KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.
Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.
Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.
Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .
Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Odnosi się do specyficznego stylu kenjutsu, który polega na płynnych, kontrolowanych ruchach wyciągania miecza z pochwy, uderzania lub cięcia przeciwnika oraz też usuwania krwi z ostrza, a następnie umieszczania go z powrotem w pochwie. Liniowy ruch i siła zastosowana do wyciągnięcia broni skutkuje cięciami, które są szybsze i silniejsze niż te wykonane mieczem już wyciągniętym. Powoduje to, że znający ten styl definitywnie mocniej atakuje z zaskoczenia. Skupia się on przede wszystkim na refleksie, niżeli typowej sile czy szybkości ciosów. Można go używać przy krótkich ostrzach (katana, wakizashi itd.). Pochwa miecza musi znajdować się przy pasie aby móc korzystać z stylu.
Szybkość, z jaką te techniki mogą być wykonywane - w szczególności początkowe uderzenie - jest taka, że gdy jest wykonywana przez wprawnego użytkownika, może uniemożliwić wrogiemu ninja tworzenie pieczęci dłoni (a tym samym ninjutsu), wykorzystując małe luki w obronie przeciwnika, które te ruchy tworzą. To sprawia, że są bardzo skuteczne przeciwko większości shinobi, a także w przypadku samoobrony. Nie jest skuteczny podczas wykonywania kombinacji oraz w totalnej ofensywie, gdyż ten styl opiera się przede wszystkim na odparciu ataku wroga oraz jego obezwładnieniu (czy to poprzez odpowiednia kontrę w ciało lub wybicie broni o ile to możliwe) podczas wyciągnięcia broni. Podczas dłuższych pojedynków, szermierz korzystający z tego stylu walki często odkłada miecz do pochwy by zyskać możliwość na ponowne potężne uderzenie.
Posiadając range B w Iaidō możemy dobyć miecza z pochwy i wykonać początkowy atak podczas szybkiego i dynamicznego ruch np. bieg bądź wyskok.
Posiadając range A w Iaidō możemy dobyć ostrza i wykonać atak bez utraty siły z niemal każdej pozycji, nawet tych mniej wygodnych, tak długo jak jest to fizycznie możliwe do wykonania.
Posiadając range S w Iaidō schowanie broni po wykonanym ataku jest znacznie szybsze i płynniejsze, dzięki czemu łatwiej o powrócenie do początkowej pozycji, pozwalającą na ponowne dobycie ostrza wraz z wykonaniem ataku.
Posiadając Siłę na poziomie 8 do stylu walki wykorzystać można również większe ostrza posiadające pochwę, jak np. No-dachi.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu użytkownik dobywając miecza, wykonuje cięcie z taką szybkością, że w rzeczywistości - są to trzy cięcia. Tak są też traktowane dla różnych technik - jako trzy oddzielne ataki mieczem, a nie jeden.
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki
nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez
klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.