• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    24.04.2024 - podsumowanie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Park

Wioska Ukryta w Deszczu stanowi jedyną "dużą" wioskę ninja pozostałą na Starym Kontynencie. Inne albo zostały zniszczone bądź rozwiązane, albo zmniejszyły swoją działalność nie chcąc rzucać się w oczy. Ame no Kuni zostało jedynym miejscem, gdzie shinobi są mile widziani. I słusznie, bowiem obecność wioski ninja pozwala trzymać na dystans przestępców i rzezimieszków, dość szybko się z nimi rozprawiając. Wioska jednak zamiast podejścia militarnego, szerzy bardziej prorodzinne wartości. Obecny Amekage stara się wykreować wioskę jako miejsce przyjazne rodzinom, wystarczająco bezpieczne do prowadzenia spokojnego życia, na jakie zasługuje każdy człowiek.

Shodaime Amekage: Kise Ogumo
Awatar użytkownika
Yasei Souh
Posty: 176
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:51
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Park

Persona non grata好ましからざる人物
Przemyślenia Seitaro wyraźnie wskazywały na umiejętności matematyczne tego osobnika (lub ich brak), ale być może Cesarze nie muszą umieć liczyć. Od tego przecież mają skrybów, którzy zajmują się tak skomplikowanymi zadaniami jak pismo oraz tabliczka mnożenia. Cesarz w końcu jest od rządzenia, a nie obliczenia ile potrzeba notek wybuchowych o zasięgu 1,5 metra do stworzenia wybuchu o promieniu około 20 metrów. Problem polegał na tym, że Seitaro nie rządził już jednak niczym innym niż własnym tyłkiem, więc jego magnificencja nie był najbardziej poważanym monarchą w obecnym świecie.
Do tego dochodziły szargające nim emocje spowodowane nagłą chęcią przesłuchań. Cóż... nie było wątpliwości, że "lew" był teraz głównym podejrzanym w nadchodzącym śledztwie i Fukei nie zamierzali mu odpuszczać. Nikt z nich jednak nie poruszył się w stronę "aktora", a już nieszczególnie z chęcią zaatakowania go. Ot Saito podniósł tylko jedną brew patrząc na niego wyczekująco.
- Myślałem, że będzie pan wolał być badany w miejscu do tego przeznaczonym. Jeśli jednak dalej chce pan być badany tutaj, to poprosiłbym o odłożenie wszelkich broni oraz narzędzi. Uprzedzę także, że moi koledzy podejdą do pana bardzo blisko, żeby zatrzymać przed możliwym atakiem na mnie. - zaczął wymieniać mężczyzna, a Fukei dalej stali na swoich pozycjach. Zwróceni wszyscy byli twarzą w stronę Fumeia Mesaia - Jeśli nie ma pan żadnych więcej zastrzeżeń, to poproszę stanąć nogami szeroko, nieco szerzej niż biodra. Powoli pozbyć się narzędzi niebezpiecznych, a następnie ręce rozłożyć do boku, dłonie mają być wyprostowane i nie mogą wykonywać żadnego skomplikowanego ruchu. Podejdziemy, gdy te warunki zostaną spełnione. Pouczam pana także, że w przypadku próby ataku, albo ucieczki będziemy zmuszeni wystawić pościg oraz nakaz aresztowania. - skończył mówić mężczyzna, po czym wyczekująco patrzył na naszego protagonistę, jakby czekał na spełnienie jego poleceń.
Klontaro
Klontaro zaś dalej był w akcji. Skoro przecież wyjście z kanału za jego plecami było zawalone, to nie miał innego kierunku niż przed siebie. Nie bacząc na zapachy strawionego kebsa ruszył przed siebie. Gdzie szedł? Mógł podejrzewać, że gdzieś w stronę centrum wioski, ale nic więcej nie mógł wiedzieć. Poruszał się dość wolno, bo sprawdzał czy nie ma przed sobą innych pułapek. Nic jednak nie zauważył, więc szedł dalej mogąc zachwycać się widokami rur i brudnej wody. Wtem za kolejnym zarkętem usłyszał głośne sapanie. Ewidentnie niedaleko był ktoś znacznie zmęczony, kto postanowił odpocząć chwilę. Zdawał sie także póki co nie widzieć światła latarki, bo nie reagował na zbliżające się światło. Może stał do niego tyłem?
Ranga MisjiS
Tura6/...
ChakraSeitro - 19.000
Klontaro - 1175
NPC
Zasady
► Pokaż Spoiler
  • Wszystkie atuty używane aktualnie powinny być wypisane na samym dole posta.
  • Nie uznaję przekopiowania całej KP do atutów, bo nie używasz wszystkich w każdym poście non-stop.
  • To samo tyczy się technik. Jeśli jakieś mają koszt turowy to muszą być wylistowane w każdej turze, w której są podtrzymywane.
  • Przedmioty używane również proszę listować.
Prowadzone WątkiRetsu
Sloty4/5
Persona non GrataS - Fumei Mesai
Supertitions and WitchcraftB - Katsuse Hatsuri
Enter the DragonC - Yuki Azuma
The Bandit HuntC - Hattori i Miko
Awatar użytkownika
Maji Seitaro
Posty: 413
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:44
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Ranga dodatkowa: Sennin
Discord: AdrienSterne#3206
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Park

Oryginał
Sytuacja stawała się o tyle nieciekawa, że Seitaro targały uczucia nakazujące mu się opierać i nie dopuścić do wycieku informacji dotyczących jego przeszłości. Gdyby do tego doszło, byłaby to najbardziej amatorska próba zachowania anonimowości. Wolał nie myśleć jakie reperkusje wywołałoby, gdyby świat dowiedział się o tym, że sprawca największej wojny w dziejach żyje i bawi się w batmana detektywa w Amegakure. Inne uczucie mówiło mu, że lepiej będzie zachować spokój, nie zachowywać się podejrzanie i poddać się niewygodnemu badaniu w nadziei, że nie sięgnie w pierwszej kolejności do najdalszych wspomnień. Dowódca drużyny wyjaśnił niczym lekarz pacjentowi, jakie kroki poczynią w takiej sytuacji, a Seitaro w milczeniu zaakceptował ten stan rzeczy. Zgodnie z poleceniem stanął nogami nieco szerzej i powoli sięgnął najpierw do toreb przy pasie i kabury, odpinając je i kładąc przed sobą. Nie zapomniał o ukrytym ostrzu na nadgarstku, ale pominął katanę, która od kilku chwil była już na wyposażeniu klona. Rozłożył ręce na boki i pozwolił do siebie podejść, choć nie omieszkał uważnie przyglądać się każdemu ich poczynaniu. Co zrobią? Zakładał, że spróbują go usidlić grupowym Isshi Tojin. Nagle obudziło się w nim uczucie z jeszcze sprzed kilku minut, gdy Fukei pojawili się natychmiast po akcji białowłosego podejrzanego. Jakoś nie kupował teorii o zdolności do szybkiego reagowania specjalnej organizacji shinobi. Stało to w opozycji do tego, do czego dążyli teraz. No nic, decyzję podjął i być może szybko zdąży jej pożałować
- Gotowy. Pięć do dziesięciu sekund maksymalnie, potrzebujecie wszak tylko informacji sprzed minut, maksymalnie dni, mam nadzieję? - odpowiedział, pozwalając położyć na sobie dłoń. Uznał, że pozwoli na przeszukanie wspomnień od dnia dzisiejszego aż po dotychczasową działalność w Ame, wyłączając okoliczności przybycia do Deszczu oraz bohaterstwo w Baibai i inne niuanse niedotyczące spraw prowadzonych w Deszczu. To potwierdzi szczere intencje, a przynajmniej powinno, bo dotychczas tępił Trupie Klauny, współpracował z Fukei i nawiązał współpracę z małżonką Amekage. Jeżeli Yamanaka spróbuje przeforsować się przez dalsze wspomnienia, spotka się z mentalnym oporem i teleportacją 20 metrów dalej przy pomocy Kyu Kumoshin no Jutsu lub Hiraishin no Jutsu do klona, gdyby możliwości ucieczki był o wiele mniej sprzyjające. Liczył jednak na bezbolesne dla obu stron zakończenie sprawy i upewnienie się Fukei, że mają przed sobą iście prawego człowieka!
Klon
Tymczasem szczur kanałowy klon kroczył po cichutku i z wolna, uważając by nie dać się zniknąć choćby jakiemuś gwoździowi. Oryginał, doświadczając wspomnień z tego byłby zmuszony do zrobienia mocarnego facepalma. Mniejsza, klon szedł przed siebie aż w końcu usłyszał i zapewne też dostrzegł postaci nieopodal. Zgasił swoją technikę, nie chcąc ujawnić się i pozostał w cieniu. Cel? No w sumie to żaden, oprócz przysłuchania się potencjalnym rozmowom. Do interakcji nie dążył jeszcze, ale usiłował dokładniej przyjrzeć się, czy może mieć styczność z owym białowłosym. Gdyby zaczęli się przemieszczać, on podążałby cicho za nimi.
Chakra19,000 - 250(HnJ lub Kyu Kumoshin) = 18,750... oby nie
Klon1448 - 3(utrzymanie klona) - 20(latarka) - 250(Gyaku HnJ) = 1175
DodatkoweAtut: Ninja oraz aktor active w tym postku, wszystkie atuty do zmysłów active
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.

Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.

Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.

Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Wykorzystywane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.

Data uzyskania wady: 28.08.2023
Obrazek
Awatar użytkownika
Yasei Souh
Posty: 176
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:51
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Park

Persona non grata好ましからざる人物
Wszyscy wiedzą, że Maji Seitaro zawsze był zwolennikiem roztropności, mistrzem planowania, genialnym strategiem, któremu Sun-Tzu mógł co najwyżej lizać buty. Nic więc dziwnego, że pozwolił Fukei przebadać swoją pamięć nie stawiając żadnych oporów. "Udawaj słabość, gdy jesteś silny", czy jak to tam szło. Plan godny Aleksandra Wielkiego zaczał być realizowany najpierw poprzez rozbrojenie się tak, jak Rodzice go o to poprosili. Cóż za dobry synek, że tak tych Rodziców słucha! W każdym razie Fukei obserwowali jego ruchy bardzo uważnie nie chcąc wpaść w możliwą pułapkę. Dopiero, gdy ten stał w odpowiedniej pozycji oni podeszli do niego. Dwóch podchodzących z tyłu złapali go za nadgarstki bardzo mocno i obserwowali naprzemiennie ruchy jego ciała i dłonie. Dwóch innych stało przygotowanych z pieczęciami, a w miedzyczasie Yamanaka Saito podszedł do niego i położył mu dłoń na głowie.
- Znajdziemy tylko odpowiednie dane i zaraz cię puścimy, jeśli nie ma tu twojej winy. - odpowiedział mu Saito, a następnie dodał kolejne - Proszę zamknąć oczy i wrócić wspomnieniami do tych wydarzeń. Będzie mi łatwiej dotrzeć do odpowiedniego miejsca. - po czym przystąpił do używania klanowej techniki Yamanaka, a Seitaro widział pojawiające się i znikające szybko wspomnienia, które dosłownie przelatywały przez jego głowę. Nic jednak nie wskazywało na to, żeby grzebano gdzieś dalej.
Seitaro czuł, gdy ręka była zdejmowana, a jeśli wcześniej nie zamknął oczu to widział. Saito wyglądał tak samo jak wcześniej, a Fukei dalej trzymali cesarza na oku. Seitaro zauważył teraz, że przez wzmożony deszcz oraz jesienną pogodę jest mokry jak cholera i zajebiście mu zimno. Przemoknięty Saito również się trząsł.
- Dziękujemy za współpracę panie Mesai. - rzekł mężczyzna - Faktycznie jest pan niewinny. Nie będziemy już panu zawracać głowy. Proszę do nas wrócić, gdy tylko pański klon czegoś się dowie. Na nas pora. - dodał do swojej wcześniejszej wypowiedzi, a następnie zniknął w obłoku dymu. Co z naszym protagonistą? Cóż, nawet gdyby chciał zadać teraz jakieś pytania to nie mógł, bo czuł się wyczerpany. Do tego w głowie pojawiały mu się co chwila jakieś obrazy - zupełnie jakby stał w kanałach Amegakure. Najpierw jakiś zakręt z zakrawawioną ręką na ścianie, potem jakaś dziwna drabina do niższego kanału, a na koniec jakiś korytarz z wielkim pomieszczeniem na końcu. Wydawało mu się też, że widział twarz białowłosego w tymże pomieszczeniu. Obrazy te tak mocno jeździły mu między oczami, że upadł na kolana, a głowa go cała rozbolała. Ból przeminął, gdy Fukei już zniknęli.
Klontaro
Klon był ostrożny. W końcu nie wiedział, co dokładnie oznacza sapanie w kanale. Dialogi do niego nie docierały, ale usłyszał czyjś głos mówiący:
- Przepraszam za to co cię spotka, ale moja siostra jest ważniejsza. - potem słyszał jak ktoś stęka zupełnie jakby używał bardzo dużo siły do podniesienia czegoś, a potem znowu rusza. Kroki wyraźnie odbijały się echem od ścian, a klon podążał za tymi krokami bardzo daleko. Chociaż niewiele widział, to dźwięk kroków, refleks i umiejętności tropicielskie pozwalały mu nawigować za osobą. Zresztą gościu ten zdawał się zapalić swoją własną latarkę, bo czasami Klontaro widział odbłysk światła od rur, wody czy metali. W końcu jednak stało się coś dziwnego. Usłyszał dźwięk otwieranej bramy, a gdy doszedł na koniec widział tylko odbicie dłoni w kształci krwi na jednym z kafelków. Droga jednak sama nie prowadziła już dalej - dead end.
Ranga MisjiS
Tura7/...
ChakraSeitro - 19.000
Klontaro - 1152 (źle podliczona chakra oznacza małą karę ode mnie, tym razem była bardzo mała kappa )
NPC
Zasady
► Pokaż Spoiler
  • Wszystkie atuty używane aktualnie powinny być wypisane na samym dole posta.
  • Nie uznaję przekopiowania całej KP do atutów, bo nie używasz wszystkich w każdym poście non-stop.
  • To samo tyczy się technik. Jeśli jakieś mają koszt turowy to muszą być wylistowane w każdej turze, w której są podtrzymywane.
  • Przedmioty używane również proszę listować.
Ostatnio zmieniony 23 lis 2023, 12:12 przez Yasei Souh, łącznie zmieniany 2 razy.
Prowadzone WątkiRetsu
Sloty4/5
Persona non GrataS - Fumei Mesai
Supertitions and WitchcraftB - Katsuse Hatsuri
Enter the DragonC - Yuki Azuma
The Bandit HuntC - Hattori i Miko
Awatar użytkownika
Maji Seitaro
Posty: 413
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:44
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Ranga dodatkowa: Sennin
Discord: AdrienSterne#3206
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Park

Oryginał
Właśnie popełniał albo największy błąd jaki tylko mógł, powierzając tajemnice swojego bogatego umysłu pierwszej lepszej osobie, którą napotkał, albo okaże się, że jednak ma trochę tego szczęścia i nie znajdą więcej informacji niż sam chciałby udostępnić. Ostatecznie doszło do tego drugiego, na co normalnie westchnąłby głęboko z ulgą, ale mogłoby to wzbudzić jakieś większe podejrzenia u Rodziców. Mogli być uczuleni nawet na najmniej podejrzane reakcje, a Seitaro nie miał ani trochę siły i chęci do tego by się długo bawić w zwodzenie ich. Koniec końców dali spokój i ku lekkiemu zdziwieniu opuścili Majiego, oczekując OD NIEGO rezultatów z prowadzonego śledztwa. Co prawda nie dyskutował z tym, bo i tak zamierzał się tym zająć, nawet z czystej ciekawości. Niemniej był lekko zdziwiony, że ludzie którzy najbardziej powinni się tym zainteresować zostawiają temat randomowi. Co prawda ten random co nieco na rzecz wioski zrobił, ale wciąż... mniejsza. Owinął się lepiej płaszczem, gdy jakoś tak nagle zrobiło mu się zimniej. Po chwili jednak poczuł się jeszcze gorzej, gdy przez głowę przechodziły mu niewiele mówiące obrazy. Na chwilę przystanął, masując się po skroniach i zarazem próbując dotrzeć do jakiejś konkluzji w związku z tym. Fukei zniknęli, zniknęły też obrazy, co od razu powiązał z właściwością techniki, jakiej użył na nim Yamanaka. Czy chciał mu coś przekazać? Najpewniej, ale z wiedzą jaką posiadał niewiele mu się kleiło. Wniosek był jeden - należało pójść do kanałów. Więc gdy już ból ustał i się ogarnął, to teleportował się do klona, a raczej katany jaką ten chwilę wcześniej do siebie przyzwał.
Klon
Klon natomiast przysłuchiwał się rozmowie, choć za wiele słów nie wyłuskał, zapominając przy tym że w całym swoim arsenale posiada technikę do podsłuchiwania. Mniejsza, przeoczenie, chwilowy nieprofesjonalizm. Gdy pojawił się klon to ten językiem migowym(atut nabyty: znaki migowe) wyjaśnił oryginałowi co do tej pory miało miejsce i jak przedstawia się aktualna sytuacja. Oryginał gestem dał do zrozumienia swojej kopii, aby kontynuował bycie strażą przednią, co też ten uczynił. Obaj ruszyli przed siebie w większym odstępie, a gdy dotarli do zakrwawionej dłoni nasunął mu się jeden pomysł - ukryte przejście, a przycisk do tego znajdował się właśnie w miejscu śladu. Klon nacisnął, nie mając w sumie lepszego wyjścia, a oryginał oddalił się wystarczająco daleko by nie paść ofiarą ewentualnej pułapki, gdyby miało się okazać, że cegła potrafi zidentyfikować prawidłowy odcisk dłoni. Gdyby to jednak nie było to, to starałby się coś innego wymacać, zanim przyjdzie mu do głowy rozwalenie ściany czymś. Sprawdzał każdy punkt w pobliżu drzwi, a ponieważ miał wyczulony zmysł na to(atut: ulepszony dotyk) była szansa, że zidentyfikuje coś, co odstaje od normy
Chakra19,000 - 250(HnJ) = 18,750
Klon1152 - 3(utrzymanie klona) = 1149
DodatkoweAtut: Ninja oraz aktor active w tym postku, wszystkie atuty do zmysłów active
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler
Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.

Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.

Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.

Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Wykorzystywane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.

Data uzyskania wady: 28.08.2023
Obrazek
Awatar użytkownika
Yasei Souh
Posty: 176
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:51
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Park

Persona non grata好ましからざる人物
Seitaro pozostał sam na placu boju, bo Fukei go olali, a sam tak się przynajmniej mu zdawało. Komu lepszemu mogliby przecież zostawić śledztwo jak nie Cesarzowi, geniuszowi, mistrzowi wykonywania najcięższego typu zadań? Czy jednak wiedzieli, że mają z nim do czynienia? Wszystkiego mógł się tylko domyślać, bo nie miał żadnych poszlak, które by na to wskazywały. W każdym razie nie mając nic lepszego do roboty Fumei Mesai zdecydował się pokazać tym amatorom z Fukei jak należy prowadzić śledztwo i natychmiast pierdzielnął się wprost do swojego równie przystojnego klona, żeby odkryć tajemnice kanałów Amegakure. Swoją drogą ciekawe, co za psychol te kanały tworzył. Kilometry stalowych rur (a może to PCV?) pod ukrytą wioską, do tego na promień człowieka. Ktoś musiał wydać na to kupę hajsu, bo spokojnie za równowartość tego można by mieć naprawdę dojebany system metra, albo bardzo dużo alkoholu, żeby pocieszać się przez zjebaną angielską pogodę.
Wracając do tematu Seiciak rozkazał swojemu klonowi nacisnąć na dłoń, a natychmiast po tym usłyszał znajomy już klonowi dźwięk mechanizmów, a przed nimi ściana otwierała się, a zaraz za nią znajdowała się szeroka drabina bez specjalnych zabezpieczeń, która prowadziła w dół (zupełnie jak w wizjach naszego ćpuna). Nie można było zobaczyć, co jest na dnie, bo było niezmiernie ciemno. Ciężko tez stwierdzić jak głęboko ta drabina prowadziła. Na oko więcej niż 5 metrów, nic poza tym stwierdzić nie mógł.
Ranga MisjiS
Tura8/...
ChakraSeitro - 18.750
Klontaro - 1149
NPC
Zasady
► Pokaż Spoiler
  • Wszystkie atuty używane aktualnie powinny być wypisane na samym dole posta.
  • Nie uznaję przekopiowania całej KP do atutów, bo nie używasz wszystkich w każdym poście non-stop.
  • To samo tyczy się technik. Jeśli jakieś mają koszt turowy to muszą być wylistowane w każdej turze, w której są podtrzymywane.
  • Przedmioty używane również proszę listować.
Prowadzone WątkiRetsu
Sloty4/5
Persona non GrataS - Fumei Mesai
Supertitions and WitchcraftB - Katsuse Hatsuri
Enter the DragonC - Yuki Azuma
The Bandit HuntC - Hattori i Miko
Awatar użytkownika
Maji Seitaro
Posty: 413
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:44
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Ranga dodatkowa: Sennin
Discord: AdrienSterne#3206
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Park

No więc Bracia Flip i Flap przeszli do badania tego całego kanałowego kompleksu. Oryginał będąc tutaj, a oczekując na rezultaty działania klona faktycznie przez chwilę pomyślał nad tym jak wielkie są te wszystkie rury biegnące przez Ame i jak dawno powstały. W sumie jak tak myślał, to skonstatował, że nie wiedział w ogóle dlaczego nad Ame pada ciągle deszcz. A jak nie to, to śnieg. Zawsze coś pada na łeb i dotąd uznawał to, że tak to po prostu jest. Tyle w tym logiki, co w obecności pustyni jakieś sto kilometrów dalej. No, ale może jakaś książka pewnego uczonego wyjaśnia to zjawisko. W każdym razie, nie odbiegał za daleko myślami w tak niepotrzebne zagadnienie. Przyjrzał się działaniom swojego klona i zgodnie z oczekiwaniami stało się tak jak myślał. Otworzyło się przejście prowadzące do... no właśnie? Przypomniał sobie wizję sprzed chwili będącą chyba zapowiedzią tego, co go czekało. Klon chwilę wcześniej został migami poinstruowany o drodze, jaką ukazała wizja, toteż zszedł po drabinie ostrożnie, a niedługo zanim oryginał. Koniec końcu znaleźli się w korytarzu, jaki to już nie przypominał kanałów, a tunel wydrążony przez użytkownika dotonu, albo wielkiego kreta. Co by to nie było obaj ruszyli do przodu, a klon znowu w straży przedniej, jakieś 10 metrów przed oryginałem. Obaj stąpali ostrożnie, niespiesznie, choć nie zdecydowali się na użycie techniki latarki, woląc polegać na własnej percepcji i refleksowi.
Chakra18,750
Klon1149 - 3(utrzymanie klona) = 1146
DodatkoweAtut: Ninja oraz znaki migowe active w tym postku, wszystkie atuty do zmysłów active
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Wykorzystywane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.

Data uzyskania wady: 28.08.2023
Ostatnio zmieniony 23 gru 2023, 16:05 przez Maji Seitaro, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Awatar użytkownika
Yasei Souh
Posty: 176
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:51
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Park

Persona non grata好ましからざる人物
Stężenie Seitaro na metr kwadratowy było niesamowicie potężne. Fakt, że nasze ucieleśnienie perfekcji mogło się multiplikować i sprawiać, że świat stawał się jeszcze doskonalszy był czymś niesamowitym, niespotykanym - przynajmniej dla ludzi, którzy nie potrafili w Kage Bunshiny, przez co byli zmuszeni do tworzenia szcześćdziesięciu technik wspomagających w miejsce cienistych klonów. Na szczęście (ex)Cesarz nie musiał tak bardzo się poniżać, aby osiągać swoje cele. Tak samo jak nie musiał chodzić, czy ryzykować swojego cennego życia. W swej strategii stwierdził, że wyśle klona przodem, a sam zejdzie chwilę później. Jego podejrzliwość, choć pragmatyczna, to nie zdała się na nic więcej, bo nic brzydkiego się nie stało. Ot przeszli sobie obaj dalej, a następnie w dół po drabinie, gdzie znaleźli się w tunelu. Tunel owy nie był już częścią wielkich kanałów znajdujących się pod Amegakure, a raczej czymś, co zostało wydrążone stosunkowo niedawno. Seitaro dosłownie stał w wydrążonej skale i około kilkudziesięciu metrów dalej widział światło. Nim zdążył jednak zrobić coś więcej usłyszał dość znajomy już sobie głos.
- Witaj wasza wysokość! Zapraszamy cię do nas! - mówił do niego głos, który wręcz brzmiał jak głos Yamanaki Saito - Nie obawiaj się, nie ma tu już więcej pułapek. I tak nie zrobiłby wrażenia na Rzeźniku z Mrozu. - dodał dosłownie sekundę później, a Seitaro bardzo dobrze wszystko słyszał pomimo dudniącego dookoła echa.
Ranga MisjiS
Tura9/...
ChakraSeitro - 18.750
Klontaro - 1146
NPC
Zasady
► Pokaż Spoiler
  • Wszystkie atuty używane aktualnie powinny być wypisane na samym dole posta.
  • Nie uznaję przekopiowania całej KP do atutów, bo nie używasz wszystkich w każdym poście non-stop.
  • To samo tyczy się technik. Jeśli jakieś mają koszt turowy to muszą być wylistowane w każdej turze, w której są podtrzymywane.
  • Przedmioty używane również proszę listować.
Ostatnio zmieniony 27 gru 2023, 18:55 przez Yasei Souh, łącznie zmieniany 1 raz.
Prowadzone WątkiRetsu
Sloty4/5
Persona non GrataS - Fumei Mesai
Supertitions and WitchcraftB - Katsuse Hatsuri
Enter the DragonC - Yuki Azuma
The Bandit HuntC - Hattori i Miko
Awatar użytkownika
Maji Seitaro
Posty: 413
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:44
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Ranga dodatkowa: Sennin
Discord: AdrienSterne#3206
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Park

Czymkolwiek to miejsce było, wątpił że cokolwiek się tutaj znajdowało było pod jurysdykcją władz Amegakure. Jeszcze nie wiedział gdzie tak naprawdę trafił, sugerował się jedynie wizją sprzed kilku chwil traktując ją jako podpowiedź co do tego którędy ma iść i kogo spotkać. Wszystko dotąd się pokrywało. Będąc już w tunelu obaj Seitaro nie poprzestali na zachowaniu ostrożności, szli dalej, zatrzymując się w momencie... dość niespodziewanym. Obaj zamarli, słysząc to co słyszeli. Spojrzeli po sobie niemal synchronicznie, niczym bracia syjamscy, nie dowierzając za bardzo w to, co niosło echo. I jakby ktoś się w tej ciemności przyjrzał zauważyłby jak po czole byłego Kazekage, który po chwili go przeciera rękawem. Od razu skonstatował, że Yamanaka przeczesał te wspomnienia które chciał, jakby od początku podejrzewał coś więcej. Czy doszedł do czegoś więcej w tej chwili? Tylko tyle, że nie ma sensu się ukrywać i tego, że stał Yamanace na linii prostej do strzału ze sztandarowej techniki tego psychotycznego klanu. Oryginał podał klonowi katanę, a sam odskoczył, by znaleźć się jak najdalej, tuż przy samej drabince. Odpalił technikę KEKKAI: TENGAI HŌJIN na zasięgu 20m aby upewnić się, że nie zastała go jeszcze jakaś niespodzianka ukryta w zupełnie randomowym miejscu. A klon? To co zwykle, miał posłużyć za przynętę i się ujawnić wołaczowi. I nie, wbrew pozorom nie wparował na pełnej kurwie z ogniem i mieczem jak kto by mógł przypuszczać, siekąc na lewo i prawo. Choć mógł, ale od dłuższego czasu wolał pytać, a potem bić aniżeli na odwrót. Ta wcześniejsza żywa zachęta do pojawienia się bliżej była nader podejrzana. No i przyszedł na zawołanie.
Chakra18,750 - 100(tengai hojin) = 18,650
Klon1146 - 3(utrzymanie klona) = 1143
DodatkoweAtut: Ninja oraz znaki migowe active w tym postku, wszystkie atuty do zmysłów active
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler
Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Wykorzystywane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.

Data uzyskania wady: 28.08.2023
Obrazek
Awatar użytkownika
Yasei Souh
Posty: 176
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:51
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Park

Persona non grata好ましからざる人物
Saji Meitaro wraz ze swoim klonem zlękli się niemiłosiernie, bo oto ktoś wzywał ich, a używał do tego słów, których zapewne nikt nie użył wobec byłego Kazekage od bardzo dawna. Nasuwało się tylko pytanie - ile ten ktoś wiedział? Fumei Mesai nie pamiętał, żeby ktoś grzebał mu we wspomnieniach z wojny, albo nawet sprzed wojny, ale pamięć bywała zawodna, prawda? Szczególnie wobec potęgi rodu Yamanaka, który słynął ze swych zdolności w manipulacji pamięcią oraz kontroli nad umysłem swoich ofiar. W stresie Seitaro podjęli natychmiastową decyzję. Oryginał szybko się wycofał i zaczął badać teren przy użyciu techniki, ale nie wykrył absolutnie nic, co powinno go martwić.
Klon za to wylazł z korytarza do pomieszczenia, w którym było bardzo jasno. Tak jasno, że nagła zmiana oświetlenia oślepiła klona i choć jego zmysły przystosowywały się bardzo szybko i widział coraz więcej - między innymi to, że ściany są całe białe. Nawet pomaganie sobie ręką i przysłanianie oczu nie mogły mu wiele pomóc.
- Widzę, że książę jest jednym z tych roztropnych? - zapytał Yamanaka Saito, którego głos klon słyszał teraz jeszcze wyraźniej - Zrozumiałe, ale zbędne. Chcę tylko zamienić kilka słów. Proszę udzielić mi chwilę swojego oryginalnego czasu Kazekage-dono. Obiecuję, że go nie zmarnuję. - dodał po chwili, a w jego głosie dało wyczuć się ogromną dozę arogancji, wręcz nieposkromionej pewności siebie. Klontaro z kolei widział już coraz lepiej i mógł zauważyć, że stał na wejściu do ogromnej jaskini wymalowanej całej na biało na wzór jakiegoś wielkiego pomieszczenia szpitalnego. Sufit znajdował się jakieś dziesięć metrów wyżej, a pomieszczenie było szerokie i długie na kolejne dziesięć. Saito stał obok "chłopaka z notką", którego trzymał za jedno ramię. Obaj byli na samym końcu pomieszczenia, a po prawej stronie Saito znajdowała się klatka wysoka na około 1.5 metra, w której kulili się przerażeni ludzie.
Ranga MisjiS
Tura9/...
ChakraSeitro - 18.750
Klontaro - 1146
NPC
Zasady
► Pokaż Spoiler
  • Wszystkie atuty używane aktualnie powinny być wypisane na samym dole posta.
  • Nie uznaję przekopiowania całej KP do atutów, bo nie używasz wszystkich w każdym poście non-stop.
  • To samo tyczy się technik. Jeśli jakieś mają koszt turowy to muszą być wylistowane w każdej turze, w której są podtrzymywane.
  • Przedmioty używane również proszę listować.
Prowadzone WątkiRetsu
Sloty4/5
Persona non GrataS - Fumei Mesai
Supertitions and WitchcraftB - Katsuse Hatsuri
Enter the DragonC - Yuki Azuma
The Bandit HuntC - Hattori i Miko
Awatar użytkownika
Maji Seitaro
Posty: 413
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:44
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Ranga dodatkowa: Sennin
Discord: AdrienSterne#3206
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Park

Przezorny zawsze ubezpieczony, toteż czul się w pełni usprawiedliwiony podejmując akcję, która nie wykazała kompletnie nic. Przynajmniej miał na ten moment pewność, że w najbliższej okolicy nie czyha na niego nic, tak jak zresztą powiedział Saito. Wykorzystując ten moment, w którym klon zabawiał się z Yamanaką, oryginał postanowił zebrać chociaż trochę chakry do Trybu Mędrca. Znowu, przezorny zawsze ubezpieczony, nie wiedział z kim ma dokładnie do czynienia, ale nie mógł absolutnie nikogo lekceważyć. Jeżeli ten człowiek, najpewniej członek większej bandy jaka na razie tu nie zawitała(albo jej nie wykrywał na tym zasięgu) tak po prostu przerył się przez jego wspomnienia, to raczej niejednego asa w rękawie będzie mieć. Niemniej Seitaro dążył raczej do tego, by całą tę sprawę załatwić przelewając jak najmniej krwi, nawet gdy chodziło o jego tożsamość. Ta bowiem przelała się jak zawartość zbitego słoika.
Klon zamrugał, próbując dostrzec w tej jasnocie jakieś większe szczegóły i praktycznie nic, co udało mu się w końcu wyłapać nie powodowało u niego wzrostu zaufania względem tego człowieka. Niemniej sam nie zachowywał się w sposób negatywny względem tego, co widział. Gdyby się oburzył, mógł być nazwany hipokrytą. Co i tak jest prawdą. Klon westchnął zanim odpowiedział nadzwyczaj nonszalanckiemu Yamanace.
- Dobrze wiesz z kim rozmawiasz, nie mam zamiaru wmawiać ci, że się mylisz. Wyobraź sobie, że tak jak wyglądam teraz wyglądałem zawsze. Niech ta wiedza więc ci wystarczy, ja nie jestem od tego, żeby spełniać twoje zachcianki, tym bardziej, że nie dajesz mi powodu do tego, bym ci zaufał. Nie jestem też od tego, żeby z tobą walczyć bez wyraźnego powodu - tutaj spojrzał na ludzi w klatce. Oni nie byli tym powodem - Porozmawiajmy więc, również mogę mieć pytania. Ale ty pierwszy, słucham z uwagą. - uśmiechnął się, trochę wymuszenie. Nie podejmował żadnej akcji w stosunku do Yamanaki, ale gdyby ten jednak chciał zaatakować(bo toryodpowiedzi były złe), to na podstawie swojej percepcji, dobremu wzrokowi, Hiraishin-Ryu i szybkości zamierzał zareagować używając Kyu Kumoshina teleportując się za plecy przeciwnika i używając stylu Iado wspieranego ciąć go przez bebechy. Ale szczerze? Nie chciało mu się walczyć.
Chakra18,650 - 100(tengai hojin) = 18,550
Klon1143 - 3(utrzymanie klona) - 250(kumoshin)= 890
DodatkoweAtut: Ninja oraz znaki migowe active w tym postku, wszystkie atuty do zmysłów active
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Iaidō | A Way Of Drawing Out Sword居合道
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Odnosi się do specyficznego stylu kenjutsu, który polega na płynnych, kontrolowanych ruchach wyciągania miecza z pochwy, uderzania lub cięcia przeciwnika oraz też usuwania krwi z ostrza, a następnie umieszczania go z powrotem w pochwie. Liniowy ruch i siła zastosowana do wyciągnięcia broni skutkuje cięciami, które są szybsze i silniejsze niż te wykonane mieczem już wyciągniętym. Powoduje to, że znający ten styl definitywnie mocniej atakuje z zaskoczenia. Skupia się on przede wszystkim na refleksie, niżeli typowej sile czy szybkości ciosów. Można go używać przy krótkich ostrzach (katana, wakizashi itd.). Pochwa miecza musi znajdować się przy pasie aby móc korzystać z stylu.

Szybkość, z jaką te techniki mogą być wykonywane - w szczególności początkowe uderzenie - jest taka, że ​​gdy jest wykonywana przez wprawnego użytkownika, może uniemożliwić wrogiemu ninja tworzenie pieczęci dłoni (a tym samym ninjutsu), wykorzystując małe luki w obronie przeciwnika, które te ruchy tworzą. To sprawia, że ​​są bardzo skuteczne przeciwko większości shinobi, a także w przypadku samoobrony. Nie jest skuteczny podczas wykonywania kombinacji oraz w totalnej ofensywie, gdyż ten styl opiera się przede wszystkim na odparciu ataku wroga oraz jego obezwładnieniu (czy to poprzez odpowiednia kontrę w ciało lub wybicie broni o ile to możliwe) podczas wyciągnięcia broni. Podczas dłuższych pojedynków, szermierz korzystający z tego stylu walki często odkłada miecz do pochwy by zyskać możliwość na ponowne potężne uderzenie.

Posiadając range B w Iaidō możemy dobyć miecza z pochwy i wykonać początkowy atak podczas szybkiego i dynamicznego ruch np. bieg bądź wyskok.
Posiadając range A w Iaidō możemy dobyć ostrza i wykonać atak bez utraty siły z niemal każdej pozycji, nawet tych mniej wygodnych, tak długo jak jest to fizycznie możliwe do wykonania.
Posiadając range S w Iaidō schowanie broni po wykonanym ataku jest znacznie szybsze i płynniejsze, dzięki czemu łatwiej o powrócenie do początkowej pozycji, pozwalającą na ponowne dobycie ostrza wraz z wykonaniem ataku.
Posiadając Siłę na poziomie 8 do stylu walki wykorzystać można również większe ostrza posiadające pochwę, jak np. No-dachi.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu użytkownik dobywając miecza, wykonuje cięcie z taką szybkością, że w rzeczywistości - są to trzy cięcia. Tak są też traktowane dla różnych technik - jako trzy oddzielne ataki mieczem, a nie jeden.
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Wykorzystywane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.

Data uzyskania wady: 28.08.2023
Obrazek
Awatar użytkownika
Yasei Souh
Posty: 176
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:51
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Park

Persona non grata好ましからざる人物
Seitaro dalej działał powoli, a także starał się być jak najroztrpniejszy. Przynajmniej jak na swoje umiejętności i dziwnie ciemną latarnię inteligencji. Saito tylko wciąż się uśmiechał widząc jak wzrok Sieciaka błądzi po pomieszczeniu, żeby lepiej przyjrzeć się całej sytuacji. "Chłopak z notką" z kolei co chwilę odwracał zmartwiony wzrok w stronę klatki, w której znajdowli się ludzie jakby starał się złapać z kimś kontakt. Coraz częściej posyłał jednak wzrok pełen gniewu w stronę Seitaro.
- Chciałbym zaproponować pewien układ. Tak się składa, że mam pewne porachunki z Ame, przez które wstąpiłem do pewnej organizacji cyrkowców, co się zwą Trupimi Klaunami. Nawiasem mówiąc beznadziejna nazwa. Ani straszna, ani ładna. Poprosili mnie, żebym pozbył się siedziby Amekage, najlepiej z Amekage wciąż w środku, ale widzisz mam pewien problem z jej naładowaniem i musiałem sprowadzić tutaj kilku ludzi, którzy mi w tym pomogą - chcą tego czy nie. - zrobił chwilę przerwy wciąż obserwując klona - Ale wtedy przyszedłeś ty i wszystko się zmieniło! - zaczekał kolejną chwilę - Widzisz kiedyś byłem kimś. Byłem najważniejszym zbieraczem informacji w Konohagakure, a przez twoje wojenki Konoha przestała istnieć, tak samo jak rodzina będącego tu ze mną Seishu Hokoriego. I odkupisz nam to dając chakrę mędrca naszemu drogiemu Seishu, żeby mógł zniknąć budynek Amekage razem z ludźmi w środku. A jeśli tego nie zrobisz, to zaufaj mi - zrobię wszystko, żeby cały świat poznał twoją prawdziwą tożsamość i sygnaturę chakry. - mówił dalej, a dopiero po chwili klon zauważył, że na tle ścian było to ledwie widoczne, ale mężczyzna miał w drugim ręku wielkiego prawie białego gunbaia, z którego zaczęła wydobywać się wysoka do samego sufitu, czerwona bariera, która zatrzymała się zaledwie kilka metrów od klona.
Ranga MisjiS
Tura11/...
ChakraSeitro - 18.750
Klontaro - 1146
NPC
Zasady
► Pokaż Spoiler
  • Wszystkie atuty używane aktualnie powinny być wypisane na samym dole posta.
  • Nie uznaję przekopiowania całej KP do atutów, bo nie używasz wszystkich w każdym poście non-stop.
  • To samo tyczy się technik. Jeśli jakieś mają koszt turowy to muszą być wylistowane w każdej turze, w której są podtrzymywane.
  • Przedmioty używane również proszę listować.
Ostatnio zmieniony 27 gru 2023, 22:26 przez Yasei Souh, łącznie zmieniany 1 raz.
Prowadzone WątkiRetsu
Sloty4/5
Persona non GrataS - Fumei Mesai
Supertitions and WitchcraftB - Katsuse Hatsuri
Enter the DragonC - Yuki Azuma
The Bandit HuntC - Hattori i Miko
Awatar użytkownika
Maji Seitaro
Posty: 413
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:44
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Ranga dodatkowa: Sennin
Discord: AdrienSterne#3206
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Park

Oryginał wciąż zbierał chakrę i pilnował własnych pleców, a tymczasem klona prowadził rozmowę z Saito, którego słuchał z uwagą i grobowym spokojem. Saito był trzecią lub czwartą - zależy jak liczyć - osobą, która dowiedziała się o prawdziwej tożsamości Seitaro, a im dalej w las tym bardziej i bardziej zaczęło mu to obojętnieć. Mimo to liczył się dla niego święty spokój, jakiego to zostałby pozbawiony po tym jak świat dowiedziałby się prawdy. Wszystko miało swoją cenę, ale Saito żądał dość wygórowanej, co ostatecznie Maji skwitował głębszym westchnięciem. Trupie Klauny. Znał ich, może nawet całkiem dobrze. Za każdym spotkaniem krzyżował ich plany i trochę wkurwiał. Słowem - miłość.
- I co? Co takiego zaoferowała ci banda wywrotowców z dnia na dzień spychana coraz bardziej do podziemia, czego nie zaoferowałby ci Kage względnie dobrze prosperującej wioski? Nie znam cię, choć prowadziłem kartoteki wielu uzdolnionych shinobi innych nacji z przeznaczeniem do eliminacji, ale jeśli jest tak jak mówisz to twoje talenty mogłyby zostać lepiej docenione przez oficjalne władze. Ba, nawet przeze mnie, bo cenię sobie informacje. Sposób w jaki ją ze mnie wydobyłeś... powinszować, zrobiłeś mnie jak dziecko. - chwilowa pauza, by poznać reakcję, ale zaraz kontynuował - Jeżeli mam podjąć decyzję, to nie przez wzgląd na utracenie alibi. Po prostu świat dowie się wcześniej niż powinien, nie zaszkodzi mi to tak jak ci się wydaje. - przekrzywił głowę, niespecjalnie przejęty jego groźbą. I w sumie mówił całkiem szczerze. Nie miał zamiaru wiecznie pracować na przybraną tożsamość. Trzeba będzie przypomnieć światu, że Maji Seitaro żyje i ma się doskonale. A konsekwencje tego? Przełknie z lekką goryczką.
- Ciekawi mnie bardziej jak wyglądają twoje zatargi z Ame, skoro chcesz zdecydować się na tak drastyczny i, bądź co bądź, bardzo głupi krok. Uderzając teraz, gdy służby są wyczulone na każde zagrożenie, tym bardziej z waszej strony zwiększasz szanse na niepowodzenie, chyba nie byłbyś tak głupi nawet z moją pomocą? I nawet benefitach nic nie mówisz, tylko stawiasz warunki z pozycji z której nie jesteś do tego predysponowany. Popełniałem podobny błąd. - odpowiedział mu tak samo neutralnie jak dotychczas, ale widać było że za nic ma sobie nonszalancję rozmówcy. Seitaro nie był teraz na tyle głupi, by atakować Saito. Teraz dobrze zauważył, że między nimi znajduje się jakaś bariera, z którą w kontakt wchodzić nie chciał. Chciał się zabezpieczyć na wypadek ataku? Że też zbiegło się to w czasie z momentem w którym pomyślał, że zaatakuje, jeśli sam zostanie zaatakowany. Yamanaka czytał mu w myślach? Nie miał sposobności, by to stwierdzić. Niemniej miał się na baczności, gotów wykonać unik w dostępną stronę, gdyby blondyn bądź stojący obok niego Hokori stracili cierpliwość.
Chakra18,650 - 100(tengai hojin) = 18,550
w tej lub następnej turze jeśli dobrze liczę zgromadzę 100% ze 250% zasobów chakry SM
Klon1143 - 3(utrzymanie klona) - 250(kumoshin)= 890
DodatkoweAtut: Ninja oraz znaki migowe active w tym postku, wszystkie atuty do zmysłów active
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Iaidō | A Way Of Drawing Out Sword居合道
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Odnosi się do specyficznego stylu kenjutsu, który polega na płynnych, kontrolowanych ruchach wyciągania miecza z pochwy, uderzania lub cięcia przeciwnika oraz też usuwania krwi z ostrza, a następnie umieszczania go z powrotem w pochwie. Liniowy ruch i siła zastosowana do wyciągnięcia broni skutkuje cięciami, które są szybsze i silniejsze niż te wykonane mieczem już wyciągniętym. Powoduje to, że znający ten styl definitywnie mocniej atakuje z zaskoczenia. Skupia się on przede wszystkim na refleksie, niżeli typowej sile czy szybkości ciosów. Można go używać przy krótkich ostrzach (katana, wakizashi itd.). Pochwa miecza musi znajdować się przy pasie aby móc korzystać z stylu.

Szybkość, z jaką te techniki mogą być wykonywane - w szczególności początkowe uderzenie - jest taka, że ​​gdy jest wykonywana przez wprawnego użytkownika, może uniemożliwić wrogiemu ninja tworzenie pieczęci dłoni (a tym samym ninjutsu), wykorzystując małe luki w obronie przeciwnika, które te ruchy tworzą. To sprawia, że ​​są bardzo skuteczne przeciwko większości shinobi, a także w przypadku samoobrony. Nie jest skuteczny podczas wykonywania kombinacji oraz w totalnej ofensywie, gdyż ten styl opiera się przede wszystkim na odparciu ataku wroga oraz jego obezwładnieniu (czy to poprzez odpowiednia kontrę w ciało lub wybicie broni o ile to możliwe) podczas wyciągnięcia broni. Podczas dłuższych pojedynków, szermierz korzystający z tego stylu walki często odkłada miecz do pochwy by zyskać możliwość na ponowne potężne uderzenie.

Posiadając range B w Iaidō możemy dobyć miecza z pochwy i wykonać początkowy atak podczas szybkiego i dynamicznego ruch np. bieg bądź wyskok.
Posiadając range A w Iaidō możemy dobyć ostrza i wykonać atak bez utraty siły z niemal każdej pozycji, nawet tych mniej wygodnych, tak długo jak jest to fizycznie możliwe do wykonania.
Posiadając range S w Iaidō schowanie broni po wykonanym ataku jest znacznie szybsze i płynniejsze, dzięki czemu łatwiej o powrócenie do początkowej pozycji, pozwalającą na ponowne dobycie ostrza wraz z wykonaniem ataku.
Posiadając Siłę na poziomie 8 do stylu walki wykorzystać można również większe ostrza posiadające pochwę, jak np. No-dachi.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu użytkownik dobywając miecza, wykonuje cięcie z taką szybkością, że w rzeczywistości - są to trzy cięcia. Tak są też traktowane dla różnych technik - jako trzy oddzielne ataki mieczem, a nie jeden.
Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Wykorzystywane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.

Data uzyskania wady: 28.08.2023
Obrazek
Awatar użytkownika
Yasei Souh
Posty: 176
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:51
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Park

Persona non grata好ましからざる人物
Original Seitaro siedział na dupie i nic ciekawego nie robił, więc zostawimy jego historię w spokoju. Niech se tam siedzi i sra zbiera chakrę natury, choć chuj wie na co jest mu ona tam potrzebna. Nie próbujmy infiltrować umysłu byłego kazekage, bo i tak jesteśmy wszyscy tu zebrani zbyt malutcy i nieznaczni, żeby nawet podejmować jakiekolwiek próby. Klon za to odbywał dalszą rozmowę z Fukei(?), który ewidentnie przyznawał się do wielu rzeczy, do których nikt inny raczej by się nie przyznał przy pierwszej rozmowie rekrutacyjnej.
- Widzisz drogi Kazekage, dowiedziałem się, że nowe wioski shinobi nie powstaną tutaj tak długo jak Ame odgrywa centralną rolę na Starym Kontynencie. A jeśli powstaną, to nie będą miały żadnej prawdziwej wartości. - zaczął kolejną wypowiedź - Widzisz, gdy zmieniła się władza w Korzeniu to nowa liderka przestrzegała nas przed innymi wioskami oraz przed niektórymi klanami Konohy i oto tutaj jesteśmy. Seigi miała rację. Widzisz, gdy ją odwiedziłem niedługo przed atakiem bandy pięciu na Konohę, to powiedziała mi, że musmy zniszczyć każdą wioskę shinobi, żeby Liść mógł egzystować bez zagrożenia. To właśnie robię, zanim odtworzę Liść muszę najpierw posprzątać. - uśmiechnął się do niego - A ta śmieszna organizacja dała mi narzędzia do egzekucji tego planu. Na przykład taki Hokor Seishu, który bardzo kocha swoją siostrzyczkę. Została mu tylko ona, po tym jak pewien Kazekage w swej wspaniałomyślności postanowił zabić wszystkich w klanie Hokori, a teraz żeby ją odzyskać jest gotów pozbyć się tego pierdolonego budynku. Prawda Seishu? - chłopak jednak nie odpowiedział, bo patrzył wściekle to na Seitaro, to na Saito.
- Dobra, koniec tych rozmówek. Widzę, że będziesz przeciągał linę, a ja nie mam na to chęci ani czasu. Mogę albo ściągnąć cię tu siłą, albo zagramy w grę i tak rozwiążemy naszą sytuację. Co ty na to? - zakończył wreszcie swoje gadanie, a oryginał mógł sensorycznie wyczuć, że przy wejściu do drabiny pojawiło się sporo ludzi z chakrą, którzy jednak nie podejmowali żadnej akcji.
Ranga MisjiS
Tura12/...
ChakraSeitro - 18.550
Klontaro - 1140
NPC
Zasady
► Pokaż Spoiler
  • Wszystkie atuty używane aktualnie powinny być wypisane na samym dole posta.
  • Nie uznaję przekopiowania całej KP do atutów, bo nie używasz wszystkich w każdym poście non-stop.
  • To samo tyczy się technik. Jeśli jakieś mają koszt turowy to muszą być wylistowane w każdej turze, w której są podtrzymywane.
  • Przedmioty używane również proszę listować.
Prowadzone WątkiRetsu
Sloty4/5
Persona non GrataS - Fumei Mesai
Supertitions and WitchcraftB - Katsuse Hatsuri
Enter the DragonC - Yuki Azuma
The Bandit HuntC - Hattori i Miko
Awatar użytkownika
Maji Seitaro
Posty: 413
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:44
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Ranga dodatkowa: Sennin
Discord: AdrienSterne#3206
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Park

Oryginał siedział sobie spokojnie, tak w bezruchu i zbierał chakrę natury, jaka to rzekomo miała mu się do niczego nie przydać. Możliwe, że nie , ale lepiej dmuchać na zimne niż potem się zawieść na sobie, bo zabrakło trochę percepcji, by zareagować na atak przeciwnika. Tym bardziej, że rozmowa z Yamanaką szła trochę jak po grudzie i klon zdążył nabrać coraz większej pewności, że to tak i tak skończy się walką. Jak zostało wspomniane - wolał do niej nie dopuszczać, ale lepiej byłoby być gotowym.
- Masz w tym słuszność, Ame znalazło się w najlepszym miejscu swojej historii, gdzie trzej najwięksi sąsiedzi od stuleci zagrażający Deszczowi wzięli i upadli. Pozycji budowanej na zgliszczach starego świata tak łatwo nie odda, stąd rozumiem twoje patriotyczne spojrzenie na sprawę. Ale wciąż nie rozumiem dlaczego miałoby mi się opłacić pomaganie ci. Rozumiem twoje uczucia, ale ich nie podzielam. Dawno zrezygnowałem z zemsty. - założył ręce na piersi i obrócił spojrzenie na naburmuszonego białowłosego. Widział w jego oczach gniew po równo ukierunkowaną na Seitaro(wiadomo dlaczego) i na Saito. Czuł, że jest do tego zmuszany, ale.- A ty? Naprawdę tego chcesz? - pytanie bardzo retoryczne, nie spodziewał się nawet jednoznacznej odpowiedzi od człowieka trzymanego pod kloszem Yamanaki. Zresztą, z ich dwojga to Saito zaczynał coraz bardziej tracić cierpliwość. Seitaro ziewnął, słysząc ostatnie zdanie rozmówcy, jakoś tak wciąż nieprzejęty tym co mówił. Oryginał wykrył wrogów na ,,horyzoncie'', ale w związku z tym nie podejmował żadnych akcji tak długo jak oni nic nie robili. Był gotów aktywować Tryb Mędrca w momencie, w którym zaczęłoby się faktycznie coś dziać i dostosowałby swoją reakcję do reakcji wroga. Percepcja i refleks miały mu pomóc w szybkim reagowaniu na sprawy i uprzedzenie nieprzyjemnych faktów. Klon w tym czasie doszedł do wniosku, że wszystko będzie lepsze od metod siłowych, gdy nie są one takie niezbędne.
- Grę? Hm, słucham z uwagą.
Chakra18,550 - 100(tengai hojin) = 18,450
w tej lub następnej turze jeśli dobrze liczę zgromadzę 150% ze 250% zasobów chakry SM
Klon1140 - 3(utrzymanie klona) - = 1137
DodatkoweAtut: Ninja, AKtor oraz znaki migowe active w tym postku, wszystkie atuty do zmysłów active
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Wykorzystywane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.

Data uzyskania wady: 28.08.2023
Ostatnio zmieniony 28 gru 2023, 12:27 przez Maji Seitaro, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Awatar użytkownika
Yasei Souh
Posty: 176
Rejestracja: 14 maja 2021, 13:51
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Park

Persona non grata好ましからざる人物
Obaj mężczyźni słuchali byłego kazekage-klona, który pięknie im mówił o porzuceniu zemsty i innych pierdołach. Saito spojrzał nieco zdziwiony na niego, ale nie przemówił. Gdy Seishu został wezwany do odpowiedzi Saito tylko się przyglądał jak tamten zbiera się w sobie, żeby wreszcie odpowiedzieć.
- Ja... chcę tylko moją siostrę spowrotem... chuj mnie obchodzi Amegakure, polityka i wy wszyscy! - krzyknął, ale jego gestykulacja była przy tym znikoma, co mocno zamaskowało jakikolwiek efekt tych słów na ludzi dookoła. Yamanaka tylko uśmiechnął się złowieszczo.
- Barterska miłość jest niesamowita nieprawdaż? - rzucił nonszalancko, tak jakby opowiadał o jakimś dobrym uczynku, typu przeprowadzenie starszej pani przez drogę pełną pojazdów.
- Nikt nie powiedział, że ci się ma to opłacić. Po prostu zrezygnuję z dawania ci przykrych doświadczeń w postaci organizacji łapiących shinobi, którzy napewno chcieliby skrócić cię o głowę. - wzruszył ramionami, a z jego twarzy wciąż nie schodził uśmiech. Zdjął swoją rękę z barka Seishu, a następnie zaczął tłumaczyć.
- Zagramy w Blackjacka, gdzie ja jestem krupierem, a ty graczem. Każdy z nas postawi drugiej osobie pięć warunków, które muszą zostać spełnione po skończonej rozgrywce trwającej trzy rundy. Do każdej rundy możemy wrzucić po jednym warunku, ale gracz ma możliwość podwoić zakład, czyli zrobić Double Down. W każdej rundzie zaczynamy z wybranym jednym warunkiem, kto wygra rundę tego warunek zostaje spełniony, a ten który rundę przegrał traci swój postawiony warunek. W rozgrywce nie można oszukiwać. Przy Split - Double Down jest zawsze obowiązkowy. Gdy gracz robi Double Down, to krupier również stawia dwa warunki na swoje karty. Jest to dość proste. Jeśli akceptujesz taką rozgrywkę, to możemy do niej przystąpić po wytworzeniu przeze mnie odpowiedniej techniki. Jeśli akceptujesz zasady, to ułóż ręce w pieczęci małpy.
Ranga MisjiS
Tura13/...
ChakraSeitro - 18.450
Klontaro - 1137
NPC
Zasady
► Pokaż Spoiler
  • Wszystkie atuty używane aktualnie powinny być wypisane na samym dole posta.
  • Nie uznaję przekopiowania całej KP do atutów, bo nie używasz wszystkich w każdym poście non-stop.
  • To samo tyczy się technik. Jeśli jakieś mają koszt turowy to muszą być wylistowane w każdej turze, w której są podtrzymywane.
  • Przedmioty używane również proszę listować.
Ostatnio zmieniony 28 gru 2023, 12:53 przez Yasei Souh, łącznie zmieniany 1 raz.
Prowadzone WątkiRetsu
Sloty4/5
Persona non GrataS - Fumei Mesai
Supertitions and WitchcraftB - Katsuse Hatsuri
Enter the DragonC - Yuki Azuma
The Bandit HuntC - Hattori i Miko
ODPOWIEDZ

Wróć do „Amegakure no Sato”