• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    24.04.2024 - podsumowanie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

[WT] Hyūga Tsubaki

Osoby chcące stworzyć własne techniki, będące unikatowe i niewystępujące do tej pory na forum, mogą być zainteresowane ów miejscem. Możliwe jest bowiem zgłaszanie w nim własnych pomysłów na techniki, które następnie oceniane są przez Głównego Moderatora Technik wraz z podwładnymi mu osobami. Dział ten posiada swój własny regulamin tworzenia takowych, do którego należy się stosować podczas zgłaszania propozycji.

Moderator: Moderatorzy technik

Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Shinkeishō no Mahi:

Ta chakra działa na zasadzie neurotoksyny, gdzie trucizny już są jak najbardziej w zasięgu Iryo i jego działania. Bardzo ładnym przykładem neurotoksyny jest chociażby wszystkim dobrze znany jad kiełbasiany, który łączy się z zakończeniami nerwowo - mięśniowymi i prowadzi do skurczu mięśni, przy jednoczesnym zaburzeniu przepływie impulsów między nerwami :kannasip:

Szczerze, jeśli chodzi o tą szybkość na specce, to nie do końca wiedziałam co tam wrzucić i widzę, że to wygląda na sporo.

Mam w takiej kwestii propkę. Co powiesz na to, żeby odbierało te 2 punkty na turę za kontakt z daną chakrą, ale również przywracało 2 punkty na turę jak przez te 2 posty się nie ma z chakrą kontaktu ze zmniejszeniem na 1 punkt na specce?

Tak jak też wspomniałam, w mojej technice są odgórne ograniczenia ile punktów mogę komuś zabrać albo poniżej ilu można nie zejść. I powiedźmy sobie szczerze, spadek wytrzymki w przypadku sabataya i większe obrażenia, które dostają w wyniku spadajacej wytrzymki, wpływają pośrednio na szybkość i refleks przeciwnika - nie w postaci punktów, ale opisowo jak najbardziej :kannasip:
► Pokaż Spoiler | Shinkeishō no Mahi
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieOdwrócony tygrys
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.

W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy, dłuższy bądź krótszy kontakt z nią sprawia, że przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Każdy kontakt z tą chakrą powoduje, że przeciwnik raz na turę traci 2 punkt Refleksu. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez co najmniej 2 tury, zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 2 punktów na turę.

Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. W trakcie trwania tego jutsu, a także 2 tury po jego zakończeniu, Iryōnin nie może wykonywać żadnych leczniczych technik Iryō Ninjutsu, nawet tych rangi E, bowiem te mogłyby zostać wypaczone i mieć odwrotny skutek - zamiast pomagać, to szkodzić.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu w momencie, gdy ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez co najmniej 2 tury, zabrane punkty Refleksu są przywracane w prędkości 1 stopnia na turę.
W sumie to... jestem ok z takim kompromisem? Tylko może, skoro nie blokujemy tenketsu to nie trzeba opłacać kosztu za Juken? :cute:
► Pokaż Spoiler | Jūken: Yūdokuzetsu
Jūken: Yūdokuzetsu | Gentle Fist: Poisoning touch柔拳: 有毒接
KlasyfikacjaJūken, Iryō Ninjutsu
PieczęcieBaran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Tygrys
KosztPodówjny za aktywację, Standardowy B za podtrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu S, znajomość Dokugiri, Kontrola Chakry 9
Specyficzna technika łącząca styl walki klanu Hyūga z tą bardziej ciemną stroną Iryō Ninjutsu, wykorzystującą trucizny. Mianowicie, w trakcie gdy jutsu jest aktywne, uderzenia przy pomocy Jūkena nie tylko blokują tenketsu, ale także wtłaczają przy każdym trafieniu niewielkie dawki trucizny, które jednak się z kumulują się z czasem, stając się coraz bardziej uciążliwymi dla przeciwnika.

Kompozycja po przedostaniu się do organizmu jest traktowana niczym trucizna rangi A. Im większy procent tenketsu zostanie trafionych, tym bardziej odczuwalny jest wpływ trucizny. W trakcie używania tej techniki nie blokujemy tenketsu przeciwnika.
Ilość zatrutych TenketsuEfekt trucizny
10%Ból brzucha oraz mdłości powodujący znaczny dyskomfort u postaci
20%Znacznie problemy z oddychaniem, postać niewiarygodnie szybko się męczy
50%Niedotlenienie mózgu wiążące się z typowymi dla tego stanu objawami jak znaczące opóźnienie reakcji, zaburzenie wizji, problemy z równowagą
90%Utrata przytomności i śpiączka jeżeli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 postów. Śmierć, jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 5 postów.
Wszelkie techniki klanowe używane w trakcie trwania tego jutsu - tak długo jak polegają one na bezpośrednich uderzeniach - również nakładają truciznę. W momencie, w których technika wspomina ile tenketsu zostało zablokowanych, są one liczone jako zatrute.

Posiadając Specjalizację w Jūken trucizna jest wtłaczana bezpośrednio do układu chakry ofiary, przez co szybciej się rozprzestrzenia po organizmie w momencie kumulowania chakry. W zależności od oceny MG i ilości używanych technik, działanie trucizny może być traktowane jakby ofiara miała 10% tenketsu więcej zablokowanych niż w rzeczywistości.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza A.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kusarihebi no Su, bo filtr się zużywa i nie bez powodu się je dokopuje. Nowy filtr nówka sztuka nie śmigany będzie dawać lepszą ochronę niż taki, który używałeś przez kilka godzin. Ilość postów jak to działa do dyskusji, ale imo wizja, że na jednym filtrze ktoś będzie mógł cały czas siedzieć w tym dymie i nic mu nie będzie nie jest ok i po jakimś czasie ten filtr się musi zużyć. Po jakim - do dogadania. Nie robi mi też większej różnicy czy będzie zwój czy nie tbh.

W kwestii kosztów i obszaru... cała mechanika tego jutsu jest ŻWYCEM wzięta z techniki Yuki, gdzie tam ten obszar na dodatek z każdą turą się powiększa i efekty są praktycznie takie same, więc nie wiem czemu miałabym tutaj mieć większe koszty albo mniejszy obszar działania :kannasip:
► Pokaż Spoiler
Hyōgaki | Ice Age氷河期
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Szczur → Małpa → Tygrys → Wół → Małpa → Szczur → Koń → Małpa → Pies → Tygrys → Pies → Koń → Wąż → Zając → Koń → Smok → Tygrys → Baran → Koń
KosztDwukrotny za użycie, standardowy B na turę za utrzymanie
ZasięgPromień 50 metrów
Wymagania---
Technika ta sprawia, że od użytkownika rozchodzi się fala chłodu i lodu. Wszystko pokrywa się lodem, a temperatura powietrza spada do poziomu -40 stopni Celsjusza, wyziębiając każdego, kto znajdzie się tam ubrany w nieodpowiedni sposób. Z każdą turą, gdy technika ta jest aktywna, promień techniki rośnie o 5 metrów. Temperatura jest na tyle niska, że dłuższe przebywanie na niej może doprowadzić do odmrożeń, zamrażania oczu czy krwi. Staje się to jeszcze bardziej widoczne po 5 turze działania techniki, gdzie temperatura spada jeszcze bardziej.

Od 5 tury, jeśli ktoś przebywa z dala od źródła ognia przez więcej niż 3 tury, to całkiem zamarza. Przez przebywanie przy źródle ognia, liczy się pełną turę przy ogniu. Technika nie działa na użytkownika. Po zakończeniu jutsu i nie wspieraniu go chakrą, potrzeba 3 tur, by wszystko wróciło do normy. Osoby które zamarzły, odmrażają się przez 3 tury od momentu, w którym powróciły normalne warunki atmosferyczne. To czy osoba przeżyje zamrożenie, zależne jest od poziomu jej wytrzymałości i przekłada się na to, że poziom atrybutu wytrzymałości jest równy ilości tur jaką można przeżyć będąc zamrożonym.

Mając Specjalizację w Hyōtonie można ukierunkować technikę skupiając ją w węższym punkcie i przekształcając w stożek o konkretnym kierunku i bazowym zasięgu 50 metrów.
Taion chōsetsu no jutsu, a bo w sumie początkowo dałam to jako technikę A, ale pomyślałam żeby spróbować na B i musiałam zapomnieć edytować opisu. shrug

Bo wpływasz bezpośrednio na fizyczny, istniejący ośrodek w mózgu człowieka, który zajmuje się termoregulacją ciała człowieka. Tak jak Shosen no Jutsu leczymy rany, przyśpieszając naturalną regenerację ciała, tak tą techniką dosłownie manipulujemy ten ośrodek w mózgu, tak że ten wysyła odpowiednie sygnały o potrzebie obniżenia / zwiększenia temperatury. To nie jest omijanie wymogu, to jest robienie tej samej rzeczy, tylko inaczej.

Równie dobrze, mogłabym powiedzieć, czemu w katonie mamy technikę do pokrywania broni ogniem, przecież Hien to robi :kannasip:

W normalnym świecie możemy kogoś z gorączką wrzucić do wody albo robić okłady z nadzieją że ta spadnie... ale mamy też leki, które pozwalają nam zbijać gorączkę. Możemy zmarzniętą osobę owinąć kocem, ale mamy leki rozgrzewające, więc nie widzę powodu, dlaczego Iryonin nie miałby nie mieć możliwości tak wpływania chakrą na konkretną rzecz w mózgu człowieka, tak by działał ona w taki sposób, jaki on tego chce?

Jestem fine z tym żeby była ogólnodostępna.

Genjitsu e no tobira, jeśli pan kierownik mówi B, to biorę B.

Jedyne czego nie rozumiem, to tego kosztu standardowego B za przywrócenie mózgu do normalnego stanu?

Przez "normalny" stan masz na myśli mózg nie bedący pod wpływem iluzji?

Zedytowałam techniczkę, daj znać czy o to Ci chodziło.
► Pokaż Spoiler | Genjitsu e no tobira
Genjitsu e no tobira | Gate to reality現実への扉
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Anty-genjutsu
Pieczęcie Pies → Wąż → Ptak → Wół → Szczur → Baran → Zając → Małpa → Pies → Wół
KosztPodwójny B za nałożenie pieczęci
Standardowy B na turę za aktywowanie odporności
Standardowy B za rozproszenie iluzji
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 9, Fūinjutsu A
DodatkoweNałożenie pieczęci na stałe zabiera 100 chakry z puli użytkownika bądź osoby na którą jest pieczęć nakładana jeżeli wyrazi na to zgodę
Większość technik anty-genjutsu skupia się na pomocy użytkownika z wyjścia z iluzji, gdy już się w takową wpadnie. Jednakże, jak stare przysłowie mówi, zdecydowanie lepiej zapobiegać aniżeli leczyć. Użytkownik przesyła do swojego mózgu specyficzny impuls chakry, który wpływa na ośrodek odpowiadający właśnie za odbiór iluzji. Ze względu na specyfikę tego impulsu, trzeba wykazać się ponadprzeciętną Kontrolą Chakry, a także wybitną wiedzą medyczną, bo inaczej może to doprowadzić do uszkodzenia mózgu. Wpływ chakry na ośrodek w mózgu shinobi sprawia, że jego umiejętność odróżniania rzeczywistości od iluzji znacząco się polepsza. Następnie ninja pieczętuje stan, w którym się mózg znalazł po przesłaniu tego impulsu, co skutkuje byciem odpornym na iluzje, które wymagają do wyjścia Siły Woli 8 bądź niższej. Ot, tego typu Genjutsu na niego nie działają, bowiem zostają od razu rozproszone przez barierę nałożoną na umysł. Koszt rozproszenia iluzji jest równy Standardowemu B. Dzieje się to mimowolnie, jednakże poprzez ubytek chakry użytkownik będzie wiedział, że przeciwnik próbował go złapać w Genjutsu. Jeśli zabranie chakry spowodowałoby śmierć użytkownika, to iluzja nie jest rozpraszana i normalnie na niego działa. W przypadku, gdy zostaje użyta silniejsza technika iluzji i ninja zostanie w takową złapany, z większą łatwością aniżeli normalnie będzie w stanie się zorientować, że coś jest nie tak i wydostać się spod działania Genjutsu innymi sposobami jak np. zaburzeniem przepływu chakry.

Technika ta nie chroni w żaden sposób przed przeszukiwaniem naszego umysłu, będąc ściśle ograniczoną do jutsu opierających się na iluzjach, więc osoby korzystające z technik zaglądania w umysł jak np. członkowie klanu Yamanaka nie mają tego procesu w żaden sposób utrudnionego.

Posiadając Sennina w Fūinjutsu zyskujemy możliwość zapieczętowania umysłu drugiej osoby.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie zapieczętować umysł w taki sposób, że staje się odporny na techniki wymagające Siły Woli 9 bądź niższej w celu wyjścia z niej i może wpaść jedynie w najpotężniejsze techniki Genjutsu.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Ostatnio zmieniony 22 lip 2023, 17:41 przez Norka, łącznie zmieniany 6 razy.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2767
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

:pepecry:

Shinkeishō no Mahi: dobra, przekonaned w kwestii działania na układ nerwowy bez Raitonu. Co zaś do kwestii propozycji - nadal jest to strasznie potężne. Już prędzej bym widział, że turę po trafieniu staty wracają, ze specką tylko jedna. Ale można stackować, więc jak nie ucieknie, to wciąż mocno go osłabisz. Zwłaszcza, że 6 punktów czy 3 w Refleksie to praktycznie ziomek nie zdoła zareagować na większość rzeczy i kaplica. Jak poprawisz to rzucę okiem czy jest już lepiej

Jūken: Yūdokuzetsu: powiedziałbym, że nie, Juken musi być utrzymany. Zwyczajnie zmieniasz jego tryb działania. Zaznacz to i będzie akcept.

Kusarihebi no Su: filtr do dogadania jest w ramach przedmiotów, jak w np. w masce tlenowej, gdzie masz ilość postów określoną. Tutaj nie. Technikę Yukich kontruje ognisko, tutaj specjalistyczna wiedza medyczna. Chcesz zrównać to z Yuki? Zrównaj. Bo to, że zasięg i koszta są te same, nie znaczy, że efekty są takie same. Zrównasz efekty - zrównamy koszty. Obecnie ta technika ma za duży obszar, ze zbyt silnym efektem, za zbyt mały koszt.

Taion chōsetsu no jutsu: Akcept, przenoszę. Doprecyzowałem bonus z Sennina, jakbyś miała co do niego jakieś zastrzeżenia, daj znać.

Genjitsu e no tobira: Yep, wstępnie brzmi okej, jednak jeszcze skonsultuję to z resztą technicznych, bo SW 9 to... no sporo. Praktycznie na wszystkie iluzje. Więc nie wiem czy tego nie obniżymy. So stay tuned.
Edit: and you stay tunned. Ogólnie technika w chwili obecnej jest zbyt bezpieczna na ten moment. Odpalasz w walce z jakimkolwiek genuserem, który nieważne jak potężnego Genjutsu by nie użył jest przez Ciebie kontrowany kosztem B, bo obecnie jest tylko jedna iluzja, która przeciwko temu się sprzeciwi. Ozwojowane S. A ty sobie wszystko kontrujesz bardzo tanim kosztem. Padło też w gronie technicznym takie określenie jak "nie ma czegoś takiego, jak ośrodek odpowiadający za odbiór iluzji. Z reguły wpływają one na zmysły." Z tego względu bardziej widzę, że ta technika mogłaby działać raczej na zasadzie "zadawania bólu" by wyjść z iluzji poprzez ból. Tylko musisz w jakiś sposób wykryć bycie w iluzji. A że nie ma czegoś takiego jak "ośrodek odbioru iluzji", to najpewniej musiałabyś być w posiadaniu Uso Hakken-Ki, chyba, że mi to dobrze zargumentujesz.
Ostatnio zmieniony 25 lip 2023, 10:15 przez Tora, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Shinkeishō no Mahi w sumie to jestem ok z takim rozwiązaniem.
► Pokaż Spoiler | Shinkeishō no Mahi
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieOdwrócony tygrys
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.

W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy, dłuższy bądź krótszy kontakt z nią sprawia, że przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Każdy kontakt z tą chakrą powoduje, że przeciwnik raz na turę traci 2 punkt Refleksu. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez jedną turę, zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 2 punktów na turę.

Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. W trakcie trwania tego jutsu, a także 2 tury po jego zakończeniu, Iryōnin nie może wykonywać żadnych leczniczych technik Iryō Ninjutsu, nawet tych rangi E, bowiem te mogłyby zostać wypaczone i mieć odwrotny skutek - zamiast pomagać, to szkodzić.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu w momencie, gdy ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez jedną turę, zabrane punkty Refleksu są przywracane w prędkości 1 stopnia na turę.
Jūken: Yūdokuzetsu, Ok, zawsze warto spróbować kappa
► Pokaż Spoiler | Jūken: Yūdokuzetsu
Jūken: Yūdokuzetsu | Gentle Fist: Poisoning touch柔拳: 有毒接
KlasyfikacjaJūken, Iryō Ninjutsu
PieczęcieBaran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Tygrys
KosztPodówjny za aktywację, Standardowy B za podtrzymanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu S, znajomość Dokugiri, Kontrola Chakry 9
Specyficzna technika łącząca styl walki klanu Hyūga z tą bardziej ciemną stroną Iryō Ninjutsu, wykorzystującą trucizny. Mianowicie, w trakcie gdy jutsu jest aktywne, uderzenia przy pomocy Jūkena wtłaczają przy każdym trafieniu niewielkie dawki trucizny, które jednak się z kumulują się z czasem, stając się coraz bardziej uciążliwymi dla przeciwnika.

Kompozycja po przedostaniu się do organizmu jest traktowana niczym trucizna rangi A. Im większy procent tenketsu zostanie trafionych, tym bardziej odczuwalny jest wpływ trucizny. W trakcie używania tej techniki nie blokujemy tenketsu przeciwnika.
Ilość zatrutych TenketsuEfekt trucizny
10%Ból brzucha oraz mdłości powodujący znaczny dyskomfort u postaci
20%Znacznie problemy z oddychaniem, postać niewiarygodnie szybko się męczy
50%Niedotlenienie mózgu wiążące się z typowymi dla tego stanu objawami jak znaczące opóźnienie reakcji, zaburzenie wizji, problemy z równowagą
90%Utrata przytomności i śpiączka jeżeli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 postów. Śmierć, jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 5 postów.
Wszelkie techniki klanowe używane w trakcie trwania tego jutsu - tak długo jak polegają one na bezpośrednich uderzeniach - również nakładają truciznę. W momencie, w których technika wspomina ile tenketsu zostało zablokowanych, są one liczone jako zatrute.

Gdy technika jest aktywna, wciąż należy opłacać koszt podwójny D na turę (min. 5 chakry) za używanie Jūkenu.

Posiadając Specjalizację w Jūken trucizna jest wtłaczana bezpośrednio do układu chakry ofiary, przez co szybciej się rozprzestrzenia po organizmie w momencie kumulowania chakry. W zależności od oceny MG i ilości używanych technik, działanie trucizny może być traktowane jakby ofiara miała 10% tenketsu więcej zatrutych niż w rzeczywistości.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza A.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kusarihebi no Su, czyli kwestia jak działa filtr węglowy w maskach przeciwgazowych to coś, co powinnam np. wrzucić w propce by kuźniowi mogli się temu przyjrzeć? thinking

Może dałabym w takim razie bardziej ogólną formułkę, że to jak długo działa maska gazowa podlega ocenie MG bazując na tym ile dana osoba spędziła w dymie?

Co powiesz w takim razie na 30m obszaru, podwójny S za aktywację i standardowy S za podtrzymanie?
► Pokaż Spoiler | Kusarihebi no Su
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika Iryō Ninjutsu bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 50 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Jeśli osoba znajduje się bezustannie przez 5 tur w oparach, trucizna jest rozprzestrzeniona po organizmie w sposób znaczny, doprowadzając do rozległego niedotlenienia oraz uszkodzenia organów wewnętrznych. Jeżeli w ciągu 3 tur nie zostanie udzielona profesjonalna pomoc medyczna, dochodzi do śmierci bądź bardzo poważnych konsekwencji zdrowotnych w przypadku wyjątkowo wytrzymałych osób, choć nawet i te czeka śmierć, jeśli trucizna nie zostanie na czas zneutralizowana.

Istnieje możliwość opóźnienia działania trucizny poprzez ograniczenie aktywności fizycznej, ale także regularne wychodzenie poza dym i zaczerpnięcie świeżego powietrza, aczkolwiek nie daje nam to pełnej odporności. Przyjmuje się, że jeśli na każdą turę spędzoną w oparach, należy spędzić tyle samo pełnych tur poza nimi, żeby spowolnić działanie trucizny o połowę. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność muszą spędzić jedynie połowę tury na świeżym powietrzu, by osiągnąć ten sam efekt. Spędzanie na świeżym powietrzu większej ilości czasu aniżeli w oparach nie neutralizuje działania trucizny. To w jak szybki sposób ona rozprzestrzenia się w takim wypadku po organizmie jest zależne od MG.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków. To jak długo filtr w niej pozostanie efektywny jest zależne od oceny MG, bazują na np. czasie spędzonym w dymie czy ogólnym zużyciu filtra.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Genjitsu e no tobira, borze, czuję się jakbym wróciła do liceum i musiała kartkówkę z biologii pisać XD

W sumie... w realnym życiu nie ma oczywiście układu odbioru iluzji, jednakże najbliższe co "iluzjom" mamy to halucynacje, które mogą być powodem zaburzenia działania ośrodkowego układu nerwowego, więc wydaje mi się, że nasze genjutsu też mogłoby wpływać na takowy, bo techniki Genjutsu w jakiś sposób na mózg działają, a chociaż ja to tak rozumiem.

No i nawet jeśli wpływają na zmysły, to zmysły też są bezpośrednio połączone z mózgiem - każdy narząd do obierania zmysłów ma receptory, które są bezpośrednio połączone z układem nerwowym. Jest też ogólnie cały obszar w korze mózgu, który zajmuje się odbieraniem właśnie bodźców ze zmysłów. To już dosyć skomplikowane działanie i prawdę powiedziawszy tutaj bym sama dała co najmniej Iryo A w wymaganiach, jako wymóg posiadania już nieco bardziej specjalistycznej wiedzy thinking

I jako że traktujemy to jako technikę Fuina z wymogiem Iryo, to mi trochę S nie na rękę... może wrócimy do początkowego A i możemy nawet zwiększyć koszty c:

Możemy też ominąć te 9 na specce i pokminić nad czymś innym, skoro 9 to dużo.

To czy prywatna, czy zwój to w sumie nie robi mi większej różnicy.
Ostatnio zmieniony 25 lip 2023, 12:41 przez Hyūga Tsubaki, łącznie zmieniany 4 razy.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2767
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Shinkeishō no Mahi: zrobiłbym jeszcze, że jedno trafienie to jeden zabrany punkt, do max dwóch na turę. Jak już przy kimś jesteś, to możesz trafić kilka razy. Nawet nie musi to być mocne uderzenie. Można dodać, że jak to jest dłuższy kontakt (bo np. kogoś trzymasz), MG może uznać, że ten jeden cios styknął na dwa punkty. I chyba byłbym z tym względnie fine? Ale z racji, że technika u Sabatayów budziła... emocje, tak i tą pewnie po edycji skonsultuję z innymi technikami.

Jūken: Yūdokuzetsu: akcept, lekko przeniosłem info o koszcie Jukena jak coś.

Kusarihebi no Su: wydaje mi się, że albo do propek, albo do Dona, niech doprecyzują. Both is good. W opisie wciąż masz 50 metrów, w zasięgu wyżej 30 metrów. Nie wiem czy z atutem Zwiększenia Odporności nie dałbym im więcej czasu w trutce lub dłuższego czasu do śmierci. Z filtrem bym napisał, że filtr działa zgodnie ze swoim opisem. I tyle. Jak to poprawisz to jeszcze skonsultuję, bo mam trochę mieszane uczucia, ale na razie... tyle.

Genjitsu e no tobira: Główny problem w tej technice, jaki jest w gronie technicznych, to to, jak prosta jest w użyciu, jak tania i jak wiele rzeczy blokuje. SW kontruje wszystkie iluzje mniej lub bardziej. I ten bonus, który nagle się pojawia, mogą powstać głosy, że podchodzi nawet pod wspomaganie, bo np. możesz nałożyć tę pieczęć na kogoś innego, kto ma SW 5. I nagle on ma +3 do SW. Rozumiem chęć tworzenia "automatycznego" wyjścia z Genjutsu, bo sam mam podobną technikę. Tylko moja działa znacznie, znacznie słabiej, bo obecnie kontruje w sumie 3 genjutsu. I bazuje na innej technice ozwojowanej. Tutaj... jest zwyczajnie zbyt wygodnie. Temu, jeśli byłabyś skłonna, prędzej bym widział to jako automatyczne "zadanie bólu" do łamania iluzji thinking
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Shinkeishō no Mahi poprawione
► Pokaż Spoiler | Shinkeishō no Mahi
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieOdwrócony tygrys
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.

W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy, dłuższy bądź krótszy kontakt z nią sprawia, że przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Każdy kontakt z tą chakrą powoduje, że przeciwnik traci 1 punkt Refleksu. W ciągu jednej tury ofiara może stracić do 2 punktów. Jeżeli kontakt fizyczny był wystarczająco długi, może od razu być odjęta górna ilość, aczkolwiek jest to zależne od oceny MG. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez jedną turę, zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 2 punktów na turę.

Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. W trakcie trwania tego jutsu, a także 2 tury po jego zakończeniu, Iryōnin nie może wykonywać żadnych leczniczych technik Iryō Ninjutsu, nawet tych rangi E, bowiem te mogłyby zostać wypaczone i mieć odwrotny skutek - zamiast pomagać, to szkodzić.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu w momencie, gdy ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez jedną turę, zabrane punkty Refleksu są przywracane w prędkości 1 stopnia na turę.
Kusarihebi no Su, poprawione
► Pokaż Spoiler | Kusarihebi no Su
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika Iryō Ninjutsu bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Jeśli osoba znajduje się bezustannie przez 5 tur w oparach, trucizna jest rozprzestrzeniona po organizmie w sposób znaczny, doprowadzając do rozległego niedotlenienia oraz uszkodzenia organów wewnętrznych. Jeżeli w ciągu 3 tur nie zostanie udzielona profesjonalna pomoc medyczna, dochodzi do śmierci bądź bardzo poważnych konsekwencji zdrowotnych w przypadku wyjątkowo wytrzymałych osób, choć nawet i te czeka śmierć, jeśli trucizna nie zostanie na czas zneutralizowana. Osobom z Atutem Zwiększona Odporność pomoc medyczna musi zostać udzielona w przeciągu 4 tur nim dojdzie do wymienionych wyżej konsekwencji.

Istnieje możliwość opóźnienia działania trucizny poprzez ograniczenie aktywności fizycznej, ale także regularne wychodzenie poza dym i zaczerpnięcie świeżego powietrza, aczkolwiek nie daje nam to pełnej odporności. Przyjmuje się, że jeśli na każdą turę spędzoną w oparach, należy spędzić tyle samo pełnych tur poza nimi, żeby spowolnić działanie trucizny o połowę. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność muszą spędzić jedynie połowę tury na świeżym powietrzu, by osiągnąć ten sam efekt. Spędzanie na świeżym powietrzu większej ilości czasu aniżeli w oparach nie neutralizuje działania trucizny. To w jak szybki sposób ona rozprzestrzenia się w takim wypadku po organizmie jest zależne od MG.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Genjitsu e no tobira, imo to nie różni się tak bardzo od techniki Raitonu, gdzie mając Raiton na A, techniką D możesz wyjść z iluzji, gdzie masz SW niższą o 2 punkty niż posiadana SW:
► Pokaż Spoiler
Ka Fuka | Overload過負荷
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Anty-genjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Ptak
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotyk
Wymagania---
Technika Raitonu, która jest dość prosta w zamyśle - przyśpiesza przepływ elektryczności w ciele, co wiąże się także z ich zewnętrzną emanacją. Poza jednak efektem wizualnym (co oczywiście ma swoje plusy i minusy) technika ma inne zastosowanie. Im dłużej trwa, tym lepiej pracuje mózg użytkownika, pomagając niekiedy rozwiązać sudoku, zauważyć wskazówkę, którą wcześniej się pominęło czy dostrzec nieprawidłowości w świecie, a tym samym wykryć, że padło się ofiarą Genjutsu. Technikę można utrzymywać maksymalnie przez ilość tur równą połowie wytrzymałości postaci zaokrąglanej w dół. Następnie zaś wymagany jest porządny odpoczynek, jak np. sen. Dłuższe utrzymywanie techniki wiąże się z uszkodzeniami mózgu i możliwym zgonem.

Technika pozwala zorientować się w tym, że padło się ofiarą iluzji, jeżeli Siła Woli użytkownika jest o 1 poziom niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.

Posiadając rangę A w Raiton użytkownik może się zorientować, że padł ofiarą iluzji, jeżeli jego Siła woli jest o 2 poziomy niższa niż ta wymagana do wyjścia z iluzji.
Ja w sumie nie mam nic przeciwko, by rozwiązać to w podobny sposób. Że zamiast stałego 8SW dać po prostu +1 przy tego typu testach, a +2 dać na Specce wtedy.

Jeśli w ten sposób to nie przejdzie, to wezmę te bólowe i przerobię technikę, tylko daj znać jak to widzisz.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2767
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Shinkeishō no Mahi: skonsultowałem i jest kilka problemów związanych z balansem. Twoja technika bezpośrednio wpływa na zdolności bojowe i ogarnięcie bojowe. Technika Sabatayów wpływa na wytrzymałość, ale wciąż możesz unikać, zostaje ci szybkość i refleks do uników. W przypadku twojej techniki bezpośrednio zabierasz komuś tę możliwość. Sabataya musi trafić ciosem, ty możesz kogoś pogłaskać. No i niestety nie zawsze "tu jeden punkcik z X, to zmienię na jeden punkcik z Y" nie zawsze jest tym, co balansuje tę technikę. W przypadku, gdy mamy tę samą Szybkość co przeciwnik, to on nawet nie ma szans ucieczki, a nawet zabieramy mu tę możliwość z każdym pacnięciem, gdyż jego refleks, jego zdolność refleksu, zwinności, rozciągnięcia i percepcji maleje. Wydaje nam się, że jak zrobisz, że podczas korzystania z tej techniki nie możesz korzystać z żadnych jutsu, nie licząc rangi E i tych z 0 kosztem oraz po użyciu techniki też ze wszystkich technik, nie tylko Iryo nie możesz korzystać.

Kusarihebi no Su: wspomniałem Donowi by kuźniowi się tym zajęli. Na pierwszy rzut oka jest względnie okej, ale jak się wczytuje to jest pewna niekonsekwencja opisu, bo zdaje się niby 5 tur trzeba, by musiało zadziałać, ale potem brzmi tak, że w sumie nawet jak się trochę weźmie to już jest problem i może być śmierć. Uważamy, że można zrobić, że nawet po 3 postach oddychania w dymie ofiara znajdzie się w stanie agonalnym, ale to musi być oddychanie, nie szybkie sztachnięcie i założenie maski gazowej. Więc prędzej bym przeredagował jakoś w stylu "Po trzech postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG" co nam uprości całość.

Genjitsu e no tobira: ogólnie jak tak myślę, sam dla mnie dziwny jest koncept randomowego +1 do SW przez utrzymanie dobrego stanu postaci. Już prędzej technika medyczna, która sprawdza czy ktoś nie jest pod wpływem iluzji, bo jego chakra jest gdzieś tam zamieszana etc. Co do techniki Raitonu - dodaliśmy do pinezki, by sprawdzić. Zwróć jednak uwagę, że ta technika nie wyrzuca ciebie z genjutsu a jedynie pomaga się zorientować, że się padło ofiarą. Czyli jeśli mamy SW 6, iluzja ma próg wyjścia SW 7, to użytkownik Ka Fuki ma takie "oho, jestem w Genjutsu", a przy randze A ma to już przy technikach, gdzie wyjście to SW 8. Ale ta technika per se nie wychodzi z genjutsu.
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Shinkeishō no Mahi, trochę się nie zgadzam z tym, że technika Sabatyów nie wpływa na zdolności bojowe. Mając obniżoną Wytrzymałość, dostajemy potężniejsze obrażenia i osobiście jako MG, jeżeli ktoś jest mocno ranny, to zdecydowanie nie będzie tak sprawnie unikać ataków jak gdyby w pełni sił. Jeśli uderzeniem komuś złamiemy czy nawet obijemy mocno nogę, uszkodzimy organy, to mimo że w statystykach jego szybkość pozostanie bez zmian, to sprawność jest znacząco mniejsza, a co za tym idzie - nie będzie unikać tak samo szybko ataków jak zwykle. Nie wspominając o tym, że jak zbijając tę wytrzymkę, postać będzie się szybciej męczyć niż normalnie. Jasne, refeleks i percepcja pozostaje ta sama, jednak ciało może być na tyle ranne i zmęczone, że uniki nie będą łatwe. Mając uszkodzone nogi na Kaede, pomimo że technicznie mi nikt szybkości z postaci nie zbił, to wciąż miałam problemy z unikaniem. Tak więc ten argument to obusieczny miecz trochę.

Ja zmniejszając przeciwnikowi Refleks zadam więcej uderzeń, Sabataya zmniejszając Wytrzymałość zadaje potężniejsze obrażenia, więc moim zdaniem to się wyrównuje mniej więcej.

Chcę wspomnieć też, że trafienia u Sabataya wcale nie muszą być jakoś wybitnie trafione:
Każdy trafiony cios, mniej bądź bardziej celny
Oznacza to, że muśnięcie kogoś w ramię tym uderzeniem równie zadziała. Szczerze, jestem fine, żeby to u mnie też musiały być "mniej bądź bardziej celne uderzenia". Idk, że jeśli kogoś musnę dłonią przy uderzeniu to mu odjęło 1 punkt, a jeśli trafiłam go w danej turze wielokrotnie to wtedy 2pkt.

Nim jednak, chciałabym się przyznać, że skłamałam. Mianowicie, Sabataye i moja technika to nie są jedyne debuffowe wspomagania. Mamy jeszcze Sukochi:
► Pokaż Spoiler
Shakuton: Sukōchā tenohira | Scorch Release: Scorching Palm灼遁・灼熱のタッチ
KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Koń → Zając → Szczur → Tygrys → Smok
KosztRanga B - Podwójny B na turę | Ranga S - Podwójny A na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Śmiercionośna technika zdolna do odparowania wszelkiej wody z organizmu żywej istoty bądź przedmiotu. Pozostawanie dłużej pod jej wpływem jest w stanie pozostawić jedynie wysuszoną skorupę lub suche truchło. By wykonać technikę należy złożyć pieczęcie a potem poprzez ciągły kontakt fizyczny z obiektem można zacząć odparowywać z niego wodę. Technika jest niezwykle śmiercionośna i już po krótkim kontakcie może doprowadzić do bolesnej śmierci. W trakcie kontaktu z ofiarą, co turę (zależnie od poziomu Shakutonu) traci ona punkty wytrzymałości i jeśli te sięgną zera cel umrze. Ofiara otrzymuje wszystkie efekty posiadania niskiej wartości tego atrybutu w zależności od stopnia jego obniżenia. Czas i prędkość z jaką faktycznie płyną tury podczas obniżania zależny jest od prowadzącego wątek MG. Odzyskiwanie utraconych punktów wytrzymałości odbywa się poprzez odpowiednie nawodnienie i odpoczynek o którego wartościowości decyduje MG prowadzący wątek w zależności od ilości utraconych punktów.
Ranga ShakutonPoziom obniżanej wytrzymałości co turę
B1
S2
Posiadając Sennina w Shakuton Można wysysać wodę z dwóch celów jednocześnie, jeśli zapłacimy koszt jak za dwie techniki (wystarczy raz złożyć pieczęcie)
Posiadając Specjalizację w Shakuton Technika może zostać wykonana bez pieczęci. Czas kumulacji chakry trwa wtedy tyle ile zajęłoby ich złożenie.
Na randze B przy dłuższym kontakcie odbieramy 1 punkt wytrzymałości, na S dwa.

Tak więc, moja technika przy odpowiednio długim kontakcie zabiera dwa punkty, czyli mamy podobną mechanikę co w Shakutonie S. Przy krótszym to jest jeden punkt, czego nie ma co prawda w Shakutonie, ale to możecie wrzucić sobie do pinezki jako swoistą możliwość czy coś.

Sęk w tym, że technice Shakutonie nikt nie zabrania używania innych technik, gdzie w mojej już tak, a logika działania jest bardzo podobna.

U Sabatayów jest zabronione używanie innych technik, ale tam jest połowiczny S za trzy tury działania, gdzie ja bym miała połowiczny S za turę.

Powiem szczerze, że brak możliwości korzystania z innych technik jest mi raczej nie na rękę, biorąc pod uwagę fakt, że główna siła Jukenu z tych technik wynika i... trochę te wspomaganie byłoby w takim wypadku bezużyteczne, bo nie mogę korzystać z własnego stylu walki w trakcie trwania tego jutsu.

Aczkolwiek, mogłabym się zgodzić, gdybyśmy np. usunęli wymóg Sennina w Iryo Ninjutsu i mając Sennina w Iryo pozwolili korzystać z jednej wybranej dziedziny w trakcie trwania techniki (poza Iryo Ninjutsu), to myślę, że byłabym z tym okej?

Chciałabym zauważyć też, że zarówno Sabataye wychodzą na plus w kwestii kosztów (połowiczny S za trzy tury przy braku możliwości korzystania z innych technik), jak i Sukochi wychodzą również na plus w porównaniu do mnie, bo normalnie to jest połowiczny S, czyli na KC7 to 1 750, a podwójny A to 1500. Czyli po trzech turach, Sukochi jest do przodu 750 chakry w porównaniu do innych wspomagań, nawet już nie do mnie.

Mam nadzieję, że to nie zabrzmi źle, ale naprawdę mam wrażenie w całej tej rozmowie są pomijane limity na ilość punktów, jaką mogę odebrać i poniżej czego nie zejdę, gdzie czegoś takiego u Sabatayów czy Sukochi nie ma i czysto teoretycznie mogą zbić komuś Wytrzymkę do 0 i ich po ludzku zabić, o ile nie zabiją ich obrażenia zdobyte wcześniej mając obniżoną Wytrzymałość. Sabataye są lepsze w dłużej trwających walkach, będąc w stanie zadawać większe obrażenia.

Licząc, że przeciwnik ma 7 w Refleksie, średnio zbiję w 3 tury - powiedzmy, że w jednej uda mi się zabrać 2 pkt, a w następnych po 1. Bez specki, po jednej turze bez kontaktu, przeciwnik wraca do 5 punktów refleksów.
Shuten Wytrzymałość 7 zbije do 3 w turę więcej. I w kolejne będzie zbijać jeszcze niżej. Wytrzymałość do przeciwnika wraca po 3 turach bez działania techniki na niego i wtedy będzie w wytrzymce 4. Mój przeciwnik po 3 turach - jeśli ktoś nie ma specki w iryo - to przywróci sobie wszystkie punkty jakie stracił, w przypadku specki - połowę z tego. To jest w moim odczuciu ogromna różnica na niekorzyść mojej techniki, gdzie praktycznie nie możesz sobie pozwolić na nietrafienie przeciwnika w turze, bo jeśli mu zabrałeś tylko 1 punkt w poprzedniej, to sobie z nawiązką odbuduje to co stracił ;;

A o Shakutonie to nawet nie wspominam, bo w trakcie walki to nie ma opcji przywrócić tych punktów, bo nie zatrzymasz się i nie wypijesz trzech litrów wody by się nawodnić.

Kusarihebi no Su, poprawione
► Pokaż Spoiler | Kusarihebi no Su
Kusarihebi no Su | Viper's pit鎖蛇の巣
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Sczur → Pies → Tygrys → Wąż → Baran → Dzik → Zając → Wąż
KosztDwukrotny S za użycie, standardowy S za podtrzymanie
ZasięgPromień 30m
WymaganiaKontrola Chakry 9, Znajomość Dokugiri
Potężna technika Iryō Ninjutsu bazująca na ciemnej stronie tej dziedziny, a mianowicie truciznach. Użytkownik wypuszcza ze swoich ust kłąb fioletowego dymu, który osadza się w promieniu 30 metrów i jest wysoki na ponad 3 metry. Dym jest na tyle gęsty, że są w stanie go rozwiać jedynie najpotężniejsze techniki Fūtonu, a i tak nie dzieje się to natychmiastowo. Dym utrzymuje się tak długo, jak ninja podtrzymuje technikę. Po zaprzestaniu jej używania, samoistnie się rozmywa w przeciągu 3 tur, a jego działanie z każdą kolejną turą słabnie.

Ze względu na gęstość dymu, widoczność w nim jest znacząco ograniczona i jest raptem na wyciągnięcie ręki. Ten jednak nie blokuje w żaden sposób Dōjutsu takie jak Byakugan, umożliwiając w ten sposób widok układu chakry osób znajdujących się w zasięgu oczu.

Opary działają na układ oddechowy osób znajdujących się w środku nie licząc użytkownika. Te po przedostaniu się do organizmu działają jak trucizna rangi S i prowadzi do takich skutków jak problemy z oddychaniem - a w rezultacie niedotlenienia, poparzenia dróg oddechowych czy uszkodzenia organów wewnętrznych. Po 3 postach pełnego oddychania w gazie postać znajduje się w stanie agonalnym i potrzebuje jak najszybszej pomocy medycznej. W przypadku innych czasów wchłaniania trucizny, decyzja o stanie postaci należy do MG. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność znajdują się w stanie agonalnym dopiero po 4 postach pełnego wdychania oparów.

Istnieje możliwość opóźnienia działania trucizny poprzez ograniczenie aktywności fizycznej, ale także regularne wychodzenie poza dym i zaczerpnięcie świeżego powietrza, aczkolwiek nie daje nam to pełnej odporności. Przyjmuje się, że jeśli na każdą turę spędzoną w oparach, należy spędzić tyle samo pełnych tur poza nimi, żeby spowolnić działanie trucizny o połowę. Osoby z Atutem Zwiększona Odporność muszą spędzić jedynie połowę tury na świeżym powietrzu, by osiągnąć ten sam efekt. Spędzanie na świeżym powietrzu większej ilości czasu aniżeli w oparach nie neutralizuje działania trucizny. To w jak szybki sposób ona rozprzestrzenia się w takim wypadku po organizmie jest zależne od MG.

Maska gazowa umożliwia osobom trzecim czasowe przebywanie w technice bez odczuwania jej skutków i działa zgodnie z jej opisem.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Genjitsu e no tobira, to na razie to zostawmy, potrzebuje na spokojnie pomyśleć jak tę technikę przeredagować ^ ^
Ostatnio zmieniony 29 sie 2023, 2:24 przez Hyūga Tsubaki, łącznie zmieniany 7 razy.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2767
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Shinkeishō no Mahi: problem tutaj wynika dość prosto z tego, na co wpływają konkretne statystyki i niestety Refleks jest bardzo potężną statystyką bojową. Poza samym czasem reakcji potrzebnym na wykonanie jakiejkolwiek kontry, jest to statystyka, która wspiera twoją percepcję i nadganianie przeciwnika. Ba! Jest to atrybut, który wyłącza sprawne korzystanie z np. Szybkości 10 na postaci czy wspomagań buffujących szybkość. Jest to atrybut, który pozwala Ci kontrować cudzą szybkość, choćby poprzez złożenie pieczęci. Owszem, wytrzymałość sprawia, że będziesz bardziej zmęczony, twoje uniki będą gorsze, a obrażenia bardziej zadane, jednak wciąż - możesz reagować. Możesz działać. Możesz składać pieczęci. Tu? Osłabiasz składanie pieczęci. Osłabiasz obserwację przeciwnika. Osłabiasz kontrolowanie własnej szybkości. A to... jest za dużo. + Imo argument "jakby mi postaci ucieli nogi to nie będzie tak szybko biegać" przez samą logikę jest trochę... śmieszny. Rozbawił mnie, o! Jest to dość logiczne, że obrażenia wpływają na postać. Ale mając uszkodzone nogi postaci wciąż masz ręce, które szybko działają. Które szybko mogą złożyć pieczęć. Tak samo odpowiedni specyfik czy dźwięk także może wpłynąć na refleks.

No niestety nie. U ciebie to jest dosłownie spudłowane, byle jakie trafienie, byleby smyrgnąć. To nie jest fajne. I się wcale nie wyrównuje. Sabataya musi trafić. Mniej lub bardziej celnie, tak. Ale trafić. Nie dotknąć opuszkiem palca. Porządniejsze trafienie z pewnością bardziej to wyrówna.

Co do porównanej techniki - tak, ale masz cały post trzymania. "Ciągły kontakt fizyczny z obiektem". W Shakutonie nikt nie zabrania, bo w Shakutonie musisz cały post dotykać celu by go osłabiać. Cel ucieknie? Technika nie działa. Ba, czas i prędkość tego wysuszania także jest w tej technice w pełni zależne od MG. Nie widzę więc, by był tutaj sens, by wrzucać to do pinezki. Jest to imo prosta technika wspomagająca, gdzie jak trzymasz cel cały post - osłabiasz mu statystyki. Cały post.

Pamiętaj natomiast, że Sabataya nie kontroluje tego, jak długo z tego korzysta i sama technika, po nawet przedwczesnym wyłączeniu dostaje cooldown.

Nie rozumiem też argumentu, że główna siła Jukenu z tych technik wynika. W sensie Juken to dziedzina, ale i styl walki. Możesz chyba z niego korzystać nawet nie korzystając z technik? Np. technika Sabatayów nie jest bezużyteczna bo wyłącza style walki. Jest użyteczna, bo przeszkadza wrogom. Osłabia ich. Kosztem późniejszego braku korzystania z technik. Tutaj jest analogicznie. Osłabiasz przeciwnika. Zabierasz mu ogarnięcie bojowe, zdolności percepcji, korzystania z innych swoich atrybutów i orientacji w przestrzeni względem przeciwnika. Po takiej walce kilka porządnych ciosów jest już dostateczne.

Co do propki z tą dziedziną - proszę przygotuj opis, bo nie będę się wypowiadał na coś, czego nie widzę. Nawet jak wstępnie brzmi gdzieś tak +- ok, może w większym obrazie już nie będzie takie ok. Jak mówiłem - ta technika Sabatay była niezwykle mocno obgadywana i kłopotliwa, tak i tę będę konsultował z innymi technicznymi.

Co do kosztów cóż mam powiedzieć - techniki mają różne koszta. Z różnych względów. Jak wspominałem Sabataya nie mają pełnej kontroli nad czasem trwania tej techniki. Decydują i elo. Muszą z tym żyć lub przetrwać. Sukochi zaś muszą cały post, cały post, nie klepnięcie, nie trafienie, cały post trzymać kogoś, by go wysuszyć. I MG może stwierdzić, że ta tura była szybsza i nie starczyło w pełni. Może i kosztowo wychodzą na plus. Ale czasowo? Nie powiedziałbym.

Spokojnie, nie zabrzmiało ;) Problem z tą techniką jest taki, że schodząc do Refleksu 3, odbierasz postaciom możliwość korzystania z Szybkości 7 i kontrowania osób już o tej szybkości. Zwyczajnie z tym Refleksem nie nadążają już one. Równie dobrze - także mogą umrzeć. Ba! Wolniej będą składać pieczęci, przez co nie będą mogły sprawnie kontrować technikami rzeczy, których nawet nie dostrzegą. W tym stanie zabić przeciwnika jest niezwykle łatwo. Walcząc z Sabatayami - wciąż możesz korzystać z technik i reagować na przeciwnika, próbując uciec. Ta technikę tę możliwość odbiera w dość znaczący sposób.

W twoim przykładzie, po trzech turach zabrałaś przeciwnikowi 4 punkty. Ma on Refleks 3. Nie nadąża za postaciami, przez ten post musiałabyś dać mu odejść. Pozwolę sobie zastosować atrybuty Tsubaki, bo w sumie ona będzie korzystać jako pierwsza z tej techniki, niezależnie czy prywatna czy ozwojowana, bo nie mogłem tego teraz znaleźć, a widziałem, że chciałaś prywatną (co sprawia, że imo argument z kosztami powinien być bardziej pod KC Tsu), ale nie mogłem swojej odpowiedzi na to znaleźć. Więc Przeciwnik ma Refleks 3. W tym momencie on nie jest w stanie korzystać z Szybkości 7, chyba, że chce się potknąć lub nie wiedzieć dokąd biegnie. Nie jest w stanie wzrokiem nadążyć za Tsubaki. Nie jest w stanie zareagować na to, co ona ze swoją szybkością mu zrobi. Nie jest w stanie wykonać odpowiedniej kontry techniki, gdyż nawet nie zdąży się w tym wszystkim zorientować. Wróci do pięciu? Alleluja. Ma szansę przeżyć. Ale przez tą jedną turę równie dobrze jest ślepy w walce.

Weźmy teraz Shuten. Shuten, jeśli dobrze zrozumiałem, w cztery tury zbije przeciwnikowi wytrzymałość do 4. Przeciwnik wciąż może się blokować. Zbijać jej ataki. Uniemożliwiać jej dalsze jej osłabianie, gdyż "smyrnięcie" nie działa. Przeciwnik może się wyteleportować. Może kontrować techniką. Może zwyczajnie próbować uciec.

No i weźmy ten Shakuton. Jakiś bob nawet o sile S przez cały post musi trzymać wroga. Wroga, który może go okładać, bić, kopać, gdy ten, jeśli nie ma jednoręcznego składania pieczęci, żadnych innych technik nie wykorzysta. Musi być cały czas przy wrogu. Narażać się na obrażenia. Przeciwnik, jak mu nie ucieknie, to jest w zerowym dystansie. Imo ta technika Shakutonu jest niezwykle słaba.

Możesz spróbować przeredagować, by odzyskiwał po turze w pierwszej kolejności te punkty co stracił ostatnio, a nie dwa, ale jak mówiłem wyżej - ocenię całość opisanej techniki i skonsultuję. Nie pojedyncze, wyrwane niestety z kontekstu, części tej techniki.

Kusarihebi no Su: mam wrażenie, że czwarty akapit trochę się kłóci z trzecim. Jakby - w trzecim jasno jest napisane jak działa ta trucizna, więc imo logicznym jest to wychodzenie poza etc. Imo cały ten akapit jest do wyrzucenia. Jeśli jest to dla Ciebie ok, to daj znać, to usunę ten akapit i przeniosę i będzie akcept.
EDIT: Po informacji na DC usuwam ten akapit i przenoszę. Akcept
Ostatnio zmieniony 06 wrz 2023, 18:19 przez Tora, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Szczerze, to możemy się tak wykłócać, jednak statystyka fizyczna jest statystyką fizyczną i odbieranie jakiekolwiek z nich ma ogromny wpływ na twój potencjał bojowy (swoją drogą, odpowiednio nisko zbita Wytrzymka również nie pozwala na używanie Szybkości, bo wtedy ci stawy, mięśnie i tak dalej nie wytrzymają). To jak bardzo będzie coś efektowne jest zależne od przeciwnika i konkretnej sytuacji.

W kwestii uderzeń - I'm fine żeby to sprowadzić do trafienia.

Jednak totalnie nie zgadzam się w kwestii bana na używanie technik. W takim wypadku to staje się totalnie useless. Przeciwnikowi wracają znacznie szybciej punkty niż u Sabataya, przez co ja tak naprawdę NIE MOGĘ sobie pozwolić na to by nie być close combat, a że nie mam innych dziedzin, to nie mam możliwości jego zachowania. Bo mój przeciwnik pewnie będzie mógł tych technik używać. Więc będzie się shunshinować, kumoshinować i bóg wie co tylko, by mnie trzymać na dystans i nic nie zrobię, nawet jeśli będę szybka. Więc ten mój odebrany Refleks, nawet jeśli mi się poszczęści i wezmę mu 2, wróci mu bardzo szybko i ja będę musiała zacząć cały proces od nowa, o ile w ogóle uda mi się ponownie wrócić do close combatu.

Jako Hyuga co prawda mam tu trochę lepiej, bo blokuje też użycie chakry, ale to nie jest technika Jukenu, a Iryo, więc nie powinniśmy brac tego zbytnio pod uwagę, bo technika ma być funkcjonalna dla szerokiego grona, a nie dla mnie tylko.

Zakaz używania Iryo? Fine. Jednak ze wszystkimi dziedzinami się nie zgadzam.

To co jest w chwili obecnej smutne, że bardziej mi się opłaca tak naprawdę zrobić standardowe wspomaganie do stat, które mi nie blokuje w żaden sposób technik i potencjału mojej postaci i dać sobie nie wiem +5 do szybkości i po prostu nawalać przeciwnika gradem ciosów, bo to będzie bardziej skuteczne niż debuffy w obecnej formie, których utrzymanie jest cholernie ciężkie.

Nie wiem czemu moja technika ma mieć "bloka" na inne dziedziny, gdzie wspomagania dające Ci buffy do statystyk są równie potężne. Powiedzmy, że daje sobie +5 do szybkości. To mi daje 13... and that's a lot. Większość ludzi nie będzie w stanie tego typu rzeczy ominąć. I oprócz tego, że mogę przeciwnika zalać masą ciosów, to na dodatek, wciąż mogę używać innych moich umiejętności, by być bardziej skuteczną.

Swoją drogą, wystarczy, że mi ktoś się trafi szybszy od Tsubaki i nic nie zrobię, bo nawet tego przeciwnika nie trafię, a nie będę mogła np. użyć Kumoshina żeby to w jakiś sposób obejść XD

Chciałabym poznać Twoją propozycję, w jaki sposób to pokierować, żeby bloka na wszystkie dziedziny nie było, bo z takowym ta technika będzie bardzo overwhaling i w ten slot można wrzucić zdecydowanie lepsze rzeczy .-.

Swoją drogą, bardzo podobny efekt mogłabym zrobić używając swojej prywatnej wersji Jukenu. Stworzyć w kuźni neurotoksynę wpływającą na układ nerwowy i dający podobne efekty, nawet jeśli nie odejmowałyby jako tako punktów, to wciąż byłoby skuteczne. I nie jest to wspomaganie, więc mogłabym użyć jakiegoś wspomagania. I wciąż mogłabym korzystać z innych technik.

PS. Uważam że ten blok na używanie dziedzin powinien być usunięty z techniki Sabataya też, bo uważam, że to jest strasznie nie fair, że większość wspomagań tego bloka nie ma :pepecry:
► Pokaż Spoiler | Shinkeishō no Mahi
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieOdwrócony tygrys
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.

W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu. W ciągu jednej tury ofiara może stracić do 2 punktów. Jeżeli kontakt fizyczny był wystarczająco długi bądź było wykonane dużo ciosów, może od razu być odjęta górna ilość, aczkolwiek jest to zależne od oceny MG. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez jedną turę, zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 2 punktów na turę.

Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. W trakcie trwania tego jutsu, a także 2 tury po jego zakończeniu, Iryōnin nie może używać żadnych leczniczych technik Iryō Ninjutsu, nawet tych rangi E, bowiem te mogłyby zostać wypaczone i mieć odwrotny skutek - zamiast pomagać, to szkodzić.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu w momencie, gdy ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez jedną turę, zabrane punkty Refleksu są przywracane w prędkości 1 stopnia na turę.
Ostatnio zmieniony 21 wrz 2023, 1:20 przez Hyūga Tsubaki, łącznie zmieniany 5 razy.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2767
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Widzisz, tylko to, że Ty, jako Tsubaki nie masz innych dziedzin, nie znaczy, że techniki tej nie opanuje inna osoba. Osoba, która nie mając tego bana nie stanie się zwyczajnie zbyt potężna.

No i zwyczajnie niestety - odbieranie statystyk jest cięższe niż ich wzmacnianie. Jest to ciężki temat i niezwykle kontrowersyjny. Gdzie nie boli to aż tak bardzo, gdy ktoś ma wzmocnienie dodający + do statów, versów ktoś, kto tego nie ma. I zwróć też jeszcze jedno uwagę. Nadwykorzystywanie wspomagań uszkadza twoje ciało. Osłabia je. Może nie zabiera Ci dziedzin, ale może ciebie uszkodzić, zwłaszcza jak przesadzisz lub je zaczynasz łączyć. Jak dajesz debuffy tego nie masz. I debuffy możesz stackować na przeciwnika bez pozornie efektów ubocznych dla siebie. Więc musi być jakiś efekt uboczny.

Jeśli chodzi o moją propozycję, to widzę kilka dróg: zmniejszyć ilość punktów odbieranych na turę, zwiększyć koszty utrzymania techniki, zmniejszyć ilość rzeczy, na którą wpływa (np. tylko zręczność, nie percepcja). Ciężko powiedzieć, co dałoby jaki efekt. Przykładowo (i niewiążąco), wykorzystanie tylko dla zobrazowania sytuacji, nie faktyczna propozycja: danie kosztu 5krotnego S na turę może wystarczyć, gdzie danie kosztu standardowego S, maksymalnie 1 punkt na turę i wpływa tylko na gibkość będzie już git. Zależy od tego, jak bardzo chcesz to sobie balansować. Ba, możesz sama wpaść na jakiś dodatkowy pomysł, np. wydłużenie czasu niemożności korzystania z Iryo czy tymczasowe obniżenie KC. To tylko przykłady, ale z tym wszystkim, co jest tu obecnie - jest to zbyt wiele, za małym kosztem.

Co do twojej wersji poprzez trutki - owszem, byś mogła. Nikt nie mówi, że jednego efektu nie można osiągnąć 15 różnymi metodami. Ale dyskutujemy o tej technice, nie o tym, jak można podobny efekt osiągnąć Raitonem, Ninjutsu, jakimś KG czy Genjutsu.

Dodana techniczka Sabataya do pinezki.
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

W sumie to nie do końca o to mi chodziło. Nie miałam na myśli tego, że skoro Tsubaki ma ograniczenie, to ta technika nie będzie potężna.

Miałam na myśli, że gdy ja nie mogę korzystać z jakichkolwiek technik... to mój przeciwnik wciąż może. Może mi się shunshinować (a to łatwo dostępna technika), by utrzymać odległość, może być szybszy niż moja postać. Mój przeciwnik w tym momencie może mieć odpalone wspomaganie dające buffy do statystyk i nawet jakbym chciała mu je zbić, to fizycznie mogę nie być w stanie, bo nie mam możliwości obejścia tego, że mój przeciwnik jest ode mnie szybszy / ma możliwość utrzymywania się na dystans... a co za tym idzie - nie będę mieć żadnego pożytku ze wspomagania.

W kwestii zaś argumentu, że wykorzystywanie wspomagania osłabia Twoje ciało - nie ma nigdzie takiej mechaniki napisanej AFAIK, jedynie w Hachimonie są napisane konsekwencje danej bramy, ale nie ma co porównywać Hachimona do techniki wspomagającej. Przejrzałam parę typowych "yoroi" i żadna nie ma zapisku o tym, że po użyciu wspomagania jesteś zmęczony czy masz uszkodzenia jakieś ciała. Jedyne co to wspomnienia to wspomaganie Jelenia z Ninjutsu, pod warunkiem, że odpalimy w trakcie wymaganej przerwy na regeneracje ciała - a inaczej, to w sumie hulaj dusza piekła nie ma. Po ostatnich zmianach w atrybutach - jeśli masz 8 Twoje ciało wytrzymuje efekty przekraczania granic 10. Wystarczy, że Jeleń wrzuci w wytrzymkę 1 punkt rozdając je i mechanicznie nie powinien mieć żadnych konsekwencji za posiadanie 13 w speedzie. Więc kinda nie do końca jest tak jak mówisz. A argument ze łączeniem wspomagań w ogóle jest irrelevant, bo ja używając tego wspomagania nie będę mogła go połączyć z żadnym innym w formie której proponujesz. Więc jeśli chcemy tego typu ograniczenia w debuffach, w każdym wspomaganiu dodającym punkty powinno być dodane, że po jego wykorzystaniu postać jest zmęczona i są konsekwencje używania wspomagania, żeby ta mechanika była na papierze, bo na chwilę obecną - jej nie ma, a niepisane zasady są czymś, czego bardzo nie lubię, bo dają duże pole do interpretacji.

Moim głównym problemem w chwili obecnej jest to, że te debuffy są praktycznie nie do utrzymania. Wystarczy, że w jednej turze nie trafię przeciwnika jak należy i może odzyskać to co stracił. Próba balansu na zasadzie "wpływa tylko na gibkość, ale nie na percepcje" są strasznie słabe i I don't like them. Jakby... Wytrzymałość też odpowiada za znacznie więcej rzeczy, niż tylko przyjmowane obrażenia. Czy w takim zasadzie do techniki Shuten będzie dopisane że np. wpływa tylko na otrzymywane obrażenia, ale w sumie to postać się nie męczy i nie łapie chorób? No... raczej nie. Jak komuś dodajemy punkt w Refleksie to nie jest napisane, że to tylko działa na percepcję postaci. Punkt w Refleksie to punkt w Refleksie, po coś opisy tych atrybutów istnieją.

Tutaj moja propozycja, jakbym to widziała:

- Standardowy koszt na turę
- Maksymalnie 1 pkt Refleksu na turę.
- Wymagane 2 tury bez kontaktu z przeciwnikiem, by Refleks mu wracał w tempie 1 punktu na turę
- Obniżone KC po wyłączeniu wspomagania + specka to trochę "naprawiająca".

► Pokaż Spoiler | Shinkeishō no Mahi
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieOdwrócony tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.

W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punkta na turę.

Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. Po zakończeniu używania techniki, Kontrola Chakry użytkownika jest obniżona o 2 punkty przez okres 4 tur ze względu na obciążenie jakie te jutsu wywiera na układ chakry użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu po zakończeniu używania wspomagania, Kontrola Chakry użytkownika jest obniżana jedynie o 1 punkt.
Ostatnio zmieniony 11 paź 2023, 0:50 przez Norka, łącznie zmieniany 6 razy.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2767
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Taki dopisek jest w ogólnym temacie wspomagań: viewtopic.php?t=255
Kompatybilność wspomagań
Wiele zdolności wspomagających potrafiących wzmacniać postać w różnoraki sposób. O ile na ogół nie ma ograniczeń w kwestii, ile takich zdolności może postać użyć w jednej chwili, tak trzeba mieć na uwagę, że przesadzenie z używanymi zdolnościami może spowodować znaczące przeciążenie postaci i bardzo mocne negatywne efekty po zakończeniu bądź nawet w trakcie korzystania z takich wzmocnień. Taka decyzja zależy w pełni od MG zajmującego się danym wątkiem i gracze powinni mieć to na uwadze.
Przesadzanie ze zdolnościami - gdzie dotyczy to zarówno kilku na raz, jak i przesadzić można z jednym. Więc nie ma sensu dopisywać tego, jak to już jest. I jest to logiczne.

Co zaś do obecnego opisu, usuń bonus ze specki, bo z nim trochę za silne wychodzi i dodaj pieczęci bądź czas kumulacji jakichś 7 pieczęci i możesz pokombinować nad jakąś inną specką
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Dla mnie w sumie nie jest do końca to samo co bezpośrednie określenie w technice negatywnych skutków ubocznych bo czym jest przesadzenie? Dosyć na czuja i dla kogoś pojedyncze odpalenie wspomagania w wątku będzie ok, ale to już tam mniejsza. Może to po prostu już moje zboczenie zawodowe i chęci dokładnego opisania procesu kappa

Co powiesz na 6 pieczęci, by się tak ładnie na pół dzieliło?

W kwestii specki mam dwa pomysły - preferowany jest pierwszy (+ jest w technice, żebyś zobaczył jak to wygląda w całości):
- Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.
- Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu czas na który Kontrola Chakry użytkownika jest obniżona po zakończeniu wspomagania zostaje zredukowany do 2 tur.
► Pokaż Spoiler | Shinkeishō no Mahi
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.

W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.

Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punkta na turę.

Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. Po zakończeniu używania techniki, Kontrola Chakry użytkownika jest obniżona o 2 punkty przez okres 4 tur ze względu na obciążenie jakie te jutsu wywiera na układ chakry użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.
Ostatnio zmieniony 11 paź 2023, 21:51 przez Norka, łącznie zmieniany 4 razy.
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
Awatar użytkownika
Hyūga Tsubaki
Posty: 376
Rejestracja: 03 mar 2022, 3:55
Ranga: Chūnin
Ranga dodatkowa: Iryōnin | Stażystka w Fūinjutsu Kenkyū Sentā
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: [WT] Hyūga Tsubaki

Dzień dobry, ja tu tylko z summonami do paktu przyszłam :cute:
► Pokaż Spoiler | Tenkyū | D
Tenkyū [天泣]
GatunekŻuraw koralowy
RozmiarDuży
Posiadane dziedzinyHyōton D, Katon D, Ninjutsu C
Siła3
Szybkość5
Wytrzymałość4
Refleks4
Siła woli4
Kontrola Chakry5
Ilosc chakry2 500 E: 20 | D: 75 | C: 150 | B: 500 | A: - | S: -
Tenkyū jest całkiem sporym żurawiem i przedstawicielem swojego gatunku, wielkością równając się z przeciętnym mężczyzną. Jego upierzenie w większości składa się z białych lotek, z wyjątkiem niebieskiej "czapeczki" na czubku głowy, która na dodatek ma kilka dłuższych piórek, wystających nieco do tyłu. Oprócz tego okolice wokół miodowych oczu Tenkyū również są upierzone na niebiesko, co jest lekkim kompleksem żurawia, bowiem większość przedstawicieli jego gatunku, w tym miejscu ma piękne, koralowe pióra, których on, jako żuraw koralowy, nie posiada. Gdzieniegdzie na szyi czy skrzydłach można dostrzec pojedyncze, kolorowe lotki, jednakże nie ma ich bardzo dużo. Jak każdy żuraw posiada całkiem długi dziób, którym może dziobać co zapewne przyjemnym uczuciem nie jest, a także i skrzydła, umożliwiające mu latanie. Bo kiepski byłby z niego żuraw, gdyby nie potrafił szybować w przestworzach, prawda?

Bardzo lubi tereny podmokłe i w Asahiyamie rezyduje w niższych partach gór, w dolinie, gdzie jest duże jezioro pozwalające mu do woli się taplać w wodzie i żywić się czy to rybami, czy wodnymi roślinami. Nie przepada za niskimi temperaturami, a jego jedną z ulubionych rzeczy są kąpiele słoneczne. Ukochanym przysmakiem ptaka są suszone glony wakame, które zawsze z chęcią przyjmuje od przywołujących go osób, bo niestety, ale w Asahiyamie takowych nie uświadczysz.

Tenkyū jest żurawiem o bardzo specyficznym poczuciu humoru. To znaczy takim, którego nikt nie rozumie i z jego żartów tak naprawdę nikt nigdy się nie śmieje. Biedak zawsze stara się je tłumaczyć i jednocześnie próbując przekonać, że naprawdę są wybitne, tylko inni nie są w stanie pojąć jego komediowego geniuszu. Mimo tego, jego marzeniem jest, by ktoś kiedyś się rzeczywiście, szczerze zaśmiał z jego żartów; Ma również ogromny dystans do siebie i często żartuje z faktu bycia żurawiem koralowym bez tej charakterystycznej cechy gatunkowej twierdząc, że jest "specjalnej troski". Ogólnie Tenkyū to ten klasowy błazen, który jednocześnie lubi się popisywać i być w centrum uwagi. Mimo wszystko, zdecydowanie da się go lubić.

Motto: Śmiech. To najbardziej wartościowy prezent, który możesz komuś ofiarować.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu C // Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique // Standardowy na turę
Hyōton E // Reikyaku | Cooling // Standardowy
Hyōton D // Kōri no kishitsu | Cooling // Standardowy za pole o promieniu 3m
Hyōton D // Hyō | Hail // Standardowy od trzech pocisków
Katon E // Hi no Sōsa | FLAME MANIPULATION // Standardowy na turę
Katon E // Kaen | Flame // Standardowy
Katon E // Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique // Standardowy na turę
Katon E // Taiyō Sesshokuu | Touch of the Sun // Standardowy na turę
Katon D // Keikoku Furea | Warning Flare // PIĘCIOKROTNY, MINIMUM 15 CHAKRY
Katon D // Katon: Haijingakure no Jutsu | Fire Release: Hiding in Ash and Dust Technique // Obszar o promieniu 10 metrów dookoła użytkownika
► Pokaż Spoiler | Shi | C
Shi [詩]
GatunekŻuraw szary
RozmiarMonstrualny
Posiadane dziedziny Fūton D, Suiton C, Hyōton C, Ninjutsu B
Siła4
Szybkość7
Wytrzymałość5
Refleks5
Siła woli4
Kontrola Chakry5
Ilosc chakry5 000 E: 20 | D: 75 | C: 150 | B: 500 | A: - | S: -
Nie można Shi odmówić pokaźnych rozmiarów. Chłopak jest... no monstrualny, co można powiedzieć. Swoją wielkością zdecydowanie może przerażać, choć zdecydowanie nie trzeba się go bać, bowiem jest bardzo miłym żurawiem, niczym do rany przyłóż, chętnego zawsze pomóc. Nie licząc swojej wielkości, to jest dosyć typowym przedstawicielem swojego gatunku, bo jako żuraw szary jest... no szary. Lotki są w różnych odcieniach tego koloru - raz jaśniejsze, raz ciemniejsze. Jedynie przy dziobie, po obu stronach głowy ma śnieżnobiałe plamki, które się wyróżniają w jego upierzeniu. To co też zdecydowanie zwraca uwagę, to jego czerwone oczy.

Pomimo bycia żurawiem fizycznie dosyć twardo stąpającym po ziemi, to w głębi duszy jest bardzo delikatnym osobnikiem. Pierwszą z rzeczy, jaką można się o Shi dowiedzieć, to że jego imię oznacza "poezję", nie zaś "śmierć" czy "cztery" jak wiele osób na samym początku uważa. Jest to dla niego bardzo ważna kwestia do określenia i nie lubi, gdy ktoś to lekceważy czy też zapomina. Można śmiało powiedzieć, że ma duszę niczym główny bohater Cierpień Młodego Weruteru, często melodramatyczny. Z utęsknieniem wzdycha do Higanbany, tworząc o niej ballady, jednakże nie mając odwagi powiedzieć jej o swoich uczuciach, myśląc, że jest jej niegodny. Choć i tak najbardziej charakterystyczną cechą Shi jest fakt, że mówi wierszem. Zawsze.

Prawdę powiedziawszy to nie ma stałego miejsca pobytu w Asahiyamie - bardzo często po niej się przemieszcza, w ciągłym poszukiwaniu inspiracji, aczkolwiek gdy ma ochotę być gdzieś dłużej, to zwykle w bardziej suchej, wręcz sawannowej części krainy, gdzie zwykle przebywa Higanbana, by móc z daleka do niej wzdychać. Choć trzeba przyznać, że jako żurawiowi szaremu zdecydowanie bardziej podchodzą mu pod bardziej podmokłe tereny, tak twierdzi że miłość wymaga poświęceń i dla damy swego serca jest w stanie wytrzymać wszystko.

Motto: Pieśni i ballady nie kończą się nigdy, bo poezja jest wieczna i nieśmiertelna, nie zna ni początku, ni końca...
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu B // Chakuradama | Chakra ball // Standardowy
Ninjutsu B // Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique // Standardowy
SuitonE // Harugakudan | Orchestra at the End of the Winter // Standardowy na turę
SuitonE // Mizu Moji | Water Characters // Standardowy
SuitonE // Susuru Izumi | Sip of Spring // Standardowy na turę (minimum 3)
SuitonD // Kirigakure no Jutsu | Hiding in Mist Technique // Standardowy na turę (minimum 3)
SuitonC //Suiton: Mizu Kamikiri | Water Release: Rising Water Slicer // Standardowy
Hyōton E // Reikyaku | Cooling // Standardowy
HyōtonC // Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique // Standardowy
Fūton E // Doraiyā | Dryer // Standardowy na turę, minimum 3
Fūton E // Habuyō | Leaf Dance // Standardowy na turę
Fūton E // Kaze Hitokuchi | Breeze Bite // Standardowy na turę, minimum 3
Fūton D // Chikaradzuyoi Toiki | Powerful Exhale // Potrójny D, minimum 3
► Pokaż Spoiler | Enoki | B
Enoki [朴]
GatunekŻuraw mandżurski
RozmiarSpory
Posiadane dziedzinyKaton C, Ninjutsu B, Hyōton B, Fūinjutsu A
Siła4
Szybkość6
Wytrzymałość4
Refleks6
Siła woli7
Kontrola Chakry8
Ilosc chakry7 500 E: - | D: 10 | C: 50 | B: 250 | A: 500 | S: 2000
Enoki jest dosyć sporym przedstawicielem swojego gatunku, jednakże można powiedzieć, że wręcz reprezentatywnym jeżeli chodzi o kwestię umaszczenia. Na czubku jego głowy można dojrzeć charakterystyczną dla żurawi mandżurskich czerwoną "czapeczkę". Reszta upierzenia Enokiego jest w większości biała, z czarnymi plamami na szyi, a także na końcówkach skrzydeł. Tak jak każdy żuraw oczywiście posiada również skrzydła, długi dziób i nogi zakończone pazurami. W Asahiyamie lubi przebywać głównie w terenach podmokłych i bagnach, zdecydowanie nie przepada za bardziej gorącymi częściami krainy.

Jeśli chodzi o charakter żurawia... to jest on niczym najbardziej upierdliwy urzędnik, którego można napotkać. Zawsze będzie czepiać się najmniejszych szczegółów i wszystko musi pasować idealnie. Nie przepada również, gdy zawraca mu się głowę jakimiś bzdurami, bowiem on jest bardzo zajętym żurawiem i lepiej, żeby osoba go przywołująca miała rzeczywiście dobry powód do tego, a nie że chce z nim sobie poplotkować przy herbatce. Jeśli uzna, że został przyzwany niepotrzebnie, nie omieszka napomknąć, jak bardzo on jest przepracowany i ile ma jeszcze rzeczy do zrobienia, a osoba podpisana pod paktem mu tylko niepotrzebnie suszy głowę. Czym dokładnie jest biedny Enoki zapracowany? Tego nie wie w sumie nikt, a zapytany powie, że pytający ma nie wciskać nosa w nie w swoje sprawy.

Zdecydowanie dosyć twardo stąpa po ziemi, przez co nie do końca przepada za Shi (choć ten nie zdaje sobie z tego sprawy). Jak trzeba, to toleruje jego obecność, ale rozmarzanie się poety działa mu zdecydowanie na nerwy. Lubi, gdy mówi się do niego prosto z mostu i konkretami i sam też robi podobnie - raczej nie będzie owijał w bawełnę i używać aluzji. Trochę przez to może wydawać się oschły i szorstki, jednakże uważa, że najgorsza prawda jest lepsza od słodkiego kłamstwa. Tak więc, jeśli coś ma na myśli, to najpewniej to powie, nie bacząc na to, czy przypadkiem to kogoś nie urazi.

Wbrew pozorom jednak, nie jest takim nieczułym żurawiem za jakiego niektórzy mogą go mieć. Przy bliższym poznaniu wychodzi z niego nieco bardziej czuła strona, do której się oficjalnie nie przyznaje. Przywiązuje się do osób z którymi postanowił podjąć współpracę i chce dla nich dobrze - i te jego bardzo bezpośrednie podejście wynika nie ze złośliwości, a chęci pomocy drugiej osobie i to jego sposób wyrażania swoich uczuć i troski. Jednak nawet jeśli będzie zły na kogoś, za zawracanie mu gitary, to koniec końców westchnie ciężko i się ogarnie tę sprawę co jest do ogarnięcia, skoro już tu jest.

Motto: Diabeł tkwi w szczegółach.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu D // Shijima no Jutsu | Silence Technique // Standardowy na turę (min. 3 chakry)
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu B // Chakuradama | Chakra ball // Standardowy
Katon E // Hi no Sōsa | FLAME MANIPULATION // Standardowy na turę
Katon E // Kaen | Flame // Standardowy
Katon E // Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique // Standardowy na turę
Katon D // Kaen Kaiga | Fire Paintings // Standardowy na turę
Fūinjutsu E // Fūin no Meisai | Seal Camouflage // Standardowy
Fūinjutsu E // Yōso no Hibana | Elemental Spark // Nałożenie: Standardowy | Aktywacja: Impuls[
Fūinjutsu D // Fūin no Jutsui | Sealing Technique // Pieczętowanie: Standardowy | Odpieczętowanie: Brak
Fūinjutsu C // Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique // Standardowy za pieczęć | Potrójny za detonację[
Fūinjutsu B // Yōso no Hakai | Elemental Destruction // Standardowy za pieczęć | Nałożenie: Podwójny | Aktywacja: Impuls[
Fūinjutsu A // Kekkai Shihō Fūjin | Four-Corner Sealing Barrier // Standardowy na turę od osoby[
Hyōton E // Reikyaku | Cooling // Standardowy
Hyōton C // Yukidama | Snowball // Standardowy
Hyōton B // Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger // Podwójny
► Pokaż Spoiler | Higanbana | A
Higanbana [彼岸花]
GatunekKoronnik szary
RozmiarWielki
Posiadane dziedzinyYajū B, Ninjutsu A, Hyōton A, Suiton S
Siła4
Szybkość8
Wytrzymałość6
Refleks7
Siła woli7
Kontrola Chakry8
Ilosc chakry10 000 E: - | D: 10 | C: 50 | B: 250 | A: 500 | S: 2000
Higanbana jest zdecydowanie bardzo dużym żurawiem, zwłaszcza na swój gatunek, tego jej nie można odmówić. Nie licząc jednak dosyć niestandardowych rozmiarów, to w kwestii upierzenia nie wyróżnia się na tle swoich pobratymców - większość jej lotek jest w kolorze szarym, nie licząc skrzydeł - w połowie ma plamę z białych lotek, a zakończone są piórami w kolorze żółtym (choć Higanbana upiera się, że te są złote). Zdecydowanie cechą charakterystyczną żurawicy jest "korona" ze złotych lotek na czubku jej głowy, od którego jakby nie patrzeć wzięła się nazwa jej gatunku. W Asahiyamie głównie przebywa w bardziej ciepłych częściach krainy, a dokładnie na jej sawannie, aczkolwiek wciąż blisko zbiorników wodnych. Zdecydowanie lubi się wygrzewać na słońcu, co zdecydowanie może być ciekawe biorąc pod uwagę jej zaawansowane umiejętności w Hyōtonie.

Trzeba przyznać, że żurawica jest naprawdę bardzo dumnym osobnikiem - aczkolwiek nie jest to w mniemaniu uważania siebie za lepszą niż inni. Raczej na zasadzie, że zna swoją wartość i nie pozwoli, by ktoś jej umniejszał. Jednocześnie, dobre imię żurawiej społeczności jest dla niej bardzo ważne i zawsze będzie godnie mieszkańców Asahiyamy reprezentować, również się nie godząc, by ktoś źle o nich mówił. Można ją trochę przyrównać do matki, która zawsze stanie w obronie swojego dziecka, jeśli tego potrzeba, ale nie zawaha się takowego również skarcić, jeśli zrobiło coś złego. Niczym dziwnym będzie usłyszenie, jak ta do osoby z którą współpracuje będzie się zwracała takimi słowami jak "skarbie", "kochanie" czy wymyślała różne urocze "przezwiska" bazując na czyiś mocnych stronach - stara się bowiem zawsze "wyciągać" z ludzi to co najlepsze, pielęgnując ich talenty niczym swoisty talent. Uczy również innych szacunku do samych siebie i swoim zachowaniem próbuje budować czyjąś wiarę w siebie.

Rodzina zdecydowanie jest dla niej bardzo ważna - i przez rodzinę ma się tu na myśli zdecydowanie coś więcej, aniżeli tylko tą, z którą jest powiązana "przez krew" - dla niej rodziną jest cała żurawia społeczność, a także osoby podpisane pod paktem i będzie wobec nich lojalna i gotowa bronić za wszelką cenę. Nieprzypadkowo więc zajmuje się w Asahiyamie najmłodszymi jej członkami, ucząc tych wszystkich ważnych rzeczy. To często również ona wprowadza nowe osoby podpisane pod paktem w społeczność żurawi, wyjaśnia zasady w niej panujące, tak by taki człowiek nie czul się zagubiony.

W tym wszystkim, w całej tej trosce o rodzinę, bardzo często zapomina o sobie - ze względu na to, pomimo bycia już trochę czasu na tym świecie, nigdy nie miała partnera i nie dorobiła się własnych pociech, uważając, że na wszystko przyjdzie czas. Totalnie nie zdaje sobie sprawy z uczuć, jakimi darzy ją Shi, aczkolwiek ona sama bardzo go lubi - uważa go za wybitnie utalentowanego żurawia i na każdym kroku chwali jego wiersze i praktycznie na ciągle zachęca go do stworzenie jakiejś nowej opowiastki dla kogoś, bo na pewno się ucieszy. Nie powie tego na głos, ale ma nadzieję, że kiedyś się doczeka jakieś ballady czy wiersza dedykowanego jej.

Motto: Rodzina oznacza, że nikt nie zostaje pozostawiony w tyle ani zapomniany.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu B // Chakuradama | Chakra ball // Standardowy
Ninjutsu A // Tsuru no Uta | Chakra ball // Standardowy
Hyōton E // Reikyaku | Cooling // Standardowy
Hyōton B // Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard // Podwójny
Hyōton A // Ekitai chisso | Liquid Nitrogen // Podwójny
Fūton E // Doraiyā | Dryer // Standardowy na turę, minimum 3
Fūton E // Habuyō | Leaf Dance // Standardowy na turę
Suiton E // Mizu Moji | Water Characters // Standardowy
Suiton E // Susuru Izumi | Sip of Spring // Standardowy na turę, minimum 3
Suiton S // Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar // Standardowy
Suiton S // Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave // Podwójny
► Pokaż Spoiler | Ohime | S
Ohime [小姫]
GatunekKarliczka zwyczajna
RozmiarMały
Posiadane dziedzinyYajū A, Ninjutsu A, Doton S, Hyōton S, Raiton S
Siła4
Szybkość8
Wytrzymałość7
Refleks9
Siła woli7
Kontrola Chakry10
Ilosc chakry15 000 E: - | D: - | C: 20 | B: 100 | A: 250 | S: 500
Ohime jest niewielkim ptakiem, który nie wyróżnia się jakoś specjalnie na tle innych i prawdę powiedziawszy to można byłoby ją pomylić z wróblem, a osoby nieobeznane w temacie zdecydowanie mogłyby się zdziwić, że należy do rodziny żurawiowych. W upierzeniu karliczki dominują trzy kolory - biały, jasnobrązowy i czarny, gdzie tego ostatniego jest jednak najmniej. Praktycznie cały brzuch oraz większość głowy Ohime są białe, nie licząc niewielkiej, brązowej "czapeczki" w pojedyncze, czarne kropki. Jej górna część upierzenia jest w większości jasnobrązowa, z pojedynczymi czarnymi lotkami czy to na skrzydłach, czy też ogonie. Najczęściej można ją spotkać w cieplejszej klimatycznie części Asahiramie, przy dużych zbiornikach wodnych.

Mimo że jej imię oznacza dosłownie "małą księżniczkę", to zdecydowanie tak się nie zachowuje. Prawdę powiedziawszy, to jest dosyć nieśmiała i łatwo ją zawstydzić - nie lubi, gdy zbytnio się ją chwali i w takim wypadku najchętniej by zapadła się pod ziemię. Ze względu na to, Higanbana bardzo często ją wprawia w zakłopotanie, a te wiąże się z lekkim jąkaniem się ze zdenerwowania. Mimo wszystko jednak podziękuje za docenienie jej, bowiem nie umniejsza już sobie (zdecydowanie jest to zasługa "matki" wszystkich żurawi, która nad tym bardzo mocno z nią pracowała).

Bardzo szybko przywiązuje się do osób, z którymi postanowiła podjąć współpracę i z tego powodu bardzo lubi siedzieć na ich ramionach trochę niczym papuga. Stara się zawsze dać jakąś dobrą radę, aczkolwiek w porównaniu do Enokiego jest przy tym zdecydowanie bardziej delikatna i stara się tak dobierać słowa, by nie sprawić komuś przykrości. Nie należy jednak do osób bardzo wygadanych i zdecydowanie woli słuchać, aniżeli mówić - co robi z niej świetną kompankę zwierzeń, na dodatek zawsze trzyma powierzone jej sekrety tylko dla siebie. Dzięki swoim umiejętnościom dobrego słuchania drugiej osoby, jest też świetną mediatorką - bardzo nie lubi, gdy ktoś się kłóci i jest jakiś konflikt, więc też będzie dążyć do jego rozwiązania, starając się przy tym obydwie strony pogodzić poprzez pokazanie punktu widzenia drugiej osoby, która wcześniej nie była dostrzegana. Nic więc też dziwnego, że bardzo lubi współpracować z innymi i jest zawsze będzie starać się strzelać do jednej bramki co jej sojusznicy.

Motto: Przyjaźń oznacza nie tyle umiejętność mówienia, co zrozumienie.
Techniki zwierzęcia
Genjutsu E // Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation // Standardowy
Ninjutsu E // Bunshin no Jutsu | Clone Technique // Standardowy za klona
Ninjutsu E // Henge no Jutsu | Transformation Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu E // Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique // Standardowy
Ninjutsu E // Sakki | Killing Intent // ---
Ninjutsu E // Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice // Standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // Standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
Ninjutsu B // Chakuradama | Chakra ball // Standardowy
Ninjutsu A // Tsuru no Uta | Chakra ball // Standardowy
Hyōton E // Reikyaku | Cooling // Standardowy
Hyōton S // Makyō Hyōshō | Demonic Mirroring Ice Crystals // Standardowy za użycie, standardowy rangi A za utrzymanie
Hyōton S // Hyōgaki | Ice Age // Dwukrotny za użycie, standardowy B na turę za utrzymanie
Doton E // Dojō Shukufuku | Blessing of the Soil // Standardowy na turę, minimum 3
Doton E // Doton: Renga no Jutsu | Earth Release: Practice Brick Technique // Standardowy
Doton B // Doton: Kaido Shōkutsu | God of Stones Avatar // Dwukrotny za utworzenie | Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Doton B // Doton: Tōjinbō | Earth Release: Fighting Blade Rod // Dwukrotny za utworzenie | Podwójny
Doton B // Ishi no Kami no Abatā | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation // Dwukrotny za utworzenie | Połowiczny na turę za utrzymanie od drugiej tury istnienia
Doton A // Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon // Bazowo podwójny
RaitonE // Denki no Zenshin | Electric Advance // Standardowy na turę, minimum 3
RaitonE // Kanden Shi | Electrocute // Standardowy na turę, minimum 3 za wyładowanie
RaitonA // Raiton: Kōgeki | LIGHTNING RELEASE: Strike // Standardowy
Obrazek

B Y A K U G A N
Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
7 50010010
► Pokaż Spoiler
- Mowa
#FF8080
ODPOWIEDZ

Wróć do „Własne Techniki”