Cóż, odpowiedź otrzymał mało satysfakcjonującą, ale zawsze jakąś. Chociaż w sumie potwierdził swoje przypuszczenia co do tego, że Białowłosy stoi po stronie Yamanaki z czystego przymusu, nie zaś ze względu na wspólne interesy. Majiemu nie chciało już się powtarzać, że ujawnienie jego tożsamości w niczym mu nie przeszkodzi ani życia nie utrudni. Żył na tym świecie wystarczająco długo, by wiedzieć, że nie będzie mieć problemu z łowcami głów, zmianą tożsamości lub zmiany sygnatury własnej chakry. Swego czasu był wieloletnim zbiegiem i poza częstszym spaniem pod gołym niebem nie robiło mu to różnicy. Już chętniejszy był do tego, by zakończyć sprawę bez rozlewu krwi, toteż po wysłuchaniu zasad proponowanych przez Yamanakę chwilę się zastanowił zanim odpowiedział.
- Huh, wolałbym ci przyjebać, ale niech będzie. Jestem ciekawy jak to się potoczy. - i powiedziawszy to jedną ręką złożył pieczęć małpy, oczekując zapewne tego, że całe pomieszczenie zmieni się nagle we wnętrze jakiegoś kasyna. No, a przynajmniej tego się spodziewa, oprócz jakiejś unikalnej techniki genjutsu lub klanu Yamanaka.
- Huh, wolałbym ci przyjebać, ale niech będzie. Jestem ciekawy jak to się potoczy. - i powiedziawszy to jedną ręką złożył pieczęć małpy, oczekując zapewne tego, że całe pomieszczenie zmieni się nagle we wnętrze jakiegoś kasyna. No, a przynajmniej tego się spodziewa, oprócz jakiejś unikalnej techniki genjutsu lub klanu Yamanaka.
Chakra18,550 - 100(tengai hojin) = 18,350
w tej lub następnej turze jeśli dobrze liczę zgromadzę 200% ze 250% zasobów chakry SM
w tej lub następnej turze jeśli dobrze liczę zgromadzę 200% ze 250% zasobów chakry SM
Klon1137 - 3(utrzymanie klona) - = 1134
DodatkoweAtut: Ninja, AKtor oraz znaki migowe active w tym postku, wszystkie atuty do zmysłów active
Wykorzystywane techniki
► Pokaż Spoiler
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.
Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.
Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.
Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .
Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.
Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.
Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .
Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Wykorzystywane przedmioty
► Pokaż Spoiler
Atuty
► Pokaż Spoiler
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Sennin: NinjutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Sennin: RaitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej klasyfikacji nie miałby dostępu.
Przyśpieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Czytanie z ruchu wargAtut nabyty
nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.
Ulepszony zmysł - Seitaro doskonałyAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
- Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
- Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
- Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
- Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
- Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Rozpoznanie pieczęciAtut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.
Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
OburęcznośćAtut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.
Znaki migowe - OgólneAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.
Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shōnin Ōkoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie ryō.
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Słuch normikaWada
Po odzyskaniu słuchu przez Seitaro, ten nie wrócił jednak do pełnej chwały. Ten słyszy wszystko normalnie, tak jak zwyczajny w świecie człowiek, pomimo posiadania Atutu Ulepszonego Słuchu. Ze względu na to, nie może korzystać z bonusów wynikających z tego atutu przez okres dziewięćdziesięciu dni. Wada znika automatycznie po upłynięciu tego okresu.
Data uzyskania wady: 28.08.2023
Data uzyskania wady: 28.08.2023