O Wakuri można było wiele powiedzieć, ale definitywnie nie to, by była saperem. Szczytem jej możliwości było rozbrojenie pułapki złożonej z kubła wypełnionego wodą postawionego na delikatnie uchylonych drzwiach. Nie mniej obecnie potrzebna była Kurama z większą ilością punktów wbitych w tą konkretną umiejętność, a czym innym były jej próby, jak nie zdobywaniem doświadczenia? Ktoś mógłby powiedzieć, że jej poprzednie działania skończyły się kompletnym fiaskiem, nie doprowadzając jej ani bliżej rozwiązania zadania. I oto myślenie bardzo smutnych ludzi, zamkniętych na całe morze możliwości rozpościerające się przed ich oczami! Co by nie powiedzieć, dowiedziała się kilku rzeczy. Sama notka wygląda podobnie jak pewien bardzo znany wariant ze sklepu. Z tym, że posiadała kilka innych właściwości: przede wszystkim tworzyła szczury. Tak jak jednak podejrzewała, że masa wokół zasila notkę, tak wyglądało na to, że sposób działania różnił się od tego, jaki założyła. Sądziła, że masa wysyła chakrę do notki, kiedy to notka zdawała się sama wysysać chakrę - czy to z masy, czy obecnie z Kuramy. I to był problem, bo Wakuri zdecydowanie wolała mieć swoją chakrę w sobie.
Od razu puściła sznurek, nie bez cienia paniki na twarzy, jednocześnie próbując zniszczyć ów sklejony na szybko z cienia twór. To nie była metoda, której szukała, zdecydowanie. A skoro nie, to potrzebowała innej. I tu był trochę pies, a nawet szczur, pogrzebany. Pomysły dziewczyny skończyły się, nie wiedząc dokładnie, jakie podjąć kroki. Czy to jednak wystarczyło, by wróciła ze skulonym ogonem do Nary? Otóż.... nie! Absolutnie. Nie sprawdziła jeszcze wszystkiego. Jeżeli notka działała jako serce mechanizmu, a masa wokół jako zasilanie, to mogła też zwyczajnie zająć się masą, nie notką. Zwłaszcza, że błyszczące symbole zdecydowanie przyciągały uwagę. Niestety. Mimowolnie zmrużyła oczy, podejmując w obecnej sytuacji najbardziej logiczną decyzję: zacząć od zera. Obejrzeć raz jeszcze notkę, masę oraz ściany korytarza. Miała symbol na "kanał" jaki pewnie wskazywał na szczury. Ale coś prócz tego? Kto wie! W każdym razie jedyne, co mogła, to zwyczajnie zacząć tę całą pieczęć analizować jak na specjalistę, którym nie była, przystało. Wraz z innymi symbolami, jakie mogłyby się znaleźć wokół. Może powtarzają się? Układają w jakiś wzór? Cokolwiek? Zwłaszcza, że skoro definitywnie Shikō sobie radził ze szczurami, miała trochę czasu i nie musiała śpieszyć się aż tak, jak zakładała. Oczywiście lepiej było załatwić problem szybciej, niż później, jednak czasami pośpiech szkodzi, prawda? No i jak wcześniej: dalej starałaby się szczurki zabijać, próbując przepchnąć stos trupów ręką nieco dalej od notki i końca korytarza, byleby mieć lepszy widok na wszystko.
Od razu puściła sznurek, nie bez cienia paniki na twarzy, jednocześnie próbując zniszczyć ów sklejony na szybko z cienia twór. To nie była metoda, której szukała, zdecydowanie. A skoro nie, to potrzebowała innej. I tu był trochę pies, a nawet szczur, pogrzebany. Pomysły dziewczyny skończyły się, nie wiedząc dokładnie, jakie podjąć kroki. Czy to jednak wystarczyło, by wróciła ze skulonym ogonem do Nary? Otóż.... nie! Absolutnie. Nie sprawdziła jeszcze wszystkiego. Jeżeli notka działała jako serce mechanizmu, a masa wokół jako zasilanie, to mogła też zwyczajnie zająć się masą, nie notką. Zwłaszcza, że błyszczące symbole zdecydowanie przyciągały uwagę. Niestety. Mimowolnie zmrużyła oczy, podejmując w obecnej sytuacji najbardziej logiczną decyzję: zacząć od zera. Obejrzeć raz jeszcze notkę, masę oraz ściany korytarza. Miała symbol na "kanał" jaki pewnie wskazywał na szczury. Ale coś prócz tego? Kto wie! W każdym razie jedyne, co mogła, to zwyczajnie zacząć tę całą pieczęć analizować jak na specjalistę, którym nie była, przystało. Wraz z innymi symbolami, jakie mogłyby się znaleźć wokół. Może powtarzają się? Układają w jakiś wzór? Cokolwiek? Zwłaszcza, że skoro definitywnie Shikō sobie radził ze szczurami, miała trochę czasu i nie musiała śpieszyć się aż tak, jak zakładała. Oczywiście lepiej było załatwić problem szybciej, niż później, jednak czasami pośpiech szkodzi, prawda? No i jak wcześniej: dalej starałaby się szczurki zabijać, próbując przepchnąć stos trupów ręką nieco dalej od notki i końca korytarza, byleby mieć lepszy widok na wszystko.
Vanilla chakra1 900
Corrupted chakra9 560 - 100 (Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin wzmocnienie) - 100 (Ikiryō no Tatari: Tenchi Kaibyaku B za filary, w tym cieniste kolce do przebijania szczurków za darmo rangi D) - 60 (Ikiryō no Tatari: Kage no Kyūsoku) = 9 300
SpecjalizacjaKaton | Fūinjutsu / Uzumaki Fūin | Genjutsu / Jitsuzai Genjutsu | Bukijutsu
► Pokaż Spoiler | Atuty
BukijutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uzumaki FūinSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Mistrzowie Fuinjutsu: Fuinjutsu jest we krwi tego klanu tak bardzo, że są jego mistrzami bez żadnego treningu. Ich dziedzina klanowa oraz Fuinjutsu stanowią jedność i zamiast posiadać i rozwijać oba, rozwijają po prostu "Uzumaki Fūin", do którego wliczają się u nich wszystkie normalne Fuinjutsu. Rozwijanie jednak dwóch dziedzin jako jednej, wymaga posiadania specjalizacji w Uzumaki Fūin. W innym przypadku trzeba je rozwijać oddzielnie.
Posiadając specjalizację w Uzumaki Fūin oraz rozwiniętą ją na poziom S, członkowie tego klanu są w stanie tworzyć potężne łańcuchy stworzone z czystej chakry zdolne powstrzymać nawet Bijū. Jest to wręcz kwintesencja i szczyt możliwości manipulacji czystą chakrą. Mogą być one nawet wykorzystywane jako medium do innych technik, głównie Fuinjutsu lecz nie tylko.
Mistrzowie Fuinjutsu: Fuinjutsu jest we krwi tego klanu tak bardzo, że są jego mistrzami bez żadnego treningu. Ich dziedzina klanowa oraz Fuinjutsu stanowią jedność i zamiast posiadać i rozwijać oba, rozwijają po prostu "Uzumaki Fūin", do którego wliczają się u nich wszystkie normalne Fuinjutsu. Rozwijanie jednak dwóch dziedzin jako jednej, wymaga posiadania specjalizacji w Uzumaki Fūin. W innym przypadku trzeba je rozwijać oddzielnie.
Posiadając specjalizację w Uzumaki Fūin oraz rozwiniętą ją na poziom S, członkowie tego klanu są w stanie tworzyć potężne łańcuchy stworzone z czystej chakry zdolne powstrzymać nawet Bijū. Jest to wręcz kwintesencja i szczyt możliwości manipulacji czystą chakrą. Mogą być one nawet wykorzystywane jako medium do innych technik, głównie Fuinjutsu lecz nie tylko.
Regeneracja zdrowiaAtut wrodzony
Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała.
BezszelestnyAtut nabyty
Postać potrafi przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Dzięki temu wręcz idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Ulepszony zmysł: SłuchAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
- Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
► Pokaż Spoiler | Techniczki
Yomigaere | Risingsヨミガエレ
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7
Niektórzy stawiają w walce na efektywność, inni zaś - efektowność. Przynajmniej takie pierwsze wrażenie można odnieść widząc użycie stylu w akcji. Można śmiało rzec, że pod względem egzekucji, jest dość rzucający się w oczy. Wszystko to przez dwa istotne elementy, jakie tenże łączy. Yomigaere jest stylem, jaki skupia się na używaniu broni drzewcowej głównie jedną ręką. Możliwe jest użycie czasami drugiej, czy rzecz jasna przekładanie jej z dłoni do dłoni, jednak drzewcem operuje w większości przypadków jedna ręka, drugą zostawiając wolną lub do wykonania pojedynczych ruchów celem lepszego spozycjonowania broni. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci czy chwycenie innego oręża. Drugim istotnym elementem jest to, jak ów ręka bronią operuje. Ruch tejże w dużej mierze przypomina triki wykonywane przez perkusistów pałeczkami czy nawet zabawę ołówkiem - w ruch wprawiana jest poprzez pracę palców, nadgarstka oraz ramienia, jakie kręcą, obracają i okręcają stosunkowo ciężką do tego broń pomiędzy sobą, wyglądając bardziej jak uliczny pokaz sztuczek niż faktyczny styl walki. Co bardziej wprawieni korzystają również z dolnych kończyn, wybijając części broni w wybranym kierunku dla lepszych efektów. Broń taka znajduje się przeważnie w ciągłym ruchu. Pęd, jaki dzięki temu zachowuje, znakomicie w rękach wytrawnych użytkowników stylu zastępuje siłę, jaka wiąże się z używaniem obu rąk. Dodatkowo rozprasza i utrudnia stwierdzenie, który wymach orężem służy jedynie do jego utrzymania w ruchu, a który jest faktycznym atakiem. Styl ten, przez swoją naturę, wymaga trochę więcej miejsca do poprawnego użycia. Zdecydowanie traci w ciasnych pomieszczeniach.
Ze względu na sposób użycia broni, dominują w niej cięcia - zarówno te mniejsze jak i głębsze, co jest zależne już od rodzaju broni, jej budowy i fizycznych właściwości. Ponieważ jednak broń musi zostać wpierw wprawiona w ruch, przez pierwsze kilka chwil prób jej użycia ciosy traktowane są jakby zostały wykonane z Siłą o 2 mniejszą. Po tym jednak oręż jest cięższy do zatrzymania przez postronnych niż dyktowałaby to logika.
Posiadając Yomigaere na randze B osoba jest wystarczająco wprawiona, by kontrola własnego oręża nie stanowiła wielu tajemnic. Z łatwością przychodzi jej nagła zmiana kierunku, w jakim ta się porusza. Dzięki temu łatwiej też jest zareagować na nagłą zmianę kierunku lotu broni przeciwnika. Ułatwia to również, o ile Refleks osoby na to pozwala, z większą łatwością zbić nadlatującą broń miotaną oraz dystansową. Podobnie ma się z nagłym zatrzymaniem broni, chociażby łapiąc drzewiec całą dłonią bądź np. zapierając o coś jeden z jej końców. Szansa na przypadkowe uderzenie się własną bronią przy poprawnym jej użytkowaniu spada praktycznie do zera.
Posiadając Yomigaere na randze B oraz Refleks 8 broń jest manipulowana z taką finezją, że chociaż jest ona w głównej mierze obracana i ciągle w ruchu, próba zatrzymania jej, uderzenia czy zablokowania nie jest wcale łatwiejsza, niż gdyby ta była dzierżona solidnie oburącz przez obie dłonie użytkownika stylu. Mało klasyczny sposób walki bronią w żaden sposób nie stanowi przez to jego słabości. Trudność z blokowania wynika jednak z tego, jak broń jest manipulowana, a nie z Siłą, z jaką jest obsługiwana. Jeśli ktoś zdąży zablokować taki cios nim broń odpowiednio się rozpędzi, atak będzie odpowiednio osłabiony.
Posiadając Yomigaere na randze S użytkownik jest tak wprawiony w boju, że poprzez używanie oszczędnych, mało zamaszystych ruchów, jest w stanie operować orężem w ciasnych pomieszczeniach bardziej efektywnie, niż normalnie. Dalej jednak wypada trochę gorzej niż style, które specjalizują się w walce w podobnych warunkach.
Posiadając Yomigaere na randze S oraz Refleks 10 możliwa staje się walka dwoma broniami drzewcowymi na raz za pomocą ów stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu wprawianie broni w ruch jest tak naturalne dla użytkownika stylu, że nie tylko od razu jest w stanie wprawić oręż na najwyższe obroty niemal od razu, ale również w przypadku machania bronią jej szybkość jest liczona jak o 1 poziom wyższa. Dodatkowy bonus do statystyki nie łączy się z innymi podobnymi bonusami ze stylów walki.
Ze względu na sposób użycia broni, dominują w niej cięcia - zarówno te mniejsze jak i głębsze, co jest zależne już od rodzaju broni, jej budowy i fizycznych właściwości. Ponieważ jednak broń musi zostać wpierw wprawiona w ruch, przez pierwsze kilka chwil prób jej użycia ciosy traktowane są jakby zostały wykonane z Siłą o 2 mniejszą. Po tym jednak oręż jest cięższy do zatrzymania przez postronnych niż dyktowałaby to logika.
Posiadając Yomigaere na randze B osoba jest wystarczająco wprawiona, by kontrola własnego oręża nie stanowiła wielu tajemnic. Z łatwością przychodzi jej nagła zmiana kierunku, w jakim ta się porusza. Dzięki temu łatwiej też jest zareagować na nagłą zmianę kierunku lotu broni przeciwnika. Ułatwia to również, o ile Refleks osoby na to pozwala, z większą łatwością zbić nadlatującą broń miotaną oraz dystansową. Podobnie ma się z nagłym zatrzymaniem broni, chociażby łapiąc drzewiec całą dłonią bądź np. zapierając o coś jeden z jej końców. Szansa na przypadkowe uderzenie się własną bronią przy poprawnym jej użytkowaniu spada praktycznie do zera.
Posiadając Yomigaere na randze B oraz Refleks 8 broń jest manipulowana z taką finezją, że chociaż jest ona w głównej mierze obracana i ciągle w ruchu, próba zatrzymania jej, uderzenia czy zablokowania nie jest wcale łatwiejsza, niż gdyby ta była dzierżona solidnie oburącz przez obie dłonie użytkownika stylu. Mało klasyczny sposób walki bronią w żaden sposób nie stanowi przez to jego słabości. Trudność z blokowania wynika jednak z tego, jak broń jest manipulowana, a nie z Siłą, z jaką jest obsługiwana. Jeśli ktoś zdąży zablokować taki cios nim broń odpowiednio się rozpędzi, atak będzie odpowiednio osłabiony.
Posiadając Yomigaere na randze S użytkownik jest tak wprawiony w boju, że poprzez używanie oszczędnych, mało zamaszystych ruchów, jest w stanie operować orężem w ciasnych pomieszczeniach bardziej efektywnie, niż normalnie. Dalej jednak wypada trochę gorzej niż style, które specjalizują się w walce w podobnych warunkach.
Posiadając Yomigaere na randze S oraz Refleks 10 możliwa staje się walka dwoma broniami drzewcowymi na raz za pomocą ów stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu wprawianie broni w ruch jest tak naturalne dla użytkownika stylu, że nie tylko od razu jest w stanie wprawić oręż na najwyższe obroty niemal od razu, ale również w przypadku machania bronią jej szybkość jest liczona jak o 1 poziom wyższa. Dodatkowy bonus do statystyki nie łączy się z innymi podobnymi bonusami ze stylów walki.
Ikiryō no Tatari: Tenchi Kaibyaku | Wraith’s Curse: Creation Of Heaven & Earth生霊の祟り・天地開闢
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
PieczęciePtak → Zając → Smok → Wąż
KosztRóżny
ZasięgWzroku
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Zdolność pozwalająca na syntezowanie własnej chakry w cienistą masę, jej formowanie oraz częściową kontrolę. Masa ta należy do nieco nietypowych, zwłaszcza pod kątem innych zdolności tworzących coś z danego elementu. W stanie surowym przypomina zwykłą, całkiem paskudną maź, jaka potraktowana ogniem szybko spala się wydzielając nieprzyjemny zapach. Podczas formowania jest w stanie przyjąć różne właściwości, będąc pod tym kątem plastycznym instrumentem, a nawet symulować pracę żywych tkanek czy organów.
W zależności od włożonej w proces chakry oraz skomplikowania tworu, potrzeba różnej ilości czasu skupienia i jej formowania. Podobnie ma się z jej właściwościami, jakimi można w miarę swobodnie manipulować tak długo, jak nie są to właściwości przekraczające te, jakie można uzyskać fizycznymi i mechanicznymi procesami bez wykorzystania chakry. Dla uproszczenia uznaje się, że zwykłe przedmioty, nawet takie posiadające bardziej fikuśne kształty czy zdobienia, są wykonywane nieporównywalnie szybciej niż żywe tkanki oraz w pełni funkcjonalne organy.
Możliwe jest nadanie tworów bardziej dostosowanego do potrzeb wyglądu, kolorystyki czy niestandardowych mutacji. Poprzez kontakt fizyczny wykonalne jest również użycie na nich techniki już po ich stworzeniu i dokonanie wszelakich modyfikacji, na jakie ta pozwala. Najprostsze z nich można tworzyć trakcie walki tak, jak standardowe obiekty. Bez względu na to, czy ów twór ma być jedynie prostą marionetką, czy bardziej ambitnym "dziełem", czas i koszt jego stworzenia wynosi o rangę wyżej, niż dyktowałyby to powyższe "widełki". Jeśli więc ranga C pozwala tworzyć obiekty wielkości człowieka, cieniste "ciało" będzie z kolei wymagało kosztu standardowego B. Co więcej podtrzymanie takiego tworu to koszt połowiczny danej rangi na turę. Chcąc osiągnąć rozmiary takiego ciała, jakie oferuje ranga S, koszt zamienia się w podwójny S i standardowy S za podtrzymanie na turę.
Cień sam może zadecydować, by użyć tej techniki i ma nad nią taką samą kontrolę jak użytkownik. Może w dowolnym momencie stworzyć sobie własne ciało i przenieść się do niego. Jest to też maksimum, jakie Cień może osiągnąć operując nią ze środka swojego hosta. Po przeniesieniu się do własnego ciała, jest w stanie korzystać z niej w równym stopniu, co host. Wyjątkiem jest sytuacja, w której ubytek chakry zagroził by śmiercią użytkownikowi. Wówczas Cień nie jest w stanie z niej skorzystać.
W zależności od włożonej w proces chakry oraz skomplikowania tworu, potrzeba różnej ilości czasu skupienia i jej formowania. Podobnie ma się z jej właściwościami, jakimi można w miarę swobodnie manipulować tak długo, jak nie są to właściwości przekraczające te, jakie można uzyskać fizycznymi i mechanicznymi procesami bez wykorzystania chakry. Dla uproszczenia uznaje się, że zwykłe przedmioty, nawet takie posiadające bardziej fikuśne kształty czy zdobienia, są wykonywane nieporównywalnie szybciej niż żywe tkanki oraz w pełni funkcjonalne organy.
- Ranga E: koszt standardowy rangi E; koszt połowiczny E za podtrzymanie na turę; przedmioty maksymalnie wielkości szklanki bądź talerza. Niewielkie, nie zajmujące wiele miejsca, często zaliczające się jako zwykłe drobiazgi. Niezbyt skomplikowane, często pozbawione ostrych krawędzi. Charakteryzują się wytrzymałością porównywalną z papierem.
- Ranga D: koszt standardowy rangi D; koszt połowiczny D za podtrzymanie na turę; przedmioty większe, takie jak krzesła czy skrzynie. Obiekty wielkości często mniej więcej połowy człowieka, do których można zaliczyć część mebli czy większe przedmioty, jakie ten mógłby spokojnie pochwycić. Mogą być nieco bardziej skomplikowane, posiadając jakieś niewielkie, proste zdobienia czy ostre krawędzie. Charakteryzują się wytrzymałością porównywalną z drewnem. Możliwe jest też nadawanie tworom tekstury i właściwości tekstyliów, tworząc np. ubrania.
- Ranga C: koszt standardowy rangi C; koszt połowiczny C za podtrzymanie na turę; przedmioty wielkości człowieka bądź nieznacznie go przewyższające, jak chociażby większe meble pokroju szafy. Ze względu na swój kształt mogą okazać się trudniejsze w pochwyceniu. Można też spodziewać się po nich bardziej skomplikowanych zdobień czy szczegółów w wykonaniu. Przedmioty przy tak dużym użyciu chakry posiadają wytrzymałość dobrej jakości ceramiki.
- Ranga B: koszt standardowy rangi B; koszt połowiczny B za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 2 pieczęciom (łącznie 6); obiekty wielkościowo porównywalne do naprawdę szerokich biblioteczek, zdolnych zająć sporą część ściany. Twory takie są w stanie same zastawić standardowej wielkości korytarz, nie zostawiając miejsca ani po bokach, ani pomiędzy górną powierzchnią i sufitem, że o podłodze nie wspominając. Od tego momentu możliwości zdobnicze i odwzorowywanie detali zależy już tylko i wyłącznie od personalnych zdolności samego użytkownika i nie są niczym ograniczone. Obiekty takie charakteryzują się wytrzymałością dobrej jakościowo stali. Możliwe jest jednak nadanie im na tym poziomie również innych właściwości, jak chociażby manipulować jej miękkością czy elastycznością, symulując gumę bądź inne, mniej oczywiste materiały.
- Ranga A: koszt standardowy rangi A; koszt połowiczny A za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 5 pieczęciom (łącznie 9); obiekty na tyle duże, by mogły same z siebie wypełnić całe pomieszczenie w budynku, czy nawet stanowić niewielką konstrukcję niejako zdatną do zamieszkania - głównie przez wielkość i wytrzymałość. Obiekty takie nie zyskują już większej wytrzymałości niż to, co oferuje ranga niżej.
- Ranga S: koszt standardowy rangi S; koszt połowiczny S za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 8 pieczęciom (łącznie 12); obiekty będące wielkości piętrowych domów, często wymagające dużo wolnej przestrzeni do wytworzenia. Obiekty takie nie zyskują już większej wytrzymałości niż to, co oferuje ranga niżej. Wymagania: Ikiryō no Tatari S
Możliwe jest nadanie tworów bardziej dostosowanego do potrzeb wyglądu, kolorystyki czy niestandardowych mutacji. Poprzez kontakt fizyczny wykonalne jest również użycie na nich techniki już po ich stworzeniu i dokonanie wszelakich modyfikacji, na jakie ta pozwala. Najprostsze z nich można tworzyć trakcie walki tak, jak standardowe obiekty. Bez względu na to, czy ów twór ma być jedynie prostą marionetką, czy bardziej ambitnym "dziełem", czas i koszt jego stworzenia wynosi o rangę wyżej, niż dyktowałyby to powyższe "widełki". Jeśli więc ranga C pozwala tworzyć obiekty wielkości człowieka, cieniste "ciało" będzie z kolei wymagało kosztu standardowego B. Co więcej podtrzymanie takiego tworu to koszt połowiczny danej rangi na turę. Chcąc osiągnąć rozmiary takiego ciała, jakie oferuje ranga S, koszt zamienia się w podwójny S i standardowy S za podtrzymanie na turę.
Cień sam może zadecydować, by użyć tej techniki i ma nad nią taką samą kontrolę jak użytkownik. Może w dowolnym momencie stworzyć sobie własne ciało i przenieść się do niego. Jest to też maksimum, jakie Cień może osiągnąć operując nią ze środka swojego hosta. Po przeniesieniu się do własnego ciała, jest w stanie korzystać z niej w równym stopniu, co host. Wyjątkiem jest sytuacja, w której ubytek chakry zagroził by śmiercią użytkownikowi. Wówczas Cień nie jest w stanie z niej skorzystać.
Ikiryō no Tatari: Kage no Kyūsoku | Wraith’s Curse: Shadow's Rest生霊の祟り・影の休息
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika Czaso-Przestrzenna
PieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 6 pieczęciach
KosztPotrójny na turę
Zasięg---
Zdolność polega na możliwości chowania się i podróżowania przez "cienie". Jest to jednak określenie dość uproszczone, bowiem cień sam w sobie stanowi jedynie medium i swojego rodzaju przejście pomiędzy światem zewnętrznym, a cienistym sub-wymiarem, do którego prowadzi. Możliwe jest wejście w cudzy cień - zarówno rzucany przez osobę bądź przedmiot. Do cienia może schować się jedynie używający techniki, bez możliwości zabrania ze sobą pasażerów. Jeżeli cień, w jakim osoba się znajduje, zazębia się z innym cieniem - możliwe jest przejście pomiędzy nimi. bez względu na to, ile cienia na siebie nachodzi i czy byłoby to fizycznie możliwe. Oznacza to, że jeżeli nachodzą na siebie bardzo niewielkim fragmentem, dużo mniejszym niż osoba schowana w jednym z nich, dalej może się prześlizgnąć między jednym, a drugim. Podobnie możliwe jest podróżowanie przez niewielkie, nieoświetlone szczeliny nawet wtedy, kiedy normalnie postać nie byłaby w stanie się w nich zmieścić. Największa prędkość poruszania się, jaką można osiągnąć, to szybkość własnego biegu.
Cienisty sub-wymiar wygląda jak ciemna pustka, którego krawędzie będące krawędzią cienia obiektu, w jakim osoba się znajduje, wyglądają jak oświetlone delikatnym, granatowym światłem. Nie ma w nim typowego podłoża, a zamiast tego osoba znajdująca się w nim zdaje się lewitować bez żadnych problemów. Przypomina to przebywanie w próżni, przez którą można przemieszczać się za pomocą własnej woli. Co więcej, patrząc w górę można dostrzec i usłyszeć, co dzieje się "na zewnątrz". Okno nad głowami jest wielkości i kształtu cienia bądź cieni, w jakim osoba się chowa i pozwala dostrzec tyle, na ile pozwoliłoby wyglądanie przed okno o podobnych wymiarach. Stanowi też wyjście. Mrok w miejscach bez światła traktowany jest jak zwykły cień.
W przypadku zniszczenia cienia mocnym światłem i braku innego w odległości do 1m, osoba znajdująca się w nim zostają z niego wyrzucone oraz otrzymuje obrażenia C od poparzeń. Jeśli zaś osoba zostanie siłą wyrzucona z konkretnego cienia, nie może do niego wejść przez kolejne 3 tury. Co więcej, jeżeli cień zostanie zniszczony w momencie wychodzenia i część osoby znajduje się dalej w cieniu, a część nad nim, wtedy to co znajdowało się na powierzchni zostaje odcięte od tego co znajduje się pod powierzchnią. Sytuacja ta ma miejsce nawet przy całkowitym zniszczeniu cienia i wypluciu użytkownika na zewnątrz.
Cienisty sub-wymiar wygląda jak ciemna pustka, którego krawędzie będące krawędzią cienia obiektu, w jakim osoba się znajduje, wyglądają jak oświetlone delikatnym, granatowym światłem. Nie ma w nim typowego podłoża, a zamiast tego osoba znajdująca się w nim zdaje się lewitować bez żadnych problemów. Przypomina to przebywanie w próżni, przez którą można przemieszczać się za pomocą własnej woli. Co więcej, patrząc w górę można dostrzec i usłyszeć, co dzieje się "na zewnątrz". Okno nad głowami jest wielkości i kształtu cienia bądź cieni, w jakim osoba się chowa i pozwala dostrzec tyle, na ile pozwoliłoby wyglądanie przed okno o podobnych wymiarach. Stanowi też wyjście. Mrok w miejscach bez światła traktowany jest jak zwykły cień.
W przypadku zniszczenia cienia mocnym światłem i braku innego w odległości do 1m, osoba znajdująca się w nim zostają z niego wyrzucone oraz otrzymuje obrażenia C od poparzeń. Jeśli zaś osoba zostanie siłą wyrzucona z konkretnego cienia, nie może do niego wejść przez kolejne 3 tury. Co więcej, jeżeli cień zostanie zniszczony w momencie wychodzenia i część osoby znajduje się dalej w cieniu, a część nad nim, wtedy to co znajdowało się na powierzchni zostaje odcięte od tego co znajduje się pod powierzchnią. Sytuacja ta ma miejsce nawet przy całkowitym zniszczeniu cienia i wypluciu użytkownika na zewnątrz.
Ikiryō no Tatari: Kage no Henshin | Wraith’s Curse: Shadow's Shapeshifting生霊の祟り・影の変身
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika Transformacji
PieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 16 pieczęciach
KosztStandardowy D za przemianę ogólną | Standardowy B za przemianę | Standardowy B na turę za utwardzenie/wzmocnienie
ZasięgNa siebie
Kolejna technika działająca na dwa sposoby, jednak opierająca się na zdolnościach transformacji swojego własnego, cienistego ciała. Pierwsza możliwość stanowi dużo bardziej zaawansowane Henge no Jutsu - z tym, że działające na stałe. Za pomocą tej zdolności, osoba może w dowolnym momencie zmienić swój wygląd, z wykluczeniem koloru skóry, oczu i włosów. Tymi można manipulować w bardzo niewielkim zakresie, jednak ostatecznie po zmianie każde z nich będzie zwyczajnie ciemne. Można próbować zmienić im odcień, jednak nie da się ich rozjaśnić. Tak długo, jak zmiana dotyczy ogólnego wyglądu i nie zmienia wzrostu oraz wagi o więcej niż o 15kg oraz 15cm względem oryginalnych wymiarów, zmiana taka traktowana jest jak użycie techniki rangi D o standardowym koszcie.
W momencie, kiedy zmiany dodają dużo więcej masy czy rozmiaru używającemu bądź zupełnie zmieniają jego kształt i wygląd, wówczas koszty transformacji są inne - wynosi wówczas standardowy B. Nie ma zbyt dużych ograniczeń co do tego, jak bardzo można transformować własne ciało, albowiem w każdym wypadku będzie ono liczone jako "funkcjonalne". Co więcej, takowe modyfikacje wyglądu mogą również skutkować uzyskaniem dodatkowych zdolności, takich jak lot w przypadku skrzydeł czy możliwość owinięcia się komuś wokół ręki za pomocą macek. Takowe transformacje często wyróżniają się dodatkowo tym, że zmodyfikowana część ciała staje się cała czarna. Ponadto płacąc dodatkowy koszt standardowy B na turę, możliwe staje się wzmocnienie wytrzymałości modyfikowanej części ciała tak, jakby zastosowano na nią technikę rangi B.
Kosztem standardowym B możliwa staje się transformacja całego ciała, chociaż jeśli ktoś ma takie życzenie - w cenie transformacji może zmienić jedynie część siebie, czy nawet dokonać niewielkich modyfikacji ciała. Pozwala to na bardzo nietypowe zmiany, jak chociażby podzielenie się niemal na pół, usunięcie własnej tkanki w miejscu, gdzie postać miałaby zostać uderzona czy nawet całkowita transformacja w inną formę życia Możliwe jest tworzenie dodatkowych modyfikacji tak długo, jak ich rozmiar nie sprawia, by osoba zaczęła swoimi rozmiarami przekraczać wielkością słonia. Nie jest też problemem tworzenie większych gabarytowo modyfikacji, nadających postaci dodatkowych cech jak np. skrzydła. Na tej randze możliwe staje się również pomniejszenie swojej osoby, transformując się w coś, co jest zwyczajnie mniejsze od używającego tak długo, jak nie jest mniejsze wielkością od dużego, domowego kota.
Podczas gdy warto zwrócić uwagę na to, czy pole walki pozwala na zwiększenie swoich własnych gabarytów, należy mieć na uwadze jeszcze jedną rzecz: w mocno oświetlonych miejscach np. na pustyni w ciągu dnia, zwłaszcza podczas wysokich temperatur, możliwości techniki zmniejszają się. Wówczas koszt za transformację wzrasta do podwójnego B. To samo dzieje się z kosztami za wzmocnienie modyfikowanej części, potrafiąc zwiększyć ogólne koszty, używając wszystkich możliwości zdolności, nawet do poczwórnego.
Co więcej, jeśli w wyniku przemiany stan fizyczny nie pozwala na składanie pieczęci (np z powodu braku rąk do tego przystosowanych) do innych technik, potrzeba ich składania zostaje zastąpiona czasem kumulacji chakry. Wynosi ona jednak 150% czasu, jaki zajęłoby złożenie odpowiednich pieczęci. Jeśli więc technika posiada ich dla przykładu 10, czas kumulacji wynosi jak przy 15 pieczęciach.
W momencie, kiedy zmiany dodają dużo więcej masy czy rozmiaru używającemu bądź zupełnie zmieniają jego kształt i wygląd, wówczas koszty transformacji są inne - wynosi wówczas standardowy B. Nie ma zbyt dużych ograniczeń co do tego, jak bardzo można transformować własne ciało, albowiem w każdym wypadku będzie ono liczone jako "funkcjonalne". Co więcej, takowe modyfikacje wyglądu mogą również skutkować uzyskaniem dodatkowych zdolności, takich jak lot w przypadku skrzydeł czy możliwość owinięcia się komuś wokół ręki za pomocą macek. Takowe transformacje często wyróżniają się dodatkowo tym, że zmodyfikowana część ciała staje się cała czarna. Ponadto płacąc dodatkowy koszt standardowy B na turę, możliwe staje się wzmocnienie wytrzymałości modyfikowanej części ciała tak, jakby zastosowano na nią technikę rangi B.
Kosztem standardowym B możliwa staje się transformacja całego ciała, chociaż jeśli ktoś ma takie życzenie - w cenie transformacji może zmienić jedynie część siebie, czy nawet dokonać niewielkich modyfikacji ciała. Pozwala to na bardzo nietypowe zmiany, jak chociażby podzielenie się niemal na pół, usunięcie własnej tkanki w miejscu, gdzie postać miałaby zostać uderzona czy nawet całkowita transformacja w inną formę życia Możliwe jest tworzenie dodatkowych modyfikacji tak długo, jak ich rozmiar nie sprawia, by osoba zaczęła swoimi rozmiarami przekraczać wielkością słonia. Nie jest też problemem tworzenie większych gabarytowo modyfikacji, nadających postaci dodatkowych cech jak np. skrzydła. Na tej randze możliwe staje się również pomniejszenie swojej osoby, transformując się w coś, co jest zwyczajnie mniejsze od używającego tak długo, jak nie jest mniejsze wielkością od dużego, domowego kota.
Podczas gdy warto zwrócić uwagę na to, czy pole walki pozwala na zwiększenie swoich własnych gabarytów, należy mieć na uwadze jeszcze jedną rzecz: w mocno oświetlonych miejscach np. na pustyni w ciągu dnia, zwłaszcza podczas wysokich temperatur, możliwości techniki zmniejszają się. Wówczas koszt za transformację wzrasta do podwójnego B. To samo dzieje się z kosztami za wzmocnienie modyfikowanej części, potrafiąc zwiększyć ogólne koszty, używając wszystkich możliwości zdolności, nawet do poczwórnego.
Co więcej, jeśli w wyniku przemiany stan fizyczny nie pozwala na składanie pieczęci (np z powodu braku rąk do tego przystosowanych) do innych technik, potrzeba ich składania zostaje zastąpiona czasem kumulacji chakry. Wynosi ona jednak 150% czasu, jaki zajęłoby złożenie odpowiednich pieczęci. Jeśli więc technika posiada ich dla przykładu 10, czas kumulacji wynosi jak przy 15 pieczęciach.
Ikiryō no Tatari: Anshigan | Wraith’s Curse: Darkvision Eye生霊の祟り・暗視
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
ZasięgWzroku
Zdolność o nazwie, która mówi sama za siebie. Poprawia ona pasywnie wzrok osoby obdarzonej Klątwą na tyle, że w całkowitych ciemnościach widzi niemal tak dobrze, jak zwykli ludzie za dnia. Jest to jednak wizja w odcieniach szarości tak długo, jak nie ma w okolicy żadnego, nawet najmniejszego źródła światła. Pozwala jednak na spokojna egzystencję w miejscach, gdzie ów wroga ciemności zwyczajnie nie ma. W zamian jednak zwykłe światło słoneczne jest bardziej irytujące, a wszelakie bardzo jasne światła jak np. bombki świetlne - bardziej wydajne. Przebywanie na słońcu bez czapki z daszkiem czy okularów przeciwsłonecznych może relatywnie szybko doprowadzić do migreny. Nieco łatwiej również przeoczyć w bardzo oświetlonych miejscach szczegóły, jakie normalnie możliwe, że postaci by nie umknęły.
Posiadając Refleks na poziomie 8, światło słoneczne dalej jest bardziej irytujące dla oczu, niż w przypadku innych osób, jednak szansa na przeoczenie czegoś w dobrze oświetlonym miejscu bądź pomieszczeniu nieznacznie spada.
Posiadając Refleks na poziomie 10, pomimo drażniącej natury światła, percepcja postaci w oświetlonych miejscach bądź pomieszczeniach jest tak samo dobra, jak w całkowitych ciemnościach.
Posiadając Refleks na poziomie 8, światło słoneczne dalej jest bardziej irytujące dla oczu, niż w przypadku innych osób, jednak szansa na przeoczenie czegoś w dobrze oświetlonym miejscu bądź pomieszczeniu nieznacznie spada.
Posiadając Refleks na poziomie 10, pomimo drażniącej natury światła, percepcja postaci w oświetlonych miejscach bądź pomieszczeniach jest tak samo dobra, jak w całkowitych ciemnościach.