• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    24.04.2024 - podsumowanie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Kujaku no Kuni - Kraj Pawi孔雀の国
StolicaKadakot
Władca De jure: Mahadża Amara Kamal
De facto: Wielki Wezyr Sharad Ahuja
Kraj Pawi powoli staje się wrakiem swojego dawnego wyglądu. Dawniej państwo było znane ze swojego aktywnego udziału na arenie międzynarodowej w polu technologii i handlu, jednak od czasu nagłej śmierci poprzedniego władcy kraj zaczął być targany wewnętrznymi konfliktami i wykonał metaforyczny krok wstecz, wracając do przestarzałych i zacofanych poglądów. Niegdyś wspaniałe królestwo teraz powoli popada w dekadencję i ruinę. Mieszkańcy z niepokojem patrzą w przyszłość, zastanawiając się czy młodociany władca będzie tym, kto zdoła odbudować status państwa, czy jeszcze bardziej je stoczyć, pozwalając mu się rozpaść na kawałki...
Położenie geograficzne
Kujaku no Kuni jest najbardziej wysuniętą na południe krainą w całym Nowym Kontynencie. Charakteryzuje się bardzo ciepłym klimatem, podobnie do pobliskich krain. Kraj jest odgrodzony od swoich sąsiadów średnio wysokimi górami, których wysokość bezwzględna nie przekracza półtora kilometra. Im dalej na południe i bliżej morza, to krajobraz staje się coraz bardziej równinny. Ze względu na swoją lokalizację, w Kraju Pawi występuje pora sucha i pora deszczowa, co znacząco wpływa na widoki. Podczas okresu intensywnych deszczów Kujaku no Kuni zmienia się w bujną łąkę. Tereny stają się pełne roślin, traw, a lasy pokrywają się zielenią. Z kolei czasie lata równiny Kraju Pawi przypominają pustynię, sawannę albo step, gdzie zazwyczaj tylko niewielka roślinność lub ta wtrzymała ma szansę na przeżycie. Jedynie w pobliżu wielkich rzek można zobaczyć całorocznie występujące połacie zieleni. To właśnie przy nich występują bardzo żyzne mady rzeczne, pozwalające na uprawy w tym regionie. Jednak w pozostałych rejonach państwa gleby są bardzo słabej jakości. Na południu, w pobliżu morza klimat jest nieco chłodniejszy, co pozwala na występowanie stałej roślinności, niezależnie od pory roku.
Fauna i flora
Chyba najbardziej znanym i oczywistym przedstawicielem tutejszej fauny jest paw, który ze względu na kulturę mieszkańców jest traktowany jako zwierzę święte. Jednak nie jest to jedyne egzotyczne zwierzę, jakie można tutaj spotkać. W Kujaku no Kuni można ich spotkać całe mrowie, zwłaszcza w dzikich ostępach. Przykładem moją być gatunki dużych roślinożerców, jak słonie, nosorożce, żyrafy i hipopotamy. Z innych licznych mało grożnych zwierząt, które łatwo tutaj spotkać są różne gatunki antylop oraz koziorożce. No i są ptaki. Ptaków mają sporo. Małych jak wróbelki i duże jak strusie. Mówicie, że jakieś lecą do ciepłych krajów? No to lecą właśnie do Kraju Pawi. Jednak nie wolno zapominać również o drapieżnikach. Te zazwyczaj unikają siedlisk ludzkich, ale mieszkańcy wiedzą, że lepiej im nie wchodzić w drogę. Do tej grupy zalicza się kilka gatunków panter, jak tygrysy, lamparty i lwy, drapieżne gady, jak krokodyle, aligatory i duże warany, no i dzikie psy. I w sumie są też tutaj karakale.
Flora z kolei jest równie obszerna. Jednak, podobnie jak fauna i mieszkańcy Kraju Pawi, musi być zdolna do wytrzymania zmiennych warunków pogodowych. Bez wątpienia jest tutaj wiele gatunków traw, które są w miarę dobrze znieść zmienne temperatury. Do powszechnych drzew można zaliczyć akacje, palmy, eukaliptusy, jałowce, cedry, baobaby, hebany i drzewa sandałowe. Te z gatunków, które nie są w stanie znieść niesprzyjających warunków suszy, rosną głównie na wybrzeżu lub w deltach rzek.
Gospodarka
Obecna sytuacja Kraju Pawi może zostać określona jako... Nieciekawa. Większość towarów produkowanych w tym państwie trafia na wewnętrzny rynek lokalnych władców. Obecnie jednym z głównym filarów jest rolnictwo. Występujące na brzegach rzek mady są bardzo żyzne, co pozwala na w miarę stałe uprawy. Rzeki są na tyle duże, że są w stanie nawadniać pola nawet podczas pory suchej. Głównymi produktami jest ryż, kukurydza i jęczmień. Uprawy zbóż są na tyle duże, że często są sprzedawane ościennym krajom. Oprócz tego w Kraju Pawi uprawiana jest herbata, kawa, kakaowiec, trzcina cukrowa, bawełna i cytrusy. Pomijając oczywiście zbiory z powszechnie występujących tu dzikich roślin. Ze zwierząt hodowlanych powszechne jest bydło, trzoda chlewna oraz drób - z wyjątkiem oczywiście pawia. Nie chcecie się chwalić, że jedliście pawia kiedykolwiek gdziekolwiek. W o wiele mniejszym stopniu możnowładcy Kraju Pawi inwestują w sektor drzewny, jednak hebany i cedry stanowią doskonały towar eksportowy. Co do zasobów kopalnych, to Kujaku no Kuni ma ich umiarkowaną ilość. Jest to spowodowane wiekową historią państwa, przez którą zdołało już wykopać znaczną ilość metali. Dlatego kopalnie, jeśli występują, to dość rzadko. Wtedy skupiają się na wydobyciu żelaza, ołowiu, srebra oraz miedzi. Kwestia jest zupełnie inna, gdy tyczy się kamieniołomów. Te są dość powszechne w tych okolicach i skupiają się na wydobyciu i obrabianu marmuru oraz granitu. Przy północnej granicy, ze względu na występowanie Krajów Lawy i Wulkanów, wydobywa się również bazalty.
Dawniej Kraj Pawi był przodownikiem w dziedzinie technologii. Tutejsi inżynierowie byli znani ze swojego geniuszu, tworząc najwyżej jakości towary. Jednak co najważniejsze potrafili tworzyć zaawansowane jak na tamte czasy mechanizmy - i to bez użycia chakry. Na pewnym etapie powstały całe miasta-kuźnie, skupiające się na obróbce metalu, przekuwaniu go i tworzeniu broni, maszyn czy narzędzi codziennego użytku. Jednak tajniki produkcji tych machin zaginęły, gdy takie działania zostały uznane przez obecnego Wezyra jako zagrożenie dla przyszłości ludzkości - choć większość raczej doszukuje się tutaj strachu lokalnych szlachciców o utracenie swoich wpływów na rzecz kasty inżynierów. W wyniku wojny domowej miasta-kuźnie zostały zniszczone przez swoich autorów, którzy sekrety tworzenia machin zabrały je do grobu. Kilka z nich można wciąż znaleźć w posiadaniu bogatszych księci, jednak to niezastępowalny zasób, bo nikt nie wie jak takowe naprawić. Chyba, że...
Kadakot - stolica oraz architektura
Kadakot to ogromne miasto zbudowane na rozwidleniu jednej z wielkich rzek Kraju Pawi. Powstało ono wieki temu na zlecenie ówczesnego Mahradży. Do budowy zatrudniono najlepszych architektów i budowniczych z Kujaku no Kuni i okolicznych krain. Stolica została zbudowana na planie koła, podzielonym na kilka pierścieni, oddzielonych wysokimi murami z białego kamienia. W centralnej części znajduje się wielki pałac, otoczony wspaniałymi ogrodami. To właśnie tutaj można spotkać władcę tej krainy, jego najbliższych doradców i bardzo liczebną świtę. Drugi pierścień to bogata dzielnica, zamieszkana przez bogatszych mieszkańców Kadakot, gdzie dominują budowle z lokalnie ciosanych kamieni. Często można znaleźć tutaj wysokie wieże zakończone kopułami i typowymi dla tego rejonu łukami. Ponadto właśnie w tym pierścieniu można spotkać wszystkie inne najważniejsze budynki, jak kluczowe magazyny, koszary lokalnego garnizonu, świątynie i budynki administracyjne. Trzeci i ostatni pierścień zamieszkany przez przeciętnych mieszkańców miasta. To tam żyją zwykli ludzie. Można w tej dzielnicy znaleźć wszystkie zakłady rzemieślnicze, przetwórnie i karczmy. No i jeśli ktoś przybędzie do Kadakot to trafi właśnie tutaj, bo strażnicy raczej nie wpuszczają osób do bogatszych dzielnic, a tym bardziej do pałacu Mahradży. Ale to nie jest wszystko - bo jest jeszcze jedno miejsce, które trudno nazwać pierścieniem - ponieważ jest to Podmiasto. Czyli budyneczki zbudowane z prostych materiałów, postawione ciasno obok siebie. To właśnie w tych slumsach można spotkać najbiedniejszych mieszkańców stolicy, drobnych złodziei i panny lekkich obyczajów. Zwykle nie jest to miejsce, gdzie goście z daleka chcieliby zaglądać, a strażnicy miejscy rzadko kiedy wnikają w sprawy w tej okolicy. Dlatego często miejsca w Podmieście stanowią miejsce spotkań dla bardziej podejrzanych typów.
Polityka - wewnętrzna i międzynarodowa
Obecna sytuacja wewnątrz Kraju to po prostu... Burdel. Kraina ta jest podzielone na tereny kontrolowane przez tutejszych Radżów i innych mniejszych Książąt. Każdy region działa niezależnie od siebie, zgodnie z zachciankami możnowładcy. Mają władzę absolutną na swoim terenie, decydują o prawie, podatkach i życiu prostych poddanych. W większości przypadków skupiają się na swoich zachciankach i poszerzaniu swojej fortuny, by dalej tonąć w przepychu i dekadencji. Nieczęsto korupcja i nieład panuje w ich regionach. W teorii wszyscy pomniejsi władcy podlegają Mahradży, który stoi na czele całego Kraju, ale na chwilą obecną władca jest małoletni i w jego imieniu rządzi obecny Wielki Wezyr. A ten po prostu pozwala szlachcie żyć właśnie w taki sposób - ot po prostu mają tylko płacić podatki na rzecz dworu królewskiego i dopóki wyrabiają się z zapłatą, to nie widzi powodu, by jakoś wtrącać się w ich życie. A młodociany władca? A co on może wiedzieć, ma tylko 14 lat. Przynajmniej dopóki nie osiągnie odpowiedniego wieku (czyli na standardy Kraju Pawii 16 lat) to raczej nikt się nie spodziewa, że zacznie rządzić samodzielnie. Obecnie większość czasu spędza w stołecznym pałacu, pod okiem Wielkiego Wezyra i nauczycieli. Regent rzekomo z obawy o życie jedynego następcy tronu nie wypuszcza go poza mury. Siłę porządkową w Kujaku no Kuni stanowią prywatne armie pojedynczych możnowładców. W pojedynczych miastach często powstają organizacje strażników miejskich, którzy są finansowani przez szlachtę. Często są jednak niedofinansowani, bo włodarze nierzadko uważają, że nowe zdobione lustro to lepsza inwestycja niż siły porządkowe w ich miastach. Kraj ten nie posiada głównej armii, ponieważ ta została rozwiązana tuż po śmierci ostatniego Mahradży. Jedyne co z niej pozostało, to elitarna Lwia Straż, której rola ograniczyła się do ochrony młodego władcy i stolicy. Jej liczebność zmalała do zaledwie kilkudziesięciu wojowników, jednak ich surowe szkolenie wciąż przynosi dobre skutki. Każdy Lwi Strażnik jest zbrojnym specjalistą w walce bezpośredniej, a ponadto są jedyną "państwową" organizacją, która zrzesza osoby posiadające zdolność korzystania z chakry.
Relacje międzynarodowe Kujaku no Kuni są dość ograniczone. Za czasów poprzedniego Mahradży był on dość aktywny, handlując i wzmacniając relacje z sąsiednimi nacjami. Duże wpływy u władców tych krain pozwoliło je na pewien sposób je uzależnić od Kraju Pawi. Jednak niestety to już pradawne dzieje. Teraz państwo zamknęło się w sobie, a szlachta skupiła się na własnych zachciankach. Jedynym przedstawicielem okolicznych państw, który przebywa w stolicy, to Pani Ambasador ze Smoczego Imperium. Znana jest z tego, że dość często odwiedza Wielkiego Wezyra.
Kultura - wierzenia, święta, kuchnia
Mieszkańcy Kraju Pawii są teraz zamkniętą społecznością, dlatego ich kultura niezbyt przypomina te sąsiednich krain. Wierzenia są dość rozbudowane, ale pomijając liczne pomniejsze bóstwa, to mieszkańcy głównie wyznają Szóstkę Wielkich Bóstw, które każde ma swoją domenę. Te najczęściej czczone to: Feteri czyli Bóstwo-Kreatora Świata, Tefetiro czyli Boga Natury, Genet znaną jako Panię Niebios, Bahiri czyli Władcę Mórz i Oceanów, Moti która sprawuje kontrolę nad Zaświatami oraz Betesebi czyli Opiekunkę Rodzin. Chociaż wszyscy są członkami wspólnego panteonu i oczekuje się wyznawania wszystkich, to większość ośrodków wyznań w Kraju Pawi skupia się na czci tylko pojedynczego bóstwa. Sześć Wspaniałych Świątyni to największe i najbogaciej urządzone budowle sakralne w tym Kraju Pawi. Tradycja nakazuje, by każdy mieszkaniec tej krainy chociaż raz w życiu wyruszył na pielgrzymkę, w celu odwiedzenia wszystkich sześciu. Nie jest to jednak łatwe zadanie, przez rozległość samego państwa i trudność dostępu do niektórych z nich. Święta którym patronują członkowie Wielkiej Szóstki to najhuczniej obchodzone dni w całym państwie. Często są właśnie chwilą wytchnienia dla zwykłych ludzi, którzy mogą odpocząć od męczącej służby dla swoich władców.
Ostatnio zmieniony 11 lis 2023, 23:09 przez Fawkes, łącznie zmieniany 7 razy.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Katsuse Hatsuri
Posty: 34
Rejestracja: 19 cze 2023, 20:30
Ranga: Samurai
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Bank:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Katsuse Hatsuri
Vagabond from Mōri
Charakter

Hatsuri to prosta dziewczyna. I w sumie na tym można skończyć. Większość życia spędziła na wsi, pracując w polu lub na cięciu drewna w tartaku i tak się też zachowuje - jak przeciętny chłop. Jest skora do konfliktów, uparta jak osioł i często ignoruje normy społeczne. Za to też często otrzymywała opieprz od jej nauczycieli w Dojo Mōri, którzy mimo prób nie zdołali wytępić tych negatywnych zachowań w 100 procentach. Jednak to szkolenie nauczyło ją cech, jakie samuraje z tej rodziny mają reprezentować - jak chociażby wytrwałości i umiejętności współpracy. Jej więź z Mōri jest bardzo widoczna, gdy dumnie nosi symbol rodu. Hatsuri w oficjalnych sytuacjach, gdy prezentuje się jako samuraj przynajmniej próbuje się jakoś zachować, by nie robić wstydu Junko-Samie i innym członkom Dojo. Niestety, nie zawsze jej się to udaje, ale robi wszystko co w jej mocy! Ale gdy przychodzi pora na czas wolny, no to trudno szukać w niej honorowego samuraja. Jej prostota wychodzi na wierzch i zamiast być wzorem cnót dla towarzyszy i cywili, okazuje się OSTATNIĄ OSOBĄ, z której chciałoby się brać przykład. Zwłaszcza gdy siedzi w karczmie i w grę wchodzi jedzenie, alkohol i dobra bitka.

Wygląd

Hatsuri jest wysoka oraz dość postawnej budowy i trudno tutaj szukać jakiegokolwiek typowo kobiecego wdzięku. Wynika to z jej przeszłości jako zwykły chłop i na trening w Dojo, ale czy kogoś to dziwi? Widoczne mięśnie powinny być po takich przejściach obowiązkowe! Ponadto skóra, przez częste przebywanie na dworzu, jest wyraźnie opalona. Sama dziewczyna rzuca się również w oczy pobliskiej gawiedzi przez jej naturalnie czerwono rude włosy, których większość nosi spięte w pojedynczy kucyk z tyłu głowy. Jej krok od razu zdradza jej chłopskie pochodzenie i mimo prób naprawy tego w Dojo, to wciąż porusza się prostacko. Ze względu na swoją przeszłość, Hatsuri nie chodzi bogato ubrana. Ma tylko jeden strój, na który składa się białe podróżne kimono, które przed wyruszeniem na szlak było nieco czystsze i odrobinę mniej poprute, pas w kolorach żółtym oraz pomarańczowym i z wyszytymi symbolami Dojo Mōri oraz wygodne czarne sandały. Na plecach nosi swoją katanę i tobołek, z którymi za żadne skarby się nie rozstaje.
Nazwisko i imięKatsuse (勝世) Hatsuri (初莉)
PrzynależnośćKlan Mōri
Pseudonimy---
PłećKobieta
Tytuły---
Wiek27 lat
Wzrost186 cm
Waga84 kg
Rangi
Samuraj
Wspomagania
---
Wykonane wątki (oficjalne/wszystkie)
D
0
C
0
B
0
A
0
S
0
Odbyte walki
Zwycięstwa:
---
Remisy:
---
Porażki:
---
Siła:
Poz. 6
Szybkość:
Poz. 5
Wytrzymałość:
Poz. 5
Refleks:
Poz. 5
Siła Woli:
Poz. 5
Kontrola Chakry:
Poz. 4
Ilość Chakry:
1 000E: 30 | D: 100 | C: 250 | B: x | A: x | S: x
Posiadane Dziedziny
Bushidō
C
Iaidō
C
BushidoSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba. I co ciekawe, taka osoba może korzystać ze specyfików nie przejmując się zbytnio efektami ubocznymi, czerpiąc pełne zyski z tego typu środków i prawie żadnych efektów ubocznych. Oczywiście, wciąż może przedawkować i mieć z tego tytułu efekty uboczne, jednak występują one rzadziej niż u przeciętnej osoby.

Dodatkowo, nie ma szans, by taka postać zachorowała w sposób naturalny, choć wciąż umrze ze starości. Dodatkowo, celowe wprowadzenie przez kogoś choroby, np. wirusa do ciała, wciąż taką postać zarazi, jednak jej organizm będzie sobie radził z tą chorobą lepiej niż przeciętnie.

Innym plusem jest lepsza odporność postaci na przeciążenia organizmu, co przekłada się na to, że może działać nieznacznie dłużej w kryzysowych sytuacjach - ot, lepiej wytrzyma dłuższą i cięższą pracę fizyczną bez np. ryzyka przepukliny, wątroba tak szybko nie ulegnie alkoholowi, a przeciążenia chakry są dla niej mniej uciążliwe. Wciąż istnieją i mogą się pojawić, jednak w słabszej formie niż u przeciętnej osoby.
Jednooka (Brak Lewego Oka)Wada
Przez wypadek w przeszłości, postać straciła jedno ze swoich oczu. Przekłada się to na ograniczone pole widzenia oraz problemy z widzeniem przestrzennym.
Ostatnio zmieniony 20 cze 2023, 19:22 przez Katsuse Hatsuri, łącznie zmieniany 8 razy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Mōri no Kuni - Kraj Lasów孔雀の国
Stolica
Daimyō
Mōri no Kuni to niewielki kraik położony na półwyspie Starego Kontynentu. Słynące z wysokiej jakości drewna i rozbudowanej agrokultury państewko zdołało uniknąć losu swoich wielkich sąsiadów, takich jak Hi no Kuni i Mizu no Kuni, dzięki nawiązaniu współpracy z Samurajami, którzy osiedlili się na tych ziemiach. To właśnie z ich pomocą trakty Kraju Lasów są bezpieczne, a bandyci z okolicznych krain szybko przekonali się, że rabowanie tutejszych mieszkańców nie jest takie łatwe. W ten sposób Mōri no Kuni cieszy się względnym spokojem i powoli się rozwija ku nowej przyszłości.
Położenie geograficzne
Kraj Lasów znajduje się na południu Starego Kontynentu. Ma tylko jedną krótką granicę lądową z Krajem Ognia. Poza tym odcinkiem, państwo jest otoczone morzem, przez które jest stosunkowo blisko Kraju Wody i sąsiednich Wysp. Z tego powodu klimat jest tutaj łagodny, gdzie zimy są względnie ciepłe i rzadko zdarzają się przymrozki, a lata są stosunkowo chłodne, sprawiając że trudno tu o poważne upały. Samo wybrzeże jest dość zmienne - na północy jest wysokie i skaliste, ale od wschodu i południa rozciągają się w postaci niskich piaskowych wydm. Teren Kraju Lasów jest nizinny, tylko miejscami pokryty pagórkami lub większymi wzniesieniami.
Fauna i flora
Mimo znacznego rozwoju lokalnej agrokultury w ciągu kilku ostatnich dekad, to większość Kraju jest - jak nazwa wskazuje - pokryta ogromnymi lasami i puszczami. W znacznej części są to lasy mieszane, więc łatwo tutaj zauważyć dęby, graby, klony, brzozy, jesiony, sosny, świerki i jodły. Nie brakuje to również runa leśnego, gdzie dominują niskie drzewka i krzewy owocowe. Ten ekosystem jest ostoją dla typowych dla niego stworzeń, więc łatwo tu liczne gatunki ssaków oraz ptactwa. Przykładami są lisy, wilki, jelenie, łasice, dziki, sarny, łosie, kuny, myszy, bażanty, cietrzewie, przepiórki, orły, sokoły i wiele wiele innych.
Gospodarka
Kraj Lasów jest znany ze swojego rozwoju w polu agrokultury. Jednym z głównych źródeł dochodu mieszkańców wiąże się z wyrębem ogromnych lasów. Nie kultywuje się tutaj egzotycznych gatunków drzew, ale znaczną zaletą krajowego produktu jest ilość i jakość pospolitego drewna. Jest ono wykorzystywane w budownictwie, ale w większości jest wywożone za granicę drogą lądową i morską. Ponadto w związku ze stopniowym wyrębem lasów coraz większe połacie terenu zostają zamienione w pola, pastwiska i łąki. Rolnictwo jest tutaj rozbudowane, wykorzystując nowoczesne dla tej części świata technologie w tym zakresie. Uprawia się tutaj głównie zboża, ale są też lokalne hodowle roślin strączkowych, roślin okopowych i warzyw. Część mieszkańców postanowiło również rozszerzyć swoją działalność o sadownictwo. Popularna jest tu również hodowla trzody chlewnej, drobiu i, na mniejszą skalę, bydła. Poza tym, pewna część mieszkańców zajmuje się rybołówstwem, jednak na znacznie mniejszą skalę, zasilając głównie wewnętrzny rynek nadmorskich miast. Mimo to, produkcja żywności w Kraju Lasów jest na tyle duża jak na taki mały kraj, że jej eksport stanowi drugi trzon jej gospodarki.
xxx - stolica oraz architektura
xxx
Polityka - wewnętrzna i międzynarodowa
xxx
Kultura - wierzenia, święta, kuchnia
xxx

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Techniczki:
  • Haijingakure no Jutsu jako zasłona popiołu
  • Do wypuszczania ciepła
  • Wyczuwanie ciepła
  • Ciche poruszanie się
  • Ogniste Kawarimi
  • Tępe ostrze no Jutsu
­
Katon: Haijingakure no Jutsu | Fire Release: Hiding in Ash and Dust Technique火遁・灰塵隠れの術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgObszar o promieniu 20 metrów dookoła użytkownika
Wymagania---
Dość prosta technika Uwolnienia Ognia, w której po odpowiednim złożeniu pieczęci i skupieniu chakry, użytkownik wypluwa ze swoich ust chmurę stworzoną z popiołu i kurzu. Taka zasłona ma na celu ograniczenie widoczności naszych przeciwników lub ukrycie nas przed ich wzrokiem. Warto zaznaczyć, że taka chmura jest bardzo gęsta i poruszanie się w jej środku nie jest łatwe również dla nas. Ponadto wydmuchiwany przez nas popiół jeszcze się żarzy i może zadać niezbyt silne poparzenia. Mimo to, gdy taki popiół dostanie się do oczu osób w zasięgu techniki, zostaną oni chwilowo oślepieni - w tym przypadku również użytkownik jutsu. Zamknięcie oczu jednak zazwyczaj jest w stanie ochronić przed tego typu obrażeniami. Zasłona ta utrzymuje się przez krótki czas po wypuszczeniu. Może on zostać skrócony, jeśli pada deszcz lub wieje wiatr - wtedy jeszcze szybciej opada na powierzchnię, pozostawiając po sobie tylko brud.

Posiadając Rangę C w Katonie promień chmury można zwiększyć do 40 metrów.
Posiadając Rangę B w Katonie do wykorzystywania techniki wystarczy nam wyłącznie pieczęć konfrontacji.
Posiadając Rangę A w Katonie promień chmury można zwiększyć do 60 metrów.
Posiadając Sennina w Katonie tworzony popiół nie przeszkadza użytkownikowi techniki.
Katon: Netsu no Zōka | Fire Release: Increasing Heat 火遁・熱の増加
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń → Wół → Szczur → Zając → Małpa → Specyficzna Pieczęć Jednoręczna
KosztPodwójny na Turę
ZasięgObszar o promieniu 20 metrów dookoła użytkownika
WymaganiaZnajomość Okaerinasai no Jutsu
Katon, wbrew temu co mówi jego nazwa pozwala na więcej niż tworzenie ognia. Niektórzy shinobi potrafią wykorzystywać tą niszczycielską chakrę do wypuszczania samego ciepła. Ta technika oferuje jednak większą siłę niż proste sztuczki dla początkujących ninja, pozwalając na podniesienie temperatury na wyższym obszarze i do wyższych wartości. Jutsu działa tak długo, jak użytkownik utrzymuje ostatnią pieczęć techniki, będącą połączeniem palca wskazującego i kciuka. W tym czasie uwalniania przez użytkownika chakra Katonu sprawia, że temperatura otoczenia w zasięgu powoli rośnie, zwiększając się o 5°C na turę utrzymywania techniki. Efekt jaki oddziałuje na użytkownika techniki i osoby postronne różni się od sytuacji, ale może wywołać dyskomfort, zmęczenie i wzmożenie uczucia pragnienia. Jutsu może wywołać negatywne skutki u użytkownika.

Posiadając Rangę A w Katonie można pominąć pierwsze trzy pieczęci. Wciąż trzeba utrzymywać ostatnią pieczęć przez czas działania techniki.
Posiadając Rangę S w Katonie można pominąć wszystkie pieczęci z wyjątkiem ostatniej. Wciąż trzeba ją utrzymywać przez czas działania techniki.
Posiadając Specjalizację w Katonie wartość o jaką podnosi się temperatura na turę wynosi 10°C.
Posiadając Sennina w Katonie użytkownik zyskuje o wiele lepszą manipulację nad uwalnianą chakrą Katonu. Sprawia to, że możemy nią kontrolować, by stworzyć punkty w obszarze techniki, gdzie temperatura nie jest modyfikowana. Punktem tym nie może być nasza lokalizacja, ze względu, że jesteśmy źródłem techniki i najzwyczajniej nie możemy uniknąć jej negatywnych skutków.
Katon: Netsu Henchi | Fire Release: Thermal Detection火遁・熱検知
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Sensoryczna
PieczęcieMałpa → Dzik → Koń → Wół → Ptak → Smok → Wół → Dzik → Koń → Wół → Szczur → Wół → Ptak → Wół → Dzik → Zając → Małpa → Pies → Baran → Klaśnięcie Dłońmi
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 8
Po złożeniu pieczęci i klaśnięciu, wysyłamy dookoła naszą chakrę. Dla osób postronnych nie ma to żadnego efektu wizualnego i efekt nie jest widziany gołym okiem. Poruszający się przez powietrze impuls po osiągnięciu granicy techniki wraca do użytkownika, pozwalać mu odebrać sygnatury cieplne otoczenia. Nie jest to dokładny obraz i nie można w ten sposób stwierdzić, kto lub co konkretnie znajduje się w zasięgu techniki. Potrafimy jedynie stwierdzić, że w danym miejscu w zasięgu znajduje się coś o danej temperaturze. To, czy wyczuliśmy faktyczną osobę czy studzący się garnek wynika wyłącznie z doświadczenia samego użytkownika. Nie będziemy również w stanie stwierdzić, do kogo należy wyczuwana przez nas sygnatura cieplna. Technika raczej nie przyda się by odnaleźć kogoś w tłumie, ale może się przydać, by określić ilość osób w zasięgu i znajdować osoby, których nie dostrzeglibyśmy gołym okiem. Podczas utrzymywania techniki musimy posiadać złączone ręce,

Posiadając Rangę S w Katonie liczba wymaganych pieczęci spada o połowę.
Shijima no Jutsu | Silence Technique静寂の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Zawód ninja wymaga częstego wykonywania misji po cichu, jednak nie każdy z shinobi opanowuje technikę cichego poruszania się. Jednakże ta technika jest w stanie pomóc takim osobom - poprzez skupienie chakry dookoła naszych stóp tworzymy cienką warstwę pochłaniającą dźwięk. W ten sposób każdy stawiany przez użytkownika krok nie wydaje żadnego odgłosu. Warto pamiętać, że nie wyciszy to niczego innego, więc wciąż możemy zdradzić naszą obecność kasłaniem, nadepnięciem na przypadkowo postawioną kruchą gałązkę lub niekompetentnie upuszczając przedmiot na posadzkę.

Posiadając Rangę B w Ninjutsu technika nie wymaga składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle, ile zajęłoby jej złożenie.
Katon: Kawarimi no Jutsu | Fire Release: Body Replacement Technique火遁・変わり身の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Wół → Wąż → Tygrys → Ptak → Pies → Smok
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Bardziej rozwinięta wersja jednej z najsłynniejszych technik shinobi. Pozwala ona na uniknięcie obrażeń, które mogłyby nas zabić. Zamiast jednak nas zamieniać miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem, zaatakowane miejsca zmieniają się w ogień, po chwili wracając do normalnego stanu, nie pozostawiając żadnego śladu ani rany. Użytkownik techniki musi jednak być świadom zbliżającego się ataku, ponieważ technika nie jest aktywowana automatycznie - to my decydujemy kiedy chcemy ją aktywować. Jutsu podobnie jak swój oryginał ma jeden skutek uboczny - gdy jest przygotowane, użycie techniki innej rangi niż E lub kontroli samej chakry powoduje, że podmiana zostanie rozproszona i nie będziemy mogli jej wykorzystać do czasu kolejnej aktywacji.

Posiadając Specjalizację w Katonie technika nie wymaga składania pieczęci. Kumulacja chakry zajmuje jednak tyle samo czasu.
Posiadając Sennina w Katon w momencie, gdy użytkownik techniki unika obrażeń, ze zniszczonych części ciała bucha ogień. Sprawia to, że osoby atakujące nas w walce wręcz mogą zostać poważnie poparzone.
Nibui Ha no Jutsu | Dull Blade Technique鈍い刃の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePołowa pieczęci Ptaka
KosztStandardowy na Turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Dość nietypowa dla shinobi technika. Jest ona zupełnym przeciwieństwem Hien - zamiast wzmacniać naszą broń poprzez zwiększenie jej możliwości tnących, jutsu pozwala uzyskać przeciwny efekt. Poprzez pokrycie ostrza chakrą, powstrzymujemy je przed zadaniem faktycznie niebezpiecznych i być może śmiertelnych obrażeń. Ochronny płaszcz sprawia, że w momencie zetknięcia się z ciałem przeciwnika, nasza broń nie będzie się wbijała głębiej. Przez to jakakolwiek dzierżona przez nas broń staje się de facto obuchem, przez co poważne zranienie osoby, z którą walczymy staje się o wiele trudniejsze. Właśnie z tego powodu technika nadaje się idealnie do treningów, gdy walczymy przeciwko mniej doświadczonym przeciwnikiem lub najzwyczajniej nie chcemy zabić naszego wroga. Oczywiście wciąż możemy tępą bronią spuścić porządne manto, które będzie pamiętał przez długie tygodnie, ze względu na pozostawione siniaki.

Posiadając rangę S w Ninjutsu nie musimy składać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje jednak tyle samo czasu.
Ostatnio zmieniony 22 lip 2023, 22:18 przez Fawkes, łącznie zmieniany 2 razy.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Maji Hitoshi
Posty: 217
Rejestracja: 02 maja 2021, 16:24
Ranga: Jōnin
Ranga dodatkowa: ex-Kapitan ANBU
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Robię sobie odświeżenie KP kappa


Maji Hitoshi
Często najłatwiejsze wyjścia nie są najlepsze

Charakter
Przede wszystkim Hitoshi to człowiek, który wiele przeszedł. W przeszłości popełnił parę dużych błędów, za które wini się do dzisiaj - bycie częścią reżimu Shabudiby i Seitaro w Sunagakure, bycie Kapitanem ANBU, przez co winny tego co robili przed i na początku wojny, bycie bezmyślnym pionkiem w ich grze - jest tego trochę. I w sumie to pasmo pozostawiło sporą bliznę na Hitoshim, co widać w jego zachowaniu. Na szczęście nie jest to już depresja i/lub bezużyteczne użalanie się nad własną egzystencją, bo Maji jest już za tym etapem. Czasami wciąż można go spotkać nieco przygnębionego, jednak z każdym dniem Hitoshi coraz bardziej godzi się ze swoją przeszłością, a w związku z tym coraz większą ilość pozytywnych emocji. Nie okazuje ich jednak bardzo, bo nigdy nie był w tym specjalnie dobry - taki się już urodził, co zrobić - no i również dlatego, że czas spędzony w ANBU nie wpłynął na niego dobrze pod tym kątem. Co jednak pozostało mu po tamtych latach to chłodna logika, którą posługuje się codziennie. W równej mierze wykorzystuje ironię i sarkazm, poniekąd jako narzędzie maskujące swoje zachowanie. Jest również osobą bardzo bezpośrednią kiedy do kogoś mówi. Po prostu bez owijania - mówi wprost. Chyba, że chodzi o któryś z jego sekretów z przeszłości, to wtedy będzie próbował kłamać, w obawie, że ktoś pozna prawdę. Nie chciałby na to pozwolić, głównie ze wstydu i konsekwencji, jakie by go czekały, gdyby jego historia wyszła na jaw. Bo mimo wszystko, targany wyrzutami sumienia Hitoshi nie chce pozwolić, by błędy jego przeszłości definiowały jego teraźniejszość. Po wszystkim co widział i się nauczył chce sprawić, żeby świat stał się nieco lepszym miejscem, by może jakoś odpłacić to, co kiedyś zrobił. Czy mu się uda? Tego nie wiadomo. Właśnie to postanowienie przywiodło go do Sakuragakure, gdzie właśnie zbierali się tacy ludzie, którzy chcą zaprowadzić pokój na świecie i chronić innych ludzi. Jednak Hitoshi nie czuje się tu swojo. Powód jest dość oczywisty - po pierwsze, jest jedną z osób, które wpasowują się w opis Demonów o których Sakura mówi. Po drugie, jest pełna fanatyków sprawiedliwości. Dla Majiego słuszny cel nie usprawiedliwia takiego zachowania, a na pewno nie uświęca środków. Myślał tak samo jak oni, gdy był w ANBU i teraz wie że się mylił. Może kiedyś i do innych dotrze, że dobro nie jest warte każdej ceny. Jest jeszcze jedna rzecz, o której nie wie nikt, z kim się zadaje Maji, a nawet sam Hitoshi nie jest tego świadom. Po tym, jak do niego dotarło w czym brał udział i po swojej ucieczce z Sunagakure jest psychika się załamała do tego stopnia, że jego podświadomość nie pozwala mu zadać śmiertelnej rany. Nie doszło jednak do takiej sytuacji, ale gdyby miała miejsce, to mężczyzna dostałby ataku, co mogłoby się skończyć dla niego źle. Może wynika to z faktu, że po zrozumieniu ile niepotrzebnej śmierci wyrządził jego mózg nie chce mu na to ponownie pozwolić. Bądź co bądź, Hitoshi nie chce wracać pod żadnym pozorem do tamtych czasów i tamtego siebie. W końcu każdy powinien dostać szansę na stanie się lepszym człowiekiem - nie tylko on. Pewnie wielu innych shinobi spotkało się z taką samą sytuacją. Może Maji był szczęśliwcem? A może inni po prostu mieli pecha?



Wygląd
Hitoshi w obecnych czasach nie wyróżnia się specjalnie z tłumu. To wysoki facet o lekko bladej oraz lekko zaniedbanej cerze i przeciętnej budowie ciała - mimo bycia shinobim trudno tutaj szukać jakiejś widocznej muskulatury. Przed wojną był o wiele szczuplejszy, ale od tamtego czasu zdążył przytyć parę kilo, co chyba wyszło mu na dobre. Jest brunetem, ale po jego dawniej uporządkowanej fryzurze nie pozostał żaden ślad. Teraz jego czarne proste włosy są o wiele dłuższe i zwykle trzyma je rozpuszczone. Tylko okazjonalnie spina je w kucyka. Twarz miałby w sumie jak każdy, jednak jego profesję zdradza parę blizn na twarzy, które wielu mogą rzucać się w oczy, a zwłaszcza ta od brwi do nosa - pamiątka po jednej z walk. Od czasu opuszczenia wioski w ogóle przestał się golić, więc jego zarost jest bardzo niedokładny. Jego chód był niegdyś dość swobodny, ale teraz chodzi wyprostowany, niczym u prawdziwego wojaka. Jakby nie patrzeć wszystkie jego ruchy są dość sztywne, co widać nawet w codziennym życiu. Na prawym ramieniu ukrywa tatuaż zawierający technikę Nazo Fūin. Jest to jego pamiątką po ANBU i wciąż działa. Niestety, co widać, ma widoczne wory pod jego ciemnoniebieskimi oczami, które widziały wiele i rzadko widać w nich coś innego niż pustkę - chociaż po czasie spędzonym w Sakurze Hitoshi zaczął się powoli godzić ze swoją przeszłością i to powoli przestaje być stałe. Podobnie jest z jego twarzą, która często była bez wyrazu, a teraz powoli częściej goszczą na niej jakiś inne emocje, jak chociażby uśmiech.
Nazwisko i imięMaji Hitoshi (マジ 仁至)
PrzynależnośćSakuragakure no Sato, Ex-Sunagakure no Sato
Pseudonimy---
PłećShinobi
Tytuły---
Wiek25
Wzrost192 cm
Waga84 kg
Rangi
Jōnin, Ex-Hai Buntaichō (Kapitan ANBU) Sunagakure, Ex-Nukenin
Wspomagania
Brak
Wykonane wątki (oficjalne/wszystkie)
D
0
C
0
B
0
A
1
S
0
Odbyte walki
Zwycięstwa:
-
Remisy:
-
Porażki:
-
Siła:
Poz. 6
Szybkość:
Poz. 9
Wytrzymałość:
Poz. 7
Refleks:
Poz. 7
Siła Woli:
Poz. 7
Kontrola Chakry:
Poz. 8
Ilość Chakry:
12250E: - | D: 10 | C: 50 | B: 250 | A: 500 | S: 2000
Posiadane Dziedziny
Katon
S
Jiton
S
Itto-Ryu
S
Doton
B
Fuuton
B
Ninjutsu
B
Fuinjutsu
B
Itamiken
C
Specjalizacja: KatonSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Monstrualna ChakraAtut wrodzony
postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, kupując 500 chakry, dostaje ona dodatkowe 250 chakry.
Sennin: KatonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tego konkretnego żywiołu nie miałby dostępu.
Sennin: JitonAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tego konkretnego żywiołu nie miałby dostępu.
Przyspieszone Składanie PieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
BezszelestnyAtut nabyty
Postać potrafi przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Dzięki temu wręcz idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
SurvivalAtut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać Uwolnieniem Magnetyzmu poprzez mieszanie Uwolnienia Powietrza z Uwolnieniem Ziemi.
PlaceholderWada
Lorem Ipsum.
Ubiór
Hitoshi wiele przeszedł, co wywołało dość spore zmiany w jego garderobie.

Jako Jonin i ANBU w Sunagakure ubierał się dość nieadekwatnie do lokalnych warunków, preferując długi do kostek czarny płaszcz zapinany na kilka metalowych klamr - jakim cudem był w stanie znieść pogodę pozostaje tajemnicą. Pod spodem nosił równie czarną garderobę, składającą się z długich spodni, podkoszulka, sandałów i tebukoro na rękach. Oczywiście podczas misji specjalnych nosił wykonaną maskę, która dawała dodatkową ochronę przed ciosami. Większość jego wyposażenia była trzymana w torbach i kaburach przymocowanych do pasa. Swoją katanę nosił na plecach, a opaskę Sunagakure nosił przymocowaną do kawałka tkaniny owiniętego wokół lewego ramienia. Ten strój nosił również przez miesiące na szlaku, po tym jak zdezerterował z Sunagakure no Sato, a potem jak dołączył do Wioski Wiśni.

Obecnie garderoba Hitoshiego się zmieniła. Obecnie Jonin nosi jasnobrązowy płaszcz zapinany na kilka guzików. Pod spodem nosi ciemniejszą bluzkę z długimi rękawami zakończonymi mankietami oraz bufiaste spodnie. Teraz dodatkowo nosi pas z tkaniny, jednak co w ogóle się nie zmieniło, wciąż nosi na swoich dłoniach tebukoro odsłaniające palce. Sandały wymienił na wysokie skórzane buty, które są o wiele wygodniejsze w nowych warunkach. Wokół szyi ma owinięty długi szal, który może w razie potrzeby łatwo owinąć wokół głowy. Ma on głównie chronić Majiego przed warunkami pogodowymi jak wiatr, deszcz lub burze piaskowe. Swoją katanę nosi na plecach, co się niewiele zmieniło w porównaniu do starego ubioru. Teraz przedmioty trzyma w jednej torbie biodrowej, zaś te których nie potrzebuje do wyciągania "od zaraz" trzyma w dużej skórzanej torbie przewieszanej przez ramię. W obecnej chwili nie nos na sobiei żadnych opasek, czy to Suny czy Sakury.


Pozostały Ekwipunek
Wewnętrzna Kieszeń:
  • Zapalniczka i Paczka Papierosów
Torba Biodrowa (Lewe Biodro):
  • 3x Kunai
  • 20 metrów Stalowej Żyłki
  • 4x Pigułka Żywnościowa - Zawinięte w Papierek
  • 4x Pigułka Zwiększająca Krew - Zawinięte w Papierek
Torba przez ramię:
  • Mały Zwój [4/5]
    -> (25/36) Shuriken
    -> (20/24) Notka Wybuchowa
    -> (10/24) Bombka Świetlna
    -> (9/12) Bombka Dymna
  • 20 metrów Stalowej Żyłki
  • 6x Kunai


Mieszkanie w Sakuragakure:
  • Duży Zwój z techniką Katon: Gōka Mekkyaku
  • Duży Zwój z techniką Ken no Haiakmono
  • Średni Zwój z techniką Amatsumara
  • Maska ANBU
    • Krótkofalówka
    • Lokalizator
  • Mały Zwój [0/5]
  • Opaska Sunagakure z przekreślonym symbolem wioski
  • Mały Zwój [0/5]
  • Mały Zwój [0/5]
  • Mały Zwój [0/5]
  • Mały Zwój [0/5]
Katon

Ranga E
  • Kaen
  • Taiyō Sesshoku

Ranga D
  • Hinote
  • Keikoku Furea
  • Katon: Hosenka Tsumabeni
  • Taiyo Sesshoku
  • Taiyō no Sōzō

Ranga C
  • Katon: Gokakyu no Jutsu
  • Katon: Hosenka no Jutsu
  • Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
  • Katon: Ryuka no Jutsu
  • Moeru Yubi
  • Suzaku

Ranga B
  • Katon: Goryuka no Jutsu
  • Katon: Haisekisho
  • Katon: Karyu Endan
  • Faiasutomu
  • Jetto Suishin
  • Katon: Honō no Kabe
  • Hinonami
  • Kaen Bunshin no Jutsu

Ranga A
  • Katon Renkeijutsu: Karura
  • Katon: Shōka no Jutsu
  • Goka no Tsukami
  • Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu

Ranga S
  • Katon: Goenka
Jiton

Ranga E
  • Jiton: Sekai no Yosumi

Ranga D
  • Satetsu no Soju
  • Jishaku Ninpo

Ranga C
  • Satetsu Fuyu
  • Satetsu Nami
  • Satetsu Bunshin
  • Daisan no Me
  • Jiton: Jakuho no Sojin
  • Amatsumara
  • Satetsu no Mākingu

Ranga B
  • Hagane no Kengen
  • Satetshu Kesshu
  • Satetsu Shigure
  • Sakin no Soju
  • Jishaku Ninpo: Mugen Inseki
  • Ken no Hakaimono
  • Satetsu no Kabe
  • Satetsu: Kurogane no Tsubasa
  • Kurogane no Kobushi

Ranga A
  • Satetsu Kaiho
  • Sakin no Kabe
  • Satetsu Soso

Ranga S
  • Jishaku Ninpo: Denji Genmu
  • Jiton: Sakin Taisō
Fūton

Ranga E
  • Kaze Hitokuchi
  • Doraiyā
  • Habuyō

Ranga D
  • Hatsukaze

Ranga C
  • Fuuton: Daitoppa
  • Jūha Shō

Ranga B
  • Futon: Hane no Mai
  • Futon: Hanchiri Mai
  • Juha Sho
  • Futon: Kamikaze
  • Shinkugyoku
  • Fūton: Taifūikka
Doton

Ranga E
  • Dojō Shukufuku

Ranga D
  • Doton: Chika Hitoku
  • Doton: Moguragakure no Jutsu

Ranga C
  • Doton: Daichi Ganso
  • Doton: Dochu Eigyo no Jutsu
  • Doton: Dochu Senko
  • Doton: Doryuheki
  • Doton: Doryuso
  • Doton: Ganchuro no Jutsu
  • Doton: Iwakageiseki
  • Doton: Chikyū Sōzō

Ranga B
  • Doton: Chidokaku
  • Doton: Doryu Taiga
  • Doton: Doryuha
  • Doton: Doryukatsu
  • Doton: Ganban Kyu
  • Doton: Iwadeppo no Jutsu
  • Doton: Kajugan no Jutsu
  • Doton: Kengan no Jutsu
  • Doton: Tsuchi Nami no Jutsu
  • Doton: Yomi Numa
  • Doton: Kajugan no Jutsu
  • Ishi no Kami no Abata
Ninjutsu

Ranga E
  • Bunshin no Jutsu
  • Henge no Jutsu
  • Kawarimi no Jutsu
  • Ki Nobori no Shugyo
  • Nawanuke no Jutsu
  • Suimen Hoko no Gyo
  • Sakki

Ranga D
  • Habatobi
  • Utsusemi no Jutsu
  • Oboro Bunshin no Jutsu

Ranga C
  • Mitsuama no Jutsu
  • Kawara Shuriken
  • Kuchiyose no Jutsu
  • Kakudai sa reta koe
  • Chakura no Konran
  • Kakkū tōteki
  • Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu

Ranga B
  • Shunshin no Jutsu
  • Kuchiyose: Raiko Kenka
  • Kagayaku Rantan no Jutsu
  • Hien
  • Ayametori
  • Kekkai: Tengai Hojin
  • Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu
  • Shoshagan no Jutsu
  • Chōryoku Kaizen
  • Nenchaku Inkan Nageru
Fūinjutsu

Ranga E
  • Fuin no Jutsu
  • Shikoku Fuin

Ranga D
  • Sukoshi Mizuba
  • Bakuryugeki
  • Fuin no Jutsu: Seikatsu Kotoba

Ranga C
  • Chinmoku no Fuin
  • Nunoshibari no Jutsu
  • Fuin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa
  • Saihen

Ranga B
  • Chinmoku no Fuin
  • Nunoshibari no Jutsu
  • Fuin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa
  • Saihen

Genjutsu

Ranga E
  • Genjutsu Kai
Blizny
  • Ślady po Otwartym Złamaniu na Prawej Ręce - Pamiątka po Egzaminie na Chunnina autorstwa pewnej Kuglarki z Sunagakure
  • Płytka Blizna od Prawej Brwi do Połowy Nosa - Pamiątka po Sparingu z Majim Seitaro
  • Liczne Mniejsze Blizny na Torsie i Przedramionach - Pamiątki z Wojny



Relacje Postaci
‎‎ㅤPozytywneㅤ
  • Maji Eiji - Brat Hitoshiego, z którym nie widział się od czasów wojny. Przedtem mieli zwykłą relację jako rodzeństwo. Co jest komiczne, Jonin absolutnie nie jest świadom, że Eiji również mieszka i pracuje dla Sakuragakure.
  • Mao - Kot, którego Hitoshi przygarnął. Tak, ma wpisanego kota na tej krótkiej liście, jakiś problem?
  • Yamanaka Aiko - Prawdopodobnie jedna z nielicznych żyjących osób, które nazwałby swoimi przyjaciółmi. Czy faktycznie tak daleko ich relacja zaszła, tego nie wie. Nie mniej jednak są na pozytywnych stosunkach.
ㅤNeutralneㅤ
  • Chisan Raion - Genin, którego przypadkiem poznał i którego przez chwilę nosił pod pachą na jednej z misji. Poza oczywistym nieogarnięciem Raiona, dwójka mało rozmawiała bezpośrednio.
  • Gin'yūshijin - Paktowa Pandka Ruda. Przypadkiem się spotkali, gdy wraz z grupą z Sakury poszukiwali Staina. Ludzie i zwierzęta połączyli siły, by znaleźć wspólny cel. Bardziej wpada w pamięć, ze względu na swój nietuzinkowy charakter.
  • Hana - Paktowa Pandka Ruda. Przypadkiem się spotkali, gdy wraz z grupą z Sakury poszukiwali Staina. Ludzie i zwierzęta połączyli siły, by znaleźć wspólny cel.
  • Hyuuga Aiya - Młoda Kunoichi z Sakuragakure, która brała udział z nim i paroma innymi shinobi w misji zlokalizowania Staina. Nie była bardzo rozmowna, ale wykazała się odpowiednim profesjonalizmem, przez co prawdopodobnie otrzymała awans na Jonina.
  • Okami - Genin z Sunagakure, który przez pewien czas znajdował się pod skrzydłami Majiego, gdy ten jako Jonin dostał pod dowodzenie Drużynę. Ze względu na warunki na świecie ich więzy nie zdołały zacieśnić się mocno, zdążyli się rozdzielić, gdy Hitoshi dołączył do ANBU. Nie mieli kontaktu od czasu wybuchu Wojny.
  • Sabaku no Kumari - Jedna z Kunoichi Suny, którą poznał przed wojną i brał udział w paru misjach. Nie wie, gdzie obecnie się znajduje i czy w ogóle żyje - jednak nie dotarły do niego oficjalne informacje o jej śmierci.
  • Senju Rie - E. Powiedzmy, że ich relacja faktycznie jest neutralna. Bardzo zbliżona do dziecięcego konfliktu. Wynika to głównie z serii nieporozumień, jakie miały miejsce na jednej z misji. Rie uważa Hitoshiego za poważnego buca, a sam Jonin uważa nią za niezbyt dorosłą Geninkę. Czy to konkretnie negatywna relacja? No raczej nie...
ㅤNegatywneㅤ
  • Doktor Stain - Szalony poszukiwany naukowiec. Hitoshi brał w misji mającej na celu namierzeniu go, co się udało. Skończyło się jednak ucieczką i zatruciem ze strony Doktora. Jego obecna lokalizacja pozostaje nieznana, ale na chwilę obecną poszukiwania wciąż trwają.
  • Numer 9 - Jeden z eksperymentów Staina. Hitoshi i drużyna weszli w konflikt z nią/nim podczas misji poszukiwań Doktora. #9 posiadał umiejętności Sabaku - jak posiadł Hiden oraz czy posiada inne nietypowe zdolności pozostaje tajemnicą.
ㅤMartwiㅤ
  • Maji Aiko - Matka Hitoshiego, Ich relacja była zwykła. Z oficjalnych danych wioski zginęła podczas wojny biorąc udział w potyczce z siłami Iwagakure na terenie Kraju Kamieni.
  • Maji Fumihiko - Ojciec Hitoshiego. Relacja była przeciętna, pogorszyła się w czasie, gdy Hitoshi zdezerterował z wioski. Z oficjalnych danych wynika, że zginął podczas bitwy pod Hien.
  • Maji Seitaro - Hitoshi mógłby wiele powiedzieć o Seitaro, ale nie zrobi tego - głównie dlatego, że do dziś czuje w sobie winę wykonywania rozkazów kuzyna. Nie jest świadom, że ten przeżył wojnę i obecnie jest znany jako Fumei Mesai.
  • Shabudiba - Relacja z Księżniczką z Kraju Księżyca nie była jakoś głęboka - podlegał pod jej rozkazy jak każdy inny Shinobi z Sunagakure. Hitoshi jest pewny, że nie żyje i ma szczerze nadzieję, że tak pozostanie.



Historia Postaci
Hitoshi urodził się 17 grudnia 139 roku.
Ostatnio zmieniony 02 lip 2023, 23:01 przez Maji Hitoshi, łącznie zmieniany 22 razy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Taiaka no Jutsu | Anti-Filth Technique
► Pokaż Spoiler
Taiaka no Jutsu | Anti-Filth Technique耐垢の術
KlasyfikacjaFuinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieSmok → Tygrys → Koń
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Podczas swoich podróży shinobi często muszą się liczyć z licznymi niedogodnościami. Czy to deszcz, błoto czy kurz. W ten sposób bardzo łatwo zabrudzić lub nawet zniszczyć swój ekwipunek. Technika pozwala użytkownikowi nałożyć niewielką pieczęć przedstawiającą literę 耐 (tai - odporność), sprawiając, że dany przedmiot nie może zostać zabrudzony lub zmoczony. W ten sposób możemy chociażby nosić nasze ubranie przez naprawdę długi czas, nie bojąc się, że będzie spocone lub ubłocone. Albo wskoczyć do rzeki, nie bojąc się, że my i nasz ekwipunek przesiąkniemy wodą. Z oczywistych względów, ta technika przydaje się tylko na poprawienie komfortu życia - więc chodząc w ubraniu chronionym przez tą technikę, nie stajemy się odporni na techniki wody czy błota. Tak, nasz strój nie przesiąknie i nie zostanie zabrudzony, jednak wciąż możemy mieć połamane kości od impetu techniki Suitonu lub zostać unieruchomieni od Dotonu.

Posiadajac Rangę B w Fuinjutsu można pominąć pieczęcie potrzebne do użycia tej techniki.
Kigae no Jutsu | Clothes Changing Technique
► Pokaż Spoiler
Kigae no Jutsu | Clothes Changing Technique着替えの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fuinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaPosiadanie Fūin no Jutsu, Ubrania wcześniej zapieczętowane w zwoju
Zawód shinobi wymaga częstego kamuflażu i odgrywania ról. A nic nie polepsza efektu tak bardzo jak kilka dodatkowych strojów. Niestety, ciągłe przebieranie się może być czasochłonne i uciążliwe. Wtedy z pomocą przybywa ta technika. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu jednego z naszych zwojów, noszone przez nas ubranie zostaje zapieczętowane, podczas gdy jeden ze strojów w zwoju pojawia się na naszym ciele. Dzięki temu możemy łatwo zmienić strój by przyjąć nową rolę, zmylić ścigających nas przeciwników lub najzwyczajniej zmienić noszone ubrania na inne, gdy te się zabrudzą. Na przykład krwią.

Posiadając Specjalizację Ninjutsu wymagana jest wyłącznie Pieczęć Konfrontacji by aktywować technikę. Wciąż potrzebujemy być w kontakcie ze zwojem.
Posiadając Sennina Ninjutsu wymóg dotykania zwoju znika. W ten sposób możemy trzymać naszą garderobę w jednym zwoju, trzymanym z dala od nas.
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal
► Pokaż Spoiler
Shin'nyū Kenshutsu no Fūin | Intrusion Detection Seal侵入検出封印
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika tworzy specjalną pieczęć, którą możemy umieścić gdziekolwiek. Ma ona dość proste działanie - wykrywa ona, czy w zasięgu 10 metrów od niej znajduje się źródło chakry i wysyła sygnał do osoby, która ją nałożyła. Nie dostarcza jednak informacji czy w zasięgu znalazła się technika czy osoba. Nie dostarcza nawet specyficznych informacji, jak ile osób znajduje się w granicy wykrywania notki, a tym bardziej ich konkretnej sygnatury. Jednak gdy pieczęć się aktywuje, emanuje białym światłem z chakry. W ten sposób możemy ją używać w połączeniu z innymi pieczęciami, które mogą się aktywować lub dezaktywować w momencie, gdy technika wykryje kogoś w swoim zasięgu.

Posiadając Rangę S Fuinjutsu liczba potrzebnych pieczęci maleje o połowę.
Posiadając Specjalizację Fuinjutsu możemy zapisać w notce do 5 sygnatur chakry, które są wyłączone z działania notki. W ten sposób, gdy któraś z tych osób wejdzie w zasięg bańki, nie aktywuje ona pieczęci i sygnał nie zostanie wysłany.
Posiadając Sennina Fuinjutsu i Atut Sensora, po opłaceniu kosztu Standardowego S, technika jest w stanie przekazać nam informację o sygnaturach chakry osób, które weszły w zasięg techniki. Jeśli inne jutsu było przyłączone do pieczęci, nie zostanie jednak powstrzymane.
Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames
► Pokaż Spoiler
Katon: Gokashin'ensen | Fire Release: Five Fire Gods' Fan of Flames火遁・五火神焔扇
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Smok → Zając → Ptak → Szczur → Wół → Dzik → Koń → Pies → Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Koń → Wół
KosztStandardowy na Turę
Zasięg10 metrów dookoła użytkownika
Wymagania---
Bardzo potężna technika defensywna Katonu. Użytkownik skupia swoją chakrę, po czym uwalnia ją dookoła siebie. W ten sposób wszystko powstaje swoisty wachlarz płomieni. Wszystko dookoła posiadacza techniki zaczyna trawić potężny ogień. Użytkownik tej techniki jest bezpieczny, ponieważ, podobnie jak w oku cyklonu, samo centrum jutsu nie zostaje pokryte ogniem. Łatwopalne przedmioty zostają praktycznie natychmiastowo spopielone, kamienie zostają łatwo osmolone, a każda żywa istota w zasięgu jutsu najpewniej skończy z poważnymi poparzeniami lub nawet śmiercią. Technika służy przede wszystkim jako kontrofensywa przeciwko wrogom walczącym w zwarciu lub jako zasłona, by ukryć naszą ucieczkę. Jednak należy wciąż utrzymywać ostatnią pieczęć, by jutsu nie zakończyło swojego działania.

Posiadając Specjalizację w Katonie ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
Posiadając Sennina w Katonie możemy stworzyć technikę wokół celu w zasięgu 30 metrów od nas i w ten sposób ją ochraniać.
Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode
► Pokaż Spoiler
Katon Chakura Mōdo | Fire Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na Turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako Wspomaganie
Po skupieniu, shinobi zaczyna wydalać ze swojego organizmu chakrę Katonu. W wyniku tego, całe ciało użytkownika zostaje pokryte grubą warstwą ognia. Ten płaszcz nie stanowi zagrożenia dla niego samego, ani dla trzymanego lub noszonego przez niego ekwipunku, zamiast tego stanowiąc defensywę i wzmacniając ataki ninja. Tak długo, jak użytkownik ma aktywną technikę, ta chroni go przed niedogodnymi warunkami pogodowymi - o wiele lepiej znosi wszelkie upały i mrozy. Ponadto, warstwa ognia skutecznie niweluje ataki wymierzone w posiadacza. Bezpośredni atak wręcz grozi poważnymi poparzeniami skóry, próba użycia broni spala ją lub rozgrzewa - w zależności od materiału. Większość technik do Rangi B włącznie zostaje unicestwiona przez płomienie, nim zdoła zadać jakiekolwiek obrażenia posiadacza. Te wyższego poziomu jednak wciąż mogą stanowić zagrożenie dla shinobi. Wyjątkami są techniki Wiatru, które są naturalnie kontrowane przez Katon - te tylko podsycają płomienie, sprawiając że nawet techniki A nie są w stanie zranić posiadacza. Zupełnym przeciwieństwem są techniki Suitonu, które z łatwością mogą zgasić tą powłokę, ponieważ już te najprostsze rangi C mogą ją nieco stłumić. Zaś co do ofensywy, każdy cios pięścią, nogą lub atak trzymaną bronią do walki wręcz jest pokryty warstwą ognia, a to już stanowi poważne zagrożenie dla osób nieposiadających odpowiedniej osłony. Kontakt z kimkolwiek grozi poważnymi poparzeniami lub zaprószeniem ognia - czy to celu ataków czy samego otoczenia.

Jako dodatkowy efekt, technika generuje spore ilości energii w ciele użytkownika, sprawiając, że jego ciało nabiera lepszej kondycji. Podczas trwania tego trybu, shinobi otrzymuje bonus +3 do Wytrzymałości i +3 do Refleksu.

Posiadając Specjalizację w Katonie technika podczas trwania użytkownik otrzymuje również +2 do swojej Siły.

Posiadając Sennina Katonu użytkownik może podczas trwania techniki decydować i zmieniać które części ciała są pokryte ognistym płaszczem. Umożliwia to bezpieczne wchodzenie w interakcję z otoczeniem, gdy chcemy podnieść jakiś przedmiot bez palenia go lub chcemy dotknąć naszego towarzysza, by go np. uleczyć.
Wielki ZwójMaji Hitoshi
Wielki Zwój---
Ostatnio zmieniony 04 sie 2023, 0:28 przez Fawkes, łącznie zmieniany 1 raz.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Kod: Zaznacz cały

[b]Nazwa postaci:[/b]
[b]Osiągnięcie jakie nam się należy:[/b] 
[b]Uzasadnienie:[/b] 
[b]Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia:[/b]
Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: Well, that wasn’t so hard, was it?
Uzasadnienie: Postać posiada Kontrolę Chakry 10.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz PD

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: Like Hermits of Old
Uzasadnienie: Postać posiada Kontrolę Chakry 10.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz PD

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: Into The Upper Realm...
Uzasadnienie: Postać wbiła pasywnie wszystkie atrybuty na minimum 7 poziom.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz PD

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: I Have Achived Everything
Uzasadnienie: Postać posiada Specjalizację i Sennina w Katonie.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz PD

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: Human Limits
Uzasadnienie: Postać posiada Katon, Fuuton i Doton.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz PD

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: Master of One
Uzasadnienie: Postać posiada dziedzinę na randze S.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz PD

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: Simple Fighter
Uzasadnienie: Postać posiada Styl Walki Kenjutsu na randze S.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz PD

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: That's different
Uzasadnienie: Postać posiada biegłość. Do walki patelnią.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz Zakończenie rzeczonej misji.

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: Truly Unique
Uzasadnienie: Postać posiada biegłość. Do walki patelnią. Nie wiem, czy Biegłości-Żarty się liczą, ale ok.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: KP oraz Zakończenie rzeczonej misji.

Nazwa postaci: Kaizen Kaizen
Osiągnięcie jakie nam się należy: My very own
Uzasadnienie: Postać stworzyła przedmiot. Nawet dwa.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: Temat z zaakceptowanymi przedmiotami z kuźni

Nazwa postaci: Katsuse Hatsuri
Osiągnięcie jakie nam się należy: Simple Help
Uzasadnienie: Postać wykonała samomisję rangi D.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: Zakończenie misji oraz Zaakceptowanie jej

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy:
Uzasadnienie: Postać wzięła udział w misji A.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: Końcowy post misji

Nazwa postaci: Katsuse Hatsuri
Osiągnięcie jakie nam się należy: Is it festive season?
Uzasadnienie: Postać wykonała samomisję w wydarzeniu wioskowym w Kaeru no Kuni.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: Zakończenie misji oraz Zaakceptowanie jej

Nazwa postaci: Maji Hitoshi
Osiągnięcie jakie nam się należy: Baby Steps
Uzasadnienie: Postać zdobyła zwój z techniką Katon: Gekka Mekkakyu podczas misji A.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: Końcowy post misji

Nazwa postaci: Mirai Sereza
Osiągnięcie jakie nam się należy: El Dorado
Uzasadnienie: Postać przebywała w Baibai. W sumie była nawet na evencie, ale to przed achivkami więc się nie liczy. Ale po evencie była w Baibai i tam podjęła się misji na której obecnie jest.
Linki do ewentualnych tematów popierających zdobycie osiągnięcia: Najwcześniejszy post po evencie który ma miejsce w tematach podlegających pod Baibai

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Mōri no Kuni - Kraj Lasów森の国
StolicaJōryoku
DaimyoHongoku Kenji
Wioska NinjaBrak
Siedziba SamurajówDojo Klanu Mōri
Mōri no Kuni to niewielki kraik położony na półwyspie Starego Kontynentu. Słynące z wysokiej jakości drewna i rozbudowanej agrokultury państewko zdołało uniknąć losu swoich wielkich sąsiadów, takich jak Hi no Kuni i Mizu no Kuni, dzięki nawiązaniu współpracy z Samurajami, którzy osiedlili się na tych ziemiach. To właśnie z ich pomocą trakty Kraju Lasów są bezpieczne, a bandyci z okolicznych krain szybko przekonali się, że rabowanie tutejszych mieszkańców nie jest takie łatwe. W ten sposób Mōri no Kuni cieszy się względnym spokojem i powoli się rozwija ku nowej przyszłości.
Położenie geograficzne
Kraj Lasów znajduje się na południu Starego Kontynentu. Ma tylko jedną krótką granicę lądową z Krajem Ognia. Poza tym odcinkiem, państwo jest otoczone morzem, dzięki czemu ma umożliwiony w miarę łatwy transport do Kraju Wody i sąsiednich Wysp. Z powodu tego położenia występuje tutaj klimat morski, który jest dość łagodny, sprawiając że zimy są tutaj względnie ciepłe i rzadko zdarzają się przymrozki, a lata są stosunkowo chłodne, przez co dość trudno tu o poważne upały. Samo wybrzeże państwa jest dość zmienne i w głównej mierze zależy od położenia na mapie - na północy jest wysokie i skaliste, ale od wschodu i południa rozciągają się w postaci niskich piaskowych wydm. Teren Kraju Lasów jest przede wszystkim nizinny, tylko miejscami pokryty pagórkami lub większymi wzniesieniami. Te jednak nie przekraczają kilkudziesięciu metrów. Z powodu właśnie takiej budowy terenu cały kraj jest perfekcyjnym miejscem dla różnych roślin, a prowadzenie upraw na jego powierzchni jest stosunkowo łatwe. Przez fakt istnienia na terenie Mōri no Kuni wiekowych lasów, gleby są na ogół dość żyzne, z odpowiednim poziomem próchniczym do prowadzenia powszechnych w tych okolicach upraw. Nie jest to może najlepsza ziemia na kontynencie, ale umożliwia odpowiednie dla mieszkańców zbiory.
Fauna i flora
Mimo znacznego rozwoju lokalnej agrokultury w ciągu kilku ostatnich dekad, to większość Kraju jest - jak nazwa wskazuje - pokryta ogromnymi lasami i puszczami. W znacznej części są to lasy mieszane, więc łatwo tutaj zauważyć przedstawicieli obu grup. Spośród roślin liściastych można wyodrębnić dęby, graby, klony, brzozy oraz jesiony. Z kolei z drzew iglastych powszechne są sosny, świerki, modrzewie i jodły. W tutejszych lasach nie brakuje to również podszytu, gdzie dominują niskie drzewka i krzewy owocowe. Obejmuje to rośliny jak chociażby jałowce, jarzębie, leszczynę, porzeczki, głogi, trzemieliny, kaliny oraz derenie. Dość rozbudowane jest też runo leśne pełne niskich krzewów, mchów, paproci i licznych grzybów. Ten ekosystem jest ostoją dla typowych dla niego stworzeń, więc łatwo tu liczne gatunki ssaków oraz ptactwa. Ich różnorodność obejmuje dużych roślinożerców jak jelenie, sarny, dziki i łosie oraz drapieżniki jak lisy, wilki, łasice i kuny. Z kolei z podniebnych przyjaciół można wymienić bażanty, cietrzewie, przepiórki, orły i sokoły. To z tych najbardziej powszechnych, ale na terenie Mōri no Kuni można spotkać również wiele innych zwierząt.
Gospodarka
Kraj Lasów jest znany ze swojego rozwoju w polu agrokultury. Jednym z głównych źródeł dochodu mieszkańców wiąże się z wyrębem ogromnych lasów. Ze względu na dość chłodne warunki nie kultywuje się tutaj egzotycznych gatunków drzew, ale znaczną zaletą krajowego produktu jest ilość i jakość pospolitego drewna. W końcu celem nie jest produkowanie nie wiadomo jak doskonałych produktów - to drewno jest głównie wykorzystywane w budownictwie, wywożone w większości za granicę drogą lądową i morską. Tylko względnie niewielka część pozostaje w granicach Mōri no Kuni, by umożliwić dalszą rozbudowę miast i wiosek. Z powodu skali, przemysłu drzewnego, dużo osób zajmuje się również samą obróbką drewna. Dlatego w Kraju Lasów nie brakuje pracowników tartaków, którzy zajmują się odpowiednim przetworzeniem drewna na deski oraz cieśli i stolarzy, którzy są w stanie produkować gotowe części i meble na miejscu, przez co nabywcy zza granicy oprócz samego surowca mogą kupić już przygotowane produkty. Najlepsze drewno natomiast trafia do lokalnych stoczni, które budują odpowiednio solidne okręty dla kupców. Ponadto w związku ze stopniowym wyrębem lasów coraz większe połacie terenu zostają zamienione w pola, pastwiska i łąki. Rolnictwo jest tutaj rozbudowane, wykorzystując nowoczesne dla tej części świata technologie w tym zakresie. Obejmuje to chociażby irygację pól, poprzez zmienianie biegu rzek na terenie kraju. Uprawia się tutaj głównie zboża, ale są też lokalne hodowle roślin strączkowych, roślin okopowych i warzyw. Część mieszkańców postanowiło również rozszerzyć swoją działalność o sadownictwo, więc na Starym Kontynencie można czasem zakupić gruszki, śliwki i brzoskwinie z Mōri no Kuni. Popularna jest tu również hodowla trzody chlewnej, drobiu i, na mniejszą skalę, bydła. Poza tym, pewna część mieszkańców zajmuje się rybołówstwem, jednak na znacznie mniejszą skalę, zasilając głównie wewnętrzny rynek nadmorskich miast. Mimo to, produkcja żywności w Kraju Lasów jest na tyle duża jak na taki mały kraj, że jej eksport stanowi drugi trzon jej gospodarki. Górnictwo i przemysł metalurgiczny na ogół nie istnieje w tych okolicach, ponieważ trudno znaleźć na tym terenie odpowiednie metale, które występują wyłącznie z śladowych ilościach. W większych miastach można spotkać kowali i płatnerzy, ale zazwyczaj wykorzystują towar importowany z innych krain. Ale w paru miejscach znajdują się dość aktywne kopalnie gliny, która jest powszechnie używanym budulcem poza najbardziej oczywistym drewnem. Jednak zupełną nowinką technologiczną jest powstała parę lat temu papiernia, która wykorzystuje obecne tutaj zasoby drewna do masowej produkcji swoich wyrobów. W ten sposób są w stanie nieco zalać rynki okolicznych krain dość tanim i dobrym papierem.
Jōryoku - stolica oraz architektura
Jōryoku jest stolicą Kraju Lasów od względnie niedawna. Miasto znajduje się w jednej z zatok na południowym brzegu państwa. Początkowo było zwykłą wioską, która potem rozbudowała się do miasteczka portowego, aż w końcu stało się głównym węzłem handlowym na terenie całego państwa. Jeśli ktoś kupuje duże zamówienie z Kraju Lasów albo załatwia sobie statek z tutejszych stoczni, to prawdopodobnie okręt wypłynie właśnie stąd. Wraz z biegiem czasu coraz więcej rzemieślników przeprowadzało się właśnie w te rejony, przez co produkcja i przemysł Mōri no Kuni centralizował się właśnie w tym miejscu. Dlatego wraz ze wzrostem znaczenia tego miasta, Daimyo postanowił przenieść tutaj stolicę, sprawiając że poprzednia - miasteczko o nazwie Yugen - ma do dziś o to żal. No ale gdyby tamci pozwolili się rzemieślnikom budować, to by nie było problemu...
Jōryoku jest podzielone na kilka widocznych dzielnic, które wynikały z faktu stopniowej rozbudowy tego miasta - w końcu nikt nie planował go od podstaw, więc często niezależni właściciele budowli konstruowali je bez wspólnych projektów. Stare Miasto to dzielnica znajdująca się blisko brzegu. To w tym miejscu stawały pierwsze budynki, gdy stolica była jeszcze wioseczką. To głównie tutaj można jeszcze znaleźć stare, drewniane domki o dość tradycyjnej dla Starego Kontynentu architekturze. W miejscach, gdzie je wyburzali, bo rodziny przesiedlały się do nowych domostw w powstających dzielnicach lub po prostu stojące tam budowle były za stare, postawiono duże ceglane magazyny, które pozwalają kupcom i szlachcie przechowywać tam towary na eksport. No i oczywiście tutaj znajdują się stocznie i sam port. Z tego powodu Stare Miasto jest prawdopodobnie miejscem, gdzie zawsze będzie się działo najwięcej z powodu przybywających i odpływających okrętów. Kolejną dzielnicą jest Modrzewiowy Skwer, który powstał gdy w Jōryoku kumulował się przemysł drewniany. To właśnie tutaj się znajdują największe zakłady gdzie zajmują się obróbką surowca i tworzeniem produktów pochodnych. To też tutaj powstały ogromne budynki wielorodzinne by pomieścić przybywających do miasta pracowników i robotników. Inaczej ma się sytuacja na Złotym Rogu, gdzie mieszkają bogatsi mieszkańcy miasta. To często właściciele magazynów, hal, warsztatów i kupcy, którzy dorobili się małej fortuny poprzez wkład w rozwój Jōryoku. Ich domy są duże przestronne i najczęściej zbudowane dość bogato. Są oddzielone od kamiennych ulic skwerami i płotami. Ponadto właśnie tutaj znajduje się największy park. Ostatnim elementem, który nie jest de facto dzielnicą jest nowy Pałac Daimyo - a raczej jego część, bo jest wciąż w budowie. Powstaje on na północ od miasta, jest jednak na tyle blisko Złotego Rogu, że można się chwalić, że to wciąż technicznie stolica. Technicznie Daimyo podróżuje pomiędzy swoją starą siedzibą w Yugen, a tą powstającą w nowej stolicy, więc czasem nie ma go na miejscu. Gdy jednak budowa nowego pałacu zostanie zakończona, to prawdopodobnie osiedli się tutaj na stałe.
Polityka - wewnętrzna i międzynarodowa
Struktura władzy w Kraju Lasów nie różni się tak bardzo od innych państw na Starym Kontynencie. Daimyo stoi na czele państwa jako monarcha absolutny, które słowo jest rozkazem. Bezpośrednio pod niego podlegają pomniejsi właściciele ziemscy, którzy zarządzają posiadanymi terenami i wioskami. Zaś pod całą szlachtę podlega reszta mieszkańców, od zwykłych chłopów po kupców i rzemieślników, którzy muszą odprowadzać część swojego zarobku na rzecz tych wyżej postawionych w hierarchii społecznej. Co ciekawe, szlachta Mōri no Kuni zazwyczaj nie zatrudnia prywatnego wojska lub ochroniarzy. Tą rolę w Kraju Drzew spełniają przedstawiciele Samurajów z Mōri. Daimyo zezwolił im na pozostanie w tym kraju i dofinansował nawet utworzenie ich Dojo. W zamian są zobowiązani do kilkuletniej służby w wojsku lub jako stróżowie prawa. Duża część jednak decyduje się pozostać na łasce feudała na stałe. Od chwili, gdy Daimyo pozwolił na utworzenie Dojo, wewnątrz Kraju zapoanował względny spokój. Ponadto sam władca jak i mistrzyni Dojo - Mōri Junko - w wyniku swojej współpracy są w dość bliskich relacjach. Tak więc wszystko wskazuje, że samurajowie stanowią całkiem niezawodną pomoc w utrzymywaniu porządku wewnątrz pojedynczych wiosek i na traktach.
Co do polityki międzynarodowej, to Kraj Lasów pozostaje do dzisiaj bardzo neutralny. Zasadniczo nie pakują się do cudzych wojen, ale chętnie handlują z każdym Krajem. Poza tym, Daimyo jest zbytnio skupiony na rozwoju i modernizacji swojego państwa, więc po co mu szukać zwady?
Kultura - wierzenia, święta, kuchnia
W Mōri no Kuni dominującą wiarą jest kult Takeminakaty. Jest on nie tylko bogiem wiatru, wody i rolnictwa, ale również patronem łowiectwa. Z tego powodu nietrudno o znalezienie jego kapliczek gdziekolwiek na terenie tego kraju - nawet przy trakcie. Główna świątynia znajduje się obecnie w Yugen, ale mowa o projektach budowli w nowej stolicy. Drugim często - ale już nie aż w tak dużym stopniu - jest kult Ōkuninushi, boga rozwoju, biznesu i medycyny. Tego drugiego częściej wyznają bardziej zamożni mieszkańcy Kraju. Jednakże mieszkańcy Kraju Lasów nie zwykli świętować konkretnych dni ku czci swoich bóstw. Jednak to nie znaczy, że brak im takich dni - głównie jednak są powiązane z przemijaniem pór roku i ogólnie życiu pospolitej ludności. Więc najbardziej hucznych świąt można się spodziewać świąt na początku wiosny, witając początek odrodzenia się życia (i jednocześnie początek prac rolnych w danym roku) i na początku jesieni podczas zbiorów plonów. Pożywienie mieszkańców Mōri no Kuni jest dosyć proste i niezbyt wykwintne bo są to głównie produkty z lokalnych upraw i farm.
Ostatnio zmieniony 10 lis 2023, 22:03 przez Fawkes, łącznie zmieniany 2 razy.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Silly pomysł, co mi wpadł do głowy. A BBcode ładny bo lubię patrzeć na ładne rzeczy kappa Jak ktoś znajdzie coś, czego ja nie znalazłem to proszę mi dać znać.
Grupy i Organizacje Niezależne
PrzynależnośćRóżne
Wbrew pozorom świat jest o wiele większy, niż może się wydawać. Zniszczenie Wielkich Wiosek sprawiło, że wielu shinobi pozostało bez domu. Niektórzy udali się do nowopowstałych domów, inni porzucili swoje dotychczasowe życia, ale wielu postanowiło wyruszyć na szlak. W ten sposób zdołali się przekonać, że poza nimi i Samurajami, na Starym i Nowym Kontynencie są również inne ugrupowania ludzi, którzy posiadają zdolność wykorzystywania chakry, nie podejmując nigdy treningów w Ukrytych Wioskach. Okazuje się, że chakra rozprzestrzeniła się na cały świat i wiele nacji znalazło swoje własne metody opanowania tej mistycznej mocy. Jednak to nie wszystko, bo w innych rejonach świata istniały grupy, które potrafiły dorównać ninja bez umiejętności formowania chakry. To nie tylko pozwoliło odkryć shinobim nowych sojuszników, ale również nowych przeciwników...
Tymczasowa Lista
  1. Zakony Mnichów rozsiane po całym świecie
  2. Gondolierzy z Kraju Żab
  3. Dzikie Plemiona z Kraju Kanionów
  4. Lud Haga z Kraju Burz
  5. Ludzie Gór z Kraju Burz
  6. Szary Lud z Kraju Burz
  7. Kowale Run z Kraju Zachodu Słońca
  8. Zakon Rycerzy Hanatora z Kraju Zachodu Słońca
  9. Mroczne Bractwo z Kraju Chmur
  10. Asasyni z Kraju Chmur
  11. Liga Skrytobójców z Kraju Chmur
  12. Morang Tong z Kraju Chmur
  13. Wikingowie-Tarczownicy z Kraju Zimy
  14. Kapłanki należące do Zakonów z Kraju Poranka
  15. Piraci pochodzący ze Zjednoczonej Federacji Wysp Południowych
  16. Mieszkańcy Wyżyn Kraju Zamków
  17. Zaklinacze Zwierząt z Kraju Jaszczurek
  18. Rycerze Jaszczurów z Kraju Jaszczurek
  19. Członkowie Pięciu Plemion z Kraju Lisów
  20. Lotnicy z Kraju Latawców
  21. Wiedźmy i Guślarze z Kraju Jezior
Ostatnio zmieniony 08 lis 2023, 21:25 przez Fawkes, łącznie zmieniany 2 razy.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Tōmorokoshi no Kuni - Kraj Kukurydzy玉蜀黍の国
StolicaIdolobha
Przywódczyni Wielkiego ZgromadzeniaUbhejane Inyamazane
Siedziba AbaqaphiIdwala
UmuzamuUtshani Inque
Rozciągający się nad brzegiem Południowej Zatoki Kraj Kukurydzy to kraj wielu krajobrazów. Obejmujący swoim terenem podmokłe dżungle, piaszczyste pustynie, suche sawanny i trawiaste równiny jest domem dla wielu barwnych mieszkańców. Kraj ten nie bywa agresorem w konfliktach, skupiając się na rozwoju swoich ziem i rozwijaniu dobrobytu. Są znani ze swoich ogromnych upraw, w których dominuje różnokolorowa kukurydza, która trafia potem na talerze mieszkańców sąsiednich państw. Dzięki nieustannej opiece i działaniu Abaqaphi - swojego stowarzyszenia Świętych Strażników - Kraj potrafi sobie radzić zarówno z zagrożeniami z zewnątrz, jak i ze środka.
Położenie geograficzne
Tōmorokoshi no Kuni to kraj nadmorski, który charakteryzuje się sporą zmiennością klimatu. Na zachodzie, granicą z Krajem Mokradeł i Krajem Ryżu są bardziej podmokłe tereny. Od sąsiadów oddziela ich Wielki Las Ihlathi oraz Bagna Ixhaphozi. Zazwyczaj temperatury są ciepłe i jako takie pory roku nie występują. Na północy, gdzie Kraj Kukurydzy graniczy z Shōnin Ōkoku oraz z Kyōkoku no Kuni, dominują z kolei pustynie - zarówno jak i piaszczyste jak i te skaliste. Naturalną barierą od tych krain są rzeki, dzięki czemu tamtejsze osady mają dostęp do świeżej wody i mogą uprawiać rolę. Kilkanaście kilometrów czekają ich jednak niebezpieczne ostępy. Lokalni mieszkańcy nazywają je Ugwadule - jest to teren, na którym opady praktycznie nie istnieją. Przy granicy z Krajem Światła i Krajem Grzybów występują tutaj naturalne równiny, pokryte zielonymi trawami. To właśnie główny ośrodek rolniczy Kraju Kukurydzy. Największą krainą geograficzną na tym terenie jest Płaskowyż Amathafa, którego miasta produkują wysokiej jakości kukurydzę prosto na eksport. Z kolei tereny znajdujące się po środku między trzema wcześniej wymienionymi to przykład typowej sawanny z występującą zmiennie porą deszczową i suchą. Jakim cudem tak zmienne tereny powstały na takiej powierzchni jest zagadką dla licznych geografów, również z samego Tōmorokoshi no Kuni. Nie stanowi jednak to problemu dla samych mieszkańców.
Fauna i flora
Flora i fauna tej krainy, ze względu na zmienność klimatu Kraju Kukurydzy, różni się w zależności od regionu. W lasach na zachodnie rosną hebany, cytrusy, kakaowce, bananowce, mahoniowce i puchowce. Wśród tych roślin żyją gady (jak chociażby kameleony, jaszczurki i warany), duże ssaki wśród których można wymienić różne gatunki lampartów, słoni oraz nosorożców. Występuje tutaj też dużo ptactwa i insektów. Ogromna liczba stworzeń w tej okolicy sprawia, że kontrast pomiędzy tą dżunglą a pustyniami na północy jest jeszcze większy. Bo tam nie ma dosłownie nic. Mało jaka roślina może przetrwać gorąc i niedogodne warunki glebowe. Jak coś rośnie, to rośnie to przy brzegach rzek lub przy oazach - trawy, palmy, daktylowce i jakieś małe roślinki. Fauna tutaj jest ograniczona i to głównie insekty oraz odporne na te warunki gady. Czasem można też spotkać fenki pustynne. Zielone równiny na wschodzie to głównie trawy, ponieważ drzewa rosną tutaj rzadko. W tych paru lasach, które się uformowały na tych terenach można znaleźć głównie drzewa liściaste i jakieś małe krzewy. Ponadto właśnie w tym regionie znajdują się największe uprawy kukurydzy, która jest symbolem tego kraju. Na tych równinach można spotkać dużo stadnych ssaków jak jelenie, antylopy, dziki oraz bawoły. Wynika to z faktu, że mało na tych terenach drapieżników, które mogłyby zaatakować tak duże zwierzęta. Nie brakuje też tutaj mniejszych zwierząt jak ptaki i gryzonie. Na sawannie nie jest tak bardzo gorzej. Tutaj można znaleźć wiele roślin, które przystosowały się do zmienności pór roku. Dlatego rosną tutaj różne gatunki traw, akacje, baobaby i eukaliptusy. Występują tutaj antylopy, słonie, żyrafy, zebry, gepardy i lwy. To miejsce też jest ewenementem na skalę kontynentu, ponieważ to jedno z niewielu miejsc, gdzie naturalnie występują torbacze. Zazwyczaj takie kangury występują tylko w niewielu innych miejscach.
Gospodarka
Kraj Kukurydzy to przede wszystkim kraj rolniczy. Ogromne połacie terenu zostały przeznaczone pod uprawę kukurydzy - bo skądś nazwa kraju musi się brać, o! I to nie taka fuj brzydka cała żółta kolba, tylko taka prawdziwa, naturalna kukurydza! Ale to nie są jedyne uprawy w tym rejonie. Wśród roślin, które można znaleźć w gospodarstwach lokalnych farmerów, można wymienić chociażby zboża jak pszenica, owies i żyto, ponadto ziemniaki oraz bataty. Niektórzy z mieszkańców na zachodzie zajmują się też uprawą egzotycznych owoców jak cytryny, pomarańcze, grejfruity, banany, kakaowce oraz kawowce. Te rośliny rosły tam wcześniej dziko, więc nie trzeba było bardzo dostosowywać warunków w tamtym rejonie. Wyrąb drewna nie jest tak duży jak uprawa roślin lub hodowla zwierząt - głównie służy jako źródło materiału budowlanego dla mniej zalesionej reszty kraju. Duże równiny sprzyjają też hodowli bydła i trzody. Wśród tych najpopularniejszych można wymienić krowy, kozy oraz owcy. Z tego powodu w Tōmorokoshi no Kuni jest dość mięsa, wełny i skóry. Ogromna produkcja żywności pozwala w ten sposób Kraju Kukurydzy na eksport swoich towarów na rynek zagraniczny. Te zarobki pozwalają im nadrobić niedobory na swoim rynku. Ponieważ jeśli czegoś im brakuje, to minerałów. Na terenie Kraju Kukurydzy znajdują się kopalnie, jednak wydobywa się tam drogocenne metale jak złoto, srebro i platyna, a do tego nie w zatrważającej ilości. Brak bardziej praktycznych metali jak żelazo sprawia, że producenci narzędzi i broni muszą opierać swoją produkcję o zasoby sprowadzane z zagranicy. Jednak pomijając wydobycie metali, to w pobliżu rzek znajdują się punkty wydobycia gliny, która służy do wzmacniania konstrukcji. Wydobycie kamieni nie jest tu powszechne, ze względu na równinny teren. Wymagałoby to głębokich wykopków, które pozwoliłyby na wydobycie granitu. Co jest warte uwagi, to fakt, że Kraju Kukurydzy istnieje grupa świetnie wyszkolonych jubilerów, którzy zajmują się produkcją doskonałej biżuterii z lokalnych produktów. Nierzadko wykorzystują w produkcji kość słoniową lub nosorożca. Ponadto ten kraj też słynie ze swoich krawców, którzy wykorzystując lokalną wełnę, skórę oraz produkowane przez nich barwniki są w stanie produkować dobrej jakości tkaniny i ubrania.
Idolobha - stolica oraz architektura
Idolobha leży na Płaskowyżu Amathafa. Nie znajduje się ona pod bezpośrednią kontrolą zarządcy tego regionu, zamiast tego jest rządzona przez Radę Miejską, wybieraną co kilka lat przez mieszkańców. Idolobha utrzymuje swój status stolicy utrzymuje z dwóch powodów. Pierwszym jest fakt, że to najbardziej zaludnione miasto. Drugim powodem jest to, że wewnątrz murów stoi Siedziba Wielkiego Zgromadzenia. Więc wybór tego miejsca jako stolicy był dość oczywisty. Miasto było budowane dość naturalnie, przez co trudno doszukiwać się odgórnego planu architektów, jak to miejsce miało wyglądać po latach stopniowej rozbudowy. Centrum miasta, gdzie znajdują się najważniejsze budynki, jak wcześniej wspomniana Siedziba, Świątynia Kronik (w której spisuje się najważniejsze dokonania obywateli Kraju) lub Wielkie Mauzoleum - prawdopodobnie największy i najbardziej rozbudowany cmentarz na terenie Tōmorokoshi no Kuni - zostały zbudowane lub remontowane za duże fundusze, co przełożyło się na zmianę materiału na mało powszechny w tych rejonach kamień. Piękne, ale proste budynki, przypominające prostopadłościany jednak płynnie przechodzą w mniej dostojne dzielnice, gdzie głównym budulcem były przede wszystkim drewno i glina. W tej części miasta znajduje się większość domów, spichlerzy oraz warsztatów. Życie w takich miastach nie jest dość popularnym wyborem dla większości mieszkańców Tōmorokoshi no Kuni, ale da się tutaj wyżyć. Działania milicji oraz Strażników znacznie obniżają przestępczość nawet w takich miejscach, więc zwykli obywatele nie muszą się bać o swoje życie. Stolica jest też najczęstszym miejscem odwiedzin zagranicznych kupców, którzy przybywają tu by zakupić żywność, by ją potem sprzedać w swoich rodzinnych krajach. Liczne karawany opuszczają to miejsce, by dostarczyć towary do innych miast i wiosek z Kraju Kukurydzy. Ze względu na opady mające miejsce w tej części kraju, dachy większości budynków są spadziste, by ułatwić wodzie spływanie na utwardzone ulice.
Polityka - wewnętrzna i międzynarodowa
Kraj Kukurydzy należał niegdyś do ogromnego Imperium, znanego światu jako Cesarstwo Karmazynowego Słońca. Byli jedną z tych nacji, które wyodrębniły się z upadającego państwa. Lud żyjący na tych ziemiach w sumie nie wyszedł na tym źle, patrząc, że za czasów bycia zwykłą prowincją był największym producentem żywności. Tuż po rozpadzie wpadli jednak w konflikt z Krajem Lata. Przedmiotem sporu były żyzne tereny na wschodzie państwa. Obrońcom z Kraju Kukurydzy udało się wypchnąć przeciwników za rzekę, która do dziś jest wyznacznikiem granicy pomiędzy obiema nacjami. Pomimo tego, że minęły lata od tamtego czasu, to Kraj Lata wciąż rości sobie prawo do tych terenów - jednak od dawna nie podejmuje prób zbrojnego konfliktu, by je przejąć (co może się wiązać z faktem, że nad rzeką zbudowano sieć umocnień). Ustalenie granic pomiędzy Tōmorokoshi no Kuni a pozostałymi państwami niegdyś należącymi do Cesarstwa udało się wywalczyć drogą dyplomatyczną. Z tego powodu Kraj Kukurydzy żyje ze swoimi sąsiadami w neutralnych lub przyjacielskich stosunkach, prowadząc z nimi wymiany handlowe.
Pierwszym przywódcą, który zjednoczył ziemie Kraju Kukurydzy, gdy Cesarstwo Karmazynowego Słońca upadało był legendarny Wielki Wódz Ingwe. Jego rola w utworzeniu Tōmorokoshi no Kuni jest niezrównana - to właśnie dzięki swojej charyzmie i zdolnością przywódczym udało mu się zebrać ludzi z tej rolniczej prowincji i pomóc im z utrzymaniem posiadanych przez nich terenów - co było wyzwaniem, patrząc, że większość mieszkańców nie była urodzonymi wojownikami. Ingwe wierzył jednak, że ma wsparcie swoich przodków, co objawiało się na polach bitew, gdy prowadził oddziały, by bronić się przed siłami Cesarskimi, które w desperacji próbowały zapobiec rozpadowi Imperium lub wojskami Kraju Lata, gdy ci próbowali przejąć ich żyzne ziemie. Za każdym razem, gdy grupa jego najlepszych wojowników szła za nim w bój, to byli świadkami, jak duchowe postacie różnych stworzeń przybywały mu na pomoc, gromiąc przeciwników narodu. Jednak nic nie trwa więcej i nawet po latach walk, rozbudowy i stabilizacji, nadszedł kres panowania Wielkiego Wodza. Ingwe wezwał do siebie czwórkę swoich dzieci, by przedstawić im ich zadania, którymi mieli się zająć po jego śmierci.
Teren, który przypadł do zarządzania jego najstarszemu synowi, Ndlovu, to żyzne tereny na wschodzie. Ojciec spodziewał się, że potomkowi, dzięki odziedziczonymi zdolnościami zarządzania, uda się ustabilizować ten rejon i zabezpieczyć go przed ewentualnymi atakami ościennych państw. Nie przeliczył się - ogromne uprawy kukurydzy i innych roślin są głównym źródłem zarobku tej krainy, a z funduszy, które zostały w ten sposób zarobione postawiono sieć umocnień, która skutecznie odstraszyła ataki ze strony Kraju Lata. Z powodu ogromnych zarobków, jest to do dziś najbogatszy rejon. Jedyna córka Ingwe - Inya - dostała pod swoje władanie tereny w centrum, obejmujące nie tylko sawanny i stepy, ale i również pustynie na północy. Nie bojąc się o ataki ościennych państw, rejon ten mógł rozwijać się w spokoju. Znacznym skokiem było odkrycie obecnych tutaj rud drogocennych metali, które przyczyniły się do rozbudowy miast i zakładów rzemieślniczych w tym rejonie. Kolejny syn, Ubhejane, miał za zadanie kontrolować lasy i bagna na zachodzie. Tereny te stanowią główne źródło budulca w Kraju Kukurydzy i tutejsi mieszkańcy wydobywają je na rzecz reszty państwa. Z kolei najmłodszemu synowi, Ibhubesiemu, dał najważniejsze zadanie. By uniknąć sporów pomiędzy dziećmi, nakazał mu utworzenie organizacji, która będzie pilnowała Tōmorokoshi no Kuni przed konfliktami - zarówno tymi wewnątrz kraju jak i tymi nadchodzącymi z zewnątrz. Przekazał mu przy tym tajniki swoich mocy - w ten sposób Ibhubesi zebrał zdolnych wojowników i wraz z nimi utworzył Abaqaphi - Świętych Strażników, którzy wykorzystują moc zsyłaną przez przodków, zostając przy tym Pierwszym Umuzamu - Opiekunem Organizacji.
By uniknąć więc konfliktów, Kraj Kukurydzy jest rządzony przez Wielkie Zgromadzenie. W jego skład wchodzą przywódcy regionów, wywodzący się z linii Wielkiego Wodza Ingwe, zarządcy miast i wiosek oraz przywódcy duchowi. Każde spotkanie Zgromadzenia odbywa się w Idolobha w specjalnie postawionej siedzibie. Zebrani debatują i prowadzą dysputy, które służą ustaleniu najlepszej drogi prowadzenia polityki wewnętrznej i zagranicznej państwa - a to wszystko pod okiem Abaqaphi. Rządzący zmieniają się co pewien okres czasu, w zależności od tego, skąd pochodzą. Potomkowie Ingwe pełnią zazwyczaj swoją funkcję dożywotnio, na łożu śmierci wybierając swojego następcę z najbliższej rodziny - najczęściej któreś ze swoich dzieci, o ile je posiadają. Zdarzało się jednak, że jako następcę wybierali swoje wnuki, kuzynów, a czasem i rodzeństwo swoich własnych rodziców. Wśród tej trójki wybiera się również Przywódcę Wielkiego Zgromadzenia, co pełni rolę reprezentacyjną na arenie międzynarodowej. Zarządcy miast są wybierani przez mieszkańców raz na 5 lat, a przywódcy duchowi wybierają reprezentantów spośród siebie. Zgodnie z tradycją Abaqaphi nie biorą aktywnego udziału w rządzeniu, a jedynie pilnują, by żadna jednostka nie zyskała zbytniej władzy w Kraju Kukurydzy,
IdwalaSkała
StatusFunkcjonuje
Idwala to obecna siedziba Świętych Strażników, dowodzonych przez Umuzamu. Są oni specyficzną grupą Kultu Przodków, który jest powszechnych na tych ziemiach. Mieszkańcy Kraju Kukurydzy wierzą, że przodkowie obserwują świat żyjących z zaświatów i potrafią wspierać swoich potomków. Z tego powodu każdy mieszkaniec zwykł oddawać im cześć. Abaqaphi to zwyczajnie ci, którzy potrafią używać mocy dawanej przez Przodków w bardziej konwencjonalny sposób - by walczyć z zagrożeniami dla Kraju Kukurydzy, Cechą charakterystyczną tych wojowników są noszone przez nich Totemy, wykonane z różnych materiałów. Każdy przedstawia jakieś zwierzę, które jest powiązane z którymś z przodków pojedynczego Strażnika. Te przedmioty służą jako swoiste połączenie pomiędzy wymiarem materialnym, a duchowym, pozwalając mocy przodków przepływać do świata żyjących. Przynajmniej tak się mówi pośród zwykłych mieszkańców, ponieważ tylko nieliczni dostają pozwolenie, by dostąpić zaszczytu wyniesienia na Strażnika - kandydacji są wybierani przez rządzących Abaqaphi. Zazwyczaj wiąże się to z porzuceniem dotychczasowego życia. Jednak faktem jest to, że Świętym Strażnikom towarzyszą półprzezroczyste widma zwierząt, które wzmacniają ich w walce i pomagają w czasie podróży.
Skała to forteca wybudowana na wzniesieniu, znajdująca się pomiędzy sawanną a zielonymi równinami Kraju Kukurydzy - w przeciwieństwie do wiosek shinobi ze starego kontynentu, położenie Idwali nie jest tajemnicą, jednak Abaqaphi nie tolerują ciekawskich na swoich terenach. Budowla to została wykuta w litej skale i jest to jedna z niewielu warowni na terenie tej ziemi. Jedynymi osobami przebywający wewnątrz zamku są członkowie Świętych Strażników, którzy zajmują się treningiem, szkoleniem nowych rekrutów oraz wysyłaniem grup organizacji na zadania. Cywile są dopuszczani w pobliże Idwali tylko po to, by odebrać od nich towary, które zakupują Abaqaphi, by tworzyć swoją broń i totemy. Sekret tworzenia tych ostatnich jest znany tylko obecnemu Umuzamu, jego Zastępcy, Opiekunowi Kronik (który spisuje dokonania członków stowarzyszenia) oraz rzemieślnikowi, który zajmuje się tworzeniem ich materialnej powłoki, noszącemu tytuł Umdwebi. Każdy z członków Abaqaphi posiada conajmniej jeden taki totem, który rzekomo jest powiązany z którymś z jego przodków lub poprzednikiem należącym do Strażników, dzięki czemu dusza zmarłego może wykorzystywać swoje moce z zaświatów by wpływać na świat materialny.
Kultura - wierzenia, święta, kuchnia
Mieszkańcy Kraju Kukurydzy mają na ogół ciemną skórę i włosy, co jest powiązane z warunkami klimatycznymi na tym terytorium. Jest to lud dość spokojny, który na co dzień nie szuka waśni i kłótni, przez co większość państw nie ma z nimi negatywnych relacji. Są jednak bardzo terytorialni i nie odpuszczą, gdy ktoś spróbuje naruszyć integralność granic ich ziem. Większość z nich żyje w małych wioskach, w których każdy zna każdego, Z tego powodu panuje u nich duże poczucie wspólnoty i chęć pomocy innym członkom ich społeczności. To działanie jest również widziane w większych miastach, ale zwykle ogranicza się do najbliższych sąsiadów i rodziny żyjącej w tej samej miejscowości. Rodziny w tym kraju są dość zżyte, przez co mieszkańcy zwykli utrzymywać kontakt nawet z dalekimi siostrami stryja matki. Często są też uczeni historii swoich rodzin, nawet gdy są zwykłymi rolnikami. Każdy mieszkaniec potrafi wymienić swoich przodków kilka pokoleń wstecz. Z czego to wynika? Z ich wierzeń.
Dominującą religią w Kraju Kukurydzy jest Kult Przodków. Od czasów śmierci legendarnego założyciela Ingwe każda rodzina zwykła czcić swoich poprzedników. Zgodnie z ich wierzeniami, każdy po śmierci trafia do zaświatów znanych przez mieszkańców Tōmorokoshi no Kuni jako Izinkumbulo. Na tamtym świecie dusza w swojej nowej formie przyjmuje kształt zwierzęcia, które najlepiej odpowiadało zmarłemu za życia. Ludność wierzy, że Przodkowie stale obserwują ich działania i że są w stanie ingerować w ich życie nawet po śmierci swojego ciała. Każdy mieszkaniec wierzy, że zdolność ingerencji świata żyjących po śmierci jest proporcjonalna do dokonań jednostki, mieszkańcy próbują się wykazywać za życia jak najwięcej, by ich dokonania zostały zapisane przez Kronikarzy - czyli Kapłanów z Kraju Kukurydzy. Z tego powodu cmentarze są często odwiedzanymi miejscami przez rodziny, by prosić swoich przodków o siłę i wsparcie duchowe. Zwykle ci, co w jakiś sposób zasłużyli się społeczności lub krajowi, otrzymują tych modłów nieco więcej. Rola Kronikarzy jako przywódców Duchowych w tym przypadku obejmuje, przeprowadzanie pogrzebów mieszkańców i spisywanie najważniejszych wydarzeń dla danej społeczności, by na swój sposób utrwalić dokonania obywateli (by potem nikt nie próbował przypisywać fałszywych zasług swoim własnym przodkom - tego tutaj bardzo nie lubią, a skoro wierzą, że dziadowie i babki obserwują świat żyjących zza śmierci, to na pewno ześlą odpowiednią karę za takie przewinienie). Krajowym Świętem, w którym wspomina się dzieje swojej rodziny oraz opowiada o dokonaniach swoich przodków, jest Tydzień Izinkumbulo, który wypada pod koniec października.
Ostatnio zmieniony 13 lis 2023, 22:58 przez Fawkes, łącznie zmieniany 2 razy.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Shitchi no Kuni - Kraj Mokradeł湿地の国
StolicaNie dotyczy
WładcaNie dotyczy
Kraj Mokradeł to duża kraina, rozciągająca się pomiędzy Smoczym Imperium a Krajem Kanionów. Te podmokłe i rozległe równiny nie są przyjaznym miejscem do życia - co nie sprawia, że te tereny są niezamieszkane. Ludność na tych terenach, chociaż nie znajdująca się pod zwierzchnictwem konkretnej jednostki, żyje dość zgodnie w samodzielnych miastach (które lokalni mieszkańcy nazywają Tava). Z tego powodu Shitchi no Kuni nie jest stricte Krajem, a raczej terenami kontrolowanymi przez te ośrodki. A ze względu na nieprzyjazne warunki, nie muszą się przejmować atakami sąsiednich krain, no bo szanujmy się - komu by zależało na tej kupie błota?
Położenie geograficzne
Jak wcześniej wspomniano, ta kraina oddziela Ryū Teikoku od Kyōkoku no Kuni. Charakteryzuje się ona bardzo równinnym terenem i - co chyba oczywiście - dużą wilgocią. Przyczyną tego są liczne rzeki, które wypływają z gór na północnej granicy z Krajem Kanionów. Z trudnego do określenia powodu większość źródeł w tym miejscu wypływa na południową ich południową stronę. Liczni uczeni zastanawiają się jak do tego doszło, jest jednak kilka teorii - a najprostsza obejmuje fakt, że źródła na północnej stronie najzwyczajniej się wyczerpały. Nie wyjaśnia to jednak, dlaczego czasem rzeki przepływające przez Kraj Mokradeł mają epizod zwiększonego przepływu, podczas którego tereny państwa zostają zalewane. Jeśli chodzi o klimat tych okolic to charakteryzuje się on temperaturami nieco chłodniejszymi niż umiarkowanymi w ciągu roku. Lata są ciepłe, ale trudno o upały albo o sytuacje, w której rzeki nagle wysychają. Przez większość roku mieszkańcy budzą się rano z gęstą mgłą za oknem i dość rześkim (chociaż śmierdzącym) powietrzem. Podczas zimy występują tu normalne opady śniegu, jednak w połączeniu z błotem tych podmokłych terenów podróże pomiędzy miastami wcale nie stają się łatwiejsze.
Fauna i flora
Bagniste tereny znacznie ograniczają pulę roślin, które mogą tutaj rosnąć. Z małych roślin, występują tutaj trawy, trzciny oraz pałki wodne. Są one nieodłącznym elementem krajobrazu Shitchi no Kuni. Mokradła są też miejscem, gdzie rosną kwiaty i krzewy. Te drugie często stanowią dodatkowe źródło pożywienia dla mieszkańców tej nacji. Obejmuje to różne rodzaje jagód, malin oraz żurawinę. W niektórych miejscach rosną również duże drzewa, które są jednym z głównych materiałów budowlanych. Są to wierzby, topole, dęby, buki, modrzewie, sosny, olchy i jesiony. Lasy dodatkowo chłoną wodę, dlatego miasta w Kraju Mokradeł są często budowane w ich pobliżu.

Bagna, mokradła i torfowiska są jednak ostoją dla zgrai różnych zwierząt. Nie brak tutaj ptactwa, które wykorzystuje szuwary i zbiorniki wodne jako swoje siedliska. Mimo dużej ilości błota w tutejszych rzekach można znaleźć również dużo ryb - takich jak okonie, sandacze i węgorze. Ponadto istną plagą są liczne płazy, które wykorzystują umór wody jako swoje tereny lęgowe. Często mieszkańcy Tav muszą zwalczać ogromne populacje żab i ropuch ze swoich domostw. W podmokłych lasach można spotkać populacje dzików, bobrów i łosi. Nieco mniejsza jest liczebność wilków, jeleni, lisów oraz niedźwiedzi.
Gospodarka
Ze względu na charakterystyczną dla mieszkańców Shitchi no Kuni samodzielność i nie przejmowanie się światem zewnętrznym, gospodarka tej krainy nie jest bardzo rozbudowana. Rzadko nawiązują współprace handlowe z krajami ościennymi (no chyba, że ktoś specjalnie do nich przyjedzie coś zakupić). Mieszkańcy pojedynczych Tava celują głównie w samowystarczalność, co nie jest łatwym zadaniem. Rolnictwo na tych terenach bywa uciążliwe, ze względu na podmokły teren. Warto jednak zauważyć, że jest parę miejsc, które nie są tak bardzo zalewane, co pozwala na nich uprawę bardziej typowych roślin. Te lokacje są jednak względnie rzadkie, więc z tego powodu głównymi uprawami w tym rejonie jest bób, kilka bardziej wytrzymałych odmian ryżu, jęczmień oraz wapato - to ostatnie to roślina podobna do ziemniaka, jednak radząca sobie o wiele lepiej w mokrych terenach. Wśród zwierząt hodowlanych Kraju Mokradeł można wymienić krowy, świnie i drób - który hodowla "jakoś idzie" patrząc na dość trudne warunki. Z tego powodu często źródłem pokarmu zwierzęcego tej krainy jest łowiectwo. Przemysł na tych terenach nie rozwinął się tutaj znacznie i ogranicza się głównie do detalicznej produkcji na rzecz mieszkańców konkretnej Tavy. Czasem to obejmuje również kilka innych sąsiednich miast, jeśli te mają niedobór produktów. Czy ich produkty są mistrzowskiej jakości? Raczej nie. Ale ich twórcy skupiają się na ich aspekcie praktycznym i te spełniają swoją rolę dość dobrze. Metalurgia nie jest w tych okolicach bardzo zaawansowana, co wynika z utrudnionego dostępu do złóż. "Prawdziwe" kopalnie znajdują się na północy w górach, co umożliwia dostęp do żelaza, miedzi i cynku. W Shitchi no Kuni wydobywa się też dużo gliny, co jest lepszym budulcem od łatwo łapiącego wilgoć drewna. Pozwala też na tworzenie systemów ogrzewania, które pozwalają na utrzymanie ciepła w domach podczas zimy, bez obaw o zaprószenie ognia. Ale co jest używane jako paliwo? Torf. Kraj Mokradeł ma nadmiar torfu. Normalnie by go eksportowali, ale raczej okoliczne kraje nie potrzebują opału. Więc jeśli po coś tu przybywają, to chociażby po doskonałej jakości wiklinę - mieszkańcy Tava zyskali ogromną biegłość w pleceniu przedmiotów z tego materiału. Albo przyjeżdżają coś sprzedać. Ale mieszkańcy Mokradeł nie mają raczej co kupować - ponieważ wszystko mają tutaj na miejscu.
Tava - Miasta oraz Architektura
Tava to tutejsze określenie na miasta. Chociaż no, miasto to mała przesada, ponieawż największe z nich mają zaledwie po kilka tysięcy obywateli. Życie na tych terenach bywa trudne, dlatego mieszkańcy Kraju Mokradeł skupiają się właśnie w takich miejscach, dzięki czemu mają większą szansę na przetrwanie. Dlatego są budowane w miejscach, gdzie... No gdzie ludzie się akurat zebrali. Często wybierają też tereny na wzniesieniach, co umożliwia uniknięcie podtopień oraz łatwiejszą budowę. Bo próbował pan budować się na bagnie? Tak myślałem. Mieszkańcy do konstrukcji Tavów używają tego, co potrafią pozyskać w tych okolicach - czyli głównie drewna i glinianych cegieł. Zgodnie z myślą tej nacji, budowane przez nich domy są wytrzymałe i pozbawione zbędnych ozdobników. Większość z tych miast jest również otoczona murem, by zabezpieczyć je przed atakami bandytów i dzikich zwierząt. To właściwie cecha każdego z Tav, które są rozsiane po całym terytorium Shitchi no Kuni. Największe z nich to:
  • Yrembe - Nadmorska kolonia na wschodnim brzegu kraju. Została założona w ujściu rzeki Ysyry, rzekomo przez pierwszych ucieknierów z Cesarstwa Karmazynowego Słońca. Jest również jednym z nielicznych miast na tym terytorium, które posiada działający port, w którym nierzadko witają przybyszy z innych krain.
  • Chemba - Górska Tava, będąca głównym ośrodkiem górniczym w Kraju Mokradeł. Gdy w innej z osad występuje niedobór minerałów, to wchodzą w układy właśnie z nimi. Często zapłatą za metale i wyroby jest często żywność. Wynika to z faktu, że górski teren jest jeszcze gorszym miejscem na uprawy niż bagno. Ponadto są znani z tego, że rzadko ich zalewa.
  • Mombyte - Mieścina znajdująca się w puszczy na środku Shitchi no Kuni. Otoczenie lasu znacznie obniża wilgotność gleby, pozwalając na sensowną uprawę bardziej wydajnych produktów. Z tego powodu produkują najwięcej żywności ze wszystkich Tav, co przekłada się również na jej największą populację na terenie Kraju Mokradeł.
  • Kuara - Nietypowa Tav, zbudowana na terenie poniżej poziomu morza. Mieszkańcy tej miejscowości są nieco bardziej cywilizowani od reszty kraju, co widać po wykorzystywanej przez nich technologii. Dzięki sieci murów i kanałów potrafią z dużym powodzeniem zarządzać siecią wodną okolicy. Ułatwia to uprawy i minimalizuje szkody wywoływane wylewami rzek.
  • Vaka - Miasto kontrolujące najmniej zalewaną równinę na terenie państwa. Zarządcy nie zmarnowali tej okazji - dlatego mieszkańcy specjalizują się w hodowli zwierząt. Ludzie z Vaka są największymi posiadaczami bydła w całym Kraju Mokradeł, z czego czerpią poniekąd swoją dumę. Dlatego również, gdy handlują z innymi z Tav, jako towar na wymianę wykorzystują produkty pochodzenia krowiego.
  • Kaaguy - Mieścina otoczona lasami. Warunki do hodowli w tym rejonie są na tyle problematyczne, że głównym źródłem pożywienia dla mieszkańców są myśliwi. Z tego powodu tradycje łowieckie są dość popularne w tej Tavie, a dzieci uczy się od młodości sztuki polowania. Jednak tak duża ingerencja w populację dzikich zwierząt często wprowadza mieszkańców Kaaguy w konflikt z Druidami.
Polityka - wewnętrzna i międzynarodowa
Polityka Kraju Mokradeł praktycznie nie istnieje. Każda wioska ma swojego zwierzchnika lub grupę zarządców, którzy są wybierani przez mieszkańców miasta raz na parę lat. W ten sposób chronią się przez reżimem, w której przywódca nie posiada władzy absolutnej - by uniknąć tego co się stało w Imperium Karmazynowego Słońca. Zarządcy służą jako planiści, sędziowie oraz dyplomaci stojący na czele swojej Tavy. To właśnie do nich należy organizacja pracy wewnątrz wioski, by umożliwić jej przetrwanie. Relacje pomiędzy konkretnymi Tavami mogą się znacznie różnić, ale w większości przypadków pozostają neutralne. Wynika to ze zwykłej przestrogi - w końcu lepiej nie robić sobie wrogów, jeśli jest szansa, że będziesz potrzebować ich pomocy, by przetrwać zimę. Konflikty zbrojne zdarzają się naprawdę rzadko, ale zwykle przywódcy mają bardzo dobry powód, by to zrobić. O polityce zagranicznej trudno mówić, skoro państwo nie posiada zwierzchniej władzy. Czasem wchodzą w relacje z kupcami, którzy przybywają tu w drodze z południa na północ albo na odwrót. Przez ten brak odgórnego Króla/Daimyo/Władcy Smocze Imperium oraz Królestwo Kupieckie zbudowało sobie swoją trasę pociągową. Ponieważ tory nie przebiegają bezpośrednio przez żadną z Tav, to mieszkańcy niezbyt się tym przejmują. Mają ważniejsze rzeczy do roboty, niż zamartwianie się, że ktoś walnął sobie drogę przez środek ich terenów.
Kultura - wierzenia, święta, kuchnia
Shitchi no Kuni to nacja ludzi, którzy są potomkami uciekinierów z Cesarstwa Karmazynowego Słońca. Jeszcze zanim to Imperium się rozpadło, istniały grupy osób, które nie chciały żyć w tym reżimie. Rozległe mokradła, na których przetrwanie jest uciążliwe nikogo z okolicznych nacji nie interesowały. Dlatego właśnie były idealnym miejscem dla takiej zgrai uciekinierów. Jednak właśnie z tego powodu mieszkańcy tej krainy byli zmuszeni by się przystosować do tych warunków. Nację z mokradeł cechuje swoisty pragmatyzm i samodzielność. Większość z nich jest wyuczona kilku różnych rzemiosł, co pozwala być ich Tavom samowystarczalnym. W każdym aspekcie życia stawiają głównie na wartości praktycznie niż estetykę. Dodatkowo znani są też ze swojej nieufności wobec odgórnej władzy.

W teorii mieszkańcy Kraju Mokradeł nie mają jako takiej religii. Nie wyznają żadnych bóstw per se - ale to nie znaczy, że nie mają swojego systemu wierzeń. Ponieważ wśród zwykłych ludzi krąży wiele podań, legend i innych opowiadań o fantastycznych istotach, które można spotkać na mokradłach. Stworzenia jak skrzaty, wróżki, wiedźmy i czarownicy są ich częstym elementem, jako istoty czerpiące mroczną i tajemną moc. Często mieszkańcy składają małe ofiary, by odstraszyć złe duchy i uniknąć nieszczęść. Z tego powodu osoby dysponujące dziwnymi mocami nie są raczej miło widziane w tych okolicach, w obawie o konszachty ze złymi istotami. Zdarzają się jednak wyjątki, chociażby lokalna grupa znana szerzej jako Druidzi. Jej przedstawiciele są jednymi z nielicznych, którzy mieszkają poza Tavami, preferując otoczenie natury - jakkolwiek nieprzyjemna byłaby w tych odstępach. Sami posiadają moc ograniczonego wpływania na naturę, co wykorzystują do rozkazywania faunie i florze tych terenów lub leczeniu innych istot. Gdy pojawiają się wewnątrz Tavów, to by pomóc lokalnej ludności z problemami z uprawami lub hodowlanymi zwierzętami.

Z powodu braku konkretnej religii, mieszkańcy Shitchi no Kuni nie obchodzą dużej liczby świąt. Są one zazwyczaj związane z przemijaniem pór roku. Niektóre z Tav urządzają coroczne jubileusze, podczas których świętują utworzenie ich miasta.
Ostatnio zmieniony 12 lis 2023, 22:45 przez Fawkes, łącznie zmieniany 1 raz.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Kiji no Kuni - Kraj Bażantów雉の国
StolicaLlaqta
WładcaWielki Chronomanta wraz z Radą Magistrów
Kraj Bażantów to malutka kraina na zachodzie kontynentu. Wciśnięty pomiędzy dwa kraje o nieprzyjaznym klimacie, to miejsce jest ewenementem na skalę światową. Po pierwsze - wcale nie ma w nim dużo bażantów. A przynajmniej nie na tyle, że ktoś by pomyślał by tak nazwać tą okolicę właśnie Kiji no Kuni. Drugi powód jest jednocześnie powodem, dla którego ten kraj zdołał pozostać neutralny i nie ulec sile innych krain. Kraj Bażantów to miejsce które uwolniło się z kajdan czasu i żyje własnym tempem.
Położenie geograficzne
Kiji no Kuni leży na przylądku w zachodniej części Nowego Kontynentu. Jego linia brzegowa to przede wszystkim wysokie, skaliste klify. Jedynymi Krainami z którymi graniczy to terytorium są Kraj Kanionów oraz Kraj Mokradeł. Kraj Bażantów charakteryzuje się terenem wyżynnym i górzystym. Od strony oceanu i w centrum pokryty jest skałkami z wapieni i margli, a od wschodu i południa występują tutaj pasma wysokich granitowych gór, które oddzielają go od okalających gigantów. Dlatego ze względu na otwarty dostęp do morza i występowanie formacji, które skutecznie utrudniają ruch mas powietrza, klimat w Kraju Bażantów jest umiarkowany wilgotny, z występującymi 4 porami roku. Wspomaga to wzrost roślin na tym terytorium. Zimy są tutaj łagodne, a lata dość chłodne. Typowym pejzażem dla osób podróżujących przez ten teren są liczne białe skały wyrastające spod ziemi, pokryte zielenią ze wszystkich stron. Jest to z pewnością malowniczy, ale jednocześnie niełatwy teren do życia. Brak typowo równinnych obszarów bywa przeszkodą dla rolnictwa i budownictwa dla małej grupy mieszkańców Kiji no Kuni.
Fauna i flora
Przez małą powierzchnię Kraju Bażantów, flora i fauna nie jest bardzo różnorodna pomiędzy regionami. Przez to ograniczenie, właściwie każdy rejon ma podobną szatę roślinną i zwierzęcych mieszkańców. Nie sprawia to jednak, że to jakieś ubogie ilości. Przez umiarkowane temperatury w ciągu roku, dość dobre nasłonecznienie oraz dość duże opady, Kiji no Kuni jest doskonałym miejscem dla wielu roślin. Tutejsze lasy składają się głównie z lasów liściastych jak dęby, graby, buki, klony, jesiony oraz lipy. Występują one sporadycznie, ponieważ poprzecinany licznymi wapiennymi skałkami Kraj Bażantów nie daje tak dużym roślinom miejsca do prawidłowego rozrostu. Często można znaleźć jednak mniejsze warianty tych roślin albo od razu krzewy i niskie drzewka jak jabłonie, jałowce, jarzębiny i cyprysy. Poza tymi nielicznymi terenami leśnymi, w krajobrazie dominują głównie trawy i różne rodzaje kwiatów.
Fauna Kraju Bażantów ogranicza się głównie do małych zwierząt i ptactwa. Więksi roślinożercy lub drapieżnicy są już od lat rzadkością. Tak więc spośród pierwszej grupy można wymienić króliki, zające, szopy, wiewiórki, świstaki, dziki oraz duże jaszczurki. Z ptactwa można wymienić dość oczywiste bażanty, ale nie tylko - nie brak tutaj bocianów, żurawi, dzikich gęsi oraz kaczek. Jelenie, sarny lub łosie czasem się zapuszczają w te okolice, ale na ogół są tutaj niespotykane. Dodatkowo dzięki działaniu Rady Magistrów, populacja niebezpiecznych zwierząt została przetrzebiona, więc mieszkańcom nie grozi zagrożenie ze strony wilków i niedźwiedzi.
Gospodarka
Nawet gdyby Kraj Bażantów, zamiast zamykania się na świat zewnętrzny, był aktywny na arenie międzynarodowej, to z pewnością jego wartość nie byłaby wysoka. Rolnictwo Kiji no Kuni jest powszechne, jednak mało wydajne. Wynika to z rzeźby terenu i trudno znaleźć wystarczająco terenów na założenie dużych plantacji. Dlatego te powstają rzadko i dominują tutaj głównie liczne, ale małe gospodarstwa rolne, których produkcja jest wystarczająca by pokryć potrzeby żywieniowe mieszkańców. Gleby na tym terenie też mogą pozostawiać dużo do życzenia, ponieważ to głównie rędziny. Nie są bardzo żyzne, co wynika z małego poziomu próchniczego oraz dużej zawartości wapnia, co zmienia odczyn gleby na zasadowy. Z tego powodu rolnicy z Kiji no Kuni uprawiają te, które dobrze sobie radzą z takimi warunkami - to głównie rośliny takie jak bób, proso i gryka. W przydomowych polach często jest też kilka rządków mniejszych roślin okopowych, które stanowią dodatek do diety mieszkańców. Główne zwierzęta które są tutaj hodowane to różne rasy owiec i kóz. Zwierzęta te mogą wyżyć z trawki, która rośnie w tym kraju, więc ich popularność jest uzasadniona. Produkowana przez nie wełna jest też wykorzystywana na dużą skalę przy produkcji odzieży. Przemysł ten nie jest bardzo rozbudowany i opiera się głównie do ręcznej pracy przędzarzy i krawców. Górnictwo i metalurgia są popularnymi gałęziami gospodarki, a wydobywane metale są w stanie pokryć zapotrzebowanie rynku wewnętrznego. Jednak złoża na tym terenie nie oferują metali szlachetnych lub żelaza, więc głównie wydobywane minerały to węgiel, miedź i cyna. Jednak Kraj Bażantów dysponuje całkiem dobrym sektorem edukacji. W stolicy operuje Uniwersytet Główny, w którym kształcą się Magistrzy, czyli lokalni uczeni. Każdy z wydziałów specjalizuje się w konkretnej dziedzinie, dzięki czemu mieszkańcy mogą swoją wiedzą wspomagać zwykłych ludzi. Najwyżej postawieni Magistrzy na Uniwersytecie wchodzą w skład Rady Magistrów - jednego z organów władzy w Kiji no Kuni.
Llaqta - stolica oraz architektura
Jako że w Kraju Bażantów jest mało terenów równinnych, to główne miasto tego regionu dostosowało się do warunków. Llaqta została zbudowana na, w lub obok wapiennych skałek w centrum Kraju. Jakby porównać to miejsce do innych stolic na Nowym Kontynencie, to właściwie... Trudno to nazwać miastem. Ma zaledwie kilkadziesiąt tysięcy mieszkańców, którzy zbudowali to miejsce z rozkazu Wielkiego Chronomanty i Rady Magistrów wiele lat temu - a w skali świata jeszcze dawniej. Budowle wykonano głównie z kamienia i zostały zbudowane zgodnie z planami Magistra Architektury. Z tego powodu łączą w sobie prostotę z ozdobnikami w postaci kolumienek i symetrycznych rzeźbień w budulcu. Otoczone zielenią miasto posiada utwardzane drogi, które w nocy są rozświetlane lampami. To właśnie w tym mieście powstał Uniwersytet Główny, który jest jednocześnie miejscem nauki dla mieszkańców Kiji no Kuni oraz miejscem spotkań Rady Magistrów. Z tego powodu wielka budowla jest otoczona dużą ilością mieszkań dla inteligencji Kraju Bażantów i ich rodzin. Najważniejsi Magistrzy mieszkają w specjalnie wybudowanych domostwach, które z oczywistych względów są nieco bogaciej utworzone. To niezbyt podoba się mieszkańcom, ale skoro Wielki Chronomanta tak zadecydował... Resztę miasta stanowią mieszkania zwykłych obywateli, którzy na co dzień zajmują się pracą w zakładach rzemieślniczych lub magazynach, gdzie zajmują się liczeniem i składowaniem towarów, które później są wykorzystywane do inwestycji przez Radę Magistrów. To właśnie też stąd są wysyłane zapasy do innych miejscowości, gdy te nie zdołają wyprodukować dość zasobów. Ze względu na poczucie ochrony ze strony Wielkiego Chronomanty, miasto nie posiada murów obronnych lub wież - bo najzwyczajniej nie byłaby to dobra inwestycja czasu i materiałów.
Wielki Chronomanta i Chronometron
Czyli powód dla którego Kraj Bażantów nie ulega normalnemu upływowi czasu. Legenda, według której doszło do tego stanu rzeczy, sięga kilkaset lat wstecz (oczywiście z perspektywy świata zewnętrznego). Była to wtedy przeciętne państewko, jakie można było spotkać na Nowym Kontynencie, którego mieszkańcy żyli prosto i pokojowo, przez co byli częstymi ofiarami ataku bandytów i dzikich zwierząt. To właśnie w takich warunkach urodził się przyszły Wielki Chronomanta, którego imię zostało zapomniane przez dzieje. Niewiele wiadomo o wczesnych dziejach jego życia, jednak wiadomo, że głęboko pod powierzchnią ziemi znalazł ruiny należące do starożytnej cywilizacji. Jakiej? Nie wiadomo. Ta wiedza pozostaje nieznana nawet mieszkańcom Kraju Bażantów. Czy to byli ludzie albo inna rasa - to nie było ważne. Może właśnie lepiej, że to pozostaje tajemnicą. To co wiedzą jednak, to to, że po bardzo wielu latach spędzonych w podziemiach Wielki Chronomanta posiadł zapomnianą wiedzę, która pozwoliła mu zrozumieć tajniki wszechświata - w tym naturę siły jaką jest czas. Wykorzystując zdobyte informacje, udało mu się skonstruować starożytny artefakt - Chronometron.
Dokładna lokacja Chronometronu pozostaje nieznana. Wiadomo, że to gigantyczne urządzenie jest napędzane nieznanym źródłem chakry oraz jest pilnie strzeżone przez Wielkiego Chronomantę z Kraju Bażantów. Nikt poza nim nie ma tutaj wstępu. Czasem rekrutuje parę osób do prac naprawczych lub optymalizujących, jednak wybrańcy nie wracają. Działanie przyrządu można najprościej opisać, jako "spowalniacz czasu". Teren którym obejmuje swe działanie to sfera o średnicy 75 kilometrów - co pokrywa większość terytorium Kiji no Kuni. Swoistym symbolem granicy pomiędzy "normalnym" światem o wnętrzem sfery jest dziwna, krwistoczerwona Łuna, wydobywająca się spod ziemi, która w nocy rozbłyskuje złowrogim blaskiem. Widoczność przez nią jest zerowa. Chronometron spowalnia czas na obejmowanym terenie kilkakrotnie względem świata zewnętrznego. Oznacza to mniej więcej tyle, że kilkudniowa wizyta w tej krainie przełoży się na kilkutygodniowy lub kilkumiesięczny wypad. Różni się to pomiędzy przypadkami, ponieważ artefakt nie jest idealną kopią pierwowzoru. Z tego powodu może się zdarzyć, że czas zostanie spowolniony za jednym razem dwukrotnie, a za innym dziesięciokrotnie. Każdorazowy upływ 24 godzin w świecie zewnętrznym jest sygnalizowany przez głośne kliknięcie, rozchodzące się echem po całej krainie. Moc Chronometru jest na tyle silna, że dni, tygodnie, miesiące, a nawet pory roku biegną zgodnie z narzucanym przez niego czasem, co do sekundy. Dlatego może się okazać, że przechodząc przez Łunę trafimy nagle w środek zimy. Działanie machiny utrudnia również metody komunikacji pomiędzy osobami znajdującymi się po różnych stronach bariery.
Znajdowanie się w pobliżu Chronometru jest z natury niebezpieczne. Im bliżej tajemniczej konstrukcji tym bardziej efektywna jest jego moc wpływania na czas. Artefakt na swój sposób rezonuje i gdy nieprzystosowana osoba znajdzie się niedaleko, to jej ciało próbuje się dostosować do wysyłanego sygnału. A wtedy zaczyna się nieszczęście i ciało pechowej postaci zaczyna żyć zgodnie z tempem narzucanym przez Chronometr. Co to właściwie oznacza? Nawet gdy osoba opuści granice Kiji no Kuni jej organizm wciąż będzie odczuwał efekty działania Chronometru. Świat dookoła niej zacznie poruszać się kilkukrotnie szybciej i nie będzie w stanie dość szybko reagować na cokolwiek. Dla osób trzecich wygląda to wręcz na odwrót, jakby osoba postanowiła poruszać się ślimaczym tempem do końca życia. Codzienne bycie staje się uciążliwe, nie mówiąc nawet o walce w przypadkach shinobi lub innych wojowników. Z tego powodu osoby, które zachorowały na ten tajemniczy efekt są najczęściej zmuszone do stałego osiedlenia się w Kiji no Kuni, mając nadzieję na normalne życie.
Polityka - wewnętrzna i międzynarodowa
Na czele państwa stoi Wielki Chronomanta, który poniekąd uzależnił mieszkańców od swoich działań. Chronometr skutecznie sprawia, że próby najechania na państwo są uznawane za bezcelowe. Próby zwiadu i infiltracji są nieefektywne - w teorii oznaczałoby to, że wroga organizacja musi wysłać swoich szpiegów i czekać wiele lat by poznać wszystkie informacje niezbędne do inwazji. W praktyce takie osoby nie wracają. A najazdy? Nie mają sensu - nawet w przypadku rażąco większych sił, kampania trwałaby o wiele więcej. Dodatkowo moce zakrzywiania czasu Wielkiego Chronomanty są swoistym odstraszaczem władców mających chrapkę na ich techonolgię. Dlatego zwykli mieszkańcy nie kwestionowali, gdy ogłosił się władcą tej krainy - w końcu mają powody by ufać w jego działania i nikt nie próbuje nawet kwestionować takiego porządku rzeczy. Jednak prawda jest taka, że Wielki Chronomanta nie jest aktywnym przywódcą. Nie jest on niczym król z ogromnym pałacem i świtą. Interakcje z tym władcą są okazjonalne i mają miejsce, gdy ten musi interweniować, by Kiji no Kuni zachował swój obecny status. Zamiast tego wykorzystuje Radę Magistrów - organ, który tak naprawdę zajmuje się rządzeniem Kiji no Kuni na co dzień. Jest to zgromadzenie wybitnych jednostek z różnych dziedzin nauki, którzy na polecenie władcy zajmują się zarządzaniem małego państewka. Wielkość tej Rady to 12 Magistrów, w której skład wchodzą najlepsi eksperci spośród grupy znającej się na danej dziedzinie. Tak więc Magister Rolnictwa będzie się zajmował najbardziej wydajnym rozmieszczeniem upraw na terenie Kraju Bażantów, a z kolei Magister Metalurgii będzie zajmował się określeniem najbardziej odpowiednich miejsc na nowe zakłady przemysłowe. Magistrzy nie są jednak przyjaźnie traktowani przez prosty lud, którzy często patrzą na nich krzywym okiem. W końcu są uczonymi, operującymi na suchych liczbach, które muszą zostać spełnione. Większość z nich oczekuje, że każda wioska, miasto i zakład produkcyjny spełnią narzucone miesięczne normy produkcyjne. Gdy te tego nie zrobią, to wtedy będą szukać winnego takiego zajścia, by później go ukarać - dostarczą najpierw niezbędną żywność, by mieszkańcy mogli żyć w godnych warunkach. Jednak taka miejscowość może się liczyć z dodatkowymi kontrolami z góry. Rada Magistrów używa też oddziałów Milicji, nie tylko w sytuacjach, gdy trzeba znaleźć winnego niedoborów w zakładach, ale też gdy ktoś regularnie nie spełnia normy lub sabotuje linie produkcyjne. Ci mogą się liczyć z poważnymi karami lub więzieniem. Wielki Chronomanta jednak nie ingeruje w ten stan rzeczy, więc widocznie uznaje to za najlepsze rozwiązanie, mimo nie zawsze pozytywnych reakcji zwykłych mieszkańców.
Ze względu na działanie Chronometru, relacje międzynarodowe z Krajem Bażantów zasadniczo nie istnieją. Jedyne Kraje z którymi graniczy nie mają po co nawiązywać z nimi współpracę, a nawet gdyby chcieli, to istnienie zakrzywienia czasu znacznie utrudnia komunikację. Gdyby ktoś spróbował wysłać tam korpus dyplomatyczny, to ten by pewnie wrócił kilka miesięcy później, zupełnie niezmieniony. Sam Kiji no Kuni nie ma po co utrzymywać współpracy z sąsiadami, gdyż tutejszy lud żyje prosto, z tego co oferuje im zamieszkana przez nich ziemia.
Kultura - wierzenia, święta, kuchnia
Zanim Wielki Chronomanta przejął władzę Kraj Bażantów był bardzo religijny. Jednak w momencie, gdy ten przejął władzę, wszystkie bóstwa zeszły na bok. W ich miejsce właściwie nie weszło nic - żadnej idei, żadnej osoby, nawet samego władcy. Chronomanta uznał, że religia jest zbędna i ogranicza sposób postrzegania świata dla zwykłych ludzi. Dlatego religii i wierzeń jako takich tutaj nie ma. I tyle. I też nie ma jakiejś wspólnej myśli wpajanej każdemu od młodości. Mieszkańcy po prostu żyją swoim życiem jak wcześniej. Spokojnie, byle do przodu, nie szukać zwad. Żyją zgodnie z porami roku, oczywiście wedle własnego kalendarza, świętując nadejście wiosny, porę zbiorów oraz zakończenie obecnego roku i początek nowego. Ze świąt niepowiązanych z przemijaniem roku można zaliczyć Tydzień Jedności, który odbywa się na początku maja i jest to czas wspólnego świętowania. Ten czas ma przypominać mieszkańcom, że są członkami tej niewielkiej wspólnoty, która zamieszkuje te ziemie. Czwartek tego tygodnia jest przeznaczony na wspominki zmarłych, którzy zgodnie ze zwyczajem Kiji no Kuni są kremowani. Ostatnim świętem, mającym miejsce na początku października jest Dzień Łowów, podczas których poluje się na bażanty - bo nazwa kraju do czegoś zobowiązuje.
Notatka dla Prowadzących
Ze względu na działanie Chronometronu czas wewnątrz Kiji no Kuni płynie wolniej niż w innych częściach świata. Zwyczajne przygody w tym miejscu nie potrzebują zgody GMFa. Sugeruje się jednak, by konstrukcja takich przygód była nieustannym ciągiem wydarzeń, który trwa względnie krótki okres czasu (kilkanaście godzin lub kilka dni). Wtedy po opuszczeniu granic Kraju Bażantów postać gracza wraca do świata, w którym mogły minąć tygodnie, a czasem (jeśli grupa ma odpowiednio wolne tempo) kilka miesięcy.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
Awatar użytkownika
Orochi Kanami
Posty: 21
Rejestracja: 27 lis 2023, 19:21
Ranga: Genin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Bank:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Orochi Kanami
Coś tu jeszcze wymyślę
CHARAKTER

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Cras et magna vitae magna eleifend gravida et ut sem. Etiam at risus sit amet risus consectetur condimentum in vestibulum nulla. Nullam at nisl sollicitudin, sollicitudin lectus ut, fermentum erat. Praesent imperdiet, nibh quis ultricies varius, sapien diam imperdiet dolor, in pellentesque nibh diam quis metus. Nam convallis laoreet ipsum eget malesuada. Nam efficitur libero ut vehicula viverra. Cras eu interdum odio. Nulla at nulla in est facilisis consectetur quis nec elit. Phasellus ac aliquam quam. In hac habitasse platea dictumst. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos himenaeos. Vivamus finibus maximus nibh, sed placerat purus tempor non. Ut sagittis diam nec porttitor efficitur. Nunc rhoncus accumsan hendrerit. Nam egestas lectus sit amet tellus lobortis ultricies. Aenean lobortis velit vitae dictum ultrices.

Pellentesque vestibulum semper efficitur. Integer vel tempus odio. Aliquam ac odio urna. Suspendisse ligula lacus, faucibus id tincidunt id, cursus a velit. Donec libero est, mollis sed velit egestas, vestibulum imperdiet nisl. Sed facilisis velit at pretium maximus. Sed eget ornare turpis, ac volutpat odio. Vestibulum eget efficitur metus. Donec quis diam leo. Ut felis velit, rhoncus eget tortor eu, malesuada placerat metus. In laoreet sed tortor nec mattis. Donec lacinia semper lorem non vestibulum.


WYGLĄD

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Cras et magna vitae magna eleifend gravida et ut sem. Etiam at risus sit amet risus consectetur condimentum in vestibulum nulla. Nullam at nisl sollicitudin, sollicitudin lectus ut, fermentum erat. Praesent imperdiet, nibh quis ultricies varius, sapien diam imperdiet dolor, in pellentesque nibh diam quis metus. Nam convallis laoreet ipsum eget malesuada. Nam efficitur libero ut vehicula viverra. Cras eu interdum odio. Nulla at nulla in est facilisis consectetur quis nec elit. Phasellus ac aliquam quam. In hac habitasse platea dictumst. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos himenaeos. Vivamus finibus maximus nibh, sed placerat purus tempor non. Ut sagittis diam nec porttitor efficitur. Nunc rhoncus accumsan hendrerit. Nam egestas lectus sit amet tellus lobortis ultricies. Aenean lobortis velit vitae dictum ultrices.

Pellentesque vestibulum semper efficitur. Integer vel tempus odio. Aliquam ac odio urna. Suspendisse ligula lacus, faucibus id tincidunt id, cursus a velit. Donec libero est, mollis sed velit egestas, vestibulum imperdiet nisl. Sed facilisis velit at pretium maximus. Sed eget ornare turpis, ac volutpat odio. Vestibulum eget efficitur metus. Donec quis diam leo. Ut felis velit, rhoncus eget tortor eu, malesuada placerat metus. In laoreet sed tortor nec mattis. Donec lacinia semper lorem non vestibulum.
Nazwisko i imięOrochi (大蛇) Kanami (金巳)
PrzynależnośćAmegakure no Sato
Pseudonimy---
PłećKobieta
Tytuły---
Wiek35 lata
Wzrost187 cm
Waga76 kg
Rangi
Genin
Wspomagania
  • Brak
  • Brak
  • Brak
  • Brak
  • Brak
Wykonane wątki (oficjalne/wszystkie)
D
0
C
0
B
0
A
0
S
0
Odbyte walki
Zwycięstwa:
  • ---
Remisy:
  • ---
Porażki:
  • ---
Siła:
Poz. 3
Szybkość:
Poz. 5
Wytrzymałość:
Poz. 5
Refleks:
Poz. 5
Siła Woli:
Poz. 5
Kontrola Chakry:
Poz. 7
Ilość Chakry:
1 000E: 5 | D: 25 | C: 75 | B: 300 | A: 750 | S: 3500
Posiadane Dziedziny
Iryo Ninjutsu
C
Shirohebi
C
ShirohebiSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Iryō NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
NinjutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uzumaki FūinSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją bazową Specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały Specjalizację.
Ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików (Renkinjutsu oraz Shokunin-Waza) - te dwie dziedziny można rozwijać niezależnie od tego jakie dziedziny bądź typy stylów walki postać wybierze w ramach Naturalnego Ograniczenia bądź bazowej Specjalizacji.
Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
PRZY SOBIE

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Cras et magna vitae magna eleifend gravida et ut sem. Etiam at risus sit amet risus consectetur condimentum in vestibulum nulla. Nullam at nisl sollicitudin, sollicitudin lectus ut, fermentum erat. Praesent imperdiet, nibh quis ultricies varius, sapien diam imperdiet dolor, in pellentesque nibh diam quis metus. Nam convallis laoreet ipsum eget malesuada. Nam efficitur libero ut vehicula viverra. Cras eu interdum odio. Nulla at nulla in est facilisis consectetur quis nec elit. Phasellus ac aliquam quam. In hac habitasse platea dictumst. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos himenaeos. Vivamus finibus maximus nibh, sed placerat purus tempor non. Ut sagittis diam nec porttitor efficitur. Nunc rhoncus accumsan hendrerit. Nam egestas lectus sit amet tellus lobortis ultricies. Aenean lobortis velit vitae dictum ultrices.

Pellentesque vestibulum semper efficitur. Integer vel tempus odio. Aliquam ac odio urna. Suspendisse ligula lacus, faucibus id tincidunt id, cursus a velit. Donec libero est, mollis sed velit egestas, vestibulum imperdiet nisl. Sed facilisis velit at pretium maximus. Sed eget ornare turpis, ac volutpat odio. Vestibulum eget efficitur metus. Donec quis diam leo. Ut felis velit, rhoncus eget tortor eu, malesuada placerat metus. In laoreet sed tortor nec mattis. Donec lacinia semper lorem non vestibulum.


W MIESZKANIU

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Cras et magna vitae magna eleifend gravida et ut sem. Etiam at risus sit amet risus consectetur condimentum in vestibulum nulla. Nullam at nisl sollicitudin, sollicitudin lectus ut, fermentum erat. Praesent imperdiet, nibh quis ultricies varius, sapien diam imperdiet dolor, in pellentesque nibh diam quis metus. Nam convallis laoreet ipsum eget malesuada. Nam efficitur libero ut vehicula viverra. Cras eu interdum odio. Nulla at nulla in est facilisis consectetur quis nec elit. Phasellus ac aliquam quam. In hac habitasse platea dictumst. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos himenaeos. Vivamus finibus maximus nibh, sed placerat purus tempor non. Ut sagittis diam nec porttitor efficitur. Nunc rhoncus accumsan hendrerit. Nam egestas lectus sit amet tellus lobortis ultricies. Aenean lobortis velit vitae dictum ultrices.

Pellentesque vestibulum semper efficitur. Integer vel tempus odio. Aliquam ac odio urna. Suspendisse ligula lacus, faucibus id tincidunt id, cursus a velit. Donec libero est, mollis sed velit egestas, vestibulum imperdiet nisl. Sed facilisis velit at pretium maximus. Sed eget ornare turpis, ac volutpat odio. Vestibulum eget efficitur metus. Donec quis diam leo. Ut felis velit, rhoncus eget tortor eu, malesuada placerat metus. In laoreet sed tortor nec mattis. Donec lacinia semper lorem non vestibulum.
SHIROHEBI

RANGA S
  • Nazwa Techniki
RANGA A
  • Nazwa Techniki
RANGA B
  • Nazwa Techniki
RANGA C
  • Nazwa Techniki
RANGA D
  • Nazwa Techniki
RANGA E
  • Nazwa Techniki


IRYŌ NINJUTSU

RANGA S
  • Nazwa Techniki
RANGA A
  • Nazwa Techniki
RANGA B
  • Nazwa Techniki
RANGA C
  • Nazwa Techniki
RANGA D
  • Nazwa Techniki
RANGA E
  • Nazwa Techniki


NINJUTSU

RANGA S
  • Nazwa Techniki
RANGA A
  • Nazwa Techniki
RANGA B
  • Nazwa Techniki
RANGA C
  • Nazwa Techniki
RANGA D
  • Nazwa Techniki
RANGA E
  • Nazwa Techniki


UZUMAKI FŪIN

RANGA S
  • Nazwa Techniki
RANGA A
  • Nazwa Techniki
RANGA B
  • Nazwa Techniki
RANGA C
  • Nazwa Techniki
RANGA D
  • Nazwa Techniki
RANGA E
  • Nazwa Techniki
Obrazek
Awatar użytkownika
Mirai Sereza
Posty: 84
Rejestracja: 11 lis 2021, 17:54
Ranga: Muryō no ninja
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Bank:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Mirai Sereza
Renegade Priestess from Mirai
I'm a Priestess and my body is a temple - it is always ready for faithful to visit. As long as they bring satisfying donation with them...


CHARAKTER

Kobieta znana jako Mirai Sereza tuż po wojnie zwyczajnie zerwała wszelkie kontakty z rodziną, chcąc prowadzić życie na swoich zasadach. Czyli w tej sytuacji oznaczało to życie bez żadnych zobowiązań wobec innej organizacji lub wioski. Dlatego też Sereza prowadzi je, kierując się jedynie swoim własnym dobrem. Ale niestety, Kapłanka ma bardzo wysokie wymagania. Jej idealnym miejscem do życia byłyby luksusy i bogactwa śmietanki towarzyskiej społeczeństwa, w których je najlepsze dania, ubiera się w suknie z najpiękniejszych tkanin, nosi najdroższą biżuterię, będąc w otoczeniu najładniejszych panów i pań, którzy będą się zajmowali spełnianiem jej przeróżnych zachcianek. Czy to jest cel, który osiągnie? Kto wie. Jednak trzeba celować w życiu wysoko, co nie? Zwłaszcza że dla niej wszystko musi być idealnie jak chce. Więc jeśli jej się kiedyś to nie uda, to w sumie lepiej nie myśleć, co sobie zrobi.
Ze względu na swój cel i fakt, że jest gotowa poświęcić wszystko dla zarobku i luksusów, Sereza może sprawiać wrażenie osoby egoistycznej. Co tu dużo mówić - oczywiście, że tak jest. Nie żeby to było od razu widoczne, ale Kapłanka serio ponad wszystko stawia próby zwiększenia swojego statusu i jest właściwie gotowa podjąć w tym celu jakiekolwiek środki, oczywiście tak długo, jak nie grozi to utratą godności - aż tak głupia to ona nie jest. A że w przeszłości przeszła trening Kunoichi, to jej metody mogą być dość specyficzne. Najłatwiejszą metodą zarobku, by wykupić chociaż część tego marzenia, było zwyczajnie działanie jako Wolny Strzelec. Dlatego właśnie skorzystała z okazji i zawędrowała do Królestwa Kupieckiego, a konkretnie jego stolicy - Baibai. Powód? Dość oczywisty - mieszkańcy tego miejsca są bardzo nadziani i są w stanie dużo zapłacić, nie tylko za typowe zlecenia dla Shinobi. Bo w mieście bogactwa, egzotyki i nierządu można też wziąć nieco inne zadania...
Pomimo tego, że całe postępowanie Sereza jest napędzane jej żądzą bogactwa, to zazwyczaj nie jest typowo złą osobą. Zazwyczaj gdy ją się spotka, to nikt by nie pomyślał, że byłaby w stanie zabić kogoś z zimną krwią dla samego zysku (nie żeby to była rzadkość wśród shinobi). Jej ogólne nastawienie jest przyjazne, jednak tego też nie robi z dobroci serduszka, tylko z troski o swoje warunki życiowe. Chociaż nie ukrywajmy - jest w stanie też rzucić uszczypliwe i złośliwe komentarze, gdy ktoś szczególnie jej podpadnie. Ale ogólnie z założenia Sereza zachowuje się bardzo przyjaźnie do tylko dwóch typów osób. Ktoś przychodzi, by zlecić jej jakieś zadanie godne kunoichi? Wiadomo, że będzie starała się wypaść jak najlepiej, by zwiększyć potencjalny zysk z zadania. W końcu im więcej Ryo, tym więcej luksusowych rzeczy może sobie dokupić. A i może nawiąże jakieś stałe współprace, albo zgarnie coś lepszego niż sama kasa? A jeśli wejdzie w interakcję z jakąś wysoko postawioną i/lub bogatą osobą, to również będzie się starała wypaść jak najlepiej. Sereza nie waha się nawiązywać znajomości lub bardzo intymnych relacji, jeśli to oznacza potencjalny zysk. Co poradzić, że nie należy do bardzo cnotliwych kobiet i nie wstydzi się pokazywać swojego wyglądu?. Z tego powodu, Mirai nigdy nie była w stałym związku, ale spotykała się z wieloma różnymi osobami, również w Baibai. A prawda jest taka, bogaci mieszczanie nie pogardzą towarzystwem młodej i urodziwej dziewoi. Odrobina zabawy w wielkim bogatym mieście jeszcze nikomu nie zaszkodziła, a dla samej Sereza jedno takie spotkanie może oznaczać kolejne. I kolejne. A wraz z nimi, mogą ją czekać tylko kolejne benefity. Chyba że taki sponsor niezbyt jest zainteresowany w stałym finansowaniu. Ale na to Mirai ma swoje rozwiązania - w końcu wielcy bogacze nie będą płakali po paru fantach, które "nagle" zniknęły z ich willi, prawda?
Pomimo treningu kunoichi i ogromie spędzonym na nauce, to Sereza nie jest najlepsza w walce bezpośredniej. Pewnie inni ninja, których zdołała poznać, w jej wieku byli w stanie bez problemu niszczyć oddziały wroga. Ale niestety, Pani Hikawa niezbyt się do tego nadaje. Tego typu walki są dość problematyczne z jej arsenałem umiejętności. Gdyby miało dojść do tego typu walki, to Kapłanka wolałaby mieć wsparcie innych sojuszników, starając się pomóc im w walce tak jak umie. Jednak postawiona do takiego starcia samotnie, to nie będzie się wahała uciekać, by ratować własny tyłek. Przynajmniej tak długo, jak sytuacja by na to pozwalała. Z jej umiejętnościami o wiele lepiej nadaje się do szpiegostwa (dzięki mocom wzrokowym Mirai) oraz do zadań, które wymagają subtelności. A przy tym nie wymagają od tego, by Sereza wchodziła w otwarty konflikt z grupą przeciwników. O wiele łatwiej eliminujcie się pojedynczy cel. Po cichu, dyskretnie, gdy się zupełnie nie spodziewa ataku. A kto by się spodziewał, że taka niepozorna, ale urokliwa kobieta, byłaby w stanie dźgnąć kogoś z zaskoczenia?


WYGLĄD

Hmmm... Co by tu powiedzieć... O, Sereza na pewno jest kobietą. Jak się na nią patrzy, to nie ma co do tego jakichkolwiek wątpliwości. Dla samej Kapłanki wizerunek jest bardzo ważną częścią jej osoby, więc robi wszystko, by go zachować w stanie, który ona uznaje jako perfekcyjny. W końcu trzeba jakoś wyglądać, jeśli się prowadzi styl życia, jaki kobieta prowadzi. Nienaganny wizerunek pozwala łatwiej znaleźć partnerów do biznesu i nie tylko...
Po pierwsze, sylwetka. Trudno powiedzieć ile w tym genów, a ile w tym pracy własnej, ale Sereza ma wyraźnie kobiecą sylwetkę. Na pewno jest wysoka, ale tak chyba średnio-wysoka? Trudno powiedzieć jaka jest górna granica dla kategorii kobiet średniego wzrostu, ale gdyby jakaś była, to pewnie była bardzo blisko niej. Kolejnymi rzeczami, które można zauważyć, są zgrabna figura, długie nogi, ładne i wyraźne krągłości... Pewnie na niejednej wiosce zostałaby okrzyknięta pięknością sezonu. A w dużych miastach, to jest pewnie masa równie ponętnych dziewoi więc już takiego szału nie ma. Zwłaszcza w Baibai. Ale to w sumie nic nie zmienia, bo ciało ma się nie tylko podobać innym ale i samej Sereza . A skoro jej samej się podoba, no to nie będzie przecież rozpaczać, że jakaś inna kobieta na mieście ma ładniejszy tyłek. Prędzej sobie na niego popatrzy. Hikawa ma dość jasną cerę, ale nie na tyle, by była jakoś chorowicie wybladła. Po prostu jej ciało nie znosi dobrze opalenizny, więc kobieta stara się również tego pilnować. Również dlatego, że jej skóra wcale nie jest taka nieskazitelna, bo ma na niej kilka znamion i większych lub mniejszych pieprzyków. Ryzyko czerniaka zawsze wchodzi w grę! Zawsze! Buzię też ma ładną, chyba że ktoś jest jakiś wybredny. Co prawda niektórym może się nie podobać jej broda i twierdzić że jest nieco za spiczasta, ale no zawsze są jakieś marudy. Mirai ma jasnoszare oczy (chyba że jak są fioletowe tj. kiedy korzysta ze swojego Kekkei Genkai). Z głowy wyrastają jej czarne włosy, którymi się świetnie bawi, tworząc różne fryzury. Czasem są to długie warkocze, czasem kok, czasem długi kucyk, a czasem po prostu je ścina i chodzi w krótkich. Opcji jest multum i Sereza z nich chętnie korzysta.
Równie ważnym elementem jest garderoba. Nie ukrywajmy faktu, jak się lubi luksusy, lubi się ładnie wyglądać i lubi się podobać ważnym ludziom, to nie można nosić byle szmat. Pomijając oczywiście fakt, że Sereza nigdy by takich nie założyła, no come on. Dlatego przykłada uwagę do każdego elementu swojego ubioru. Wszystko musi być nienaganne, idealne, po prostu perfekcyjne. Jeśli nie stać ją na najlepsze rzeczy, to przynajmniej stara się nosić takie dobre. Nigdy przeciętne. A jej styl jest dość różnorodny, bo nigdy nie wiadomo, na jaką okazję trafi się strój. Pomijając jednak te wyjątkowe sytuacje, to Kapłanka ma właściwie dwie kategorie strojów - codzienne oraz wyjściowe (to znaczy się na misję). Codzienne ubrania nie są na pewno codzienne dla zwykłego zjadacza chleba, ponieważ Sereza upodobała sobie przeróżne suknie. Kilka nawet specjalnie dla niej szytych. Ich style się różnią, ale większość z nich ma wspólny element - widać zdecydowanie więcej ciała niż przeciętnie. Mirai to się zwyczajnie podoba, a inne korzyści, które taka garderoba przynosi, to zaledwie dodatek. Czasami ubiera się nieco mniej odkrywające ubrania, jak bluzki, spódnice lub spodnie. Zwyczajnie czasem temperatura nie pozwala pokazywać się światu, jakby chciała. Ale takie coś jest do przeżycia, więc nie ma po czym płakać. Jeśli chodzi o strój na misje, które nie wymagają dodatkowych przebieranek, to Sereza zakłada wtedy materiałowy kombinezon, by nic nie krępowało jej ruchów podczas zadania. Też stylowy, bo trzeba mieć odpowiednią prezentację. To co jest nierozłącznym elementem każdej charakteryzacji są buty. Oczywiście ma ich wiele, ale większość jest na wysokim obcasie. To zawsze dodaje tych kilka centymetrów wzrostu. Ponadto Sereza nie stroni od masy biżuterii, którą zbiera jak sroka. W sumie lepiej nie myśleć, ile ona sama jest warta, w porównaniu do wszystkich innych wydatków. A i nieodłącznym elementem są okulary w ciemnej oprawce. Nie, Sereza nie ma wady wzroku. Ale wyglądają dobrze, co nie?
Nazwisko i imięMirai Sereza
PrzynależnośćBrak, Wolny Strzelec
Pseudonimy---
PłećKobieta
Tytuły---
Wiek28
Wzrost172 cm
Waga55 kg
Rangi
Muryō no Ninja
Wspomagania
---
Wykonane wątki (oficjalne/wszystkie)
D
0
C
0
B
1
A
1
S
0
Odbyte walki
Zwycięstwa:
---
Remisy:
---
Porażki:
---
Siła:
Poz. 4
Szybkość:
Poz. 5
Wytrzymałość:
Poz. 5
Refleks:
Poz. 7
Siła Woli:
Poz. 6
Kontrola Chakry:
Poz. 9
Ilość Chakry:
7750E: - | D: 5 | C: 30 | B: 150 | A: 375 | S: 1000
Posiadane Dziedziny
Jikagan
S
Fuinjutsu
A
Ninjutsu
B
Suiryoku no Geijutsu
B
Genjutsu
B
Raiton
D
JikaganSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Monstrualna chakraAtut wrodzony
Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.
Sennin JikaganAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
Cienista bliznaBiegłość
Sereza została naznaczona przez cienie z Baibai, w wyniku czego ma bliznę ciągnącą się od nadgarstka aż po łokieć lewej ręki. Normalnie w żaden sposób jej nie przeszkadza, jednakże, gdy w odległości 10 m pojawia się cienista chakra, blizna zaczyna pulsować.
Zraniona nogaWada
Prawa noga Serezy została dosyć dotkliwie uszkodzona. Pomimo uzyskania pomocy medycznej, ta wciąż nie doszła w pełni do swojej sprawności. Jak w normalnych warunkach nie sprawia to jej żadnego problemu, tak w momencie nadużywania kończyny (ocena MG), jej refleks jest traktowany jakby był o -1 niższy.

Sposób pozbycia się wady: Wątek rangi B w którym nagrodą będzie wyleczenie nogi bądź 6 miesięcy realnych.
Data uzyskania wady: 4.03.2023
PRZY SOBIE

Plecy
  • Tsurugi
Torba biodrowa Torba przez ramię (tobołek)
- Kajdanki
- 10 metrów żyłki
- 10 metrów bandaża
- Mały Zwój [5/5]
  • Zapasowe stroje
- Mały Zwój [1/5]
  • 4x Dreamworks
- Mały Zwój - Z techniką Bakuryugeki
- Mały Zwój - Z techniką Bakuryugeki
- Średni Zwój - Z techniką Bakuryugeki


W MIESZKANIU

Później się ogarnie
JIKAGAN

Ranga E
Mae
Tamatebako
Ranga C
Kako no Michi
Ranga B
Chikai Akuma
Chikai Mirai
Inochi no Sho: Kako
Kudan no Shōgai
Ranga A
Enkei
Onikoroshi
Shinka
Ranga S
Mugen


FUINJUTSU

Ranga D
Fuin no Jutsu
Shikoku Fuin
Ranga C
Bakuryūgeki
Isshi Tōjin
Sukoshi Mizuba
Ranga B
Chinmoku no Fūin
Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa
Saihen


NINJUTSU

Ranga E
Bunshin no Jutsu
Henge no Jutsu
Kawarimi no Jutsu
Ki Nobori no Shugyo
Suimen Hoko no Gyo
Nawanuke no Jutsu
Sakki
Ranga D
Oboro Bunshin no Jutsu
Utsusemi no Jutsu
Ranga C
Kuchiyose no Jutsu
Mitsutama no Jutsu
Ranga B
Ayametori
Gamadaira - Kageyatsuri no Jutsu
Hien
Kagayaku Rantan no Jutsu
Kekkai: Tengai Hojin
Ranjishigami no Jutsu
Shoshagan no Jutsu
Shunshin no Jutsu


GENJUTSU

Ranga E
Genjutsu Kai
Ranga D
Koishi
Konoha-Ryū Yanagi
Senkō
Tokushu kōka-waza
Ranga C
Hana Kahen Tōsō
Hyaku saku hana no tekunikku
Kaimamiru
Kori Shinchū no Jutsu
Magen: Jigoku Kōka no Jutsu
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu
Ranga B
Asoko Jinai
Genjutsu: Seishin-teki Boratiriti
Hebinirami
Magen: Jubaku Satsu


RAITON

Ranga E
Denki no Zenshin
Kanden Shi
Ranga D
Ka Fuka
CIEKAWOSTKI

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Cras et magna vitae magna eleifend gravida et ut sem. Etiam at risus sit amet risus consectetur condimentum in vestibulum nulla. Nullam at nisl sollicitudin, sollicitudin lectus ut, fermentum erat. Praesent imperdiet, nibh quis ultricies varius, sapien diam imperdiet dolor, in pellentesque nibh diam quis metus. Nam convallis laoreet ipsum eget malesuada. Nam efficitur libero ut vehicula viverra. Cras eu interdum odio. Nulla at nulla in est facilisis consectetur quis nec elit. Phasellus ac aliquam quam. In hac habitasse platea dictumst. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos himenaeos. Vivamus finibus maximus nibh, sed placerat purus tempor non. Ut sagittis diam nec porttitor efficitur. Nunc rhoncus accumsan hendrerit. Nam egestas lectus sit amet tellus lobortis ultricies. Aenean lobortis velit vitae dictum ultrices.

Pellentesque vestibulum semper efficitur. Integer vel tempus odio. Aliquam ac odio urna. Suspendisse ligula lacus, faucibus id tincidunt id, cursus a velit. Donec libero est, mollis sed velit egestas, vestibulum imperdiet nisl. Sed facilisis velit at pretium maximus. Sed eget ornare turpis, ac volutpat odio. Vestibulum eget efficitur metus. Donec quis diam leo. Ut felis velit, rhoncus eget tortor eu, malesuada placerat metus. In laoreet sed tortor nec mattis. Donec lacinia semper lorem non vestibulum.
Ostatnio zmieniony 04 lut 2024, 22:19 przez Mirai Sereza, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Fawkes
Posty: 407
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:29
Ranga dodatkowa: Moderator Kuźni | Mistrz Gry
Discord: poprostujakub
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Pracownia Techniczna Pewnego Pana

Dezātokōhī | Desert Coffeeデザートコーヒー
Koszt100 Ryō
Stack/Slot8/1
~~Gorzka mieszanka wykonana z wysuszonych korzenni pustynnych krzewów do której dorzucone są wyparzone ziarna kawy. Pobudza organizm, niweluje objawy senności oraz dostarcza spore pokłady endorfiny. Mikan stworzyła ten specyfik podczas swych lat wśród koczowniczych ludów Kraju Pustyni, jest on niezastąpiony podczas długich podróży na wielbłądach przez depresyjne krajobrazy Kraju Piasku. Trunek trzymany w szklanych buteleczkach. Dezātokōhī ma mocno brązową barwę, pachnie jak kawa. Jedna porcja trunku to ilość ekspresso. Czas działania 8h.~~

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=デザートコーヒー] Dezātokōhī | Desert Coffee[/title] 
[pic rank=D]https://i.imgur.com/GsKlo6U.png[/pic]
[row title=Koszt]100 Ryō[/row]
[row title=Stack/Slot]8/1[/row]
[description]~~Gorzka mieszanka wykonana z wysuszonych korzenni pustynnych krzewów do której dorzucone są wyparzone ziarna kawy. Pobudza organizm,  niweluje objawy senności oraz dostarcza spore pokłady endorfiny. Mikan stworzyła ten specyfik podczas swych lat wśród koczowniczych ludów Kraju Pustyni, jest on niezastąpiony podczas długich podróży na wielbłądach przez depresyjne krajobrazy Kraju Piasku. Trunek trzymany w szklanych buteleczkach. Dezātokōhī ma mocno brązową barwę, pachnie jak kawa. Jedna porcja trunku to ilość ekspresso. Czas działania 8h.~~[/description]
Dreamworks
Koszt300 ryo
Stacki12/1
Środek o działaniu usypiającym. Występuje w formie klarownego płynu o słomkowym kolorze i delikatnie ziołowym zapachu i smaku. Pojedyncze dawki przechowuje się we fiolkach. Domyślnym sposobem zażycia jest podanie doustne, jednak przy ewentualnym kontakcie specyfiku z krwiobiegiem, efekt działania jest zauważalny w zbliżonej do docelowej efektywności już przy znacznie niższych objętościach. Podaż kolejnej dawki w krótkim czasie od zażycia poprzedniej przyspiesza nasilające się z czasem poczucie senności. Specyfik przyjęty doustnie wraz z alkoholem etylowym lub przez osobę będącą już pod jego wpływem potrafi niemal momentalnie zmieść większość pechowców z planszy. Należy również uważać na próby leczenia ewentualnych objawów senności spowodowanych miksturą za pomocą kofeiny - w tym wypadku bardzo łatwo o objawy kołatania serca i wzmożone poczucie skołowania. Oprócz zażywania antidotum, dodatkowym sposobem na zatrucie jest żucie liści mięty, co nie wpływa na efekt I etapu, ale uniemożliwia zaśnięcie.

Działanie specyfiku dzieli się na dwa etapy:

I - Postać zaczyna odczuwać problemy z koncentracją, jej ruchy stają się powolniejsze i pozbawione odpowiedniej siły, czy impetu. Pojawiają się senność, efekt ciężkich powiek i narastająca apatia. Percepcja wydaje się nie nadążać za wydarzeniami i impulsami z otoczenia. Zażycie antidotum w pełni neguje efekty działania środka usypiającego po 2 turach. I etap trwa 4 tury. Dodatkowa dawka przyjęta w trakcie trwania tego etapu skraca go o połowę przed wejściem w etap II.
II - Postać zasypia, choć przypomina to bardziej utratę przytomności, ponieważ sen przychodzi gwałtownie i trwa do 5 tur. Podanie antidotum natychmiast budzi cel, jednak objawy ze wcześniejszego stadium trwają jeszcze po 2 tury aż do zniknięcia efektu zatrucia. II etap pojawia się standardowo po 4 turach trwania etapu I.
* Łączenie środka nasennego z alkoholem etylowym lub kofeiną może prowadzić do dodatkowych powikłań - dodatkowego osłabienia organizmu, uczucia skołowania, ćmiącego bólu głowy przechodzącego w migrenę, wymiotów, czy też faktycznej utraty przytomności.
Wytrzymałość CeluEfekt
9 i więcejCel odporny na specyfik
8Efekt działania trucizny pozostaje na pierwszej fazie.
5Działanie trucizny startuje z fazy I
4 i mniejDziałanie trucizny startuje z fazy II
Składniki do antidotum są stosunkowo łatwo dostępne, choć ich skuteczność może się różnić w zależności od stadium objawów i sposobu zatrucia. Do ran należy przykładać kompres z babki szerokolistnej, w przypadku przyjęcia doustnego - napar z rumianku i szałwi. (Tutaj jeszcze cena gotowej odtrutki w sklepie?)

Kod: Zaznacz cały

[title]Dreamworks[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/ul3SEJw.png[/pic]
[row title=Koszt]300 ryo[/row]
[row title=Stacki]12/1[/row]
[description]Środek o działaniu usypiającym. Występuje w formie klarownego płynu o słomkowym kolorze i delikatnie ziołowym zapachu i smaku. Pojedyncze dawki przechowuje się we fiolkach. Domyślnym sposobem zażycia jest podanie doustne, jednak przy ewentualnym kontakcie specyfiku z krwiobiegiem, efekt działania jest zauważalny w zbliżonej do docelowej efektywności już przy znacznie niższych objętościach. Podaż kolejnej dawki w krótkim czasie od zażycia poprzedniej przyspiesza nasilające się z czasem poczucie senności. Specyfik przyjęty doustnie wraz z alkoholem etylowym lub przez osobę będącą już pod jego wpływem potrafi niemal momentalnie zmieść większość pechowców z planszy. Należy również uważać na próby leczenia ewentualnych objawów senności spowodowanych miksturą za pomocą kofeiny - w tym wypadku bardzo łatwo o objawy kołatania serca i wzmożone poczucie skołowania. Oprócz zażywania antidotum, dodatkowym sposobem na zatrucie jest żucie liści mięty, co nie wpływa na efekt I etapu, ale uniemożliwia zaśnięcie.

Działanie specyfiku dzieli się na dwa etapy:

I - Postać zaczyna odczuwać problemy z koncentracją, jej ruchy stają się powolniejsze i pozbawione odpowiedniej siły, czy impetu. Pojawiają się senność, efekt ciężkich powiek i narastająca apatia. Percepcja wydaje się nie nadążać za wydarzeniami i impulsami z otoczenia. Zażycie antidotum w pełni neguje efekty działania środka usypiającego po 2 turach. I etap trwa 4 tury. Dodatkowa dawka przyjęta w trakcie trwania tego etapu skraca go o połowę przed wejściem w etap II.
II - Postać zasypia, choć przypomina to bardziej utratę przytomności, ponieważ sen przychodzi gwałtownie i trwa do 5 tur. Podanie antidotum natychmiast budzi cel, jednak objawy ze wcześniejszego stadium trwają jeszcze po 2 tury aż do zniknięcia efektu zatrucia. II etap pojawia się standardowo po 4 turach trwania etapu I.
* Łączenie środka nasennego z alkoholem etylowym lub kofeiną może prowadzić do dodatkowych powikłań - dodatkowego osłabienia organizmu, uczucia skołowania, ćmiącego bólu głowy przechodzącego w migrenę, wymiotów, czy też faktycznej utraty przytomności.

| Wytrzymałość Celu | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| 9 i więcej | Cel odporny na specyfik|
| 8  | Efekt działania trucizny pozostaje na pierwszej fazie.|
| 5 | Działanie trucizny startuje z fazy I |
| 4 i mniej | Działanie trucizny startuje z fazy II|

Składniki do antidotum są stosunkowo łatwo dostępne, choć ich skuteczność może się różnić w zależności od stadium objawów i sposobu zatrucia. Do ran należy przykładać kompres z babki szerokolistnej, w przypadku przyjęcia doustnego - napar z rumianku i szałwi. (Tutaj jeszcze cena gotowej odtrutki w sklepie?)[/description]
Kessen | Coagulo血栓
Koszt400 ryō
Stacki12/1
Mikstura znajdująca zastosowanie przede wszystkim w medycynie. Jej działanie jest dosyć proste - polega bowiem na pobudzeniu szpiku kostnego do pracy, a co za tym idzie, do znacznie zwiększonej produkcji płytek krwi. To z kolei prowadzi do przyspieszenia procesu krzepnięcia krwi, a co za tym idzie, do szybszego zasklepiania się rany, a w efekcie zmniejszenia krwawienia. O ile w przypadku mniejszych lub średnich ran, specyfik jest w stanie całkowicie zatamować krwawienie, tak w przypadku większych (nawet krytycznych), jego użycie pozwala spowolnić krwawienie, a tym samym doczekać otrzymania specjalistycznej pomocy medycznej. Kessen może być stosowane jako dodatek przy Shōsen Jutsu ( na przykład, gdy siła techniki nie wystarczająca, by zatrzymać krwawienie), lub jako wsparcie działania pigułki zwiększającej krew.
Specyfik ma klarowny, ciemnoczerwony kolor. Jego zapach jest drażniący i od złudzenia przypomina żelazo, a po spożyciu, w jamie ustnej utrzymuje się specyficzny, gorzki posmak. Miksturę można zastosować zarówno enteralnie jak i parenteralnie (dożylnie czy domięśniowo). Mikstura zaczyna działać natychmiast po spożyciu, a jego lecznice właściwości trwają pięć tur.
Nadużywanie eliksiru może doprowadzić do bólu głowy lub wymiotów. Niezalecane jest również przyjęcie specyfiku na zapas - zwiększenie krzepliwości krwi w przypadku braku aktywnego krwawienia może być tragiczne w skutkach,

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=血栓]Kessen | Coagulo[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/SYZqFUo.png[/pic]
[row title=Koszt]400 ryō[/row]
[row title=Stacki]12/1[/row]
[description]
Mikstura znajdująca zastosowanie przede wszystkim w medycynie. Jej działanie jest dosyć proste - polega bowiem na pobudzeniu szpiku kostnego do pracy, a co za tym idzie, do znacznie zwiększonej produkcji płytek krwi. To z kolei prowadzi do przyspieszenia procesu krzepnięcia krwi, a co za tym idzie, do szybszego zasklepiania się rany, a w efekcie zmniejszenia krwawienia. O ile w przypadku mniejszych lub średnich ran, specyfik jest w stanie całkowicie zatamować krwawienie, tak w przypadku większych (nawet krytycznych), jego użycie pozwala spowolnić krwawienie, a tym samym doczekać otrzymania specjalistycznej pomocy medycznej. Kessen może być stosowane jako dodatek przy Shōsen Jutsu ( na przykład, gdy siła techniki nie wystarczająca, by zatrzymać krwawienie), lub jako wsparcie działania pigułki zwiększającej krew. 
Specyfik ma klarowny, ciemnoczerwony kolor. Jego zapach jest drażniący i od złudzenia przypomina żelazo, a po spożyciu, w jamie ustnej utrzymuje się specyficzny, gorzki posmak. Miksturę można zastosować zarówno enteralnie jak i parenteralnie (dożylnie czy domięśniowo). Mikstura zaczyna działać natychmiast po spożyciu, a jego lecznice właściwości trwają pięć tur. 
Nadużywanie eliksiru może doprowadzić do bólu głowy lub wymiotów. Niezalecane jest również przyjęcie specyfiku na zapas - zwiększenie krzepliwości krwi w przypadku braku aktywnego krwawienia może być tragiczne w skutkach, 
[/description]
Nakimushi doku | Crybaby poison泣き虫毒
Dystans8 metrów
Koszt100 Ryō
Stack/Slot12/1
Trucizna powstała z mieszanki dwóch ziół powszechnie dostępnych w lasach Kraju Ognia oraz miejscach o podobnym klimacie i ekosystemie. Specyfik przyjmuje postać błękitnego gazu o przyjemnym i odświeżającym zapachu, który jednak piecze przy kontakcie ze skórą i oczami. Człowiek pod wpływem zapachu zaczyna płakać — jego oczy łzawią, wylewając potok łez, utrudniając widoczność, nos się zatyka, pogarszając zmysł węchu. Łzawienie utrzymuje się jeszcze przez dwie tury od momentu oddalenia się od dymu. Pozostawanie w dymie utrzymuje efekty, dym rozwiewa się po 4 turach.
W sklepach trucizna sprzedawana jest w papierowych bombkach.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=泣き虫毒]Nakimushi doku | Crybaby poison[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/cvP3asb.png[/pic]
[row title=Dystans]8 metrów[/row]
[row title=Koszt]100 Ryō[/row]
[row title=Stack/Slot]12/1[/row]
[description][p]Trucizna powstała z mieszanki dwóch ziół powszechnie dostępnych w lasach Kraju Ognia oraz miejscach o podobnym klimacie i ekosystemie. Specyfik przyjmuje postać błękitnego gazu o przyjemnym i odświeżającym zapachu, który jednak piecze przy kontakcie ze skórą i oczami. Człowiek pod wpływem zapachu zaczyna płakać — jego oczy łzawią, wylewając potok łez, utrudniając widoczność, nos się zatyka, pogarszając zmysł węchu. Łzawienie utrzymuje się jeszcze przez dwie tury od momentu oddalenia się od dymu. Pozostawanie w dymie utrzymuje efekty, dym rozwiewa się po 4 turach.[/p]

[p]W sklepach trucizna sprzedawana jest w papierowych bombkach.[/p][/description]
Pigułka zwiększająca krew
Koszt1200 Ryō
Stack/Slot36/1
Są one używane przez ninja, aby przyspieszyć tworzenie i wzrost krwi w organizmie. Po tym jak shinobi straci znaczną ilość krwi w bitwie, może skorzystać z tej pigułki do jej szybkiego uzupełnienia, dzięki czemu może on kontynuować walkę. Pozwala całkowicie odnowić utraconą krew oraz zapewnić jej wzmożoną produkcję na czas 10 tur, co pozwala w tym czasie ignorować wszelkie problemy z ubytkiem krwi i liczyć je dopiero po upływie tego czasu. Pakowane pojedynczo w papierku.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=]Pigułka zwiększająca krew[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/Ss3eOJK.png[/pic]
[row title=Koszt]1200 Ryō[/row]
[row title=Stack/Slot]36/1[/row]
[description]Są one używane przez ninja, aby przyspieszyć tworzenie i wzrost krwi w organizmie. Po tym jak shinobi straci znaczną ilość krwi w bitwie, może skorzystać z tej pigułki do jej szybkiego uzupełnienia, dzięki czemu może on kontynuować walkę. Pozwala całkowicie odnowić utraconą krew oraz zapewnić jej wzmożoną produkcję na czas 10 tur, co pozwala w tym czasie ignorować wszelkie problemy z ubytkiem krwi i liczyć je dopiero po upływie tego czasu. Pakowane pojedynczo w papierku.[/description]
Pigułka żywnościowa
Koszt1500 Ryō
Stack/Slot36/1
Specjalne pigułki, które przywracają chakrę oraz żywotność użytkownika. Natychmiast usuwają zmęczenie postaci, która je zjadła oraz odnawiają zużyte zasoby chakry, znów przywracając pełną jej ilość. Dzień po zjedzeniu pigułki użytkownika dopada ogromne zmęczenie, trwające przez kolejne trzy dni. Zjedzenie więcej niż jednej pigułki bez przerwy na odpoczynek może, a nawet prawie na pewno, będzie niosło za sobą konsekwencje.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=]Pigułka żywnościowa[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/h3pVh0M.png[/pic]
[row title=Koszt]1500 Ryō[/row]
[row title=Stack/Slot]36/1[/row]
[description]Specjalne pigułki, które przywracają chakrę oraz żywotność użytkownika. Natychmiast usuwają zmęczenie postaci, która je zjadła oraz odnawiają zużyte zasoby chakry, znów przywracając pełną jej ilość. Dzień po zjedzeniu pigułki użytkownika dopada ogromne zmęczenie, trwające przez kolejne trzy dni. Zjedzenie więcej niż jednej pigułki bez przerwy na odpoczynek może, a nawet prawie na pewno, będzie niosło za sobą konsekwencje. Pakowane pojedyńczo w papierku.[/description]
Sakura no rūtsu | Sakura's roots さくらのルーツ
Koszt250 Ryō
Stack/Slot12/1
~~Medyczny specyfik wytworzony po raz pierwszy przez Mikan po jej dotarciu do Sakuragakure. Mikstura ma pomagać aniżeli szkodzić. Jednym z składników, tym któremu lek zawdzięcza swą nazwę są korzenie Wiśni, samych składników jest jednak znacznie więcej, a można do nich zaliczyć głównie faunę na jaką natknąć się można w Kraju Kwitnących Wiśni. Lek to dość rzadki, różowawy, słodkawy syrop, który po zażyciu wzmacnia wewnętrznie organizm, pomagając mu uporać się z zewnętrznymi, natrętnymi intruzami jak wirusy czy trucizny. Po zażyciu wytrzymałość postaci pod kątem właśnie takich zagrożeń traktowana jest jako o jeden wyższa, nie wzmacnia jednak ponad dziewiąty poziom wytrzymałości. Dodatkowym efektem, niekoniecznie pozytywnym jest podwyższona temperatura ciała. Sakura no rūtsu zażyć należy przed zostanie otrutym aby lek zadziałał. Jego żażycie po otruciu nie daje efektu. Substancja trzymana w fiolkach. Jedna porcja to ilość jaką znaleźć można w standardowej sklepowej fiolce. Czas działania 8h.~~

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=さくらのルーツ] Sakura no rūtsu | Sakura's roots [/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/GsKlo6U.png[/pic]
[row title=Koszt]250 Ryō[/row]
[row title=Stack/Slot]24/1[/row]
[description]~~Medyczny specyfik wytworzony po raz pierwszy przez Mikan po jej dotarciu do Sakuragakure. Mikstura ma pomagać aniżeli szkodzić. Jednym z składników, tym któremu lek zawdzięcza swą nazwę są korzenie Wiśni, samych składników jest jednak znacznie więcej, a można do nich zaliczyć głównie faunę na jaką natknąć się można w Kraju Kwitnących Wiśni. Lek to dość rzadki, różowawy, słodkawy syrop, który po zażyciu wzmacnia wewnętrznie organizm, pomagając mu uporać się z zewnętrznymi, natrętnymi intruzami jak wirusy czy trucizny. Po zażyciu wytrzymałość postaci pod kątem właśnie takich zagrożeń traktowana jest jako o jeden wyższa, nie wzmacnia jednak ponad dziewiąty poziom wytrzymałości. Dodatkowym efektem, niekoniecznie pozytywnym jest podwyższona temperatura ciała. Sakura no rūtsu zażyć należy przed zostanie otrutym aby lek zadziałał. Jego żażycie po otruciu je daje efektu. Substancja trzymana w fiolkach. Jedna porcja to ilość jaką znaleźć można w standardowej sklepowej fiolce. Czas działania 8h.~~[/description]
Scarlet Parr
Koszt400 ryo
Stacki12/1
Mikstura siły. Jej działanie polega przede wszystkim na wzmocnieniu mięśni ramion i w pewnym stopniu pozostałych górnych partii ciała (głównie klatki piersiowej i pleców), by te lepiej znosiły dodatkowy wysiłek i obciążenie. Po wypiciu bardzo szybko się przyswaja i działa już od następnej tury. Podstawowy czas działania wynosi 4 postów, jednak u osób o sile wyższej niż 5 potrafi utrzymać się wyraźnie dłużej. Podnosi użytkownikowi statystykę siły o 1 dla czynności wykonywanych siłą ramion, aby po zakończeniu swojego działania na 1 post obniżyć ogólną statystykę siły o 1. Jednorazowe zastosowanie w ciągu doby nie wywołuje żadnych skutków ubocznych. Kolejne dawki oferują działanie skrócone o 1 post i o 1 post wydłużony efekt późniejszego osłabienia. Zastosowanie więcej niż dwóch dawek na dobę skutkuje również wyraźnymi bólami mięśni towarzyszącymi postaci przez dwie lub więcej fabularne doby i w niektórych przypadkach może wywołać dodatkowe długofalowe urazy zależnie od poziomu wyeksploatowania organizmu. W połączeniu z alkoholem etylowym specyfik działa słabiej i dwukrotnie krócej, a późniejsze osłabienie wynosi aż 2 punkty siły.
Wymaga podania doustnego. Nie wywołuje żadnych pozytywnych efektów u osób mających 9 lub więcej siły, a osoby o wytrzymałości 7 i więcej są odporne na efekty uboczne pierwszej dawki i konsekwencje kolejnych dawek odczuwają o 1 post krócej (nadal mogą pojawić się długofalowe konsekwencje zażywania środka w dużej częstotliwości). Każda przygotowana mikstura to jedna dawka specyfiku. Występuje w formie intensywnie czerwonego napoju o dość kwaśnym, wiśniowym smaku. Przechowywany jest we fiolkach.
Siła PostaciCzas działania
9 i więcejBrak efektu
7+6 postów
65 postów
5 i mniej4 posty

Kod: Zaznacz cały

[title]Scarlet Parr[/title]
[pic rank=B][/pic]
[row title=Koszt]400 ryo[/row]
[row title=Stacki]12/1[/row]
[description]Mikstura siły. Jej działanie polega przede wszystkim na wzmocnieniu mięśni ramion i w pewnym stopniu pozostałych górnych partii ciała (głównie klatki piersiowej i pleców), by te lepiej znosiły dodatkowy wysiłek i obciążenie. Po wypiciu bardzo szybko się przyswaja i działa już od następnej tury. Podstawowy czas działania wynosi 4 postów, jednak u osób o sile wyższej niż 5 potrafi utrzymać się wyraźnie dłużej. Podnosi użytkownikowi statystykę siły o 1 dla czynności wykonywanych siłą ramion, aby po zakończeniu swojego działania na 1 post obniżyć ogólną statystykę siły o 1. Jednorazowe zastosowanie w ciągu doby nie wywołuje żadnych skutków ubocznych. Kolejne dawki oferują działanie skrócone o 1 post i o 1 post wydłużony efekt późniejszego osłabienia. Zastosowanie więcej niż dwóch dawek na dobę skutkuje również wyraźnymi bólami mięśni towarzyszącymi postaci przez dwie lub więcej fabularne doby i w niektórych przypadkach może wywołać dodatkowe długofalowe urazy zależnie od poziomu wyeksploatowania organizmu. W połączeniu z alkoholem etylowym specyfik działa słabiej i dwukrotnie krócej, a późniejsze osłabienie wynosi aż 2 punkty siły.
Wymaga podania doustnego. Nie wywołuje żadnych pozytywnych efektów u osób mających 9 lub więcej siły, a osoby o wytrzymałości 7 i więcej są odporne na efekty uboczne pierwszej dawki i konsekwencje kolejnych dawek odczuwają o 1 post krócej (nadal mogą pojawić się długofalowe konsekwencje zażywania środka w dużej częstotliwości). Każda przygotowana mikstura to jedna dawka specyfiku. Występuje w formie intensywnie czerwonego napoju o dość kwaśnym, wiśniowym smaku. Przechowywany jest we fiolkach.

| Siła Postaci | Czas działania |
|:----------:|:----------:|
| 9 i więcej | Brak efektu|
| 7+ | 6 postów |
| 6 | 5  postów |
| 5 i mniej | 4 posty |[/description]
Sleeping Beauty
Koszt200 ryō
Stacki12/1
Specyfik o zasadniczo prostym zadaniu, bowiem po wprowadzeniu do organizmu ma za zadanie obniżyć znacząco poziom adrenaliny, spowolnić rytm serca i ostatecznie dopomóc osobie w oddaniu się w objęcia Morfeusza. Bazą specyfiku jest olej, najczęściej makowy, jaki pod wpływem zmieszania z grzybami i ziołami tworzy mieszaninę parującą pod wpływem tlenu. Dym z cieczy ulatnia się bardzo szybko, będąc w stanie w kilka chwil zaczadzić ciemno-szarym dymem z ziołową nutą zamknięte pomieszczenie. Substancja ta przyjmowana jest poprzez proces inhalacji.

Po zażyciu, które rozumie się jako inhalację rzeczonego dymu, specyfik w neutralnych warunkach zaczyna działać po ilości tur równym poziomowi wytrzymałości podzielonemu przez 2 - zmęczenie bądź znajdowanie się pod wpływem innych specyfików jak np. alkohol są w stanie znacznie ten czas skrócić, co zależy od oceny MG. Pojawiają się wtedy pierwsze objawy jak poczucie szybko narastającego zmęczenia, mroczki przed oczami oraz drobne problemy ze skupieniem uwagi. W przypadku stanu rozluźnienia, sen następuje po następnych dwóch turach. W przeciwnym wypadku powyższe symptomy zaczynają się pogłębiać przez kolejne 5 tur, podczas których działanie specyfiku rzeczywiście wymęcza organizm od środka. Po tym czasie z reguły moc specyfiku zaczyna dość szybko maleć, nie pogarszając bardziej stanu zażywającego. Skutki jednak pozostają do momentu zasięgnięcia faktycznego odpoczynku i snu, który organizm w przypadku mniej wytrzymałych osób (5 i mniej) może wymusić sam z siebie, bez względu na okoliczności. Tak jak jednak w przypadku czasu trwania, tak i tutaj startowy stan przyjmującego może mocno wpłynąć na działanie trucizny, będąc w stanie powalić przy bardzo sprzyjających okolicznościach bez większego względu na wytrzymałość celu.
Czas, po jakim trucizna działaCzas trwaniaDodatkowe
Wytrzymałość celu/2Do 5 turPrzy Wytrzymałości 5 i mniej - szansa na zapadnięcie w sen

Powyższa tabela stanowi skrót opisu zamieszczonego nad nią. Należy pamiętać, że skuteczność trucizny zależy od stanu ofiary oraz jej Wytrzymałości, gdzie każdy poziom powyżej 5 nieznacznie zmniejsza odczuwalne skutki.

Kod: Zaznacz cały

[title]Sleeping Beauty[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/brjPbmA.png[/pic]
[row title=Koszt]200 ryō[/row]
[row title=Stacki]12/1[/row]
[description]Specyfik o zasadniczo prostym zadaniu, bowiem po wprowadzeniu do organizmu ma za zadanie obniżyć znacząco poziom adrenaliny, spowolnić rytm serca i ostatecznie dopomóc osobie w oddaniu się w objęcia Morfeusza. Bazą specyfiku jest olej, najczęściej makowy, jaki pod wpływem zmieszania z grzybami i ziołami tworzy mieszaninę parującą pod wpływem tlenu. Dym z cieczy ulatnia się bardzo szybko, będąc w stanie w kilka chwil zaczadzić ciemno-szarym dymem z ziołową nutą zamknięte pomieszczenie. Substancja ta przyjmowana jest poprzez proces inhalacji. 

Po zażyciu, które rozumie się jako inhalację rzeczonego dymu, specyfik w neutralnych warunkach zaczyna działać po ilości tur równym poziomowi wytrzymałości podzielonemu przez 2 - zmęczenie bądź znajdowanie się pod wpływem innych specyfików jak np. alkohol są w stanie znacznie ten czas skrócić, co zależy od oceny MG. Pojawiają się wtedy pierwsze objawy jak poczucie szybko narastającego zmęczenia, mroczki przed oczami oraz drobne problemy ze skupieniem uwagi. W przypadku stanu rozluźnienia, sen następuje po następnych dwóch turach. W przeciwnym wypadku powyższe symptomy zaczynają się pogłębiać przez kolejne 5 tur, podczas których działanie specyfiku rzeczywiście wymęcza organizm od środka. Po tym czasie z reguły moc specyfiku zaczyna dość szybko maleć, nie pogarszając bardziej stanu zażywającego. Skutki jednak pozostają do momentu zasięgnięcia faktycznego odpoczynku i snu, który organizm w przypadku mniej wytrzymałych osób (5 i mniej) może wymusić sam z siebie, bez względu na okoliczności. Tak jak jednak w przypadku czasu trwania, tak i tutaj startowy stan przyjmującego może mocno wpłynąć na działanie trucizny, będąc w stanie powalić przy bardzo sprzyjających okolicznościach bez większego względu na wytrzymałość celu. 

| Czas, po jakim trucizna działa | Czas trwania | Dodatkowe |
|:----------:|:----------:|:----------:|
| Wytrzymałość celu/2   | Do 5 tur  | Przy Wytrzymałości 5 i mniej - szansa na zapadnięcie w sen  |


Powyższa tabela stanowi skrót opisu zamieszczonego nad nią. Należy pamiętać, że skuteczność trucizny zależy od stanu ofiary oraz jej Wytrzymałości, gdzie każdy poziom powyżej 5 nieznacznie zmniejsza odczuwalne skutki. 

[/description]
Warming Shot
Koszt150 ryō
Stacki12/1
Remedium na najprostsze choroby, czy to katar sienny czy przeziębienie z grypą. Ponieważ ludzie, również ninja, nie są pod żadną protekcją w kwestii tych najbardziej popularnych, niekiedy uciążliwych chorób, prędzej czy później musiało pojawić się coś, co chociaż częściowo zbije najbardziej problematyczne objawy. W przypadku zażycia przez osobę nękaną przez infekcje wirusowe czy zapalenie, po 15 minutach od zażycia może zauważyć ustąpienie części objawów jak katar i ból gardła. Nie eliminuje jednak w pełni gorączki, nieznacznie ją obniżając i w podobny sposób traktując ogólne uczucie osłabienia. By całkowicie wyeliminować z organizmu chorobę, specyfik należy brać raz dziennie przez trzy dni. Działa na najbardziej pospolite czy popularne choroby. W przypadku bardziej poważnych schorzeń, może nieznacznie pomóc w walce z nimi bądź nie mieć efektów wcale - jest to wtedy w pełni zależne od oceny MG i stopnia zaawansowania schorzenia wraz z jego specyfiką. Nie jest również w żaden sposób wpłynąć na trucizny bądź toksyny nękające organizm. Możliwe jest również rozlanie specyfiku na konkretną ranę bądź rany. Wtedy tylko te, które miały kontakt z płynem, znajdą się pod jego działaniem.

Samo lekarstwo ma postać różowo-pomarańczowego płynu. Dość rzadki, w konsystencji przypominający wodę - również w smaku. Pozostawia w ustach posmak wody z cytryną z dodatkiem delikatnych ziół, a co bardziej wrażliwi mogliby nawet wyczuć językiem drobne bąbelki wydobywające się z mikstury, jak z lekko gazowanych napojów. Sam skład składa się głównie z dóbr natury. Pomijając kilka kropel cytryny dostarczającej witamin, można wyróżnić rumianek, tymianek czy koniczynę łąkową, jaka w głównej mierze barwi zawartość fiolki.

Jeden flakonik specyfiku zawiera w sobie dość substancji, by móc zażyć go trzy razy. Tym samym jeden wystarczy, by przeprowadzić w pełni trzydniową kurację.

Kod: Zaznacz cały

[title]Warming Shot[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/aFfTMRE.png[/pic]
[row title=Koszt]150 ryō[/row]
[row title=Stacki]12/1[/row]
[description]Remedium na najprostsze choroby, czy to katar sienny czy przeziębienie z grypą. Ponieważ ludzie, również ninja, nie są pod żadną protekcją w kwestii tych najbardziej popularnych, niekiedy uciążliwych chorób, prędzej czy później musiało pojawić się coś, co chociaż częściowo zbije najbardziej problematyczne objawy. W przypadku zażycia przez osobę nękaną przez infekcje wirusowe czy zapalenie, po 15 minutach od zażycia może zauważyć ustąpienie części objawów jak katar i ból gardła. Nie eliminuje jednak w pełni gorączki, nieznacznie ją obniżając i w podobny sposób traktując ogólne uczucie osłabienia. By całkowicie wyeliminować z organizmu chorobę, specyfik należy brać raz dziennie przez trzy dni. Działa na najbardziej pospolite czy popularne choroby. W przypadku bardziej poważnych schorzeń, może nieznacznie pomóc w walce z nimi bądź nie mieć efektów wcale - jest to wtedy w pełni zależne od oceny MG i stopnia zaawansowania schorzenia wraz z jego specyfiką. Nie jest również w żaden sposób wpłynąć na trucizny bądź toksyny nękające organizm. Możliwe jest również rozlanie specyfiku na konkretną ranę bądź rany. Wtedy tylko te, które miały kontakt z płynem, znajdą się pod jego działaniem.

Samo lekarstwo ma postać różowo-pomarańczowego płynu. Dość rzadki, w konsystencji przypominający wodę - również w smaku. Pozostawia w ustach posmak wody z cytryną z dodatkiem delikatnych ziół, a co bardziej wrażliwi mogliby nawet wyczuć językiem drobne bąbelki wydobywające się z mikstury, jak z lekko gazowanych napojów. Sam skład składa się głównie z dóbr natury. Pomijając kilka kropel cytryny dostarczającej witamin, można wyróżnić rumianek, tymianek czy koniczynę łąkową, jaka w głównej mierze barwi zawartość fiolki. 

Jeden flakonik specyfiku zawiera w sobie dość substancji, by móc zażyć go trzy razy. Tym samym jeden wystarczy, by przeprowadzić w pełni trzydniową kurację. 
[/description]
Ostatnio zmieniony 27 gru 2023, 22:18 przez Fawkes, łącznie zmieniany 1 raz.

Obrazek

Prowadzenie misjiRangi Dowolne
  1. Find Your Own Way - Przygoda Rangi A dla Kurogane Hao.
  2. Lekarzu lecz się sam! - Misja Rangi D dla Orochi Sairai.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Pracownie”