KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki korzystający z różnorakiej broni drzewcowej, takiej jak kij Bo czy też Naginata. Styl ten polega na utrzymywaniu szermierzy oraz innych wojowników walczących w zwarciu poza zasięgiem, nie pozwolenie im na zbliżenie się i walkę na ich warunkach. Odległość zachowuje się dzięki płynnym ruchom, unikom polegającym na odskokach oraz wykorzystaniu samej broni. Kawanonagare polega przede wszystkim na refleksie, użytkownicy tego stylu inspirują się płynącą rzeką, która nie wymaga siły czy też prędkości aby dotrzeć do celu - wystarczy jedynie poddać się prądowi. Opływać, unikać wszelkich zagrożeń dzięki wykorzystaniu terenu, posiadanej broni, własnej zręczności, znajomości swego ciała i obserwacji ruchów wroga, wyczekując odpowiedniego momentu do ataku. Duże znaczenie w tym wszystkim kryje się w wykorzystaniu broni nie tylko do atakowania, ale również i przemieszczania się.
Posiadając rangę A w Kawanonagare użytkownik jest na tyle zaznajomiony z swą bronią drzewcową, iż doskonale zna jej limity, środek ciężkości, wytrzymałość drzewca jak i własne ciało. Dzięki temu podczas przemieszczania się z pomocą swej broni refleks użytkownika traktowany jest jako nieznacznie większy.
Posiadając rangę S w Kawanonagare użytkownik jest w stanie wykonywać uniki i akrobacje z użyciem włócznie niezależnie od jej rozmiarów tak długo jak ma ku temu możliwości (zarówno fizyczne, jak i przestrzenne). Wiadomo, że w ciasnym korytarzu to się nie uda, jednak skorzystanie ze znacznie dłuższej włóczni na pustym placu? Żaden problem. Na posługiwanie się w akrobatyczny sposób drzewcem nie wpływają również wszelakie modyfikacje nietypowe dla tego rodzaju oręża.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu użytkownik stał się prawdziwym mistrzem w użytkowaniu swojego stylu i kontrolowaniu biegu walki dzięki swoim zgrabnym unikom oraz akrobacjom. Dzięki temu im dłużej trwa walka z użytkownikiem tego stylu tym bardziej przeciwnik daje się porwać w nurt i tempo narzucone przez przeciwnika, z każdą chwilą nieubłaganie tracąc inicjatywe. Tym samym każde 2 tury walki z użytkownikiem tego stylu obniżają przeciwnikowi Szybkość lub Refleks o 1 poziom do minimum 5 podczas korzystania z jego własnego stylu walki. Przerwanie wymiany ciosów na pełen post, resetuje licznik. Ten bonus nie łączy się z innymi podobnymi bonusami do statystyk wynikającymi z innych stylów walki.
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
PieczęciePtak → Zając → Smok → Wąż
KosztRóżny
ZasięgWzroku
DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
Zdolność pozwalająca na syntezowanie własnej chakry w cienistą masę, jej formowanie oraz częściową kontrolę. Masa ta należy do nieco nietypowych, zwłaszcza pod kątem innych zdolności tworzących coś z danego elementu. W stanie surowym przypomina zwykłą, całkiem paskudną maź, jaka potraktowana ogniem szybko spala się wydzielając nieprzyjemny zapach. Podczas formowania jest w stanie przyjąć różne właściwości, będąc pod tym kątem plastycznym instrumentem, a nawet symulować pracę żywych tkanek czy organów.
W zależności od włożonej w proces chakry oraz skomplikowania tworu, potrzeba różnej ilości czasu skupienia i jej formowania. Podobnie ma się z jej właściwościami, jakimi można w miarę swobodnie manipulować tak długo, jak nie są to właściwości przekraczające te, jakie można uzyskać fizycznymi i mechanicznymi procesami bez wykorzystania chakry. Dla uproszczenia uznaje się, że zwykłe przedmioty, nawet takie posiadające bardziej fikuśne kształty czy zdobienia, są wykonywane nieporównywalnie szybciej niż żywe tkanki oraz w pełni funkcjonalne organy.
- Ranga E: koszt standardowy rangi E; koszt połowiczny E za podtrzymanie na turę; przedmioty maksymalnie wielkości szklanki bądź talerza. Niewielkie, nie zajmujące wiele miejsca, często zaliczające się jako zwykłe drobiazgi. Niezbyt skomplikowane, często pozbawione ostrych krawędzi. Charakteryzują się wytrzymałością porównywalną z papierem.
- Ranga D: koszt standardowy rangi D; koszt połowiczny D za podtrzymanie na turę; przedmioty większe, takie jak krzesła czy skrzynie. Obiekty wielkości często mniej więcej połowy człowieka, do których można zaliczyć część mebli czy większe przedmioty, jakie ten mógłby spokojnie pochwycić. Mogą być nieco bardziej skomplikowane, posiadając jakieś niewielkie, proste zdobienia czy ostre krawędzie. Charakteryzują się wytrzymałością porównywalną z drewnem. Możliwe jest też nadawanie tworom tekstury i właściwości tekstyliów, tworząc np. ubrania.
- Ranga C: koszt standardowy rangi C; koszt połowiczny C za podtrzymanie na turę; przedmioty wielkości człowieka bądź nieznacznie go przewyższające, jak chociażby większe meble pokroju szafy. Ze względu na swój kształt mogą okazać się trudniejsze w pochwyceniu. Można też spodziewać się po nich bardziej skomplikowanych zdobień czy szczegółów w wykonaniu. Przedmioty przy tak dużym użyciu chakry posiadają wytrzymałość dobrej jakości ceramiki.
- Ranga B: koszt standardowy rangi B; koszt połowiczny B za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 2 pieczęciom (łącznie 6); obiekty wielkościowo porównywalne do naprawdę szerokich biblioteczek, zdolnych zająć sporą część ściany. Twory takie są w stanie same zastawić standardowej wielkości korytarz, nie zostawiając miejsca ani po bokach, ani pomiędzy górną powierzchnią i sufitem, że o podłodze nie wspominając. Od tego momentu możliwości zdobnicze i odwzorowywanie detali zależy już tylko i wyłącznie od personalnych zdolności samego użytkownika i nie są niczym ograniczone. Obiekty takie charakteryzują się wytrzymałością dobrej jakościowo stali. Możliwe jest jednak nadanie im na tym poziomie również innych właściwości, jak chociażby manipulować jej miękkością czy elastycznością, symulując gumę bądź inne, mniej oczywiste materiały.
- Ranga A: koszt standardowy rangi A; koszt połowiczny A za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 5 pieczęciom (łącznie 9); obiekty na tyle duże, by mogły same z siebie wypełnić całe pomieszczenie w budynku, czy nawet stanowić niewielką konstrukcję niejako zdatną do zamieszkania - głównie przez wielkość i wytrzymałość. Obiekty takie nie zyskują już większej wytrzymałości niż to, co oferuje ranga niżej.
- Ranga S: koszt standardowy rangi S; koszt połowiczny S za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 8 pieczęciom (łącznie 12); obiekty będące wielkości piętrowych domów, często wymagające dużo wolnej przestrzeni do wytworzenia. Obiekty takie nie zyskują już większej wytrzymałości niż to, co oferuje ranga niżej. Wymagania: Ikiryō no Tatari S
Cienista masa pozwala również tworzyć obiekty bardziej organiczne, z faktycznych tkanek. Nie są to jednak twory "żywe", a jedynie bardzo dobrze odwzorowane marionetki, jakie mogą zostać stworzone w bardzo uproszczonej formie lub, jeśli twórca ma chęci - z funkcjonującymi narządami i tkankami, które chociaż same w sobie zupełnie nic w kwestii ich kontroli nie zmieniają, to pozwalają zostać "domem" dla osób bądź bytów, jakie własnego ciała nie mają bądź są w stanie przemieszczać się pomiędzy nimi np. klan Yamanaka. Ze względu na użyty materiał, nie rozkłada się i nie niszczeje sam z siebie tak długo, jak jest trzymany z dala od wysokich temperatur i światła.
Możliwe jest nadanie tworów bardziej dostosowanego do potrzeb wyglądu, kolorystyki czy niestandardowych mutacji. Poprzez kontakt fizyczny wykonalne jest również użycie na nich techniki już po ich stworzeniu i dokonanie wszelakich modyfikacji, na jakie ta pozwala. Najprostsze z nich można tworzyć trakcie walki tak, jak standardowe obiekty. Bez względu na to, czy ów twór ma być jedynie prostą marionetką, czy bardziej ambitnym "dziełem",
czas i koszt jego stworzenia wynosi o rangę wyżej, niż dyktowałyby to powyższe "widełki". Jeśli więc ranga C pozwala tworzyć obiekty wielkości człowieka, cieniste "ciało" będzie z kolei wymagało kosztu standardowego B. Co więcej
podtrzymanie takiego tworu to koszt połowiczny danej rangi na turę. Chcąc osiągnąć rozmiary takiego ciała, jakie oferuje ranga S, koszt zamienia się w podwójny S i standardowy S za podtrzymanie na turę.
Cień sam może zadecydować, by użyć tej techniki i ma nad nią taką samą kontrolę jak użytkownik. Może w dowolnym momencie stworzyć sobie własne ciało i przenieść się do niego. Jest to też maksimum, jakie Cień może osiągnąć operując nią ze środka swojego hosta. Po przeniesieniu się do własnego ciała, jest w stanie korzystać z niej w równym stopniu, co host. Wyjątkiem jest sytuacja, w której ubytek chakry zagroził by śmiercią użytkownikowi. Wówczas Cień nie jest w stanie z niej skorzystać.
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.
Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari, Technika Transformacji
PieczęcieCzas kumulowania chakry jak przy 16 pieczęciach
KosztStandardowy D za przemianę ogólną | Standardowy B za przemianę | Standardowy B na turę za utwardzenie/wzmocnienie
ZasięgNa siebie
Kolejna technika działająca na dwa sposoby, jednak opierająca się na zdolnościach transformacji swojego własnego, cienistego ciała. Pierwsza możliwość stanowi dużo bardziej zaawansowane Henge no Jutsu - z tym, że działające na stałe. Za pomocą tej zdolności, osoba może w dowolnym momencie zmienić swój wygląd, z wykluczeniem koloru skóry, oczu i włosów. Tymi można manipulować w bardzo niewielkim zakresie, jednak ostatecznie po zmianie każde z nich będzie zwyczajnie ciemne. Można próbować zmienić im odcień, jednak nie da się ich rozjaśnić. Tak długo, jak zmiana dotyczy ogólnego wyglądu i nie zmienia wzrostu oraz wagi o więcej niż o 15kg oraz 15cm względem oryginalnych wymiarów, zmiana taka traktowana jest jak użycie techniki rangi D o standardowym koszcie.
W momencie, kiedy zmiany dodają dużo więcej masy czy rozmiaru używającemu bądź zupełnie zmieniają jego kształt i wygląd, wówczas koszty transformacji są inne - wynosi wówczas standardowy B. Nie ma zbyt dużych ograniczeń co do tego, jak bardzo można transformować własne ciało, albowiem w każdym wypadku będzie ono liczone jako "funkcjonalne". Co więcej, takowe modyfikacje wyglądu mogą również skutkować uzyskaniem dodatkowych zdolności, takich jak lot w przypadku skrzydeł czy możliwość owinięcia się komuś wokół ręki za pomocą macek. Takowe transformacje często wyróżniają się dodatkowo tym, że zmodyfikowana część ciała staje się cała czarna. Ponadto płacąc dodatkowy koszt standardowy B na turę, możliwe staje się wzmocnienie wytrzymałości modyfikowanej części ciała tak, jakby zastosowano na nią technikę rangi B.
Kosztem standardowym B możliwa staje się transformacja całego ciała, chociaż jeśli ktoś ma takie życzenie - w cenie transformacji może zmienić jedynie część siebie, czy nawet dokonać niewielkich modyfikacji ciała. Pozwala to na bardzo nietypowe zmiany, jak chociażby podzielenie się niemal na pół, usunięcie własnej tkanki w miejscu, gdzie postać miałaby zostać uderzona czy nawet całkowita transformacja w inną formę życia Możliwe jest tworzenie dodatkowych modyfikacji tak długo, jak ich rozmiar nie sprawia, by osoba zaczęła swoimi rozmiarami przekraczać wielkością słonia. Nie jest też problemem tworzenie większych gabarytowo modyfikacji, nadających postaci dodatkowych cech jak np. skrzydła. Na tej randze możliwe staje się również pomniejszenie swojej osoby, transformując się w coś, co jest zwyczajnie mniejsze od używającego tak długo, jak nie jest mniejsze wielkością od dużego, domowego kota.
Podczas gdy warto zwrócić uwagę na to, czy pole walki pozwala na zwiększenie swoich własnych gabarytów, należy mieć na uwadze jeszcze jedną rzecz: w mocno oświetlonych miejscach np. na pustyni w ciągu dnia, zwłaszcza podczas wysokich temperatur, możliwości techniki zmniejszają się. Wówczas koszt za transformację wzrasta do podwójnego B. To samo dzieje się z kosztami za wzmocnienie modyfikowanej części, potrafiąc zwiększyć ogólne koszty, używając wszystkich możliwości zdolności, nawet do poczwórnego.
Co więcej, jeśli w wyniku przemiany stan fizyczny nie pozwala na składanie pieczęci (np z powodu braku rąk do tego przystosowanych) do innych technik, potrzeba ich składania zostaje zastąpiona czasem kumulacji chakry. Wynosi ona jednak 150% czasu, jaki zajęłoby złożenie odpowiednich pieczęci. Jeśli więc technika posiada ich dla przykładu 10, czas kumulacji wynosi jak przy 15 pieczęciach.
KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
ZasięgWzroku
Zdolność o nazwie, która mówi sama za siebie. Poprawia ona pasywnie wzrok osoby obdarzonej Klątwą na tyle, że w całkowitych ciemnościach widzi niemal tak dobrze, jak zwykli ludzie za dnia. Jest to jednak wizja w odcieniach szarości tak długo, jak nie ma w okolicy żadnego, nawet najmniejszego źródła światła. Pozwala jednak na spokojna egzystencję w miejscach, gdzie ów wroga ciemności zwyczajnie nie ma. W zamian jednak zwykłe światło słoneczne jest bardziej irytujące, a wszelakie bardzo jasne światła jak np. bombki świetlne - bardziej wydajne. Przebywanie na słońcu bez czapki z daszkiem czy okularów przeciwsłonecznych może relatywnie szybko doprowadzić do migreny. Nieco łatwiej również przeoczyć w bardzo oświetlonych miejscach szczegóły, jakie normalnie możliwe, że postaci by nie umknęły.
Posiadając Refleks na poziomie 8, światło słoneczne dalej jest bardziej irytujące dla oczu, niż w przypadku innych osób, jednak szansa na przeoczenie czegoś w dobrze oświetlonym miejscu bądź pomieszczeniu nieznacznie spada.
Posiadając Refleks na poziomie 10, pomimo drażniącej natury światła, percepcja postaci w oświetlonych miejscach bądź pomieszczeniach jest tak samo dobra, jak w całkowitych ciemnościach.