W tej całej dyskusji, Kensei nie mógł mieć bardziej gdzieś opinii o Shabudibie czy Majim Seitaro. Był to niezwykle potężny duet, jednak duet z martwej już przeszłości. Opinia różnych osób na ich temat mogła co najwyżej budzić emocje w tych słabiej wyszkolonych jednostkach. Dywagowanie o możliwych rozwinięciach przeszłości też nie miało większego celu, jak zwykłe zajęcie Shi czasu. Dlatego też wysłuchał jego odpowiedzi, które zajęły mu trochę czasu. W jego oczach jednak zdawało się, że zamiast zastanawiać się nad odpowiedzią, raczej zastanawiał się co może, a czego nie może powiedzieć
-Rozumiem. - przyznał dawny ANBU i westchnął, choć maska przeciwgazowa skutecznie utrudniałą dostrzeżenie mimiki jego twarzy. -Nie ukrywam... trochę szkoda. - tak samo - uśmiechnął się, choć jedynie po ruchu policzków i oczach dałoby się tę minę dostrzec. -Nie podlega też dyskusji fakt, że gdyby nie zaczęli wojny, nie byłoby strat w ludziach. - tak właśnie było - mogło być a, ale mogło być i b. -Jeśli mam być szczery... jest mi to obojętne. Nie ma sensu szukania już winnych. - i wzruszył ramionami, jasno pokazując, że dla niego przeszłość była przeszłością i nie należało nad nią dywagować, a nawet... lekko go ten wątek zdawał się nudzić... do momentu, gdy czegoś nie powiedział. -Rozumiem. - powiedział, jednak nie komentował tego dalej.
Lekko się także skłonił, gdy Shi powiedział, że docenia ich siłę. I wtedy... padło pytanie. Cytryn zamrugał kilka razy, zupełnie jakby nie dosłyszał. Fumei zaczął się wypowiadać, a jedyne co Kensei mógł zrobić... to przygotować się do ewentualnego uniku, kumulując chakrę tak jak wcześniej miało to miejsce. Wątpił, by pozwoliło mu to znacząco uniknąć ale kto wie. Ostatecznie chciał być tak przygotowany do użycia Kyū Kumoshin no Jutsu, że niemalże instantowo złoży jedną dłoń do odpowiedniego kształtu i puff... unik z miejsca zagrożenia (najlepiej z dala od rodzaju ataku - jak pocisk to w bok, jak coś bardziej obszarowego, to w tył, jak płasko, to w górę, jak sferycznie - no jak najdalej... chyba, że postępowo, to wtedy na obszar, gdzie atak już przeszedł). Oczywiście, w ramach defensywy było także użycie Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu, jeśli wróg byłby w zasięgu. Technikę do lewitacji (Doton: Keijūgan no Jutsu) oraz telepatii (Ryū no Seishin) oczywiście nadal utrzymywał, a przez tę drugą, smok mógł wyczuć obawy o własne bezpieczeństwo oraz troskę o samego Dvalina. Tylko... jedna kwestia niezbyt mu się podobała w tym wszystkim.
-Rozumiem, że to gra na twoich zasadach... jednak szkoda, że ilość graczy została już ograniczona. - rzucił luźnym tonem, niesiląc się jednak bardzo na jakąś konkretną kwestię. -Będę musiał się więc wstrzymać z udzieleniem odpowiedzi. Bez sensu strzelać z odpowiedzią na temat czegoś, co znam jedynie z drugiej ręki. - wyjaśnił kulturalnie czemu on akurat nie odpowie, choć chyba nie obraziłby się, gdyby padło jakieś pytanie, na które on może coś powiedzieć więcej niż "Hikari zasugerował maskę przeciwgazową".
Chakra18 874 - 100 (Doton: Keijūgan no Jutsu) - 10 (Ryū no Seishin) - 250 (Kyū Kumoshin no Jutsu) - 500 (Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu)
Pyłowy klon #1982 - 9 (Utrzymanie) - 100 (Fūton: Hane no Mai) - 40 (Regeneracja)
Pyłowy klon #2982 - 9 (Utrzymanie) - 100 (Fūton: Hane no Mai) - 40 (Regeneracja)
Użyte techniki
► Pokaż Spoiler
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance風遁・羽の舞
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.
Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Posiadając rangę A w Fūtonie użytkownik kontroluje wiatr na tyle dobrze, że lot można już nazwać precyzyjnym i w pełni kontrolowanym.
Posiadając rangę S w Fūtonie koszt techniki spada do Połowicznego na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie prędkość lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika zwiększonej o jeden, mogąc wyjść nawet ponad poziom 10.
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące.
Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.
Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.
Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.
Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
Posiadając Sennina Dotonu możemy precyzyjniej kontrolować zawalanie jaskiń i budynków. Zamiast np. zawalać całej, możemy zawalić tylko jedną odnogę bądź piętro budynku, resztę pozostawiając nietkniętą. Oczywiście, jeśli zawalający się fragment uszkodzi np. ścianę nośną może to wciąż doprowadzić do zawalenia całości, jednak zdecydowanie jest to bardziej precyzyjne zawalenie.
Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique塵分身の術
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Dzik → Koń
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika tworząca pyłowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu, Katonu oraz Fūtonu do rangi i siły B włącznie (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylów walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki ma także dostęp do technik Jintonu, jednak związanych tylko z kontrolą i zamianą w pył. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Choć nie są one dość wytrzymałe, ze względu na ich materiał, tak mogą one uiścić koszt Podwójny C by się odbudować po otrzymaniu obrażeń, które normalnie by go zniszczyły.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.
Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.
Ryū no Seishin | Dragon's Spirit竜の精神
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika współpracy
PieczęcieKontakt fizyczny
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaBycie smokiem bądź posiadanie podpisu na pakcie ze smokami
Technika, stanowiąca swoisty ideał współpracy i umysłu. Poprzez kontakt fizyczny między człowiekiem a smokiem, użytkownik tej techniki, jest w stanie połączyć ich umysły, co pozwala w gruncie rzeczy na... telepatię. Choć zdecydowanie bardziej wolną, niż taka kontrolowana. W momencie bowiem nawiązania połączenia, każda myśl jest dzielona między stronami, co nie pozwala na ukrycie czegokolwiek pomiędzy dwoma istotami. Smoki zdecydowanie bardziej preferują zwyczajne rozmowy, uznając tę technikę za bardzo osobistą, przez co z reguły tylko smoki, odpowiadające na wezwania swoich przywoływaczy zgadzają się na jej wykonanie.
Specjalna zasada #1: Koszt techniki domyślnie jest dzielony pomiędzy osoby połączone umysłem, aczkolwiek jedna ze stron może zdecydować się wziąć na siebie koszt innej ze stron, sprawiając, że tylko jedna osoba będzie opłacała tę technikę.
Specjalna zasada #2: Na raz można połączyć się z jedną istotą. Jednak za każdy poziom Siły Woli od 7 poziomu wzwyż, można połączyć się z jedną dodatkową istotą (2 od Siły Woli 7 do 5 przy Sile Woli 10). Proces ten jest jednak niezwykle niebezpieczny i obciążający, gdyż osoba, która tak łączy się z wieloma istotami sprawia, że jej umysł staje się nagromadzeniem myśli wielu istot. Dla kogoś nawet o wybitnej Sile Woli, tak jeśli nie ma odpowiedniego podziału uwagi (np. związanego z atrybutem Refleksu bądź odpowiednią biegłością) takie wykorzystanie tej techniki może doprowadzić do bólów głowy, wymiotów, a nawet szaleństwa, ze względu na natłok myśli, które się w jej umyśle pojawiają.
Specjalna zasada #1: Koszt techniki domyślnie jest dzielony pomiędzy osoby połączone umysłem, aczkolwiek jedna ze stron może zdecydować się wziąć na siebie koszt innej ze stron, sprawiając, że tylko jedna osoba będzie opłacała tę technikę.
Specjalna zasada #2: Na raz można połączyć się z jedną istotą. Jednak za każdy poziom Siły Woli od 7 poziomu wzwyż, można połączyć się z jedną dodatkową istotą (2 od Siły Woli 7 do 5 przy Sile Woli 10). Proces ten jest jednak niezwykle niebezpieczny i obciążający, gdyż osoba, która tak łączy się z wieloma istotami sprawia, że jej umysł staje się nagromadzeniem myśli wielu istot. Dla kogoś nawet o wybitnej Sile Woli, tak jeśli nie ma odpowiedniego podziału uwagi (np. związanego z atrybutem Refleksu bądź odpowiednią biegłością) takie wykorzystanie tej techniki może doprowadzić do bólów głowy, wymiotów, a nawet szaleństwa, ze względu na natłok myśli, które się w jej umyśle pojawiają.
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.
Wykorzystane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Lokalizator
Koszt800 Ryō
Stack/Slot6/1
Urządzenie zakładane na jedno oko, pozwalające dostrzegać cel z daleka. Przybliżenie lornetki pozwala na dostrzeżenie celu już z kilometra, z dokładnością do 1 metra.
Para Tebukuro
Koszt50 Ryō
Stack/Slot1/1
Para wygodnych rękawiczek pozbawionych palców, z metalową płytką chroniącą kości śródręcza. Płytka jest na tyle twarda, że powinna dać radę zepchnąć kilka uderzeń kunaiem na bok.
Istnieje rozbudowana wersja Tebukuro - nazywa się Kinzoku Dastana i kosztuje 400 Ryō. Pokryty metalowymi płytkami materiał Kinzoku Dastana rozciąga się od kości śródręcza aż po łokieć. Metalowa część złożona jest z kilku pomniejszych płytek, lekko na siebie nachodzących, co pozwala zachować większą płynność ruchów ręki.
Istnieje rozbudowana wersja Tebukuro - nazywa się Kinzoku Dastana i kosztuje 400 Ryō. Pokryty metalowymi płytkami materiał Kinzoku Dastana rozciąga się od kości śródręcza aż po łokieć. Metalowa część złożona jest z kilku pomniejszych płytek, lekko na siebie nachodzących, co pozwala zachować większą płynność ruchów ręki.
Krótkofalówka
Koszt800 Ryō
Stack/Slot8/1
Przyczepiana przy szyi krótkofalówka. Pozwalaja na komunikację w obie strony. Zasięg krótkofalówki na otwartej przestrzeni wynosi 3 kilometry. Jednakże, jeśli znajdujemy się w lesie bądź na naszej drodze znajduje sie wiele przeszkód, skuteczny zasięg może spaść do kilometra. W wysoko rozwiniętych technologicznie miastach, zasięg sięga nawet do 10km.
Maska przeciwgazowa
Koszt500 Ryō
Stack/Slot2/1
Maska zakładana na usta oraz nos, zapinana z tyłu głowy na mały zatrzask. Z boków maski znajdują się okrągłe filtry, które łatwo można wymienić.
Maska jest wielokrotnego użycia - jedyne co trzeba wymieniać, to filtr węglowy - jego koszt to 100 Ryō, kupując maskę ma ona od razu filtr. Stack/slot - 8/1.
Maska jest wielokrotnego użycia - jedyne co trzeba wymieniać, to filtr węglowy - jego koszt to 100 Ryō, kupując maskę ma ona od razu filtr. Stack/slot - 8/1.
Przywołane zwierzęta
► Pokaż Spoiler
Mushu
GatunekSmok Azjatycki ♂
RozmiarŚredni
Posiadane dziedzinyNinjutsu C | Katon B | Fūton B | Fūinjutsu A
Siła6
Szybkość5
Wytrzymałość4
Refleks5
Siła woli7
Kontrola Chakry8
Ilosc chakry7 500
E: - |
D: 10 |
C: 50 |
B: 250 |
A: 500 |
S: 2 000
Mushu wśród smoków nie jest największym ze zwierząt, co nie ulega wątpliwości. Jednak jego rozmiar i charakter dał mu dość specyficzną i nawet szanowaną pozycję wśród smoczej społeczności. Mianowicie opiekuje się świątynią umiejscowioną w centrum Ryū no Ōkama. Jego rozmiar pozwala mu dbać o to miejsce, gdzie w końcu przechowywany jest zwój z podpisami wszystkich, których smoki uznały za godne współpracy. Jest to też biblioteka i swoiste muzeum tej kooperacji między dwoma gatunkami, a Mushu jest kustoszem tego obiektu. Jednym z wielu, gdyż obiekt jest za duży dla niego samego. I lubi mieć porządek. I święty spokój.
W gruncie rzeczy Mushu jest typem istoty, która wbije ci szpileczkę, rzuci wrednym komentarzem, ale w głębi serca troszczy się o ciebie. Może śmiać się z tego, że się potknąłeś o kamień, ale podczas tego śmiania i wytykania niezdarności podleci i pomoże ci wstać, sprawdzając czy nic Ci się nie stało. Nie lubi nadprogramowej roboty, o czym też głośno oznajmi, choć ponownie - dla przywoływaczy wszystko. Co się nasłuchają to ich. Zwłaszcza w sytuacjach stresowych.
Gdy bowiem rozmawia się z nim spokojnie i na osobności, często pokazuje swoje bardziej schowane, spokojne wnętrze, gdzie z chęcią opowiada o innych osobach podpisanych na pakcie, choć tylko tych zmarłych (żywi bowiem mogą sobie tego nie życzyć), a także legendy z Ryūnoshimy i całych Smoczych Wysp, pokazując trochę swoją cechę plotkarza. Informacje, które jednak udziela w ramach opowieści muszą być skonsultowane z MF. Z reguły jednak jest zirytowany przez działania Yin, Yang oraz Onmyō. Jest to też najłatwiejszy sposób, by zaskarbić sobie jego przyjaźń - pomóc mu z trójką urwisów.
W gruncie rzeczy Mushu jest typem istoty, która wbije ci szpileczkę, rzuci wrednym komentarzem, ale w głębi serca troszczy się o ciebie. Może śmiać się z tego, że się potknąłeś o kamień, ale podczas tego śmiania i wytykania niezdarności podleci i pomoże ci wstać, sprawdzając czy nic Ci się nie stało. Nie lubi nadprogramowej roboty, o czym też głośno oznajmi, choć ponownie - dla przywoływaczy wszystko. Co się nasłuchają to ich. Zwłaszcza w sytuacjach stresowych.
Gdy bowiem rozmawia się z nim spokojnie i na osobności, często pokazuje swoje bardziej schowane, spokojne wnętrze, gdzie z chęcią opowiada o innych osobach podpisanych na pakcie, choć tylko tych zmarłych (żywi bowiem mogą sobie tego nie życzyć), a także legendy z Ryūnoshimy i całych Smoczych Wysp, pokazując trochę swoją cechę plotkarza. Informacje, które jednak udziela w ramach opowieści muszą być skonsultowane z MF. Z reguły jednak jest zirytowany przez działania Yin, Yang oraz Onmyō. Jest to też najłatwiejszy sposób, by zaskarbić sobie jego przyjaźń - pomóc mu z trójką urwisów.
Techniki zwierzęcia
Fūinjutsu E // Fūin no Meisai | Seal Camouflage // Standardowy
Fūinjutsu E // Yōso no Hibana | Elemental Spark // Standardowy/Impuls
Fūinjutsu B // Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal // Standardowy
Fūinjutsu A // Kekkai Shihō Fūjin | Four-Corner Sealing Barrier // Standardowy na turę od osoby
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu C // Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Ryū no Seishin | Dragon's Spirit // Standardowy na turę
Katon E // Hi no Sōsa | Flame Manipulation // Standardowy na turę
Katon E // Kaen | Flame // Standardowy
Katon E // Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique // Standardowy na turę (minimum 3)
Katon E // Taiyō Sesshoku | Touch of the Sun // Standardowy na turę (minimum 3)
Katon C // Katon: Ryūka no Jutsu | Fire Release: Dragon Fire Technique // Standardowy na turę
Fūton E // Doraiyā | Dryer // Standardowy na turę (minimum 3)
Fūton E // Habuyō | Leaf Dance // Standardowy na turę
Fūton E // Kaze Hitokuchi | Breeze Bite // Standardowy na turę (minimum 3)
Fūton D // Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance // Standardowy na turę
Fūton D // Hatsukaze | First Wind // Standardowy
Fūton C // Fūton: Fūrasendama | Wind Release: Spiralling Wind Ball // Standardow za 5 pocisków
Dvalin
GatunekSmok Europejski ♂
RozmiarMonstrualny
Posiadane dziedzinyYajū A | Kōshōken A | Katon S | Fūton S | Ninjutsu S
Siła4
Szybkość10
Wytrzymałość7
Refleks9
Siła woli7
Kontrola Chakry8
Ilosc chakry15 000
E: 5 |
D: 25 |
C: 75 |
B: 300 |
A: 750 |
S: 3 500
Dvalin, choć należy głównie do Smoków Europejskich nie jest ich typowym przedstawicielem. Różnic jest całkiem sporo i najważniejsze są dwie - posiada upierzenie, które skrywa jego łuski oraz ma dwie pary skrzydeł. Posiada jasnoniebieskie ubarwienie, z ciemniejszymi fragmentami oraz miejscami na jego ciele, gdzie jego barwa przypomina wręcz lśniące kamienie szlachetne, nadając mu zarówno majestatycznego, jak niebezpiecznego wyglądu. Czasami można wręcz odnieść wrażenie, że jest jakąś mieszanką smoka i ptactwa szybującego po niebie.
A mimo to... Dvalin jest iście artystyczną duszą. Uwielbia latać w przestworzach i przyglądać się krajobrazom. Kocha muzykę, wspominając niekiedy jednego z ludzi, z którym niegdyś współpracował, a który grał na harfie. Jest jednym z tych smoków, które większość czasu spędzają w przestworzach, często robiąc różnego rodzaju akrobacje powietrzne. Niektóre smoki wręcz uważają, że czasami "tańczy" wśród przestworzy i to z niebywałą gracją. Jest pasjonatem w tym co robi, a choć dla wielu może wydawać się zdystansowany (lekki introwertyzm z niego wychodzi), tak w gruncie rzeczy, gdy się go pozna, jest niezwykle przyjaznym i skorym do interakcji smokiem, gotowym udzielić swoich pleców jako środka transportu, rozmawiać czy zwyczajnie bawić się.
A mimo to... Dvalin jest iście artystyczną duszą. Uwielbia latać w przestworzach i przyglądać się krajobrazom. Kocha muzykę, wspominając niekiedy jednego z ludzi, z którym niegdyś współpracował, a który grał na harfie. Jest jednym z tych smoków, które większość czasu spędzają w przestworzach, często robiąc różnego rodzaju akrobacje powietrzne. Niektóre smoki wręcz uważają, że czasami "tańczy" wśród przestworzy i to z niebywałą gracją. Jest pasjonatem w tym co robi, a choć dla wielu może wydawać się zdystansowany (lekki introwertyzm z niego wychodzi), tak w gruncie rzeczy, gdy się go pozna, jest niezwykle przyjaznym i skorym do interakcji smokiem, gotowym udzielić swoich pleców jako środka transportu, rozmawiać czy zwyczajnie bawić się.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu D // Chakura Kaihō | Chakra Release // Potrójny na turę (minimum 9)
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kemono no Haji | Grasp of the Beast // Połowiczny za użycie na jednej kończynie
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu C // Ryū no Seishin | Dragon's Spirit // Standardowy na turę
Ninjutsu A // Chakura Tensō no Jutsu | Chakra Transfer Technique // Przekazywana chakra
Ninjutsu S // Ryū no Hōkō | Dragon's Roar // Standardowy/Potrójny na turę
Katon E // Hi no Sōsa | Flame Manipulation // Standardowy na turę
Katon E // Kaen | Flame // Standardowy
Katon E // Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique // Standardowy na turę (minimum 3)
Katon E // Taiyō Sesshoku | Touch of the Sun // Standardowy na turę (minimum 3)
Katon C // Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique // Różny na turę
Katon C // Katon: Hōsenka no Jutsu | Fire Release: Phoenix Sage Fire Technique // Standardowy na 5 pocisków
Katon C // Katon: Ryūka no Jutsu | Fire Release: Dragon Fire Technique // Standardowy
Katon B // Hinonami | Fire Wave // Standardowy na turę
Fūton E // Doraiyā | Dryer // Standardowy na turę (minimum 3)
Fūton E // Habuyō | Leaf Dance // Standardowy na turę
Fūton E // Kaze Hitokuchi | Breeze Bite // Standardowy na turę (minimum 3)
Fūton C // Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough // Różny na turę
Fūton C // Jūha Shō | Beast Tearing Palm // Różny
Fūton B // Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere // Standardowy
Fūton B // Fūton: Taifūikka | Wind Release: Passing Typhoon // Różny