła głową ze zrozumieniem. Jak mogła spodziewać się, że otrzymanie lekarstwa będzie takie proste i przyjemne, bez żadnych negatywnych skutków? Nie śmiała jednak narzekać ani oceniać pracy Doppi. Udało jej się stworzyć antidotum, to było najistotniejsze i szczerze wątpiła, by udało jej się zrobić to lepiej. Efekty uboczne? Być może dało się stworzyć lekarstwo unikając ich, a być może nie. Być może niektóre z nich były dodane celowo. Czy mieli inne wyjście niż zaryzykować? No, nie bardzo - Mimo wszystko, to raczej niewielki koszt w zamian za pozbycie się nowotworu układu chakry - zauważyła, posyłając jej lekki uśmiech. Poświęcenie, na które jestem gotów, czy jakoś tak.
Na pytanie o wyłączenie receptorów bólowych, kiwnęła głową, a po jej twarzy dało się wyczytać, że jest nawet z siebie zadowolona - Chętnie podzielę się próbką mojego specyfiku, jeżeli będziesz chciała. Być może znajdziesz sposób, żeby go podrasować - odezwała się do Nary, znacznie mniej oficjalnie niż wcześniej. Medyk medyka zrozumie - Shi zniszczył cały układ kostny Midoro-san. Składanie każdej kostki po kolei byłoby zbyt czasochłonne, o ile nie niemożliwe, dlatego Wakuri-san podzieliła się swoją zdobyczą, która służy nam za dawcę - wskazała na leżącego obok Meitoniarza, któremu odcięto rękę - Planowałyśmy przeszczepić kończyny górne, dolne, oraz serce, bo to lada moment może wypaść z rytmu zatokowego i wejść w migotanie komór - wyjaśniła szybko Narze, co planowały zrobić - Technika Yuki-san pozwala połączyć obcą kończynę w sterylny sposób, dzięki czemu jest niewielkie ryzyko zakażenia - dodała szybko. W czasie gdy Nara planowała zaaplikować lekarstwo trzem wytypowanym osobom, miała jeszcze odrobinę czasu i nie zamierzała robić sobie przerwy.
Informacja odnośnie tego, że w ich stronę kieruje się Furiona nie napawała jej optymizmem. I nie chodziło tu o samą Ichikę, a o Iru, która zgodnie z tym co wspomniała Falafa, nie darzyła sympatią Kapłanek Jashinizmu. Szczerze wątpiła, by dziewczyna nie paplała o swojej wierze i o tym, że Jashin jest jej panem - Iru-san, może Ty pierwsza? Im szybciej miną pierwsze efekty uboczne, tym szybciej będziesz mogła dołączyć do walki z Shi - zerknęła w stronę kobiety. Dwie pieczenie na jednym ogniu. W międzyczasie za pomocą zmysłu sensorycznego zamierzała próbować wykryć źródło chakry, jakie emanowało od Furiony. Dzięki Mefowi raczej wyróżniało się na tle innych, toteż miała nadzieję, że uda jej się ją namierzyć tak, by móc połączyć się z nią telepatycznie - Bądź ostrożna. Na bramie południowej jest kunoichi z Hanagakure, która darzy niechęcią Jashinizm. Jest niebezpieczna i dzika. Nie wiem co planujesz, ale wiem i mogę zakładać, że Iru będzie chciała wszcząć burdę nie zważając na okoliczności - rzuciła jej krótką informację.
Kiedy Yuki wyraziła gotowość do pracy oraz nic nie wskazywało, by dalej była wstrząśnięta po tym co właśnie się wydarzyło, za pomocą Chakura no Mesu oraz wspierając się wzrokiem Tsubaki zamierzała odciąć kolejną kończynę Meitoniarza, by zaraz po tym zabrać się za odcinanie ręki Midoro, podsuwając Yuki uciętą rękę Meitoniarza, tak by w miarę szybko oraz sprawnie ta miała możliwość połączenia jej z ciałem Midoro. Gdyby ten wykazywał objawy bólowe, zamierzała podać mu kolejną porcję specyfiku, który przywołałaby sobie ze zwoju połączonego przy pomocy plakietki Kuchiyose: Raikō Kenka. Gdyby jednak okazało się, że wsparcie kapłanek wzmacnia działanie medykamentu, nie używałaby dodatkowej porcji. Za pomocą wzroku Tsubaki upewniła się co do miejsca cięcia oraz korzystając z Chakura no Mesurozpoczęłaby amputację kończyny górnej Midoro. Dokładnie to samo zrobiłaby kończynami dolnymi gdyby okazało się, że mają na to wystarczająco czasu.
Klon#2 oraz Klon#3 na moment wyłączyły Chikatsu Saisei no Jutsu, gdyż nie było konieczności, żeby je podtrzymywać. Klon #1 podszedł do Midoro i za pomocą Bunseki no Jutsu kontrolował jego stan, w razie konieczności używając Shōsen Jutsu do stabilizacji rytmu serca. Był gotowy również zastosować środek przeciwbólowy, czy to w postaci techniki Nintou no Jutsu czy specyfiku, jaki już wcześniej na nim zastosowała.
Hana-san, czy możesz przypilnować taichō? Nie odpowiedział na moje pytanie telepatyczne, jego źrenice są nieruchome i nie reagują na światło - odezwała się jeszcze telepatycznie do pandki, a w jej głosie dało się słyszeć zmartwienie
Teleportacja od Tsubaki oznaczałaby konieczność walki - była gotowa do złożenia pieczęci do Fuon'na Seishin no Jutsu, zamierzając zaburzyć koordynację ruchową tego, kto ich zaatakował.
SpecjalizacjaShintenshin no Jutsu
SenninIryō Ninjutsu | Shintenshin no Jutsu
Chakra oryginał 2.054 - 0 (Shindenshin) - 100 (Chakura no Mesu) - ? (Kuchiyose: Raikō Kenka) - 600 (Fuon'na Seishin no Jutsu) - ? (Nintou no Jutsu) = ?
Chakra klon#1 2.151 - 3 (utrzymanie klona) - 0 (Bunseki no Jutsu) - ? (Shōsen Jutsu) - ? (Nintou no Jutsu) = ?
Chakra klon#2 1.291 - 3 (utrzymanie klona) = ?
Chakra klon#3 1.791 - 3 (utrzymanie klona) = ?
Sensor 24 metry | 1000 metrów
Przyzwane zwierzęta
► Pokaż Spoiler | Hiro
Hiro (ヒロ)
GatunekRessāpanda ♂
RozmiarŚredni
Posiadane dziedzinyNinjutsu B | Doton A | Sen no Ichigeki A | Raiton S
Siła5
Szybkość7
Wytrzymałość5
Refleks7
Siła woli7
Kontrola Chakry9
Ilosc chakry10 000 E: x | D: 5 | C: 30 | B: 150 | A: 375 | S: 1000
Hiro to... dosyć ciekawy przypadek. Na pierwszy rzut oka, słodki i rozkoszny, w końcu to czerwona panda, nie może więc być inaczej. Przy bliższym poznaniu, cóż... jest całkowitym przeciwieństwem swojej bliźniaczej siostry.
Do dłuższego kontaktu z Hiro potrzeba anielskiej cierpliwości i dużej porcji wyrozumiałości. Niewieloma rzeczami się przejmuje. Ale... tak naprawdę niewieloma. Na wszystko ma czas, wszystko będzie dobrze, ale po co ty się w ogóle czymkolwiek stresujesz, chodź najpierw zjemy coś smacznego i zagramy partyjkę - takie podejście do życia ma Hiro i nic nie zapowiada, by jego nastawienie się zmieniło.
Jest smakoszem. Szczególnie upodobał sobie teryiaki i nigiri - za dobrze przyrządzone potrawy jest w stanie zrobić wszystko, o co się go poprosi. Nawet ruszy do walki i użyczy swoich umiejętności! Choć trzeba przyznać, że od walki zdecydowanie woli hazard - oskarżony o uzależnienie, kategorycznie zaprzecza, tłumacząc się, że po prostu ma takie hobby i lubi machnąć sobie partyjkę pokera czy mahjonga... albo dwie... albo pięćdziesiąt.
Ciekawostka - kompletnie nie umie przegrywać; gdy to się stanie, rzuca kartami i oskarża swojego partnera o kantowanie.
Podobnie do swojej siostry, podczas używania Sakki staje na tylnych łapkach, przednie unosząc wysoko do góry. Ah, no i jak to zwykle stwierdza, robi "piorunujące wrażenie" - w wolnym tłumaczeniu, jest użytkownikiem raitonu.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | KILLING INTENT // -
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique // standardowy za turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // standardowy
Raiton E // Denki no Zenshin | Electric Advance // standardowy na turę
Raiton E // Kanden Shi | Electrocute // standardowy
Raiton C // Raiton: Denki no te | Lightning Release: Electric Hand // różny
Raiton B // Gian | False Darkness // dwukrotny
Raiton B // Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder // różny
Raiton A // Denki Shibari | Electric Bind // standardowy dla małej, podwójny dla dużej
Doton E // Dojō: Shukufuku | Blessing of the soil // standardowy na turę
Doton D // Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding // standardowy
Doton C // Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation // różny
► Pokaż Spoiler | Dorobo
Dorobō ( 泥棒 )
GatunekRakūn ♂
RozmiarŚredni
Posiadane dziedziny Doton D | Ninjutsu C | Iaidō C | Fūton B
Siła4
Szybkość7
Wytrzymałość4
Refleks7
Siła woli4
Kontrola Chakry4
Ilosc chakry5000 E: 30 | D: 100 | C: 250 | B: x | A: x | S: x
Dorobō jest młodym szopem, który żyje po to, żeby być w centrum uwagi. Nieśmiałość to pojęcie zupełnie mu nieznane - on wręcz uwielbia, gdy oczy wszystkich są skierowane właśnie na niego. Jego największym marzeniem było zostać słynnym stand-uperem... choć jego opowieści i żarty bardziej żenują niż śmieszą, Dorobō nie stracił zapału i dalej wierzy, że lada moment osiągnie upragniony sukces. Przywołanie go niemal zawsze wiąże się z wygłoszeniem jakiegoś nieśmiesznego dowcipu (niezależnie od powagi sytuacji), zanim weźmie się do pracy. Jednego nie można mu odmówić - zawsze można na niego liczyć, jest chętny do działania... ale najpewniej ma to związek z tym, że po prostu lubi wzbudzać zainteresowanie innych i czuje się wtedy jak ryba w wodzie. Znakomicie zna się władaniu bronią białą ( u jego boku przewieszony jest miecz tsurugi), co w połączeniu z Fūtonem daje interesujące efekty.
Jest partnerem Kaen - we dwójkę stanowią dosyć irytujący, choć zabawny (na swój specyficzny sposób) duet. Zdarza im się kłócić; przypominają wtedy stare, dobre małżeństwo.
Techniki
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // -
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // standardowy
Fūton E // Habuyō | Leaf Dance // standardowy na turę
Fūton E // Kaze Hitokuchi | Breeze Bite // standardowy na turę
Fūton B // Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade // standardowy
Fūton B // Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere // standardowy
Doton E // Dojō: Shukufuku | Blessing of the soil // standardowy na turę
Doton D // Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding // standardowy
► Pokaż Spoiler | Hana
Hana ( 花 )
GatunekRessāpanda ♀
RozmiarŚredni
Posiadane dziedzinyFūinjutsu A | Kōshōken A | Doton S | Ninjutsu S | Katon S |
Siła5
Szybkość8 | 12
Wytrzymałość6 | 8
Refleks7 | 11
Siła woli9
Kontrola Chakry10
Ilosc chakry15 000 E: x | D: x | C: 20 | B: 100 | A: 250 | S: 500
Hana to taki typ najlepszej przyjaciółki. Nie sposób odmówić jej uroku, typowego dla gatunku - przy czym jest dużo łagodniejsza i mniej "narwana" od innych, czerwonych pand. Rzadko kiedy się denerwuje, do wszystkiego podchodzi ze stoickim spokojem. Jest cierpliwa - ta cecha sprawiła, że jest w stanie koegzystować z innymi szopowatymi, ze swoim bratem na czele - ba, całkiem nieźle się dogadują! Lojalna - za bliskimi gotowa skoczyć w ogień. Pomimo dobrego serduszka i łagodności, nie nadstawia jednak drugiego policzka; gdy sytuacja tego wymaga, potrafi stanąć na tylnych łapkach i pokazać, że nie da sobie w pyszczek dmuchać. Zdecydowanie jednak jest zwolenniczką pokojowych rozwiązań i nie toleruje bezsensownego rozlewu krwi czy nieuzasadnionej agresji.
Hanę cechują niespotykana wyrozumiałość i troska w stosunku do samego powiernika jak i innych zwierząt paktu. Gdy uważa, że ci postępują źle, nie omieszka się o tym wspomnieć; zaraz po tym poklepując łapką po plecach. Potrzebujesz przytulenia? Jest zawsze gotowa do użyczenia swojego futerka! Gotowa byłaby spędzić na rozmowie godziny, gdyby nie to... że jest niema.
Podczas korzystania z techniki Sakki, staje na tylnych łapkach - wydaje jej się, że jest wtedy groźniejsza.
Jako pierwsza przedstawicielka paktu z szopami, opanowała techniki senpo.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | KILLING INTENT // -
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu B // Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique // standardowy
Ninjutsu A // Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique // dwukrotny
Ninjutsu A // Chakura Tensō no Jutsu | Chakra Transfer Technique // przekazywana Chakra
NINJUTSU S // SENPŌ: CHAKURA TENSŌ NO JUTSU | SAGE ART: CHAKRA TRANSFER TECHNIQUE // PRZEKAZYWANA CHAKRA
Doton E // Dojō: Shukufuku | Blessing of the soil // standardowy na turę
Doton C // Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall // standardowy
Doton A // NENTSUCHI OTOSHIi | STICKY EARTH DROP // standardowy
Katon E // Kaen | Flame // standardowy
Katon E // Taiyō Sesshoku | Touch of the sun // standardowy na turę
Katon B // Katon: Karyu Endan | Fire Release: Fire Dragon Flame Bullet // dwukrotny za turę od jednego smoka
Katon S // Katon: Gōenka | Fire Style: Flame Flower // standardowy od 5 kul
Fūinjutsu A // Kekkai Shihō Fūin | Four-Corner Sealing Barrier // standardowy na turę od osoby
Techniczki
  • Seishin Kabe B - pasywnie
► Pokaż Spoiler
Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
KosztZależny od rangi techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
  • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
  • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
  • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
  • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
  • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
Posiadając Shintenshin no Jutsu można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique心伝身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za każdą osobę
ZasięgZależny od rangi Shintenshin no Jutsu
Ranga Shintenshin no JutsuZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
D50 m100 m
C125 m250 m
B250 m500 m
A500 m1000 m
S1000 m2000 m
Wymagania---
Technika telepatii, która umożliwia wysłanie dowolnej osobie wiadomości a także odsłuchanie jej odpowiedzi. Wiadomość może dodatkowo zostać "wzmocniona" poprzez obrazy oraz emocje.

Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.

Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.

Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique不穏な精神の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Małpa → Wąż → Baran → Specyficzna
KosztStandardowy za turę
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika, której główną funkcją jest... rozkojarzenie oponenta, przy jednoczesnym nieopuszczeniu swojego ciała. Użytkownik za pomocą telepatii wysyła niewielkie impulsy do mózgu przeciwnika, wpływając tym samym na zmysł równowagi. Efekt jest w pełni zależny od siły woli celu; jeżeli jest odpowiednio słaba, można doprowadzić nawet to przewrócenia się. Im silniejsza siła woli, tym większa szansa, że cel będzie w stanie ustać na nogach, a efektem użycia techniki będzie zachwianie równowagi lub potknięcie się.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B6
A7
S8

Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica Siły Woli celu do siły technikiEfekt
SW większa o 1 lub więcejBrak efektu
SW równa silne technikiNieznaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny
SW słabsze o 1Znaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny
SW słabsze o 2Potknięcie się, krótkotrwała utrata kontroli nad określoną kończyną
SW słabsze o 3 lub więcejKrótkotrwałe utrata kontroli nad ciałem, upadek
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt S na turę, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć trzy pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technikę wykonujemy tylko przy pomocy specyficznej pieczęci.
Chakura no Mesu | Chakra Scalpelチャクラのメス
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies
KosztPołowiczny na turę od ręki
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Ta technika medyczna formuje czakrę w mały, ostry nóż. Może on być następnie wykorzystany do bardzo dokładnych cięć, niezbędnych przy operacjach i rozwarstwieniach anatomicznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Czakry może rzeczywiście zrobić cięcie na ciele, ograniczając ryzyko zakażenia do niemal zera.
Skalpel Czakry może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie tej techniki ofensywnie jest bardzo nietypowe. W aktywnej walce nawet największy medyczny ninja nie będzie w stanie trafić dokładnie dla efektu śmiertelnych cięć, ale nadal może skutecznie przecinać tkanki mięśniowe i ścięgna, co spowoduje, że cel będzie unieruchomiony.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu czakrę można przelać także do nóg.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique忍痛術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęci
Kosztstandardowy od części ciała
Zasięgdotykowy
WymaganiaMasui no Jutsu, KC 7
Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.

Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.
Bunseki no Jutsu | Analysis Technique分析術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę
WymaganiaKontrola Chakry 5
Jedna z najbardziej podstawowych medycznych technik, stosowana nie bezpośrednio do leczenia, a do analizy ciała naszego pacjenta. Skupiając medyczną chakrę w dłoniach, otacza je jasnofioletowa barwa. Następnie, przykładając dłonie do pacjenta, jesteśmy w stanie zidentyfikować co mu dolega. Gdzie znajduje się problem (np. w wątrobie/płucach) oraz jakiego rodzaju on jest (np. trucizna, choroba).

Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Atuty
► Pokaż Spoiler | sensor
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Zasięg:
Bez pieczęci: 24 m
Z pieczęcią: 1000 m
► Pokaż Spoiler | survival
SurvivalAtut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.
► Pokaż Spoiler | tolerancja
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
► Pokaż Spoiler | ninja
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
► Pokaż Spoiler | Dōhai
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
► Pokaż Spoiler | Senpai
SenpaiAtut nabyty
Drugi już atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut pomogła już nie jednej osobie przy treningu ich zdolności i jest w stanie umiejętnie wskazać błędy jakie druga osoba popełnia. Senpai jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin do poziomu o 1 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu również o 1 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Senpai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu A, zaś ten z Wytrzymałością 10 - w nauce Wytrzymałości 9. Wciąż może nauczać innych swoich atutów nabytych oraz technik prywatnych, które nie są wspomaganiami. Może także nauczać innych technik ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma takiej możliwości.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.

By wykupić ten atut należy posiadać wcześniej wykupiony atut Dōhai.
Przedmioty
Krótkofalówka z zapasów Kusagakure łącząca ze szpitalem - założona na ucho lewe
► Pokaż Spoiler
Krótkofalówka
Koszt800 Ryō
Stack/Slot8/1
Przyczepiana przy szyi krótkofalówka. Pozwalaja na komunikację w obie strony. Zasięg krótkofalówki na otwartej przestrzeni wynosi 3 kilometry. Jednakże, jeśli znajdujemy się w lesie bądź na naszej drodze znajduje sie wiele przeszkód, skuteczny zasięg może spaść do kilometra. W wysoko rozwiniętych technologicznie miastach, zasięg sięga nawet do 10km.
Ubiór
Ubranie + Kamizelka Jonina Sakuragakure. Na wierzch narzucony nieprzemakalny płaszcz z wyhaftowanym symbolem klanu Yamanaka na plecach. Włosy spięte w typowy dla klanu, wysoki kucyk. Krótkofalówka na prawym uchu
kolor wypowiedzi #9c6cb5
Obrazek
w tobie jest dość miłości, by ogrzać cały świat
i dość gniewu, by cały świat zniszczyć
aria of the soul

telepatia | słowa #9c6cb5
myśli
głos
Zasięg sensora bez pieczęci | z pieczęcią24 metry | 1000 metrów
► Pokaż Spoiler
Inna odsłona Jajko
Was it a good choice, tho? - Fabuła D | Senju Rie
► Pokaż Spoiler
ja: Don przy sprawdzaniu mojej karty postaci czytał na głos na voice historię i prawie płakał ze śmiechu.
Ja też płakałam, ale bardziej z zażenowania

Hefajstos: Przepraszam. Moje są równie słabe, też się możesz pośmiać.
Znaczy nie słabe.
Przepraszam.
Śmieszne


Obrazek
According to Eiji, I'm officially Norka's balls
Awatar użytkownika
Shin'ya Yuki
Posty: 438
Rejestracja: 26 mar 2023, 23:39
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: Junior Katoniarz
Discord: athrevin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Kusagakure no Sato

Cokolwiek nie było by powodem że wróciła do świata z jednym upływem czasu, podziałało. Doppi już więcej razy jej nie klepnęła w ramię i nie pogratulowała dobrej roboty. Tak, to był zdecydowanie sukces z którego mogła się cieszyć, ale czy rzeczywiście się cieszyła? Chyba? Teraz powoli do niej dochodziło jak niebezpiecznej rzeczy się podjęła tylko po to, aby zrobić antidotum które nawet nie było dla niej. Czy ten impuls pomysłowości i poświęcenia był dlatego, że zobaczyła w tych ludziach rzeczywistych sojuszników, nawet pomimo tego jaka była miedzy nimi historia i jak się dogadywali. Chyba to było to. A może, zrobiła to z czystej kalkulacjii. Bo jeżeli antidotum nie zostanie wymyślone na czas, wszyscy tu po prostu zginą i albo będzie musiała uciec, albo walczyć jeden na jeden z kimś, kto jest jedną piątą siły przerobowej organizacji planującej zmieść cały dotychczasowo istniejący świat. Nie, w sumie, cokolwiek by nie było powodem... miała rzeczywiście powód do tego żeby odprawić sobie małe święto. Ale czego nie miała, to niestety czasu, trzeba było wrócić... do wywiadu!
-Nie wiem czy mamy tyle sił, aby dokonać tego drugi raz. Nawet nie wiem, czy ten jeden raz nie będzie miał jakiś konsekwencji w przyszłości. Dziękuję Kiciu... dziękuję wam wszystkie Kicie za waszą pomoc! - odparła radośnie, zwracając się do każdej z trzech małych i większych Kici -Do... kogo machasz? - zapytała się Wakuri, od razu zwracając się do Kici -Myślisz że ciebie widzi?
Następnie, otrząsnęła się już kompletnie z poprzednich wydarzeń, upewniła się że nic się nie powtarza i podeszła do Midoro przy którym była Aiko i Tsubaki. Niestety albo stety, ale układankę trzeba było dokończyć. A jeszcze zostało przed nimi wiele, wieele roboty. -Tnij ich dalej... - powiedziała do Yamanaki i kiedy ta odcięła kolejną kończynę od chłopaka i podała mu tą należącą do wielkiego kafara, oczywiście postępując tak jak wcześniej, zaczęła zszywać ją z resztą ciała tak, aby jakoś w miarę możliwości estetycznie pasowała, choć było to dość ciężkie biorąc pod uwagę brak zachowanej proporcji między dawcą a odbiorcą przeszczepu. W oczach Yuki, ten chłopak będzie wyglądał komicznie o ile rzeczywiście nie nabierze na masie i nie przypakuje. Ale, najważniejsze było to żeby był jakkolwiek użyteczny i nie stanowił problemu dla drużyny w przyszłości.
Jeżeli Yuki znalazła moment, kiedy Aiko akurat była zajęta odcinaniem czegoś od dawcy, nachyliła się tak aby móc wyszeptać pytanie do ucha swojego pacjenta -Kicia była bardzo zafascynowana twoimi dłońmi. Jak to jest się nimi podcierać po dwójce? A może wylizywałeś sobie? I ostatnie pytanie, czy jak już umrzesz, możemy sobie wziąć ciebie i poskładać? Oprawimy cię w ramkę i powiesimy nad kominkiem... - mówiła to na tyle cicho, aby tylko on mógł to usłyszeć. Następnie odsunęła się i kontynuowała dalej swoją pracę, jak gdyby nigdy nic się nie zadziało.
► Pokaż Spoiler
Ikiryō no Tatari: Anshigan | Wraith’s Curse: Darkvision Eye生霊の祟り・暗視
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
ZasięgWzroku
Zdolność o nazwie, która mówi sama za siebie. Poprawia ona pasywnie wzrok osoby obdarzonej Klątwą na tyle, że w całkowitych ciemnościach widzi niemal tak dobrze, jak zwykli ludzie za dnia. Jest to jednak wizja w odcieniach szarości tak długo, jak nie ma w okolicy żadnego, nawet najmniejszego źródła światła. Pozwala jednak na spokojna egzystencję w miejscach, gdzie ów wroga ciemności zwyczajnie nie ma. W zamian jednak zwykłe światło słoneczne jest bardziej irytujące, a wszelakie bardzo jasne światła jak np. bombki świetlne - bardziej wydajne. Przebywanie na słońcu bez czapki z daszkiem czy okularów przeciwsłonecznych może relatywnie szybko doprowadzić do migreny. Nieco łatwiej również przeoczyć w bardzo oświetlonych miejscach szczegóły, jakie normalnie możliwe, że postaci by nie umknęły.

Posiadając Refleks na poziomie 8, światło słoneczne dalej jest bardziej irytujące dla oczu, niż w przypadku innych osób, jednak szansa na przeoczenie czegoś w dobrze oświetlonym miejscu bądź pomieszczeniu nieznacznie spada.
Posiadając Refleks na poziomie 10, pomimo drażniącej natury światła, percepcja postaci w oświetlonych miejscach bądź pomieszczeniach jest tak samo dobra, jak w całkowitych ciemnościach.
IKIRYŌ NO TATARI: Genjitsu kōken'nin| WRAITH’S CURSE: Reality Guardian生霊の祟り・現実後見人
KlasyfikacjaIKIRYŌ NO TATARI
ZasięgNa siebie
Zdolność ta ma dość prostolinijne zastosowanie i wywodzi się z faktu, że w ciele użytkownika nie przebywa on sam, lecz ma drugi, oddzielny umysł - należący do Cienia. Jest to pasywna umiejętność umożliwiająca określenie co jest realne, a co nie. Użytkownik, nawet w przypadku najbardziej subtelnych czy też potężnych iluzji, jest w stanie stwierdzić czy to co widzi, jest realne. I choć nie objawia się to w żaden konkretny sposób, on po prostu to "wie", co znacząco pomaga w uwolnieniu się spod technik Genjutsu. Nadal jednak, ta zdolność nie zmienia żadnych wymagań co do tego, jak można wyjść z danej iluzji, przez co w razie nie spełniania wymagań, użytkownik może nadal przeżywać tortury, wiedząc jedynie że to co widzi i czuje, nie jest prawdziwe. Wyjątkiem są techniki do rangi C włącznie, z których niezależnie od możliwych sposobów wyjścia wymienionych w opisie techniki, można wyjść uiszczając pojedynczy koszt techniki rangi B.
IKIRYŌ NO TATARI: Tasogare no seiiki| WRAITH’S CURSE: Twilight Sanctuary生霊の祟り・黄昏の聖域
KlasyfikacjaIKIRYŌ NO TATARI
Pieczęcieczas kumulowania chakry jak przy 6 pieczęciach
KosztRóżny
ZasięgSfera o średnicy 2 metrów wokół użytkownika
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
W związku z dzieleniem jednego ciała, cień może mieć bardzo dobry powód aby chronić swojego nosiciela, jak i on chce chronić swojego lokatora. Zdolność ta pozwala użytkownikowi, po uiszczeniu odpowiedniego kosztu chakry, wznieść barierę która ma dwa zastosowania. Pierwszym z nich jest oczywiście ochrona użytkownika przed zagrożeniami wynikającymi z ataków fizycznych jak i technik. Kolejną ochroną, choć nie najlepszą, jest ochrona oczu przed naturalnym światłem. Wewnątrz bariery, jest o wiele ciemniej, dzięki czemu ci, którzy mają wrażliwe oczy lub nie chcą się narażać na zbytnie wystawienie na słońce, mogą korzystać z dobrodziejstw tej techniki, która daje efekt taki, jakby człowiek stał w półmroku. Kształt tej bariery przypomina mniej więcej sferę, choć to tylko przybliżenie, ponieważ nie jest on w pełni regularny, choćby przez smugi chakry które co jakiś czas pojawiają się i znikają, niczym płomienie które zostały bardzo spowolnione w czasie.

Użytkownik decyduje z jaką siłą uruchamia technikę. Koszt techniki równy jest Standardowemu danej rangi:"
  • D - ataki fizyczne do poziomu siły 5, techniki do rangi D
  • C - ataki fizyczne do poziomu siły 6, techniki do rangi C
  • B - ataki fizyczne do poziomu siły 7, techniki do rangi B
  • A - ataki fizyczne do poziomu siły 8, techniki do rangi A, Wymagania: Ikiryō no tatari A
  • S - ataki fizyczne do poziomu siły 9, techniki do rangi S, Wymagania: Ikiryō no tatari S
Bariera utrzymuje się przez jedną turę, po czym znika, acz możliwe jest jej dalsze utrzymanie. Utrata chakry jest równa standardowemu kosztowi siły techniki na turę, a więc utrzymanie bariery rangi S kosztuje od drugiej tury istnienia standardowy S. Dodatkowo ze względu na medium, technika ta wypada słabiej w stosunku do jutsu bazujących na ogniu oraz świetle, nawet jeżeli jest w stanie redukować efektu działania tego naturalnego. Takie osłabienie jest porównywalne do różnicy pomiędzy dwoma żywiołami, który to jeden z nich ma przewagę. Technika ta działa jedynie w jedną stronę. Oznacza to, że "wychodzące" ciosy, jak i inne techniki, nie powodują jej zniszczenia, jedynie te z zewnątrz, co uwydatnia się w defensywnej sile tej techniki, która jest mniejsza od porównywalnych jutsu.
Kumenjū | Nine Masked Beasts九面獣
Klasyfikacjaninjutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys
KosztPięcieokrotny
ZasięgWzroku
Wymagania
Po uformowaniu pieczęci Tygrysa i przytrzymaniu jej przez czas, który potrzebny by był do wykonania dziesięciu pieczęci, użytkownik tworzy dziewięć pierścieni, które służą za portale dla demonów które się następnie wyłaniają z nich. Każda z tych bestii jest na swój sposób żywą istotą z własnym, aczkolwiek bardzo prostym intelektem. Ich wolna wola jest na korzyść przywołującego ograniczona, przez co muszą się go słuchać i nie mogą same z siebie postawić się swojemu "mistrzowi". Każdy z demonów po zniszczeniu, wraca pod postacią duszy do swojego wymiaru, skąd może być ponownie przyzwany dopiero po upływie 24h. Ich kolejnym ograniczeniem jest to, że mogą przebywać maksymalnie jeden pełny dzień w każdym innym wymiarze, który nie jest stricte "ich", przez co samoistnie wracają do swojego świata. Demony które powróciły do swojego wymiaru poprzez odwołanie przez użytkownika, lub przez upływ ich czasu, mogą być znów przywołane po odczekaniu równowartości czasu.
► Pokaż Spoiler | Statystyki bestii
Seiryū - dużego rozmiaru smok, przypominający swoim wyglądem konika morskiego zmieszanego z wężem.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 青.
Siła: 7, Szybkość: 8, Wytrzymałość: 6, Refleks: 7

Byakko - szczupły i smukły tygrys o sporej wielkości.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 白.
Siła: 8, Szybkość: 7, Wytrzymałość: 6, Refleks: 7

Suzaku - dużego rozmiaru ptak nieokreślonego gatunku przypominającego sokoła, posiada ciemnobrązowe upierzenie.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 朱.
Siła: 6, Szybkość: 8, Wytrzymałość: 6, Refleks: 8, Jako jedyny potrafi latać i unieść do 80kg, lecz wtedy refleks i szybkość spadają o 1.

Genbu - dużego rozmiaru żółw ze skorupą z łusek.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 玄.
Siła: 6, Szybkość: 6, Wytrzymałość: 9, Refleks: 6

Kinja - wąż o sporym rozmiarze ze złotymi łuskami.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 玉.
Siła: 8, Szybkość: 8, Wytrzymałość: 6, Refleks: 6

Tennyo - sporej wielkości demon, wyglądem przypominający kapłankę z dwumetrowym szalem.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 空.
Siła: 6, Szybkość: 8, Wytrzymałość: 7, Refleks: 7

Shinigami - sporej wielkości demon, przypominający szkielet z kosą, ubrany w strój kapłana.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 三.
Siła: 8, Szybkość: 7, Wytrzymałość: 7, Refleks: 6

Hokuto Sennin - sporej wielkości demon, przypominający człowieka przebranego za kapłana. Posiada laskę zakończoną głową lisa.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 北.
Siła: 7, Szybkość: 7, Wytrzymałość: 7, Refleks: 7

Nanto Sennin - sporej wielkości demon, przypominający człowieka przebranego za kapłana. Posiada laskę zakończoną głową lisa.
Wyłania się z pierścienia ze znakiem kanji 南.
Siła: 7, Szybkość: 7, Wytrzymałość: 7, Refleks: 7
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Użytkownik pojedynczym kosztem S jest w stanie przyzwać jedną bestię.
Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect組織接続
KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie równe 6 pieczęciom
KosztStandardowy za kończynę
Zasięg5 metrów
Technika służąca do przyszywania odciętych bądź oderwanych kończyn i innych części ciała. Użytkownik wypuszcza z dłoni bądź innego zdolnego do tego miejsca w swoim ciele czarne nici, które to łapią odciętą część ciała, a następnie dopasowują ją do miejsca, z którego została wycięta, a następnie ją zszywają. Nie jest to typowy zabieg medyczny, więc nie potrzeba do jego wykonania pełnego skupienia jak i sterylnego pomieszczenia, o ile technika jest wykorzystywana przez użytkownika, do przyszycia jego własnych części ciała. W przypadku kiedy technika wykorzystana jest na drugiej osobie, przestaje być ona możliwa do wykonania podczas walki i potrzebujemy większego skupienia. Do tego, przyszycie komuś części ciała nie daje mu pełnej władzy w niej i wymagane jest dodatkowe leczenie bądź rehabilitacja, która przywróci pełną sprawność. Po wykonanym zabiegu część nici użytych do przeprowadzenia jego pozostaje służąc za szwy/linki przytrzymujące daną część ciała.

Posiadając Jiongu na randze A zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
Posiadając Jiongu na randze S zasięg techniki wzrasta do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Jiongu wymagane skupienie maleje o czas równy 3 pieczęci.
Posiadając Sennina Jiongu można bezproblemowo użyć tej techniki w trakcie walki na drugiej osobie.
Posiadając Iryō Ninjutsu na randze B możliwe jest jednoczesne połączenie nerwów czy układu krwionośnego w momencie przyszycia. Wówczas technika ma koszt podwójny, jednak eliminuje się potrzebę późniejszego wykonania zabiegu.
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1012500
Współpracująca kontrola chakryAtut nabyty
Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.

Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
SENNIN NINJUTSU
ATUT NABYTY
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
8.250 - 200 razy x kończyn(2xB razy x kończyn, Soshiki Setsuzoku) = ??? || 8.250 Cienistej chakry - 250(1xA IKIRYŌ NO TATARI: Tasogare no seiiki) = 8.000
Jeżeli nie jest powiedziane inaczej, Yuki jest w postaci szmacianej lalki.
Awatar użytkownika
Hefajstos
Posty: 2014
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:11
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Kusagakure no Sato

Pierwsza konfrontacja - Bitwa o Trawę
WydarzenieEvent S
UczestnikWakuri || Tsubaki || Midoro || Aiko || Hao || Hitoshi || Yuki || Kensei || Mesai || Eiji || Hikari
Tura37/?
Rzeczy na murze, no działy się. Była sobie ot chociażby, dyskusja Tsubaki i Wakuri. Kompletnie pozbawiona sensu wymiana zdań na krótkofalówce przez dwie skłócone(?) dziewczyny. Był też oczywiście konflikt. Konflikt, już zażegnany, ale którego skutki dawało się jeszcze odczuć w powietrzu. Chociażby poprzez rzucane tu i tam komentarze. Na jeden z takich komentarzy - ten Tsubaki - Iru odpowiedziała, spoglądając na nią.-Najlpiej będzie jeśli następnym razem spróbujesz nie sugerować mi tego co powinnam zrobić. Chyba że jesteś w stanie wziąć odpowiedzialność, za moją reakcję?-Spojrzała na Tsu niewinnie, chociaż nie było trzeba być geniuszem, by wyczuć w tych słowach groźbę skierowaną w stronę Hyugi. Najwidoczniej członkinii Hany nie przypadły do gusta słowa i ton wypowiedzi Tsubaki. Kiedy zaś Wakuri pochwaliła kruka Iru, ta spojrzała na nią wpierw z niezrozumieniem, a po chwili szerzej otworzyła i oczy i raczej bardzo szybko znalazła się przy Kuramie wyciągając w jej stronę dłoń. Wakuri jednak, zwłaszcza z zaleczonymi już nogami, nie miała większych problemów z wyminięciem Iru. Może w walce nie wyglądałoby to tak kolorowo, zwłaszcza biorąc pod uwagę czystą krzepę Iru, ale tak? Kurama była pewna że jej refleks był większy od tego Iru. Tego jednego, była pewna.-Co ty?-Zapytała i tak Nastika. Zdecydowanie zaskoczona słowami Waku. Równie zaskoczona była Yuki, która postanowiła nietypowe zachowanie cienio koleżanki skomentować na głos, ale również skonsultować z Kicią. Kicia zwęziła oczy przypatrujac się Kuramie.
-Nie sądzę. Chyba machała do ciebie. Pewnie chce się z tobą zaprzyjaźnić, bo jesteśmy takie super. Po-dej-rza-ne.-Stwierdziła Kicia, której Kicioanioł i Kiciodemon już zniknęły.

Doppi w tym czasie skinęła głową Hikariemu, dając mu znać że rozumie i spojrzała na Dohito.-Obawiam się że to nie jest bufet. Lekarstwa mają to do siebie że - zwłaszcza te w fazie mocno eksperymentalnej - powodują pewne efekty uboczne. Jakie? Diabli wiedzą, każde ciało inaczej reaguje na lekarstwa. A w twoim stanie, powiedzmy sobie szczerze że układ odpornościowy może sobie nie poradzić za dobrze z lekiem. Dlatego podamy ci go tak późno, jak to możliwe.-Uśmiechnęła się do chłopaka ciepło, próbując mu dodać nieco otuchy i dać do zrozumienia że go z tego jakoś wyciągną.-Aiko to renomowany lekarz z Konohy. Możesz jej w pełni zaufać. A Yuki to dobra asystentka a jej zdolności szycia ran nie mają sobie równych. Jesteś w dobrych rękach.-Spojrzała na Aiko.-Bardzo chętnie, dziękuję. W takim wypadku chyba też będę musiała się odwedzięczyć i podzielić z tobą jakimś moim specyfikiem co? Odwiedź mnie w Ame jak będziesz miała chwilę. Na pewno będzie nam się miło rozmawiało przy kawie.-Powiedziała do Yamanaki i dalej słuchała jej wykładu co do stanu Midoro i podjętych działań, czasami machając głową na zrozumienie.-Fascynujące. Szczerze mówiąc zaryzykowałabym posklejanie jego kości tylko po to by zobaczyć, co z niego wyjdzie za monstrum.-Powiedziała Doppi, nie patrząc już na Midoro jak na Midoro i bez tego ciepła w głosie. Teraz patrzyła na niego jak rzeźnik, na bardzo piękną krowę, którą już świetnie widział oczami wyobraźni, jak przerobi na kiełbaski.

Przed Doppi stanęła w końcu wywołana do tablicy trójka. Słysząc opinię Wakuri, zarówno Tsubaki jak i Doppi postanowiły przyjrzeć się jej ciału.-Fascynujące-Stwierdziła Doppi, a Kurama mogła poczuć się jak eksponat muzealny. Ale w muzem sztuki, nie archeologii.-Powinno zadziałać.-Poiwnno, mogło być martwiącą częścią wypowiedzi Nary. Tsubaki natomiast dostrzegła kryształki takie jak na swoich rękach, ale w układzie chakry Wakuri. O czym oczywiście poinformowała wszystkich. Pierwszą osobą do zastrzyku, ostatecznie została Iru, na co wpływ miała też uwaga Aiko, której posłała krótkie spojrzenie, dość niechętne. Chwilę po zastrzyku przyszła kolej na Wakuri, a potem Belzeebula.
-Nic nie czuje-Stwierdził Belzebul, na co Doppi pokiwała mu głową.
-Chwilę zajmie nim pojawią się jakieś efekty.-Odparła na to Doppi.
Kiedy leczone były te trzy osoby, a właściwie chwilę wcześniej, Aiko skontaktowała się telepatycznie z Furioną, przekazując jej, jak wygląda sytuacja w miejscu do którego zmierzała. Umysł Furiony był... nawet jeśli się do niego jedynie mówiło, niczym smoliste bagno. Nieprzyjemne w kontakcie, próbujące ją "Pożreć". Momentalnie też wyczuła obecność czegoś więcej. WIększej ilości takich obecności nad którymi dominowała jedna bardziej mroczna, niż cokolwiek z czym miała doczynienia w swoim życiu Aiko. Ta mroczna obecność w umyśle Furiony, wyciągnęła po AIko swoją dłoń jak tylko ta dotknęła umysłu kuzynki. Na jej szczęście, zaraz po przekazaniu wiadomości udało jej się uwolnić. COŚ jej pomogło. Nie wiedziała tylko co. Niesmak po kontakcie z umysłem kuzynki jednak pozostał. Odpowiedzi jednak nie było. I tak Furiona mimo wszystko pojawiła się na murze, chwilę po tym jak Doppi skończyła szprycować lekiem pozostałą trójkę. Zatrzymała się w powietrzu, na krawędzi muru co by się nie pchać w tłum. Spojrzała po wszystkich dłużej zawieszając spojrzenie na Orokim, Doppi, Aiko i Iru.
-Jestem następna.-Stwierdziła, podciągając rękaw. Doppi podeszła i zrobiła zastrzyk Furionie, tak jak zrobiła pozostałym. Mniej więcej w tym momencie silny ból wnętrzności sprawił że Wakuri upadła na kolana, łapiąc się za brzuch który ją bardzo bolał. Iru i Belzi spojrzeli na dziewczynę, chociaż im jeszcze nic nie było.

Aiko i Yuki nie miały czasu by przejmować się innymi, kiedy było trzeba się przejmować Midoro. I tak wróciły do jego leczenia, wymieniając mu kolejną rękę i jedną z nóg w czasie kiedy Wakuri zwijała się z bólu na murze. Po chwili dołączył do niej Belzebul, który stracił przytomność a Iru spojrzała na swoje ręce, unosząc je przed twarz.-Niezbyt skuteczne te twoje specyfiki. Nie czuje rąk.-Stwierdziła, patrząc na Doppi, która wzruszyła ramionami.
-Przejdzie ci.-Odparła spokojnie, a Furiona, dalej wisząca w powietrzu, zwymiotowała krwią.
-Chyba że nas otrułaś.-Stwierdziła. Na co Doppi uśmiechnęła się pobłażliwie do niej.
-Gdybym chciała zabić Jashinistkę, nie użyłabym trucizny.-Odparła jej Doppi, na co leżącą sobie Falafa uniosła głowę i zasyczała na Furionę. Iru wbrew podejrzeniom Aiko, wydawała się mieć Furionę kompletnie gdzieś.
-Tsubaki, Aiko, jesteście następne. Jeśli pozwolisz Aiko zajmę sie sercem, kiedy ty będziesz... zmagać się z lekiem.-Powiedziała Doppi kładąc rękę na ramieniu Aiko. Jak na razie efekty uboczne wzięcia lekarstwa Doppi były raczej poważniejsze niż mniej i kinda wykluczały ludzi z dalszej walki.

Ostatni z klonów Hikariego, natknął się na grupę emigrantów ze szpitala do więzienia pod dowództwem Ijie. Wyraził więc swoje zdanie na ten temat. Shuna pokazała im tylko karteczkę że spada przydać się gdzieś indziej i zaczęła się oddalać skoro już tu wszystkich pomogła dostarczyć. A ludzie, spoglądali to na Hikariego, to na Ijie i czekali. Czekali co dalej.

No i walki z Shi ciąg dalszy. A przez mnogość akcji, był to zdecydowanie, chaos. Hikari teleportował się do Shi i właściwie to on wszystko rozpoczął. Błyskawicznie znalazł się przy Shi i zamachnął bronią, tnąc po skosie od lewej do prawej. Przez swoją pozycję z lewej strony wroga, nie było to najwygodniejsze cięcie. W każdym razie w momencie wykonywania tego cięcia, Kensei wraz z Hitoshim przenieśli się za barierę Seitaro, a Hao postawił kolejny słupek. Diarmuid rzucił swoją włócznią, mniej więcej w momencie kiedy za Shi pojawił się klon Seiciaka. Klon pomimo nadciągająćego uderzenia Diarmuida oraz Hikariego, miał na tyle duży refleks że zdążył dosięgnąć Shi swoją techniką. Niestety, atak po uderzeniu w potylice, skręcił orając Shi bok czaszki ale nie przebijając jej, przez aktywowane Domu które dość skutecznie go ochroniło przed atakiem klona. Klon zniknął, a w ciało Shi wbiła się kolejna włócznia Diarmuida a i ostrze Hikariego przecięło Shi w pół. W tym momencie jednak chłopak poczuł aktywowanie techniki i zdecydował się nie próbować wykonywać drugiego ataku, zamiast tego teleportująć się bezpiecznie w tył. Znikając widział jeszcze, że z ziemi wysuwają się kolce. To Hao, postanowił przyszpilić Shi swoim atakiem. Jaki był tego skutek? Nijaki. Domu zatrzymało kolce. Na dodatek z nowej pozycji Hikari, jak i Seitaro z Kenseiem, widzieli jak ciało Shi się powoli regeneruje, pomimo ran które otrzymał ostatnim atakiem Hikariego. Co jednak ważniejsze od regeneracji Shi - to fakt, że aktywowała się jego technika. W jednym momencie jego ubranie rozerwało się tam gdzie jeszcze było nietknięte po technice Uchihy, a z ciała członka piątki wynurzyły się "Węże". Miały grubość przedramienia i zdawały się zrobione z mięśni i kości. Było ich osiem. Były też pieruńsko gibkie i szybkie, co dostrzegł wpierw Diarmuid, w któego jeden z węży uderzył i wbił go w ruiny szpitala za nim. Kolejny z węży próbował zaatakować Hao, który postawił trzeci słup, ten musiał się jednak ratować Shunshinem by uniknąć węża który mimo to kontynuował pogoń. Generalnie Hao oceniał że był trochę szybszy, ale w odróżnieniu od niego, "Wąż" nie dotykał podłoża i poruszał się nad nią, przez co nie przeszkadzało mu zniszczone smoko-szpitalem podłoże, co niestety przeszkadzało Hao i utrudniło mu nawet użycie Shunshina, sprawiając że nie wykonał go na pełną odległość. Ba, wiedział że lepiej będzie nie używać tutaj tej techniki, bo się nią tylko zabije. Kolejny wąż rzucił się w stronę Hikariego. Wyglądało na to że go niedosięgnie gdyż +/- miały one 30 metrów, jednak po pokonaniu tej odległości, zwyczajnie cielsko węża połączone z Shi, zaczęło się wydłużać, tak więc Hikari wcale nie był bezpieczny. Dwie kolejne głowy uderzyły w barierę Seitaro, nie były jednak w stanie nic jej zrobić. Dało się jednak odczuć że mają one siłę i cholera wie, ile ta bariera wytrzyma? Cztery kolejne węże otoczyły Shi, jak by chciały go chronić. Dało się też dostrzec, że osiem wężów to nie był limit i z ciała Shi powoli wynurzały się dwa kolejne. Generalnie, wydawało się że jest no raczej kiepsko. Ale w tym momencie do walki włączył się Dvalin. Wzlatując nad Shi, odpalił swój smoczy ryk uderzając w mężczyznę z góry. Wężowe głowy może były szybkie, zwinne i silne ale z całą pewnością nie były wytrzymałe. Zostały rozszarpane ryknięciem Dvalina i chociaż ten ryk zdawał się nie mieć dużego wpływu na otoczonego domu Shi, tak zdecydowanie robił swoje z wężowymimackami. Niszczone były szybciej niż Shi tworzył nowe, tym samym Dvalin pozbawił go broni, ale jednocześnie blokował możliwość zbliżenia się do Shi chyba że ktoś chciał wpakować się w smoczy ryk.
-Przyda się pomoc Kensei. Coś na tyle mocnego by przebiło się przez ten Futon.-Ocenił smok. Klony Kenseia skryte za stalą Shi, wykorzystały jego własną obronę by nie dać się trafić atakowi Dvalina na tyle by je zniszczyło, a być nadal na tyle blisko Shi by utrzymywać go w swojej technice. Ten stworzony impas nie mógł trwać jednak długo. Albo znajdą sposób na zabicie Shi, albo ten się zregeneruje.
Czas na odpis: 16.12 godzina 22:30
Uwagi
1. Przepołowione ciało Shi "Wisi" przepołowione na pół ale trzymane techniką Kenseia w miejscu. Zarówno z górnej jak i dolnej połowy ciała (Ale cięcie jest po skosie, a nie prosto) zaczynają się odtwarzać struktury komórkowe ciała, dążąc do ponownego połączenia i zregenerowania ciała. Wygląda na to że Shi dalej żyje.
2. Hao zrobiłeś trzy słupki już, znajdujesz się względnie nie daleko miejsca w które widziałeś że uderzył Diarmuid po ciosie węża.
osty
Eiji - 2
Seitaro - 1
Dą - 1
Stan postaci
Hikari: 5.500 chakry, lekko poobijany. Zarażony. 3 łezki sharingana opanowane. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. Nadal masz odłożone ciachanie chakry
Hikari1: 626 Chakry
Hikari2: 88 Chakry
Hao: 4.827 Chakry. Zarażony. Wypadły ci włosy. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. Otoczony zbroją z Kotonu rangi S.
Tsubaki: 3.200 Chakry. Zarażona. Poczerniały czubek nosa, boli. Od przedramion po opuszki palców, pokryta miejscowo czarną krystaliczną materią. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejsza, silniejsza, wytrzymalsza oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Wakuri: Wnętrzności z cienistej ciapki, brzuch pokryty czarnym kryształem. ???/??? Chakry. Zerodowano chakrę tututu. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejsza, silniejsza, wytrzymalsza oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. Widzisz rzeczy, znowu. Boli cię brzuszek.
Yuki: 8.250 Chakry || 8.250 Cienistej chakry. -85 centymetrów. Jesteś ciemno-zielona. El Tigre. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejsza, silniejsza, wytrzymalsza oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Midoro: 5.148, No kurwa rzeczy no, będziesz wyleczony jak będziesz wyleczony a na razie jesteś puzzlami, elo. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. (Ale w twoim przypadku to dalej tak, jak by przejechał po tobie walec 20 razy). Przeszczepione obie ręce i lewa noga.
Kensei: 18.874 Chakry, [7 Samobójców w legionie]. Nie czujesz torsu. Jinton Hakuri zużyte. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Kensei1: Fuin klon; 982 Chakry
Kensei2: Fuin klon; 982 Chakry
Mushu: 7.145 Chakry
Dvalin: -
Aiko: 2.054 Chakry, zarażona. Ledwo widzisz. Znaczek Hiraishina na karku. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejsza, silniejsza, wytrzymalsza oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie. Mdli cię lekko.
Aiko1: 2.151 Chakry
Aiko2: 1.291 Chakry Chikatsu 5/X
Aiko3: 1.791 Chakry Chikatsu 5/X
Hana: -
Dorobo: 9.675 Chakry
Hiro: 9.000 Chakry
Mesai: 9.678 Chakry || 21.047 Chakry Senjutsu. Zmęczon. Kuroi Kaminari X/5. Prawa ręka od łokcia w dół napuchnięta. Senjutsu X/10. Avatar z Kataną X/X. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Mesai1: 10.000 Senjutsu Chakry. Sekai no Tate
Mesai2: -
Mesai3: -
Eiji: 12.585 Chakry, Zarażony. Dziunią jesteś. Zesrałeś się. 10 kresek z żelaznego piasku na ziemi. +54kg ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
Hitoshi: 11.650 Chakry. ??? Chakry (?), Czujesz przypływ dobrego samopoczucia i energii. Czujesz się lżejszy, silniejszy, wytrzymalszy oraz masz wrażenie że z twoją kontrolą chakry jest coś mocno nie halo ale pozytywnie.
NPC
Prowadzone Wątki:
Senka - To już dwa lata... może więcej ;;
Shogo - Ale nie odpisuje, pewnie nie odpisze, już nigdy... jak by co - dalej nie odpisał.
Mikan - znowu po Jeleniu, się z Daimyo szlaja. Ale czy kiedyś odpisze?
Ichigo - Bo się jej rządzić zachciało. A i tak nie odpisuje.
YuYuYu - Szczekający renifer i jego właścicielka pilnują podglądacza w klinice.
Hikari - "Szuka" Hyakuzawy flirtując z haremem trzech dziuń.
Tsubaki - Se przylazła. I se jest.
Awatar użytkownika
Yamanaka Aiko
Posty: 477
Rejestracja: 27 kwie 2021, 4:55
Ranga: Jōnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin
Discord: meei#6947
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:

Re: Kusagakure no Sato

Dyskusja pomiędzy Wakuri oraz Tsubaki trwała, mimo to nieszczególnie czuła potrzebę, żeby się wtrącać, zamierzając skupić się na leczeniu poszkodowanego Midoro. Czy to było miejsce na takie rozmowy? No, też nie. Jej czujność znacznie wzrosła, gdy usłyszała Iru zwracającą się bezpośrednio do Hyūgi w sposób zdecydowanie odbiegał od przyjacielskiego. Spięła mięśnie, zupełnie jakby szykowała się na atak. Ten nie nadszedł, przynajmniej ze strony Iru. Gdyby Tsubaki zerknęła w jej stronę mogłaby dostrzec jak lekko kręci głową, bezgłośnie dając jej znak, żeby odpuściła i że nie warto drążyć. O tym, że Iru była niestabilna i niebezpieczna wszyscy zdążyli się już przekonać. Szczęśliwie, szybko zmieniła swoje zainteresowanie, skupiając je na Wakuri jej... specyficznym komentarzu. Przerzuciła wzrok to na Kuramę to na Iru, która wydawała się być równie zaskoczona. Ptaszyna? Uniosła brwi, choć postanowiła nie drążyć tematu, przynajmniej teraz. Jajkolwiek źle to brzmiało, miały inne rzeczy, na których powinny się skupić. Leczenie Midoro, przydział leczenia, przyjęcie lekarstwa, zmierzenie się z jego skutkami ubocznymi, a znając Narę mogła domyślać się, że będą... raczej ekscentryczne i wyjątkowe.
Komentarz Nary sprawił, że uśmiechnęła się delikatnie i skłoniła lekko. Mimo, że była raczej skromną osobą i nie uważała, by jej umiejętności w zakresie medycyny wykraczały poza pewien poziom, zawsze to miło było usłyszeć pochlebiające słowa i to z ust koleżanki po fachu, która przecież bardzo dobrze znała się na medycynie.
- Z przyjemnością odwiedzę Cię w Ame, gdy już uporamy się wszystkim i czas na to pozwoli, Doppi-san - odpowiedziała lekkim skinieniem głową. I nie było to rzucone na odchodne "Kiedyś się zgadamy, do zobaczenia nigdy" - mówiła szczerze, bo faktycznie chciała porozmawiać z Narą spokojnie, bez pośpiechu. Poza czasem spędzonym z Doppi liczyła również na rozmowę z własnym klanem, jaki przebywał w Ukrytym Deszczu, oraz zapoznanie się z oddziałem Iryō tai (jeżeli tylko wiedziała o ich istnieniu, jeżeli nie, wykreślmy proszę ten punkt). Niestety, przed tym miała parę rzeczy do załatwienia. Poza pozbyciem się efektów zarazy, które zgodnie ze słowami Nary na ten moment są stałe ( w jej przypadku niedowidzenie, Tsubaki nowotwór układu chakry, Hikari brak możliwości poruszania się o własnych nogach... nic z tych rzeczy nie brzmiało jak problem to załatwienia na szybko), zobowiązała się do pomocy Tamurze, którego nie chciała i nie mogła zawieść. Poza tym kwestia dusz, które przebywały w koralikach, jakie Furiona zawiesiła jej na szyi... obiecała przecież, że im pomoże, że znajdzie sposób, żeby się z nimi porozumieć. Dopiero wtedy mogła myśleć o odwiedzinach w Deszczu. Sposób myślenia Doppi znacznie różnił się od tego, którym kierowała się Yamanaka - nie zamierzała jednak podważać jej słów, tym bardziej na oczach innych, niezwiązanych z medycyną; takich rzeczy zwyczajnie się nie robiło. Nie było nic złego w ciekawości, mimo że dla osób pobocznych mogło brzmieć to okrutnie i nieludzko. Medycy już mieli to do siebie, że lubili przekraczać granice, które przez innych mogły zostać uznane za nieetyczne. Czy ją ciekawiło co wyszłoby z próby posklejania Midoro? Nie, nieszczególnie. Za to podjęła się syzyfowej pracy poskładania go wraz z Yuki oraz doczepienia mu rąk, które nijak pasowały do ciała. Kusiło ją żeby zapytać co o nich sądzi, jednak kierując się komfortem psychicznym Midoro, który jednak był obiektem ich działań i doskonale słyszał o czym mówią, po prostu uśmiechnęła się lekko, nie dodając żadnego komentarza. Gdyby był nieprzytomny, mogłyby rozmawiać bez hamulców, jak medyk z medykiem.
Obserwowała to, co działo się z osobami, którymi podsunięto lekarstwo. Nieszczególnie zwróciła uwagę na niezadowoloną minę Iru - być może bała się igieł? Albo wcale nie chciała walczyć z Shi i przyszła tu tylko po to, by robić burdy i bić się z sojusznikami? Na dobrą sprawę to, kiedy i czy w ogóle przyjmie lekarstwo było tylko i wyłącznie jej decyzją, na którą nie zamierzała wpływać. Byleby im nie przeszkadzała.
Kontakt telepatyczny z Furioną okazał się złym pomysłem. Wiedziała, że ryzykuje, gdy zdecydowała sie połączyć z jej umysłem - widziała przecież Mefa, który wślizgnął się do jej ciała i którego obecność na pewno była wyczuwalna w umyśle dziewczyny. A jednak, musiała ją ostrzec, by wiedziała gdzie wyrusza i w co być może się pakuje. Brak odpowiedzi zastąpiony został przerażającą wizją, zupełnie jakby zapuściła się w grząski, nieprzyjemny teren, wypełniony odorem stęchlizny, taki w którym nikt nie chciałby się znaleźć, na pewno z własnej woli. Była niemal pewna, że będzie musiała ponownie walczyć o każdy oddech i każdą myśl, że powtórka z dachu szpitala powtórzy się, a ona znów zawiedzie wszystkich, którzy na nich liczą. Coś jednak jej pomogło, coś wyciągnęło ją z ciemnych zakamarków umysłu Furiony. Przez moment była pewna, że zwymiotuje - odsunęła się i odwróciła głowę w stronę zewnętrzną muru, nie chcąc zwrócić zawartości żołądka na kogokolwiek z obecnych; jeżeli już miała zwymiotować, lepiej zrobić to poza mur. Oddychając równomiernie i powoli zimnym, wilgotnym powietrzem starała się uspokoić żołądek. Mimo ostrzeżenia, wyczuła obecność Furiony w okolicy. I ponownie, mimowolnie spięła całe swoje ciało, zupełnie jakby miała lada moment wesprzeć rudowłosą w natarciu Iru. To się jednak nie pojawiło. Falafa kłamała? A może źle zrozumiała to, co mówiła do niej kocia dziewczynka? Nie wnikała i nie drążyła tego tematu.
- Jak wygląda sytuacja z Shi? - zapytała dziewczyny, wiedząc że ta będzie miała najlepszy pogląd na sytuację, gdyż chwilę temu przebywała razem z Shitorinem w centrum - Żyje. I będzie żył - odezwała się jeszcze, gdy dostrzegła spojrzenie Furiony w stronę leżącego, nieruszającego się Orokiego. Pewnie dodałaby coś jeszcze gdyby nie to, co stało się z Wakuri - widząc jak upada na ziemię w konwulsjach, odruchowo sięgnęła do plakietki i za pomocą Kuchiyose: Raiko kenka przywołała zwój, z którego odpieczętowała fiolkę z fioletowym specyfikiem. Właściwie to dwie fiolki - jedną z nich przy okazji podała Narze, drugą podsunęła dziewczynie z klanu Kurama - Powinno na moment pomóc - odezwała się jeszcze, posyłając jej lekki uśmiech.
Wiedziała, że lada moment przyjdzie jej kolej. Kiwnęła głową, gdy Doppi oznajmiła, że to już czas i to one powinny zażyć lekarstwo. Wiedziała, że na moment zostanie wyłączona z działania i mogła mieć tylko nadzieję, że będzie to efekt... raczej krótkotrwały, nieszczególnie zaburzający ich pracę. Znak hiraishina jaki nałożony został na jej kark niejako przypominał o zobowiązaniu wsparcia głównego frontu w razie potrzeby. Za pomocą pieczęci Sakura fūin skontaktowała się z Shitorinem, Hikarim oraz Hitoshim.
Doppi-san zakończyła prace nad antidotum. Niestety, jego przyjęcie łączy się z krótkotrwałym wyłączeniem z używania chakry, dlatego nie ma możliwości, by otrzymać je w trakcie aktywnej walki. Jak wygląda sytuacja na froncie? - zapytała jeszcze. Nie zamierzała sugerować żadnych rozwiązań, bo te zależne były od tego, co działo się na froncie - być może walka będzie trwała jeszcze przez długi czas, toteż walczący na froncie będą musieli w miarę sprytnie, pojedynczo przybywać, by zażyć lekarstwo - Na ten moment jest zbyt mało dawek, by każdy mógł je otrzymać, stąd informacja telepatyczna, a nie na krótkofalówce - dodała, choć czuła się z tym bardzo źle, wierząc że każdy powinien mieć równy dostęp do lekarstwa. Niestety, świat nie był kolorowy, a "zło to zło, mniejsze czy większe, nie ma różnicy" było czczym gadaniem - musieli wybrać najbardziej optymalne rozwiązanie.
- W razie potrzeby nie krępuj się skorzystać z mojego zestawu medycznego, Doppi-san - lekkim ruchem podbródka wskazała na rozłożoną przy Midoro walizkę. Głębszy wdech - Smacznego, na zdrowie - mrugnęła w stronę Tsubaki i odsłoniła tą część ciała oraz ten mięsień, który zażyczyła sobie Doppi, dając jej tym samym znać, że jest gotowa na przyjęcie lekarstwa.
Klon#3 w trakcie tych rozmów postanowił nie próżnować, bo to pracowity klon był. Jeżeli tylko wzrok mu na to pozwalał, za pomocą Chakura no Mesu rozpoczął odcinanie ostatniej już kończyny ze zwłok, być może nieco więcej, niż było potrzebne - generalnie, łatwiej było dociąć niepotrzebne tkanki, niż gdyby miało się okazać, że wycięła zbyt mało i musi łączyć... skomplikowane to były kwestie. W każdym razie nim rozpoczęła odcinanie, za pomocą dotyku pomacała sobie kolec biodrowy, chcąc upewnić się co do miejsca, w którym będzie cięła. Wystającą kość traktowała jako punkt odniesienia, zamierzając ciąć lekko poniżej. Odciętą kończynę podsunęła Yuki, wcześniej informując, że jeżeli nie ma takiej konieczności, wolałby nie ciąć samego Midoro, właśnie z powodu problemów ze wzrokiem. Klon był gotowy do podsunięcia kończyny, gdy Yuki amputowała ostatnią z kończyn mężczyzny, tak by w miarę sprawnie podmienić ją na tą zdrowszą i lepiej zbudowaną. Klon#2 podszedł do nieprzytomnego Belzebula, za pomocą Bunseki no Jutsu analizując jego stan i kontrolując parametry życiowe. Klon#1 cały czas przebywał przy Midoro, kontrolując jego rytm bicia serca, w razie potrzeby normując jego stan przy pomocy Shōsen Jutsu. Gdyby zaczął wykazywać oznaki bólu, korzystając z Nintou no Jutsu zamierzał znacznie je obniżyć.
SpecjalizacjaShintenshin no Jutsu
SenninIryō Ninjutsu | Shintenshin no Jutsu
Chakra oryginał 2.054 - ? (Kuchiyose: Raikō Kenka) - 250x3 (Shintenshin: Sakura fuin) = ?
Chakra klon#1 2.151 - 3 (utrzymanie klona) - 0 (Bunseki no Jutsu) - ? (Shōsen Jutsu) - ? (Nintou no Jutsu) = ?
Chakra klon#2 1.291 - 3 (utrzymanie klona) - 0 (Bunseki no Jutsu) - = ?
Chakra klon#3 1.791 - 3 (utrzymanie klona) - 100 (Chakura no Mesu) = ?
Sensor 24 metry | 1000 metrów
Przyzwane zwierzęta
► Pokaż Spoiler | Hiro
Hiro (ヒロ)
GatunekRessāpanda ♂
RozmiarŚredni
Posiadane dziedzinyNinjutsu B | Doton A | Sen no Ichigeki A | Raiton S
Siła5
Szybkość7
Wytrzymałość5
Refleks7
Siła woli7
Kontrola Chakry9
Ilosc chakry10 000 E: x | D: 5 | C: 30 | B: 150 | A: 375 | S: 1000
Hiro to... dosyć ciekawy przypadek. Na pierwszy rzut oka, słodki i rozkoszny, w końcu to czerwona panda, nie może więc być inaczej. Przy bliższym poznaniu, cóż... jest całkowitym przeciwieństwem swojej bliźniaczej siostry.
Do dłuższego kontaktu z Hiro potrzeba anielskiej cierpliwości i dużej porcji wyrozumiałości. Niewieloma rzeczami się przejmuje. Ale... tak naprawdę niewieloma. Na wszystko ma czas, wszystko będzie dobrze, ale po co ty się w ogóle czymkolwiek stresujesz, chodź najpierw zjemy coś smacznego i zagramy partyjkę - takie podejście do życia ma Hiro i nic nie zapowiada, by jego nastawienie się zmieniło.
Jest smakoszem. Szczególnie upodobał sobie teryiaki i nigiri - za dobrze przyrządzone potrawy jest w stanie zrobić wszystko, o co się go poprosi. Nawet ruszy do walki i użyczy swoich umiejętności! Choć trzeba przyznać, że od walki zdecydowanie woli hazard - oskarżony o uzależnienie, kategorycznie zaprzecza, tłumacząc się, że po prostu ma takie hobby i lubi machnąć sobie partyjkę pokera czy mahjonga... albo dwie... albo pięćdziesiąt.
Ciekawostka - kompletnie nie umie przegrywać; gdy to się stanie, rzuca kartami i oskarża swojego partnera o kantowanie.
Podobnie do swojej siostry, podczas używania Sakki staje na tylnych łapkach, przednie unosząc wysoko do góry. Ah, no i jak to zwykle stwierdza, robi "piorunujące wrażenie" - w wolnym tłumaczeniu, jest użytkownikiem raitonu.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | KILLING INTENT // -
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique // standardowy za turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // standardowy
Raiton E // Denki no Zenshin | Electric Advance // standardowy na turę
Raiton E // Kanden Shi | Electrocute // standardowy
Raiton C // Raiton: Denki no te | Lightning Release: Electric Hand // różny
Raiton B // Gian | False Darkness // dwukrotny
Raiton B // Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder // różny
Raiton A // Denki Shibari | Electric Bind // standardowy dla małej, podwójny dla dużej
Doton E // Dojō: Shukufuku | Blessing of the soil // standardowy na turę
Doton D // Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding // standardowy
Doton C // Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation // różny
► Pokaż Spoiler | Dorobo
Dorobō ( 泥棒 )
GatunekRakūn ♂
RozmiarŚredni
Posiadane dziedziny Doton D | Ninjutsu C | Iaidō C | Fūton B
Siła4
Szybkość7
Wytrzymałość4
Refleks7
Siła woli4
Kontrola Chakry4
Ilosc chakry5000 E: 30 | D: 100 | C: 250 | B: x | A: x | S: x
Dorobō jest młodym szopem, który żyje po to, żeby być w centrum uwagi. Nieśmiałość to pojęcie zupełnie mu nieznane - on wręcz uwielbia, gdy oczy wszystkich są skierowane właśnie na niego. Jego największym marzeniem było zostać słynnym stand-uperem... choć jego opowieści i żarty bardziej żenują niż śmieszą, Dorobō nie stracił zapału i dalej wierzy, że lada moment osiągnie upragniony sukces. Przywołanie go niemal zawsze wiąże się z wygłoszeniem jakiegoś nieśmiesznego dowcipu (niezależnie od powagi sytuacji), zanim weźmie się do pracy. Jednego nie można mu odmówić - zawsze można na niego liczyć, jest chętny do działania... ale najpewniej ma to związek z tym, że po prostu lubi wzbudzać zainteresowanie innych i czuje się wtedy jak ryba w wodzie. Znakomicie zna się władaniu bronią białą ( u jego boku przewieszony jest miecz tsurugi), co w połączeniu z Fūtonem daje interesujące efekty.
Jest partnerem Kaen - we dwójkę stanowią dosyć irytujący, choć zabawny (na swój specyficzny sposób) duet. Zdarza im się kłócić; przypominają wtedy stare, dobre małżeństwo.
Techniki
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // -
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // standardowy
Fūton E // Habuyō | Leaf Dance // standardowy na turę
Fūton E // Kaze Hitokuchi | Breeze Bite // standardowy na turę
Fūton B // Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade // standardowy
Fūton B // Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere // standardowy
Doton E // Dojō: Shukufuku | Blessing of the soil // standardowy na turę
Doton D // Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding // standardowy
► Pokaż Spoiler | Hana
Hana ( 花 )
GatunekRessāpanda ♀
RozmiarŚredni
Posiadane dziedzinyFūinjutsu A | Kōshōken A | Doton S | Ninjutsu S | Katon S |
Siła5
Szybkość8 | 12
Wytrzymałość6 | 8
Refleks7 | 11
Siła woli9
Kontrola Chakry10
Ilosc chakry15 000 E: x | D: x | C: 20 | B: 100 | A: 250 | S: 500
Hana to taki typ najlepszej przyjaciółki. Nie sposób odmówić jej uroku, typowego dla gatunku - przy czym jest dużo łagodniejsza i mniej "narwana" od innych, czerwonych pand. Rzadko kiedy się denerwuje, do wszystkiego podchodzi ze stoickim spokojem. Jest cierpliwa - ta cecha sprawiła, że jest w stanie koegzystować z innymi szopowatymi, ze swoim bratem na czele - ba, całkiem nieźle się dogadują! Lojalna - za bliskimi gotowa skoczyć w ogień. Pomimo dobrego serduszka i łagodności, nie nadstawia jednak drugiego policzka; gdy sytuacja tego wymaga, potrafi stanąć na tylnych łapkach i pokazać, że nie da sobie w pyszczek dmuchać. Zdecydowanie jednak jest zwolenniczką pokojowych rozwiązań i nie toleruje bezsensownego rozlewu krwi czy nieuzasadnionej agresji.
Hanę cechują niespotykana wyrozumiałość i troska w stosunku do samego powiernika jak i innych zwierząt paktu. Gdy uważa, że ci postępują źle, nie omieszka się o tym wspomnieć; zaraz po tym poklepując łapką po plecach. Potrzebujesz przytulenia? Jest zawsze gotowa do użyczenia swojego futerka! Gotowa byłaby spędzić na rozmowie godziny, gdyby nie to... że jest niema.
Podczas korzystania z techniki Sakki, staje na tylnych łapkach - wydaje jej się, że jest wtedy groźniejsza.
Jako pierwsza przedstawicielka paktu z szopami, opanowała techniki senpo.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | KILLING INTENT // -
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu B // Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique // standardowy
Ninjutsu A // Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique // dwukrotny
Ninjutsu A // Chakura Tensō no Jutsu | Chakra Transfer Technique // przekazywana Chakra
NINJUTSU S // SENPŌ: CHAKURA TENSŌ NO JUTSU | SAGE ART: CHAKRA TRANSFER TECHNIQUE // PRZEKAZYWANA CHAKRA
Doton E // Dojō: Shukufuku | Blessing of the soil // standardowy na turę
Doton C // Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall // standardowy
Doton A // NENTSUCHI OTOSHIi | STICKY EARTH DROP // standardowy
Katon E // Kaen | Flame // standardowy
Katon E // Taiyō Sesshoku | Touch of the sun // standardowy na turę
Katon B // Katon: Karyu Endan | Fire Release: Fire Dragon Flame Bullet // dwukrotny za turę od jednego smoka
Katon S // Katon: Gōenka | Fire Style: Flame Flower // standardowy od 5 kul
Fūinjutsu A // Kekkai Shihō Fūin | Four-Corner Sealing Barrier // standardowy na turę od osoby
Techniczki
  • Seishin Kabe B - pasywnie
► Pokaż Spoiler
Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
KosztZależny od rangi techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
  • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
  • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
  • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
  • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
  • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
Posiadając Shintenshin no Jutsu można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Kuchiyose: Raikō Kenka | Summoning: Lightning Flash Blade Creation口寄せ・雷光剣化
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Zając → Odwrócony Baran → Dotknięcie zwoju → Dotknięcie plakietki (Przygotowanie), Odwrócony Baran → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
KosztStandardowy za powiązanie, minimalny za przyzwanie
Zasięg---
WymaganiaKuchiyose no Jutsu, Fūinjutsu C, wcześniej przygotowana plakietka,
Technika ta pozwala połączyć zwój z wcześniej przygotowaną plakietką. Następnie pozwala nam to przywołać zawartość zwoju poprzez dotknięcie plakietki, tak jakbyśmy mieli zwój gdzieś obok siebie. Jedna plakietka powiązana jest tylko z jednym zwojem. Z kolei jeden zwój może być podłączony do dowolnej ilości plakietek. Użytkownik techniki może te połączenia w chwili spokoju usunąć.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.
Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal心伝:桜封印­­­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Fūinjutsu, Przepływ Chakry, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Dzik → Ptak → Dzik → Wąż → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Ptak → Tygrys
Korzystanie: Baran
KosztPodwójny za nałożenie pieczęci, połowiczny za turę za jedną osobę podczas korzystania
ZasięgDotykowy podczas nakładania pieczęci, dowolny podczas korzystania
WymaganiaKontrola Chakry 10, Fūinjutsu rangi B
Jutsu, które umożliwia połączenie telepatyczne pomiędzy użytkownikiem, a osobą, na którą zostanie nałożona charakterystyczna pieczęć, całkowicie znosząc ograniczenia dystansu, jakie istnieją w wyjściowej technice. Technika umożliwia wysyłanie oraz odsłuchiwanie wiadomości, a te dodatkowo mogą zostać wzmocnione obrazami oraz emocjami. Samo nałożenie pieczęci nie jest problemem, za to korzystanie z techniki jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zbyt długie lub częste używanie techniki może skutkować bólem głowy, a nawet migreną (do decyzji MG).

Istnieje możliwość połączenia się z wieloma osobami, tak długo jak posiadają one nałożoną pieczęć. W zależności od decyzji Yamanaki, może nawiązywać połączenie pojedynczo z każdą osobą, oraz stworzyć swoistą "konwersację" dla nich wszystkich.

Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Raz nałożona pieczęć zdjęta może zostać wyłącznie przez osobę, która ją nałożyła; zdjęcie pieczęci nie zwraca PD.

Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest korzystanie z techniki bez pieczęci.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu Istnieje możliwość udostępnienia połączenia osobie trzeciej z kimś, kto posiada nałożoną pieczęć; wymagany jest wtedy dotyk.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Sakura Fūin.
Jeśli osoba, na którą nałożona jest pieczęć posiada 8 poziom Kontroli Chakry lub większy może połączyć się z użytkownikiem, który ją nałożył (to on płaci wtedy koszty chakry). W przypadku posiadania przez tę osobę Fūinjutsu na poziomie B, wymóg KC spada do 7.
Chakura no Mesu | Chakra Scalpelチャクラのメス
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies
KosztPołowiczny na turę od ręki
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Ta technika medyczna formuje czakrę w mały, ostry nóż. Może on być następnie wykorzystany do bardzo dokładnych cięć, niezbędnych przy operacjach i rozwarstwieniach anatomicznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Czakry może rzeczywiście zrobić cięcie na ciele, ograniczając ryzyko zakażenia do niemal zera.
Skalpel Czakry może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie tej techniki ofensywnie jest bardzo nietypowe. W aktywnej walce nawet największy medyczny ninja nie będzie w stanie trafić dokładnie dla efektu śmiertelnych cięć, ale nadal może skutecznie przecinać tkanki mięśniowe i ścięgna, co spowoduje, że cel będzie unieruchomiony.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu czakrę można przelać także do nóg.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique忍痛術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęci
Kosztstandardowy od części ciała
Zasięgdotykowy
WymaganiaMasui no Jutsu, KC 7
Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.

Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.
Bunseki no Jutsu | Analysis Technique分析術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę
WymaganiaKontrola Chakry 5
Jedna z najbardziej podstawowych medycznych technik, stosowana nie bezpośrednio do leczenia, a do analizy ciała naszego pacjenta. Skupiając medyczną chakrę w dłoniach, otacza je jasnofioletowa barwa. Następnie, przykładając dłonie do pacjenta, jesteśmy w stanie zidentyfikować co mu dolega. Gdzie znajduje się problem (np. w wątrobie/płucach) oraz jakiego rodzaju on jest (np. trucizna, choroba).

Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Atuty
► Pokaż Spoiler | sensor
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Zasięg:
Bez pieczęci: 24 m
Z pieczęcią: 1000 m
► Pokaż Spoiler | survival
SurvivalAtut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.
► Pokaż Spoiler | tolerancja
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
► Pokaż Spoiler | ninja
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
► Pokaż Spoiler | Dōhai
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
► Pokaż Spoiler | Senpai
SenpaiAtut nabyty
Drugi już atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut pomogła już nie jednej osobie przy treningu ich zdolności i jest w stanie umiejętnie wskazać błędy jakie druga osoba popełnia. Senpai jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin do poziomu o 1 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu również o 1 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Senpai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu A, zaś ten z Wytrzymałością 10 - w nauce Wytrzymałości 9. Wciąż może nauczać innych swoich atutów nabytych oraz technik prywatnych, które nie są wspomaganiami. Może także nauczać innych technik ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma takiej możliwości.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.

By wykupić ten atut należy posiadać wcześniej wykupiony atut Dōhai.
Przedmioty
Krótkofalówka z zapasów Kusagakure łącząca ze szpitalem - założona na ucho lewe
► Pokaż Spoiler
Krótkofalówka
Koszt800 Ryō
Stack/Slot8/1
Przyczepiana przy szyi krótkofalówka. Pozwalaja na komunikację w obie strony. Zasięg krótkofalówki na otwartej przestrzeni wynosi 3 kilometry. Jednakże, jeśli znajdujemy się w lesie bądź na naszej drodze znajduje sie wiele przeszkód, skuteczny zasięg może spaść do kilometra. W wysoko rozwiniętych technologicznie miastach, zasięg sięga nawet do 10km.
Hobo chintsū | Almost analgesicほぼ鎮痛
Koszt400 ryō
Stacki12/1
Specyfik o klarownej barwie i konsystencji cieczy, który zarówno smakiem jak i zapachem przywodzi na myśl lawendę pomieszaną ze specjalnymi, medycznymi ziołami (z przewagą mięty). Docelowo przetrzymywany we flakonikach, istnieje jednak możliwość, by przenieść odpowiednią ilość specyfiku do strzykawki, w celu podania drogą pozajelitową. Jego fioletowy kolor kojarzyć się może ze stereotypowymi truciznami, choć ci, którzy znają działanie Hobo chintsū wiedzą doskonale, że jego działanie jest całkowicie odwrotne.
Właściwości specyfiku pozwalają na zastosowanie go zarówno w medycynie jak i bezpośrednim starciu. Jego działanie jest dosyć proste, a jednocześnie przygotowanie wymaga zaawansowanej wiedzy z zakresu anatomii oraz funkcjonowania układu nerwowego, żeby nie zaszkodzić użytkownikowi. Zadaniem specyfiku jest całkowite wyłączenie uczucia bólu na liczbę tur uzależnioną od wytrzymałości postaci, przy jednoczesnym zachowaniu motoryki ciała oraz uczucia temperatury; oznacza to, że niezależnie od tego, jak poważne obrażenia posiadałby użytkownik, lub zostałyby mu zadane w trakcie działania specyfiku, on nie będzie odczuwał ich wcale.
Po upływie tego czasu można przyjąć kolejną dawkę, ta jednak będzie działała krócej, ponadto istnieje ryzyko pojawienia się skutków ubocznych, takich jak: osłabienie siły mięśniowej, problemy z koncentracją, nudności. Przy trzeciej dawce czas działa skraca się jeszcze bardziej, a działanie niepożądane jest niemal pewne. Żeby bezpiecznie użyć specyfiku po raz kolejny, należy odczekać 24 godziny od ostatniej dawki.
Wytrzymałość PostaciCzas działania 1 dawkiCzas działania 2 dawkiCzas działania 3 dawki
9 i więcej3 tury1 turaBrak działania
7+5 tur3 tury1 tura
67 tur4 tur2 tury
5 i mniej8 tur6 tur3 tury
wymagania do stworzenia Iryō ninjutsu rangi B
Ubiór
Ubranie + Kamizelka Jonina Sakuragakure. Na wierzch narzucony nieprzemakalny płaszcz z wyhaftowanym symbolem klanu Yamanaka na plecach. Włosy spięte w typowy dla klanu, wysoki kucyk. Krótkofalówka na prawym uchu
kolor wypowiedzi #9c6cb5
Ostatnio zmieniony 14 gru 2023, 22:54 przez Yamanaka Aiko, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
w tobie jest dość miłości, by ogrzać cały świat
i dość gniewu, by cały świat zniszczyć
aria of the soul

telepatia | słowa #9c6cb5
myśli
głos
Zasięg sensora bez pieczęci | z pieczęcią24 metry | 1000 metrów
► Pokaż Spoiler
Inna odsłona Jajko
Was it a good choice, tho? - Fabuła D | Senju Rie
► Pokaż Spoiler
ja: Don przy sprawdzaniu mojej karty postaci czytał na głos na voice historię i prawie płakał ze śmiechu.
Ja też płakałam, ale bardziej z zażenowania

Hefajstos: Przepraszam. Moje są równie słabe, też się możesz pośmiać.
Znaczy nie słabe.
Przepraszam.
Śmieszne


Obrazek
According to Eiji, I'm officially Norka's balls
ODPOWIEDZ

Wróć do „Kusa no Kuni - Kraj Traw”