KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7
Niektórzy stawiają w walce na efektywność, inni zaś - efektowność. Przynajmniej takie pierwsze wrażenie można odnieść widząc użycie stylu w akcji. Można śmiało rzec, że pod względem egzekucji, jest dość rzucający się w oczy. Wszystko to przez dwa istotne elementy, jakie tenże łączy. Yomigaere jest stylem, jaki skupia się na używaniu broni drzewcowej głównie jedną ręką. Możliwe jest użycie czasami drugiej, czy rzecz jasna przekładanie jej z dłoni do dłoni, jednak drzewcem operuje w większości przypadków jedna ręka, drugą zostawiając wolną lub do wykonania pojedynczych ruchów celem lepszego spozycjonowania broni. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci czy chwycenie innego oręża. Drugim istotnym elementem jest to, jak ów ręka bronią operuje. Ruch tejże w dużej mierze przypomina triki wykonywane przez perkusistów pałeczkami czy nawet zabawę ołówkiem - w ruch wprawiana jest poprzez pracę palców, nadgarstka oraz ramienia, jakie kręcą, obracają i okręcają stosunkowo ciężką do tego broń pomiędzy sobą, wyglądając bardziej jak uliczny pokaz sztuczek niż faktyczny styl walki. Co bardziej wprawieni korzystają również z dolnych kończyn, wybijając części broni w wybranym kierunku dla lepszych efektów. Broń taka znajduje się przeważnie w ciągłym ruchu. Pęd, jaki dzięki temu zachowuje, znakomicie w rękach wytrawnych użytkowników stylu zastępuje siłę, jaka wiąże się z używaniem obu rąk. Dodatkowo rozprasza i utrudnia stwierdzenie, który wymach orężem służy jedynie do jego utrzymania w ruchu, a który jest faktycznym atakiem. Styl ten, przez swoją naturę, wymaga trochę więcej miejsca do poprawnego użycia. Zdecydowanie traci w ciasnych pomieszczeniach.
Ze względu na sposób użycia broni, dominują w niej cięcia - zarówno te mniejsze jak i głębsze, co jest zależne już od rodzaju broni, jej budowy i fizycznych właściwości. Ponieważ jednak broń musi zostać wpierw wprawiona w ruch, przez pierwsze kilka chwil prób jej użycia ciosy traktowane są jakby zostały wykonane z Siłą o 2 mniejszą. Po tym jednak oręż jest cięższy do zatrzymania przez postronnych niż dyktowałaby to logika.
Posiadając Yomigaere na randze B osoba jest wystarczająco wprawiona, by kontrola własnego oręża nie stanowiła wielu tajemnic. Z łatwością przychodzi jej nagła zmiana kierunku, w jakim ta się porusza. Dzięki temu łatwiej też jest zareagować na nagłą zmianę kierunku lotu broni przeciwnika. Ułatwia to również, o ile Refleks osoby na to pozwala, z większą łatwością zbić nadlatującą broń miotaną oraz dystansową. Podobnie ma się z nagłym zatrzymaniem broni, chociażby łapiąc drzewiec całą dłonią bądź np. zapierając o coś jeden z jej końców. Szansa na przypadkowe uderzenie się własną bronią przy poprawnym jej użytkowaniu spada praktycznie do zera.
Posiadając Yomigaere na randze B oraz Refleks 8 broń jest manipulowana z taką finezją, że chociaż jest ona w głównej mierze obracana i ciągle w ruchu, próba zatrzymania jej, uderzenia czy zablokowania nie jest wcale łatwiejsza, niż gdyby ta była dzierżona solidnie oburącz przez obie dłonie użytkownika stylu. Mało klasyczny sposób walki bronią w żaden sposób nie stanowi przez to jego słabości. Trudność z blokowania wynika jednak z tego, jak broń jest manipulowana, a nie z Siłą, z jaką jest obsługiwana. Jeśli ktoś zdąży zablokować taki cios nim broń odpowiednio się rozpędzi, atak będzie odpowiednio osłabiony.
Posiadając Yomigaere na randze S użytkownik jest tak wprawiony w boju, że poprzez używanie oszczędnych, mało zamaszystych ruchów, jest w stanie operować orężem w ciasnych pomieszczeniach bardziej efektywnie, niż normalnie. Dalej jednak wypada trochę gorzej niż style, które specjalizują się w walce w podobnych warunkach.
Posiadając Yomigaere na randze S oraz Refleks 10 możliwa staje się walka dwoma broniami drzewcowymi na raz za pomocą ów stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu wprawianie broni w ruch jest tak naturalne dla użytkownika stylu, że nie tylko od razu jest w stanie wprawić oręż na najwyższe obroty niemal od razu, ale również w przypadku machania bronią jej szybkość jest liczona jak o 1 poziom wyższa. Dodatkowy bonus do statystyki nie łączy się z innymi podobnymi bonusami ze stylów walki.
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
PieczęciePtak → Zając → Smok → Wąż
KosztRóżny
ZasięgWzroku
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Zdolność pozwalająca na syntezowanie własnej chakry w cienistą masę, jej formowanie oraz częściową kontrolę. Masa ta należy do nieco nietypowych, zwłaszcza pod kątem innych zdolności tworzących coś z danego elementu. W stanie surowym przypomina zwykłą, całkiem paskudną maź, jaka potraktowana ogniem szybko spala się wydzielając nieprzyjemny zapach. Podczas formowania jest w stanie przyjąć różne właściwości, będąc pod tym kątem plastycznym instrumentem, a nawet symulować pracę żywych tkanek czy organów.
W zależności od włożonej w proces chakry oraz skomplikowania tworu, potrzeba różnej ilości czasu skupienia i jej formowania. Podobnie ma się z jej właściwościami, jakimi można w miarę swobodnie manipulować tak długo, jak nie są to właściwości przekraczające te, jakie można uzyskać fizycznymi i mechanicznymi procesami bez wykorzystania chakry. Dla uproszczenia uznaje się, że zwykłe przedmioty, nawet takie posiadające bardziej fikuśne kształty czy zdobienia, są wykonywane nieporównywalnie szybciej niż żywe tkanki oraz w pełni funkcjonalne organy.
- Ranga E: koszt standardowy rangi E; koszt połowiczny E za podtrzymanie na turę; przedmioty maksymalnie wielkości szklanki bądź talerza. Niewielkie, nie zajmujące wiele miejsca, często zaliczające się jako zwykłe drobiazgi. Niezbyt skomplikowane, często pozbawione ostrych krawędzi. Charakteryzują się wytrzymałością porównywalną z papierem.
- Ranga D: koszt standardowy rangi D; koszt połowiczny D za podtrzymanie na turę; przedmioty większe, takie jak krzesła czy skrzynie. Obiekty wielkości często mniej więcej połowy człowieka, do których można zaliczyć część mebli czy większe przedmioty, jakie ten mógłby spokojnie pochwycić. Mogą być nieco bardziej skomplikowane, posiadając jakieś niewielkie, proste zdobienia czy ostre krawędzie. Charakteryzują się wytrzymałością porównywalną z drewnem. Możliwe jest też nadawanie tworom tekstury i właściwości tekstyliów, tworząc np. ubrania.
- Ranga C: koszt standardowy rangi C; koszt połowiczny C za podtrzymanie na turę; przedmioty wielkości człowieka bądź nieznacznie go przewyższające, jak chociażby większe meble pokroju szafy. Ze względu na swój kształt mogą okazać się trudniejsze w pochwyceniu. Można też spodziewać się po nich bardziej skomplikowanych zdobień czy szczegółów w wykonaniu. Przedmioty przy tak dużym użyciu chakry posiadają wytrzymałość dobrej jakości ceramiki.
- Ranga B: koszt standardowy rangi B; koszt połowiczny B za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 2 pieczęciom (łącznie 6); obiekty wielkościowo porównywalne do naprawdę szerokich biblioteczek, zdolnych zająć sporą część ściany. Twory takie są w stanie same zastawić standardowej wielkości korytarz, nie zostawiając miejsca ani po bokach, ani pomiędzy górną powierzchnią i sufitem, że o podłodze nie wspominając. Od tego momentu możliwości zdobnicze i odwzorowywanie detali zależy już tylko i wyłącznie od personalnych zdolności samego użytkownika i nie są niczym ograniczone. Obiekty takie charakteryzują się wytrzymałością dobrej jakościowo stali. Możliwe jest jednak nadanie im na tym poziomie również innych właściwości, jak chociażby manipulować jej miękkością czy elastycznością, symulując gumę bądź inne, mniej oczywiste materiały.
- Ranga A: koszt standardowy rangi A; koszt połowiczny A za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 5 pieczęciom (łącznie 9); obiekty na tyle duże, by mogły same z siebie wypełnić całe pomieszczenie w budynku, czy nawet stanowić niewielką konstrukcję niejako zdatną do zamieszkania - głównie przez wielkość i wytrzymałość. Obiekty takie nie zyskują już większej wytrzymałości niż to, co oferuje ranga niżej.
- Ranga S: koszt standardowy rangi S; koszt połowiczny S za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 8 pieczęciom (łącznie 12); obiekty będące wielkości piętrowych domów, często wymagające dużo wolnej przestrzeni do wytworzenia. Obiekty takie nie zyskują już większej wytrzymałości niż to, co oferuje ranga niżej. Wymagania: Ikiryō no Tatari S
Cienista masa pozwala również tworzyć obiekty bardziej organiczne, z faktycznych tkanek. Nie są to jednak twory "żywe", a jedynie bardzo dobrze odwzorowane marionetki, jakie mogą zostać stworzone w bardzo uproszczonej formie lub, jeśli twórca ma chęci - z funkcjonującymi narządami i tkankami, które chociaż same w sobie zupełnie nic w kwestii ich kontroli nie zmieniają, to pozwalają zostać "domem" dla osób bądź bytów, jakie własnego ciała nie mają bądź są w stanie przemieszczać się pomiędzy nimi np. klan Yamanaka. Ze względu na użyty materiał, nie rozkłada się i nie niszczeje sam z siebie tak długo, jak jest trzymany z dala od wysokich temperatur i światła.
Możliwe jest nadanie tworów bardziej dostosowanego do potrzeb wyglądu, kolorystyki czy niestandardowych mutacji. Poprzez kontakt fizyczny wykonalne jest również użycie na nich techniki już po ich stworzeniu i dokonanie wszelakich modyfikacji, na jakie ta pozwala. Najprostsze z nich można tworzyć trakcie walki tak, jak standardowe obiekty. Bez względu na to, czy ów twór ma być jedynie prostą marionetką, czy bardziej ambitnym "dziełem",
czas i koszt jego stworzenia wynosi o rangę wyżej, niż dyktowałyby to powyższe "widełki". Jeśli więc ranga C pozwala tworzyć obiekty wielkości człowieka, cieniste "ciało" będzie z kolei wymagało kosztu standardowego B. Co więcej
podtrzymanie takiego tworu to koszt połowiczny danej rangi na turę. Chcąc osiągnąć rozmiary takiego ciała, jakie oferuje ranga S, koszt zamienia się w podwójny S i standardowy S za podtrzymanie na turę.
Cień sam może zadecydować, by użyć tej techniki i ma nad nią taką samą kontrolę jak użytkownik. Może w dowolnym momencie stworzyć sobie własne ciało i przenieść się do niego. Jest to też maksimum, jakie Cień może osiągnąć operując nią ze środka swojego hosta. Po przeniesieniu się do własnego ciała, jest w stanie korzystać z niej w równym stopniu, co host. Wyjątkiem jest sytuacja, w której ubytek chakry zagroził by śmiercią użytkownikowi. Wówczas Cień nie jest w stanie z niej skorzystać.
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika Czaso-Przestrzenna
PieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 6 pieczęciach
KosztPotrójny na turę
Zasięg---
Zdolność polega na możliwości chowania się i podróżowania przez "cienie". Jest to jednak określenie dość uproszczone, bowiem cień sam w sobie stanowi jedynie medium i swojego rodzaju przejście pomiędzy światem zewnętrznym, a cienistym sub-wymiarem, do którego prowadzi. Możliwe jest wejście w cudzy cień - zarówno rzucany przez osobę bądź przedmiot. Do cienia może schować się jedynie używający techniki, bez możliwości zabrania ze sobą pasażerów. Jeżeli cień, w jakim osoba się znajduje, zazębia się z innym cieniem - możliwe jest przejście pomiędzy nimi. bez względu na to, ile cienia na siebie nachodzi i czy byłoby to fizycznie możliwe. Oznacza to, że jeżeli nachodzą na siebie bardzo niewielkim fragmentem, dużo mniejszym niż osoba schowana w jednym z nich, dalej może się prześlizgnąć między jednym, a drugim. Podobnie możliwe jest podróżowanie przez niewielkie, nieoświetlone szczeliny nawet wtedy, kiedy normalnie postać nie byłaby w stanie się w nich zmieścić. Największa prędkość poruszania się, jaką można osiągnąć, to szybkość własnego biegu.
Cienisty sub-wymiar wygląda jak ciemna pustka, którego krawędzie będące krawędzią cienia obiektu, w jakim osoba się znajduje, wyglądają jak oświetlone delikatnym, granatowym światłem. Nie ma w nim typowego podłoża, a zamiast tego osoba znajdująca się w nim zdaje się lewitować bez żadnych problemów. Przypomina to przebywanie w próżni, przez którą można przemieszczać się za pomocą własnej woli. Co więcej, patrząc w górę można dostrzec i usłyszeć, co dzieje się "na zewnątrz". Okno nad głowami jest wielkości i kształtu cienia bądź cieni, w jakim osoba się chowa i pozwala dostrzec tyle, na ile pozwoliłoby wyglądanie przed okno o podobnych wymiarach. Stanowi też wyjście. Mrok w miejscach bez światła traktowany jest jak zwykły cień.
W przypadku zniszczenia cienia mocnym światłem i braku innego w odległości do 1m, osoba znajdująca się w nim zostają z niego wyrzucone oraz otrzymuje obrażenia C od poparzeń. Jeśli zaś osoba zostanie siłą wyrzucona z konkretnego cienia, nie może do niego wejść przez kolejne 3 tury. Co więcej, jeżeli cień zostanie zniszczony w momencie wychodzenia i część osoby znajduje się dalej w cieniu, a część nad nim, wtedy to co znajdowało się na powierzchni zostaje odcięte od tego co znajduje się pod powierzchnią. Sytuacja ta ma miejsce nawet przy całkowitym zniszczeniu cienia i wypluciu użytkownika na zewnątrz.
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Dzik → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny na turę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Prosta technika Fūinjutsu, która jednak ma ogromny potencjał, którego limit zależy tak naprawdę od używającego go shinobi. Po złożeniu pieczęci, tak długo jest jest utrzymywana ostatnia pieczęć oraz użytkownik pozostaje w bezruchu, dookoła niego i ofiary tworzone są na ziemi symbole pieczętujące uniemożliwiające ruch ofierze. Technika ma potencjał być dość potężną, by utrzymać nawet osoby o poziomie Kage w ryzach. Podczas jednak korzystania z niej niemożliwe jest używanie żadnych innych technik czy przemieszczanie się użytkownika.
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika Transformacji
PieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 16 pieczęciach
KosztStandardowy D za przemianę ogólną | Standardowy B za przemianę | Standardowy B na turę za utwardzenie/wzmocnienie
ZasięgNa siebie
Kolejna technika działająca na dwa sposoby, jednak opierająca się na zdolnościach transformacji swojego własnego, cienistego ciała. Pierwsza możliwość stanowi dużo bardziej zaawansowane Henge no Jutsu - z tym, że działające na stałe. Za pomocą tej zdolności, osoba może w dowolnym momencie zmienić swój wygląd, z wykluczeniem koloru skóry, oczu i włosów. Tymi można manipulować w bardzo niewielkim zakresie, jednak ostatecznie po zmianie każde z nich będzie zwyczajnie ciemne. Można próbować zmienić im odcień, jednak nie da się ich rozjaśnić. Tak długo, jak zmiana dotyczy ogólnego wyglądu i nie zmienia wzrostu oraz wagi o więcej niż o 15kg oraz 15cm względem oryginalnych wymiarów, zmiana taka traktowana jest jak użycie techniki rangi D o standardowym koszcie.
W momencie, kiedy zmiany dodają dużo więcej masy czy rozmiaru używającemu bądź zupełnie zmieniają jego kształt i wygląd, wówczas koszty transformacji są inne - wynosi wówczas standardowy B. Nie ma zbyt dużych ograniczeń co do tego, jak bardzo można transformować własne ciało, albowiem w każdym wypadku będzie ono liczone jako "funkcjonalne". Co więcej, takowe modyfikacje wyglądu mogą również skutkować uzyskaniem dodatkowych zdolności, takich jak lot w przypadku skrzydeł czy możliwość owinięcia się komuś wokół ręki za pomocą macek. Takowe transformacje często wyróżniają się dodatkowo tym, że zmodyfikowana część ciała staje się cała czarna. Ponadto płacąc dodatkowy koszt standardowy B na turę, możliwe staje się wzmocnienie wytrzymałości modyfikowanej części ciała tak, jakby zastosowano na nią technikę rangi B.
Kosztem standardowym B możliwa staje się transformacja całego ciała, chociaż jeśli ktoś ma takie życzenie - w cenie transformacji może zmienić jedynie część siebie, czy nawet dokonać niewielkich modyfikacji ciała. Pozwala to na bardzo nietypowe zmiany, jak chociażby podzielenie się niemal na pół, usunięcie własnej tkanki w miejscu, gdzie postać miałaby zostać uderzona czy nawet całkowita transformacja w inną formę życia Możliwe jest tworzenie dodatkowych modyfikacji tak długo, jak ich rozmiar nie sprawia, by osoba zaczęła swoimi rozmiarami przekraczać wielkością słonia. Nie jest też problemem tworzenie większych gabarytowo modyfikacji, nadających postaci dodatkowych cech jak np. skrzydła. Na tej randze możliwe staje się również pomniejszenie swojej osoby, transformując się w coś, co jest zwyczajnie mniejsze od używającego tak długo, jak nie jest mniejsze wielkością od dużego, domowego kota.
Podczas gdy warto zwrócić uwagę na to, czy pole walki pozwala na zwiększenie swoich własnych gabarytów, należy mieć na uwadze jeszcze jedną rzecz: w mocno oświetlonych miejscach np. na pustyni w ciągu dnia, zwłaszcza podczas wysokich temperatur, możliwości techniki zmniejszają się. Wówczas koszt za transformację wzrasta do podwójnego B. To samo dzieje się z kosztami za wzmocnienie modyfikowanej części, potrafiąc zwiększyć ogólne koszty, używając wszystkich możliwości zdolności, nawet do poczwórnego.
Co więcej, jeśli w wyniku przemiany stan fizyczny nie pozwala na składanie pieczęci (np z powodu braku rąk do tego przystosowanych) do innych technik, potrzeba ich składania zostaje zastąpiona czasem kumulacji chakry. Wynosi ona jednak 150% czasu, jaki zajęłoby złożenie odpowiednich pieczęci. Jeśli więc technika posiada ich dla przykładu 10, czas kumulacji wynosi jak przy 15 pieczęciach.
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
ZasięgWzroku
Zdolność o nazwie, która mówi sama za siebie. Poprawia ona pasywnie wzrok osoby obdarzonej Klątwą na tyle, że w całkowitych ciemnościach widzi niemal tak dobrze, jak zwykli ludzie za dnia. Jest to jednak wizja w odcieniach szarości tak długo, jak nie ma w okolicy żadnego, nawet najmniejszego źródła światła. Pozwala jednak na spokojna egzystencję w miejscach, gdzie ów wroga ciemności zwyczajnie nie ma. W zamian jednak zwykłe światło słoneczne jest bardziej irytujące, a wszelakie bardzo jasne światła jak np. bombki świetlne - bardziej wydajne. Przebywanie na słońcu bez czapki z daszkiem czy okularów przeciwsłonecznych może relatywnie szybko doprowadzić do migreny. Nieco łatwiej również przeoczyć w bardzo oświetlonych miejscach szczegóły, jakie normalnie możliwe, że postaci by nie umknęły.
Posiadając Refleks na poziomie 8, światło słoneczne dalej jest bardziej irytujące dla oczu, niż w przypadku innych osób, jednak szansa na przeoczenie czegoś w dobrze oświetlonym miejscu bądź pomieszczeniu nieznacznie spada.
Posiadając Refleks na poziomie 10, pomimo drażniącej natury światła, percepcja postaci w oświetlonych miejscach bądź pomieszczeniach jest tak samo dobra, jak w całkowitych ciemnościach.