• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    24.04.2024 - podsumowanie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Ogłoszenia

Miejsce przeprowadzania głównego dialogu z kadrą pod kątem wprowadzanych zmian, sugerowania własnych propozycji czy wszelakich zgłoszeń. Poszczególne kategorie dostały własne działy, celem większej przejrzystości i lepszej komunikacji. Jest to również dział, w jakim gracze mogą zgłaszać dłuższe nieobecności, podczas których ich obecność na forum będzie ograniczona.

Moderatorzy: Mistrzowie fabularni, Moderatorzy kuźni, Moderatorzy technik, Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - lipiec 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - lipiec 2023

Awatar użytkownika
Norka
Posty: 954
Rejestracja: 29 lip 2022, 0:50
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Drodzy gracze!

Ogłaszamy wszech i wobec, że została wrzucona zapowiedź nadchodzącego eventu: Arc II: Pierwsza Konfrontacja.

Prosimy o zapoznanie się z odpowiednim tematem.
Ostatnio zmieniony 03 sie 2023, 3:48 przez Norka, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Prowadzone wątki
Przygody 3/3
贖罪道 | Droga do odkupienia - Maji Seitaro
心を慰めるために | Ku pokrzepieniu serc - Yokomine Yozora, Mitsukyevu Uiriamu, Takatsukasa Jugemu
活動中の諜報員 | Agentki w akcji! - Hoshino Aiya, Hoshino Haruka, Hoshino Megumi
Misje 5/4
Ranga C
Ranga B
Ranga A
Inne 2/2
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Chakura Hiki | Chakra Pull | C
      Zmiany w technice: Kaichū Jigen | Pocket Dimension | B
      Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
      Nowa technika: Fūin no Dorobō | Thief of Seals | A
      Nowa technika: Kūchū Sanpo | Air Walk | A
      Zmiany w technice: Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique | S
      Nowa technika: Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power | S
      Zmiany w technice: Jigen no Rōgoku | Dimension Prison | S
      Zmiany w technice: Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier | S
      Nowa technika: Ten no Hōkō | Heavenly Roar | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation | E
      Nowa technika: Samusara | Samsara | S
      Nowa technika: Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law | S
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Kusarihebi no Su | Viper's Pit | S
  4. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation | C
      Zmiany w technice: Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique | B
      Nowa technika: Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal | B
      Nowa technika: Kōkan no Fūin | Seal of Swapping | B
      Nowa technika: Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique | B
      Nowa technika: Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal | B
      Zmiany w technice: Chiyu no Fū | Sigil of Healing | A
      Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
      Nowa technika: Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye | A
      Nowa technika: Keiyaku Fūin | Contract Seal | A
      Nowa technika: Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression | A
      Zmiany w technice: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
      Nowa technika: Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Seal | S
      Zmiany w technice: Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | S
      Nowa technika: Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal | S
      Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
      Nowa technika: Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal | S
      Nowa technika: Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing | S
      Zmiany w technice: Yaburenuchikai | Unbreakable Vow | S
      Dodatkowe: Usunięte zostały zwoje z następujących technik:
      • Fūin no Jutsu: Seikatsu Kotoba | C
      • Kurenjingushīru | C
      • Yōso no Hakai | B
      • Jikūkan Gofū Kekkai | A
      • Nazo Fūin | A
      • Sennō Sōsa no Jutsu | A
      • Katon: Tenrō | S
      • Yaburenuchikai | S
  5. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Hari | Acupuncture | B
      Nowy styl walki (Tai): Zenryoku | All One's Power | A
      Nowy styl walki (Tai): Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princess | S
  6. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique | B
      Nowa technika: Tenchi | Heaven and Earth | S
  7. Fūton
    • Zmiany w technice: Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance | B
  8. Katon
    • Nowa technika: Honōmatsuri | Festival of Flames | S
      Nowa technika: Kagutsuchi | Fiendfyre | S
      Nowa technika: Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode | S
      Nowa technika: Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames | S
  9. Raiton
    • Zmiany w technice: Ka Fuka | Overload | D
      Nowa technika: Jigokuzuki | Hell Stab | C
      Nowa technika: Denki Mukōka | Electrical Nullification | B
      Nowa technika: Junsuina Mahi | Pure Paralyze | B
      Nowa technika: Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning | B
  10. Chinoike
    • Zmiany w technice: Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye | D
  11. Hibana
    • Nowa technika: Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap | B
      Zmiany w technice: Shī Tsū | C2 | A
      Zmiany w technice: Shī Fō | C4 | S
  12. Hoshino
    • Zmiana ogólna: zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
      Nowa technika: Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling | D
      Nowa technika: Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrow | C
  13. Inuzuka
    • Nowa technika: Kōtetsusei no Kami | Steel Fur | B
  14. Kami
    • Nowa technika: Kami no Shojyo | Paper Maiden | A
      Zmiany w technice: Kami no Tensei | Reincarnation of Paper | S
  15. Kugutsutsukai
    • Nowa technika: Chakurabōru | Chakra Ball | S
  16. Maji
    • Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
      Zmiany w technice: Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation | D
  17. Sabaku
    • Zmiany w technice: Daisan no Me | Third Eye | D
  18. Samurai no Gōzoku
    • Nowa technika: Honō no Hikari | Aura: Flame of Light | C
      Nowa technika: Rei no Nami | Aura Wave | C
  19. Senju
    • Nowa technika: Mori no Hitobito | People of the Forest | B
  20. Sukebe
    • Zmiany ogólne: całkowite zmiany głównego opisu klanu oraz sposobu działania
  21. Uchiha
    • Zmiany w technice: Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye | D
  22. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique | B
      Nowa technika: Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent | B
      Zmiany w technice: Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal | S
  23. Wspomagania
    • Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary | B
      Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Jaakuna Bakuhatsu | Wraith’s Curse: Wicked Blast | A
      Ikiryō no Tatari - Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky | S
      Senjutsu - Nowa technika: Senpō: Hakugeki no Jutsu | Sage Art: White Rage Technique | S
      Senjutsu - Nowa technika: Senpō: Muki Tensei | Sage Art: Inorganic Animation | S
      Zmiany w pakcie - Ogólne: przeredagowany opis traktujący o darmowych technikach E oraz technikach paktowych.
      Zmiany w pakcie - Smoki: dodany dopisek traktujący o Hydrach
  24. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Usunięte osiągnięcie: Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
      Zmiany w atucie: Rozpoznanie pieczęci
  25. Regulaminy
    • Regulamin Własnych Technik: - zmiana zapisu dotyczącego technik prywatnych

△ ▼ △ ▼


► Pokaż Spoiler | Backlog
► Pokaż Spoiler | Chakura Hiki | Chakra Pull
Chakura Hiki | Chakra Pullチャクラ引き
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta technika polegająca tylko na jednej rzeczy - przyciąganiu do siebie przedmiotów jakie to wcześniej dotknęliśmy. Przyjmuje się że mają one na sobie ślad chakry, jaki utrzymuje się przez 3 tury po utracie kontaktu z użytkownikiem. Tak długo jak mają ten ślad, tak długo użytkownik składając pieczęci i kumulując chakrę jest w stanie przyciągnąć taki przedmiot. Porusza się on z Szybkością 7 i nie można nim manipulować. Ot, w linii prostej wraca do użytkownika, to też jakieś przeszkody po drodze mogą ten proces przerwać. Również kiedy znajduje się w dłoniach innej osoby, ta jest w stanie taki przedmiot zatrzymać, choć musi się z nim lekko siłować. Osoba z Siłą 6 bez problemu może nim władać nawet, kiedy użytkownik techniki chce ten przedmiot przyciągnąć. Bazowo maksymalna waga takiego przedmiotu wynosi 5kg. Czy to więc będzie pęk kluczy, książka czy też miecz - nie ma to znaczenia, o ile wagowo przedmiot nie przekroczy wspomnianych 5kg. Maksymalnie w danym czasie można przyciągnąć tylko 1 przedmiot w ten sposób.

W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.

Posiadając rangę B w Ninjutsu można przyciągać przedmioty do 10kg.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.
► Pokaż Spoiler | Kaichū Jigen | Pocket Dimension
Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweStworzenie wymiaru na stałe zabiera użytkownikowi 500 chakry.
Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.

To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
► Pokaż Spoiler | Bunretsu no Jutsu | Fission Technique
Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
Pieczęcie---
KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
ZasięgDowolny
Wymagania---
Specyficzna technika klonująca, która zamiast tworzyć kopię shinobi: dzieli go fizycznie na pół. Ciało dzieli się na dwa osobne byty, gdzie oba można zakwalifikować jako oryginał. Całkowicie materialne, z krwi i kości, przeczą wielu "stałym" cechującym techniki klonujące. Pierwszą ważną zmianą jest ich wytrzymałość. Klony takie nie znikają od wpływem otrzymanych obrażeń. Żadne techniki nie są w stanie poznać, która część jest faktycznym użytkownikiem techniki jako, że obie traktowane są jako oryginał. Oznacza to również, że stracenie przytomności czy zaśnięcie przez jedną z połówek, nie ma żadnego wpływu na drugą, a każda z nich posiada własną świadomość oraz wolną wolę. Same zasoby chakry dzielone są zawsze po równo na wszystkie stworzone części.

Ze względu jednak na podział, klony te nie mogą wykrzesać pełni swojej mocy. Maksymalny koszt pojedynczej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S, choć utrzymywać i wykorzystać w turze mogą oczywiście więcej chakry. Jednocześnie oznacza to, że jeżeli technika bądź jej utrzymanie łącznie kosztuje więcej niż Podwójny S (np. wielokrotny B) takiej techniki też nie mogą wykonać.

Klony mogą w każdej chwili połączyć się razem, o ile są obok siebie. Nie mogą za to zwyczajnie zniknąć w obłokach, ze względu na stworzone medium. Wraz z wchłonięciem połówki, ninja wchodzi w posiadanie zdobytej przez niej wiedzy oraz pozostałą część chakry oraz otrzymanych obrażeń. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on sparaliżowany bądź niewydolny. Klony te, ponieważ nie znikają same z siebie, mogą również umrzeć. Ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry martwego ciała "są tracone", a progi wykupywania zostają bez zmian. Po wchłonięciu martwego ciała chakra jest normalnie przywracana, zaś oryginał przez kwartał nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Jego statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na ten czas o 3. W przypadku wątpliwości co do reperkusji na ciele po połączeniu, szczegóły określa MF.

Takie dwie połówki mogą oddzielnie chodzić na misje i zarabiać PD, jednak by się rozwinąć muszą ponownie się połączyć. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

Ekwipunek podczas podziału nie jest kopiowany. Użytkownik jednak jest w stanie go podzielić w ustalony przez siebie sposób na obie połówki, co oznacza, że posiadając np. 10 shurikenów możemy jednej połówce przeznaczyć 8 shurikenów, a drugiej 2. W przypadku jednej sztuki przedmiotu otrzymuje go wybrana kopia. Ekwipunek zużywa się w normalny sposób, przedmioty nie znikają jak w przypadku np. Kage Bunshin no Jutsu. W podobny sposób działają wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ograniczone ilościowo. Tylko jeden klon będzie posiadał np. zapieczętowanego Bijū, Kāmę, Nue czy Kamień Gelel. Tak samo, jeśli ciało posiada na sobie np. pieczęć Hiraishina to tylko jeden klon będzie na sobie ją posiadał itp.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu każdy z klonów jest w stanie wykonać technikę, której koszt to maksymalnie Trzykrotny S.
► Pokaż Spoiler | Fūin no Dorobō | Thief of Seals
Fūin no Dorobō | Thief of Seals封印の泥棒­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Wół → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Małpa → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaFūinjutsu B
Specyficzna technika Fūinjutsu, którą można użyć raz na turę. Po złożeniu pieczęci jeden wybrany przez nas zwój przenosi swoją zawartość do innego zwoju, wybranego przez nas, w promieniu 5 metrów od nas. To jednak nie dzieje się natychmiastowo. Przyjmuje się, że na turę można przenieść maksymalnie 5 slotów. Podczas przenoszenia zawartości należy utrzymać ostatnią pieczęć. Technikę można przerwać wynosząc jakikolwiek ze zwojów poza zasięg techniki. Wówczas ilość przeniesionych przedmiotów z jednego zwoju do drugiego pozostaje w decyzji MG.

By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.

Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.

Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
► Pokaż Spoiler | Kūchū Sanpo
Kūchū Sanpo | Air Walk空中散歩
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Baran → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Koń → Wąż → Wół → Koń → Pies → Koń → Smok → Pies → Ptak
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Ninjutsu, Habatobi
Stosunkowo rzadka technika Ninjutsu jakiej cel jest bardzo prosty, a jest nim pozwolenie użytkownikowi na bieganie w powietrzu. Opiera się poniekąd na zdolności jaką to ma w sobie Habatobi, pozwalającej na stworzenie pod swoimi stopami platformy od jakiej to użytkownik może się odbić. W tym przypadku jednak, tworzenie tej platformy jest bardzo szybkie, a także nie jest ono ograniczone typowo do samego odbijania się. Użytkownik może się tak jak w przypadku Habatobi odbijać od takiej platformy i wyskakiwać, jednak również jest w stanie się zatrzymać i stać w powietrzu w miejscu, a nawet biegać poprzez szybkie tworzeni niewielkiej platformy w nowym miejscu postawienia nogi. Jest również w stanie tworzyć taką platformę pod dłonią, co pozwala na lepsze i zwinniejsze manewrowanie. Nie mniej, bez odpowiedniego refleksu postaci na platformach ciężko zachować równowagę przy szybszym lub bardziej zwrotnym poruszaniu

Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.

Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique
Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.

Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.

Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
► Pokaż Spoiler | Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power
Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.

Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.

Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.

Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.
► Pokaż Spoiler | Jigen no Rōgoku | Dimension Prison
Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweStworzenie za pierwszym razem wymiaru na stałe zabiera użytkownikowi 500 chakry. Kolejne tego typu wymiary nie zabierają na stałe chakry.
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.

Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.

Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.

Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.

Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
► Pokaż Spoiler | Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier
Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier時空間障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies
KosztStandardowy za obszar 27m3 na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.

Posiadając Ninjutsu S użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Standardowego S na turę za obszar 27m3.
► Pokaż Spoiler | Ten no Hōkō | Heavenly Roar
Ten no hōkō | Heavenly roar天の咆哮
Klasyfikacjaninjutsu
PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgGłosu
WymaganiaSpecjalizacja w ninjutsu, Wytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe
Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
► Pokaż Spoiler | Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.
► Pokaż Spoiler | Samusara | Samsara
Samusara | Samsaraサムサラ
KlasyfikacjaIluzja wzrokowa
PieczęcieDwie wyprostowane dłonie złączone ze sobą
KosztCzterokrotny
ZasięgKażdy kto zobaczy i usłyszy użytkownika
Wymagania-
Technika w działaniu przypomina inną o nazwie Nehan Shōja no jutsu. Jednak jest znacznie silniejsza ale też o mniejszym zasięgu działania. Ponieważ ta technika, zamiast iluzorycznych piór to ma inne medium. Otóż ciało użytkownika ale także i głos. Czyli by wpaść w tą iluzję trzeba spojrzeć na użytkownika i usłyszeć wypowiadaną technikę.

Po spojrzeniu na ciało użytkownika, ofiara dostrzeże iluzoryczny blask wydobywający się od rzucającego. On jednak nie oślepia a zalewa ofiarę iluzoryczną błogością i usypia. Osoby z SW 7 zasypiają w około pół tury, osoby z SW 8 w 1 turę, osoby z SW 9 w 2 tury a osoby z SW 10 nie zasną a odczują jedynie dużą senność. Nakładanie techniki trwa turę, w której użytkownik musi przez cały czas mieć złożoną pieczęć. Chyba że ofiary zapadły w iluzoryczny sen szybciej. Po upływie tury, w przypadku osób z SW większą niż 7, technika będzie powoli ich usypiać, tyle ile opisano powyżej. W tym czasie ofiara musi spróbować przełamać genjutsu. W przypadku odniesienia ran bądź zmęczenia przez ofiarę, technika będzie mocniejsza. Ocenia MG.
Sposoby wyjścia
  • Technika anty-gen na poziomie A bądź S
  • Potworny ból na poziomie palenia się żywcem
  • Siła woli 10
► Pokaż Spoiler | Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law
Tengoku no Hōritsu | Heavenly Law天国の法律
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Dzik → Smok → Baran → Dzik → Wąż → Ptak → Tygrys → Wąż → Smok → Pies → Zając → Ptak → Koń → Małpa
KosztPodw.ójny za aktywację | Standardowy na turę
Zasięg20m
WymaganiaSpecjalizacja w Genjutsu, znajomość Utakaty
Iluzja działająca na wszystkich w zasięgu. Chakra posłana wraz ze złożeniem ostatniej pieczęci powoduje, że umysł osoby staje się przekonany o znalezieniu się w sytuacji wykreowanej przez użytkownika wraz z przekonaniem, co winien w takim wypadku zrobić jako pierwszą "myślą", jaka w przypadku stanięcia przed ów wyimaginowaną sytuacją wykiełkowała. Niczym Utakata, chociaż na większą skalę i z "sugestią", jaka pojawia się u danej osoby. Technika jest tym bardziej skuteczna, im bardziej wiarygodny obraz, nie odstający od rzeczywistości, powstanie w głowie danej osoby i na ile ów sugestia, co winien zrobić, brzmieć będzie jak coś, co dana osoba faktycznie mogłaby pomyśleć. Tym samym dużo bardziej sprawdzi się wygenerowanie nagłego zagrożenia i zmuszenie kogoś do obrony, niż postawienie osoby w sytuacji, gdzie miałby zepchnąć z klifu kogoś dla siebie istotnego. Tak jak technika nie jest w stanie przejąć nad kimś faktycznie władzy, tak świetnie sprawdza się do manipulacji, wpływając na cały postrzegany przez osobę świat. W przypadku kilku opcji, jakie postać mogłaby dodatkowo w danej sytuacji rozważyć, ta zasugerowana przez użytkownika techniki wydaje się być wówczas lepsza nawet, jeśli inne, z bardziej pragmatycznego punktu widzenia, mogą okazać się bardziej efektywne. Ze względu na zasięg, technika ta zniekształca obraz wszystkich w zasięgu. W trakcie jednego użycia, możliwe jest jednak wygenerowanie w umysłach osób nią trafionych innych "sugestii" czy pomysłów.

Technika nie działa jednak na wszystkich jednakowo. Przyjmuje się, że zwykłe zwierzęta oraz istoty o podobnie nieskomplikowanej psychice są zupełnie nieodporne na technikę bez względu na swoją własną Siłę Woli. Inne istoty, jak chociażby ludzie, mają w starciu z nią większe szanse. Potrzeba jednak Siły Woli co najmniej 9, by próbować uwolnić się z techniki rozumianej jako samo zniekształcenie rzeczywistości. Sama "sugestia" jest łatwiejsza do zignorowania, jednak wymaga ona chwili refleksji i analizy i nie jest czymś, co można zrobić "w biegu".

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9, można użyć techniki tylko na jednej osobie bądź wybranych, jakie znajdują się w zasięgu techniki. Koszt pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Genjutsu lub Jitsuzai Genjutsu, w ramach jednego użycia możliwe jest nie tylko zasugerowanie różnym osobom różnych metod działania, ale również odpowiednio zniekształcić rzeczywistość dla każdej trafionej osoby.
Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu zamiast w zwykłym Genjutsu, należy mieć Siłę Woli 10, by próbować wyrwać się z iluzji. Z techniki nie da się wtedy też wyjść poprzez przelanie obcej chakry.
Sposoby wyjścia z techniki
  • Siła Woli 9;
  • Technika rozpraszania iluzji rangi S;
  • Zaburzenie przepływu chakry;
  • Przelanie obcej chakry;
► Pokaż Spoiler | Kusarihebi no Su | Viper's Pit
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika Iryō Ninjutsu bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation
Fūbaku Hōjin | Sealed Binding Formation封縛法陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePrzygotowanie notek: Małpa → Koń → Pies → Baran
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztPrzygotowanie: Standardowy od notki
Aktywacja: Różny na turę
Zasięg20 metrów użytkownika od najbliższej notki
WymaganiaIsshi Tōjin, Odpowiednio przygotowane notki
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika, będąca rozwinięciem Isshi Tōjin, jednak wymagająca większego przygotowania. Użytkownik przygotowuje notki na kartkach papieru, którymi następnie oznacza teren. Im większy - tym więcej notek, gdyż mogą się one znajdować maksymalnie 3 metry od siebie. Następnie, jeśli sobie tego zażyczy, może aktywować barierę, która następnie unieruchamia wszystkie osoby, które się znajdowały wewnątrz wyznaczonego obszaru. Nowe osoby, które po aktywacji wejdą w obszar nie zostaną unieruchomione. Techniki można użyć na różnych poziomach, od rangi D aż do rangi S, jednak działa ona tym słabiej im więcej osób w obszarze się znajduje. Użycie więc techniki o sile S zadziała bardzo efektownie na jedną osobę, jednak będzie znacznie słabsze, gdy będzie próbowało się unieruchomić pięćdziesiąt osób na dużym obszarze.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osobę o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć pieczęci przy przygotowaniu notek. Czas koncentracji chakry pozostaje jednak taki sam.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu koszt przygotowania notki maleje do Standardowego D od notki.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osobę, której Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę bez przygotowania notek. Zamiast tego dłonią musimy dotknąć miejsca, gdzie chcemy nałożyć odpowiednie pieczęci, które następnie są traktowane jako notki na potrzeby tej techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki z kosztem od osoby, przez co, choć kosztuje ona drożej, można efektywniej unieruchamiać całe grupy przeciwników.
► Pokaż Spoiler | Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique
Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique時限式の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Wół → Pies → Baran → Pies → Koń → Zając → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Pies → Szczur → Ptak → Baran → Przyłożenie dłoni do celu
KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający za zgodą osoby, na którą pieczęć jest nakładana)
Technika, której celem jest zapieczętowanie w ofierze jednej techniki i nadania jej warunku aktywacji bądź czasu, po którym ta zostanie aktywowana. Największym plusem tej techniki jest to, że w praktyce nie ma wymogów co do tego jaka technika zostanie zapieczętowana ani nawet poziomu skomplikowania warunku jej aktywacji. Dzięki temu, technika ta nadaje się idealnie do przygotowań do walki, a w niektórych przypadkach - nawet ewentualnej śmierci. Sama technika wymaga jednak sporego czasu przygotowania, odpowiedniego pomieszczenia i dawcy techniki - tą może być użytkownik tej techniki, cel techniki pieczętującej bądź osoba trzecia. Następnie zaś pieczęć działa niezależnie od woli użytkownika i jeśli minie określony czas bądź zostaną spełnione warunki - zostanie ona wykonana.

Na ciele jednej osoby może istnieć tylko jedna taka pieczęć.

Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
► Pokaż Spoiler | Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal
Kioku Shōkyo Shīru | Memory Erasing Seal記憶消去シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Koń → Szczur → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Ptak → Baran → Tygrys → Wół → Małpa → Wąż → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy od osoby
ZasięgW promieniu 5 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Prosta technika pieczętująca, która pozwala zapieczętować wspomnienia wszystkim osobom w promieniu 5 metrów. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni tworzy się układ pieczętujący, a następnie wszystkie osoby, które znajdują w jego zasięgu decydują o tym, jakie wspomnienia mają zostać im zapieczętowane. Po użyciu techniki, osoby te zapominają o wybranych przez nich wspomnieniach. Nie jest to jednak technika idealna i wspomnienia te mogą do nich wracać np. w formie snu.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest "wymuszenie" jakie wspomnienia mogą zostać zapieczętowane. Użytkownik wówczas decyduje główną tematykę wspomnień, np. ostatnią misję i pieczęć usuwa wówczas te wspomnienia. Oczywiście, jeśli ktoś nie życzy sobie usunięcia tych wspomnień, nie zostaną mu one odebrane, choć użytkownik będzie tego świadomy zanim jego własne wspomnienia zostaną mu zabrane, przez co może on ją anulować zanim będzie za późno.
► Pokaż Spoiler | Kōkan no Fūin | Seal of Swapping
Kōkan no Fūin | Seal of Swapping交換の封印i
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęcieNałożenie: Małpa → Dzik → Tygrys → Baran → Ptak
KosztPotrójny za nałożenie | Standardowy za użycie
ZasięgNa siebie
WymaganiaZwój powiązany z pieczęcią
Technika "dla leniwych" można by wręcz rzec. Tworzy ona pieczęć na ciele użytkownika, jaka może przechowywać rzeczy możliwe do noszenia. Mowa tu o wszelakich ubraniach czy innych kreacjach, jakie to "zdobią człowieka". Pieczęć taką należy nałożyć na własne ciało, acz w dowolnym miejscu wybranym przez twórcę. Aktywacja pieczęci nie wymaga pieczęci, a jedynie przelanie chakry. Ma ona dwie funkcje - chowanie ubrań, pieczętując je w sobie bez faktycznego ściągnięcia ich przed tym z osoby, jak i odpieczętowanie ubrań znajdujących się w pieczęci tak, że są one od razu założone na używającym. Zapieczętować i odpieczętować można dowolny element ubioru, tak samo jak całe kreacje. Za jednym użyciem można je jednocześnie ściągnąć i podmienić na nowe, zaś cały proces odbywa się praktycznie natychmiastowo. Technika podmienia stroje, które stworzone są z tekstyliów bądź materiałów tekstyliopodobnych. Nie przywoła również do ręki broni czy innego przedmiotu, jaki nie jest ubraniem bądź akcesoriami jak np. broszka czy spinki. Jedna pieczęć jest w stanie pomieścić jeden komplet ubrań.

Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin, wymagania dotyczące posiadanej rangi dziedziny do opanowania tej techniki maleją o 1. Koszty pozostają bez zmian.
Posiadając Sennina Fūinjutsu, można podmieniać tak nie tylko ubrania, ale też elementy zbroi.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, koszty użycia oraz nałożenia pieczęci spadają o połowę.
► Pokaż Spoiler | Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique
Fūnyū no Jutsu | Enclosing Technique封入の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieTygrys → Baran → Tygrys → Wąż → Zając → Dzik → Smok → Dzik → Ptak → Szczur → Pies → Wąż → Zając → Małpa → Baran → Wąż → Szczur → Wąż → Wół → Baran → pieczęci pieczętowanej techniki
KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
Impuls za aktywację
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūin no Jutsu, Sennin Fūinjutsu, znajomość pieczętowanej techniki
Prosta w zamyśle technika pieczętująca, znacznie jednak bardziej rozbudowana od podstawowej zdolności "chowania przedmiotów w zwojach". Ta pozwala zapieczętować techniki w zwojach. Technika ta pozwala na zapieczętowanie dowolnego jutsu o koszcie Standardowym w zwoju. W małych zwojach można zapieczętować technikę rangi D lub C, w średnich techniki do rangi B, a w dużych - do rangi A. Po rozwinięciu zwoju, skierowaniu go i przelaniu doń impulsu chakry - technika jest aktywowana.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zapieczętować technikę rangi S wykorzystując do tego Wielki Zwój. Wciąż maksymalny koszt tej techniki to Standardowy.
► Pokaż Spoiler | Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal侵入検出封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika tworzy specjalną pieczęć, którą możemy umieścić gdziekolwiek. Ma ona dość proste działanie - wykrywa ona, czy w zasięgu 10 metrów od niej znajduje się źródło chakry i wysyła sygnał do osoby, która ją nałożyła. Nie dostarcza jednak informacji czy w zasięgu znalazła się technika czy osoba. Nie dostarcza nawet specyficznych informacji, jak ile osób znajduje się w granicy wykrywania notki, a tym bardziej ich konkretnej sygnatury. Jednak gdy pieczęć się aktywuje, emanuje przez 5 sekund czerwonym światłem z chakry. Pieczęć jest jednorazowa - po jednej aktywacji, znika.

Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Atut Sensora możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
► Pokaż Spoiler | Chiyu no Fū | Sigil of Healing
Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie chakry.
Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.

W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.

Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
  • By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
  • Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
  • Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie zabiera ona ponownie chakry.
  • Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
  • Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
► Pokaż Spoiler | Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Jūken
DodatkoweOdbiera na stałe 50 chakry z puli nakładającego
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
► Pokaż Spoiler | Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye
Kekkaifu: Gansōkō | Barrier Talisman: Armoured Eye結界符・眼装甲­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Smok → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Ptak → Wół
KosztPrzygotowanie: Standardowy
Aktywacja: Połowiczny A
Deaktywacja: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaOdpowiednio przygotowane talizmany wielkości kart od tarota
Po przygotowaniu talizmanów użytkownik musi je mieć gdzieś przy sobie - nosić jak kolczyk, schowane w kieszeni czy w torbie. Celem tych talizmanów jest jedno - ochrona wskazanego miejsca na ciele poprzez jego zakrycie. W momencie, gdy atak zagraża tej części ciała, talizmany przemieszczają się tam z prędkością porównywalną do Szybkości 7 oraz stanowią barierę, przez którą jedynie osoby z Siłą 8 są w stanie się przebić lub podobnie silne techniki. Siła 8 jest też wymagana by zerwać talizmany z chronionej części ciała. Na raz można mieć przygotowane jedynie 1 taki talizmany. Po tym, jak talizman się aktywuje, jedynie osoba, która je przygotowała, może go ściągnąć poprzez przyłożenie dłoni i przelanie chakry.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu można przygotować na raz 2 talizmany.
Posiadając Sennina w Fūinjutsu osoba, która przygotowała talizmany, jeżeli one ją chronią, może opłacać koszt standardowy B na turę od talizmanu by przemieszczać go po swoim ciele, zapewniając ochronę innych części ciała.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można przygotować na raz o 1 talizman więcej niż normalnie (łączy się z bonusem z rangi S).
► Pokaż Spoiler | Keiyaku Fūin | Contract Seal
Keiyaku Fūin | Contract Seal契約封印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Zając → Smok → Dzik → Pies → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy + Koszt przełamywanej techniki
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala przełamać kontrolę umysłu nad ofiarą - czy to zwykłym człowiekiem, będącym Kontrolowanym przez Shintenshin no Jutsu, czy Ogoniastą Bestią, która padła ofiarą Genjutsu Sharingan. Wymaga to jednak bezpośredniego kontaktu z ciałem osoby używającej techniki kontroli. Pieczęć ta zwyczajnie pochłania chakrę wykorzystywaną do utrzymania kontroli nad ofiarą, sprawiając, że ta wyrywa się z negatywnego wpływu osoby trzeciej. Przy pomocy tej techniki możliwe jest nawet chwilowe przełamanie stłumienia umysły wywołanego techniką Edo Tensei, sprawiając, by wskrzeszona osoba mogła przez jedną turę porozmawiać normalnie, a nawet spróbować częściowo opierać się poleceniom. By technika zadziałała należy użyć jej na osobie kontrolującej innych, nie na jej ofiarach.

Po użyciu techniki, wrogi shinobi może ponownie użyć techniki by przejąć władzę nad swoją wcześniejszą ofiarą i technikę trzeba nałożyć ponownie. Nie dotyczy to techniki Edo Tensei, gdzie po chwilowej "wolności" ofiara wraca pod kontrolę przywoływacza.

Posiadając rangę S w Fūinjutsu możliwe jest pominięcie czterech pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego A + Koszt przełamywanej techniki.
► Pokaż Spoiler | Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression
Kongō Fūin: En'yō Fūsatsu | Adamantine Seal: Monkey Yang Suppression金剛封印・猿陽封殺
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Szczur → Wół → Ptak → Pies → Wąż
KosztPodwójny na turę
ZasięgZasięg użytkownika od najbliższej notki: 20 metrów
Zasięg notek od przeciwnika: 3 metry
WymaganiaOdpowiednio przygotowane notki
Potężna technika pieczętująca. Gdy przeciwnik znajdzie się niedaleko przygotowanych notek użytkownik może złożyć pieczęci, a następnie potężna energetyczna, małpia dłoń chwyta cel z taką Siłą, że osoby o Sile 9 mają problem z wyrwaniem się z uścisku, choć przy odpowiednio długiej pracy jest to możliwe, choć męczące.

Użytkownik musi być w promieniu 20 metrów od jednej notki, gdy one same mogą być bardziej rozłożone, acz między nimi wciąż musi znajdować się maksymalnie 3 metry różnicy. Im więcej notek jest w promieniu 3 metrów od przeciwnika tym technika mocniej działa, acz notki te wciąż muszą być bardziej rozproszone - minimum metr, choć 3 metry działają najlepiej. Naklejenie kilku notek w jedno miejsce jest dla techniki traktowane wciąż jak jedna notka. Przyjmuje się, że 5 notek pozwala zastosować pełnię siły techniki, gdy mniej sprawia, że jest ona słabsza, a więcej - silniejsza. Nie jest to jednak konkretne zwiększenie bądź zmniejszenie wartości wymaganej do wyrwania się Siły, a raczej łatwość z wyjścia z odpowiednią siłą.

Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z małpami, a także osoby, które są na tym pakcie podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu dłoń jest w stanie pochwycić nawet osoby z Siłą 10. Wciąż jednak, przy odpowiednio długim nacisku, te są w stanie uciec z bariery, acz będzie to nawet dla nich kłopotliwe.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie użyć tej techniki z pełną siłą tylko z jedną notką. Koszt wówczas rośnie jednak do Podwójnego S na turę, jednak wówczas technika skutecznie złapie jedynie osoby o Sile 9, nie 10.
► Pokaż Spoiler | Sōnan Shirushi | Distress Seal
Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
KosztNałożenie: Podwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego lub puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz znając Bunseki no Jutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Seal
Chakura Haishutsu Shīru | Chakra Draining Sealチャクラ排出シール
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika absorpcji
PieczęciePies → Wół → Zając → Pies → Wół → Smok → Wąż → Ptak → Zając → Smok → Ptak → Wąż → Ptak → Dzik → Pies → Smok → Wół → Zając → Pies → Szczur → Dotknięcie dłonią ziemi
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy stworzenia pieczęci i absorpcji chakry z ofiary
WymaganiaNie opierający się wróg, Sennin Fūinjutsu
Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do ziemi, tworzony jest niewielki układ pieczętujący. Każda osoba, która w nim stoi bądź leży, ma na turę wysysaną chakrę w ilości Standardowej na S wedle Kontroli Chakry ofiary. W przypadku osób, które nie posiadają zdolności używania tak wielkich zasobów, wysysane jest 5000 chakry na pełną turę. Pieczęć sama z siebie nie zabija i zostawia ofiarę na ilości chakry porównywalnej do jej Połowicznego kosztu S.

Pieczęć sama z siebie nie więzi ofiary, więc ta może zwyczajnie z niej wyjść.

Posiadając atut Absorpcji Chakry użytkownik tej pieczęci, jeżeli znajduje się w promieniu 3 metrów od tego układu, jest w stanie na turę przyswoić Standardowy S wedle swojego KC chakry celu do swoich zasobów. Jeśli jednak w pieczęci nie ma tyle chakry, wchłonie mniej. Chakra ta jednak uzupełnia jego wyczerpane zapasy, więc jak ktoś ma je pełne - nie uzupełni. Nie powiększa też naturalnych zasobów użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Fūin no Kyōfu | Seal of Terror
Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana za wyrażeniem jej zgody
Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
► Pokaż Spoiler | Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal
Jigō Jubaku no In | Self-Cursing Seal自業呪縛の印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztNałożenie: Połowiczny
Aktywacja: Standardowy na turę
ZasięgNałożenie: Dotykowy
Aktywacja: 10 metrów
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Pieczęć utworzona do walki w zwarciu. W momencie, gdy użytkownik pieczęci dotknie ciała bądź ubrania swojego przeciwnika, jest w stanie, jeśli wcześniej oczywiście przygotował to jutsu, nałożyć na nim Jigō Jubaku no In. Następnie zaś, może przy pomocy swojej woli, jeśli znajduje się 10 metrów od celu aktywować pieczęć, co sprawia, że na ciele ofiary pojawiają się symbole, które uniemożliwiają jej ruchy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy Siła celu jest większa od 9. Alternatywnie, można się z pieczęci wyrwać poprzez spory impuls chakry - porównywalny do kosztu Podwójnego S. Można ten koszt uiścić oddzielnie, jako zwyczajnie Podwójny S lub poprzez użycie technik, których łączny koszt będzie równy Podwójnemu S. Oczywiście, takie techniki nie mogą wymagać złożenia pieczęci, jeśli ofiara jest unieruchomiona.

Pieczęć znika samoistnie po 12h od jej nałożenia

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu czas kumulacji chakry maleje do tego porównywalnego ze złożeniem 10 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgDotyk / 5 kilometrów
WymaganiaKaton B
DodatkoweOdbiera na stałe 50 chakry z puli nakładającego
Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie).

Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.

Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
► Pokaż Spoiler | Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal
Shiki Fūjin | Dead Demon Consuming Seal屍鬼封尽
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Dzik → Ptak → Pies → Wąż → Dzik → Baran → Królik → Pies → Szczur → Ptak → Koń → Wąż → Klaśnięcie Dłońmi
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Potężna technika pieczętująca. Po złożeniu pieczęci użytkownik oddaje swoją duszę Bogowi Śmierci, który staje się dla niego widoczny. W zamian - jest w stanie wyrwać i zapieczętować w żołądku samego Shinigamiego duszę przeciwnika. Należy w tym celu go pochwycić a ofiara dostrzega wówczas Boga Śmierci znajdującego się za użytkownikiem Shiki Fūjin. Jego obecność można porównać do Sakki na poziomie 12, które działa także na osoby z SW 10. Po pochwyceniu, Shinigami przekłada rękę przez duszę użytkownika, sprawiając, że ta wychodzi z jego ciała i chwyta duszę oponenta i powoli ją wyciąga. Im większa Kontrola Chakry ofiary, tym dłużej trwa proces wyrywania duszy. Przeciwnik w tym czasie jest sparaliżowany i wymagana jest Siła na poziomie 8 by móc się z tego wyrwać. Jednak gdy Bóg Śmierci chwyci duszę, ucieczka sama z siebie nie ma już dłużej znaczenia - będzie on ją wyciągał póki użytkownik tej techniki posiada chakrę lub nie zginie z ręki wroga. W tym przypadku Shinigami odcina fragment duszy, który zdołał pochwycić i go pieczętuje.

Dusza zapieczętowana przy pomocy tej techniki nie znajduje się w zaświatach, przez co techniki wskrzeszania nie zadziałają ani na ofiarę, ani na użytkownika tej techniki. Jest ona także powiązana z energią duchową, a więc zapieczętowanie choćby części duszy zmniejsza ilość chakry ofiary oraz poziom rozwoju, np. zapieczętowanie połowy duszy sprawi, że ofiara straci połowę chakry i zamiast rozwijać swoje zapasy o 500, będzie je rozwijała o 250.

Po wszystkim Shinigami pożera zdobytą duszę ofiary oraz ofiarowaną mu duszę użytkownika, co w przypadku zjedzenia całości duszy, doprowadza do śmierci. Bóg Śmierci zawsze w pełni zjada duszę użytkownika tej techniki.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Shinigami wyciąga duszę z ofiary sprawniej, zupełnie jakby jego Kontrola Chakry była o 1 poziom niższa. Nie wpływa to na ewentualne koszta technik przeciwnika, jedynie na prędkość wyciągania duszy.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest określenie jaką część duszy Bóg Śmierci ma odciąć i zdecydowanie, że zamiast chakry, osoba ta straci zdolności fizyczne powiązane z utraconym fragmentem duszy. Przykładowo - odcięcie rąk sprawi, że ich zdolności fizyczne spadną do poziomu 1 oraz nie będzie w stanie wykorzystywać w nich chakry.
► Pokaż Spoiler | Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing
Ura Shishō Fūin | Reverse Four Symbols Sealing裏四象封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Małpa → Wół → Koń → Smok → Pies → Wąż → Zając → Wąż → Baran → Szczur → Pies → Zając → Pies → Wół → Koń → Baran → Zając → Smok → Zając
KosztStandardowy za nałożenie
Życie za aktywację
ZasięgNałożenie: na siebie
Aktywacja: promień 15 metrów
Wymagania---
Potężna technika pieczętująca, która aktywuje się albo z woli osoby, na którą została założona, albo w momencie jej śmierci. Pieczęć bowiem całkowicie pochłania życie osoby, na którą jest nałożona. Po jej aktywacji zaczyna ona pieczętować wszystko w promieniu 15 metrów od ciała osoby, sprawiając, że wkrótce cała materia z tego miejsca - żywa czy martwa zostaje zapieczętowana w pieczęci, aż wkrótce ona sama... się zapieczętowuje, sprawiając, że nic nie zostaje z ciała osoby, na którą była nałożona.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można dezaktywować aktywację pieczęci po śmierci, tak by ciało mogło zostać np. pochowane przez bliskich, a nie zostało zapieczętowane z najbliższą okolicą.
► Pokaż Spoiler | Yaburenuchikai | Unbreakable Vow
Yaburenuchikai | Unbreakable Vow破れぬ誓い­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Baran → Smok → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Dzik → Uścisk ręki z drugą osobą
KosztPoczwórny (możliwy do podzielenia pomiędzy dwie osoby)
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, druga osoba
Potężna technika Fūinjutsu, która po złożeniu pieczęci i uściśnięciu drugiej osoby ręki objawia swoją prawdziwą formę. Mianowicie osoby ustalają wówczas między sobą umowę, przysięgę. Mogą to zrobić w dowolny sposób, jednak podświadomie każdy wie, co dana osoba oczekuje od drugiej, przez co niemożliwym jest oszukanie drugiej osoby. Po zawarciu przysięgi, a więc i przerwaniu uścisku dłoni, każda jej strona kończy z pieczęcią nałożoną na serce. Pieczęć ta stanowi gwarancję kontraktu i jeśli któraś strona postanowi złamać przysięgę pieczęć się aktywuje, zapieczętowując w sobie serce zdrajcy, tym samym najpewniej doprowadzając do jego śmierci. W końcu jak żyć bez serca?

Złamanie pieczęci z którejkolwiek strony "przysięgi" automatycznie łamie przysięgę i na drugiej osobie sprawiając, że żadna strona nie musi dotrzymywać umowy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy "przysięgę" nakłada osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu. Wówczas pieczęć na sercu osoby A, posiada wolę osoby B. Stąd, jeśli osoba A złamie wolę osoby B, na którą w ramach techniki wyraziła zgodę, rozpoczyna się proces pieczętowani. Ma to jednak jeszcze jeden, dodatkowy efekt. Próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.

Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
► Pokaż Spoiler | Hari | Acupuncture
Hari | Acupuncture
KlasyfikacjaTaijutsu, Shurikenjutsu, Styl Walki
WymaganiaIryō Ninjutsu B lub misja rangi B po odpowiednią wiedzę
Styl walki skupiony w głównej mierze na precyzji i uderzaniu w konkretne punkty. Tak najprościej podsumować ten styl. Nie chodzi w nim o to by sprawić przeciwnikowi ból, ale by nie był w stanie kontynuować walki bez krzywdzenia go. W obronie skupia się na unikach, trzymaniu dystansu i wyczekiwaniu momentu, by trafić w odpowiednie miejsce.

Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu stylu walki można używać również w pełni skutecznie na dystans, np. rzucając senbonami. Dodatkowo wszystkie bonusy wymagające dodatkowych atutów lub statystyk już dłużej ich nie wymagają.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
► Pokaż Spoiler | Zenryoku | All One's Power
Zenryoku | All One's Power全力
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki, Kontrola Chakry
WymaganiaKontrola Chakry 8, styl walki Taijutsu rangi S
Cały świat kręci się wokół niesamowitej zdolności jaką jest chakra. I tak jak użytkownicy stylów walki dalej mogą być potężnymi przeciwnikami bez jej używania, tak ten styl walki skupiony jest na tym aby wznieść ich na jeszcze większe wyżyny dając im tą możliwość. Polega on na nasączeniu własnych ataków chakrą, a następnie na wypuszczeniu jej w kierunku przeciwnika w momencie uderzenia. Tak jak bazowo nie zwiększa to obrażeń jakie są zadawane, tak atak wykonany w ten sposób ma jedną bardzo ważną cechę jaką jest omijanie defensywy przeciwnika i zadawanie mu w ten sposób obrażeń wewnętrznych bezpośrednio w miejscu uderzenia. Nie straszne są wtedy żadne zbroje wrogów, a dla osób prawdziwie doświadczonych w tym stylu - nawet powłoki chakry typu Domu czy Raiton no Yoroi.

Specjalne: Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.

Posiadając rangę D stylu Zenryoku kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
Posiadając rangę B stylu Zenryoku jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9 jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10 nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra.
► Pokaż Spoiler | Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princess
Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princessナメクジ姫の拳
KlasyfikacjaTaijutsu wspierane chakrą, Styl walki
WymaganiaInny styl walki Taijutsu na randze S, Kontrola Chakry 8
Styl walki, który podobno swoje źródło ma w Ukrytym Liściu i który znacząco zwiększa siłę osoby, która nią walczy. W praktyce, styl ten nie różni się wiele od innych stylów walki, stając się wzmocnieniem innych, tych posiadanych. Ot, poprzez wykorzystanie naszej chakry nasze uderzenia są odczuwane silniej. W jaki sposób? Otóż w bardzo prosty. By korzystać ze stylu, należy przelać chakrę do kończyny, którą będziemy wyprowadzać cios, a on będzie przez wroga odczuty zwyczajnie silniej. Uznaje się, że każde 10 wydanej chakry sprawia, że kończyna, która wyprowadza atak, zdaje się być o jeden kg cięższa. Przelanie więc 1000 chakry sprawi, że nasz cios, nie dość, że zostanie wyprowadzony z Siłą i Szybkością postaci, to jeszcze pięść będzie traktowana, jakby miała dodatkowe sto kilo masy. Wzmocnienie to działa tylko na jeden atak, po którym chakra jest tracona. Bazowo styl walki umożliwia wspieranie tylko ciosów ręcznych.

Posiadając Namekujihime no Ken na randze C styl pozwala także wzmocnić kopnięcia.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze B styl pozwala także wzmocnić wyrzuty. W jaki sposób? Bardzo prosty, ot, przelewając chakrę jak zwyczajnie, wyrzucany obiekt jest traktowany jakby był odpowiednio lżejszy. A gdyby miał już ważyć 0 - ten wyrzut jest jeszcze silniejszy. Działa to zarówno wtedy, gdy użytkownik rzuca czymś (bądź kimś) lub gdy chce się wybić wyżej, choć osoby inteligentne znajdą dla tego jeszcze inne zastosowania. Waga jednak się nigdy nie zmienia - jedynie odczucie jej przez postać.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze A ataki wyprowadzone tym stylem mają większą powierzchnię niż się pozornie zdaje. Zakłada się, że w promieniu 25 cm od wzmocnionej kończyny ciosy nadal trafiają, choć wówczas są one słabsze. Zamiast bowiem być traktowane jako cios z odpowiednią Siłą, jest on w pełni zależny od Szybkości wyprowadzanego ciosu oraz dodanej "masy". Jest to spowodowane niezwykłą siłą ciosu, która odbija się nawet na otoczeniu.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze S możemy nasze ataki posłać na odległość. Ot, np. kopnięcie zamaszyste wyśle falę chakry, a uderzenie proste pięścią - pocisk. Analogicznie przy kopnięciu punktowym czy zamachu ręką. Zasięg takiego ataku to 20 metrów, a jego siła jest zależna od KC użytkownika. Tym samym mając KC na poziomie 10 i wyprowadzając cios za 1000 chakry, taki pocisk czy fala mają siłę porównywalną do techniki o podwójnym koszcie S.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą za każde 10 wydanej chakry zmiana jest odczuwalna o 3 kg, a nie o 1. Dotyczy to także rozwinięć stylów na wyższych rangach.
► Pokaż Spoiler | Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
  • Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
  • Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
  • Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
  • Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
  • Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
  • Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
Koszt ten jest powielany przez to, jak bardzo chcemy wpłynąć na masę danego obiektu. Jeżeli powielamy masę dwukrotnie, płacimy koszt bazowy. Jeżeli powielamy trzykrotnie - podwójny koszt bazowy, jeśli czterokrotnie potrójny koszt bazowy itd.

W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.

Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).

Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.

Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę.
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
► Pokaż Spoiler | Tenchi | Heaven and Earth
Tenchi | Heaven and Earth天地
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Pies → Dzik → Szczur → Pies → Małpa → Zając → Koń → Wół → Tygrys → Dzik → Ptak → Tygrys → Smok → Wół → Zając → Ptak → Szczur
KosztStandardowy S za stworzenie maksymalnie 3 kul
Połowiczny S na turę za utrzymanie wszystkich kul
Zasięg20m dookoła użytkownika
WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 7
Potężna technika Dotonu jaką są w stanie opanować jedynie prawdziwi mędrcy tego żywiołu. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z ziemi dookoła użytkownika wyrywają się spore płaty ziemi jakie zostają skompresowane do wielkości około 50 cm kul. Są one niesamowicie twarde i wytrzymałe. Sam proces ich formowania zajmuje jedną turę. Poprzez stałe przelewanie do nich chakry możemy dowolnie nimi manipulować, a nawet utrzymywać je stale w powietrzu. Ninja może je wykorzystywać w wszelaki sposób kontrolując je jedynie myślami, więc używanie innych jutsu wymagających koncentracji automatycznie anuluje technikę, sprawiając, że kule runą na ziemię. Dotonowe twory możemy oddalić od siebie nie dalej niż na 20 metrów, lecz mogą wyjść poza zasięg naszego wzroku. Wtedy zwyczajnie kierujemy nimi na ślepo. Poruszają się one z ponadprzeciętną prędkością (8), co czyni z nich idealną obronę jak i atak. Można się nimi posłużyć do zadania wysokich obrażeń obuchowych, lub by zasłonić się przed wrogim atakiem. Dzięki ich strukturze, wytrzymają one wszystkie techniki do rangi A jakie mają działanie silnie penetrujące lub punktowe, a nawet niektóre rangi S, lecz to ocenia MG. O ile nie ma limitu pocisków jakie możemy stworzyć, efektownie możemy sterować tyloma, ile wynosi połowa naszego Refleksu. Każda dodatkowa ilość ponad to sprawia, że Dotonowe kule są wolniejsze, mniej celne, bądź nie poruszają się tak płynnie jak byśmy chcieli. Poza tym jeśli użytkownik w jakiś sposób się znajdzie dalej od swoich tworów, na przykład się przeteleportuje, technika również zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Dotonie proces kreacji kul staje się dwa razy szybszy. Ponadto, możemy pominąć pierwsze 8 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance 風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.
► Pokaż Spoiler | Honōmatsuri | Festival of Flames
Honōmatsuri | Festival of Flames炎まつり
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 40 pieczęciom
KosztDwudziestokrotny S
Zasięg lotu100m + 100m za każde kumulowanie chakry przez kolejne 40 pieczęci (max 500m)
Zasięg wybuchu50m + 10m za każdy dodatkowy koszt dziesięciokrotny S (max 100m)
WymaganiaSennin Katonu, Specjalizacja w Katonie
Swego rodzaju odpowiedź gatunku ludzkiego na Bijūdamę... lub zwyczajna chęć zmaksymalizowania możliwości żywiołu ognia, bez wdawania się w zdolności Ogoniastych Bestii. Siła techniki jest jednak porównywalna z ów sławetnym jutsu. Ilość potrzebnej chakry jest na tyle duża, że od podczas zbierania chakry wszyscy w okolicy mogą poczuć jej ogromne nagromadzenie - nawet osoby bez atutu sensora. Przygotowanie techniki jest zaś dość proste. Ów nawał chakry należy skupić nad wyciągniętą w górę ręką, gdzie ta zaczyna formować się w coraz to większą, ognistą kulę, jaka potrafi przybrać rozmiary wielkości domu jednorodzinnego. Następnie zaś ruchem ręki należy wskazać kierunek, w jakim ta ma pomknąć. W momencie impaktu, cała energia zostaje uwolniona pod postacią szalejącego inferno zdolnego stopić szyby czy ściany, zniszczyć zabudowę i pozbawić życia co mniej fartownych obywateli. Podczas pierwszych kilku chwil, płomienie utrzymują się pod postacią wiru ognia obejmującego cały teren trafienia, po czym stopniowo wygasają z pominięciem tych, jakie dały radę coś podpalić. Kula ognia już w momencie tworzenia jest absurdalnie gorąca, jednak nie na tyle, by zaszkodzić użytkownikowi czy osobom stojącym obok. W przypadku przerwania ładowania techniki przez osoby trzecie, Kontrola Chakry użytkownika odgrywa znaczącą rolę, czy da radę zapanować nad zebraną chakrą i wysłać ją z dala od siebie, czy wybuchnie ona z odpowiednią siłą w miejscu gromadzenia, sięgając właściciela techniki i osoby stojące obok. Przyjmuje się, że posyłając kulę od razu, zasięg wybuchu jest równy 50m.
► Pokaż Spoiler | Kagutsuchi | Fiendfyre
Kagutsuchi | Fiendfyre迦具土
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Pies → Smok → Ptak → Zając → Małpa → Tygrys → Pies → Wół → Ptak → Małpa → Wąż → Wół → Smok + czas kumulacji chakry równy 20 pieczęciom
KosztPięciokrotny
Zasięg fali70m
WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
Po złożeniu pieczęci i kumulowaniu chakry jeszcze przez dodatkowy czas równy 20 pieczęciom, przed użytkownikiem zaczyna formować się wielka fala ognia. Posiada ona szerokość 20m oraz startową wysokość równą 0m, a po przebyciu 10m osiąga wysokość 10m. Technika brnie w przód i nie ogląda się za siebie. Użytkownik nie jest w stanie jej zatrzymać czy przekierować w konkretnym kierunku. Na czole fali, płomienie kształtują się w różne sylwetki zwierząt stworzonych z ognia, za którymi ciągnie się reszta destrukcyjnej energii. Każdy cel, rozumiany jako żywa istota, trafiony techniką zwiększa jej zasięg o dodatkowe 2m, szerokość o 1m oraz wysokość o 1m. Podczas gdy maksymalna wysokość fali, jaką można osiągnąć w ten sposób, to 40m, jej maksymalna szerokość, jaką może w ten sposób osiągnąć, to 200m. W przypadku długości fali, maksymalnie może osiągnąć 700m długości. Siła samej techniki jest niemała. Nie odstaje niczym od innych technik S, będąc w stanie spalić żywcem zwykłego zjadacza chleba, a co bardziej wytrzymałe osoby pozostawić z paskudnymi poparzeniami, często zagrażającym zdrowiu czy życiu.

Posiadając Sennina Katonu, oraz płacąc koszt dziesięciokrotny S, możliwe jest wypuszczenie pierścienia ognia wokół siebie. Najbliższe 10m wokół użytkownika staje się bezpieczną strefą, poza którą stopniowo zaczyna formować się ogień, rozchodzący się we wszystkie strony. Zasięg, na jaki może jednak się przemieścić bazowo maleje o połowę, wynosząc 35m. Nie dotyczy jej również kwestia szerokości ze względu na inną formę, jaką prezentuje.
► Pokaż Spoiler | Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode
Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako Wspomaganie
Po skupieniu, shinobi zaczyna wydalać ze swojego organizmu chakrę Katonu. W wyniku tego, całe ciało użytkownika zostaje pokryte grubą warstwą ognia. Ten płaszcz nie stanowi zagrożenia dla niego samego, ani dla trzymanego lub noszonego przez niego ekwipunku, zamiast tego stanowiąc defensywę i wzmacniając ataki ninja. Tak długo, jak użytkownik ma aktywną technikę, ta chroni go przed niedogodnymi warunkami pogodowymi - o wiele lepiej znosi wszelkie upały i mrozy. Ponadto, warstwa ognia skutecznie niweluje ataki wymierzone w posiadacza. Bezpośredni atak wręcz grozi poważnymi poparzeniami skóry, próba użycia broni spala ją lub rozgrzewa - w zależności od materiału. Większość technik do Rangi B włącznie zostaje unicestwiona przez płomienie, nim zdoła zadać jakiekolwiek obrażenia posiadacza. Te wyższego poziomu jednak wciąż mogą stanowić zagrożenie dla shinobi. Wyjątkami są techniki Wiatru, które są naturalnie kontrowane przez Katon - te tylko podsycają płomienie, sprawiając że nawet techniki A nie są w stanie zranić posiadacza. Zupełnym przeciwieństwem są techniki Suitonu, które z łatwością mogą zgasić tą powłokę, ponieważ już te najprostsze rangi C mogą ją nieco stłumić. Zaś co do ofensywy, każdy cios pięścią, nogą lub atak trzymaną bronią do walki wręcz jest pokryty warstwą ognia, a to już stanowi poważne zagrożenie dla osób nieposiadających odpowiedniej osłony. Kontakt z kimkolwiek grozi poważnymi poparzeniami lub zaprószeniem ognia - czy to celu ataków czy samego otoczenia.
Mimo siły ognia, odpowiednio wytrzymałe postacie są w stanie znieść ból spowodowany przez technikę (wymagana Wytrzymałość 7). Sprawia to, że są w stanie znieść temperaturę i poparzenia podczas ataków użytkownika Jutsu oraz przy próbie przebicia się przez ognisty płaszcz.

Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.

Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.
► Pokaż Spoiler | Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames
Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames火遁・五火神焔扇
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Smok → Zając → Ptak → Szczur → Wół → Dzik → Koń → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Koń → Wół → Tygrys
KosztPodwójny za Aktywację | Standardowy na Turę
Zasięg3 metry dookoła użytkownika
Wymagania---
Bardzo potężna technika defensywna Katonu. Użytkownik skupia swoją chakrę, po czym uwalnia ją dookoła siebie. W ten sposób wszystko powstaje swoisty wachlarz płomieni. Wszystko dookoła posiadacza techniki zaczyna trawić potężny ogień. Ma on kształt pierścienia, pojawiającego się pół metra od użytkownika, a sam pierścień płomieni jest szeroki na 2,5 metra. W ten sposób użytkownik tej techniki jest bezpieczny, ponieważ, podobnie jak w oku cyklonu, samo centrum jutsu nie zostaje pokryte ogniem. Łatwopalne przedmioty zostają praktycznie natychmiastowo spopielone, kamienie zostają łatwo osmolone, a każda żywa istota w zasięgu jutsu najpewniej skończy z poważnymi poparzeniami lub nawet śmiercią. Technika służy przede wszystkim jako kontrofensywa przeciwko wrogom walczącym w zwarciu lub jako zasłona, by ukryć naszą ucieczkę. Jednak należy wciąż utrzymywać ostatnią pieczęć, by jutsu nie zakończyło swojego działania.

Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.
► Pokaż Spoiler | Ka Fuka | Overload
Ka Fuka | Overload過負荷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Anty-genjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Technika Raitonu, która jest dość prosta w zamyśle - przyśpiesza przepływ elektryczności w ciele, co wiąże się także z ich zewnętrzną emanacją. Poza jednak efektem wizualnym (co oczywiście ma swoje plusy i minusy) technika ma inne zastosowanie. Im dłużej trwa, tym lepiej pracuje mózg użytkownika, pomagając niekiedy rozwiązać sudoku, zauważyć wskazówkę, którą wcześniej się pominęło czy dostrzec nieprawidłowości w świecie, a tym samym wykryć, że padło się ofiarą Genjutsu. Technikę można utrzymywać maksymalnie przez ilość tur równą połowie wytrzymałości postaci zaokrąglanej w dół. Następnie zaś wymagany jest porządny odpoczynek, jak np. sen. Dłuższe utrzymywanie techniki wiąże się z uszkodzeniami mózgu i możliwym zgonem.

Technika pozwala zorientować się w tym, że padło się ofiarą iluzji, jeżeli Siła Woli użytkownika jest o 1 poziom niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.

Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może się zorientować, że padł ofiarą iluzji, jeżeli jego Siła woli jest o 2 poziomy niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
► Pokaż Spoiler | Jigokuzuki | Hell Stab
Jigokuzuki | Hell Stab地獄突き
KlasyfikacjaRaiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas kumulowania chakry zależny od ilości palców
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dość osobliwa jak na Raiton technika, w której to użytkownik skupia w dłoni tak duże ilości skondensowanej chakry, że staje się ona widoczna gołym okiem wraz z przeskakującymi wyładowaniami. Idea jutsu skłania się w całości ku ofensywie i choć technika jest oceniana na rangę C jej siła jest zależna od ilości palców jakiej użyjemy, w ostateczności mogąc osiągnąć bez problemu moc penetracji wykraczającą poza niejedną technikę rangi S. Siła techniki przedstawia się następująco;
  • Cztery Palce (四本貫手, Yonhon Nukite): wydawałoby się, że im większa powierzchnia ciosu tym większe obrażenia. Nic bardziej mylnego, na tym poziomie technika dopiero rozwija swoje skrzydła. Obrażenia zadane czteroma palcami są w stanie mocno poturbować shinobi z Wytrzymałością 7, jednak nie będzie w stanie go przebić. Przebija wszystkie defensywy rangi C, a B mocno uszkadza. Koszt: Pięciokrotny C, czas kumulowania chakry równy pięciu pieczęciom
  • Trzy Palce (三本貫手, Sanbon Nukite): Tutaj siła jest już większa i jest w stanie dać w kość postaci o Wytrzymałości 8. Na tym etapie tkanki miękkie, kości i defensywy rangi B nie stanową przeszkody, zaś te rangi A są mocno uszkadzane. Wymagania: Raiton B, Koszt: Trzykrotny B, czas kumulowania chakry równy siedmiu pieczęciom
  • Dwa Palce (二本貫手, Nihon Nukite): Ciała większości ludzi nie byłyby w stanie nic wskórać przeciwko tej technice. Dopiero ktoś o Wytrzymałości 9 byłby w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie, choć nie bez szwanku. Defensywy rangi A nie stanową przeszkody, a te rangi S są uszkadzane. Wymagania: Raiton A, Koszt: Dwukrotny A, czas kumulowania chakry równy 10 pieczęciom
  • Jeden Palec (一本貫手, Ippon Nukite): Znana jako „najsilniejsza włócznia” (最強の矛, saikyō no hoko), gdzie kondensacja chakry jest tak wielka, że była w stanie odciąć wszystkie ogony oraz róg Hachibiego. Tak przynajmniej głosi legenda opowiadana w Kaminari no Kuni, ale wcale nie musi odbiegać od prawdy. Jedynie postaci z Wytrzymałością 10 i wyżej mogą przetrwać, ale nawet tacy wytrzymali shinobi nie powinni ryzykować. W konfrontacji z jednym palcem upadają niemal wszystkie defensywy rangi S. Jedynie te oparte na specjalnych właściwościach mogą się oprzeć, jednak ostateczny efekt pozostaje w ocenie MG. Wymagania: Raiton S, Koszt: Dwukrotny S, czas kumulowania chakry równy piętnastu pieczęciom
Posiadając Specjalizację Raitonu czas kumulacji chakry jest o połowę mniejszy niż wynika to z powyższego opisu.
Posiadając Sennina Raitonu można pokryć techniką drugą rękę, co wiąże się tak ze zdwojeniem potencjału ofensywnego, jak i kosztów.
► Pokaż Spoiler | Denki Mukōka | Electrical Nullification
Denki Mukōka | Electrical Nullification電気無効化
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Ptak → Szczur → Dzik → Wąż → Smok
KosztPodwójny + koszt techniki jaką przyjmujemy (zależny od naszej KC)
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 8, Wytrzymałość 7, Kontakt fizyczny z ziemią
Silna technika defensywna przeciwko innym jutsu Uwolnienia Błyskawicy. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz jeśli dotykamy dowolną częścią ciała ziemi, jesteśmy w stanie przyjąć na siebie dowolną technikę Raitonu, oraz stając się skromnym przekaźnikiem energii, przesyłamy ją dalej w grunt, gdzie zostaje rozładowana. Wymaga to od użytkownika ogromnej Kontroli Chakry jak i ponadprzeciętnej Wytrzymałości, by prąd został przekierowany przez nasze ciało w odpowiedni sposób zadając nam jedynie 1/5 obrażeń jakie byśmy otrzymali. Musimy być jednak w pełni świadomi nadchodzącego ataku, by przygotować się na jego rozbrojenie. Nie jesteśmy w stanie przekierować czegoś, czego nie widzimy, oraz czego nie mamy gdzie przesłać dalej.
Przyjmując wrogie jutsu opłacamy je w ciemno swoją własną chakrą nie jako je przejmując i tworząc wewnątrz siebie w pewnym sensie tunel, jakim prąd mknie dalej. Jesteśmy jednak w stanie zrobić tak z technikami takiej rangi, jaką sami posiadamy w Raitonie. Mając go rozwiniętego do poziomu B, nie poradzimy sobie z jutsu rangi S. Co za tym idzie, jeśli energia jest wzmocniona atutami Sennina bądź Specjalizacją, albo zawiera inne wzmocnienia jak na przykład Chakrę Natury, sami również musimy je posiadać by zapanować nad elektrycznością. W przypadku technik długotrwałych bądź stale zasilanych chakrą, musimy płacić koszt turowy stale utrzymując kontakt z ziemią. Niespełnienie któregoś z warunków skutkuje przyjęciem pełnych obrażeń na siebie.
Posiadając rangę S w Raiton mamy na tyle duże obycie z żywiołem, że jesteśmy w stanie mniej więcej oszacować ile dodatkowej chakry musimy zużyć, by uporać się z techniką.
Posiadając Sennina Raitonu nie potrzebujemy już kontaktu z ziemią, gdyż jesteśmy w stanie przekierować technikę w wybranym przez nas kierunku. Działa to jednak tylko na techniki, jakie nie są obszarowe, lecz punktowe.
Posiadając Specjalizację w Raiton wrogie techniki przy rozładowywaniu lub przekierowywaniu ich nie robią nam już żadnej krzywdy.
► Pokaż Spoiler | Junsuina Mahi | Pure Paralyze
Junsuina Mahi | Pure Paralyze純粋な麻痺
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Małpa → Szczur → Tygrys → Dzik → Smok
KosztPodwójny na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Dość prosta lecz silna technika Raitonu, podczas której kumulujemy spore ilości chakry w dłoni, jaką następnie szybko wtłaczamy w nasz cel. Jutsu ma na celu jak najszybsze sparaliżowanie wroga poprzez intensywną dawkę prądu, oraz utrzymanie tego stanu przez jak najdłuższy czas. Gdy uda nam się trafić wroga oraz utrzymać przez całą turę kontakt fizyczny, a ten ma Wytrzymałość 6 lub mniejszą, całe jego ciało staje się niemal momentalnie odrętwiałe i odmawia współpracy. Im wyższa odporność wroga, tym łatwiej mu się mu oprzeć pierwszej fazie jutsu. Jednak możemy poradzić sobie z dowolnie silnym wrogiem tak długo, jak długo utrzymujemy kontakt fizyczny oraz przelewamy chakrę. Za każdą dodatkową turę próby paraliżu, oraz kolejne koszta turowe, możemy powalić przeciwników z Wytrzymałością o 1 większą niż startowa. By więc sparaliżować kogoś o Wytrzymałości 10, musimy utrzymać z nim kontakt fizyczny i nieprzerwanie faszerować go prądem przez 4 tury. Bezwładność wroga utrzymuje się 10 tur minus jego Wytrzymałość. By więc utrzymać kogoś z Wytrzymałością 10 lub większą musimy stale utrzymywać technikę.
Posiadając rangę S w Raiton oraz płacąc Podwójny koszt S, siła porażeń rośnie i efektywnie działa już na osoby z Wytrzymałością 8.
Posiadając Sennin Raitonu po złapaniu przeciwnika i przelaniu pierwszej porcji paraliżującego prądu, możemy nie utrzymywać dalej kontaktu fizycznego lecz przesyłać prąd na odległość nie większą niż 5m. Jeśli nasz cel oddali się na dalszą odległość lub coś zasłoni przestrzeń między ręką a wrogiem, np.: ściana, technika zostaje przerwana.
Posiadając Specjalizację w Raiton nie trzeba składać już pieczęci, lecz czas kumulacji zajmuje tyle ile ich złożenie. Posiadając odpowiednie atuty czas również się skraca.
► Pokaż Spoiler | Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning
Rensahannou no Kaminari | Chain Lightning連鎖反応の雷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Małpa → Koń → Wąż → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji wystawiona w odpowiednim kierunku
KosztPodwójny
Zasięg20m bazowo
5m między kolejnymi celami
Wymagania---
Technika Raitonu jaki wykorzystuje piorun w dość naturalnej formie. Po skumulowaniu chakry w dłoni oraz skierowaniu Pieczęci Konfrontacji w odpowiednim kierunku, z naszych palców, wskazującego i środkowego, posyłamy potężną wiązkę elektryczności w linii prostej. Po obraniu kierunku nie możemy zmienić jej toru lotu. Gdy jednak trafimy w cel, błyskawica nie zatrzymuje się lecz przelatuje przez wroga i mknie dalej. Kierunek jest przypadkowy i jeśli po przebyciu nie więcej niż 5 metrów trafi kolejnego przeciwnika bądź metalowy przedmiot, prąd mknie dalej. Jutsu jednak z każdym kolejnym przeskokiem między celami traci swoją siłę. Pierwsze oraz drugie trafienie ma siłę rangi B, lecz każde kolejne jest słabsze o jedną rangę. Ostatnie więc ma siłę jutsu E, i nie robi nikomu większej krzywdy, jak i nie przeskakuje dalej.
Posiadając rangę S w Raiton oraz płacąc Podwójny koszt S, technika ma siłę rangi S podczas pierwszego i drugiego trafienia.
Posiadając Sennin Raitonu możemy decydować w którą stronę odbije się piorun.
Posiadając Specjalizacje w Raiton trzeci trafiony cel również zostaje porażony z maksymalną siłą techniki i dopiero od czwartego przeskoku jutsu zaczyna wytracać moc.
► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye
Genjutsu: Ketsuryūgan | Genjutsu: Blood Dragon Eye幻術血龍眼
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Genjutsu
Pieczęcie-
KosztNiestandardowy na turę
Koszt techniki jest zależny od siły efektu, jaki chcemy uzyskać. Z racji, że technika zależna jest od dziedzin Genjutsu i Ketsuryūgan, należy ustalić na jakim poziomie chcemy go wykorzystać i zsumować koszty. Przykładowo, chcąc użyć Genjutsu: Ketsuryūgan z siłą Genjutsu D i Ketsuryūgan C, zapłacimy jak za dwie techniki - jedną rangi D i jedną rangi C. Chcąc użyć tej techniki z siłą obu dziedzin na C, zapłacimy jak za dwie techniki rangi C i tak dalej.
ZasięgMaksymalnie zasięg wzroku
WymaganiaKontakt wzrokowy lub kontakt fizyczny, aktywowany Ketsuryūgan
Technika o szerokim zakresie zastosowania, łącząca w sobie zarówno zdolności Genjutsu, jak i oczu klanu Chinoike. Technika ta rozwija się wraz z rozwojem Ketsuryūgana i im wyższy jest jego poziom, tym ta technika jest silniejsza. Pozwala na złapanie celu w iluzję, wprowadzając ją albo w stan półsnu, albo przejmując nad nim kontrole i zmuszając do wykonywania rozkazów shinobi. Osoby o sile woli dwa razy większej (>=) od dziedziny Ketsuryūgana mogą czuć się bezpieczne przed jeszcze jedną ze zdolności ów techniki, jednak cała reszta narażona jest na czytanie w myślach i przeglądanie wspomnień przez użytkownika tego Dōjutsu. Mechanika samej iluzji i przejmowania kontroli jest zaś ściśle powiązana z poziomem obu tych dziedzin. Uznając, że poziom D to 1, a poziom S to 5, należy te poziomu zsumować i porównać do Siły Woli celu. Specjalizacja w Ketsuryūganie bądź Genjutsu dodają dodatkowy jeden punkt przy sprawdzaniu efektu.

Różnica Siły Woli do siły technikiEfekt
Większa od 0Cel odporny na technikę
0Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż".
-1Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany.
-2Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji.
-3Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń.
► Pokaż Spoiler |
► Pokaż Spoiler | Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap
Bakuhatsu no Wana | Exploding Trap爆発の罠
KlasyfikacjaBakuton, Fūinjutsu, Transformacja Natury, Technika Pieczętująca
PieczęcieSmok → Ptak → Wół → Tygrys → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Baran → Koń → Pies → Szczur → Wół → Tygrys → Szczur → Zając → Tygrys → Baran → Wąż → Szczur
KosztStandardowy za nałożenie + koszt Bakuhatsu Enchanto
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B, Bakuhatsu Enchanto
Bakuhatsu no Wana jest to technika, dzięki której jesteśmy w stanie zamknąć destrukcyjną chakrę w pieczęci, oraz nadać jej jeden bardzo prosty warunek aktywacji. Można nałożyć pieczęć na dowolny przedmiot jaki ją pomieści, jak na przykład zwój, drzwi, ściana, szuflada. Rozmiary można znaleźć w tabelce poniżej. Nie można jednak zapieczętować chakry w żywej istocie, czy nawet roślinach. Objawia się ona jako dwa znaki kanji „爆発”. Siła wybuchu zależy od ilości chakry jaką zamkniemy w pieczęci. W normalnych warunkach jednak, wymagany jest jakiś warunek lub też banalny mechanizm z chakry. Może być to nacisk na pieczęć czy też przerwanie dwóch znaków poprzez otwarcie zwoju, drzwi albo szuflady. Możemy pieczęć tymczasowo dezaktywować, aktywować lub wysadzić wedle naszej woli. Rozbrojenie oraz uzbrojenie polega na bezpośrednim, dotykowym przelaniu naszej własnej chakry by na jakiś czas móc obejść własną pułapkę, podczas gdy zdalna detonacja zależy od odległości w jakiej się znajdujemy od pieczęci. Poza tym można ją usunąć odpowiednimi technikami do łamania Fūinjutsu.
Maksymalne naładowanie obiektu jest również zależne od rozmiaru obiektu:
RozmiarMaksymalny koszt natchnienia, równy sile wybuchu danej rangi
MalutkieStandardowy D
MałeStandardowy D
ŚrednieStandardowy C
SporeStandardowy B
DużeStandardowy A
WielkieStandardowy S
OlbrzymiePodwójny S
By móc naładować chakrą Olbrzymie obiekty należy posiadać Specjalizację w Bakuton

Zasięg detonacji jest zależny od rangi Bakutonu:
Ranga BakutonuZasięg detonacji
C50m
B75m
A100m
S150m
SpecjalizacjaZwiększa zasięg detonacji o 50%
Jest to zasięg niezbędny do zdalnej detonacji obiektu, nie zasięg eksplozji.

Posiadając Specjalizację w Bakutonie jesteśmy w stanie skompresować większe ilości chakry w mniejszych przedmiotach o jeden rozmiar, zgodnie z tabelką Bakuhatsu Enchanto.
► Pokaż Spoiler | Shī Tsū | C2
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1, Sennin
Shinobi przy pomocy obu dłoni tworzy smoka rozmiaru Wielkiego z wybuchowego materiału np. gliny. Posiada on skrzydła pozwalające mu latać oraz ogon składający się z 20 segmentów. Można ich użyć do specjalnych kreacji oraz technik smoka. Stworzonemu smokowi nie da się dorobić brakujących segmentów czy też utraconych kończyn.

Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
► Pokaż Spoiler | Shī Fō | C4
Shī Fō | C4爆薬四
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Wąż
KosztPotrójny dla dużej wersji, Podwójny dla małej
Zasięg75m zasięgu eksplozji dla dużej wersji, 25m dla małej
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu, Specjalizacja w Bakuton
Po zjedzeniu dużej ilości plastycznego materiału, np. gliny, Hibana wypluwa ogromną wersję samego siebie. Przy detonacji, pęcznieje oraz rozsiewa po okolicy tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie da się dostrzec gołym okiem. Bombki mogą dostać się do żywych organizmów wraz z powietrzem i pozostaną tam aż do detonacji lub neutralizacji. Przy ich mini wybuchach powstaje efekt jakby przeciwnik rozpadał się na atomy.

Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.

Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.

Posiadając Sennina Bakutonu można sprawić, że tak utworzony klon będzie zmierzał w wybranym kierunku z Szybkością 5. Zmuszenie go jednak do ruchu wiąże się z dodatkowym uiszczeniem kosztu Standardowego S, jednak po jego uiszczeniu klon przemieszcza się w wybranym kierunku tak długo, aż nie zostanie wysadzony lub nie zostanie uiszczona kolejna opłata, zmieniająca kierunek jego ruchu.
► Pokaż Spoiler | Zmiany w kwestii posiadanej głównej emocji
Główna Emocja - tak jak na późniejszym etapie rozwoju Dōjutsu możliwe jest manipulowanie najróżniejszymi emocjami, tak członkowie klanu od urodzenia mają wybraną przez los Główną Emocję. To nad nią jaką pierwszą są w stanie zapanować i to ona zawsze jest tym najsilniejszym uczuciem nad jakim członek klanu ma władze, nawet kiedy to później odblokuje pozostałe emocje. W praktyce, gracz wybiera ją w momencie stworzenia karty postaci. Taka Główna Emocja podczas testów SW przeciwko innym osobom ma +1 do swojego przelicznika lub jest zwyczajnie łatwiejsza do przekazania/odebrania jeżeli nie ma testu SW w technice. Posiadając Specjalizację w Kokorogan członek klanu zamiast jednej Głównej Emocji, posiada dwie.
► Pokaż Spoiler | Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling
Okura Reta Kanjō | Gifted Feeling贈られた感情
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Szczur → Małpa → Zając → Szczur → Zając → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny Kokorogan
Dlaczego ludzie tak bardzo lubią sztukę? Ponieważ lubią chłonąć emocje. Technika ta pozwala na całkiem prostą sztuczkę, mianowicie poprzez przelanie chakry na inną osobę jesteśmy w stanie przekazać mu obecnie odczuwane emocje. Skala i siła tych emocji nie jest jakaś wielka i ktoś komu został przekazany np. smutek wywołany śmiercią jakiejś osoby poczuje się maksymalnie jak po przeczytanie naprawdę smutnej książki. W przypadku, kiedy emocje użytkownika techniki są bardzo niewielkie, takie przekazanie ich może nie wywołać żadnego efektu. Płacąc koszt Dwukrotny na turę możemy podtrzymywać tak lekko przekazaną emocję. W innym wypadku, jest to jednorazowe przekazanie, a emocja ta może lada moment zniknąć.

Osoby z SW 6 i powyżej są jednak chronione przed tym efektem, chyba że nie opierają się takiemu zabiegowi.

Posiadając rangę S w Kokoroganie przekazywane uczucia nie są dłużej tłumione. Dotykana osoba odczuje uczucia użytkownika z taką samą siłą jak sam użytkownik, nawet jeśli te są bardzo wyraziste i mocne. Dalej jednak osoby z SW 6 i powyżej są na ten efekt odporne.
Posiadając Sennina w Kokoroganie możliwe staje się przelanie chakry na przedmiot, przekazując uczucia poprzez kontakt z przedmiotem. Maksymalnie można w ten sposób na raz "wzmocnić" 10 przedmiotów. Chakra na przedmiocie utrzymuje się przez 12 godzin.
Posiadając Specjalizację w Kokoroganie pieczęci nie są dłużej potrzebne, użytkownik nadal musi kumulować chakrę przez tyle czasu ile zajęłoby mu złożenie pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrow
Kyūpiddo No Ya | Cupid's Arrowキューピッドの矢
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęciePies → Zając → Baran → Dzik → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztDwukrotny
Zasięg10 metrów
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jutsu to pozwala wystrzelić pocisk naładowany wybraną przez użytkownika emocją. Osoba, która oberwie pociskiem otrzymuje zawarte w nim uczucia i zaczyna odczuwać je jak własne. Siła odczuwanych uczuć zależna jest od tego jak silna jest wola ofiary. Normalnie, ofiara czuje silnie uczucie, którym została trafiona i może ono wpłynąć na jej decyzje czy poczynania. Sam pocisk porusza się z Szybkością równą 5, co sprawia, że jest on raczej dość łatwy do uniknięcia jeśli będzie się go próbowało użyć z dalekiego dystansu. Pocisk ten jest wielkości większej monety, przypomina on gwiazdkę - białą lub czarną w zależności od tego czy wykorzystana została dobra, czy zła emocja. Za pociskiem ciągnie się "Ogon" jak przy komecie, w tym samym kolorze co sama gwiazdka, jest to jednak efekt czysto wizualny. Trafiona osoba odczuwa jedynie delikatny przebłysk uczucia jeśli jej SW jest większe niż 6. W przypadku w którym jej SW jest niższe od 4, ofiara odczuwa uczucie, którym została tak obdarowana i postępuje zgodnie z nim, ma ono ogromny wpływ na jej dalsze akcje. Osoby z SW powyżej poziomu 8 są natomiast całkowicie odporne. Użytkownik nigdy nie wpłynie w ten sposób na osobę z SW na poziomie 10, nawet jeżeli jego bonusy wynikające z dziedziny czy wspomagania by na to pozwalały.

Posiadając rangę B w Kokoroganie można pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę A w Kokoroganie można pominąć wszystkie pieczęci, choć należy wciąż kumulować chakrę przez czas porównywalny do złożenia 4 pieczęci.
Posiadając rangę Sennin'a w Kokoroganie poziom SW przeciwnika potrzebny do skontrowania techniki jest zależy od SW użytkownika. Osoby z SW mniejszym od użytkownika o 2 stopnie odczują delikatny przebłysk uczucia, a te z SW mniejszym o 4 stopnie odczują je już bardzo mocno i ma ono ogromny wpływ na ich decyzję. Dalej jednak nigdy nie wpłynie na osobę z SW na poziomie 10.
Posiadając Styl walki Łukiem możliwe staje się wykorzystanie tej techniki poprzez wystrzelenie strzały której grot zmienia się w naładowaną uczuciem gwiazdkę. Tym samym zasięg, szybkość oraz precyzja techniki zależą od umiejętności strzeleckich użytkownika oraz samej wykorzystanej broni. Taka strzała nie zadaje jednak już normalnych, fizycznych obrażeń, tylko przekazuje uczucie.
► Pokaż Spoiler | Kōtetsusei no Kami | Steel Fur
Kōtetsusei no Kami | Steel Fur鋼鉄製の髪
KlasyfikacjaJūjin
PieczęcieBrak, czas kumulacji wynosi tyle ile złożenie 6 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaAktywne Jinjū Konbi Henge bądź bycie psem
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika, która sprawia, że użytkownik w trakcie trwania Jinjū Konbi Henge bądź jego pies znacząco zwiększa swoje możliwości defensywne. Poprzez przesłanie chakry do sierści pokrywającej ciało, ta utwardza się do tego stopnia, że przebicie się przez nią staje się naprawdę dużym wyzwaniem. Wzmocnienie nie tylko pomaga w przypadku obrażeń fizycznych od ataków wręcz czy broni, ale stanowi dobrą ochronę przed np. technikami żywiołowymi i innymi. Zmodyfikowana w ten sposób sierść nie wpływa jednak w negatywny sposób na mobilność shinobi czy też jego psa, pozwalając na swobodne poruszanie się czy korzystanie z technik.

Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika B, można ją użyć na każdym poziomie, zwiększając przy tym jej możliwości defensywne.
  • D: Podwójny koszt D na turę. Sierść jest na tyle wytrzymała, by móc przyjąć na siebie techniki D, a także ataki fizyczne o Sile 4.
  • C: Podwójny koszt C na turę. Futro psa bądź użytkownika staje się twardsze, będąc w stanie przyjąć na siebie techniki rangi C, a także ataki fizyczne o Sile 5.
  • B: Podwójny koszt B na turę. Sierść jest już tak wytrzymała, że może blokować techniki rangi B, a także uderzenia o Sile 6.
  • A: Podwójny koszt A na turę. Futro już jest naprawdę bardzo twarde, będąc w stanie zatrzymać techniki rangi A, a także uderzenia o Sile 7. Wymaga Jūjin A.
  • S: Podwójny koszt S na turę. Włos pokrywający ciało psa bądź użytkownika już jest wytrzymały, że jedynie najpotężniejsze techniki mogą zadziałać. Na tym poziomie, jesteśmy w stanie przyjąć techniki rangi S bądź ataki o Sile 8. Wymaga Jūjin S.
Posiadając Sennina w Jūjin, sierść staje się nie tylko twarda, ale także i ostra, sprawiają, te mogą doprowadzić do skaleczeń w przypadku skóry czy np. stępienia broni. Łączy się z bonusem za Specjalizację.
Posiadając Specjalizację w Jūjin, użytkownik może użyć tego jutsu nawet jeśli Jinjū Konbi Henge nie jest aktywne. Wtedy ciało użytkownika porasta futrem i zostaje ono utwardzone, dając takie same efekty jak przy bazowym użyciu techniki.
► Pokaż Spoiler | Kami no Shojyo | Paper Maiden
KAMI NO SHOJYO | PAPER MAIDEN紙の処女
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń
KosztPodwójny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Użytkownik za pomocą wytworzonego ze swojego ciała papieru lub też papieru w okolicy użytkownika, jest w stanie zamknąć przeciwnika w pułapce, która ma kształt pudła z wiekiem z podobizną kobiety. Po zamknięciu przeciwnika w środku błyskawicznie tworzą się kolce, które wbijają się w jego ciało. Technika najlepiej sprawdza się, gdy wykonuje się ją z zaskoczenia lub na unieruchomionej ofierze. Samo pudło tworzy się za potencjalną ofiarą, a gdy osiągnie odpowiedni kształt, przesuwa się szybko do przodu w zakresie do półtorej metra pochwytując ofiarę i natychmiast ją zamykając w środku. Pułapka ma wymiary 2 metry wysokości, półtora metra szerokości i półtora metra długości. Kolce wychodzące ze ścian pułapki u podstawy mają 30 centymetrów grubości, ale zwężają się ku końcowi. Kolce mają długość sześćdziesięciu centymetrów. Z każdej ze ściany wystrzeliwują dwa kolce, które wyrastają pod różnymi kątami, ale nigdy nie zachodzą na siebie.

Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
► Pokaż Spoiler | Kami no Tensei | Reincarnation of Paper
Kami no Tensei | Reincarnation of Paper紙 の 転 生
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
Pieczęcie Koń → Smok → Ptak → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Koń → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Tygrys → Małpa → Szczur → Pies → Smok → Szczur → Zając → Wąż → Pies → Baran → Koń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Wół → Ptak → Tygrys → Smok + Dotknięcie przygotowanej notki
KosztStandardowy S
Zasięg-
WymaganiaSennin Origami no Jutsu, Specjalizacja: Origami no Jutsu, Znajomość techniki Karada o isshin suru āto, Fuinjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
DodatkoweUtworzenie notki odbiera na stałe 500 chakry z puli nakładającego. Kolejna notka odbiera kolejne 500 chakry
W chwili śmierci dusza użytkownika jest transportowana do specjalnie przygotowanej kartki, która następnie zaczyna odtwarzać całe ciało użytkownika. Odtworzyć można ciało do takiego stanu, w jakim było chwilę przed śmiercią. Nie jest to więc technika zapewniająca nieśmiertelność, bowiem ciało się starzeje. Rany nie są odtwarzane, ale nowe ciało jest przez jakiś czas bardzo słabe.

Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.

Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
► Pokaż Spoiler | Chakurabōru | Chakra Ball
Chakurabōru | Chakra Ballチャクラボール
KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy B za marionetkę na turę
Zasięg250 metrów
WymaganiaChakura no Ito
Unikatowa technika władców marionetek wywodząca się od osób, jakie to były w stanie kontrolować ich twory bez potrzebny używania do tego nici chakry. Polega ona kompletnie i wyłącznie na tym. Użytkownik poprzez użycie tej techniki jest w stanie kontrolować swoje kukły, poprzez umieszczenie w nich kuli chakry i sterując od tego momentu nimi myślami. Z tak włożonej kuli wychodzą odpowiednie nici chakry łapiące kukiełki od ich wnętrza, co pozwala na manipulację taką kukiełką bez utraty jej zwinności w najmniejszym stopniu. Efektywnie technika ta niweluje wady nici chakry i sprawia, że niemożliwe jej przerwanie kontroli użytkownika nad kukłą.

Ma to jednak swoje ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że dalej jest limit kukiełek jakie można w ten sposób kontrolować. Ilość kukiełek kontrolowana w ten sposób jest zależna od Refleksu i jest trzykrotnością ilości kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować. Tak jak zasięg na jaki możemy je kontrolować jest ogromny, tak technika nie sprawia że widzimy oczyma kukły. Użytkownik więc musi posiadać inne zdolności jakie pozwalałby mu na dojrzenie tego co jest wokół tak daleko wysłanej kukły. Z tego powodu, najwygodniej dalej jest mieć je jednak w zasięgu wzroku. Taka zdalna kontrola też czyni reakcję kukieł nieznacznie szybszymi, dopóki są one w zasięgu wzroku użytkownika. Tak długo jak użytkownik przelewa chakrę do takiej marionetki, tak długo jest w stanie nią kontrolować. Jeżeli jednak przestanie to robić, połączenie z kulą chakry znika i musi ją własnoręcznie odzyskać. To samo dzieje się w przypadku, kiedy kukła wyjdzie poza zasięg techniki.

Posiadając Sennina Kugutsu no Jutsu kula chakry nie znika kompletnie po zaprzestaniu działania techniki i można wznowić kontrolę nad kukłą w ciągu 5 tur od zaprzestania nad nią kontroli.
Posiadając Specjalizację w Kugutsu no Jutsu można kontrolować sześciokrotną ilość kukiełek jaką użytkownik może bazowo kontrolować.
► Pokaż Spoiler | Daisan no Me | Third Eye
Daisan no Me | Third Eye第三の眼
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Małpa → Ptak → Małpa → Smok → Małpa → Szczur → Małpa
KosztStandardowy na Turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŻelazny Piasek albo Złoty Pył
Nader ciekawa i użyteczna technika. Po złożeniu dosyć długiej serii pieczęci, pobliski piach formuje się w funkcjonujące oko. Możemy bez żadnych przeszkód widzieć wszystko, co znajduje się w zasięgu jego wzroku. Poza tym, oko to jest w stanie lewitować, dzięki czemu ma dość spore pole manewru. Z tego powodu, to jutsu idealnie się sprawdza do zwiadu. Musimy jednak zasłonić jedno z naszych prawdziwych oczu, by korzystać z dobrodziejstw tej techniki.

Posiadając Rangę B w Jiton użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Jiton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation
Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation砂鉄の操縦
KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli żelaznego piasku
KosztZależny od ilości kontrolowanego żelaznego piasku za turę
ZasięgZależny od dziedziny
WymaganiaŻelazny piasek
Podstawowa technika Kontroli Żelaznego Piasku, a zarazem z najsłabszą mocą ofensywną. Umożliwia ona manipulację żelaznymi drobinkami, ale bardziej kreatywni użytkownicy Jitonu mogą używać jej do manipulacji wszelkich żelaznych albo stalowych przedmiotów. Zważając jednak na prostotę tej techniki, niemożliwe jest tworzenie skomplikowanych albo stabilnych kształtów. Technika musi być stale podtrzymywana, aby móc korzystać z pozostałych technik Satetsu. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą obiekt będzie on znacznie słabszy niż w Satetsu Kesshū.

Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
  1. Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
  2. Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
  3. Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
  4. Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
  5. Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
Szybkość Żelaznego Piasku:
  1. Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
  2. Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
  3. Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
  4. Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
  5. Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
Ilość Żelaznego Piasku i koszta kontroli:
  1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 5 slotach.
  2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 15 slotach.
  3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 40 slotach.
  4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Taką ilość żelaznego piasku możemy zapieczętować w 100 slotach. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
Posiadając Specjalizację w zdolności Maji, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
► Pokaż Spoiler | Daisan no Me | Third Eye
Daisan no Me | Third Eye第三の眼
KlasyfikacjaSuna no Seichū, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Małpa → Szczur → Małpa → Ptak → Małpa → Smok → Małpa → Szczur → Małpa
KosztStandardowy na Turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaMała ilość piasku
Nader ciekawa i użyteczna technika. Po złożeniu dosyć długiej serii pieczęci, pobliski piach formuje się w funkcjonujące oko. Możemy bez żadnych przeszkód widzieć wszystko, co znajduje się w zasięgu jego wzroku. Poza tym, oko to jest w stanie lewitować, dzięki czemu ma dość spore pole manewru. Z tego powodu, to jutsu idealnie się sprawdza do zwiadu. Musimy jednak zasłonić jedno z naszych prawdziwych oczu, by korzystać z dobrodziejstw tej techniki.

Posiadając Rangę B w Suna no Seichū użytkownik może pominąć połowę pieczęci niezbędnych do użycia tej techniki.
Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Honō no Hikari | Aura: Flame of Light
Honō no Hikari | Aura: Flame of Light炎の光
KlasyfikacjaBUSHIDŌ, KONTROLA CZAKRY
PieczęcieBRAK, CZAS KUMULACJI CHAKRY WYNOSI TYLE ILE ZLOZENIE POŁOWY PIECZĘCI
KosztStandardowy na turę
ZasięgZASIĘG ŚWIATŁA DO 5 METRÓW ŚREDNICY
Noszenie przy sobie wielkiej ilości przedmiotów, które mogą przydać się podczas podróży, może być uciążliwe. Szczególnie, jak są to większe przedmioty. Użytkownik manifestuje swoją aurę poza własnym ciałem w formie niebieskiego płomienia, który emanuje światłem, będącym w stanie oświetlić swoją okolicę. Światło jest jednak zbyt słabe by kogokolwiek oślepić, a nawet jeśli przyjmuje formę płomienia nie wytwarza on żadnego ciepła.

Posiadając Specjalizację w Bushidō użytkownik jest w stanie stworzyć kilka płomieni, maksymalna liczba odpowiada randze dziedziny, licząc od poziomu C (na S do 4 płomieni), płacąc standardowy koszt.
► Pokaż Spoiler | Rei no Nami | Aura Wave
Rei no Nami | Aura Wave霊の波
KlasyfikacjaBUSHIDŌ, KONTROLA CZAKRY
PieczęcieBRAK, CZAS KUMULACJI CHAKRY WYNOSI TYLE ILE ZŁOŻENIE 4 PIECZĘCI
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Samurajowie są specjalistami w bezpośredniej walce z przeciwnikami. Jednak czasami i oni potrzebują odzyskać trochę pola i zwiększyć dystans do swojego oponenta. Użytkownik skupia swoją aurę w ciele, by przy pomocy stąpnięcia lub wymachu bronią, wypuścić swoją aurę dookoła siebie, uderzając i odpychając wszystko na swojej drodze. Uderzenie można porównać do ciosu obuchem, który może zignorować fizyczne pancerze. Siła takiego uderzenia jest zależna od tego z jaką siłą je wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, zasięg fali równy 6 metrom wokół nas, aura zdolna jest popchnąć przeciwnika czy złamać/zniszczyć gałązki drzew, przesunąć mniejsze kamienie.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, zasięg fali równy 9 metrom wokół nas, aura zdolna przewrócić człowieka czy nadkruszyć skały.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, zasięg fali równy 12 metrom wokół nas, aura zdolna jest złamać kości zwykłym ludziom, doprowadzić do poważnych obrażeń czy obić drugiego człowieka, jak też złamać/zniszczyć drzewa o cienkim pniu. Czas kumulacji chakry wzrasta o 1 dodatkową pieczęć. Wymagania: Bushidō B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, zasięg fali równy 15 metrom wokół nas, aura potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości czy też dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Drzewa czy też ściany nie są problemem i zostają zburzone. Czas kumulacji chakry jest o 2 pieczęcie dłuższy względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Bushidō A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, zasięg fali równy 18 metrom wokół nas, aura jest w stanie zmiażdżyć słabsze osoby. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu nie sprawia problemu. Czas kumulacji chakry zostaje zwiększony o dodatkowe 6 pieczęci względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Bushidō S.

Posiadając Sennina w Bushidō użytkownik może zdecydować na co będzie oddziaływała aura, może przykładowo wykluczyć z jej działania sojuszników czy dane elementy otoczenia. Nie potrzeba wymachu broni czy uderzenia w ziemię by wywołać falę.
Posiadając Specjalizację w Bushidō czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang. Użytkownik może ukierunkować aurę, wysyłając ją w konkretnych kierunkach, zamiast dookoła siebie. Aura uderza wtedy w formie stożka określonego przez użytkownika, a jej zasięg jest zwiększony dwukrotnie.
► Pokaż Spoiler | Mori no Hitobito | People of the Forest
Mori no Hitobito | People of the Forest森の人々
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Zając → Szczur → Tygrys → Małpa → Koń → Ptak → Zając → Koń → Wąż
KosztRóżny
ZasięgWzroku
WymaganiaMokuton S
DodatkoweTechnika kosztuje 30 PT
Prosta w zamyśle technika, która pozwala stworzyć drewniane istoty, służące jako pomoc czy to w domowych czynnościach, czy to podczas batalii. Technikę można użyć na wielu poziomach, od tworzenia niewielkich istot, po tworzenie nawet istnego entowego wsparcia:
  • D: koszt Podwójny rangi D (minimum 5 chakry) za utworzenie, Standardowy rangi D (minimum 3 chakry) utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty sięgają może do kolana i wyglądem przypominają owoce, warzywa czy kwiaty z rękoma i nogami oraz widoczną twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 4;
  • C: koszt Podwójny rangi C za utworzenie, Standardowy rangi C utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty sięgają do pasa i wyglądem przypominają krzewy, większe kwiaty, wydłużone owoce czy warzywa czy patyczaki z rękoma i nogami, a także widoczną twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 5;
  • B: koszt Podwójny rangi B za utworzenie, Standardowy rangi B utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości człowieka i wyglądem przypominają krzewy, niewielkie drzewa i masywniejsze krzewy z rękoma, nogami i twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 6;
  • A: koszt Podwójny rangi A za utworzenie, Standardowy rangi A utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty mają jakieś 2.5 metra wzrostu (rozmiar Duży) i wyglądem przypominają drzewa z rękoma, nogami i twarzą. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 7;
  • S: koszt Podwójny rangi S za utworzenie, Standardowy rangi S utrzymania na turę od drugiej tury istnienia. Tworzone istoty są wielkości wyrośniętych drzew (rozmiar Wielki) z tym, że posiadają widoczne ręce, nogi oraz twarz. Posiadają Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks na poziomie 8;
Użytkownik ma prawo decydować o wyglądzie tworzonych istot.

Posiadając Sennina Mokutonu możemy manipulować statystykami istot w granicy jednego poziomu. Ich łączna ilość musi się jednak zgadzać. Możemy więc np. osłabić Siłę jednej istoty o 1 poziom, by zwiększyć jej Wytrzymałość o 1 poziom. Możemy to zrobić jednak tylko przy tworzeniu i nie możemy potem tego zmienić.
Posiadając Specjalizację w Mokutonie koszty tworzenia maleją do Standardowego, zaś koszty utrzymania do Połowicznego na turę. W przypadku poziomu D miniumum wynosi 3 chakry za stworzenie i 1 chakry za utrzymanie.
► Pokaż Spoiler | Klan Sukebe
Sukebe Ichizoku | Sukebe Clanスコチ一族
PrzynależnośćSakuragakure no Sato
Klan ten był częścią Konohy. Trzymał się jednak na uboczu, ukrywając się przed oczami wielu. Po upadku wioski, większość rodziny skierowała się do Sakuragakure no Sato, któż wie - może nadeszła pora na to, by rodzina Sukebe wyszła z cienia i zademonstrowała swą potęgę światu? Jednak czy uda im się ukryć ich potworną naturę?
Historia
Tajemniczy klan, o którym nie wie zbyt wiele osób. Sukebe cenią sobie własne sekrety nie chcąc, aby ktokolwiek obcy odkrył ich przerażającą, prawdziwą formę. Przez całe swe istnienie, rodzina Sukebe nie przyciągała do siebie zbyt wiele oczu. Nawet byli Hokage, czy też władczyni Sakuragakure nie ma dostępu do pełnych informacji na ich temat. Skąd cała ta tajemniczość? Otóż bierze się ona z trzech głównych powodów:
Po pierwsze - długowieczność jest czymś czego wielu pragnęło by dla siebie.
Po drugie - dość nieludzka natura mogła by prostych ludzi wystraszyć.
I wreszcie, po trzecie - wysysanie chakry i życia działa znacznie lepiej, gdy ofiara niczego się nie spodziewa.

Większość członków rodu jest dość... sadystyczna, pocałunek śmierci przyprawia wielu Sukebe w euforię, szybko utożsamiając proces ten z ogromną, dość uzależniającą przyjemnością. Sukebe Jun, obecny lider klanu odpowiedzialny za osiedlenie się w Sakuragakure no Sato, sprawuje władzę w klanie od przeszło 130 lat, a dzięki swym zdolnościom w dalszym ciągu wygląda na nie więcej niż 28 lat.
Ważne informacje
  1. Oficjalne nazwisko klanowe to Sukebe.
  2. Większość rodziny osiedliło się w Sakuragakure no Sato.
  3. Obecnym liderem klanu jest Sukebe Jun.
  4. Atut "Spec Żywiołu" nie działa dla członków tego klanu.
  5. Wszędzie pisząc o żywiołach chodzi jedynie o podstawowe żywioły, nie jakiekolwiek połączenia dostępne dla różnych klanów.
  6. Zdolność klanu, systemowo klasyfikowana jest jako Hiden, po prawdziwe bliżej im jednak do jakiejś mutacji, nie do końca ludzkiej formy życia. Z tego powodu nie da się żaden sposób jej nauczyć czy też przeszczepić. Umiejętność ta nosi nazwę Shikei Seppun.
  7. Pierwsze, oryginalne ciało poznać może jedynie jeden żywioł, kolejne żywioły pozyskane mogą być jedynie poprzez kradzież ciała. Śmierć ciała odbiera nam uzyskane poprzez kradzież tego ciała żywioły. Żywioły w skradzionym ciele rozwijamy od poziomu, jaki posiadała ofiara. Technik trzeba nauczyć się samemu.
  8. Wspomagania nie współgrające z klanem to: Przeklęta Pieczęć, Ludzka kukła, Kamień Galel, Gozu Tennō. Wszelkie przeszczepy w tym Ikite Iru Bakuhatsu działają jedynie w zmodyfikowanym ciele.
Zdolności
Shikei Seppun posiada szereg zdolności, których wielu uznałoby za nieludzkie:
  1. Śmiercionośny pocałunek - przy pomocy pocałunku członkowie tej nietypowej rodziny są w stanie absorbować cudzą chakrę, na stałe zwiększając własne jej zapasy. Podczas pocałunku następuje paraliż ciała ofiary, który znacznie utrudnia samodzielnie uwolnienie się spod jego mocy. Polizanie ofiary pozwala na określenie do jakich żywiołów posiada on dostęp. Obca chakra (np. Bijū) w ciele ofiary pocałunku blokuje możliwość wyssania chakry.
  2. Zapasowe ciała - całkowite wyssanie czyjejś chakry sprawia, iż ciało ofiary przekształca się na wzór członka klanu Sukebe, zmieniając nawet płeć i wzrost ciała. Aby dojść mogło do zdobycia zapasowego ciała potrzebne jednak są jeszcze 2 rzeczy: Ilość posiadanych ciał nie może przekraczać 3 oraz ciało te posiadać musi minimum jeden żywioł do którego nie mamy dostępu. Ważnym faktem jest, iż o ile ciała się zmieniają, tak wszystkie one są całkowicie łyse, a włosy są niejako osobnym tworem sterującym ciałami niczym marionetką. Zapasowe ciała muszą znajdować się w zwojach przy samym shinobi, aby można było z nich korzystać, ciało poza zwojem zaczyna gnić i rozpadać się już po pięciu minutach.
  3. Długowieczność - zdolność powiązana ze śmiercionośnym pocałunkiem. Wysysanie chakry sprawia, iż zahamowany zostaje proces starzenia się, by go utrzymywać jednak musimy przynajmniej raz do roku wyssać kogoś z jego chakry. Dzięki temu członkowie klanu Sukebe są w stanie oszukać śmierć spowodowaną upływem czasu.
  4. Pięć żywiołów - zdolność powiązana z śmiercionośnym pocałunkiem oraz zapasowymi ciałami. Po przejęciu cudzego ciała członek klanu otrzymuje dostęp do żywiołów jakimi ono dysponowało. Z uzyskanych w ten sposób żywiołów korzystać może w każdym z ciał tak długo, jak posiadające ów żywioły ciało nie ulegnie zniszczeniu.
  5. Ukryta forma - lewitujące w powietrzu włosy z nienaturalnymi światłami w miejscu oczu - to właśnie prawdziwa forma rodu Sukebe. Cała moc klanu, ich jestestwo i dusza kryją się właśnie we włosach, cała reszta ciała jest jedynie dekoracją, narzędziem pozwalającym im na życie w ludzkim społeczeństwie. Właśnie z tego powodu pozyskiwane ciała są łyse, a wszyscy członkowie klanu traktują swe włosy z należytą czcią.

Shikei Seppun | Execution by Kiss死刑接吻
Mechanika klanu:
  • Pocałunek: Przy wysysaniu chakry z przytomnej ofiary, absorpcja wynosi 2.5% całkowitej chakry użytkownika. Wyssanie chakry z nieprzytomnej ofiary jest znacznie efektywniejsze, gdyż ten nie ma jak się bronić wówczas MG może uznać wchłonięcie chakry oraz ciała za automatyczny sukces, o ile nic w procesie nie przeszkodzi. W innym wypadku absorpcja wynosi 10% całkowitej chakry użytkownika. Paraliż przy pocałunku nie pozwala ofierze na korzystanie z technik czy choćby poruszanie się, jeśli wytrzymałość ofiary jest niższa od 7. Prędkość wysysania chakry jest zależna od oceny MG. Jeśli ofiara umrze w wyniku tego procesu, Sukebe zwiększa swoje zapasy chakry o 10% maksymalnych zasobów chakry swojej ofiary. Po zdobyciu 3 ciał można wysysać samą chakrę z jednego NPC na wątek (misja/fabuła) rangi B lub wyższej. No i z graczy.
    Zdolność ta jest dostępna dopiero od rangi A w dziedzinie klanowej.
  • Otrzymywanie ran: Każde z ciał posiada wspólne statystyki, jednak wszelkie rany, zmęczenie liczone są osobno - poza włosami. Włosy są słabym punktem każdego z rodu Sukebe, potężny atak bezpośrednio w włosy znacząco uszkadza całe aktualnie używane ciało. Gdy ciało dozna dotkliwych obrażeń - na tyle dużych by nie nadawało się do dalszej walki ciało gwałtownie starzeje się do faktycznego wieku użytkownika a po dalszych obrażeniach rozpada się w proch - wówczas utracony zostaje dostęp do żywiołów jakie posiadało tylko te ciało oraz 1/3 całkowitej chakry użytkownika.
  • Zamiana ciała: Aby podmienić ciało, zapasowe musi znajdować się w pieczętującym zwoju, tuż przy użytkowniku. Wymagany jest minimum średni zwój. Na jeden zwój przypadać musi jedno ciało. Ciała zmieniać można na dwa sposoby - powracając na kilka sekund do formy włosów bądź też, bardziej efektywnie, opracowując technikę do szybkiej zamiany ciał. Techniki lecznicze nie działają na ciała Sukebe, powracają one do zdrowia po odpowiednio długim (min. 48 godzin w fabule przy większych ranach, konkretny czas określa MG prowadzący wątek) czasie spędzonym w zwoju. Utrata pierwszego ciała, które posiadało się od narodzin nie różni się niczym od utraty zdobytych ciał.
  • Forma włosów: Prawdziwa forma członków rodu Sukebe do której powracają w momencie jak ich aktualne ciało ulegnie zniszczeniu bądź też podczas zamiany ciał. W ostateczności, gdy wszystkie posiadane ludzkie ciała ulegną zniszczeniu, członkowie Sukebe potrafią korzystać z technik włosowych oraz samego pocałunku, który daje im szansę na uzyskanie kolejnego ciała. Przy wykorzystaniu pocałunku muszą przyłożyć swoją "twarz" do ust przeciwnika, jakby wykonywali pocałunek.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=死刑接吻] Shikei Seppun | Execution by Kiss[/title]
[pic]http://sakuranohana.pl/images/msc/clans/sukebe.png[/pic]
[description]Mechanika klanu:[list]
[*][b]Pocałunek:[/b] Przy wysysaniu chakry z przytomnej ofiary, absorpcja wynosi 2.5% całkowitej chakry użytkownika. Wyssanie chakry z nieprzytomnej ofiary jest znacznie efektywniejsze, gdyż ten nie ma jak się bronić wówczas MG może uznać wchłonięcie chakry oraz ciała za automatyczny sukces, o ile nic w procesie nie przeszkodzi. W innym wypadku absorpcja wynosi 30% całkowitej chakry  użytkownika. Paraliż przy pocałunku nie pozwala ofierze na korzystanie z technik czy choćby poruszanie się, jeśli wytrzymałość ofiary jest niższa od 7. [b]Po zdobyciu 3 ciał NIE MOŻNA wysysać samej chakry z NPC'tów. Jedynie z graczy.[/b]

[*][b]Otrzymywanie ran:[/b] Każde z ciał posiada wspólne statystyki, jednak wszelkie rany, zmęczenie liczone są osobno - poza włosami. Włosy są słabym punktem każdego z rodu Sukebe, potężny atak bezpośrednio w włosy znacząco uszkadza całe aktualnie używane ciało. Gdy ciało dozna dotkliwych obrażeń - na tyle dużych by nie nadawało się do dalszej walki ciało gwałtownie starzeje się do faktycznego wieku użytkownika a po dalszych obrażeniach rozpada się w proch - wówczas utracony zostaje dostęp do żywiołów jakie posiadało tylko te ciało oraz 1/3 całkowitej chakry użytkownika.

[*][b]Zamiana ciała[/b]: Aby podmienić ciało, zapasowe musi znajdować się w pieczętującym zwoju, tuż przy użytkowniku. Wymagany jest minimum średni zwój. Na jeden zwój przypadać musi jedno ciało. Ciała zmieniać można na dwa sposoby - powracając na kilka sekund do formy włosów bądź też, bardziej efektywnie, opracowując technikę do szybkiej zamiany ciał. Techniki lecznicze nie działają na ciała Sukebe, powracają one do zdrowia po odpowiednio długim (min. 48 godzin w fabule przy większych ranach, konkretny czas określa MG prowadzący wątek) czasie spędzonym w zwoju. Utrata pierwszego ciała, które posiadało się od narodzin nie różni się niczym od utraty zdobytych ciał.

[*][b]Forma włosów:[/b] Prawdziwa forma członków rodu Sukebe do której powracają w momencie jak ich aktualne ciało ulegnie zniszczeniu bądź też podczas zamiany ciał. W ostateczności, gdy wszystkie posiadane ludzkie ciała ulegną zniszczeniu, członkowie Sukebe potrafią korzystać z technik włosowych oraz samego pocałunku, który daje im szansę na uzyskanie kolejnego ciała. Przy wykorzystaniu pocałunku muszą przyłożyć swoją "twarz" do ust przeciwnika, jakby wykonywali pocałunek.[/list][/description]
► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye
Genjutsu: Sharingan | Illusion Technique: Copy Wheel Eye幻術・写輪眼
KlasyfikacjaSharingan, Genjutsu
Pieczęcie---
KosztNiestandardowy na turę
Koszt techniki jest zależny od siły efektu, jaki chcemy uzyskać. Z racji, że technika zależna jest od dziedzin Genjutsu i Sharingan, należy ustalić na jakim poziomie chcemy go wykorzystać i zsumować koszty. Przykładowo, chcąc użyć Genjutsu: Sharingan z siłą Genjutsu D i Sharingan C, zapłacimy jak za dwie techniki - jedną rangi D i jedną rangi C. Chcąc użyć tej techniki z siłą obu dziedzin na C, zapłacimy jak za dwie techniki rangi C i tak dalej.
ZasięgTrzeba móc spojrzeć celowi w oczy
WymaganiaKontakt wzrokowy, aktywowany Sharingan
Technika o szerokim zakresie zastosowania łącząca w sobie zarówno zdolności Genjutsu jak i oczu klanu Uchiha. Technika ta rozwija się wraz z rozwojem Sharingana i im wyższy jest jego poziom, tym ta technika jest silniejsza. Mechanika tej techniki jest ściśle powiązana z poziomem obu tych dziedzin. Uznając, że poziom D to 1, a poziom S to 5, należy te poziomu zsumować i porównać do Siły Woli celu. Do tego, każdy nowy poziom Sharingana (Mangekyō, Eien no Mangekyō) i Specjalizacja w Sharingan bądź Genjutsu dodają dodatkowy jeden punkt przy sprawdzaniu efektu.

Różnica Siły Woli do siły technikiEfekt
Większa od 0Cel odporny na technikę
0Cel czuje niepokój, dekoncentrację, utrudniając mu wykonywanie działań, "lekki paraliż".
-1Cel zostaje na krótką chwilę sparaliżowany.
-2Cel zostaje sparaliżowany na jedną turę. Można w tym czasie zmusić go do wyjawienia nam informacji.
-3Przejmowana jest kontrola nad celem, można go zmusić do wykonywania naszych poleceń.
Posiadając Mangekyō Sharingan możliwe jest wpływanie iluzją na ogromnych rozmiarów istoty. Z tym, że koszty są większe:
  • Olbrzymia istota - każdy koszt liczony podwójnie (2x wybrany poziom Genjutsu, 2x wybrany poziom Sharingana)
  • Monstrualna istota (np. Bijū) - każdy koszt liczony potrójnie (3x wybrany poziom Genjutsu, 3x wybrany poziom Sharingana)
  • Moloch - każdy koszt liczony dziesieciokrotnie (10x wybrany poziom Genjutsu, 10x wybrany poziom Sharingana)
► Pokaż Spoiler | Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique
Fuon'na Seishin no Jutsu | Mental disruption Technique不穏な精神の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Małpa → Wąż → Baran → Specyficzna
KosztStandardowy za turę
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika, której główną funkcją jest... rozkojarzenie oponenta, przy jednoczesnym nieopuszczeniu swojego ciała. Użytkownik za pomocą telepatii wysyła niewielkie impulsy do mózgu przeciwnika, wpływając tym samym na zmysł równowagi. Efekt jest w pełni zależny od siły woli celu; jeżeli jest odpowiednio słaba, można doprowadzić nawet to przewrócenia się. Im silniejsza siła woli, tym większa szansa, że cel będzie w stanie ustać na nogach, a efektem użycia techniki będzie zachwianie równowagi lub potknięcie się.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B6
A7
S8

Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica Siły Woli celu do siły technikiEfekt
SW większa o 1 lub więcejBrak efektu
SW równa silne technikiNieznaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny
SW słabsze o 1Znaczne zachwianie całego ciała lub określonej kończyny
SW słabsze o 2Potknięcie się, krótkotrwała utrata kontroli nad określoną kończyną
SW słabsze o 3 lub więcejKrótkotrwałe utrata kontroli nad ciałem, upadek
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt S na turę, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent
Yamanaka Sakki | Yamanaka Killing Intent山中殺気
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
Pieczęciebrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg20m
WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu
Specjaliści od kontroli umysłów opanowali własną technikę na bazie Sakki. Wysyłamy impuls w kierunku ofiary, który ma wzbudzić w niej niepokój i sprawić, że stanie się bardziej podatna na działanie Sakki. W zależności od siły techniki, możemy za jej pomocą wymusić na ofierze konkretne, lecz proste działanie - np kazać jej rzucić broń, oddać lub podnieść coś etc (do oceny mg). To jutsu nie łączy się z biegłością Bestialskie Sakki ani innymi buffami do Sakki. Ten minus techniki można zanegować, zdobywając odpowiednią biegłość.
Ranga Shintenshin no JutsuPodniesienie siły Sakki
B1
S2
Dalej obowiązuje tabelka techniki Sakki, porównująca Siłę Woli użytkownika oraz ofiary:
Różnica SW celu do SW użytkownika + wzmocnienia Yamanaka SakkiEfekt
Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
-1 lub -2Cel czuje niepokój
-3 lub -4Cel czuje strach
-5Cel jest przerażony
-6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu skracamy czas skupienia do równowartości 4 pieczęci.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.

Nie ma możliwości całkowicie uodpornić się na efekt Yamanaka Sakki (o ile SW ofiary nie jest wyższa), lecz nadal trudno wymusić na osobie z SW 10 działanie sprzeczne z jej wolą.
► Pokaż Spoiler | Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal
Shindenshin: Sakura Fūin | Shindenshin: Sakura Seal心伝:桜封印­­­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Fūinjutsu, Przepływ Chakry, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Dzik → Ptak → Dzik → Wąż → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Ptak → Tygrys
Korzystanie: Baran
KosztPodwójny za nałożenie pieczęci, połowiczny za turę za jedną osobę podczas korzystania
ZasięgDotykowy podczas nakładania pieczęci, dowolny podczas korzystania
WymaganiaKontrola Chakry 10, Fūinjutsu rangi B
Jutsu, które umożliwia połączenie telepatyczne pomiędzy użytkownikiem, a osobą, na którą zostanie nałożona charakterystyczna pieczęć, całkowicie znosząc ograniczenia dystansu, jakie istnieją w wyjściowej technice. Technika umożliwia wysyłanie oraz odsłuchiwanie wiadomości, a te dodatkowo mogą zostać wzmocnione obrazami oraz emocjami. Samo nałożenie pieczęci nie jest problemem, za to korzystanie z techniki jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zbyt długie lub częste używanie techniki może skutkować bólem głowy, a nawet migreną (do decyzji MG).

Istnieje możliwość połączenia się z wieloma osobami, tak długo jak posiadają one nałożoną pieczęć. W zależności od decyzji Yamanaki, może nawiązywać połączenie pojedynczo z każdą osobą, oraz stworzyć swoistą "konwersację" dla nich wszystkich.

Każda pozostawiona pieczęć odbiera na stałe 100 chakry. Raz nałożona pieczęć zdjęta może zostać wyłącznie przez osobę, która ją nałożyła; zdjęcie pieczęci nie zwraca chakry.

Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu możliwe jest korzystanie z techniki bez pieczęci.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu Istnieje możliwość udostępnienia połączenia osobie trzeciej z kimś, kto posiada nałożoną pieczęć; wymagany jest wtedy dotyk.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Sakura Fūin.
Jeśli osoba, na którą nałożona jest pieczęć posiada 8 poziom Kontroli Chakry lub większy może połączyć się z użytkownikiem, który ją nałożył (to on płaci wtedy koszty chakry). W przypadku posiadania przez tę osobę Fūinjutsu na poziomie B, wymóg KC spada do 7.
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Tasogare no Seiiki | Wraith’s Curse: Twilight Sanctuary
IKIRYŌ NO TATARI: Tasogare no seiiki| WRAITH’S CURSE: Twilight Sanctuary生霊の祟り・黄昏の聖域
KlasyfikacjaIKIRYŌ NO TATARI
Pieczęcieczas kumulowania chakry jak przy 6 pieczęciach
KosztRóżny
ZasięgSfera o średnicy 2 metrów wokół użytkownika
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
W związku z dzieleniem jednego ciała, cień może mieć bardzo dobry powód aby chronić swojego nosiciela, jak i on chce chronić swojego lokatora. Zdolność ta pozwala użytkownikowi, po uiszczeniu odpowiedniego kosztu chakry, wznieść barierę która ma dwa zastosowania. Pierwszym z nich jest oczywiście ochrona użytkownika przed zagrożeniami wynikającymi z ataków fizycznych jak i technik. Kolejną ochroną, choć nie najlepszą, jest ochrona oczu przed naturalnym światłem. Wewnątrz bariery, jest o wiele ciemniej, dzięki czemu ci, którzy mają wrażliwe oczy lub nie chcą się narażać na zbytnie wystawienie na słońce, mogą korzystać z dobrodziejstw tej techniki, która daje efekt taki, jakby człowiek stał w półmroku. Kształt tej bariery przypomina mniej więcej sferę, choć to tylko przybliżenie, ponieważ nie jest on w pełni regularny, choćby przez smugi chakry które co jakiś czas pojawiają się i znikają, niczym płomienie które zostały bardzo spowolnione w czasie.

Użytkownik decyduje z jaką siłą uruchamia technikę. Koszt techniki równy jest Standardowemu danej rangi:"
  • D - ataki fizyczne do poziomu siły 5, techniki do rangi D
  • C - ataki fizyczne do poziomu siły 6, techniki do rangi C
  • B - ataki fizyczne do poziomu siły 7, techniki do rangi B
  • A - ataki fizyczne do poziomu siły 8, techniki do rangi A, Wymagania: Ikiryō no tatari A
  • S - ataki fizyczne do poziomu siły 9, techniki do rangi S, Wymagania: Ikiryō no tatari S
Bariera utrzymuje się przez jedną turę, po czym znika, acz możliwe jest jej dalsze utrzymanie. Utrata chakry jest równa standardowemu kosztowi siły techniki na turę, a więc utrzymanie bariery rangi S kosztuje od drugiej tury istnienia standardowy S. Dodatkowo ze względu na medium, technika ta wypada słabiej w stosunku do jutsu bazujących na ogniu oraz świetle, nawet jeżeli jest w stanie redukować efektu działania tego naturalnego. Takie osłabienie jest porównywalne do różnicy pomiędzy dwoma żywiołami, który to jeden z nich ma przewagę. Technika ta działa jedynie w jedną stronę. Oznacza to, że "wychodzące" ciosy, jak i inne techniki, nie powodują jej zniszczenia, jedynie te z zewnątrz, co uwydatnia się w defensywnej sile tej techniki, która jest mniejsza od porównywalnych jutsu.
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Jaakuna Bakuhatsu | Wraith’s Curse: Wicked Blast
IKIRYŌ NO TATARI: Jaakuna bakuhatsu| WRAITH’S CURSE: Wicked Blast生霊の祟り・邪悪な爆発
KlasyfikacjaIKIRYŌ NO TATARI
Pieczęcieczas kumulowania chakry zależny od mocy techniki
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Technika której działanie można podzielić na dwa etapy. Pierwszym z nich jest skumulowanie chakry, która jest zbierana w dłoni, bądź obu dłoniach użytkownika w formie sfery, której wielkość głównie zależy od tego ile energii się w niej znajduje. Po zakończeniu zbierania, kula zaczyna lecieć z ogromną prędkością w kierunku, w który to została wycelowana. Po straceniu kontaktu ze sferą chakry, użytkownik nie ma już żadnego wpływu na technikę, nie mogąc zmienić kierunku lotu, siły uderzenia czy też nawet anulowania techniki, co biorąc pod uwagę jej późniejszy efekt, może przynieść bardzo przykre konsekwencje. Bowiem po przeleceniu maksymalnego zasięgu, bądź też wbiciu się na przeszkodę która będzie w stanie w pełni zatrzymać pędzącą kulę, ta pomimo zadania zwyczajnych obrażeń, takich jakie zadała by zwyczajna technika energetyczna, wybucha erodując otoczenie dotknięte eksplozją.

Użytkownik decyduje z jaką siłą używa technik. Jej koszt jest równy dwukrotnemu danej rangi:"
  • B - płacąc mniejsze ilości chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Kumulując chakrę przez czas równy pięć pieczęci, tworzymy pocisk, który jest w stanie tylko i wyłącznie zadać obrażenia punktowe. Maksymalny zasięg lotu jest równy 20 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 20 cm.
  • A - standardowy poziom wykorzystania techniki. Czas kumulowania techniki wynosi równowartość dziesięciu pieczęci, maksymalny zasięg lotu jest równy 30 metrów, a średnica wybuchu jest równa 10 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 50 cm.
  • S - wykorzystując większe pokłady energii, użytkownik tworzy jeszcze silniejszy pocisk. Czas kumulowania techniki wynosi równowartość piętnastu pieczęci, maksymalny zasięg lotu jest równy 50 metrów, a średnica wybuchu jest równa 20 metrów. Zaś wielkość lecącej kuli to 1 metr. Dodatkowo, użytkownik może poprzez dłuższy czas ładowania stworzyć jeszcze silniejszy wybuch. Skupiając chakrę przez dodatkowy czas równy kolejnym pięciu pieczęciom, może zwiększyć koszt o "jedno oczko", wzmacniając dzięki temu zasięg lotu o 10 metrów i średnicę wybuchu o 5 metrów. Wymagania: Ikiryō no tatari S
Erozja ta, działa inaczej zależnie od tego, czego ona "dotknie". W przypadku naturalnego terenu, takiego jak ziemia, roślinność czy też woda, ten staje się niezdatny do wykorzystania przez techniki na okres jednego dnia. W momencie, kiedy technika spowoduje zniszczenie innych technik, takich jak bariery czy też inne kontrolowane obiekty, obszar zniszczeń jest niemożliwy do regeneracji jak i dalszej kontroli. Ostatni przypadek dotyczy przyjęcia techniki przez inną istotę żywą. W takiej sytuacji, zależnie od tego jak duża część techniki dotknęła przeciwnika, tymczasowo erodują się mu pokłady chakry w ilości nie większej niż połowa kosztu techniki, poniesionego przez użytkownika. Jeżeli cel, któremu została zerodowana chakra, nie potrafi z niej korzystać, ta ulatnia się po jednej turze od pojawienia się w organiźmie. Erozja chakry w ten sposób nie jest w stanie tworzyć u innych istot żywych cieni, które by działały zgodnie z mechaniką Ikiryō no tatari. Za pomocą tej techniki nie można zerodować więcej niż 90% całych pokładów chakry. W przypadku, kiedy erodowana chakra jest u przeciwnika który posiada Ikiryō no Tatari, jako że jest to erozja tylko i wyłącznie tymczasowa, nie wpływa to na poziom permanentnie zerodowanej chakry i chakra wraca do normalnego poziomu już na następny dzień, chyba że zostanie wykorzystana przez użytkownika wspomnianego wspomagania.
► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky
Ikiryō no Tatari: Hokuten no Tobira | Wraith’s Curse: The Gate of the Northern Sky北天の扉
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Transformacja Natury
Zdolność, za której przyczyną Uwolnienie Ognia staje się drugą dziedziną, do której użytkownik jest w stanie używać zerodowanej chakry. Katon staje się wręcz przedłużeniem Ikiryō no Tatari i tak długo, jak do użycia danej techniki ognia użyta jest chakra Cieni, zmienia kolor na czerwono-czarny, wyróżniając się tym samym na tle normalnych technik ognia. Co więcej, ze względu na włożoną w nie chakrę Cieni, powodują obrzydzenie u osób, jakie z Cieniami nie są w żaden sposób związane. Techniki takie są również o rangę słabsze

Ogień taki nie jest w żaden sposób z kolei bardziej efektywne przeciw Cieniom, zdając się nawet mniej użyteczny, niż zwykły. Tak jak dalej potrafi zadać obrażenia porównywalne z klasycznym ogniem, nie jest w ich oczach jakkolwiek zły, paskudny czy obrzydliwy. Używając technik Ognia należy pamiętać, że należy uiścić cały koszt techniki z jednej bądź drugiej chakry. W przypadku prób mieszania ich, efekty spaczenia takiego ognia mogą być różne - od osłabienia efektów, po zupełny ich brak, jeżeli ilość włożonej chakry Cieni nie przekracza 50%. Wszelakie inne zdolności bazujące na ogniu również podlegają pod ów umiejętność.

Możliwe jest udanie się na wątek rangi A celem usunięcia wady polegającej na obniżeniu rangi technik Katonu o rangę bądź tej związanej z brakiem profitów ze Specjalizacji w przypadku jej posiadania.

Posiadając Specjalizację w Katonie, techniki przestają być osłabione o rangę. Nie korzystają jednak z profitów, jakie daje posiadanie specjalizacji w Katonie.
► Pokaż Spoiler | Senpō: Hakugeki no Jutsu | Sage Art: White Rage Technique
Senpō: Hakugeki no Jutsu | Sage Art: White Rage Technique仙法・白激の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Senjutsu
PieczęcieTygrys → Zając → Małpa → Baran → Zając → Ptak → Dzik → Małpa → Wół → Pies
KosztDwukrotny
Zasięg30m
WymaganiaAktywne Senjutsu, Ninjutsu S
Użytkownił wypuszcza średniego rozmiaru czerwonego smoka, który w rękach trzyma kulę. Ten po dotarciu na miejsce zaczyna wirować wokół trzymanej kuli, w efekcie wydzielając ogromne ilości oślepiającego światła przy jednoczesnym wytwarzaniu dźwięku i wibracji. Efektowi świetlnemu są poddani wszyscy, niezależnie od posiadanych atrybutów, nawet jej użytkownik, jeżeli w porę w jakiś sposób się nie zabezpieczy. Światło oślepia do tego stopnia, że nawet zamknięcie oczu ani ciemne okulary nie chronią przed nim, a po ustaniu światła ofiara jeszcze przez dwie tury ma mroczki przed oczami, uniemożliwiające jej poprawne wykorzystywanie zmysłu. Oprócz tego dochodzi wspomniany efekt dźwiękowy, powodujący, że zmysł słuchu oraz równowagi są tymczasowo poważnie uszkodzone, w związku z czym pojawiają się zaburzenia koordynacji ciała. Osoby posiadające Wytrzymałość poniżej 7 poziomu są w pełni poddane działaniu efektowi dźwiękowemu, zaś osoby posiadające atrybut powyżej tej wartości są na niego częściowo odporne i są w stanie, choć nie bez problemu, się poruszać. Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 jest się odpornym na skutki techniki, dotyczy to tak ofiarę, jak użytkownika.

Dodatkowa zasada: zwierzęta powiązane z paktem z wężami lub z paktem ze smokami, a także osoby, które są na tych paktach podpisane, mogą opanować tę technikę bez pójścia po zwój. Wciąż jednak muszą zapłacić za nią PT.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika działa nawet na przeciwników o wytrzymałości 10 i wyższej, jednak wciąż nie z taką efektywnością jaka dotyka poniżej 7 poziomu wytrzymałości. Skutki ocenia MG w zależności od poziomu Wytrzymałości ofiary.
► Pokaż Spoiler | Senpō: Muki Tensei | Sage Art: Inorganic Animation
Senpō: Muki Tensei | Sage Art: Inorganic Animation仙法・無機転生
KlasyfikacjaNinjutsu, Senjutsu
PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Koń → Dzik → Małpa → Dzik → Wół → Zając → Ptak → Zając → Dzik → Wąż → Tygrys → Pies
KosztStandardowy na turę
Zasięg15m
WymaganiaAktywne Senjutsu, Ninjutsu S
Technika idealnie wpisująca się w definicję energii natury i tego, co można z nią zrobić. Poprzez nasycenie swoją energią życiową pobliskiego otoczenia jest w stanie na nie wpływać w dowolny sposób. Jego woli poddają się nawet skały, które mogą zmieniać swój rozmiar, długość, a nawet strukturę z twardej na zupełnie miękką. Technice można poddać nawet metal i wszystko inne, co nie jest organiczną formą życia. Posiada ona jednak wadę w postaci dużej wrażliwości na wahania temperatury. Jeżeli na przestrzeni, gdzie używa się techniki dochodzi do nagłej zmiany temperatury z pokojowej na bardzo gorącą lub bardzo zimną, wszystko, co zostało poddane działaniu jutsu wraca do domyślnego stanu. Kolejna wada objawia się w niemożności kontroli materiału, który w jakiś sposób został poddany wpływowi cudzej chakry. W ten sposób niemożliwe jest wpływanie na takie twory jak skalny golem, zbroja Kurogane lub inne techniki utrzymywane turowym kosztem.

Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu technika zyskuje dużą odporność na wahania temperatury i teraz tylko techniki rangi S wpływające w jakiś sposób na temperaturę otoczenia są w stanie anulować Muki Tensei.
► Pokaż Spoiler | Darmowe techniki E oraz techniki paktowe dla zwierząt paktu - stary opis
Mają też dostęp do technik rangi E oraz wszystkich technik paktowych, tak długo jak spełniają wymagania. Nie kosztują ich one PT.
► Pokaż Spoiler | Hydry
4. Hydry - budową przypominają smoki, jednak posiadają więcej niż jedną głową, a także znacznie większą zdolność regeneracji od innych istot smoczych, mogąc nawet zregenerować uciętą głowę czy kończynę, jednak zamiast tego jako jedyny gatunek smoków nie potrafi latać
► Pokaż Spoiler | Innowator
Innovator - Stwórz dwadzieścia pięć technik prywatnych
► Pokaż Spoiler | Rozpoznanie pieczęci - stary opis
Rozpoznanie pieczęci (dziedzina/styl walki)Atut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut jest wielokrotnego wyboru, dla każdej dziedziny i stylu walki oddzielnie. By móc wykupić atut postać musi posiadać sporą wiedzę w zakresie danej dziedziny bądź posiadać ją rozwiniętą minimum na poziom B.
► Pokaż Spoiler | Zmiana zapisu dotycząca technik prywatnych - stary opis
Prywatną - technika, stanowiąca niejako kwintesencję postaci. Bardzo oryginalne pomysły, nierzadko charakteryzujące postać w świecie. Przykładem takiej techniki za czasów mangi i anime był choćby Hiraishin czy Raikiri. Tutaj zaś pomysł ten musi być zwyczajnie bardzo oryginalny. Techniki prywatne trzyma gracz w pierwszym poście tematu ze swoimi technikami.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - sierpień 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - sierpień 2023

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
      Nowa technika: Jikūkan Kensei | Space-Time Check | C
      Zmiany w technice: Bunretsu no Jutsu | Fission Technique | A
      Zmiany w technice: Hijū | Soaring Eagle | A
      Zmiany w technice: Rasengan | Spiralling Sphere | A
      Zmiany w technice: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
      Nowa technika: Kanryo Tensei | Complete Reincarnation | S
      Zmiany w technice: Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation | S
      Nowa technika: Shiharai: Raifu | Payment: Life | S
      Nowa technika: Shōten no Jutsu | Impersonation Technique | S
      Zmiany w technice:Ten no Hōkō | Heavenly Roar | S
      Nowa technika: Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique | S
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus | A
      Nowa technika: Maboroshi no Otori | Phantom Decoy | A
      Nowa technika: Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh | S
      Nowa technika: Itami no Sekai | World of Pain | S
      Nowa technika: Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open | S
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique | C
  4. Fūinjutsu
    • Nowe: Pieczętowanie rzeczy połączonych
      Nowa technika: Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique | B
      Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice E -> usunięty zwój. Osoby, które zdobyły zwój do tej techniczki na wątku bądź jako inna nagroda z eventu, mogą się zgłosić po inny wymagający normalnie misji C do zdobycia.
  6. Fūton
    • Zmiany w technice: Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance | D
      Zmiany w technice: Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere | B
  7. Katon
    • Nowa technika: Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique | B
      Nowa technika: Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit | B
  8. Chinoike
    • Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Ketsuryugana
  9. Hokori
    • Zmiana ogólna: Zmiana w pył
  10. Hoshino
    • Nowa technika: Ito | Intent | B
      Nowa technika: Kanjō no Kanchi | Emotion Sensing | B
  11. Hyūga
    • Zmiana ogólna: Specjalizacja
  12. Inuzuka
    • Zmiany ogólne: Węch Inuzuka
      Zmiany ogólne: Rozwój psów
  13. Kakuzu
    • Nowa zdolność pasywna: Ito Saisei | Regrow Thread
      Zmiany w technice: Ishoku | Transplant | E
      Zmiany w technice: Ito Saisei | Regrow Thread | B -> Soshiki Setsuzoku | Tissue Reconnect | B
  14. Kami
    • Zmiany w technice: Kami no kago | God Protection | C
      Zmiany w technice: Origami no Jutsu | Paper Creation Technique | C
      Zmiany w technice: Kami no Tenshin | Paper Angel | B
  15. Kasane
  16. Kiyohime
    • Zmiany w technice: Me no Hogo | Eye Protection | E
  17. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads | C
      Zmiany w technice: Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets | C
      Zmiany w technice: Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets | C
      Zmiany w technice: Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force | C
  18. Kurai
    • Nowa zdolność: Chakra Meitonu
      Zmiany w technice: Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat | A
      Zmiany w technice: Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing | A
      Zmiany w technice: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
      Nowa technika: Meiton: Kuishinbō | Dark Release: Glutton | S
  19. Kurogane
    • Nowa technika: Kōtetsu-shin Abatā | God of Steel Avatar | B
      Zmiany w technice: Kōton no Yoroi | Steel Armor | C
  20. Maji
    • Nowa technika: Jiton: Kinzoku Tanchi-ki | Magnet Release: Metal Detector | C
      Nowa technika: Jiton: Raijinga | Magnet Release: Lightning God Self | S
  21. Senju
    • Zmiany w technice: Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique | A
  22. Uchiha
    • Zmiany ogólne: Sposób zdobywania Sharingana
      Zmiany ogólne: Zwiększona percepcja
  23. Uzumaki
    • Nowa technika: Uzumaki Fūin: Shibari | Uzumaki Sealing: The Art of Binding | A
  24. Yamanaka
    • Zmiany ogólne: Yamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory
      Nowa technika: Dousatsu Meisou | Insight Meditation | A
      Nowa technika: Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion | A
      Nowa technika: Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of Body Experience | A
  25. Yōgan
    • Nowa technika:Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental | B
  26. Wspomagania
    • Pakty - Pakt ze Smokami: Nowy summon - Dvalin | S
      Rikudo Fuin: Zapis traktujący o KC
  27. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Nowa biegłość: Zatarty Strach
  28. Mechanika
    • Zmiany w atrybutach: Siła, Szybkość, Refleks
      Nowe: Dodatkowe zasady rozgrywki - Przeciążanie Technik
      Zmiana ogólna - Renkinjutsu: Ilość specyfików tworzona pomiędzy wątkami


    △ ▼ △ ▼


    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Sakki | Killing Intent
    Sakki | Killing Intent殺気
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel czuje niepokój
    -3 lub -4Cel czuje strach
    -5Cel jest przerażony
    -6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.
    ► Pokaż Spoiler | Jikūkan Kensei | Space-Time Check
    Jikūkan Kensei | Space-Time Check時空間牽制
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieTygrys → Wół → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSennin Ninjutsu
    Bardzo prosta technika czasoprzestrzenna jakiej jest celem sprawdzenie tego, czy aktualnie na użytkownika oddziałuje jakieś ograniczenie czasoprzestrzenne. Pozwala to wykryć czy może on używać tego typu technik poprzez rozsyłanie wokół małej ilości teleportujących się impulsów chakry, jakich celem jest zbadanie czy takie ograniczenie jest nałożone. Można również w ten sposób rozpoznać jakiego rodzaju jest to ograniczenie. Czy jest ono na użytkownika czy jest to może bariera, a także pozwala wykryć gdzie jest granica tej bariery jaka to blokuje, jeżeli takowa istnieje. Nie daje jednak żadnych informacji jak takie ograniczenie zdjąć, jedynie czyni je jasnym dla użytkownika co może robić i jakie będą tego efekty. Nie jesteśmy jednak w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie działa na samego użytkownika, a tylko na np. jego partnera stojącego obok. Również nie jesteśmy w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie ograniczyłaby samego użytkownika bo np. blokuje teleportację jedynie ogromnych obiektów. To czy i jakich informacji udzieli technika użytkownikowi, zależy w głównej mierze od tego w jakim Anty-Jikukanie. Ostateczna decyzja należy do MG.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Bunretsu no Jutsu | Fission Technique
    Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    Pieczęcie---
    KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
    ZasięgDowolny
    Wymagania---
    Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

    Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

    By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

    Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina.

    Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
    ► Pokaż Spoiler | Hijū | Soaring Eagle
    Hijū | Soaring Eagle飛鷲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa broń
    WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
    Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

    Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
    • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
    • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
    • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
    • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
    • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
    Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
    Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
    Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
    ► Pokaż Spoiler | Rasengan | Spiralling Sphere
    Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
    KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
    Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

    Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
    ► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique
    Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

    Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

    Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 5% jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

    Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
    ► Pokaż Spoiler | Kanryo Tensei | Complete Reincarnation
    Kanryo Tensei | Complete Reincarnation完了転生
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieWół → Baran → Wół → Pies → Małpa → Zając → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Klaśnięcie
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaEdo Tensei, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika ta jest bezpośrednim rozwinięciem Edo Tensei. Zamiast przywoływać duszę i wiązać ją z nowym ciałem jako niewolnika, pomijamy część procesu i rezygnujemy z licznych benefitów Edo Tensei, by dokonać właśnie Kanryo Tensei - pełnej reinkarnacji. W związku z tym wzrasta przede wszystkim liczba ofiar potrzebna do przeprowadzenia poprawnej implementacji tego jutsu z 1 do 2 osób. Nadal również potrzebny jest materiał genetyczny wskrzeszanej osoby.

    Ta po osadzeniu się w nowym ciele, dostosowuje je do siebie odzyskując dawny wygląd i zachowując wspomnienia z przeszłego życia. Rzeczy takie jak pieczęci nałożone na duszę i pieczęci nałożone na użyte ciało pozostają bez zmian. Wskrzeszona osoba zachowuje również swój atut wrodzony, specjalizację oraz jej wrodzoną zdolność jak Kekkei Genkai czy Hiden. Ciało zwyczajnie adaptuje się porzucając swoje zdolności - na rzecz tych duszy. Cała reszta jednak przepada i postać musi rozwijać się na nowo, zupełnie jakby dopiero co wyszła z akademii. Jej statystyki wynoszą 5 pkt. w każdej z nich, ilość chakry jest równa 1 000 oraz żadna dziedzina nie jest rozwinięta. Przepadają wszystkiego atuty nabyte, biegłości oraz wady. Wspomagania również znikają. Postać nawet jeśli wiedziała jak używać pewnych jutsu czy innych zdolności w poprzednim życiu, teraz traci zdolność. Zachowuje wiedzę o ich istnieniu jednak, a ciało musi nauczyć się ich na nowo.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation
    Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation口寄せ・穢土転生
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika czasoprzestrzenna, Kinjutsu
    PieczęciePrzywołanie duszy: Tygrys → Wąż → Pies → Smok → Klaśnięcie
    Uwolnienie duszy: Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Smok → Dzik
    KosztStandardowy
    ZasięgPrzy użytkowniku
    WymaganiaSennin Ninjutsu, żywa ludzka ofiara, fragment DNA przywoływanej, zmarłej osoby, dusza zmarłej osoby musi znajdować się w zaświatach
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Technika shinobi przekraczająca granicę życia i śmierci. Za cenę życia ofiary oraz posiadając odpowiednią ilość DNA można wskrzesić osobę do której to DNA należało. Taka osoba jest następnie kontrolowana przez przywoływacza oraz posiada wszystkie swoje atuty, wady, biegłości, atrybuty, dziedziny, techniki oraz maksymalną ilość chakry, jakie posiadał w momencie śmierci. Tak przywołane osoby regenerują swoje obrażenia, a także nie odczuwają zmęczenia związanego z wykorzystaniem chakry. Chakra wydana na przywołanie tej istoty jest odejmowana z maksymalnej ilości chakry użytkownika. Przywołane osoby są w stanie wykonać technikę Kuchiyose no Jutsu, by przywołać trumny z innymi zmarłymi przywołanymi przy pomocy tej techniki płacąc koszt standardowy B.

    Posiadając Kuchiyose no Jutsu można przechowywać przywołane osoby w trumnach specjalnym wymiarze i je przywoływać bądź wysłać do tego wymiaru płacąc każdorazowo koszt standardowy B.
    Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 9 możliwe jest częściowe stłumienie jej świadomości i postać ta może wyłamywać się z całkowitej kontroli przywoływacza by np. powiedzieć kilka słów bądź wykonać jakąś prostą czynność, jednak zdarza się to bardzo rzadko.
    Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 10 niemożliwe jest całkowite stłumienie jej świadomości. Postać ta jest w stanie spokojnie dyskutować, a także sprzeciwiać się przez dłuższy czas rozkazom, jednak płacąc koszt standardowy S można wymusić pełną kontrolę nad tą postacią przez jedną turę.
    Kontrola przywołańców
    Kontrolować przywołane osoby można na dwa sposoby:
    1. Utrzymana świadomość - zdecydowanie bardziej standardowy sposób kontroli. Przywołane osoby są w stanie spokojnie komunikować się z otoczeniem i wykonują polecenia użytkownika techniki. Mogą jednak podpowiadać swoim przeciwnikom jak ich pokonać a także decydować w jaki sposób wykonają ten rozkaz, np. w sposób mniej optymalny.
    2. Stłumienie świadomości - przywołana postać staje się marionetką, która wykonuje wykonany rozkaz w najprostszy możliwy sposób. Korzystają ze wszystkich swoich umiejętności. Pełną władzę nad postacią sprawuje wówczas użytkownik techniki. By móc stłumić świadomość, użytkownik Edo Tensei musi posiadać Siłę Woli wyższą bądź równą przywoływanej osobie.
    Eliminacja przywołańców
    Przywołanych osób można się pozbyć na kilka sposobów:
    1. Zapieczętowanie - wykorzystując techniki pieczętujące, można zapieczętować ich ciała i dusze, jednocześnie sprawiając, że stają się bezużyteczne do momentu zerwania pieczęci. Nie można ich wtedy odwołać. Przywołane osoby, niezależnie od metody kontroli, próbują nie dopuścić do ich zapieczętowania. Jeśli jednak zostaną w pełni unieruchomione nie są w stanie nic zrobić (chyba, że posiadają specjalne techniki bądź zdolności kontrujące konkretnie tego typu zdolność bądź daną technikę). W tym przypadku do użytkownika nie wraca chakra wydana na przywołanie tej osoby.
    2. Oczyszczenie - jeżeli przywołana osoba dozna silnego wstrząsu emocjonalnego, który pozwoli mu spokojnie pożegnać się z tym światem technika ta jest odwoływana, a maksymalna ilość chakry użytkownika wzrasta o koszt jej przywołania. Wstrząs emocjonalny musi jednak być dostatecznie mocny, by przywołana osoba nie miała już żadnych zmartwień związanych ze światem żywych. Możliwe do użycia tylko, gdy przywołana postać posiada swoją świadomość i nie jest ona stłumiona.
    3. Uwolnienie duszy - użytkownik Edo Tensei jest w stanie uwolnić dusze osób, płacąc za każdą koszt Standardowy B. Wówczas jego maksymalna ilość chakry jest zwiększana o tyle, ile zajęło przywołanie uwolnionych osób. Podczas uwalniania dusz, jeżeli odwoływana osoba zna technikę Edo Tensei, jest w stanie ją wykorzystać by zostać w tym ciele i korzystać z jej bonusów, nie zostając odwołaną i zyskując pełną kontrolę nad swoim ciałem.
    4. Nadpisanie Edo Tensei - potężne techniki są w stanie nadpisać Edo Tensei, nadając przywołanej osobie nową cechę. Taka technika musi jednak być odpowiednio potężna, a na ogół także dedykowana w tym celu.
    ► Pokaż Spoiler | Shiharai: Raifu | Payment: Life
    Shiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik
    KosztPołowiczny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaWiedza o kontrolowaniu życia lub inna technika na to pozwalająca
    Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

    Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
    ► Pokaż Spoiler | Ten no Hōkō | Heavenly Roar
    Ten no Hōkō | Heavenly Roar天の咆哮
    Klasyfikacjaninjutsu
    PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
    KosztPodwójny
    ZasięgGłosu
    WymaganiaSpecjalizacja w ninjutsu, Wytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe
    Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
    ► Pokaż Spoiler | Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique
    Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
    KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
    Zasięg50 metrów promień
    WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 8
    Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.

    Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.

    W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.

    Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
    Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
    ► Pokaż Spoiler | Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus
    Kyozou no Kage | Shadow of the Colossus巨像の影
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa
    PieczęcieBaran → Małpa → Tygrys → Małpa → Smok → Baran → Małpa → Koń → Zając → Szczur → Ptak → Wół
    KosztPodwójny na turę
    Zasięg40m
    Po złożeniu pieczęci i wypuszczeniu wokół fali chakry, ta nakłada iluzję na każdą trafioną osobę, jaka widziała proces składania pieczęci. Ta zaś jest bardzo prosta i skupia się na dość prostym koncepcie - trzęsieniu ziemi. Grunt pod nogami takich osób zaczyna trząść się, przez co osoby o Refleksie mniejszym niż 7 mają ogromne problemy z utrzymaniem równowagi. Do tego dochodzi fakt, że ziemia miejscami zaczyna pękać, zaś infrastruktura zawalać się, a chociaż w rzeczywistości wszystko jest w porządku, tak dostanie cegłówką faktycznie zaboli tak długo, jak ktoś jest w środku techniki, zaś wpadnięcie w wyrwę sprawi, że osoba rzeczywiście zacznie myśleć, że spada w przepaść. Co więcej, osoba rzucająca iluzję również wydaje się próbować utrzymać równowagę pomimo tego, że ta sama nie boryka się w rzeczywistości z problemami tego typu. Widzi też powidoku skutków ów trzęsienia, przez co łatwiej nie wpaść po walącą się ścianę, by tylko wyjść z niej bez szwanku i zrujnować cały efekt.

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest tak silna, że osoby z Refleksem 8 również odczuwają bardzo duże problemy z utrzymaniem równowagi.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Sennina Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o trzy.
    Sposoby wyjścia
    • Technika rozpraszania iluzji rangi A bądź S
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Siła Woli 9
    ► Pokaż Spoiler | Maboroshi no Otori | Phantom Decoy
    Maboroshi no Otori | Phantom Decoy 幻の囮
    KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa, Technika klonująca
    PieczęcieSmok → Koń → Zając → Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Baran → Dzik → Zając
    KosztPodwójny za aktywacje
    Standardowy za podtrzymanie liczone od drugiej tury
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika polegająca na tym że w swoim miejscu użytkownik zostawia identyczną kopie, samemu stając się niewidziany dla ofiary. Efekt utrzymuje się tak długo jak kopia istnieje. Ba! Ta kopia może robić wszystko co oryginał! Co prawda wszystko jest iluzoryczne, ale jest! Jednakże po jednym ciosie, nawet "zablokowanym" przez iluzorycznego klona, rozpadnie się, a sam atak przejdzie dalej. By w nią wpaść trzeba usłyszeć dowolne słowa wypowiedziane przez użytkownika i zobaczyć jak ten wykonuje pieczęcie. Warto dodać że słowa te muszą być wypowiedziane w przeciągu tury od złożenia pieczęci. Ponadto kopia gdy "umiera" zaczyna rozpadać się na tysiące iluzorycznych, czarnych motyli które na sekundę rozpraszają przeciwnika.

    Posiadając rangę S w Genjutsu koszt aktywacji spada na Standardowy.
    Posiadając Sennina Genjutsu płacąc Podwójny koszt S za podtrzymanie można sprawić, że kopia odegra moment w którym został trafiony. Towarzyszyć temu będą kolejno iluzje dźwięku, dotyku i obrazu. Ponieważ ofiara poczuje jakby dopadła ciało użytkownika. Gdy dotknie "ciało" kopii, poczuje jakby dotykał ludzkiego ciała ale w rzeczywistości tam nic niema.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu nie trzeba składać pieczęci. Wystarczy wykonać losowy gest jednakże czas kumulacji chakry się nie zmienia.
    Sposoby wyjścia
    • Technika anty-gen na poziom A+
    • Siła Woli 8+
    • Przelanie obcej chakry
    ► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh
    Genjutsu: Nikutai no Kyoufu | Illusionary Technique: Horrors of the Flesh幻術・肉体の恐怖
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja dotykowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieZając → Koń → Wąż → Pies → Zając → Ptak → Zając → Małpa → Szczur → Dzik → Baran → Szczur → Baran → Małpa → Szczur → Tygrys → Pies → Zając → Szczur → Smok
    KosztPodwójny za turę
    Zasięg użyciaDotykowy + 20m
    Iluzja, jaka wymaga dotknięcia ofiary po złożeniu serii pieczęci, chociażby przez krótki moment. Nie musi być to jednak związane z dotknięciem gołej skóry. Następnie w przeciągu następnej tury, osoba pochwycona w iluzję zaczyna mieć wrażenie, że mutuje; jej ciało powoli transformuje się w coś innego, często w bezkształtną formę życia, chociaż dalej zdolną do egzystencji, z czym wiąże się również ogromny ból, jaki staje się znośny dopiero dla osób z Siłą Woli 8. Zdeformowane kończyny oraz reszta ciała praktycznie topią się, zamieniając osobę w szkaradną kreaturę. A przynajmniej daje wrażenie, że właśnie to dzieje się z daną osobą. Jednocześnie osoby, jakie również widziały złożenie pieczęci oraz usłyszały głos użytkownika techniki bądź samej ofiary pod wpływem iluzji, widzą efekty, jakie dotknęły ich kompana. Same jednak nie zostają ofiarą głównej części techniki.


    Posiadając Specjalizację w Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5.
    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o 5. Łączy się z bonusem dawanym przez Specjalizację w Genjutsu.
    Sposoby wyjścia
    • Technika rozpraszania iluzji rangi S
    • Genjutsu Kai (tylko część iluzji nakładana przez falę chakry)
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Siła Woli 10
    ► Pokaż Spoiler | Itami no Sekai | World of Pain
    Itami no Sekai | World of Pain痛みの世界
    KlasyfikacjaIluzja dźwiękowa, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieZłożenie specjalnej pieczęci
    KosztStandardowy na turę za osobę
    ZasięgKażdy kto usłyszy wypowiadaną nazwę techniki, bądź zobaczy składaną pieczęć
    Po złapaniu 20 metrów
    Wymagania---
    Każdy kto spojrzy się na wykonywanie specjalnej pieczęci i usłyszy wypowiadaną nazwę techniki trafi pod działanie iluzji. Trwa ona tak długo dopóki użytkownik trzyma specjalną pieczęć. Użytkownik jest w stanie wywołać każdego rodzaju ból który nie będzie miał fizycznej przyczyny i jest iluzoryczny. Jednakże możliwe jest, w ramach tej techniki, nałożenie np. obrazu wystającej kości przy bólu otwartego złamania i dźwięku pękającej nogi. Na dodatek jeśli ofiara spróbuje sprawdzić to miejsce to może poczuć dotyk wystającej kości. Oczywiście wszystko będzie iluzoryczne. Na dodatek by technika poprawnie działała, iluzje powinny zgrywać się ze sobą nawzajem. Czyli do obrazu otwartej kości na nodze, nie damy ostrego bólu pleców. Ból może być mocny i intensywny.

    Posiadając Sennina Genjutsu i płacąc standardowy koszt za kończynę, można wywołać paraliż. Czyli ofiara widząc i czując złamaną nogę nie będzie mogła nią poruszyć. Czyli tak jak w przypadku prawdziwego złamania.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu po pierwszym złożeniu pieczęci użytkownik nie musi jej podtrzymywać by ta dalej działała.
    Sposoby Wyjścia
    • Opuszczenie obszaru działania techniki
    • Siła woli 9
    • Techniki anty-gen o randze S
    ► Pokaż Spoiler | Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open
    Shinjitsu no Tobira: Hiraku | The Gate of Truth: Open真実の扉:開く
    KlasyfikacjaAnty-genjutsu
    PieczęcieOdwrócony Szczur + czas kumulacji chakry równy 15 pieczęciom
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie | Dotykowy
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Jeżeli coś działa, ale nie działa w każdym wypadku - czy nie oznacza to, że jest miejsce na udoskonalenie danej techniki? Stąd też powstała wysokopoziomowa technika, jakiej zadanie jest tak naprawdę tylko jedno - przełamać iluzję bazując na całej wiedzy i kontroli chakry użytkownika, jaką ten posiada. Tam więc, gdzie Genjutsu Kai nie może, tam znaleźć można zastosowanie dla ulepszonej wersji, jaka dostała nawet własną nazwę. Poprzez skumulowanie ogromnych ilości chakry, przynajmniej w porównaniu z techniką macierzystą, wzrasta ilość technik, jakie można przełamać. Tak długo, jak koszt iluzji jest mniejszy lub równy kosztowi techniki, tak długo Shinjitsu no Tobira jest w stanie ją obrócić w niwecz - zarówno używając jej na sobie, jak i na innej personie, po nawiązaniu z nią kontaktu fizycznego. Skumulowanie jednak tak dużej ilości chakry w organizmie, a następnie zastosowanie jej do "zresetowania" własnego układu, wymaga jej sporej kontroli, by jednocześnie samemu nie zrobić sobie krzywdy. Próba zastosowania techniki bez spełnienia tego warunku jest możliwa, jednak wiąże się z ryzykiem uszkodzenia czy przeciążenia własnego układu chakry.

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 9, możliwe jest zastosowanie dowolnej ilości chakry do techniki. Tak długo, jak jej koszt będzie równy lub wyższy łamanej technice, tak długo da radę ją bez problemu przełamać. Oznacza to więc, że technikę użyć można z dużo mniejszym kosztem wobec technik D, jak zarówno użyć jej na tych iluzjach, jakich koszt przekracza koszt standardowy S. Możliwe jest jednak użycie bezpiecznie do techniki potrójny koszt S. Co więcej, im lepiej znana jest osobie użyta przeciw niemu technika, tym lepiej jest w stanie dobrać odpowiednią ilość chakry do jej przełamania. Nie ma też potrzeby wykonywania pieczęci, a zostaje sama potrzeba kumulacji chakry.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, możliwe jest przelanie dowolnej ilości chakry celem zdjęcia iluzji bez żadnego ryzyka dla siebie.
    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu oraz Kontrolę Chakry 10, techniki można użyć w bardziej niekontrolowany sposób, dając jej pobrać tyle chakry, ile sama uzna za stosowne do przełamania iluzji. Koszt ten to zawsze jakaś wielokrotność kosztu S (Standardowy, Dwukrotny, Trzykrotny, Czterokrotny etc.). Koszt pobrany będzie zbliżony do tego, jaki byłby potrzebny do złamania techniki, jednak w większości wypadków będzie on większy, niż faktycznie było potrzeba. Gdyby technika miała pobrać całą chakrę, zatrzyma się przed wyssaniem kolejnej krotności, jaka doprowadziłaby do jej wyzerowania. Technika zostanie użyta i tak, a jej wynik zależny jest od MG - może wystarczająco osłabić technikę, by łatwiej było ją zdjąć, zmniejszyć jej efekty, czy nawet nie wpłynąć na nią wcale, jeśli ilość poświęconej chakry okazała się zbyt mała. Podobnie też, jeśli technikę zastosować przeciw czemuś, co nie jest iluzją, nie pobierze chakry wcale.
    ► Pokaż Spoiler | Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique
    Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique忍痛術
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcieskupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęci
    Kosztstandardowy od części ciała
    Zasięgdotykowy
    WymaganiaMasui no Jutsu, KC 7
    Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.

    Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
    Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
    Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Fuinjutsu: Pieczętowanie rzeczy połączonych
    Pieczętowanie rzeczy połączonych
    Możliwe jest pieczętowanie rzeczy połączonych ze sobą, np. shurikeny ze stalową linką czy kunai z notką wybuchową. Należy jednak wówczas w swoim ekwipunku wyraźnie zaznaczyć, że jest takie połączenie, ale ilość stacków/slotów liczy się oddzielnie dla każdej części. Więc oddzielnie liczymy np. stacki shurikenów i oddzielnie stacki nitki.

    Przykładowo:
    2 sloty: 24/24 Kunai połączone z 24/24 notki wybuchowe.
    ► Pokaż Spoiler | Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique
    Nunoshibari no Jutsu | Cloth Binding Technique布縛りの術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęciePtak → Baran → Szczur → Zając → Wół → Tygrys
    KosztStandardowy na turę (Kontrola materiału)
    Standardowy (Nałożenie pieczęci)
    Zasięg20m
    WymaganiaZwój płótna bądź innego materiału
    Technika pozwalająca manipulować materiałem, którego celem jest obwiązanie przeciwnika i tym samym uniemożliwienie mu ruchu. Po obwiązaniu go, płótno zyskuje na wytrzymałości, sprawiając, że tylko techniki rangi B lub wyższe, albo osoby o sile 8 są w stanie go rozerwać, tym samym przerywając technikę.

    Gdy cel zostanie unieruchomiony, użytkownik może dodatkowo nałożyć nań dodatkową pieczęć. Jest to metoda wystarczająca by zapieczętować ciała przyzwane przy pomocy Edo Tensei lub sprawić, że osoba zapieczętowana tą techniką ma dodatkowe problemy by się z jej środka wyrwać. Wymagane są techniki minimum rangi A bądź siła postaci na poziomie 9 lub wyższym.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można ominąć 3 pieczęci do wykonania tej techniki.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique
    Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
    Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
    Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Jūken
    DodatkoweNałożenie pieczęci każdorazowo kosztuje dodatkowo 3 PD z puli nakładającego
    Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice
    Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceにせ の さいころ
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaGarść Ziemi w dłoni, Doton D
    Technika tworzy z trzymanej w dłoni ziemi do 5 wytrzymałych kości. Nie ma ograniczenia co do ilości ścian, byle twórca był w stanie ją sobie wyobrazić.

    Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi C.

    Posiadając Doton B jest w stanie on skupić masę w obrębie wierzchołka, krawędzi bądź ściany, dzięki czemu można je przeciążyć.
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance
    Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m
    Jedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku jest w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.

    Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere
    Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉­­
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Jedna z bardziej destrukcyjnych technik, jaka po złożeniu szeregu pieczęci pozwala shinobi wypuścić z ust sporych rozmiarów kulę skompresowanego powietrza. Ta mając 0.5m średnicy zdaje się przezroczysta jak bańka powietrza, jednak szybka jak inne pdobne do niej techniki. Kula porusza się w wystrzelonym kierunku demolując wszystko, co stanie jej na drodze - tyczy się to w największej mierze drzew czy budynków, raniąc dotkliwie co mniej wytrzymałych shinobi trafionych przez technikę. Po przebyciu 20m technika dość szybko rozwiewa się, nie pozostawiając po sobie śladów innych niż dokonane zniszczenia.

    Posiadając rangę A w Fūton po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
    Posiadając rangę S w Fūton zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić kilkanaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
    ► Pokaż Spoiler | Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique
    Chi no Futtō no Jutsu | Boiling Blood Technique血の沸騰の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Małpa → Pies → Wół → Baran → Tygrys → Małpa
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Hi no Te
    Technika całkiem prosta w swoim założeniu, bowiem skupia się na podpaleniu samego siebie - zarówno mogąc sobie zrobić tym umyślnie krzywdę, bądź też i pokrywając się ogniem, jaki dla użytkownika będzie jedynie przyjemnie ciepły. To, co jednak wyróżnia ów jutsu, to możliwość podpalenia wszystkiego, co nosi w sobie DNA bądź chakrę użytkownika nawet, jeśli ta rzecz nie jest już jego integralną częścią. W ten sposób można np. podpalić własną krew znajdującą się na przeciwniku czy stworzyć niekonwencjonalną pułapkę z pukla własnych włosów. Ogień taki nie różni się niczym od normalnego prócz tego, że może nie niszczyć obiektu, jaki właśnie "spala". Zasięg "płaszcza", a tym samym płomieni, zależy od tego, co zostało podpalone. W przypadku obiektów wielkości człowieka, jest to 1m pokrywający zarówno płomienie jak i żar zdolny do wywołania poparzeń. Analogicznie, podpalając cos mniejszego, efekty będą mniejsze, a większego - większe.


    Posiadając Iryō Ninjutsu bądź odpowiednią wiedzę medyczną oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9, możliwe jest użycie techniki w środku własnego organizmu w sposób niezagrażający życiu, chociażby celem wypalenia czegoś, co mogło się w nim zagnieździć. Techniki można użyć w ten sposób też na drugiej osobie, jednak ze względu na użycie na innym organizmie, niemożliwe jest sforsowanie jej w sposób, w jaki uczyniłaby innemu organizmowi szkód wewnątrz.
    ► Pokaż Spoiler | Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit
    Onibi no Mezame | Awakening of the Fire Spirit鬼火の目覚め
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Dzik → Tygrys → Smok → Wół → Dzik → Zając
    KosztDwukrotny za stworzenie | Standardowy za utrzymanie, płacone od drugiej tury
    Zasięg---
    Jutsu polegające na stworzeniu olbrzymiego potwora z ognia, dodatkowo wzmocnionego chakrą. Ifryt taki może przyjąć dowolną formę tak długo, jak bliżej jej do humanioda - w związku z tym, chociaż może przypominać zarówno ogromnego smoka, jak i demona z baśni i legend, wymagane jest od niego posiadanie głowy, torsu oraz rąk bądź łap. Cała reszta jest dyskusyjna i jak może posiadać kończyny dolne. Ifryt jest w stanie lewitować nad ziemią, będąc zdolnym do lotu. Ze względu na wzmocnienie chakrą, pomimo bycia złożonym z energii pod postacią płomieni, twór ten można dotknąć, a uderzenie przez niego wykonane odrzuci, zamiast przejść przez cel. Rzecz jasna parząc przy tym przeciwnika. Jest w stanie wykonywać proste polecenia użytkownika, jednak bardziej inteligentne polecenia mogą stanowczo wykraczać poza jego możliwości pojmowania. Ifryt taki wymiarami dorównuje dorosłemu człowiekowi. Ze względu na stworzony materiał, obrażenia fizyczne nie robią mu wiele, zamieniając zniszczony fragment w płomienie, jakie to następnie szybko ponownie formują się w żywiołaka ognia. Z innymi żywiołami reaguje tak, jak reagowałby zwykły płomień.


    Posiadając rangę A w Katonie można przelać większą ilość chakry do utworzenia ifryta. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi A na turę.
    Posiadając Sennina Katonu możliwe jest wykonanie technik Katonu, używając do tego Ifryta. Każde jutsu wykonane w ten sposób, chociaż pieczęcie musi złożyć shinobi, wychodzą ze stworzonego tworu, dostosowując się zasięgiem do jego rozmiarów. Technika taka wymaga uiszczenia dodatkowego kosztu Standardowego B.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Katonie tworzenie większych ifrytów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego potwora, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Poczwórnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Standardowy rangi S na turę.
    ► Pokaż Spoiler | Chinoike: Sposób zdobywania Ketsuryugana
    Sposób odblokowania
    Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Ketsuryūgan w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. O tym, czy aktywacja powiodła się decyduje Główny Mistrz Fabularny bądź Mistrz Gry prowadzący wątek po uzyskaniu zgody od GMF.
    ► Pokaż Spoiler | Hokori:Zamiana w pył
    [*]Zmiana w pył - poprzez kontrolę swojej budowy molekularnej, użytkownicy są w stanie zamienić siebie bądź inne obiekty w pył.
    ► Pokaż Spoiler | Ito | Intent
    Ito | Intent意図
    KlasyfikacjaKokorogan
    PieczęcieBrak, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Uniwersalna i bazowa dla wielu członków klanu Hoshino technika Kokorogana. Jej samo działanie jest bardzo podobne do Sakki i różnych jego odmian, choć bardziej uniwersalne. Użytkownik skupiając się na danej emocji, jest w stanie wysłać ją w stronę swojej ofiary w celu wzbudzenia w niej wspomnianego uczucia. To jak mocno dane uczucie wpłynie na taką ofiarę jest w pełni zależne od różnicy między SW celu, a SW użytkownika:

    Różnica SW celu do SW użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel całkowicie odporny na technikę.
    -1 lub -2Cel w niewielkim stopniu odczuwa wybraną emocję. Nie ma większych szans na wpłynięcie na jego zachowanie.
    -3 lub -4Cel w średnim stopniu odczuwa daną emocję. Może to wywołać że zatrzyma się na moment aby ją przeanalizować, a ta może jakoś wpłynąć na jego zachowanie.
    -5Cel w dużym stopniu odczuwa daną emocję. Tak jak dalej jest w stanie zachować nad sobą panowanie, tak emocja ta znacznie wpływa na jego zachowania.
    -6 i dalejCel jest kompletnie ogarnięty przez daną emocję i nie ma zbytnio sił się jej przeciwstawiać. Może to wywołać np. paraliż w przypadku wywoływania strachu lub niekontrolowane zauroczenie w przypadku wywoływania miłości.

    Ostatecznie to MG określa jak bardzo udało się na kogoś wpłynąć, biorąc pod uwagę też inne czynniki jak np. kompletnie przeciwne aktualnie odczuwane emocje przez cel. Jeżeli ofiara technika naturalnie już odczuwa emocję jaką chcemy ją natchnąć, to natchnienie może być silniejsze i MG może uznać to jako +1 do siły techniki.

    Posiadając Sennina Kokorogana jesteśmy w stanie skupić się na trzech osobach zamiast jednej. Koszt techniki jednak jest niezmienny, ale emocje jakimi napełniamy te obie są identyczne i nie można sobie pozwolić tutaj na różnorodność.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Kokoroganie możemy zwiększyć koszt techniki do Standardowego S na turę, co zwiększa siłę z jaką emocje są rozprowadzane. W praktyce, daje to +1 do siły techniki jakie to jest uwzględniane przy sprawdzaniu efektu z powyższej tabeli.
    ► Pokaż Spoiler | Hyūga: Specjalizacja
    [*]Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
    ► Pokaż Spoiler | Inuzuka: Węch
    Dodatkowo każdy pies ma bardzo doby węch co pomaga w tropieniu. Wraz z rozwojem zwierzaka, zmysł się rozwija, co pozwala na wyczuwanie zapachów z coraz większych odległości. Członkowie klanu Inuzuka również mogą wyczuwać zapamiętane sygnatury lecz z połową zasięgu.
    • Poziom D – 1 km
    • Poziom C – 2,5 km
    • Poziom B – 5 km
    • Poziom A – 7,5 km
    • Poziom S – 10 km
    ► Pokaż Spoiler | Inuzuka: Rozwój psów
    Następnie, co rangę, pies dostaje +5 pkt atrybutów do rozdania. Rozwój psów Inuzuka nie kosztuje PD. Zamiast tego, rozwijają się wraz z mijającym czasem, nabierając wieku i doświadczenia. Tak też prezentują się wymagania na konkretne poziomy zwierzęcego towarzysza:

    Psy można dodatkowo rozwijać prośbami lub biegłościami, wychodząc ich statystykami poza normy.
    ► Pokaż Spoiler | Ishoku | Transplant
    Ishoku | Transplant移植
    KlasyfikacjaJiongu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    Zasięgkontakt cielesny
    WymaganiaNiezniszczone serce
    Jedna z ważniejszych, a zarazem podstawowych zdolności klanu Kakuzuryū. Przy jej pomocy użytkownik może utrzymać przy "życiu" serce, które wcześniej, przy pomocy innych dostępnych sobie metod wyrwie. Takie serce nadal bije i może zostać wszczepiona w członka tejże rodziny. Użytkownik tej techniki może przy jej pomocy, poza samym utrzymaniem bijącego serca poza organizmem, także wszczepić w swoje ciało lub w jedną z masek oraz je wyjąć ze swojego ciała w razie potrzeby.

    Przy pomocy tej techniki nie można przeszczepić serca innej osobie.
    ► Pokaż Spoiler | Kami no kago | God Protection
    Kami no kago | God Protection神の加護
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęciePies → Ptak → Szczur → Tygrys
    KosztDwukrotny
    ZasięgPięć metrów
    Wymagania---
    Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego.

    Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko Jutsu Katonu i Suitonu.
    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
    ► Pokaż Spoiler | Origami no Jutsu | Paper Creation Technique
    Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
    PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
    KosztRóżny
    ZasięgObok siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
      Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
      Wymagania: Origami no Jutsu B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
      Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
      Wymagania: Origami no Jutsu A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;

      Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Kami no Tenshin | Paper Angel
    Kami no Tenshin | Paper Angel紙の天使
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
    PieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → Małpa
    KosztStandardowy B na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony.

    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Me no Hogo | Eye Protection
    Me no Hogo | Eye Protection目の保護
    KlasyfikacjaRyūgū
    PieczęcieSmok → Zając
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.

    Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
    Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads
    Fūin Kaiin no Ito | Unsealing Chakra Threads封印回の糸
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kugutsu no Jutsu, Technika Pieczętująca
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za nić + impuls za odpieczętowanie
    ZasięgZasięg nici
    WymaganiaFūin no Jutsu, Chakura no Ito
    Technika pozwala na odpieczętowywanie zwojów nie poprzez dotyk, a dzięki impulsowi przesyłanemu po nici chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets
    Ningyō o tōshite kiku | Hearing by Puppets人形を通して聞く
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nNici
    Wymagania---
    Technika pozwala na korzystanie ze słuchu swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego ucha i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie słyszy on na to jedno ucho, jednak jest on w stanie odbierać pełen zakres dźwięków dookoła swojej kukiełki. Zasięg dobrego słuchu wynosi 20m. Za każdy swój receptor dźwięku, użytkownik może odsłuchiwać jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

    Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do ucha.
    Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyciszać swojego ucha, aby rozumieć co się dzieje wkoło jego kukiełki.
    Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać sygnał. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
    ► Pokaż Spoiler | Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets
    Ningyō o tōshite miru | Vision by Puppets人形を通して見る
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nici
    Wymagania---
    Technika pozwala na korzystanie ze wzroku swoich marionetek. Użytkownik przykłada dłoń do swojego oka i aktywuje technikę. Podczas jej trwania nie widzi on na to jedno oko, jednak jest on w stanie odbierać obraz z obu oczu swojej kukiełki naraz. Zasięg dobrego wzroku wynosi 20 metrów. Za każdy swój receptor wzroku, użytkownik może patrzeć przez jedną kukiełkę. Zakłada się, że każda kukiełka stworzona przez osobę znającą tę technikę, jest przystosowana do korzystania z niej.

    Posiadając Rangę B w Kugutsu no Jutsu nie trzeba przykładać dłoni do oka.
    Posiadając Refleks 7 użytkownik ma na tyle rozwinięte zmysły, że nie musi wyłączać swojego oka, aby rozumieć co się dzieje w koło kukiełki.
    Posiadając Refleks 10 użytkownik nie ma ograniczeń co do ilości kukiełek, z których może odbierać wzrok. Jego zmysły są na tyle ostre, że może on przetwarzać sygnały ze wszystkich naraz, nie tracąc na efektywności.
    ► Pokaż Spoiler | Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force
    Senju Sōbu | Thousand Hands Manipulation Force千手操武
    KlasyfikacjaKugutsujutsu, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
    Pieczęcie---
    KosztImpuls na odpieczętowanie
    Zasięg---
    WymaganiaFūinjutsu C
    Technika pozwala na pieczętowanie elementów kukiełki w niej samej, jak np. zapieczętowanie tysiąca drewnianych rąk w rozkładanych ramionach jak u Karasu. Ważną cechą jest to, że po odpieczętowaniu, elementy są na stałe przytwierdzone do marionetki, tak jakby były jej integralną częścią.

    Specjalna zasada: Technika daje jedynie możliwość tworzenia zapieczętowanych mechanizmów. Każdy z nich musi indywidualnie zostać omówiony w kuźni w trakcie tworzenia marionetki, gdyż zapieczętowane części są integralnymi częściami kukiełki.
    ► Pokaż Spoiler | Kurai: Chakra Meitonu
    Chakra Meitonu - Po zaabsorbowaniu chakry, ta z reguły przechowywana jest w ciele użytkownika. Jej maksymalna ilość jest równa maksymalnym zasobom chakry użytkownika, więc jeżeli posiada on 5 000 chakry, to jego organizm jest w stanie przechować 5 000 chakry Uwolnienia Mroku. Chakra ta nie regeneruje się jednak naturalnie i jeśli zostanie wykorzystana się nie odnowi, chyba, że użytkownik zaabsorbuje kolejne techniki. Analogicznie - chakra ta nie znika też sama z siebie.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat
    Meiton: Souru Bīto | Dark Release: Soul Beat冥遁・ソウルビート
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęciePTAK → WÓŁ → KOŃ → PTAK → SZCZUR → TYGRYS → PIES → TYGRYS → WĄŻ → WÓŁ
    KosztStandardowy za stworzenie, Połowiczny za utrzymanie na turę
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaChakra Meitonu
    Jedna z najsilniejszych technik Meitonu. Użytkownik tworzy z nagromadzonej mrocznej chakry wielki twór z błękitnych płomieni. Najczęściej przybiera on kształt smoka, chociaż nie jest on z góry narzucony i może wyglądać zupełnie inaczej. Potwór ma rozmiar Wielki i jest w stanie poruszać się do 30 metrów od użytkownika. Przy trafieniu błękitne płomienie powodują ogromne zniszczenia i podpalają wszystko co zawiera chociażby odrobinę chakry do strawienia. Niestety technika posiada sporą wadę a mianowicie jej kontrola wymaga dużej uwagi. Posiadając Refleks na poziomie 8, shinobi jest w stanie oprócz kontrolowania bestii zając się również inną czynnością, jak chociażby użyciem kolejnej techniki. Pełna możliwość walki w tym stanie jest jednak czymś, co osiągnąć mogą dopiero osoby o Refleksie 10. Dodatkowo można kontrolować tylko jeden taki twór.

    Koszt stworzenia i utrzymania jest płacony chakrą Meitonu.

    Posiadają Specjalizację w Meiton: Wymagania dotyczące refleksu spadają o 1 poziom.
    Posiadają Sennina Meitonu: Wielkość tworu rośnie do Olbrzymiego.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing
    Meiton: Tsujigiri | Dark Release: Crossroads Killing冥遁・辻斬り
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak→ Wół → Królik→ Tygrys→ Pies→ Wół → Smok → Ptak→ Królik→ Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaChakra Meitonu
    Potężna technika mroku, w której użytkownik po złożeniu sekwencji pieczęci zbiera nagromadzoną w symbolu Meitonu chakrę i koncentruję ją w jednej dłoni. Energia przybiera postać błękitnego płomienia, a bezpośrednie trafienie może skończyć się poważnymi ranami, poparzeniami, utratą chakry czy nawet śmiercią ofiary.

    Posiadając rangę S w Meiton: Można pominąć dwie pieczęci
    Posiadają Specjalizację w Meiton: Można pominąć kolejne trzy pieczęci.
    Posiadają Sennina Meitonu: Trafienie pozbawia ofiarę chakry w ilości standardowego kosztu rangi A.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return
    Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
    KosztRóżny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.

    Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk. To jak silne jest wzmocnienie kompletnie zależy od ilości przelanej dodatkowej chakry podczas wystrzeliwania.

    Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
    Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
    Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
    Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
    ► Pokaż Spoiler |
    Kōton no Yoroi | Steel Armor鋼遁の鎧
    KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Pies → Wół → Byk → Tygrys
    KosztPołowiczny rangi techniki + połowiczny za wytrzymałość stali na turę
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
    Sztandarowa technika użytkowników Kōtonu. Dzięki temu jutsu, członkowie klanu Kurogane są w stanie pokryć swoje ciało czarną stalą, czyniąc jego użytkowników o wiele wytrzymalszymi na polu walki. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie większej powierzchni własnego ciała. Minusem jest jednak masa pokrywającego ni n metalu, która może przeszkadzać co słabszym ninja.

    Koszt i pokryta powierzchnia zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy. Poniższa rozpiska dotyczy pokrywanej powierzchni ciała:
    • E: połowiczny koszt rangi E na turę. Pozwala nam na pokrycie niewielkiego kawałka ciała jak np, paluszek;
    • D: połowiczny koszt rangi D na turę. Pozwala nam na pokrycie jednej kończyny jednocześnie;
    • C: połowiczny koszt rangi C na turę. Pozwala nam na pokrycie dwóch kończyn jednocześnie;
    • B: połowiczny koszt rangi B na turę. Pozwala na pokrycie czterech kończyn jednocześnie. Wymagania: Kōton B;
    • A: połowiczny koszt rangi A na turę. Pozwala na pokrycie stalą całego ciała. Wymagania: Kōton A;
    • S: połowiczny koszt rangi S na turę. Wytwarza dodatkową warstwę stali na ciele Kurogane, która okala go niczym dodatkowy pancerz. Wymagania: Kōton S;
    • Kurogane z Siłą na poziomie 7 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar ciała pokrytego metalem i działać tak, jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
    • Kurogane z Siłą na poziomie 9 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar "dodatkowej" metalowej zbroi i działać tak jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
    Specjalizacja w dziedzinie Kōton umożliwia pominięcie pieczęci niezbędnych do wykonania technika, czas mieszania chakry jest jednak taki, ile zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique
    Mokuton Bunshin no Jutsu | Wood Clone Technique木分身の術
    KlasyfikacjaMokuton, Technika Klonująca
    PieczęcieTygrys → Pies → Wąż
    KosztCHAKRA DZIELONA RÓWNO POMIĘDZY ORYGINAŁ I KOPIE
    STANDARDOWY D UTRZYMANIA OD KLONA (MINIMUM 3) PŁACONE PRZEZ STWORZONE KOPIE
    Zasięg---
    Wymagania---
    Doskonała technika klonowania Uwolnienia Drewna. Po złożeniu pieczęci z ciała użytkownika wychodzą gałęzie które tworzą naszą wierną kopię. Klon ze względu na materiał z jakiego jest wykonany jest dość wytrzymały przez co nie znika tak łatwo po otrzymaniu obrażeń. Potrafi on korzystać ze wszystkich technik jak Kage Bunshiny oraz z klanowego Kakkei Genkai. Posiada też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku.

    W przypadku zniszczenia klona, do oryginału wraca jedynie połowa pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie belki drewna.

    By otrzymać informację od klona wystarczy go dotknąć.

    Posiadając Sennina Mokutonu możliwe jest zamienienie klona w nasiona, które idealnie nadają się do szpiegowania, płacąc koszt Standardowy B. Ziarno łatwo wchodzi we wszelakie fałdy ubrania czy też podeszwy butów. Jego wizja jest ograniczona miejscem w którym się znajduje lecz słyszy ono wszystko co się dzieje dookoła. Klon nadal musi płacić swój koszt utrzymania.
    Posiadając Specjalizację w Mokutonie możemy wyczuć kierunek, w którym się znajduje klon. Dodatkowo jeśli znajduje się w zasięgu 100 metrów możemy podać odległość. Im dalej nasionko się oddali tym ciężej jest je wyczuć o czym decyduje MG.
    ► Pokaż Spoiler | Uchiha: Sposób zdobywania Sharingana
    Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
    Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

    Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

    W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
    Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai
    ► Pokaż Spoiler | Uchiha: Zwiększona percepcja
    [*]Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
    Rozwinięcie SharinganaMaksymalna przewidywana dziedzina
    1 tomoeD
    2 tomoeC
    3 tomoeB
    Mangekyō SharinganA
    Eien no Mangekyō SharinganS
    ► Pokaż Spoiler | Yamanaka Kanchi
    Yamanaka Kanchi | Yamanaka Sensory山中感知
    Każdy Yamanaka rodzi się z tzw. "zmysłem sensorycznym". Jest to wrodzona umiejętność, która pozwala wykrywać chakrę, od złudzenia przypominająca zdolności sensoryczne. Aby wykryć źródło chakry, postać musi skoncentrować się oraz złożyć pieczęć. Im bardziej intensywne skupienie, tym dłuższy zasięg oraz dokładność wykrywalnej chakry.
    Wielkie kumulacje chakry takie jak Bijūdama lub Bijū Yamanaka jest w stanie wykryć bez problemu z około pół kilometra, nawet nie składając pieczęci oraz niezależnie od poziomu KC.
    Od rangi 6 możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykryć techniki ofensywne np. kula ognia, z kolei bardzo trudno techniki subtelne, na przykład Fuinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
    Wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią kosztuje połowę techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą (około 3 dni). Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
    Zasięg
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1--
    2-2.5
    3-5
    4-10
    5-20
    6-30
    7160
    82.5100
    94175
    106250
    Zasięg z atutem sensora
    Niektórzy Yamanaka oprócz samego zmysłu sensorycznego, posiadają wrodzony atut sensora. Zasięgi, zarówno bez pieczęci jak i ze złożoną pieczęcią znacznie się powiększają. Wielkie kumulacje chakry takie jak Bijūdama lub Bijū Yamanaka wykrywa z dwóch kilometrów, ponadto dużo łatwiej jest mu zapamiętać dany układ chakry (wystarczą niecałe dwa dni przebywania z daną osobą).
    Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
    1-5
    2-10
    3-20
    4-40
    5-80
    6-120
    74240
    810400
    916700
    10241000
    ► Pokaż Spoiler | Dousatsu Meisou | Insight Meditation
    Dousatsu Meisou | Insight Meditation洞察瞑想
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu
    PieczęcieBaran, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    Kosztpołowiczny za turę
    ZasięgMin 20m, max zasięg sensora
    Wymagania-
    Technika wymaga dłuższej chwili medytacji, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. Pozwala użytkownikowi zyskać wgląd w kolektywny, podświadomy umysł grupy lub miejsca poprzez połączenie się z wspólnymi myślami i emocjami społeczności. Dzięki tej technice Yamanaka może dowiedzieć się jakie emocje dominują w danej grupie oraz odkryć ukryte myśli kolektywu. Technika ta działa jednak tylko na cywili, zwierzęta oraz słabszych shinobi (do SW 5). Zasięg techniki ograniczony jest zasięgiem posiadanego sensora. Początkowy zasięg wynosi 20 metrów, a potem co turę zwiększa się o 30 metrów aż do osiągnięcia maksymalnego zasięgu. Technika odczytuje szczere, lecz powierzchowne emocje i myśli, ograniczając się do tego, o czym kolektyw myśli w danym momencie. Wobec tego nie da się odczytać sprzecznych od kolektywu myśli pojedynczych osób. MG określa jakie informacje uzyskał użytkownik techniki.

    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technika działa szybciej, zwiększając dystans progu do 50m.
    Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie skupić się na pojedynczych osobach. Bez problemu może dzięki temu filtrować zakłócenia jakie wspólne myśli by wywołały i odczytać powierzchowne myśli/emocje jednej osoby, nawet jak te są niezgodne z kolektywem.
    Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu można pominąć pieczęć i odczytać myśli osób z SW 6.
    ► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion
    Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion心転:提案
    KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęci
    KosztDwukrotny
    Zasięg15 metrów średnicy
    WymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no Jutsu
    Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
    Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
    A5
    S6
    Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.

    Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o 1 lub więcejNiepowodzenie
    SW równe sile technikiNiepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika
    SW mniejszePełne powodzenie
    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów
    Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience
    Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience脱体体験
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Kinjutsu
    Pieczęcie10, Szczur → Zając → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Wół → Wąż → Zając → Baran
    Kosztpodwójny
    Zasięg50m
    WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no Jutsu
    Dusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.

    Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.

    Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S, zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry.
    Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.
    ► Pokaż Spoiler | Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental
    Yōton: Yōgan no Erementaru | Lava Release: Lava Elemental 熔遁:溶岩のエレメンタル­
    KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Wąż → Szczur
    KosztRóżny od rangi
    Zasięg25 metrów
    Wymagania-
    DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
    Użytkownik wypluwa z siebie lawę, która formuje się w dowolny, wybrany przez shinobi kształt. W zależności od ilości włożonej w technikę chakry oraz doświadczenia Yōgana, lawowe twory mogą być znacznie większe, co tym samym zwiększa zdolności ofensywne stworzonych żywiołaków. Użytkownik kontroluje sposób poruszania się żywiołaków, które po zerknięciu z przeciwnikiem lub przeszkodą rozpadają się, zalewając lawą niewielki obszar dookoła siebie. Magmę tą można gwałtownie schłodzić lub wykorzystać do innej techniki, która wymaga źródła lawy.
    • D: za koszt standardowy D można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości małej
    • C: za koszt standardowy C można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości średniej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
    • B: za koszt standardowy B można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości dużej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
    • A: za koszt standardowy A można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości wielkiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
    • S: za koszt standardowy S można wytworzyć stwory maksymalnie do wielkości olbrzymiej. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzynastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
    Posiadając Sennina Yōtonu za kosz połowiczny rangi, po rozpadnięciu się żywiołaka można wykorzystać powstałą lawę ponownie do tego samego jutsu.
    Posiadając Specjalizację w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Rikudo Fuin: Kontrol Chakry vs techniki skalujące się z nią
    W przypadku technik, które wykorzystują Kontrolę Chakry jako punkt odniesienia np. do prędkości poruszania się poprzez dopisek w stylu "Szybkość użytkownika podczas korzystania z tej techniki jest równa poziomowi Kontroli Chakry pomniejszonego o 3" bądź "Porównywalne są wówczas poziomy Kontroli Chakry użytkownika oraz celu" itp., Kontrola Chakry użytkowników Pieczęci Sześciu Scieżek jest traktowana tak, jakby miała 2 poziomy wyżej. Łączy się z powyższym bonusem, ale nie można go wykorzystać w żaden sposób ofensywnie.
    ► Pokaż Spoiler | Biegłość: Zatarty strach
    Zatarty strachBiegłość
    Postać znajdowała się w przerażających sytuacjach lub oberwała potężnym Sakki już tyle razy, że powoli przestaje robić to na niej wrażenie. W związku z tym wszelkie próby jej przerażenia, czy to za pomocą Sakki czy w naturalny sposób są znacząco ograniczone a nawet, mogą nie wyjść wcale.

    Mechanicznie oznacza to, że Sakki na niego użyte jest osłabione o [WARTOŚĆ OSŁABIENIA].
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w atrybutach
    ► Pokaż Spoiler | Siła
    Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Szybkość
    Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Refleks
    Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

    Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
    ► Pokaż Spoiler | Dodatkowe zasady rozgrywki: Przeciążanie technik
    Przeciążanie technik
    Choć różne techniki mają na forum podane swoje koszta, gracze mają możliwość ich tzw. "przeciążenia". Oznacza to, że mogą spróbować użyć na nie więcej bądź mniej chakry, by doprowadzić do silniejszych bądź słabszych efektów, bądź spróbować zastosować je w mniej konwencjonalny sposób. Jest to obarczone ryzykiem - tak przeciążone techniki mają często nieprzewidywalne dla niego efekty i mogą skończyć się np. obrażeniami układu chakry choć nie tylko takimi. Przyjmuje się, że przeładowanie techniki o 10 000 chakry (niezależnie od Kontroli Chakry) może doprowadzić do trwałego uszkodzenia użytkownika. Skala uszkodzenia jednak zależna jest od wielu czynników i czasami już przeciążenie o zaledwie 20 chakry może doprowadzić do efektów ubocznych i obrażeń. Zależy to od wielu czynników, jak np. poziom Kontroli Chakry czy stan postaci, by wymienić jedynie dwa z nich. Analogicznie wysoka Wytrzymałość czy odpowiednie biegłości mogą ten efekt niwelować.

    Jedynym wyjątkiem, są techniki, które naturalnie umożliwiają przelanie w nie więcej chakry, jak np. Rasengan czy Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Takie techniki umożliwiają bardzo spore zużycie chakry bez ryzyka uszkodzenia własnego tenketsu, choć ponownie - stan postaci może wpłynąć na to w taki sposób, że pozornie bezpieczna operacja stanie się niebezpieczna. Należy jednak mieć na uwadze nieprzewidziane sytuacje w trakcie takiego ładowania techniki. Np. przy niższym poziomie Kontroli Chakry, gdy nie ma się 100% pewności, że technika wyjdzie, dłuższe jej ładowanie może spowodować, że zaczniemy nad nią tracić kontrolę, czy działania wroga utrudnią nam spokojną koncentrację, przez co technika zacznie działać niekontrolowanie. Postać gracza jest jednak w stanie z reguły wyczuć, gdy coś idzie "nie tak" i przerwać proces zanim zrobi sobie krzywdę. Podobnie jednak - różne efekty mogą wpłynąć na zdolność gracza do postrzegania swoich limitów.
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana ogólna - Renkinjutsu
    2. Wydając połowę wartości specyfiku jesteśmy w stanie zakupić składniki potrzebne nam na przygotowanie jednego stacku danego specyfiku.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - wrzesień 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - wrzesień 2023

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique | C
      Nowa technika: Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness | A
      Nowa technika: Magen: Kyō Tenchi-ten | Demonic Illusion: Mirror Image of Heaven and Earth | S
  3. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (buki): Iryūgiri | Shifting Flow Slash
      Zmiany w stylu walki (buki): Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
  4. Doton
    • Technika usunięta: Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice | E
  5. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Seiryū | Water Release: Blue Dragon | C
      Nowa technika: Suiton: Hōyō | Water Release: Embrace | B
      Nowa technika: ]Suiton: Wadatsumi no Rakuen | Water Release: Sea God's Heaven | S
  6. Hibana
    • Zmiany w technice: Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone | A
      Nowa technika: Saishū Bakuhatsu | Final Explosion | S
  7. Kami
    • Zmiany w technice: Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami | C
  8. Kasane
    • Nowa technika: Kantanna Kūchū Fuyō | Simple Levitation | E
      Nowa technika: Ryokuton: Ayatsuri | Force Release: Manipulation | D
      Nowa technika: Ryokuton: Oshi | Force Release: Push Away | D
      Nowa technika: Ryokuton: Inryoku | Force Release: Attraction | C
      Nowa technika: Ryokuton: Mōda | Force Release: Heavy Blow | C
      Nowa technika: Ryokuton: Sekiryoku | Force Release: Repulsion | C
      Nowa technika: Genzentaru chikara | Force Authority | A
  9. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Chakura no Ito | Chakra Threads | D -> E
      Zmiany w technice: Fukuwajutsu | Ventriloquism
  10. Kumojin
    • Zmiany w technice: Kumo Sōkei | Spider Web Area | B
  11. Kurai
    • Zmiany w technice: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
  12. Kurama
    • Technika przeniesiona do Genjutsu: Yume no Owari | The End of the Dream | S
  13. Kurogane
    • Zmiany ogólna: Zdolności
      Nowa technika: Shūsei | Correction | B
      Nowa technika: Ichigeki | One Strike | S
  14. Yamanaka
    • Nowa technika: Shinten Museibutsu no Jutsu | Inanimate Object Technique | A
  15. Wspomagania
    • Zmiany w sposobie zdobycia: Kuroi Kaminari | Black Lightning
      Zmiany w sposobie zdobycia: Juin | Cursed Seal
      Zmiany w sposobie zdobycia: Senjutsu | Sage Techniques
      Zmiany w sposobie zdobycia: Kāma | Linchpin
      Zmiany w sposobie zdobycia: Bijū | The Tailed Beasts
      Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Genjitsu kōken'nin | Wraith's Curse: Reality Guardian | C
  16. Unkaty
    • Nowy unikat: "Fune" | "The Ship" | A
      Nowy unikat: Kibō no Honō | Flame of Hope | B
      Nowy unikat: Riguressā | Regressor | S
      Nowy unikat: Tamashī o Tatsu Ōgama | Soul Severing Scythe | S
      Nowy unikat: Umi no Me | The Eye of the Ocean | A
      Nowy unikat: Umi no Megami no Nekkuresu | Sea Goddess Necklace | B


    △ ▼ △ ▼

    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique
    Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
    Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

    Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

    Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

    Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
    ► Pokaż Spoiler | Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique
    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu | Demonic Illusion: False Surroundings Technique魔幻・此処非の術
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    Pieczęcie Tygrys → Smok → Baran → Zając → Tygrys
    KosztPotrójny
    ZasięgObszar o promieniu 20 metrów
    WymaganiaMedium
    Jutsu to pozwala zmodyfikować otaczający nas świat sprawiając, że ten wygląda inaczej. Mogą być w nim nowe przedmioty, te istniejące wyglądać inaczej, czy np. tekst w księdze może zostać zmieniony na taki, jaki chcemy. Jutsu aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, na które przelaliśmy chakrę. Rzecz jasna można zmienić wszystko na tym obszarze. Nie ma do tego limitu

    Posiadając Specjalizację w Genjutsu można pominąć pieczęcie, jednak kumulacja chakry trwa tyle ile ich złożenie.
    Sposoby wyjścia
    • Świadomość przebywania w Genjutsu
    • Przelanie obcej chakry
    • Techniki rozpraszania iluzji inne niż Kai
    • Siła Woli 7+
    ► Pokaż Spoiler | Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
    Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques忍法・銃の武器
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Niektórzy shinobi specjalizują się w walce przy pomocy niekonwencjonalnego wyposażenia w postaci wszelkiego rodzaju wyrzutni, małych bądź dużych, kojarzonych zwykle z prostszymi mechanizmami chowanymi w marionetkach w tym wypadku zaadaptowanych do normalnego użytkowania. Wyrzutnie zazwyczaj skupiają się na walce krótki bądź średni dystans (zależnie od wyrzutni, możliwe jest stworzenie dalekodystansowej) przy wykorzystywaniu standardowej lub zmodyfikowanej amunicji takiej jak senbony, kunaie, shurikeny czy bomby. Taki ninja jest również w stanie wykorzystywać i utrzymywać w dobrym stanie wyrzutnie stworzone przez siebie bądź innych majsterkowiczów. Skomplikowanie i potencjał wykorzystywanej/stworzonej broni zależy od przedmiotu stworzonego przy pomocy dziedziny Shokunin-waza.

    Posiadając rangę D w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
    Posiadając rangę C w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie)
    Posiadając rangę B w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
    Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
    Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz Oburęczność użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
    Posiadając Specjalizację w Bukijutsu ogromna wiedza użytkownika z zakresu wyrzutni pocisków sprawia, że jest w stanie posiadając odpowiednie surowce - zakonserwować oraz naprawić posiadaną przez siebie broń. Pod warunkiem posiadania odpowiednich materiałów użytkownik tego stylu jest również w stanie złożyć sobie prowizoryczną broń, która w zależności od poświęconego czasu utrzymać się może od jednego użycia, aż po cały wątek.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake dice
    Doton: Nise no saikoro Jutsu | Earth Release: Fake diceにせ の さいころ
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaGarść Ziemi w dłoni, Doton D
    Technika tworzy z trzymanej w dłoni ziemi do 5 wytrzymałych kości. Nie ma ograniczenia co do ilości ścian, byle twórca był w stanie ją sobie wyobrazić.

    Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi C.

    Posiadając Doton B jest w stanie on skupić masę w obrębie wierzchołka, krawędzi bądź ściany, dzięki czemu można je przeciążyć.
    ► Pokaż Spoiler | Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone
    Jibaku Bunshin | Suicide Bombing Clone自爆分身
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęcieTworzenie klonów: Pies → Wąż → Małpa → Smok → Pieczęć Klonowania
    Autodestrukcja: Pies → Wąż → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
    Standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Kage Bunshin no Jutsu
    Technika działa dokładnie jak Kage Bunshin no Jutsu z taką różnicą, że klon może wykonywać jutsu Bakutonu.

    Klon może zostać pokonany jak normalny Kage Bunshin lub złożyć pieczęci i eksplodować. W drugim przypadku klon musi zapłacić koszt naładowania chakrą. Maksymalna siła wybuchu jest równa randze A. Po śmierci do oryginału wraca chakra na zasadach Kage Bunshin no Jutsu.

    Posiadając Specjalizację w Bakutonie technikę można wykonać wykonując tylko Pieczęć Klonowania.
    ► Pokaż Spoiler | Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami
    Kenkō o motarasu shikigami | Bringing health Shikigami健康をもたらす式神
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu
    PieczęcieBaran → Ptak → Koń → Pies
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaIryō Ninjutsu C, Kontrola Chakry 7
    Użytkownik tego jutsu tworzy z papieru wyciętego ludzika. Ludzik ten mieści się na dłoni i nie jest zbyt duży, pozbawiony jest wszelkich szczegółów. Ot okrągła główka, wąski tułów i kończyny. Ludzikowi następnie zostaje przelana chakra Iryō Ninjutsu. Ma on za cel dostać się do osoby potrzebującej i przylepić na jej ranę, przelewając weń nagromadzoną w sobie chakrę i tym samym lecząc obrażenia. Technika w 1 turę wyleczy drobne skaleczenia i rany. Maksymalnie jest w stanie wyleczyć lekkie rany, zajmuje jej to jednak 2-3 tury, a więc w technikę należy włożyć odpowiednio dużo chakry. Działanie leczenia przez 1 turę to koszt podwójny C, każda kolejna tura to odpowiednio więcej chakry wiec koszt czterokrotny, sześciokrotny itd. Ludzik niestety nie jest idealny jeśli nie przyklei się szybko do rany - po prostu rozpadnie się w proch. Istnieje on przez liczbę tur = poziomowi dziedziny klanowej (D - 1, S - 5), chyba że przyklei się do rany, to wtedy tak długo jak trwa leczenie. Jego szybkość wynosi 7.

    Posiadając rangę S w dziedzinie klanowej Shikigami utrzymuje się przez pełen dzień i można nosić go przy sobie jako zestaw medyczny szybkiego reagowania.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Shōsen Jutsu technikę tę można połączyć z Shōsen Jutsu. Skuteczność leczenia należy wówczas liczyć jak w tamtej technice, tak samo jak koszty. Wymagania KC są natomiast o jeden wyższe (KC na 8, by aktywować siłę A KC 9, siła S KC 10).
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Ito | Chakra threads
    Chakura no Ito | Chakra threadsチャクラの糸­
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Przepływ chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Nici chakry to cienkie nici wykonane, jak nazwa wskazuje, z chakry. Dla gołego oka pozostają niewidoczne i są mostem między kuglarzem, a tym do czego je podłączył. Normalnie połączyć je można tylko z kukiełkami, pozwalając na ich kontrolę, istnieją jednak techniki pozwalające na łączenie nici z innymi rzeczami niż tylko kukły kuglarzy. Łączenie nici z przedmiotem jest niemal natychmiastowe, tak samo łączenie nici z tymi, które zostały w jakiś sposób przerwane. Zniszczenie ich nie jest proste i na ogół potrzeba jakiegoś ostrza pokrytego chakrą, by je przerwać.
    ► Pokaż Spoiler | Fukuwajutsu | Ventriloquism
    Fukuwajutsu | Ventriloquism腹話術
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za kukiełkę
    ZasięgZasięg nici
    Wymagania---
    Technika brzuchomówstwa, pozwalająca kukiełkom na przemówienie. Dzieje się to za sprawą wprawienia w drgania podpiętej do marionetki nici. Lalkarz jest w stanie odtworzyć każdy, dobrze znany głos, może też stworzyć nowy o pewnych właściwościach, np. niski, wysoki, piskliwy, zachrypnięty itp.
    ► Pokaż Spoiler | Kumo Sōkei | Spider Web Area
    Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
    KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
    PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgObszar w postaci koła z pajęczyny o średnicy 15 m
    Wymagania-
    Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.

    Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
    Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
    Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
    Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return
    Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
    KosztRóżny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.

    Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk poprzez dodanie do niego swojej chakry, przez co wypuści wzmocnioną technikę. Przyjmuje się, że każdy koszt S to dodatkowy czas kumulacji techniki w ustach równy kumulacji chakry do podstawowej wersji techniki.

    Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
    Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
    Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
    Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
    ► Pokaż Spoiler | Yume no Owari | The End of the Dream
    Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-genjutsu
    PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
    KosztPodwójny za 15 metrów
    ZasięgMin. 15m średnicy
    Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu w posiadaniu Kurama. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

    Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez Kurama układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy oraz wyspecjalizowania klanu, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

    Istnieje możliwość użycia techniki na jednej osobie bądź tylko na siebie. Wówczas koszt techniki spada do standardowego S. Wymagany jest kontakt fizyczny z osobą, na której ma zostać zastosowane jutsu.

    Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 10
    ► Pokaż Spoiler | Kurogane: Zdolności
    Zdolności
    Zdolności klanu Kurogane, choć pozornie proste, w rękach utalentowanego ninja stanowią ogromne niebezpieczeństwo. Na ich Kekkei Genkai składają się następujące umiejętności:
    1. Tworzenie stali i metalowych przedmiotów - jak można się domyślić, Uwolnienie Stali pozwala na tworzenie... stali. Nie tylko w nieobrobionej formie, ale także pod postacią bardziej skomplikowanych obiektów. Przedmioty takie, ze względu na swoją charakterystyczną fakturę, uważane są za nietypowe, a czas ich egzystowania podyktowany jest użytą do ich stworzenia techniką.
    2. Pokrywanie obiektów stalą - prócz tworzenia obiektów od zera, możliwe jest pokrycie tych już istniejących warstwą Kōtonu. Dotyczy to zarówno przedmiotów nieożywionych, jak i żywej tkanki takiej jak własne ciało.
    Posiadając specjalizacje w Kōtonie uzyskujemy jeszcze jedną zdolność, jaką jest modyfikowanie metalowych obiektów. Członkowie klanu Kurogane są w stanie kształtować już istniejącą stal, niekoniecznie stworzoną przez samych siebie, bądź ją niszczyć odpowiednimi technikami.
    ► Pokaż Spoiler | Kuroi Kaminari | Black Lightning
    Kuroi Kaminari | Black Lightning黒い雷
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie
    Jest to wspomaganie, którego głównym priorytetem było wzmocnienie ludzi władających raitonem. Wspomaganie to w całości skupia się na wzmocnieniu tej właśnie natury chakry sprawiając by władający czarną błyskawicą zawsze wychodził zwycięsko z pojedynków z innymi użytkownikami tego żywiołu. No, taki przynajmniej był plan. Całość polega na wytatuowaniu specjalnych pieczęci na ręce użytkownika, które następnie użytkownik może aktywować, posyłając w ten rejon ciała swoją chakrę raitonu. W momencie aktywacji, całe ciało użytkownika otaczają czarne wyładowania elektryczne a same techniki Raitonu również nabierają czarnej barwy.
    WymaganiaPosiadanie Raitonu na randze S, Fabuła rangi S na której NPC wytatuuje danej osobie pieczęć
    Czas trwania5 postów
    Bonusy
    • Gdy wspomaganie jest aktywne, techniki Raitonu zyskuja czarny kolor.
    • Techniki Raitonu podczas aktywnego wspomagania są równie silne jak przy Senjutsu. W połączeniu z innymi wspomaganiami są jeszcze silniejsze
    • Podczas korzystania ze wspomagania techniki Raitonu są o 50% tańsze
    • Podczas korzystania ze wspomagania, Raiton nie jest traktowany jak gdyby był słabszy od Fūtonu
    • Podczas używania wspomagania postać jest całkowicie odporna na Raiton
    ► Pokaż Spoiler | Juin | Cursed Seal
    Juin | Cursed Seal呪印
    Współpracujące wspomaganiaWspomagające Jutsu, Ikite Iru Bakuhatsu, Mangekyō Sharigan, Hachimon, Przeszczepy, Kamień Gelel
    Przeklęta pieczęć to nietypowa zdolność inspirowana przyswajaniem chakry natury przez klan Akuma oraz tryb mędrca. Podobnie jak ten drugi, opanowanie pieczęci to niebezpieczny proces, jednak samo wykorzystywanie, choć ograniczone, jest naturalne niczym u członków rodu Akuma. Sporą wadą pieczęci jest stres, jaki wywołuje przemiana na ciało i umysł użytkownika. Powoduje to napady agresji, mogące wprowadzić shinobi w szał, z jakim na co dzień muszą radzić sobie przedstawiciele klanu Akuma.
    Przeklęta pieczęć charakteryzuje się trzema głównymi przemianami. Pierwszy z nich pokrywa ciało w powtarzalnych symbolach. Moc pierwszej przemiany nie jest znaczna, jednak jest łatwiejsza do opanowania. Drugi poziom mutuje ciało w potworną abominację, znacząco zwiększając możliwości bojowe, ale w zamian jeszcze mocniej obciążając ciało i umysł. Ostatnią przemianą jest forma pośrednia, będąca częściową przemianą ciała do drugiego poziomu. Uzyskiwana za jej pomocą moc jest słabsza nawet od pierwszego poziomu, ale w zamian nie obciąża tak znacząco użytkownika.
    Przeklęta pieczęć skupia się na rozwijaniu siły, szybkości i wytrzymałości użytkownika, a także wyspecjalizowanych ninpō shinobiego. Wspomaganie zapewnia również dostęp do ograniczonej ilość chakry natury. Nierzadko potworna przemiana ciała może współgrać swoim kształtem z genetycznymi zdolnościami użytkownika, jego preferencjami co do stylu walki i dzięki mutacjom dawać dostęp do nowych zdolności, takich jak lot na wyrośniętych skrzydłach, możliwość ataku biczowatym ogonem, szponami, kłami, kolcami - możliwości jest sporo.
    Zdobycie przeklętej pieczęci
    Istnieją dwa sposoby na zdobycie pieczęci: pierwszy wymaga zgody od administracji oraz wykonania 1 misji/fabuły rangi A w celu zdobycia Cursed Seal oraz drugiej misji/fabuły rangi A w celu jego aktywacji. Drugi ze sposobów wiążę się z odpowiednią fabułą z graczem, który posiada jutsu potrzebne do nałożenia pieczęci, Sennin Mōdo oraz dostęp do genów klanu Akuma, który wykorzysta technikę na drugim graczu.

    Poziom Pierwszy
    Powtarzalne symbole o czarnym odcieniu pokrywają ciało. Symbole pojawiają się w pierwszej kolejności w miejscu umiejscowienia pieczęci, z czasem rozchodząc się po całym ciele. Rozległość wzoru związana jest z doświadczeniem użytkownika w korzystaniu z pieczęci. Wzór symboli jest indywidualny dla każdej pieczęci. Gdy wzór dotrze do oczu użytkownika, białko zmienia kolor na czarny, a same tęczówki również przyjmują nienaturalny kolor.

    Czas aktywności Pierwszego oraz Drugiego Poziomu jest wspólny. Nie można wpierw przesiedzieć maksymalnego czasu na Poziomie Pierwszym i pod koniec przeskoczyć na Poziom Drugi, by uniknąć przymusowego anulowania pieczęci.
    Wymagania6 poziom Wytrzymałości.
    Bonusy
    +5 Punkty do rozdania na wybrane przy tworzeniu CS'a statystyki fizyczne (Siła, Wytrzymałość, Refleks, Szybkość). Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 3 pkt.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +25% swojej aktualnej chakry. Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premieWzmocnienie technik dziedziny wybranej przez użytkownika podczas tworzenia Cursed Seal
    Czas aktywacji1/3 Tury (niewliczana w czas trwania)
    Czas trwania
    6 tur. Forsowanie ponad 6 turę sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Forsować można do 10 tury trwania Przeklętej Pieczęci.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 fabularne godziny przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć. Używanie Poziomu Pierwszego bez Siły Woli na poziomie 7 wzmacnia w użytkowniku agresję, co doprowadzić może do bestialskiego szału - ataku w co i kogo popadnie bez szacunku dla własnego zdrowia. 35% Szansy na atak. Posiadanie 7 Poziomu Siły Woli pozwala użytkownikowi ochronić się przed losowym szałem. Nie ma ochrony przed szałem przy forsowaniu dłuższego czasu.

    Poziom Drugi
    Poziom Drugi pieczęci wiąże się z bardziej inwazyjną transformacją. Użytkownik mutuje - dokładny wygląd jest unikalny dla każdego rodzaju pieczęci. Jedni uzyskają twardy pancerz, kolce czy rogi, inni skrzydła i ogony. Taka mutacja sprawia, iż człowiek staje się odpychający i przerażający dla zwykłych ludzi, kojarząc im się zapewne z monstrum pokroju Oni czy też innym demonem. Nim ciało zmutuje, zostaje błyskawicznie pokryte wzorem z Pierwszego Poziomu pieczęci, a następnie symbole te zaczynają mienić się czerwienią, sprawiając wrażenie jakby zaczęły płonąć. Na krótki moment czerń i czerwień pokrywa całą skórę, zmieniając jej kolor na mniej naturalny. W międzyczasie włosy rozrastają się w zastraszającym tempie, a na ostatnim etapie pojawiają się indywidualne mutacje wspomniane powyżej.

    Czas aktywności Pierwszego oraz Drugiego Poziomu jest wspólny. Nie można wpierw przesiedzieć maksymalnego czasu na Poziomie Pierwszym i pod koniec przeskoczyć na Poziom Drugi, by uniknąć przymusowego anulowania pieczęci.
    Wymagania7 użyć Pierwszego Poziomu w warunkach bojowych. 7 poziom Wytrzymałości. 6 poziom Siły Woli.
    Bonusy
    Wzmocnienie z Pierwszego Poziomu i dodatkowo 6 kolejnych punktów na rozdysponowanie do atrybutów, które określamy przy tworzeniu Cursed Seal (łącznie z Pierwszego i Drugiego Poziomu - 11 punktów). Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania drugiego poziomu pieczęci uzyskuje +50% swojej aktualnej chakry (25% jeśli używał Pierwszego Poziomu). Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premie
    1. Wzmocnienie pierwszej i drugiej dziedziny wybranych przez użytkownika przy tworzeniu Przeklętej Pieczęci.
    2. Od 1 do 3 mutacji zależnie od ich mocy/potencjału. Są one sprawdzane podczas tworzenia Przeklętej Pieczęci.
    Czas aktywacji
    Zależnie od tego w jaki sposób aktywujemy Drugi Poziom, czas aktywacji jest różny:
    • 1 Tura (niewliczana w czas trwania) jeśli aktywujemy od razu drugi poziom.
    • 1/2 tury jeśli przechodzimy z Pierwszego Poziomu na Drugi.
    • 1/3 tury jeśli przechodzimy z Częściowej Transformacji.
    Utrzymanie i czas trwania6 tur. Forsowanie ponad 6 turę sprawia, iż postać wpada w szał i kieruje nią MG. Forsować można do 10 tury trwania CS.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 godziny fabularne przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć. Używanie Poziomu Drugiego bez Siły Woli na poziomie 8 wzmacnia w użytkowniku agresję, co doprowadzić może do bestialskiego szału - atakowania w co i kogo popadnie, bez szacunku dla własnego zdrowia. Szansa na wybuch agresji wynosi 35%. Posiadanie 8 Poziomu Siły Woli pozwala użytkownikowi ochronić się przed losowym szałem. Nie ma ochrony przed szałem przy forsowaniu dłuższego czasu.

    Różnorodność transformacji 2 poziomu
    Zmiany wyglądu są przeróżne, zależne od indywidualnych predyspozycji człowieka oraz rodzaju pieczęci. Jest jednak kilka wspólnych cech przemiany właściwych dla każdego użytkownika. Po pierwsze skóra zmienia swą barwę, staje się twarda i szorstka w dotyku, przywodzić może na myśl korę drzewa, glinę czy też wosk. Białka oczne przesiąkają czernią, a również i same tęczówki uzyskują mocny i nienaturalny kolor. Zaobserwować można zwiększenie masy mięśniowej, a i same włosy drastycznie się rozrastają.

    Częściowa transformacja
    Jak można domyślić się po samej nazwie, pozwala ona na przemienienie tylko połowy ciała bądź też jeszcze mniejszej części. Możliwe jest jedynie wytworzenie samej unikalnej mutacji z Drugiego Poziomu. Moc tej przemiany jest mniejsza nawet od Pierwszego Poziomu, w zamian jednak łatwiej ją utrzymać.

    Czas aktywności Częściowej Transformacji wpływa na czas trwania Pierwszego oraz Drugiego Poziomu. Szczegóły w Utrzymaniu i czasie aktywacji".
    Wymagania5 użyć Drugiego Poziomu w warunkach bojowych
    BonusyBoost statystyk fizycznych z Pierwszego Poziomu.
    Premie do Chakry
    Użytkownik na czas używania pierwszego poziomu pieczęci uzyskuje +10% swojej aktualnej chakry. Jest to chakra natury podchodząca z samej pieczęci.
    Dodatkowe premieWzmocnione dziedziny z Pierwszego Poziomu
    Czas aktywacji1/3 Tury (wliczana w czas trwania)
    Utrzymanie i czas trwania
    10 tur - Jeśli przekroczymy 6 tur nie możemy przełączyć się na Pierwszy bądź Drugi Poziom. W sytuacji zmiany formy poniżej 6 tur użytkowania Częściowej Transformacji, należy odjąć wykorzystane tury od dostępnego czasu trwania Poziomu, na który przeskakujemy.
    Konsekwencje
    Po wykorzystaniu tur należy odczekać 24 fabularne godziny przed następną transformacją, inaczej narażamy się na wycieńczenie organizmu, poważne uszczerbki na zdrowiu, a nawet śmierć.
    ► Pokaż Spoiler | Senjutsu | Sage Techniques
    Senjutsu | Sage Techniques仙術
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza Ludzkimi Kukłami, Bijū, Cursed Seal, Gozu Tennō
    Techniki mędrca należą do jednych z najtrudniejszych sztuk, jakie postać może opanować. Związane są bowiem z wykorzystywaniem naturalnej energii, będącej wszędzie wokół nas. Energia ta, zwana dalej energią natury, miesza się z energią fizyczną i duchową użytkownika senjutsu, tworząc chakrę senjutsu. Dzięki temu dodatkowemu elementowi zdolności mędrców są znacznie silniejsze, a ich ciała wzmacniane.

    O ile klan Akuma posiada wrodzone predyspozycje do wykorzystywania energii natury, sam z siebie nie korzysta z trybu mędrca. Podobnie przeklęta pieczęć - wzmocnienie nią spowodowane jest właśnie efektem chakry natury wpływającej na postać, choć niedoskonałym, stąd różnego rodzaju nieludzkie mutacje.
    WymaganiaMinimum 10 000 Chakry, Kontrola Chakry 8
    By móc opanować Senpo, konieczne jest w pierwszej kolejności wyczuć energię natury dookoła naszej postaci. Jest to ciężki trening, wymagający długich godzin, jak nie miesięcy czy lat, by w ogóle wyczuć odrobinę tej energii, która w swojej naturze ucieka nawet najbardziej doświadczonym sensorom. Dopiero wtedy, można zacząć próbować ją wchłonąć. Wchłanianie samej energii natury jest obarczone ogromnym ryzykiem. Stracenie równowagi między energią natury, energią fizyczną i energią duchową wiąże się z szybkim procesem skamienienia postaci. Zależnie od tego, czy opanowujemy sztuki mędrca od zwierząt paktu czy samodzielnie, możemy zmienić się w kamienną rzeźbę ropuchy czy jakiegoś drzewa, tym samym kończąc nasz żywot.
    Trening z paktemFabuła u zwierząt
    Trening bez paktuMisja bądź fabuła rangi S
    Trening ten może się różnić zależnie od tego, kto naucza technik mędrca. Czasami mogą być to długie godziny spędzone w ciszy na wyczuwaniu otoczenia. Czasami zaś będzie to próba cierpliwości i zachowania bezruchu, gdy wszystko wokół jest nastawione przeciwko nam. Dopiero gdy postać nauczy się samodzielnie wykrywać energię natury z otoczenia, jest w stanie próbować zmieszać ją ze swoją wewnętrzną energią. Proces ten jest cieżki, gdyż lekki dysbalans może doprowadzić do zmiany postaci w rzeźbę. Różne zwierzęta i mędrcy znaleźli jednak sposoby na ułatwienie wykrywania energii natury, jak specjalny olej z Góry Myōboku bądź artefakt potrafiący wyrzucić z człowieka całą energię natury. Jest to proces odbywany pod okiem MG, który ocenia sukces postaci w opanowaniu tych zdolności.

    Jeżeli jakimś cudem postać nie będąca mędrcem otrzyma do swojego ciała energię natury, ulega procesowi skamienienia. Nawet jeśli wcześniej posiadała wiedzę o tej energii, szansa na to, że uda jej się zachować balans jest niewielka. Decyzję o tym podejmuje MG. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać posiada Kontrolę Chakry na poziomie 10. Wtedy szansa na to, że przyswoi sobie tę energię jest bardzo wysoka. Nie będzie mogła jednak odnowić tego trybu, gdy z niego wyjdzie.
    Bonusy
    1. Wzmocnienie wszystkich dziedzin wykorzystujących chakrę, gdy korzysta się tylko z chakry Senjutsu.
    2. 10 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i mędrzec po opanowaniu Senjutsu nie jest w stanie tego zmienić. Przez co nawet mędrcy z jednego paktu mogą inaczej mieć je rozdysponowane.
    3. Wejście w tryb mędrca zwiększa chakrę użytkownika, sprawiając, że może wykonać więcej technik niż normalnie byłby w stanie.
    4. Zyskują tymczasową zdolność atutu sensora.
    5. Można opracowywać specjalne techniki dostępne tylko w trybie mędrca. Są one sprawdzane zgodnie z zasadami WT. Mogą one manipulować energią natury i wpływać na otoczenie (np. Gama Kumite i Muki Tensei)
    Czas trwaniaMaksymalnie równy poziomowi Kontroli Chakry
    Czas trwania jest ściśle powiązany z tym, jak dużo energii natury użytkownik jest w stanie przyjąć. Przyjmuje się, że jedna tura całkowitego bezruchu pozwala w zaabsorbować energię natury równą 50% aktualnie posiadanej chakry. Podczas jej gromadzenia nie wolno też korzystać z żadnych technik, które kosztują nas chakrę. Techniki z zerowym kosztem nadal mogą być utrzymywane podczas tego procesu. Samoistnie jednak po aktywacji Senpō co turę ciało postaci opuszcza 500 pkt energii natury. Gdy cała zostanie zużyta bądź samoistnie opuści ciało, postać wychodzi z trybu mędrca. Nie może przekroczyć maksymalnego limitu, po jego osiągnięciu postać wychodzi z tego trybu tracąc całą energię natury. Energię natury można jednak zbierać dłużej niż jedną turę. Jej maksymalna ilość nie może jednak przekroczyć 250% maksymalnej chakry użytkownika.

    Oznacza to, że posiadając 10 000 Chakry, po jednej turze w bezruchu postać uzbiera 5 000 chakry Senjutsu. Z tej chakry co turę odejmujemy 500 pkt. Wykorzystywanie jej do technik wzmacnia ich efekt, ale jednocześnie skraca czas trwania Senjutsu.

    Podczas działania Sennin Mōdo nie można zbierać energii natury.

    Jeśli podczas zbierania energii natury równowaga zostanie zachwiana, postać zaczyna ulegać skamienieniu. Może nadal próbować wrócić do stanu równowagi, jednak musi się skupić tylko na tym, a ostateczna decyzja należy do MG czy mu się to udało.
    Klony
    Możliwe jest zbieranie chakry klonami, które po zniszczeniu zwracają chakrę. Działa to analogicznie jakby oryginał zbierał energię natury i jest ściśle zależny od posiadanej przez klona chakry.
    Wygląd
    Podczas korzystania z Senjutsu wygląd postaci ulega zmianie. Jest to cecha bardzo indywidualna i różniąca się między poszczególnymi osobami, jednak posiada jedną cechę wspólną, a jest to specyficzne zabarwienie wokół oczu i pojawienie się symboli na twarzy. Niektórzy te symbole mają mniej lub bardziej skomplikowane, a niektórzy poza nimi otrzymują także dodatkowe cechy, jak np. ostre zęby czy rogi. W ramach fabuły wygląd ten może ulec lekkiej zmianie wraz z doświadczeniem w korzystaniu z Senpō. Jest to jednak decyzja MG. Wygląd wtedy przypomina bardziej "ludzki".
    Opisywanie Senjutsu
    W momencie zdobycia możliwości korzystania z Senjutsu należy opisać wygląd postaci podczas korzystania z Sennin Mōdo, a także w jaki sposób rozdysponowujemy konkretne bonusy do statystyk.
    Korzystanie z Senjutsu
    W momencie aktywacji Sennin Mōdo postać posiada w sobie dwie chakry: swoją zwykłą oraz Chakrę Senjutsu. Ta druga chakra jest zależna od tego, jak długo postać zbierała energię natury. To z niej co turę tracone jest 500 chakry i to właśnie jej wykorzystanie przy technikach wzmacnia ich efekt.
    ► Pokaż Spoiler | Kāma | Linchpin
    Kāma | Linchpin
    Współpracujące wspomaganiaWszystkie poza Ludzkimi Kukłami, Bijū, Cursed Seal, Gozu Tennō, Senzoku no Sai
    Kāma to bardzo nietypowa pieczęć nakładana na człowieka. Polega na umieszczeniu w ciele ofiary odrobiny chakry Starożytnego - pierwszych wojowników i shinobi, których siła była legendarna, a ich dokonania zostały dawno przez świat zapomniane. Nie wiadomo, kiedy dokładnie została opracowana, a także jak bardzo wąskie grono osób o niej wie i przeważnie nie dzieli się tą informacją. Zdobycie tej wiedzy jest przez to bardzo trudne, jednak wedle pogłosek twierdzi się, że moc Kamy może dorównywać mocy Jinchūriki.

    Poprzez wyzwolenie chakry Starożytnego, osoba posiadająca pieczęć zyskuje dostęp do nowych zdolności takich jak absorpcja chakry i poprawa zdolności fizycznych, wiąże się to jednak z wieloma niebezpieczeństwami i zagrożeniami ze strony Kāmy. Największym zagrożeniem jest utrata własnego ciała i przekazanie całkowitej kontroli nad nim Starożytnemu, stając się nim w pełni.
    Zdobycie Kāmy
    Zdobywanie Kāmy nie jest łatwym zabiegiem z wielu powodów. Jednym z nich jest potrzeba znalezienie przedmiotu Starożytnego, który ma w sobie zachowaną jego chakrę. Następnie należy ją wyciągnąć i przy jej pomocy stworzyć Kāmę. Obiekt nie jest niszczony przy takim zabiegu. Ilość takich przedmiotów jest niestety niewielka i bardzo ciężko je znaleźć. Znalezienie takowego jest wątkiem rangi S.

    Po zapieczętowaniu chakry Starożytnego, zabiegu nie da się już wycofać. Proces ten jest nieodwracalny i nic nie jest w stanie zniszczyć Kāmy. Nie wiadomo również, jakiego Starożytnego się w sobie pieczętuje. W praktyce MG prowadzący wątek muszą stworzyć postać KP Starożytnego, którą następnie muszą dać Mistrzowi Fabularnemu do sprawdzenia już na początku wątku zdobywania przedmiotu. Nie ma odgórnych ograniczeń co do zdolności takiego shinobi i jedynie Mistrz Fabularny (wraz z prywatnym ustaleniem niektórych rzeczy z GMT i GMK) przy sprawdzaniu je narzuca. Następnie w trakcie wątku MG powinni zostawiać jakieś wskazówki na to, czym się taki shinobi/wojownik specjalizował lub kim był, aby postać gracza mogła go lepiej poznać.

    Dodatkowo trzeba nauczyć się metody tworzenia Kāmy. Jest to kolejny wątek rangi S, na którym to należy znaleźć nauczyciela gotowego nauczyć nas sposobu jej wykonania, lub który wytworzyłby ją za nas. Proces nie jest bardzo skomplikowany i wymaga namalowania na ciele osoby, jaka chce przyswoić Kāmę, odpowiedniej pieczęci (do jej prawidłowego stworzenia wymagane jest Fūinjutsu rangi S). Następnie należy zbliżyć starożytny przedmiot do pieczęci, by chakra przeniosła się z reliktu na pieczęć.
    Wiedza o tym, jak wytwarzać Kamę, może być również zdobyta od innego gracza - wtedy nie ma potrzeby pójścia na wątek rangi S. Również inny gracz, który już potrafi stworzyć Kāmę, może dla nas ją wytworzyć.

    Po wytworzeniu Kāmy, w miejscu gdzie namalowana była pieczęć powstaje czarny romb trzymający w sobie chakrę Starożytnego. Jego dusza jest wtedy również przywiązywana do Kāmy, przez co nie można go ożywić ani wezwać przy pomocy technik pokroju Edo Tensei.

    Kāma Kaijo | Poziom Pierwszy - Uwolnienie
    Początkowy poziom opanowania manipulacji Kāmą. Większość użytkowników pieczęci nie ma problemu z jego opanowaniem, a on sam za pierwszym razem aktywuje się w momencie zagrożenia i potrzeby większej siły (o aktywacji decyduje MG nadzorujący dany wątek). Od tego momentu shinobi może go uruchamiać wedle własnej woli, a przy częstym użytkowaniu może nabyć biegłości usprawniające ten tryb. Na całym ciele użytkownika pojawiają się wzory. Na całym ciele użytkownika pojawiają się wzory, które w przeciwieństwie do przeklętej pieczęci pojawiają się wszystkie równocześnie, jednak największe skupisko "tatuaży" znajduje się w okolicy pieczęci. Zazwyczaj zakrywają cały jeden bok i część twarzy. Symbole często przybierają jakiś delikatny kolor i zaczynają nim błyszczeć, reagując na chakrę. Kolor ustalany jest przez gracza przy nabywaniu Kāmy. Wraz z pojawieniem się symbolów, rośnie siła użytkownika oraz zdobywa on zdolność Absorpcji Chakry. O ile wzmocnienie, jakie otrzymuje, jest znacznie słabsze od kolejnego poziomu, tak zagrożenie dla użytkownika jest niewielkie.
    WymaganiaPosiadanie Kāmy
    Bonusy
    • Wzmocnienie fizyczne - 6 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 3 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i ustalany przy zdobyciu Kāmy.
    • Absorpcja Chakry - użytkownik Kamy jest w stanie pochłonąć czakrę ze zbliżających się technik i zneutralizować je. Niestety zdolność ta ma swoje ograniczenia i jesteśmy w stanie jedynie zaabsorbować te jutsu jakie widzimy oraz nie przekraczające swoją siłą rangi B. Sama absorbcja trwa chwilę, jednak im więcej chakry włożone w technikę i im większy jej zasięg, tym dłużej ona trwa. Ręka, na której widnieje wtedy Kāma jest zajęta i nie można jej używać do niczego innego. Jesteśmy w stanie pobrać jedynie 1/4 chakry użytej na taką technikę dla siebie. W przypadku osób posiadających atut wrodzony Absorpcji Chakry, jest to wartość 1/2 chakry użytej na technikę. Nie jesteśmy w stanie przekroczyć swoich maksymalnych zasobów.
    • Wzmocnienie technik z dziedzin Starożytnego - dziedziny użytkownika Kāmy które pokrywają się z dziedzinami Starożytnego są wzmocnione. Techniki pochodzące z tych dziedzin są zwyczajnie silniejsze niż zazwyczaj. Mogą to być nawet dziedziny klanowe lub Hiden.
    Czas aktywacjiNatychmiastowy
    Czas trwania6 tur, wydłużyć można tylko nabywając odpowiednie Biegłości
    Konsekwencje
    Przemęczenie, możliwe do zlikwidowania nabywając odpowiednie Biegłości

    Kāma Shōjō | Poziom Drugi - Manifestacja
    Drugi poziom to manifestacja zapieczętowanej chakry, zwany Kāma Shōjō. Jest on znacznie potężniejszy od poprzedniego trybu i polega na uwolnieniu w pełni zapieczętowanej chakry Starożytnego. Wygląd użytkownika zmienia się tutaj drastycznie. Wizualnie zaczyna on nieco przypominać osobnika, którego chakra jest w nim zapieczętowana. Może nawet przyjmować niektóre z jego cech charakteru. Im dłużej trwa Manifestacja tym bardziej jest to widoczne i tym bardziej użytkownik staje się Starożytnym.

    Poziom ten jest bardzo męczący zarówno mentalnie jak i fizycznie. Podczas działania tego trybu, trzeba stale walczyć z osobowością Starożytnego, aby ten nie przejął całkowitej kontroli nad ciałem. Przejęcie kontroli dzieje się niezależnie od woli Starożytnego, dlatego też "ci dobrzy" również przejmą kontrolę mimo braku takiej chęci. Możemy się na to uodpornić tylko posiadając Siłę Woli na poziomie 10. Na szczęście każdy Starożytny będzie chciał bronić użytkownika Kāmy, z racji bycia dla nich linią życiową. Jeśli Starożytny przejmie kontrolę, można komunikować się z nim telepatycznie z nadzieją, że zrobi to, o co go prosimy. Instynktownie użytkownicy Kāmy są w stanie uruchomić ten tryb kiedy tylko chcą, jednak koszty częstego korzystania z niego są wielkie i prowadzą one do ostatniego poziomu. Tryb ten możemy wyłączyć natychmiastowo tak długo, jak to dalej my jesteśmy przy kontroli. Starożytny, jeżeli zechce, również może wyłączyć ten tryb. Poprzez zbudowanie pozytywnej relacji ze Starożytnym można otrzymać różnego rodzaju bonusy do tego poziomu w postaci Biegłości.
    WymaganiaSiła Woli: 8
    Bonusy
    • Wzmocnienie fizyczne - 12 pkt do dowolnego wzmocnienia statystyk Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu. Pojedyncze wzmocnienie nie może przekroczyć 6 pkt. Sposób rozdysponowania punktów jest stały i ustalany przy zdobyciu Kamy.
    • Absorpcja Chakry - użytkownik Kamy jest w stanie pochłonąć czakrę ze zbliżających się technik i zneutralizować je jeszcze lepiej niż na poprzednim poziomie. Teraz, poza technikami mającymi max siłę rangi B, może również absorbować techniki rangi A.
    • Wzmocnienie technik z dziedzin Starożytnego - dziedziny użytkownika Kāmy które pokrywają się z dziedzinami Starożytnego są wzmocnione. Techniki pochodzące z tych dziedzin są znacznie silniejsze niż zazwyczaj. Mogą to być nawet dziedziny klanowe lub Hiden.
    Dodatkowe premie
    Użytkownik zyskuje dostęp do wiodącej dziedziny zapieczętowanego w nim Starożytnego i jest w stanie korzystać z technik jakie posiadał ten shinobi/wojownik (ustalane przy tworzeniu KP przez MG). Mogą to być nawet techniki wspomagające. Dziedzina jest traktowana tak jakby posiadała Specjalizację. Mogą to być nawet dziedziny klanowe czy Hiden.
    Czas aktywacjiNatychmiastowy
    Czas trwania6 tur. Ilość tur przez jakie jesteśmy w stanie siebie kontrolować to wartość naszej Siły Woli minus 6.
    Konsekwencje
    Zmęczenie fizyczne i mentalne, możliwość utraty kontroli nad postacią, przy częstym użyciu zbliżanie się do poziomu trzeciego

    Kāma Saisei | Poziom Trzeci - Reinkarnacja
    Kāma Saisei to ostatni poziom Kāmy i tak naprawdę ostateczny. Użytkownik przez częste nadużycie drugiego poziomu Kāmy, staje się całkowicie Starożytnym. Zmienia się jego wygląd, charakter oraz zdolności. Nie zostaje nic z dawnego “pojemnika” dla Starożytnego, a ten z powrotem może kroczyć po świecie. Ważne jest więc ograniczone używanie Kāmy, jeżeli nie chcemy stracić siebie. Przyjmuje się, że bezpieczne jest wykorzystanie drugiego poziomu raz na wątek, maksymalnie dwa razy. Częstsze wykorzystanie znacznie przyśpiesza stawanie się starożytnym shinobi. Nawet w przypadku nadużyć na fabule/misjach D, może się zdarzyć tak, że proces i tak nastąpi.

    Gracz musi otrzymać od MG ostrzeżenie w momencie, kiedy następne uruchomienie drugiego poziomu poskutkuje w zmianie w Starożytnego. W tym momencie gracz nie może uruchomić Manifestacji, dopóki nie minie 6 miesięcy realnych. Po tym czasie stopień przemiany się cofa i gracz ponownie może używać bezpiecznie drugiego poziomu - przynajmniej dopóki znowu nie nadużyje umiejętności.
    KonsekwencjeUżytkownik w pełni staje się Starożytnym, przyjmuje jego wszystkie zdolności i osobowość, traci nad sobą panowanie na zawsze, postać staje się NPC
    ► Pokaż Spoiler | Bijū | The Tailed Beasts
    Bijū | The Tailed Beasts尾獣
    WSPÓŁPRACUJĄCE WSPOMAGANIAWszystkie prócz Juin (Cursed Seal), Senjutsu, Gozu Tennō i Senzoku no Sai
    Na długo przed założeniem Ukrytych Wiosek, Mędrzec Sześciu Ścieżek uratował świat poprzez zapieczętowanie we własnym ciele Dziesięcioogoniastej Bestii - demona budzącego strach w sercach ludzi i niosącego chaos, śmierć i zniszczenie wszędzie tam, gdzie się pojawił. Tym sposobem też Hagoromo Ōtsutsuki stał się pierwszym Jinchūriki: osobą z uwięzionym w sobie Bijū, zdolną korzystać z mocy zamkniętego we własnym ciele potwora. Pewien czas później, Mędrzec Sześciu Ścieżek zainspirowany przez swojego najmłodszego syna, Asurę, użył Banbutsu Sōzō, Techniki Stworzenia Wszystkich Rzeczy, by podzielić chakrę Dziesięcioogonistego Jūbiego na dziewięć części, tworząc tym samym istoty zwane w późniejszym czasie Ogoniastymi Bestiami. Były niczym jego dzieci, z nadanymi własnymi imionami oraz indywidualnymi charakterami, widzące Hagoromo jak własnego ojca. Pomimo bycia osobnymi bytami, dalej jednak istniała pomiędzy nimi niewidzialna więź, czyniąca z nich części jednego, większego bytu. Ich powstanie nie tylko miało zapobiec wskrzeszenia Jūbiego wraz ze śmiercią Mędrca, ale również pozwolić zachować balans sił pomiędzy powstającymi nacjami. Najbliższy temu był Hashirama Senju, który złapał niemal wszystkie Bijū, a następnie podarował je w ręce poszczególnych Wiosek Ninja. Metody Hashiramy jednak kłóciły się z wizją Hagoromo. Zamiast zdobyć zaufanie Demonów i uzyskać ich wsparcie drogą pokojową, zostały zmuszone do służenia shinobi siłą. Przez następne stulecia ludzie nie potrafili dostrzec w Ogoniastych Bestiach rozumnych istot, zdolnych do współpracy, żywiąc do nich strach i nienawiść przez ogromną moc, będącą w ich posiadaniu. Próbowali wykorzystać je jako narzędzia w wojnach pomiędzy ninja. Sprawiło to, że Bijū zaczęły darzyć ludzkość podobnymi uczuciami, ostatecznie zamieniając się w pozbawione zaufania potwory, za które i tak były uważane.
    Lista BijūLink do działu
    Bijū, zwane Ogoniastymi Bestiami czy Demonami Chakry, są ogromnymi istotami, które wielkością sięgają około 100 metrów. Wysokości te różnią się nieznacznie pomiędzy Bestiami, jednak są one wystarczająco ogromne, by górować nad lasami czy całymi wioskami. Jako byty z chakry posiadają jej ogromne ilości, a niesamowita jej kontrola pozwala używać im najsłabszych technik zużywając jedynie jej marginalne ilości. Osoby z zapieczętowanym Demonem, zwani Jinchūriki, potrafią uzyskać dostęp do części chakry Bijū, zdolnej wzmocnić hosta również fizycznie. Posiadają również dostęp do innych wzmocnień, jakie ten ma do zaoferowania, pod warunkiem, że są w stanie nad nim zapanować. Różnią się w zależności od opanowanego trybu, zaś szczegółowa lista bonusów oferowana przez poszczególne Demony znajduje się w ich odpowiednich tematach.
    Stopnie rozwoju
    Opanowanie Demona wymaga wiele pracy i chęci - w większości ze strony Jinchūriki, który może chcieć osiągnąć władzę nad Bestią metodami siłowymi, bądź pokojowymi poprzez zawiązanie pozytywnych relacji z Bijū. Każdy z nich posiada 5 stadiów rozwoju bez względu na ilość posiadanych ogonów. Poniżej znajduje się lista z ich czasem trwania oraz szczegółami ich opanowania, zaś opis wyglądu w przypadku poszczególnych Demonów znajduje się w ich tematach.
    1. Płaszcz Chakry - pierwszy tryb, w jaki może wejść host. Chakra demona zaczyna wyciekać z Jinchūriki wzmacniając go fizycznie, dając mu dodatkowe zapasy chakry oraz nadając dzikszego wyglądu. Najprostszym sposobem wejścia w niego jest poprzez silne emocje jak gniew, jeśli nie jest opanowany, lub zwykłą siłą woli w innym wypadku. Wpływ chakry demona nie jest jeszcze aż tak duży, by wpłynąć na zachowanie czy postrzeganie świata przez postać.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
        Czas trwania: 10 tury;
    2. Pierwsza Miniaturka - jeżeli czas trwania pierwszego trybu minął, a ninja nie dał rady uspokoić się na tyle, by wyjść z trybu Płaszcza Chakry, następuje transformacja. Możemy na nią liczyć również wtedy, kiedy emocje targające postacią są na tyle silne, że chakra wydobywająca się z Jinchūriki przewyższa tę w poprzednim stopniu rozwoju, pozwalając go pominąć. Podobnie również jak wcześniej, tryb ten można włączyć na życzenie shinobi, o ile został on przez niego opanowany. Jeśli tryb ten nie został opanowany, to na tym etapie ninja traci nad sobą panowanie, a nad jego ruchami władzę uzyskuje Mistrz Gry prowadzący wątek. Ma problem z rozróżnieniem przyjaciół od wrogów, a by wyjść z niego potrzebuje pomocy innych.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
        Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
    3. Druga Miniaturka - gdy nikt nie powstrzyma zamiany hosta, a ten nie opanował poprzedniego trybu, następuje kolejna zmiana. Możliwości wejścia w niego są identyczne jak wyżej i nie ulegają zmianom w następnych stadiach. Tak samo, jego rozpoczęcie możliwe jest poprzez silne emocje lub "na życzenie", o ile tryb ten został opanowany. Tak samo, jeśli tryb ten nie został opanowany, kontrolę nad postacią przejmuje MG, a z każdą kolejną chwilą zwlekania z zatrzymaniem hosta, ten dostaje coraz to większy zastrzyk chakry Bijū;
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
        Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
    4. Przejściowa - przedostatni etap, nim cała potęga zamknięta w Jinchūriki wymknie się na tyle spod kontroli, by sytuacji nie dało się w żaden sposób odwrócić. Wyjątkiem jest posiadanie kontroli nad tą formą.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
        Czas trwania: 3 tury;
    5. Pełna forma Bijū - jeżeli forma ta została osiągnięta bez jej wcześniejszego opanowania, w tym miejscu na scenę wkracza Demon z krwi i kości, tym samym łamiąc pieczęć i na ogół pozostawiając za sobą martwe ciało ninja. W innym wypadku ten zamienia się w Ogoniastą Bestię, zyskując na rozmiarze, dodatkowych bonusach fizycznych i kolejnych zasobach chakry.
      • Sposób opanowania: Fabuła rangi S;
        Czas trwania: 5 tur;
        UWAGA: wejście w ten tryb bez jego opanowania automatycznie zrywa pieczęć uwalniając demona, zabijając przy tym Jinchūriki! Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
    Podsumowanie
    • By wejść w którykolwiek tryb opisany powyżej, wystarczą silne emocje targające postacią. Im większe, tym MG ma większe prawo by ominąć część decyzji podejmowanych przez postać wedle własnej oceny, w ramach ulegania emocjom, bądź nawet przejąć całkowitą kontrolę;
    • W przypadku ich opanowania, Jinchūriki jest w stanie wejść w dowolny tryb "na życzenie", zachowując przy tym pełną świadomość i władzę nad swoją osobą.
    • Przy braku opanowania danego trybu Jinchūriki ma możliwość zakończenia dalszej przemiany tylko w wypadku Płaszcza Chakry, jeżeli MG uzna jego starania za wystarczające. Panując nad konkretnym trybem może zakończyć go w każdym momencie, jednak nie wyjście z niego po określonym czasie powoduje wejście w kolejny tryb, przy którym traci kontrolę i władzę przejmuje demon.
    • Jinchūriki może wyjść z danego trybu, kończąc go na własne życzenie (jeśli opanowany) lub poprzez czynniki uniemożliwiające dalszą walkę - zbyt duża ilość ran, utrata przytomności czy zejście do poziomi 10% swojej całkowitej chakry liczonej wraz z chakrą Bestii. Istnieją również techniki zdolne tłumić czakrę Bijū.
    • Wejście w pełen tryb Bijū bez jego uprzedniego opanowania zabija hosta. Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
    • UWAGA: W każdym trybie Jinchūriki może przebywać minimum 3 tury. Ma to największe znaczenie przy Bijū o małej liczbie ogonów tj. Ichibi, Nibi i Sanbi, u których liczba tur przy Pierwszej i Drugiej Miniaturce nie jest zależna od liczby dodatkowych ogonów.
    • Czas przechodzenia pomiędzy trybami jest krótki, ograniczony jest jedynie szybkością transformacji wyglądu mieszczącego się w przedziale kilku sekund, do oceny przez MG. Podobnie sprawa ma się z wchodzeniem w dany tryb "od zera".
    • Po wyłączeniu któregokolwiek z trybów, ninja potrzebuje odpocząć dłuższą chwilę przed ponownym jego użyciem. Czas odpoczynku określa MG.
    Relacje z Bijū
    Demony to żywe stworzenia o własnej woli, charakterze i sposobie myślenia, nie zaś bezmyślne zbieraniny chakry zdolne jedynie do siania zniszczenia. Jinchūriki ma za to możliwość komunikowania się z Bestią w środku własnej "głowy", mogąc wpłynąć na potencjalne relacje z demonem. To, jaka "chemia" panuje pomiędzy ów dwójką, ma wpływ zarówno na chęci Bijū do pomocy hostowi, sposób prowadzenia dialogu czy trudności z opanowaniem poszczególnych trybów Bijū, bowiem może (acz nie musi!) wyciągnąć do człowieka "pomocną dłoń". Bijū zawsze prowadzi MG wyznaczony przez Głównego Mistrza Fabularnego, a relacja może przybrać różne formy: od prostej, polegającej na czystej, biznesowej współpracy, po bardziej zawiłe w swym wyglądzie, a wszystko to dyktuje fabuła, decyzje ninja oraz charakter Demona. Na jej podstawie MG ma pełne prawo zmodyfikować trudność zadań, podczas których potencjalna współpraca ów dwójki ma znaczenie.
    Techniki Bijū
    Ogoniaste Bestie są dość zróżnicowane nie tylko w swoim wyglądzie, ale również zdolnościach. Wszystkie posiadają jednak dwie techniki wspólne, które zamieszczone są poniżej w tym temacie. Poza tym, są w stanie przekazywać własną chakrę swojemu Jinchūriki bądź innym ludziom bez większych problemów czy wykorzystywania do tego specjalnych technik, a ilość jest zależna jedynie od woli Bestii. Jedynym wymogiem jest, by w przypadku przekazywaniu chakry innej osobie niż host, Jinchūriki utrzymywał z nim przez moment fizyczny kontakt. Podobnie, demon na wolności może przekazać swoją chakrę osobom utrzymującymi z nim kontakt fizyczny.

    Bijūdama | The Tailed Beast Ball 尾獣玉
    KlasaNinjutsu
    KlasyfikacjaOfensywna, Kontrola Chakry
    Zasięg500 metrów
    Zasięg wybuchu30 metrów średnicy + 20m za każdy posiadany ogon
    Koszt10 000
    WymaganiaBycie Bijū lub opanowanie pełnej formy Bijū
    Najbardziej ikoniczna zdolność Ogoniastych Bestii polegająca na wymieszaniu w odpowiednich proporcach "dobrej" i "złej" chakry. Jedna z najpotężniejszych technik, na których wzorowali się inni ninja, tworząc własne jutsu, z nadzieją osiągnięcia podobnej mocy. Nagromadzona przed otwartym pyskiem ciemnofioletowa kula posiada średnicę 5 metrów, a po pełnej turze ładowania zostaje wystrzelona w odpowiednim kierunku wedle życzenia demona. Siła wybuchu różni się w zależności od Demona, rosnąc wraz z ilością ogonów wykonującego. Różnice te jednak nie są nazbyt duże, a Bijūdama w wykonaniu choćby Shukaku jest realnym zagrożeniem. W przypadku ładowania techniki przez mniej niż pełną turę, rozmiar wybuchu jest proporcjonalnie mniejszy, podlegając ostatecznie ocenie MG.

    Bijūshōgekiha | The Tailed Beast Shockwave 尾獣衝撃波
    KlasaNinjutsu
    KlasyfikacjaOfensywna, Defensywna
    Zasięg5 metrów promienia dla Jinchūriki, dla Bijū analogicznie jak dla summonów
    KosztPotrójny
    WymaganiaOpanowanie min. płaszcz chakry lub bycie Bijū
    Chakra Bijū, zwłaszcza w ogromnych ilościach, potrafi przytłoczyć. Będąc w jednym z poziomów oferowanych przez Demona, ninja jest w stanie wytworzyć wokół siebie falę z chakry potwora w nim zamkniętego. Nie ma ona dużego zasięgu, mieszcząc się w granicach 5 metrów, a ta sama może nie tylko odpychać przedmioty i ludzi, ale także niszczyć i ochraniać przeciw słabszym technikom. Świadome korzystanie z niej możliwe jest tylko mając opanowany używany tryb. Sprawa podobnie ma się z Ogoniastymi Bestiami czy shinobi korzystającymi z pełnej formy - w ich przypadku rośnie zasięg, a sama technika traktowana jest jako silniejsza, niż sugeruje to ranga.

    Bijū Chakura Mōdo | The Tailed Beasts Chakra Mode尾獣チャクラモード
    WymaganiaBycie Jinchūriki jednej z Ogoniastych Bestii & wiedza o istnieniu tego trybu
    Istnieje pewna alternatywa dla zamiany w ogromną bestię, górującą nad pobliskimi kilometrami ziemi, celem zwiększenia własnej siły. Pełne podporządkowanie sobie Bijū bądź nawiązanie z nim całkowitej kooperacji pozwala osiągnąć formę słabszą od pełnej formy Ogoniastej Bestii, jednak silniejszą niż wszystkie pozostałe. Tryb Chakry różni się pomiędzy wszystkimi Demonami - kolorem aury, symbolami czy bonusami do statystyk fizycznych. Jak również wspomniano, istnieją dwie, odmienne od siebie metody osiągnięcia go; każda odznaczająca się różnym podejściem ninja do Bijū rezydującego w jego ciele.
    Rozwiązanie siłowe
    Nie każdy chce zaprzyjaźniać się z ogromnym potworem żywiącym nienawiść do ludzi i łypiącym wrogo na shinobi zza krat własnego więzienia. Czasami lepiej pokazać, kto rzeczywiście rządzi na podwórku, a nie da się zrobić tego lepiej niż pokazując Bijū, że wcale nie są największym zagrożeniem w okolicy. Poprzez zerwanie pieczęci i pokonanie demona w środku "siebie", ninja ma możliwość czerpać do woli z chakry Bestii wedle własnego widzimisię, wchodząc w Tryb Chakry. Rozwiązanie to nosi ze sobą pewien minus: czas trwania. Możliwe jest utrzymanie wzmocnienia przez 4 tury, po których dalsze trwanie w nim jest zbyt wymagające dla ludzkiego organizmu, a shinobi potrzebuje odpoczynku.

    Walkę stoczyć wystarczy raz. Nie jest to konieczne za każdym razem, kiedy shinobi chce skorzystać z ów Trybu.
    Rozwiązanie pokojowe
    To, co inni mogą widzieć jako siejący chaos i zamęt pomiot chakry, inni widzą jako rozumną istotę. Twór mający własne uczucia i światopogląd, zdolny dojść do porozumienia. Umiejętność współpracy pomiędzy dwoma różnymi bytami jak Bijū i Jinchūriki, pozwala osiągnąć coś, po co część nie waha się przed użyciem mniej przyjemnych rozwiązań, by zdobyć. Zdjęcie pieczęci, chociaż często zabójcze w przypadku shinobi niezdolnych do mierzenia się z Demonem czy nie będącymi z nim w przyjacielskich relacjach, pozwala na niezakłóconą niczym pomoc ze strony Bestii. Nie tylko użycza ona swoje zasoby, ale również pomaga lepiej nimi zarządzać, dzięki czemu przebywanie w tym Trybie staje się uciążliwe dopiero po 8 turach.
    Bonusy Trybu Chakry
    Oprócz dostępu do technik żywiołów użyczanymi przez Demony bądź ich wzmocnienia, ninja dostaje również wzmocnienie własnych atrybutów fizycznych. Różnią się one w zależności od Bijū.
    BijūSiłaSzybkośćWytrzymałośćRefleks
    Ichibi no Shukaku2.5232.5
    Nibi no Matatabi2323
    Sanbi no Isobu2.523.52
    Yonbi no Son Gokū3223
    Gobi no Kokuō2332
    Rokubi no Saiken2233
    Nanabi no Chōmei2323
    Hachibi no Gyūki3232
    Kyūbi no Kurama3322
    Bonusy te są stałe. Podczas tworzenia własnego Trybu Chakry istnieje dowolność opisu koloru i potencjalnego wzoru okalającego aurę. Są to kwestie czysto wizualne, jakie wystarczy zawrzeć w Karcie Postaci.
    Uwaga! Wejście w ten Tryb nie jest natychmiastowe. Trwa ono dość krótką chwilę rzędu sekundy.
    Czas trwania podany powyżej określa, po jakim czasie z Trybu Chakry trzeba zrezygnować i odpocząć przed kolejnym użyciem. Potrzebny czas określa MG.

    Bubun Henkan | Partial Transformation部分変換
    Po opanowaniu przynajmniej jednej z form prezentowanych przez Ogoniaste Bestie, Jinchūriki zyskuje dostęp do częściowej transformacji. Ta, sama w sobie, nie daje żadnych bonusów do statystyk. Kosztem techniki rangi A możliwe jest przekształcenie jednej kończyny tak, by przypominała ona tę Bijū. Na raz można mieć przemienioną tylko jedną część ciała, która podczas procesu nie tylko zmienia kształt, ale też powiększa się kilkukrotnie. Uderzenie więc takową siłą rzeczy będzie bardziej efektywne niż pięścią. Ponadto host jest w stanie przywołać za sobą ogon w kształcie i ilości odpowiadającej zamkniętej w sobie bestii. Może on służyć nie tylko jako dodatkowa kończyna, ale również celem zachowania równowagi. Transformacja trwa 5 tur, zaś jej utrzymanie wymaga ponownego uiszczenia kosztu chakry. Jeżeli relacje pomiędzy Ogoniastą Bestią, a Jinchūriki na to pozwalają, Bestia może sama podtrzymywać transformację z własnych pokładów energii.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - październik 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - październik 2023

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique | D
    • Zmiany w technice: Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique | S
  2. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Fūin no Jutsu | Sealing Technique | D
  3. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (Buki): Unjūryū | Cloud Eagle Style
  4. Katon
    • Zmiany w technice: Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique | B
  5. Suiton
    • Zmiany w technice: Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique | D
  6. Wspomagania
    • Zmiany w technice - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting | B
    • Zmiany we wspomaganiu - Ikite Iru Bakuhatsu: Dodano wymagania
    • Zmiany we wspomaganiu - Hachimon: Zmiana wyglądu treningu
  7. Regulaminy
    • Zmiany we Wzorze KP: zmiana opisu dotycząca przynależności. Punkt został lepiej zobrazowany celem pomocy z doborem odpowiedniej grupy.


    △ ▼ △ ▼

    ► Pokaż Spoiler | Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique
    Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique朧分身の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
    KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 5 klonów
    Zasięg25m
    Wymagania---
    Technika w zamyśle bardzo podobna do podstawowego Bunshin no Jutsu. Tworzone przy jej pomocy klony są niematerialne, nie wydają dźwięku, nie zostawiają cienia i nie mogą nikogo zranić. Ich cechą wyjątkową jest to, że te nie niszczą się po ataku oraz, co ważniejsze, ich ilość. Ich celem jest rozkojarzenie wroga, by ten stracił z wzroku oryginał.

    Posiadając rangę C w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów.
    Posiadając rangę B w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 15 klonów.
    Posiadając rangę A w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 20 klonów.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 25 klonów.
    ► Pokaż Spoiler | Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique
    Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieZając
    KosztPołowiczny za skok
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
    Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin no Jutsu | Sealing Technique
    Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
    KosztStandardowy (pieczętowanie)
    Brak (odpieczętowanie)
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.
    ► Pokaż Spoiler | Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique
    Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique火炎分身の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęcieWąż → Pies → Wół → Smok → Tygrys
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    WymaganiaKaton A lub Specjalizacja w Katonie
    Technika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. Klony te są bardzo podatne na wodę.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

    Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique
    Mizugakure no Jutsu | Hiding in Water Technique水隠れの術
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Wąż → Baran
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Poprzez stanięcie na źródle wody, nawet tak niepozornym jak kałuża na drodze, ninja może za pomocą chakry schować się w ów zbiorniku. Zanurzenie i wynurzenie trwa około sekundę, jednak samo w sobie jest stosunkowo bezgłośne. Schowany shinobi może wynurzyć głowę celem rozejrzenia się po okolicy - bez tego ma tylko niejako pojęcie o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy zbiornika. Nawet te informacje ograniczone są do faktu, czy ktoś przechodzi obok i ile osób liczy grupa. Znajdując się w zbiorniku shinobi nie jest stricte zanurzony w wodzie. Zamiast tego znajduje się w specjalnej przestrzeni, dzięki której możliwe jest zakamuflowanie się w czymś tak płytkim jak kałuża. Po zbiorniku można się przemieszczać, jednak z szybkością równą prędkości, z jaką przemieszczałby się płynąc. Zaatakowanie zbiornika i trafienie miejsce, gdzie obecnie znajduje się ninja, powoduje przyjęcie standardowych obrażeń od technik i broni, jak gdyby przyjął je "na klatę". Większe obrażenia z kolei zadadzą techniki Raitonu. Katon z kolei, ze względu na swoją naturę, po uderzeniu w taflę wody słabnie, przez co szkody wyrządzone shinobi są mniejsze.

    Posiadając rangę B w Suitonie wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
    ► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting
    Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting生霊の祟り・影の変身
    KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika Transformacji
    PieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 16 pieczęciach
    KosztStandardowy D za przemianę ogólną | Standardowy B za przemianę | Standardowy B na turę za utwardzenie/wzmocnienie
    ZasięgNa siebie
    Kolejna technika działająca na dwa sposoby, jednak opierająca się na zdolnościach transformacji swojego własnego, cienistego ciała. Pierwsza możliwość stanowi dużo bardziej zaawansowane Henge no Jutsu - z tym, że działające na stałe. Za pomocą tej zdolności, osoba może w dowolnym momencie zmienić swój wygląd, z wykluczeniem koloru skóry, oczu i włosów. Tymi można manipulować w bardzo niewielkim zakresie, jednak ostatecznie po zmianie każde z nich będzie zwyczajnie ciemne. Można próbować zmienić im odcień, jednak nie da się ich rozjaśnić. Tak długo, jak zmiana dotyczy ogólnego wyglądu i nie zmienia wzrostu oraz wagi o więcej niż o 15kg oraz 15cm względem oryginalnych wymiarów, zmiana taka traktowana jest jak użycie techniki rangi D o standardowym koszcie.

    W momencie, kiedy zmiany dodają dużo więcej masy czy rozmiaru używającemu bądź zupełnie zmieniają jego kształt i wygląd, wówczas koszty transformacji są inne - wynosi wówczas standardowy B. Nie ma zbyt dużych ograniczeń co do tego, jak bardzo można transformować własne ciało, albowiem w każdym wypadku będzie ono liczone jako "funkcjonalne". Co więcej, takowe modyfikacje wyglądu mogą również skutkować uzyskaniem dodatkowych zdolności, takich jak lot w przypadku skrzydeł czy możliwość owinięcia się komuś wokół ręki za pomocą macek. Takowe transformacje często wyróżniają się dodatkowo tym, że zmodyfikowana część ciała staje się cała czarna. Ponadto płacąc dodatkowy koszt standardowy B na turę, możliwe staje się wzmocnienie wytrzymałości modyfikowanej części ciała tak, jakby zastosowano na nią technikę rangi B.

    Kosztem standardowym B możliwa staje się transformacja całego ciała, chociaż jeśli ktoś ma takie życzenie - w cenie transformacji może zmienić jedynie część siebie, czy nawet dokonać niewielkich modyfikacji ciała. Pozwala to na bardzo nietypowe zmiany, jak chociażby podzielenie się niemal na pół, usunięcie własnej tkanki w miejscu, gdzie postać miałaby zostać uderzona czy nawet całkowita transformacja w inną formę życia Możliwe jest tworzenie dodatkowych modyfikacji tak długo, jak ich rozmiar nie sprawia, by osoba zaczęła swoimi rozmiarami przekraczać wielkością słonia. Nie jest też problemem tworzenie większych gabarytowo modyfikacji, nadających postaci dodatkowych cech jak np. skrzydła. Na tej randze możliwe staje się również pomniejszenie swojej osoby, transformując się w coś, co jest zwyczajnie mniejsze od używającego tak długo, jak nie jest mniejsze wielkością od dużego, domowego kota.

    Podczas gdy warto zwrócić uwagę na to, czy pole walki pozwala na zwiększenie swoich własnych gabarytów, należy mieć na uwadze jeszcze jedną rzecz: w mocno oświetlonych miejscach np. na pustyni w ciągu dnia, zwłaszcza podczas wysokich temperatur, możliwości techniki zmniejszają się. Wówczas koszt za transformację wzrasta do podwójnego B. To samo dzieje się z kosztami za wzmocnienie modyfikowanej części, potrafiąc zwiększyć ogólne koszty, używając wszystkich możliwości zdolności, nawet do poczwórnego.

    Co więcej, jeśli w wyniku przemiany stan fizyczny nie pozwala na składanie pieczęci (np z powodu braku rąk do tego przystosowanych) do innych technik, potrzeba ich składania zostaje zastąpiona czasem kumulacji chakry. Wynosi ona jednak 150% czasu, jaki zajęłoby złożenie odpowiednich pieczęci. Jeśli więc technika posiada ich dla przykładu 10, czas kumulacji wynosi jak przy 15 pieczęciach.
    ► Pokaż Spoiler | Hachimon - wygląd treningu
    Następnie nadchodzi ta cięższa część, czyli trening praktyczny. Mimo posiadania wiedzy teoretycznej, ta jest znacznie mniej istotna od faktycznego treningu praktycznego pozwalającego nam opanować moc bram. Przyjmuję się, że poziom trudności wątku treningowego jest dla 1. bramy D, 2.-3. bramy C, 4.-5. bramy B, 6.-7. bramy A. Wątek taki może być sparingiem ze swoim nauczycielem, czy nawet praktycznym wykorzystaniem odblokowanych już bram podczas jakiejś misji - aby przyzwyczaić się do ich siły i być gotowym na moc jaka przychodzi z kolejnymi bramami. Po odbyciu takiego treningu praktycznego, gracz jaki zdobył wiedzę daję post w tym temacie, aby oficjalnie odnotować jaki poziom bramy opanował.
    ► Pokaż Spoiler | Opis przynależności
    Przynależność - wioska lub kraj do jakiego przynależy nasza postać. W przypadku nie przynależności do żadnej z trzech wielkich wiosek, ranga należąca się postaci to "Wolny Strzelec". Takową, lub również "Brak", można wpisać w miejsce przynależności, jeżeli postać nie przynależy ani do wioski, ani nie jest obywatelem żadnego kraju
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - listopad 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - listopad 2023

Ostatnio zmieniony 12 gru 2023, 11:02 przez Pingwinek Chaosu, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance | B
      Nowa technika: Kion no Kabe | Temperature Barrier | A
      Zmiany w technice: Kimera no Jutsu | Chimera Technique | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness | A
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Tōmin | Hiberation | S
  4. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Fūin no Keihatsu | Seal Enlightenment | E
      Zmiany w technice: Fūin no Meisai | Seal Camouflage | E
      Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Inpei | Safe Haven: Hiding | B
      Nowa technika: Fūin no Jutsu: Tejō | Sealing Technique: Handcuffs | B
      Nowa technika: Hisoka Tegami | Private Letter | B
      Nowa technika: Saigo no kibō | Last Hope | B
      Nowa technika: Kyūshū | Absorption | A
  5. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (Tak Chakr.): Fudō | Immovable | B
  6. Doton
    • Zmiany w technice: Iwa Bunshin no Jutsu | Rock Clone Technique | B
  7. Suiton
    • Nowa technika: Umi ga Wareru | Sea Split | A
      Nowa technika: Suiton: Wadatsumi no Namida | Water Release: Sea God's Tears | S
  8. Chinoike
    • Nowa technika: Chi no Tousei | Blood Control | B
      Nowa technika: Chimamire no Yaiba | Bloody Blade | B
  9. Hokori
    • Zmiany w technice: Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique | B
  10. Hyūga
    • Nowa technika: Shōbari | Palm Extenstion | A
  11. Inuzuka
    • Zmiany w technice: Jūjin Bunshin | Beast Human Clone | D
  12. Kurai
    • Zmiany w technice: Meiton: Gurō | Dark Release: Glow | D
      Zmiany w technice: Meiton: Moetsukita tamashī | Dark Release: A burnt out soul | A
      Nowa technika: Meiton: Taishokukan | Dark Release: The Great Eater | S
  13. Kurama
    • Nowa technika: Yami no Toudai | Lighthouse in the Dark | D
      Nowa technika: Sekai no Kyōkaisen | The World's Boundary | B
      Nowa technika: Bōkyaku no Kanata | Ex Oblivione | A
      Nowa technika: Kyōki no Sanmyaku | Mountains of Madness | S
  14. Kurogane
    • Nowa technika: Hakai | Destruction | B
  15. Uchiha
    • Nowa technika: Hidarime no Kamui | Kamui of Left Eye | S
      Nowa technika: Migime no Kamui | Kamui of Right Eye | S
      Zmiany w technice: Susanoo | S
  16. Yamanaka
    • Nowa technika: Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses | B
  17. Wspomagania
    • Pakt z Żurawiowymi oraz Wilkami: ze względu na to, że nie zostały nigdy zdobyte, twórcy zrezygnowali z nich bądź ich prośba na pakt wygasła, można zostały przeniesione do archiwum. Co więcej, osoby chętne do pójścia po któryś z nich ma prawo do stworzenia ów paktów od zera, wedle własnego uznania.
      Zmiany we wspomaganiu - Pakt ze Smokami: ze względów fabularnych, pakt ze smokami uzyskał dodatkowy żywioł dostępny dla summonów: Hyōton.
      Zmiany we wspomaganiu - Mangekyō Sharingan: fragment traktujący o technikach MS'a
      Zmiany we wspomaganiu - Ikiryō no Tatari: dodano zapis traktujący o zasadach podziału chakry w przypadku absorbcji bądź otrzymaniu chakry z innych źródeł
  18. Regulaminy
    • Zmiany w Regulaminie PB: zmiany w liście NPC niedostępnych do wyzwania do walki offtopowej
      Zmiany w Regulaminie WT: Zmiany w części traktującej o technikach prywatych


    △ ▼ △ ▼


    ► Pokaż Spoiler | Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance
    Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance忍術:飛短剣の舞
    KlasyfikacjaNinjutsu, Shurikenjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Zając → Tygrys
    KosztStandardowy za 2 przedmiotów
    Zasięg10 metrów obszar kontroli, 2 metry obszar zbierania
    WymaganiaZnajomość techniki Kawara Shuriken
    Technika opierająca swoje działanie na idei stojącej za Kawara Shuriken. W przeciwieństwie do swojej prostszej poprzedniczki, ta technika pozwala na ciągłe kontrolowanie przedmiotów w obrębie jej zasięgu, które poruszają się z szybkością równą Kontroli Chakry użytkownika oraz Siła ich uderzeń jest na poziomie 7. Podczas poruszania się użytkownika, nie możliwym jest aby "prześcignąć" swoją broń, ponieważ ta nabiera tej samej prędkości jaką osiąga użytkownik w danym kierunku, podążając ciągle za nim. Broń nad którą chcemy zyskać kontrolę, musi być pozbawiona wszelkich blokad podczas wykonywania pieczęci. Możliwe jest jednak nadal wyciągnięcie chociażby miecza z pochwy, czy też kunai'a z otwartej kabury. Maksymalnie możemy za pomocą tej techniki kontrolować przedmioty wielkości katany.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu kosztem standardowym można kontrolować 5 przedmiotów.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu kosztem standardowym można kontrolować 10 przedmiotów.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy nałożyć na broń efekty technik typu Hien, zwiększając koszt wzmacniającego jutsu dwukrotnie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Kimera no Jutsu | Chimera Technique
    Kimera no Jutsu | Chimera Technique鬼芽羅の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna
    PieczęcieDzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

    Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

    Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
    • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
    • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
    • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
    • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
    • Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
    • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
    • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
    Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

    Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
    ► Pokaż Spoiler | Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness
    Yami no Ichibetsu | The Glimpse of Darkness闇の一瞥
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Tygrys → Wół → Smok → Szczur → Pies
    KosztPodwójny za nałożenie
    ZasięgWzroku
    WymaganiaPrzyszykowane medium
    Do wykonania potrzebny jest dowolny obiekt, na który nałożony zostaje iluzja. Ta sprawia zaś, że obiekt bądź osoba, jaka nosi go ze sobą lub na sobie, wydaje się groźniejsza, bardziej niebezpieczna i, ogólnie rzecz ujmując, czymś, co może lepiej unikać. Wrażenie jest silne do tego stopnia, że techniki o podobnym efekcie jak np. Sakki posiadają zwiększoną moc (liczoną jako +1), zaś techniki działające odwrotnie stają się w wykonaniu takiej osoby (lub przedmiotu!) słabsze o 1. Nawet osoby o Sile Woli 10, nieświadome techniki, są w stanie wyczuć jej działanie - głównie jako wrażenie, że z podobną osobą bądź obiektem należy wyjątkowo uważać, albowiem nie wróży niczego dobrego. Wszelakie bonusy dawane w ten sposób technikom nie nakładają się z innymi, podobnymi bonusami z innych źródeł. Technikę wystarczy użyć raz i bez względu na to, ile osób zostanie w nią złapanych podczas całego jej czasu trwania na obiekcie, technika liczona jest jako rzucona tylko ten jeden raz podczas nakładania. Zdjęcie jej z przedmiotu jest równie proste, bowiem wystarczy użyć na nim Genjutsu Kai bądź techniki podobnej, o tym samym działaniu.

    Technikę głównie nakłada się na przedmioty, nie zaś na obiekty żywe. Nie mniej, jeżeli przedmiot obłożony techniką znajdzie się na, idealnie obok lub w (ale dalej na widoku) większym przedmiocie, ten zdaje się przejmować cechy mniejszego i emanować złowrogą aurą w jego miejscu. To samo ma się w przypadku noszenia przedmiotu przez coś lub kogoś. Wówczas to nie przedmiot, a noszący posiada ów nieprzyjemną aurę. Iluzja współgra z większością innych iluzji tak długo, jak jest to możliwe z logicznego punktu widzenia, a ich efekty nie stoją do siebie w kompletnej opozycji. Technika utrzymuje się na przedmiocie przez 24h.

    Warunek wpadnięcia w iluzję jest całkiem prosty i banalny - należy spojrzeć na przedmiot obłożony techniką. Nie trzeba idealnie się na nim skupić, albowiem wystarczy, że znajdzie się w polu widzenia danej osoby. Drugim warunkiem, poza samym spojrzeniem na przedmiot, jest potrzeba braku świadomości nałożonej techniki. Jeżeli ktoś wie, ze znajduje się na danym przedmiocie iluzja, ta w żaden sposób nie ma na niego wpływu, ilekroć by na niego nie spojrzał. Sama świadomość iluzji jednak nie wystarczy bez wiedzy, na którym obiekcie się znajduje, to też zwykłe rzucanie technik antygenjutsu może spowodować, że osoba zaraz ponownie w nie wpadnie.

    Posiadając Sennina Genjutsu, technikę można rzucić nie na jeden obiekt, a parę. By ta jednak działała, oba przedmioty muszą być w zasięgu wzroku danej osoby. Co więcej, co przełamania iluzji trzeba być świadom tego, ze znajduje się na obu przedmiotach, a nie tylko na jednym.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu, technika jest na tyle silna, że potrzeba innej techniki niż Genjutsu Kai, by się z niej wydostać - ranga jednak nie ma znaczenia tak długo, jak jest wyższa niż E.
    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu, technika jest nie tylko silniejsza, a dużo bardziej subtelna. Aura zdaje się całkowicie realna, bardziej niżeli bez specjalizacji. Co więcej, zakłócenie przepływu chakry jest dużo cięższe do wychwycenia i techniki specjalizujące się w tym, ale poniżej rangi A, nie są w stanie wychwycić czy osoba znajduje się pod wpływem iluzji .
    Sposoby wyjścia
    • Dowolne antygenjutsu, w tym Genjutsu Kai
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Siła Woli 5
    ► Pokaż Spoiler | Fūin no Meisai | Seal Camouflage
    Fūin no Meisai | Seal Camouflage封印の迷彩
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieZłożone dłonie → Pies → Dzik→ Ptak → Szczur → Baran
    KosztStandardowy
    ZasięgDotyk
    WymaganiaFūinjutsu D
    Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala wizualnie dopasować wygląd pieczęci, o ile dana pieczęć na to pozwala. Zmiana wyglądu na lekko inną czy upodobnienie jej do jakiejś blizny. Nie oszuka to nikogo, kto się choć trochę na pieczęciach zna (Fūinjutsu rangi C lub wyżej), jednak może stanowić swoisty "podpis" czy maskowanie wśród cywili, gdy zmieni się wygląd bliżej nieokreślonych symboli np. w tatuaż.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można zmienić lokalizację pieczęci na ciele, o ile dana pieczęć nie ma jasno określonego miejsca występowania.
    ► Pokaż Spoiler | Iwa Bunshin no Jutsu | Rock Clone Technique
    Iwa Bunshin no Jutsu | Rock Clone Technique岩分身の術­­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
    PieczęcieBaran → Małpa → Koń → Baran
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŹródło ziemi bądź kamieni, Doton A lub Specjalizacja w Dotonie
    Technika tworząca kamienne klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Są za to dość wytrzymałe i mogą wytrzymać kilka uderzeń, ze względu na materiał, z jakiego są wykonane.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu na kamienie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

    Posiadając rangę S w Doton do tworzenia klonów można wykorzystać generowaną przez postać masę ziemi, nawet gdy normalnie nie miałaby dostępu do tego materiału.
    ► Pokaż Spoiler | Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique
    Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique塵分散の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Małpa → Zając → Wół → Dzik → Szczur → Złączenie dłoni
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgObszar o średnicy 20 metrów
    Oddalenie o 20 metrów
    Wymagania---
    Technika klanu Hokori, która jest rozwinięciem Enmaku. Tym razem jednak obszar działania techniki jest znacząco większy, a sam dym - gęstszy, co utrudnia znalezienie celu. Po złożeniu pieczęci tworzy on w wybranym miejscu oddalonym o 20 metrów gęstą chmurę pyłu. Dodatkowo, tak długo, póki przelewa się chakrę do techniki, tak długo utrzymuje się chmura pyłu. Utrzymując ostatnią pieczęć - obszar techniki się zwiększa o kolejne 20 metrów, więc w pierwszej turze średnica 20 metrów, w drugiej 40, w trzeciej 60 itd. Użytkownik zaś może oddalić się od granicy tego obszaru maksymalnie o 20 metrów. Jeśli wyjdzie, chmura ta traci swoje właściwości i samoistnie zostaje rozwiana.

    Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie pierwszych 3 pieczęci.
    Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest oddalenie się o 30 metrów od granicy obszaru chmury.
    Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 7 możliwe jest przesycenie pyłu chakrą. Koszt takiego manewru jest wóczas trzykrotny na turę, jednak masa pyły utrudnia osobom ze zdolnością widzenia chakry czy sensorycznym zmysłem jego korzystanie. Widzą i czują bowiem masę chakry, nie mogąc dostrzec szczegółów czy jej poszczególnych źródeł. Oczywiście, bardziej precyzyjne zdolności w końcu dadzą radę się przez tę zasłonę przebić, jednak wciąż zajmie im to trochę czasu.
    ► Pokaż Spoiler | Jūjin Bunshin | Beast Human Clone
    Jūjin Bunshin | Beast Human Clone獣人分身
    KlasyfikacjaJŪJIN, Technika klonująca
    PieczęcieTygrys
    KosztStandadowy na turę (minimum 3)
    ZasięgNa psa
    Wymagania---
    Inuzuka przesyła swoją chakrę do psa, dzięki czemu ten zamienia się w idealną kopię swojego właściciela – jest to bardzo przydatna technika zwłaszcza w trakcie walki. Pies będąc w tej formie zachowuje swoje normalne statystyki, jednocześnie jest w stanie używać wszystkich znanych przez właściciela technik klanowych oraz także taijutsu, lecz nie może posługiwać się bronią. Jeżeli ninja posiada specjalizację w Jūjin, pies jest w stanie normalnie mówić w tej formie i posiada wtedy głos swojego pana. Istnieje możliwość, by koszt techniki zapłacił pies.

    Posiadając Specjalizacje w Jūjin: Pozwala użyć techniki na dwóch psach standardowym kosztem D.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Gurō | Dark Release: Glow
    Meiton: Gurō | Dark Release: Glow冥遁・グロウ
    KlasyfikacjaMeiton, Kontrola chakry
    Pieczęcie Tygrys
    KosztStandardowy D (minimum 3) + Transferowana chakra
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika pozwala na zmianę zwykłej chakry na chakrę mroku. Użytkownik skupia energię ze swojego ciała i przesyła ją bezpośrednio do symbolu Meitonu. Zgromadzoną w ten sposób chakrę można wykorzystać do technik klanowych. W ciągu jednej tury można maksymalnie przekazać standardowy koszt techniki z najwyższej posiadanej rangi Meitonu.

    Posiadając rangę S w Meiton: Technika nie wymaga pieczęci, a jedynie wyraźnego skupienia.
    Posiadają Specjalizację w Meiton: Można maksymalnie zamienić dwukrotny koszt techniki z najwyższej posiadanej rangi Meitonu.
    ► Pokaż Spoiler | Meiton: Moetsukita tamashī | Dark Release: A burnt out soul
    Meiton: Moetsukita tamashī | Dark Release: A burnt out soul冥遁・燃え尽きた魂
    KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Tygrys → Pies → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg---
    WymaganiaSennin Meitonu
    Potężna technika atrybutu mroku, która do aktywacji wymaga chwilowego, bezpośredniego kontaktu naszego symbolu Meitonu z ciałem ofiary. Użytkownik zasysa odrobinę chakry od rywala, żeby po chwili jak zapalniczka podpalić cały zbiornik łatwopalnej substancji. Chakra w ciele oponenta zmienia się w niebieskie płomienie wypalając jego chakrę i powodując bolesne obrażenia. Po użyciu tej techniki użytkownik nie absorbuje chakry w znak Meitonu, natomiast ofiara traci dwukrotność standardowego kosztu A chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Susanoo
    Susanoo須佐能乎
    KlasyfikacjaSharingan, Kontrola Chakry, Transformacja Kształtu
    PieczęcieBrak
    Koszt na turę
    1. Fragment szkieletu - standardowy A za każdy przywołany fragment (np. klatka żebrowa, ręka)
    2. Szkielet - trzykrotny A
    3. Uzbrojone Susanoo - podwójny S
    4. Humanoidalne Susanoo - potrójny S
    5. Pełne Susanoo - pięciokrotny S
    ZasięgDookoła użytkownika
    WymaganiaMangekyō Sharingan
    Potężna technika defensywno-ofensywna. Przy pomocy swojej chakry użytkownik otacza swoje ciało zyskując dodatkową warstwę ochronną oraz ofensywną. Każde Susanoo różni się między poszczególnymi użytkownikami zarówno wizualnie jak i posiadanym ekwipunkiem czy zdolnościami. Susanoo posiada kilka etapów, każdy różniący się statystykami. Są to kolejno fragment szkieletu, szkielet, uzbrojone Susanoo, humanoidalne Susanoo i pełne Susanoo. Dopiero od wersji uzbrojonej jest ono wyposażone w swój ekwipunek.

    Odblokowanie humanoidalnej i pełnej wersji Susanoo wymaga wykonania odpowiedniej misji/fabuły, gdzie decyzję o odblokowaniu tego trybu podejmuje Główny Moderator Fabularny.

    Szybkość i refleks Susanoo jest zależny czysto od użytkownika. Z kolei Wytrzymałość i Siła są stałe, a rozmiary zbliżone do tych opisanych w paktach:
    1. Fragment szkieletu - Wytrzymałość 9, Siła 9, zależny od przywołanego fragmentu
    2. Szkielet - Wytrzymałość 9, Siła 9, wielki
    3. Uzbrojone Susanoo - Wytrzymałość 10, Siła 10, wielki
    4. Humanoidalne Susanoo - Wytrzymałość 10, Siła 10, olbrzymi
    5. Pełne Susanoo - Wytrzymałość 14, Siła 14, monstrualny
    Korzystanie z Susanoo jest bardzo wyczerpujące dla użytkowników Mangekyō Sharingan, znacząco przyśpieszając utratę wzroku.
    1. Fragment szkieletu - 2% na turę za każdy przywołany fragment (np. klatka żebrowa, ręka)
    2. Szkielet - 6% za turę na każde oko
    3. Uzbrojone Susanoo - 10% za turę na każde oko
    4. Humanoidalne Susanoo - 15% za turę na każde oko
    5. Pełne Susanoo - 20% za turę na każde oko
    Dodatkowe
    Możliwe jest tworzenie ekwipunku dla Susanoo. Taki ekwipunek musi wpierw przejść w kuźni, gdzie ocenia go Główny Moderator Kuźni.

    Możliwe jest tworzenie technik dla Susanoo. Są one oceniane przez Głównego Moderatora Technicznego.
    ► Pokaż Spoiler | Mangekyō Sharingan
    Postać zyskuje możliwość korzystania z Susanoo, a także do utworzenia dwóch indywidualnych, potężnych technik - po jednej na każde oko. Techniki te oceniane są w Własnych Technikach przez Głównego Moderatora Technicznego. Są to potężne zdolności mogące na przykład udostępniać użytkownikowi techniki czasoprzestrzenne, podpalać obiekty wzrokiem i tym podobne. Zależnie od tego, jaki efekt użytkownik chce uzyskać, taka technika może zostać wliczona jako dodatkowe wspomaganie, jeśli jej możliwości będą zbyt potężne.
    ► Pokaż Spoiler | Regulamin PB
    W niektórych przypadkach Administracja może nie dopuścić do walki z danym NPC ze względów fabularnych. Lista obecnie zablokowanych NPC do walki to Zero, Ichi, Ni, San, Shi, Kurokishi, Smok Wschodu, Żabi Król, Faraon Suna no Kuni.
    ► Pokaż Spoiler | Regulamin WT
    Prywatną - technika, stanowiąca niejako kwintesencję postaci. Bardzo oryginalne pomysły, nierzadko charakteryzujące postać w świecie. Przykładem takiej techniki za czasów mangi i anime był choćby Hiraishin czy Raikiri. Tutaj zaś pomysł ten musi być zwyczajnie bardzo oryginalny. Techniki prywatne trzyma gracz w pierwszym poście tematu ze swoimi technikami. By postać mogła opracować technikę prywatną, musi ona być doświadczonym ninja. Z tego względu uznaje się, że na każde 75 PD posiadanych przez postać może ona opracować 1 technikę prywatną. Jeśli opracuje technikę, która mogłaby być prywatna, a nie ma na nią dość slotów, może ją lub jedną z poprzednich przenieść do ozwojowanych. Decyzja ta jest jednak nieodwracalna.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - grudzień 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - grudzień 2023

Awatar użytkownika
Hefajstos
Posty: 2014
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:11
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Ogłoszenia

W związku z niedawnymi zmianami w Renkinjutsu, następują też zmiany w specyfikach konkretnych graczy. Część z nich zostaje przeniesiona do sklepu, część z nich nie. Zmieniają się rangi oraz ceny. Oto co i jak uległo zmianie:

Yamanaka Aiko:
- Mukin-Sho 100 Ryo -> 300 Ryo + Trafia do sklepu
- Hobo Chintsu Wywalone wymagania, ranga B -> C. Trafia do sklepu
- Kessen 400 Ryo -> 600 Ryo
- Przez wzgląd na nową formę monetyzacji specyfików, Aiko otrzymuje również 3.900 Ryo

Homura:
- Whisperer 250 Ryo -> 600 Ryo, wywalone wymagania, trafia do sklepu
- Long night friend - Całkowicie do reworku, także dogadamy się w tej kwestii i zobaczymy co dalej z nim!
- Eye of the tiger 250 Ryo -> 600 Ryo, trafia do sklepu
- Morning Dew 300 Ryo -> 500 Ryo, ranga B -> ranga C, wywalone wymagania, trafia do sklepu
- Warming Shot 100 Ryo -> 200 Ryo
- Sleeping Beatu 200 Ryo -> 600 Ryo
- Przez wzgląd na nową formę monetyzacji specyfików, Homura otrzymuje również 7.500 Ryo

Imatani:
- Scarlet Parr -> Ranga C -> B, 300 Ryo -> 600 Ryo
- Cadium Spark -> Do reworku
- Dreamworks -> też do reworku

Mikan:
- Dezatokofi 100 Ryo -> 200 Ryo
- Sakura Rutsu -> 250 Ryo -> 500 Ryo

Sklep:
- Scarlet Parr usunięte ze sklepu
- Dreamworks usunięte ze sklepu
- Sakura Rutsu usunięte ze sklepu
- Pigułka zwiększająca krew 1.200 Ryo -> 1.500 Ryo
- Pigułka żywnościowa 1.500 Ryo -> 2.000 Ryo
Prowadzone Wątki:
Senka - To już dwa lata... może więcej ;;
Shogo - Ale nie odpisuje, pewnie nie odpisze, już nigdy... jak by co - dalej nie odpisał.
Mikan - znowu po Jeleniu, się z Daimyo szlaja. Ale czy kiedyś odpisze?
Ichigo - Bo się jej rządzić zachciało. A i tak nie odpisuje.
YuYuYu - Szczekający renifer i jego właścicielka pilnują podglądacza w klinice.
Hikari - "Szuka" Hyakuzawy flirtując z haremem trzech dziuń.
Tsubaki - Se przylazła. I se jest.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Minakami Sukēto | Water Skating | C
    • Nowa technika: Nenchaku-sei no te | Sticky Hands | C
    • Nowa technika: Suberaseru no te | Sliding Hands | C
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Hikari no Ichibetsu | The Glimpse of Light | A
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Mezame no Jutsu | Awakening Technique | B
  4. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Jikanshitsu | Time Room | S
  5. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Hidora | Hydra
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Sora ken no nagare | Flow of Emptying Sword
    • Nowy styl walki (Buki. Ch.): Tobiken | Jumping Sword | S
  6. Fūton
    • Nowa technika: Fūton: Jōshō Kiryū | Wind Release: Updraft | A
    • Nowa technika: Fūton: Kakō Kiryū | Wind Release: Downdraft | S
  7. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Wadatsumi no Rōgoku | Water Release: Sea God's Prison | S
  8. Raiton
    • Zmiany w technice: Chidori | Chidori
    • Nowa technika: Chidori Eisō | Chidori Spear | A
    • Nowa technika: Chidori Nagashi | Chidori Stream | A
  9. Hyūga
    • Nowa technika: Hakke Hasangeki | Eight Trigrams Mountain | S
  10. Inuzuka
    • Nowa technika: Gensotsūga | Elemental Passing Fang | A
  11. Kakuzu
    • Nowa technika: Sureddo Sanpuru | Thread Swatch | E
    • Nowa technika: Sureddo seigyo | Thread Manipulation | C
    • Nowa technika: Ikita ito | Living Threads | B
    • Nowa technika: Ito no Shokushu | Thread Tentacle | C
    • Nowa technika: Ito-gae | Changing Threads | B
    • Nowa technika: Ikita ito no kōzui | Flood of Living Threads | A
  12. Kasane
    • Nowa technika:Ryokuton: Shako no yari | Force Release: Spear of a mantis shrimp | S
  13. Kurai
    • Nowa technika: Meiton: Kawarimi no Jutsu | Dark Release: Body Replacement Technique
    • Nowa technika: Meiton: Hiyubi | Dark Release: Fire Finger | A
    • Nowa technika: Meiton: Hakai-teki Hi no Tori | Dark Release: Desctruction Firebird | S
    • Nowa technika: Meiton: Sekai Hōkai | Dark Release: World Collapse | S
  14. Maji
    • Zmiany w technice: Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades | C
    • Zmiany w technice: Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors | B
    • Zmiany w technice: Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall | A
    • Zmiany w technice: Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method | A
  15. Nara
    • Zmiany w technice: Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion | A
  16. Senju
    • Nowa technika: Mokuton: Yama Arashi | Wood Release: Porcupine
    • Nowa technika: Mokuton: Shin Sūsenju | Wood Release: True Several Thousand Hands
  17. Uchiha
    • Nowa technika: Izanagi | Izanagi | S
  18. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses | B
  19. Wspomagania
    • Zmiany w we wspomaganiu - Hachimon: zmiany w bramie 2., 3., oraz 4. jak i technikach Hachimona.
    • Nowa technika - Ikiryō no Tatari: Ikiryō no Tatari: Emono Hyōshiki | Wraith’s Curse: Prey's Mark | D
  20. Unikaty
    • Nowy unikat: Durin no Shokunin-waza | Durin's Craftsmanship | S
    • Nowy unikat: Jūsha no Shūnen | Tenacity of the Follower | A
    • Nowy unikat: Kawa no Gaido | Guide of River | S
    • Nowy unikat: Kekkon no Chikai | Marital Vow | B
    • Nowy unikat: Kindan no Sho | Forbidden Tome | A
    • Nowy unikat: Kitsune no o Kaori | Incense of the Fox | S
    • Nowy unikat: Omo no Chi | Blood of the Lord | S
    • Nowy unikat: Rongubiāzu no Isan | Longbeards' Legacy | S
    • Nowy unikat: Shinkō no Shōko | Proof of the Faith | S
  21. Mechanika
    • Zmiany w mechanice: Renkinjutsu
    • Zmiany w achievmentach: usunięto osiągnięcie See and Know
    • Zmiany w achievmentach: doprecyzowano achievmenty:
      • Little Alchemist
      • Advanced Alchemist
      • Master Alchemist
      • Word-renowned Alchemist
      • Booster
      • Archeologist
      • One of Us
      • There is never enough chakra

      Zmiany w organizacji - Ostrza: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Kurai Ten To Ji no Kakugi
      • Namekujihime no Ken
      • Tada Shinde Kudasai
      • Hiraishin Ryū
      Zmiany w organizacji - Fūinjutsu Kenkyū Sentā: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Anzen'na Hinansho: Jōmae
      • Fūnyū no Jutsu
      • Keiyaku Fūin
      • Jigō Jubaku no In
      • Chakura no Tōgoku
      Zmiany w organizacji - Iryō-tai: Organizacja weszła w posiadanie następujących zwojów:
      • Nagare ni Noru
      • Shinzui no Saisei
      • Sōzō Saisei


    △ ▼ △ ▼


    ► Pokaż Spoiler
    ► Pokaż Spoiler | Chidori | Chidori
    Chidori | Chidori千鳥­­
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Smok → Szczur → Ptak → Wół → Wąż → Pies → Tygrys → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgBezpośredni
    Wymagania---
    Jedna z najsilniejszych technik Raitonu. Po złożeniu odpowiedniej sekwencji pieczęci, użytkownik koncentruje wokół dłoni dużą ilość chakry błyskawicy. Technika jest na tyle potężna, że trafienie nią najczęściej oznacza śmierć na miejscu.

    Nazwa Chidori wzięła się od charakterystycznego dźwięku towarzyszącemu technice, przypominającym od złudzenia trzepot skrzydeł tysiąca ptaków.

    Posiadając Specjalizację w Raiton można pominąć trzy dowolne pieczęci .
    Posiadając rangę S w Raiton można pominąć dwie kolejne, dowolne pieczęci. Dodatkowo istnieje możliwość przelania energii na dowolną, metalową broń. Siła takiego przelania jest znacznie większa niż w przypadku Raiton: Denki no Te.
    Posiadając Sennina Raitonu istnieje możliwość pokrycia siebie tą techniką, nadając swojemu ciału właściwości techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades
    Jiton: Jakuhō no Sōjin | Magnet Release: Conserving Bee Twin Blades磁遁・省蜂の双刃
    KlasyfikacjaJiton, Przepływ Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur
    KosztStandardowy
    ZasięgDotyk
    WymaganiaMetalowy Przedmiot
    Technika znacznie korzystająca z magnetyzmu w docelowej postaci. Poprzez kontakt fizyczny z metalowym przedmiotem (np. shurikenem albo kataną) jesteśmy w stanie go naładować chakrą Jitonu sprawiając, że każda osoba trafiona takim obiektem zostaje namagnetyzowana. Sprawia to, że jest podatna na kolejne ataki, ponieważ lekko przyciąga metalowe przedmioty. Jeśli taka osoba zostanie zaatakowana przedmiotem namagnesowanym, jest raczej mało prawdopodobne by pocisk chybił. Jednak ten ładunek nie jest permamentny - wystarczy przekazać go innemu, metalowemu przedmiotowi lub innej osobie.

    Ilość ładunków przekazanych jednym trafieniem jest równa randze Jitonu (D - 1, S - 5). Gdy ofiara wchodzi w kontakt z przedmiotem/osobą, jego liczba ładunków spada o 1.
    ► Pokaż Spoiler | Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors
    Jishaku Ninpō: Mugen Inseki | Magnet Ninja Art: Infinite Meteors磁石忍法・無限隕石­
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Pies → Zając → Klaśnięcie dłońmi
    KosztRóżny
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaObiekty, na których użyliśmy techniki Jishaku Ninpō
    Dzięki namagnesowaniu pobliskich przedmiotów możemy wymusić na nich ruch. W ten sposób, możemy ich użyć jako pociski, które możemy posłać w stronę naszego przeciwnika. Nawet jeśli nie trafimy, możemy ponownie zaatakować uprzednio namagnetyzowanymi przedmiotami. Podobno mistrzowie Jitonu używają tej techniki nawet na żywych przeciwnikach, jednak jest to duża sztuka. Szybkość pocisków jest zależna od siły ładunku (im większy, tym szybszy - dla ładunku równemu standardowemu kosztowi B jest to w szybkość rzutu, a dla ładunku równemu standardowemu kosztowi A jest to szybkość strzały).

    Koszt wprawienia obiektu w ruch jest zależny od wielkości przedmiotu:
    • Standardowy C - Obiekty dosyć małe, kamienie, które zmieszczą się w dłoni.
    • Standardowy B - Obiekty pokroju krzesła lub stołka.
    • Standardowy A - Obiekty pokroju przeciętnej komody.
    • Standardowy S - Obiekty wielkości człowieka lub podobne.
    Posiadając Rangę A w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 2.
    Posiadając Sennina w Jiton technika nabiera takiej siły, że możemy próbować poruszać żywymi celami. Wymaga to jednak Kontroli Chakry wyższej niż Siła przeciwnika. Nie możemy kontrolować ruchów postaci, jednak możemy ją przyciągać/odpychać. Koszt takiej techniki to Standardowy Rangi S.
    ► Pokaż Spoiler | Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall
    Sakin no Kabe | Gold Dust Protective Wall砂金の壁
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Pies → Koń → Smok → Koń → Wół → Zając → Baran → Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 30 metrów
    WymaganiaZłoty Pył w Ilości przynajmniej Gigantycznej
    Jedna z najlepszych defensyw korzystająca ze Złotego Pyłu. Umożliwia uformowanie złota w grubą, odporną ścianę, która jest w stanie nas ochronić przed większością ataków. Wielkość oraz wytrzymałość ściany jest zależna od ilości użytego materiału.

    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method
    Satetsu Kaihō | Iron Sand World Method砂鉄界法­
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Dzik → Zając → Baran → Smok → Szczur → Ptak → Koń → Tygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg40 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek w Ilości przynajmniej Ogromnej
    Ostateczna broń używająca Żelaznego Piasku. Korzystając z niej powstaje kula żelaza. Wkrótce zaczyna się ona rozrastać, tworząc powoli mrowie żelaznych kolców. Ze stopniem rozrastania się formacji, unikanie ich jest znacznie trudniejsze. Następnie formacja rozrzuca się na znaczną odległość, raniąc pobliskich wrogów.

    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę, pomijając część pieczęci, zmniejszając ich ilość do 5.
    ► Pokaż Spoiler | Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion
    Kagemane Bakuhatsu | Shadow Imitation Explosion影真照爆発
    KlasyfikacjaKagemane no Jutsu
    PieczęcieSzczur → Ptak → Baran → Pies → Małpa→ Szczur → Baran → Zając
    KosztTrzykrotny
    ZasięgPołowa Podstawowego Zasięgu Cienia
    WymaganiaKagemane no Jutsu
    Technika pozwala na bardzo szybkie rozciągnięcie swojego cienia na jego maksymalny zasięg, formując koło wokoło użytkownika. Wszyscy stojący w nim ludzie zostają unieruchomieni. Po puszczeniu pieczęci Zająca, Okrąg znika, a wszystkie złapane ofiary są dalej trzymane przez Kagemane no Jutsu.
    Posiadając rangę S w Kagamane no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
    Posiadając Specjalizację w Kagemane no Jutsu można dodatkowo pominąć 3 pieczęcie.
    Posiadając atut Sennina Kagamane no Jutsu Cień nie zatrzymuje się na obiektach, przenikając za drzewa czy też budynki.
    ► Pokaż Spoiler | Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses
    Shindenshin: Gokan | Shindenshin: Five Senses心伝身五感
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Ninjutsu, Kinjutsu
    Pieczęciespecyficzna, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
    Kosztstandardowy za turę
    Zasięgwzroku, potem nieograniczony
    WymaganiaShindenshin no Jutsu
    Technika umożliwia mentalne połączenie się z inną osobą lub istotą w zasięgu wzroku bez potrzeby przesyłania całej świadomości do jej ciała. Za jej sprawą użytkownik widzi, słyszy i odczuwa to co jej cel tak długo jak ją utrzymuje bez względu na to na jaką doległość się oddali. Odczyt jest zawsze wyraźny, lecz zależny od tego co widzi sama ofiara. Jutsu przebija bariery mentalne do rangi C oraz działa na każdego, kto ma SW poniżej 9. Jeśli SW celu jest poniżej maksymalnego progu umożliwiającego wykonanie techniki oraz nie posiada on żadnych barier wymagających złamania, może on nie być świadomy jej działania (podlega ocenie MG).

    Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu technika przebija bariery mentalne do rangi B oraz działa na osoby z SW 9.
    Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technika przebija bariery mentalne do rangi A oraz działa na osoby z SW 10.
    Posiadając specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika przebija nawet bariery rangi S.
    Posiadając sennina w Shintenshin no Jutsu możemy połączyć się w ten sposób z dwiema osobami (koszt podwójny).
    ► Pokaż Spoiler | Hachimon | Eight Gates
    2. Kyūmon | Gate of Healing休門
    BonusUsuwa zmęczenie, +2 do Siły, +1 do Szybkości
    Negatywne skutkiSilne zmęczenie
    WymaganiaStyl walki Hachimon B, Wytrzymałość 5
    Brama Leczenia znajduje się w prawej półkuli mózgu. Otwarcie tej bramy zwiększa siłę fizyczną. Ma to dodatkowy efekt polegający na ponownym pobudzeniu organizmu, umożliwiając mu szybką regenerację po wyczerpaniu.
    3. Seimon | Gate of Life生門
    Bonus+2 do Siły, Szybkości i Refleksu
    Negatywne skutkiWyczerpanie, ból całego ciała
    WymaganiaStyl walki Hachimon A, Wytrzymałość 6, Siła Woli 6
    Brama Życia umiejscowiona jest w rdzeniu kręgowym. Zwiększa przepływ krwi, przez co kolor skóry zmienia się na czerwony. W wyniku otwarcia tej bramy zwiększa się również szybkość i refleks użytkownika.
    4. Shōmon | Gate of Pain傷門
    Bonus+4 do Szybkości, +2 do Siły i Refleksu
    Negatywne skutkiWyczerpanie, szansa na rozerwanie się mięśni, krwawienie z nosa, silny ból
    WymaganiaStyl walki Hachimon A, Wytrzymałość 7, Siła Woli 7
    Brama Bólu znajduje się w rdzeniu kręgowym. Otwarcie jej zwiększa szybkość i siłę użytkownika, niesie jednak za sobą dużo poważniejsze efekty występujące po jej zakończeniu niż poprzednie bramy.
    Ura Renge | Reverse Lotus裏蓮華
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej trzecia brama [Seimon]
    To, co może się wydawać zwykłymi uderzeniami i kopnięciami o dużej sile, w rzeczywistości wymaga nieco więcej wprawy do poprawnego wykonania Ura Renge. Na czas pełnej tury, shinobi wykorzystuje w pełni potencjał dawany mu przez otwarte bramy, pozwalając mu przez ten czas poruszać się z niesamowitą szybkością, jakby przemieszczał się za pomocą Shunshin no Jutsu niezależnie od tego, ile posiada finalnie Szybkości pod względem czystych statystyk. Śledzenie przeciwnika wzrokiem bez dodatkowych instrumentów lub dużego Refleksu staje się niemożliwe, zaś blokowanie - utrudnione. Zwłaszcza dla osób, jakie nie korzystają ze wspomagań, a i wtedy nie jest to rzecz prosta. Przyjmuje się, ze przy trzeciej bramie należy mieć co najmniej 8 Refleksu, 9 dla bram od czwartej do szóstej oraz 10 dla bram pozostałych. Co więcej uderzenia wykonywane w tym stanie są na tyle szybkie, że podąża za nimi dodatkowa fala uderzeniowa o zasięgu 2m średnicy i sile techniki B, zdolnej łamać kości czy doprowadzając do uszkodzeń terenu.

    Ze względu na obciążenie, jakie Ura Renge nakłada na organizm używającej osoby, nie zaleca się korzystania z niego nazbyt często. Posiadając dobrą (6) Wytrzymałość, możliwe jest "bezpieczne" wykonanie Ura Renge raz. Każdy kolejny poziom Wytrzymałości zwiększa tę liczbę o 1, z czego każde wykonanie zwiększa zmęczenie odczuwalne po dezaktywacji Hachimona - bez względu na to, czy skończy się sam z siebie czy za wolą użytkownika. Osoba o stosunkowo dobrej (6) Wytrzymałości będzie zmęczona po jednym użyciu Ura Renge w takim samym stopniu, co osoba z lepszą (7) Wytrzymałością po użyciu go dwukrotnie i tak samo jak osoba z ogromną (8) Wytrzymałością po użyciu go trzykrotnie itd.. Wykorzystanie Ura Renge jednak więcej razy, niż jest to zalecane, skutkuje rozerwaniem mięśni i krwotokiem jeszcze podczas wykonywania techniki, będąc oddzielnymi obrażeniami niż te, które dodatkowo wiążą się z utylizacją otwartych bram. Grozi to niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od wytrzymałości i siły woli wykonującego.

    Posiadając Hachimon na randze S możliwe jest wykonanie Ura Renge o 1 raz więcej, niż dyktuje to posiadana Wytrzymałość.
    Posiadając Sennina w Hachimonie tworzona fala uderzeniowa jest w stanie ominąć część pancerza noszonego przez przeciwnika czy bariery i ściany, za którymi się ukrywa, dosięgając go osłabiona o rangę za pokonanie każdej jednej przeszkody rangi S, trzech przeszkód rangi A bądź pięciu rangi B.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie poziom wymaganego refleksu dla poszczególnych bram maleje o 1.
    Asa Kujaku | Morning Peacock朝孔雀
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej szósta brama [Keimon], znajomość Ura Renge
    Chociaż jest to w gruncie rzeczy dość prosty na pierwszy rzut oka grad kopnięć i uderzeń, staje się on dużo bardziej groźny podczas działania szóstej bramy. Możliwe jest wtedy bowiem zwiększenie na poczet ów "techniki" swojej szybkości do tego stopnia, że uderzające kończyny stają w ogniu na wskutek ich prędkości i tarcia. Tak jak jakiekolwiek uderzenie shinobi działającego pod wpływem szóstej bramy jest śmiertelnie niebezpieczne dla wielu, tak w tym wypadku powody do obaw mogą mieć nawet osoby o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości - co zależne jest też od ogólnej siły samego atakującego po otworzeniu wspomnianej bramy. Ogień tworzony przy okazji techniki jest wystarczająco gorący, by pozostawić osobę z poważnymi poparzeniami. Szacuje się, że osoby o sporej (7) Wytrzymałości są w stanie skończyć z poparzeniami drugiego stopnia, z mniejszą (6) - trzeciego stopnia, podczas gdy osoby o Wytrzymałości niższej (4) niż przeciętna, są w stanie skończyć w stanie zwęglonym. Ogień też, podobnie jak Shakuton, jest w stanie wyparować część wody wokół siebie. Użytkownik Hachimonu nie jest odporny na działanie ognia, jednak działa on nieznacznie słabiej na wykonującego serię ciosów. Nie mniej dalej narażony jest na obrażenia.

    Ze względu na szybkość wyprowadzanych ciosów, możliwe jest zaatakowanie w ten sposób więcej niż jednej osoby tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszych ramion.

    Posiadając Wytrzymałość 10, bez względu na bycie użytkownikiem techniki bądź jej ofiarą, ogień pozostawia drobne, niegroźne zaczerwienienia nie zagrażające życiu i nie pogłębiające się w wyniku używania bądź przyjmowania ciosów. Nie dotyczy to siły samych uderzeń.
    Posiadając Sennina w Hachimonie technikę można wykorzystać też na większym zasięgu, posyłając powstały płomień pod postacią pocisków o ogromnej temperaturze. Ich skuteczny zasięg działania to 10m, po którym stopniowo, acz szybko, tracą na sile.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie siła ognia wzrasta o jedno "oczko" w górę, niż jest to opisane powyżej. Na użytkownika techniki działa jednak dalej z tą samą siłą, jak zostało opisane powyżej.
    Hirudora | Daytime Tiger昼虎
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieSpecyficzna pieczęć
    Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
    ZasięgDo 15m
    WymaganiaOtworzona co najmniej siódma brama [Kyōmon], znajomość Ura Renge
    Cios będący swoistym rozwinięciem Ura Renge. Jest to jedno, szybkie uderzenie poprzedzone wykonaniem pieczęci przypominającej pieczęć Tygrysa. Cios wykonany jest z taką szybkością, że wysyła wprzód pocisk powietrza pod ogromnym ciśnieniem, jaki szybko przybiera postać dużego, białego tygrysa. Pomimo złożonej pieczęci, tygrys nie zawiera ani grama chakry. Paszcza posiada średnicę 3m i jest w stanie nie tylko zmiażdżyć wnętrzności czy skruszyć kości człowieka, ale również najbardziej toporne skały. Zniszczenia i obrażenia te jednak w dużej mierze zależą od Siły użytkownika podczas używania ów techniki i mogą być one zdecydowanie większe, mogąc zagrozić nawet osobom czy istotą o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości. Co więcej pomija częściowo pancerz i bariery, jakie są w stanie jedynie nieznacznie obniżyć siłę techniki za pokonanie każdych dwóch przeszkody rangi S, pięciu przeszkód rangi A bądź siedmiu rangi B.

    Ze względu na swój sposób wykonania i obciążenie powodowane przez siódmą bramę, Hirudora może zostać bezpiecznie wykonana raz na trzy pełne tury. Wykonanie jej szybciej, nie dając organizmowi odpowiedniego czasu na ponowne przygotowanie, skutkuje zerwaniem mięśni i grozi niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od Wytrzymałości i Siły Woli wykonującego.

    Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe staje się wysadzenie stworzonego tygrysa, mogąc zaatakować więcej osób, niż pozwala na to zasięg i średnica łba. Łeb wysadzony w ten sposób zyskuje kolejne 30m średnicy zasięgu, co przy wysadzeniu go na maksymalnym dystansie pozwala na uniknięcie samemu obrażeń będąc na skraju zasięgu wybuchu.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas pomiędzy użyciem techniki spada do 2 tur.
    Sekizō | Evening Elephant夕象
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgDo 70m
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Technika możliwa do użycia tylko z otwartą ósmą bramą. Użytkownik wykonuje kolejno pięć uderzeń z pięciu różnych stron, gdzie każde z nich niesie ze sobą ogromna, destrukcyjną siłę pod postacią widocznego gołym okiem walca powietrza pod ciśnieniem tak ogromnym, że uderzenie nim w ziemię jest w stanie wydrążyć dziurę o głębokości kilkudziesięciu metrów i średnicy 2.5m. Ów strumień jest rzecz jasna elementem dodatkowym dla zwykłego uderzenia wyprowadzonego pięścią bądź nogą, jednak nie musi ono dojść do skutku samo z siebie pozwalając wysłać ów strumień powietrza niczym pocisk. Uderzając szybko z różnych stron, możliwe jest uwięzienie przeciwnika pomiędzy powstałymi filarami, pozwalając im na zmiażdżenie celu z różnych stron. Dostanie dwoma z nich, wykonanych z dwóch przeciwnych stron, dość skutecznie odbiera celowi wiele metod ucieczki - jakby jedno czy dwa z nich nie były w stanie same z siebie zakończyć walki, co zdarza się niezwykle rzadko.

    Chociaż każde uderzenie niesie ze sobą ogromną siłę, ciężko mówić o jakiś wielkich skutkach ubocznych w momencie, kiedy osoba i tak skazana jest na pewną śmierć ze względu na ilość otworzonych bram. Każdy jednak atak niesie dużą szansę na złamanie kości w kończynie wyprowadzającej atak, co przy dużej sile woli i byciu świadomym potencjalnych obrażeń jest możliwe do zignorowania i działania mimo niego. Co więcej jeżeli sekwencja uderzeń zostanie przerwana w sposób znaczny, ponowne użycie techniki możliwe jest dopiero po dwóch turach.

    Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe jest wykonanie raz na użycie techniki dwóch uderzeń następujących po sobie tak szybko, jakby były wykonane synchronicznie z dwóch przeciwnych stron pozwalając np. wykonać atak od frontu i niemal w tym samym czasie również od strony pleców przeciwnika.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie szansa na złamanie kończyny staje się diametralnie niska i jeżeli osoba nie boryka się z problemami zdrowotnymi mogącym wpłynąć na łamliwość kości, technicznie nie musi się obawiać o ich uszkodzenie.
    Yakemono | Night Beast夜獣
    KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach
    Koszt100% pozostałej chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
    Zwieńczenie Ośmiu Bram. Shinobi staje w miejscu zbierając pozostałą mu chakrę, podczas których czerwona para okalająca do tej pory użytkownika po otworzeniu ostatniej bramy zwiększa się, formując za nim postać czerwonej bestii bądź zwierzęcia odzwierciedlającego używającą techniki osobę. Następne uderzenie wykonane w tym stanie niesie ze sobą taką ilość energii, że nie tylko jest w stanie posłać przeciwnika na ogromne odległości - o ile przeżyje - ale również zagina czasoprzestrzeń w odległości do 15m od użytkownika. Techniki użyte będąc w zasięgu Yakemono, a będące rangi niższej niż S, nie działają. Te rangi S tymczasem zachowują się nieprzewidywalnie, przez co ich używanie może nieść ze sobą szereg niepożądanych skutków, w tym dla samego wykonującego. Siła techniki nie zależy od ilości poświęconej nań chakry.

    Posiadając Sennina w Hachimonie osoby, jakie są w zasięgu 15m od Yakemono, a użyją techniki czasoprzestrzennej do ucieczki, tak czy inaczej zostają uderzeni, chociaż jedynie z połową finalnej siły samej techniki.
    Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas kumulacji chakry spada do czasu, jaki zajęłoby złożenie dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Renkinjutsu
    Renkinjutsu | Alchemy錬金術
    Dziedzina odpowiadająca za tworzenie różnego rodzaju specyfików. Od lekarstw na truciznach kończąc. Przygotowanie specyfiku nie jest problemem, wymaga odpowiedniego miejsca, składników, oraz narzędzi. Zarówno miejsce, jak i narzędzia są kwestią całkowicie fabularną, jednak składniki tworzonego specyfiku to już inna kwestia. Do stworzenia każdego specyfiku potrzeba pewną nieokreśloną liczbę składników, różną dla każdego specyfiku. Można je pozyskać na dwa sposoby:
    1. Udając się na misję bądź fabułę o randze równej randze tworzonego specyfiku. Ilość składników zdobyta z takiej fabuły/misji jest ustalana indywidualnie przy każdym specyfiku. Taka misja lub fabuła musi być wykonywana konkretnie w tym celu i nie może dawać innych nagród takich jak np. zwoje, informacje o Bijū, trener Hachimonu itp.
    2. Możemy stworzyć stack specyfików, wydając na niego 50% jego wartości.
    Po zdobyciu specyfiku następuje proces jego wytworzenia. Każde opanowanie sposobu przygotowania specyfiku to koszt PT. Obrazuje on naszą umiejętność jego wytworzenia, a co za tym idzie, dalszej sprzedaży i patentu na ten rodzaj specyfiku. Wyjątkiem są specyfiki, które moderacja uzna za zbyt powszechne. Te trafią do spisu przedmiotów w sklepie, a gracz nie utraci PT. Istnieje również możliwość sprzedaży patentu na specyfik. W tym wypadku gracz odzyskuje PT, a specyfik, mimo nie bycia powszechnym, trafia do sklepu. Z kolei gracz, który sprzeda patent otrzymuje wynagrodzenie w postaci 1000% wartości pojedynczej sztuki specyfiku. To czy "Sklep" będzie chciał kupić specyfik od gracza jest decyzją Głównego Moderatora Fabularnego, Technicznego lub Kuźni.

    Tworzenie przedmiotów i specyfików będących już w sklepie jest możliwe, a koszt ich wykonania jest równy połowie wartości tego przedmiotu. Raz pomiędzy sesjami z MG każda osoba z tymi dwiema dziedzinami może wytworzyć ilość stacków przedmiotu/specyfiku odpowiadającym wartościom z poniższej tabeli. Wyjątkiem od tej reguły są unikaty oraz marionetki. Każdy unikat to kwestia sesji z MG, można więc ich robić pod rząd ile dusza zapragnie. Marionetki w przypadku posiadania dziedziny klanowej marionetkarzy, podlegają ich wyznacznikowi ilości stworzonych kukiełek pomiędzy sesjami z Mistrzem Gry. Dla reszty należy stosować poniższą tabelę:
    Posiadana rangaDCBAS
    Ilość stacków12345
    Wzór specyfiku

    Kod: Zaznacz cały

    [title][/title]
    [pic rank=][/pic]
    [row title=Stacki][/row]
    [description][/description]
    1. Nazwa - podawana w tagu title. Może, acz nie musi posiadać znaków kanji. Jeśli nie ma, należy zostawić samo "kanji="
    2. Grafika - nieobowiązkowa. W razie chęci wstawienia grafiki należy to umieścić w tagu picture i uzupełnić rangę. Gdy się nie wstawia, tag można w pełni usunąć
    3. Stacki - ile porcji danego specyfiku jesteśmy w stanie przygotować z jednej porcji składników. Należy podać wewnątrz tagu row
    4. Opis - opis działania specyfiku. Należy w nim zawrzeć sposób użycia, sposób użycia, kolor, zapach, smak, sposób działania, czas od podania do rozpoczęcia działania, czas działania, potencjalne, naturalne antidotum.
    Koszt oraz rangę specyfiku ustala moderator kuźni na podstawie opisu specyfiku. Wiele czynników wpływa na rangę, przez co ciężko określić jest jednoznacznie, co i na jakiej randze przejdzie. Nawet jeśli coś zabija i w teorii powinno być na S, to jeśli czas działania jest bardzo długi, ciężko to komuś podać, występują łatwe do rozpoznania objawy a odtrutki są ogólnodostępne, to specyfik taki może dostać rangę D.
    Przygotowywanie antidotum
    Przygotowanie antidotum na truciznę, wymaga posiadania Renkinjutsu oraz Iryō Ninjutsu na tej samej randze, co zastosowana trucizna. Potrzeba krótkiej fabuły z MG, podczas której trucizna zostaje poddana badaniu (1-5 postów, zależnie od jakości), a następnie drugie tyle na przygotowanie antidotum (które należy zgłosić w Kuźni). Czas przygotowania antidotum dla pacjenta, liczy się do czasu działania trucizny na pacjencie, nawet jeśli ten w tym czasie nie pisze postów, a jego "tury" są zamrożone. Podczas sprawdzania antidotum w kuźni czas działania trucizny liczy się tylko wtedy, gdy gracze piszą posty fabularne.
    ► Pokaż Spoiler | Achievmenty
    See and KnowZdobądź atut Rozpoznanie Pieczęci do pięciu różnych dziedzin
    Little AlchemistStwórz pięć specyfików
    Advanced AlchemistStwórz dziesięć specyfików
    Master AlchemistStwórz dwadzieścia pięć specyfików
    World-renowned AlchemistStwórz pięćdziesiąt specyfików
    BoosterStwórz 5 specyfików wpływających na statystyki
    ArcheologistOdwiedź ruiny jednej ze starych, znisczonych wiosek - Kirigakure no Sato, Kumogakure no Sato oraz Uzushiogakure no Sato
    One of UsW Uma no Kuni weź udział w obradach staruch w jednym z Nishka
    There is never enough chakraZdobądź 30 000 chakry oraz maksymalną ilość ciał Sukebe, a następnie użyj Shikei Seppun 10 razy, by powiększyć swoje zapasy chakry
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - styczeń 2024

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - styczeń 2024

ODPOWIEDZ

Wróć do „Kontakt z administracją i ogłoszenia”