• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    24.04.2024 - podsumowanie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Seira

Moderator: Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Sukebe Seira
Posty: 104
Rejestracja: 07 lip 2023, 0:19
Ranga: Genin
Ranga dodatkowa: Iryōnin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:

Seira

Sukebe 助平 (lewd) Seira 清良 (pure, good)
Hanagakure no Sato
Wysoka i smukła dziewczyna, która wręcz emanuje wewnętrznym spokojem i pogodą ducha. Porusza się nieco wolniej niż przystałoby na shinobi i ubiera w długie, jasne sukienki oraz kimona, które tylko potęgują to wrażenie. Jej twarz jego lekko pociągła, o łagodnych rysach i szeroko osadzonych piwnych oczach. Cera ma jasny, brzoskwiniowy odcień i jest świetlista, pozbawiona typowych dla wojowników skaz. Dziewczyna wyraźnie dba o swoje zdrowie i wygląd zewnątrzny, choć wielu uznałoby go za raczej pospolity. Jej brązowe, falowane włosy sięgają do pasa i prawie zawsze związane są w gruby, luźny warkocz. Bardziej niż uroda, uwagę przykuwa jej skromny ubiór oraz ogłada wynikające z wysokiej kultury osobistej i życzliwości wobec innych ludzi.

Pacyfistka. Obrazy wojny na trwałe zasiały w jej sercu wstręt do przemocy i wprowadziły na drogę medycyny i niesienia pomocy innym, niezależnie od ich przekonań, czy przynależności. Nawet, gdy jest zmuszona do walki czyni wszystko, by jak najmniej skrzywdzić swojego przeciwnika… stać ją na bezwględność tylko wobec najgorszych szumowin tego świata. Seira urodziła się w klanie Sukebe, jednak odrzuciła ich pasożytnicze zdolności, a pogardę jaką przypłaciła tą decyzją znosi z typowym sobie spokojem i godnością. Choć wstydzi się swojego nazwiska, jest bardzo oddana rodzinie oraz, w dużym stopniu wiosce, którą zdecydowali się wspierać. Tą lojalność budowała jednak powoli i mozolnie, niejednokrotnie marząc o byciu w jakimkolwiek innym miejscu na świecie. Hanagakure no Sato wspierała ją jednak w jej prywatnych staraniach umożliwiając pracę w szpitalu i choć jej pacyfistyczne poglądy niejednokrotnie stały w sprzeczności z planami Hanakage to dotychczas nie udało jej się uczynić nic, co mogłoby zostać uznane za zdradę. Wbrew samej sobie, Seira rozwinęła dość silnie uczucia względem niego w pełni zdając sobie sprawę jak niegodnym jest ich obiektem. Choć widziała go na żywo przy kilku okazjach to rozmawiali tylko raz, gdy Yomei słysząc jej nazwisko zaproponował jej miejsce w swoim haremie… trudno powiedzieć, czy bardziej dotknęła ją ta zniewaga, czy fakt że prawdopodobnie nawet to było tylko głupim (i okrutnym) żartem z jego strony.

Seira urodziła się i wychowała w Konohagakure no Sato, lecz nigdy nie czuła się tam do końca swobodnie, gdyż zdolności klanu Sukebe budziły w większości mieszkańców odrazę i nieufność. Choć ona sama doskonale rozumiała, a nawet podzielała tę opinię, nie sprawiło to, że była postrzegana inaczej przez osoby z poza rodziny... uczyniło to jednak z niej pariasa pośród krewnych. Zawsze czuła się bardziej związana ze swoją matką, która umarła przy porodzie jej młodszego brata, gdy dziewczyna miała ledwie cztery lata. Choć nie pozostawiła po sobie wielu wspomnień, dała jej swoją matczyną miłość i ciepło, oraz nietypowe dla klanu Sukebe imię. Yuuri przybyła do Kraju Ognia z dalekiego zachodu i tak jak córka, nie cieszyła się wielkim uznaniem rodziny swojego męża. On sam zaś, mężczyzna o imieniu Tsubaki pozostaje całkowitym przeciwieństwem swojej żony... zawsze wydawał się dziewczynie nieczuły i płytki, choć na przestrzeni lat udało jej się dostrzec, że była to tylko maska jaką prezentował przed klanem. Seira zawsze miała mu za złe jego rozwiązły styl życia podejrzewając, że zdradzał Yuuri jeszcze za jej życia. Z tego powodu często trudno jest jej uwierzyć i zaakceptować, gdy stara się okazać opiekuńczość wobec niej samej, na przykład chroniąc ją przed realnym, lub pozornym niebezpieczeństwem. Nie pomaga fakt, że ową ochronę roztacza często poprzez skrajną zaborczość. Podczas wojny głównym zadaniem Seiry była opieka nad rannymi pod pieczą medyków, od których nauczyła się wiele na temat ludzkiego ciała. Decyzję o zamieszkaniu w Hanagakure podjął Tsubaki i choć dał córce wolą rękę to ta zdecydowała się pozostać przy nim. Choć obrzydza ją wszystko, na czym stoi Hanagakure to nie chciała powtarzać doświadczeń w Konohy osiedlając się w wiosce, która w podobny sposób odnosiłaby się do jej rodziny... dodatkowo zachęcił ją fakt, że większość jej krewnych udała się właśnie do Sakury.
Nazwisko i imięSukebe Seira
Przynależnośćex-Konoha, Hanagakure no Sato
Pseudonimyunika posługiwania się nazwiskiem
Płećkunoichi
Tytuły
Wiek22
Wzrost175cm
Waga58kg
Rangi
Genin
Wspomagania
Wykonane wątki (oficjalne/wszystkie)
D
1
C
1
B
1
A
S
Odbyte walki
Zwycięstwa:
Remisy:
Porażki:
Siła:
Poz. 6
Szybkość:
Poz. 7
Wytrzymałość:
Poz. 7
Refleks:
Poz. 7
Siła Woli:
Poz. 7
Kontrola Chakry:
Poz. 8
Ilość Chakry:
6 000E: - | D: 10 | C: 50 | B: 250 | A: 500 | S: 2000
Posiadane Dziedziny
Iryō Ninjutsu
A
Renkinjutsu
A
Yomigaere
A
Ninpō: Jū no buki
A
Fūinjutsu
D
TBDSpecjalizacja
Mistrz AlchemicznyAtut wrodzony
Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie specyfików, które czasowo zwiększają atrybuty postaci, sprawiając że ta staje się np. szybsza bądź bardziej spostrzegawcza, a jej Uwolnienie Ognia także ulega wzmocnieniu. Atut ten umożliwia więc tworzenie specyfików, które dają jasno określony bonus do statystyk, jak np. +2 do Refleksu. Medykamenty wzmacniające atrybuty w sposób delikatniejszy, opisowy można jednak tworzyć także i bez tego atutu, jednak będą one definitywnie słabsze od tych wymienionych przed chwilą. Należy pamiętać, że atut ten nie usuwa pozostałych wymagań do opracowania takich specyfików i jest on zwyczajnie pierwszym etapem w podróży do tworzenia najpotężniejszych medykamentów.
Chirurgiczna precyzjaAtut wrodzony
Postać posiada niebywałą precyzję, potrafiąc dokładnie wykonać najbardziej szczegółowe gesty i niuanse, a w sytuacjach bitewnych - wycelować w zaplanowane przez siebie miejsce znacznie lepiej niż ktoś, kto tego atutu nie posiada. Oczywiście - wciąż główne skrzypce gra tam styl walki. Ponadto postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób. Ogólnie więc, atut ten wpływa na szeroko pojętą precyzję i dokładność w działaniach postaci, wynosząc je do znacznie większego poziomu niż inne osoby.
Absorpcja chakryAtut wrodzony
Postać jest w stanie pochłaniać chakrę z innych istot żywych, wysysając z nich energię. Na jedną turę jest w stanie wyssać maksymalnie 2.5% maksymalnej chakry użytkownika przy nieustannym kontakcie bezpośrednim z drugą osobą. Absorbowana chakra uzupełnia następnie brakujące zasoby osoby, która wysysa chakrę. W przypadku posiadania maksymalnej ilości chakry, ta zaabsorbowana jest po prostu tracona.
Atut pozwala wchłonąć także chakrę natury, acz osoby, nie umiejące z niej korzystać mogą zostać zamienione w kamień, jeśli wcześniej nie korzystały z Senjutsu (zgodnie z zasadami opisanymi w temacie).
TreserAtut nabyty
Postać ma w sobie to coś, co pozwala jej dogadywać się ze zwierzętami, wydawać im polecenia i sprawiać, że te zwyczajnie mogą jej towarzyszyć na różnego rodzaju wyprawach czy misjach. W przypadku osób, które bazowo posiadają tego typu zdolność (jak np. członkowie klanu Inuzuka), ilość zwierząt na misji wzrasta o jeden. W przypadku zaś innych postaci, te zyskują możliwość posiadania własnego zwierzęcego towarzysza, który może im pomagać w działaniach.
Atut ten nie dotyczy zwierząt paktowych.
TrutmistrzBiegłość
Istnieje wielu wojowników, szczególnie shinobi, wykorzystujących trucizny. Nie każdy z nich jest jednak bardzo obeznany w samej dziedzinie, zwyczajnie korzystając z tego co oferują w wyspecjalizowanych sklepach. Mimo tego jednak, są prawdziwymi mistrzami w wykorzystywaniu ich. Mogą oni bez problemu przygotować swój ekwipunek z truciznami dużo wcześniej, bez obawy że sami się w tym procesie zatrują, a trucizny na ich broniach pozostają dłużej niż normalnie z racji na to jak profesjonalnie je przetrzymują. Posiadacze tej biegłości nie muszą się przejmować przypadkowymi zatruciami własną trucizną, ani tym że ta "wyschnie" z racji na ich długą podróż.

Posiadając Renkinjutsu na poziomie A lub S biegłość ta jest otrzymywana automatycznie i wymaga tylko zgłoszenia się w odpowiednim temacie.
Mistrzyni Absorpcji ChakryBiegłość
Większość osób, które posiada predyspozycje do absorpcji chakry mogą to robić jedynie poprzez kontakt fizyczny z drugą osobą. W przypadku Seiry jednak, ta wrodzona umiejętność się rozwinęła i pozwala jej na pobranie energii również z otoczenia wokół niej. Proces ten jednak wymaga nie tylko nie używania ani podtrzymywania żadnych technik w danej turze, ale także swoistego wyciszenia i medytacji. W ten sposób Seira może zaabsorbować z otoczenia 5% swojej maksymalnej chakry na turę. W trakcie jednego wątku nie może odnowić w ten sposób nie więcej niż 50% swojej maksymalnej chakry.
Błogosławieństwo BałagundyBiegłość
Dobroduszna, acz niezdarna elfka, z którą Seira miała przyjemność pracować podczas wypiekania domku, czy też raczej świątyni z piernika podczas świąt u Pani Mikołajkowej pod koniec 163 roku zdecydowanie zapadała w pamięć. Dała jej też pewną zdolność. Mianowicie, jak Seira coś upiecze bądź namaluje - jest w stanie wprawić to w niewielkie życie. Nie ożywi rysunku jak członkowie Sumitsukai, a jej wypiek nie ruszy do walki, jednak sprawić, by słońce wędrowało po rysunku czy polewa na cieście delikatnie wirowała niczym w jeziorze, a ozdobne, cukrowe kwiaty lekko drgały jak na wietrze - jest w jej mocy. I to wszystko za koszt Standardowy C na turę od tak ożywionego rysunku czy wypieku.
Wada
Pieniądze
Sai

Mały zwój:
  • Naginata
  • Kusza Pistoletowa (+20 bełtów)
  • Strzykawka x3
Mały zwój:
  • Fiolka x3
  • Sleeping Beauty x1
Elementarne
[ E ] Bunshin no Jutsu | Clone Technique
[ E ] Henge no Jutsu | Transformation Technique
[ E ] Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique
[ E ] Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice
[ E ] Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique
[ E ] Sakki | Killing Intent
[ E ] Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice

Iryō-Nin
[ E ] Ketsueki Kensa | Blood Check
[ E ] Masui no Jutsu | Anesthesia Technique
[ E ] Nenrei Kakunin | Age Verification
[ E ] Saikin no Jutsu | Bacterium Technique
[ D ] Bunseki no Jutsu | Analysis Technique
[ C ] Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique
[ C ] Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique
[ B ] Chakura no Mesu | Chakra Scalpel
[ B ] Dokugiri | Poison Mist
[ B ] Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique
[ B ] Taion chōsetsu no jutsu | Thermoregulation technique

Fūinjutsu
[ D ] Fūin no Jutsu | Sealing Technique
[ D ] Shikoku Fūin | Finger Carving Seal
Seira urodziła się w klanie Sukebe, ale odrzuciła jego zdolności... skrycie też wstydzi się swojego nazwiska i reputacji jakie ze sobą niesie, lecz jest zbyt lojalna wobec rodziny, by wyrazić te uczucia na głos. Okazuje to w bardziej subtelny sposób - jako jedyna w klanie związuje swoje włosy.
Nadeshiko 撫子
Gatunekkoń
Rozmiarduży
Ośmioletnia klacz przystosowana do jazdy pod siodłem oraz do ciągnięcia zaprzęgu. To łagodne i ugodowe stworzenie reaguje na komendy Seiry, a gdy zostaną rozdzielone spróbuje wrócić do miejsca gdzie ostatnio się widziały i kontynuować drogę do jej domu w Hanagakure no Sato. Możliwa jest defensywna oraz dystansowa walka z jej grzbietu, ale trudno będzie skłonić zwierzę do szarży... to nie jest wierzchowiec typowo wojenny. Da się dosiąść każdemu, kogo się nie boi, ale jeśli zostanie rozdzielona z Seirą to zignoruje rozkazy jeźdźca i zacznie jej szukać. Jeśli akurat nikt jej nie dosiada, a zaczyna się robić gorąco to sama ucieka i po jakimś czasie wraca po swoją panią. Głośni ludzie oraz tacy, którzy są wrogo nastawieni do Seiry wzbudzają jej nieufność... jako zwierze jest wyczulona na ludzkie emocje. Z powodzeniem uniesie na grzbiecie dwie dorosłe osoby i skróci podróż.
Ostatnio zmieniony 30 sty 2024, 15:37 przez Sukebe Seira, łącznie zmieniany 47 razy.
Nadeshiko 撫子
► Pokaż Spoiler
Gatunekkoń
Rozmiarduży
Ośmioletnia klacz przystosowana do jazdy pod siodłem oraz do ciągnięcia zaprzęgu. To łagodne i ugodowe stworzenie reaguje na komendy Seiry, a gdy zostaną rozdzielone spróbuje wrócić do miejsca gdzie ostatnio się widziały i kontynuować drogę do jej domu w Hanagakure no Sato. Możliwa jest defensywna oraz dystansowa walka z jej grzbietu, ale trudno będzie skłonić zwierzę do szarży... to nie jest wierzchowiec typowo wojenny. Da się dosiąść każdemu, kogo się nie boi, ale jeśli zostanie rozdzielona z Seirą to zignoruje rozkazy jeźdźca i zacznie jej szukać. Jeśli akurat nikt jej nie dosiada, a zaczyna się robić gorąco to sama ucieka i po jakimś czasie wraca po swoją panią. Głośni ludzie oraz tacy, którzy są wrogo nastawieni do Seiry wzbudzają jej nieufność... jako zwierze jest wyczulona na ludzkie emocje. Z powodzeniem uniesie na grzbiecie dwie dorosłe osoby i skróci podróż.
Awatar użytkownika
Sukebe Seira
Posty: 104
Rejestracja: 07 lip 2023, 0:19
Ranga: Genin
Ranga dodatkowa: Iryōnin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:

Re: Seira

Elementarne
► Pokaż Spoiler
Bunshin no Jutsu | Clone Technique分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieBaran → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy za klona
Zasięg25m
Wymagania---
Podstawowa technika klonowania uczona już na poziomie akademii. Po złożeniu odpowiednich pieczęci w niewielkich kłębach dymu pojawiają się kopie shinobi. Są one niematerialne, przez co uważna obserwacja pozwala odróżnić je od oryginału; nie są w stanie zadań obrażeń, ruszać źdźbłami trawy podczas biegu czy rzucać cienia, zaś jakikolwiek atak wyprowadzony w ich kierunku niszczy wykonane kopie. Służą więc głównie do zmylenia wroga niż ofensywy, zaś niewielki koszt chakry pozwala klonom odejść na maksymalnie 25 metrów od użytkownika, nim zaczną tracić swoją formę zamieniając się z powrotem w kłębek białego dymu.

Posiadając rangę A Ninjutsu najprostsze klony stworzone tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Henge no Jutsu | Transformation Technique変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęciePies → Dzik → Baran
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika transformacji polega dokładnie na tym, co głosi nazwa. Po złożeniu pieczęci pojawia się niewielka chmurka białego dymu, która na moment otacza postać ninja. Po opadnięciu zaś - wygląd tego zostaje całkowicie odmieniony. Technika ta rządzi się jednak kilkoma zasadami, które sprawiają, że jest ona skuteczniejsza. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu. Istnieje również ograniczenie co do wielkości celu, w jaki można się zamienić. Henge jest w stanie dodać nam lub odjąć kilkanaście centymetrów. Nie więcej, nie mniej. Niemożliwe jest więc zamienienie się w skrajnie małe czy duże obiekty. Nie zyskamy też właściwości takowych, bowiem zmienia się tylko nasz "wygląd", a nie fizjonomia. Zamieniając się w ptaka nie polecimy, a zamieniając w rekina - nie będziemy w stanie oddychać pod wodą.
Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
Wymagania---
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Chociaż prosta w swoim zamyśle, rządzi się pewnymi prawami. Technikę trzeba przygotować wcześniej. Jest to podstawowy warunek, by w przypadku zagrożenia technika odniosła sukces. Wcześniej należy wybrać przedmiot, który nie może znajdować się podczas przemiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

Posiadając rangę A Ninjutsu podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice木登り修業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.

Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique縄抜けの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedną z domen ninja jest możliwość umknięcia z każdej sytuacji i nie pozwolenie na złapanie swojej osoby. Gdyby jednak miało się to stać, wymyślono szereg technik pozwalających umknąć z niewoli. Najbardziej bazową sztuką, jednocześnie nauczanej już na wczesnych etapach akademii, stanowi Nawanuke no Jutsu. Poprzez przelanie stosunkowo niewielkiej ilości chakry na pętające ninja więzy, te stają się pod wpływem techniki luźniejsze i śliskie, przez co dużo łatwiej je zrzucić. Technika ta często łączona jest, przynajmniej przez tych bardziej wprawnych shinobi, ze zdolnością wyciągania własnych kończyn ze stawów jeszcze bardziej ułatwiając sobie ucieczkę i zwiększając swoją szansę na przeżycie.
Sakki | Killing Intent殺気
KlasyfikacjaNinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania---
Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
-1 lub -2Cel czuje niepokój
-3 lub -4Cel czuje strach
-5Cel jest przerażony
-6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.
Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice水面歩行の業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika bliźniacza do Ki Nobori no Shugyō. Różnica? Zamiast chodzić po stromych, praktycznie pionowych powierzchniach, ów sztuka pozwala poruszać się po tafli wody niczym jak po prostej drodze. Odpowiednie użycie pozwala nawet uniknąć utknięcia na kleistych powierzchniach, nie tracąc przy tym szybkości. Największa różnica pomiędzy tymi dwoma technikami polega na sposobie kumulowania chakry w stopach. Chociaż docelowo jej ilość jest taka sama, Suimen Hokō no Gyō wymaga przesyłania energii w różnej ilości dostosowując się do ruchów cieczy pod sobą. Chociaż sztuka jest ta wymagająca dla początkujących, z czasem - tak jak chodzenie po drzewach - staje się zdolnością tak naturalną jak oddychanie. Ci bardziej wprawieni są w stanie pominąć wymaganą pieczęć.

Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po wodzie nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.

Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler
Ketsueki Kensa | Blood Check血液検査
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Jak każdy adept sztuk medycznych wie, każdy człowiek ma inną grupę krwi. Technika ta powstała po to, by móc w warunkach polowych ją sprawdzić. Wszak bez odpowiednich przyrządów laboratoryjnych jest to zwykła, czerwona ciecz. Po przelaniu chakry na próbkę krwi, ta na chwilę rozświetla odpowiednim kolorem przypisanym danej grupie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=血液検査]Ketsueki Kensa | Blood Check[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/D3F8xoF.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Smok[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Bunseki no Jutsu[/row]
[description][p]Jak każdy adept sztuk medycznych wie, każdy człowiek ma inną grupę krwi. Technika ta powstała po to, by móc w warunkach polowych ją sprawdzić. Wszak bez odpowiednich przyrządów laboratoryjnych jest to zwykła, czerwona ciecz. Po przelaniu chakry na próbkę krwi, ta na chwilę rozświetla odpowiednim kolorem przypisanym danej grupie.[/p][/description]
Masui no Jutsu | Anesthesia Technique麻酔 の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 6, Iryō Ninjutsu C
Technika medyczna, wykorzystywana najczęściej przy aplikacji wenflonów bądź pobieraniu krwi. Po przyłożeniu palców i chwili koncentracji wskazujących do miejsca na ciele, na krótką chwilę obszar przybliżony wielkością do dwóch opuszków palców jest znieczulony i można na spokojnie pobierać krew czy aplikować wenflon, bez potrzeby zadawania bólu danej pacjentowi. Wciąż efekt np. oddania krwi jak osłabnięcie może wystąpić.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze B można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=麻酔 の術]Masui no Jutsu | Anesthesia Technique[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/onCfeL1.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 6, Iryō Ninjutsu C[/row]
[description]Technika medyczna, wykorzystywana najczęściej przy aplikacji wenflonów bądź pobieraniu krwi. Po przyłożeniu palców i chwili koncentracji wskazujących do miejsca na ciele, na krótką chwilę obszar przybliżony wielkością do dwóch opuszków palców jest znieczulony i można na spokojnie pobierać krew czy aplikować wenflon, bez potrzeby zadawania bólu danej pacjentowi. Wciąż efekt np. oddania krwi jak osłabnięcie może wystąpić.

[b]Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze B[/b] można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.[/description]
Nenrei Kakunin | Age Verification年齢確認
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Dość podstawowa technika sztuk medycznych, jaka jest odłamem Bunseki no Jutsu. Poprzez przelanie chakry na plamę krwi, jesteśmy w stanie ocenić mniej więcej jak dawno temu ta plama powstała. Określa to zwyczajnie odcień przelanej chakry, jaki zmienia się zależnie od tego jak dawno wspomniana substancja została rozlana. Użytkownik techniki jest w stanie odczytać konkretnie ten odcień, z dokładnością do godziny. Technika przydatna przy wszelakiego rodzaju tropieniach.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=年齢確認]Nenrei Kakunin | Age Verification[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/wjptr4W.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Bunseki no Jutsu[/row]
[description]Dość podstawowa technika sztuk medycznych, jaka jest odłamem Bunseki no Jutsu. Poprzez przelanie chakry na plamę krwi, jesteśmy w stanie ocenić mniej więcej jak dawno temu ta plama powstała. Określa to zwyczajnie odcień przelanej chakry, jaki zmienia się zależnie od tego jak dawno wspomniana substancja została rozlana. Użytkownik techniki jest w stanie odczytać konkretnie ten odcień, z dokładnością do godziny. Technika przydatna przy wszelakiego rodzaju tropieniach.[/description]
Saikin no Jutsu | Bacterium Technique細菌の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Prosta technika medyczna, często wykorzystywana przez młodych praktykantów tej sztuki. Po przelaniu chakry do zbiornika z badanym materiałem (na przykład probówki, szalki Petriego) sprawiamy, że nabiera on konkretnej barwy, wskazując na to, jakiego rodzaju bakterie bądź wirusy występują w danym obiekcie. Pomaga ona dobrać długotrwałe leczenie i wspomaga bardziej zaawansowanym medyków, by Ci nie musieli sami przeprowadzać tego typu badań w długim przedziale czasowym.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=細菌の術]Saikin no Jutsu | Bacterium Technique[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/wBOVKKX.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Ptak → Dzik → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Bunseki no Jutsu[/row]
[description]Prosta technika medyczna, często wykorzystywana przez młodych praktykantów tej sztuki. Po przelaniu chakry do zbiornika z badanym materiałem (na przykład probówki, szalki Petriego) sprawiamy, że nabiera on konkretnej barwy, wskazując na to, jakiego rodzaju bakterie bądź wirusy występują w danym obiekcie. Pomaga ona dobrać długotrwałe leczenie i wspomaga bardziej zaawansowanym medyków, by Ci nie musieli sami przeprowadzać tego typu badań w długim przedziale czasowym.[/description]
Bunseki no Jutsu | Analysis Technique分析術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę
WymaganiaKontrola Chakry 5
Jedna z najbardziej podstawowych medycznych technik, stosowana nie bezpośrednio do leczenia, a do analizy ciała naszego pacjenta. Skupiając medyczną chakrę w dłoniach, otacza je jasnofioletowa barwa. Następnie, przykładając dłonie do pacjenta, jesteśmy w stanie zidentyfikować co mu dolega. Gdzie znajduje się problem (np. w wątrobie/płucach) oraz jakiego rodzaju on jest (np. trucizna, choroba).

Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=分析術]Bunseki no Jutsu | Analysis Technique[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/LJB3RD8.jpgg[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Zając → Małpa[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 5[/row]
[description]Jedna z najbardziej podstawowych medycznych technik, stosowana nie bezpośrednio do leczenia, a do analizy ciała naszego pacjenta. Skupiając medyczną chakrę w dłoniach, otacza je jasnofioletowa barwa. Następnie, przykładając dłonie do pacjenta, jesteśmy w stanie zidentyfikować co mu dolega. Gdzie znajduje się problem (np. w wątrobie/płucach) oraz jakiego rodzaju on jest (np. trucizna, choroba).

Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.

[b]Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu[/b] jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
[b]Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
[b]Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b] wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.[/description]
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=掌仙術­]Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/pIpvBaj.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran[/row]
[row title=Koszt]Różny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 7[/row]
[row title=Dodatkowe]Wykupienie techniki kosztuje 10 PT[/row]
[description]Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
[list][*][b]D:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
[*][b]C:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
[*][b]B:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. [u]Wymagania: Iryō Ninjutsu B[/u].
[*][b]A:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. [u]Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8[/u].
[*][b]S:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. [u]Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9[/u].[/list]
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

[b]Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu[/b] technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b] wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.[/description]
Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique忍痛術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcieskupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęci
Kosztstandardowy od części ciała
Zasięgdotykowy
WymaganiaMasui no Jutsu, KC 7
Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.

Posiadając range B w Iryō Ninjutsu medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko przypadkowej śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=忍痛術]Nintou no Jutsu | Pain Endurance Technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/lCArCjF.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]skupienie trwa tyle co złożenie 5 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]standardowy od części ciała[/row]
[row title=Zasięg]dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Masui no Jutsu, KC 7[/row]
[description]Medyk jest w stanie osłabić ból w konkretnym miejscu swojego lub - poprzez dotyk - ciała innej osoby. Technika nie leczy, nie tamuje nawet krwawienia, a jej celem jest tylko znieczulenie nadchodzącego lub istniejącego bólu o jeden próg. Zaletą techniki jest fakt, że użycie jej jest znacznie szybsze i łatwiejsze od prawdziwego leczenia, dzięki czemu zyskuje potencjał bojowy. Trzeba jednak pamiętać, że ból przypomina nam o ograniczeniach naszego ciała i ignorowanie go, a szczególnie dalsza walka w przypadku poważniejszych ran, może się skończyć tragicznie.

[b]Posiadając range B w Iryō Ninjutsu[/b] medyk jest w stanie przewidzieć konsekwencje własnych ran, przez co ryzyko [b]przypadkowej [/b]śmierci w wyniku nieumiejętnego korzystania z techniki maleje praktycznie do zera. Oczywiście nadal możemy umrzeć od poniesionych ran.
[b]Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu[/b] technika jest wykonywana natychmiastowo.
[b]Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu[/b] płacąc koszt Podwójny (Standardowy jeśli mamy specjalizację) możemy osłabić ból o dwa progi.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b] koszt techniki maleje do Połowicznego, a wymagana Kontrola Chakry obniżona jest o 1.[/description]
Chakura no Mesu | Chakra Scalpelチャクラのメス
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies
KosztPołowiczny na turę od ręki
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Ta technika medyczna formuje czakrę w mały, ostry nóż. Może on być następnie wykorzystany do bardzo dokładnych cięć, niezbędnych przy operacjach i rozwarstwieniach anatomicznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Czakry może rzeczywiście zrobić cięcie na ciele, ograniczając ryzyko zakażenia do niemal zera.
Skalpel Czakry może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie tej techniki ofensywnie jest bardzo nietypowe. W aktywnej walce nawet największy medyczny ninja nie będzie w stanie trafić dokładnie dla efektu śmiertelnych cięć, ale nadal może skutecznie przecinać tkanki mięśniowe i ścięgna, co spowoduje, że cel będzie unieruchomiony.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu czakrę można przelać także do nóg.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=チャクラのメス]Chakura no Mesu | Chakra Scalpel[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/ymkQEpS.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę od ręki[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Ta technika medyczna formuje czakrę w mały, ostry nóż. Może on być następnie wykorzystany do bardzo dokładnych cięć, niezbędnych przy operacjach i rozwarstwieniach anatomicznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Czakry może rzeczywiście zrobić cięcie na ciele, ograniczając ryzyko zakażenia do niemal zera.
Skalpel Czakry może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie tej techniki ofensywnie jest bardzo nietypowe. W aktywnej walce nawet największy medyczny ninja nie będzie w stanie trafić dokładnie dla efektu śmiertelnych cięć, ale nadal może skutecznie przecinać tkanki mięśniowe i ścięgna, co spowoduje, że cel będzie unieruchomiony.

[b]Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu[/b] czakrę można przelać także do nóg.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b] wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.[/description]
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaKONTROLA CHAKRY 7
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Siła trucizny jest równa poziomowi rangi techniki. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (musi ona wdychać tę truciznę). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia), ale nawet wtedy utrzymuje się u nich dyskomfort, jeżeli przebywają w zasięgu techniki.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć chmurę dymu, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza B.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=毒霧]Dokugiri | Poison Mist[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/4isuCDH.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Koń → Zając → Pies → Wąż → Małpa[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]10 metrów[/row]
[row title=Wymagania]KONTROLA CHAKRY 7[/row]
[description]Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Siła trucizny jest równa poziomowi [u]rangi techniki[/u]. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (musi ona wdychać tę truciznę). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia), ale nawet wtedy utrzymuje się u nich dyskomfort, jeżeli przebywają w zasięgu techniki.

[b]Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu[/b] maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b] wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
[b]Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D[/b] można wytworzyć chmurę dymu, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza B.[/description]

Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique細患抽出の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Wąż → Baran
KosztPotrójny
Zasięg1 metr
WymaganiaKontrola Chakry 8, Przygotowanie odpowiedniej cieczy leczniczej do wyciągnięcia trucizny
Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Przyczynę choroby określa się najpierw przez zaburzenia czakry pacjenta (przy pomocy Dōjutsu, umiejętności sensorycznych lub zwyczajne badanie osłabionego stanu pacjenta - wszystko w zależności od zatrucia). Następnie, korzystając z Skalpela Czakry lub fizycznego narzędzia chirurgicznego, wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją czakrę, medyczny ninja popycha dużą ilość wcześniej przygotowanych płynów leczniczych przez nacięcie. Płyn następnie zwraca się z trucizną, pochodząca z uszkodzonej części ciała i służy jako medium, przez które jad jest zawieszony, a następnie wyrzucony z ciała człowieka. Technika ta w ten sposób usuwa truciznę, a jednocześnie naprawy szkody spowodowane przez trucizny. Nie naprawi jednak szkód wyrządzonych przez truciznę o wyższej randze, toteż usunięcie poważniejszej substancji toksycznej może okazać się nieskuteczne.

Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie. Może to zostać podane pacjentowi, aby wyleczyć go całkowicie. Technika wymaga najwyższej opieki i umiejętności w diagnostyce, nacinaniu i niezrównaną kontrolę czakry. Dlatego uważa się ją, za bardzo trudną technikę, nawet wśród medycznego ninjutsu.

Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do podwójnego.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do standardowego.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu mamy możliwość przygotowania płynów w formie transporterów takich jak ćwierć kolonii owadów (komary, muchy itd.) lub tuzin pijawek, które będą nosicielami leczniczego składnika. Te twory z chakry wykonują za nas ten proces w ramach zabiegu. W ten sposób możemy objąć opieką więcej pacjentów naraz oraz zwiększa się nasz zasięg jutsu (do 5 metrów przy tej formie). Do skorzystania z tej formy techniki musimy mieć Kontrolę Chakry na 9 poziomie. Maksymalnie możemy objąć tym sposobem trzech ludzi przy uiszczonym jednym koszcie.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu siła techniki wzrasta o jeden poziom oraz obejmuje trucizny rangi A. Wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=細患抽出の術]Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/eRlgO4i.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Małpa → Tygrys → Wąż → Baran[/row]
[row title=Koszt]Potrójny[/row]
[row title=Zasięg]1 metr[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8, Przygotowanie odpowiedniej cieczy leczniczej do wyciągnięcia trucizny[/row]
[description]Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Przyczynę choroby określa się najpierw przez zaburzenia czakry pacjenta (przy pomocy Dōjutsu, umiejętności sensorycznych lub zwyczajne badanie osłabionego stanu pacjenta - wszystko w zależności od zatrucia). Następnie, korzystając z Skalpela Czakry lub fizycznego narzędzia chirurgicznego, wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją czakrę, medyczny ninja popycha dużą ilość wcześniej przygotowanych płynów leczniczych przez nacięcie. Płyn następnie zwraca się z trucizną, pochodząca z uszkodzonej części ciała i służy jako medium, przez które jad jest zawieszony, a następnie wyrzucony z ciała człowieka. Technika ta w ten sposób usuwa truciznę, a jednocześnie naprawy szkody spowodowane przez trucizny. Nie naprawi jednak szkód wyrządzonych przez truciznę o [u]wyższej randze[/u], toteż usunięcie poważniejszej substancji toksycznej może okazać się nieskuteczne.

Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie. Może to zostać podane pacjentowi, aby wyleczyć go całkowicie. Technika wymaga najwyższej opieki i umiejętności w diagnostyce, nacinaniu i niezrównaną kontrolę czakry. Dlatego uważa się ją, za bardzo trudną technikę, nawet wśród medycznego ninjutsu.

[b]Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu[/b] koszt obniżony jest do podwójnego.
[b]Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu[/b] koszt obniżony jest do standardowego.
[b]Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu [/b] mamy możliwość przygotowania płynów w formie transporterów takich jak ćwierć kolonii owadów (komary, muchy itd.) lub tuzin pijawek, które będą nosicielami leczniczego składnika. Te twory z chakry wykonują za nas ten proces w ramach zabiegu. W ten sposób możemy objąć opieką więcej pacjentów naraz oraz zwiększa się nasz zasięg jutsu (do 5 metrów przy tej formie). Do skorzystania z tej formy techniki musimy mieć Kontrolę Chakry na 9 poziomie. Maksymalnie możemy objąć tym sposobem [u]trzech ludzi[/u] przy uiszczonym jednym koszcie.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b] siła techniki wzrasta o jeden poziom oraz obejmuje trucizny rangi A. Wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.[/description]
Taion chōsetsu no jutsu | Thermoregulation technique体温調節の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztBazowo standardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Bardzo prosta w zamyśle technika, mająca na celu wpływanie na temperaturę ciała drugiej osoby jak obniżanie gorączki czy też jego ogrzewanie w momencie wyziębienia organizmu. Wpływa ona bezpośrednio na ośrodek termoregulacji człowieka. Po złożeniu pieczęci należy mieć bezpośredni kontakt z pacjentem, by jutsu mogło na niego działać. Z oczywistych względów zaleca się stopniową zmianę temperatury ciała, tak by nie doszło w organizmie do szoku. Przyjmuje się, że standardowe tempo niezagrażające osobie, na której używane jest jutsu, to jeden stopnień Celsjusza na turę. Istnieje możliwość przyśpieszenia tego procesu poprzez zapłatę wielokrotności techniki. Płacąc więc Podwójny koszt B na turę, jesteśmy w stanie podwyższyć / obniżyć temperaturę ciała osoby o dwa stopnie na turę, Trzykrotny o trzy stopnie i tak dalej. Tego jednak typu dzianie na skróty może wiązać się z konsekwencjami w postaci np. szoku termicznego. Dokładne skutki zbyt gwałtownej zmiany temperatury pacjenta są określane przez MG. By temperatura została obniżona w pełni, należy mieć kontakt z daną osobą przez całą turę.

Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.

Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=体温調節の術]Taion chōsetsu no jutsu | Thermoregulation technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/StwmvWN.png][/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie] Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Tygrys [/row]
[row title=Koszt]Bazowo standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Bezpośredni[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8[/row]
[description]Bardzo prosta w zamyśle technika, mająca na celu wpływanie na temperaturę ciała drugiej osoby jak obniżanie gorączki czy też jego ogrzewanie w momencie wyziębienia organizmu. Wpływa ona bezpośrednio na ośrodek termoregulacji człowieka. Po złożeniu pieczęci należy mieć bezpośredni kontakt z pacjentem, by jutsu mogło na niego działać. Z oczywistych względów zaleca się stopniową zmianę temperatury ciała, tak by nie doszło w organizmie do szoku. Przyjmuje się, że standardowe tempo niezagrażające osobie, na której używane jest jutsu, to jeden stopnień Celsjusza na turę. Istnieje możliwość przyśpieszenia tego procesu poprzez zapłatę wielokrotności techniki. Płacąc więc Podwójny koszt B na turę, jesteśmy w stanie podwyższyć / obniżyć temperaturę ciała osoby o dwa stopnie na turę, Trzykrotny o trzy stopnie i tak dalej. Tego jednak typu dzianie na skróty może wiązać się z konsekwencjami w postaci np. szoku termicznego. Dokładne skutki zbyt gwałtownej zmiany temperatury pacjenta są określane przez MG. By temperatura została obniżona w pełni, należy mieć kontakt z daną osobą przez całą turę. 

Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę. 

[b]Posiadając Iryō Ninjutsu S[/b] zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta. 
[b]Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9[/b] istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b] wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.[/description]

Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler
Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
KosztStandardowy (pieczętowanie)
Brak (odpieczętowanie)
Zasięg1m
Wymagania---
Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.

Posiadając Uzumaki Fūin, można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=封印の術 ]Fūin no Jutsu | Sealing Technique[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/Py3VbIA.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Fūinjutsu, Technika Pieczętująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Smok → Wół → Szczur → Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy (pieczętowanie)
Brak (odpieczętowanie)[/row]
[row title=Zasięg]1m[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju może doprowadzić do zniszczenia przedmiotów zamkniętych w środku. Z racji, że pieczęć tworzy swoisty subwymiar, takie przedmioty mogą jednak równie dobrze pojawić się w losowym miejscu na świecie, w losowym momencie.

[b]Posiadając Uzumaki Fūin[/b], można zapieczętowywać i odpieczętowywać przedmioty bez potrzeby wyciągania i rozwijania zwoju. Tak długo, jak zwój jest w naszym posiadaniu (np. w torbie), a postać ma go w zasięgu rąk, wystarczy jedynie złożyć odpowiednie pieczęcie i dotknąć go. W przypadku pieczętowania obiektu, należy dodatkowo jeszcze mieć kontakt fizyczny z przedmiotem, jaki chowamy. Zarówno odpieczętowując jak i zapieczętowując, nie trzeba w jednym momencie składać pieczęci i mieć kontakt fizyczny ze wszystkimi potrzebnymi obiektami - wejść w interakcje z nimi należy jednak zaraz po skumulowaniu chakry, by mogła właściwie zadziałać. [/description]
Shikoku Fūin | Finger Carving Seal指刻封印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 6
Specyficzny rodzaj pieczęci, gdyż tym razem technika nie jest związana z "klasycznym" pieczętowaniem. Zamiast tego, pozwala ona zachować kształt na dowolnym materiale przy pomocy swojego palca i chakry, podobnie jakby pisało się na piasku. Ślad ten jednak zostaje na bardzo długo, a zostawiony na ciele - zostawia bliznę. Oznacza to, że ciężko przy pomocy tej techniki zapisać coś na materiale (np. papier, ubranie), nie uszkadzając go. Technika ta pozwala zapisać wiadomość na dowolnym materiale przy pomocy właśnie palca informacje. W przypadku materiałów o wysokiej wytrzymałości na uszkodzenia, decyzja zależna jest od MG, który pod uwagę powinien wziąć też poziom Kontroli Chakry postaci. Dla uproszczenia można jednak uznać, że poziom 6 pozwala na spokojne zarysowanie kształtu na ciele i pozostawienie długoletniej blizny, zaś poziom 7 pozwala w ten sam sposób uszkodzić metalowe przedmioty.

Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć pieczęć.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=指刻封印­]Shikoku Fūin | Finger Carving Seal[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/6A8xN9b.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Fūinjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Szczur[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 6[/row]
[description]Specyficzny rodzaj pieczęci, gdyż tym razem technika nie jest związana z "klasycznym" pieczętowaniem. Zamiast tego, pozwala ona zachować kształt na dowolnym materiale przy pomocy swojego palca i chakry, podobnie jakby pisało się na piasku. Ślad ten jednak zostaje na bardzo długo, a zostawiony na ciele - zostawia bliznę. Oznacza to, że ciężko przy pomocy tej techniki zapisać coś na materiale (np. papier, ubranie), nie uszkadzając go. Technika ta pozwala zapisać wiadomość na dowolnym materiale przy pomocy właśnie palca informacje. W przypadku materiałów o wysokiej wytrzymałości na uszkodzenia, decyzja zależna jest od MG, który pod uwagę powinien wziąć też poziom Kontroli Chakry postaci. Dla uproszczenia można jednak uznać, że poziom 6 pozwala na spokojne zarysowanie kształtu na ciele i pozostawienie długoletniej blizny, zaś poziom 7 pozwala w ten sam sposób uszkodzić metalowe przedmioty.

[b]Posiadając rangę B w Fūinjutsu[/b] można pominąć pieczęć.[/description]

Style walki
► Pokaż Spoiler
Yomigaere | Risingsヨミガエレ
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7
Niektórzy stawiają w walce na efektywność, inni zaś - efektowność. Przynajmniej takie pierwsze wrażenie można odnieść widząc użycie stylu w akcji. Można śmiało rzec, że pod względem egzekucji, jest dość rzucający się w oczy. Wszystko to przez dwa istotne elementy, jakie tenże łączy. Yomigaere jest stylem, jaki skupia się na używaniu broni drzewcowej głównie jedną ręką. Możliwe jest użycie czasami drugiej, czy rzecz jasna przekładanie jej z dłoni do dłoni, jednak drzewcem operuje w większości przypadków jedna ręka, drugą zostawiając wolną lub do wykonania pojedynczych ruchów celem lepszego spozycjonowania broni. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci czy chwycenie innego oręża. Drugim istotnym elementem jest to, jak ów ręka bronią operuje. Ruch tejże w dużej mierze przypomina triki wykonywane przez perkusistów pałeczkami czy nawet zabawę ołówkiem - w ruch wprawiana jest poprzez pracę palców, nadgarstka oraz ramienia, jakie kręcą, obracają i okręcają stosunkowo ciężką do tego broń pomiędzy sobą, wyglądając bardziej jak uliczny pokaz sztuczek niż faktyczny styl walki. Co bardziej wprawieni korzystają również z dolnych kończyn, wybijając części broni w wybranym kierunku dla lepszych efektów. Broń taka znajduje się przeważnie w ciągłym ruchu. Pęd, jaki dzięki temu zachowuje, znakomicie w rękach wytrawnych użytkowników stylu zastępuje siłę, jaka wiąże się z używaniem obu rąk. Dodatkowo rozprasza i utrudnia stwierdzenie, który wymach orężem służy jedynie do jego utrzymania w ruchu, a który jest faktycznym atakiem. Styl ten, przez swoją naturę, wymaga trochę więcej miejsca do poprawnego użycia. Zdecydowanie traci w ciasnych pomieszczeniach.

Ze względu na sposób użycia broni, dominują w niej cięcia - zarówno te mniejsze jak i głębsze, co jest zależne już od rodzaju broni, jej budowy i fizycznych właściwości. Ponieważ jednak broń musi zostać wpierw wprawiona w ruch, przez pierwsze kilka chwil prób jej użycia ciosy traktowane są jakby zostały wykonane z Siłą o 2 mniejszą. Po tym jednak oręż jest cięższy do zatrzymania przez postronnych niż dyktowałaby to logika.

Posiadając Yomigaere na randze B osoba jest wystarczająco wprawiona, by kontrola własnego oręża nie stanowiła wielu tajemnic. Z łatwością przychodzi jej nagła zmiana kierunku, w jakim ta się porusza. Dzięki temu łatwiej też jest zareagować na nagłą zmianę kierunku lotu broni przeciwnika. Ułatwia to również, o ile Refleks osoby na to pozwala, z większą łatwością zbić nadlatującą broń miotaną oraz dystansową. Podobnie ma się z nagłym zatrzymaniem broni, chociażby łapiąc drzewiec całą dłonią bądź np. zapierając o coś jeden z jej końców. Szansa na przypadkowe uderzenie się własną bronią przy poprawnym jej użytkowaniu spada praktycznie do zera.
Posiadając Yomigaere na randze B oraz Refleks 8 broń jest manipulowana z taką finezją, że chociaż jest ona w głównej mierze obracana i ciągle w ruchu, próba zatrzymania jej, uderzenia czy zablokowania nie jest wcale łatwiejsza, niż gdyby ta była dzierżona solidnie oburącz przez obie dłonie użytkownika stylu. Mało klasyczny sposób walki bronią w żaden sposób nie stanowi przez to jego słabości. Trudność z blokowania wynika jednak z tego, jak broń jest manipulowana, a nie z Siłą, z jaką jest obsługiwana. Jeśli ktoś zdąży zablokować taki cios nim broń odpowiednio się rozpędzi, atak będzie odpowiednio osłabiony.
Posiadając Yomigaere na randze S użytkownik jest tak wprawiony w boju, że poprzez używanie oszczędnych, mało zamaszystych ruchów, jest w stanie operować orężem w ciasnych pomieszczeniach bardziej efektywnie, niż normalnie. Dalej jednak wypada trochę gorzej niż style, które specjalizują się w walce w podobnych warunkach.
Posiadając Yomigaere na randze S oraz Refleks 10 możliwa staje się walka dwoma broniami drzewcowymi na raz za pomocą ów stylu.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu wprawianie broni w ruch jest tak naturalne dla użytkownika stylu, że nie tylko od razu jest w stanie wprawić oręż na najwyższe obroty niemal od razu, ale również w przypadku machania bronią jej szybkość jest liczona jak o 1 poziom wyższa. Dodatkowy bonus do statystyki nie łączy się z innymi podobnymi bonusami ze stylów walki.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=ヨミガエレ]Yomigaere | Risings[/title]
[pic rank=ranga techniki]https://imgur.com/bS8QS70.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Bukijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]Refleks 7[/row]
[description]Niektórzy stawiają w walce na efektywność, inni zaś - efektowność. Przynajmniej takie pierwsze wrażenie można odnieść widząc użycie stylu w akcji. Można śmiało rzec, że pod względem egzekucji, jest dość rzucający się w oczy. Wszystko to przez dwa istotne elementy, jakie tenże łączy. Yomigaere jest stylem, jaki skupia się na używaniu broni drzewcowej głównie jedną ręką. Możliwe jest użycie czasami drugiej, czy rzecz jasna przekładanie jej z dłoni do dłoni, jednak drzewcem operuje w większości przypadków jedna ręka, drugą zostawiając wolną lub do wykonania pojedynczych ruchów celem lepszego spozycjonowania broni. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci czy chwycenie innego oręża. Drugim istotnym elementem jest to, jak ów ręka bronią operuje. Ruch tejże w dużej mierze przypomina triki wykonywane przez perkusistów pałeczkami czy nawet zabawę ołówkiem - w ruch wprawiana jest poprzez pracę palców, nadgarstka oraz ramienia, jakie kręcą, obracają i okręcają stosunkowo ciężką do tego broń pomiędzy sobą, wyglądając bardziej jak uliczny pokaz sztuczek niż faktyczny styl walki. Co bardziej wprawieni korzystają również z dolnych kończyn, wybijając części broni w wybranym kierunku dla lepszych efektów. Broń taka znajduje się przeważnie w ciągłym ruchu. Pęd, jaki dzięki temu zachowuje, znakomicie w rękach wytrawnych użytkowników stylu zastępuje siłę, jaka wiąże się z używaniem obu rąk. Dodatkowo rozprasza i utrudnia stwierdzenie, który wymach orężem służy jedynie do jego utrzymania w ruchu, a który jest faktycznym atakiem. Styl ten, przez swoją naturę, wymaga trochę więcej miejsca do poprawnego użycia. Zdecydowanie traci w ciasnych pomieszczeniach.

Ze względu na sposób użycia broni, dominują w niej cięcia - zarówno te mniejsze jak i głębsze, co jest zależne już od rodzaju broni, jej budowy i fizycznych właściwości. Ponieważ jednak broń musi zostać wpierw wprawiona w ruch, przez pierwsze kilka chwil prób jej użycia ciosy traktowane są jakby zostały wykonane z Siłą o 2 mniejszą. Po tym jednak oręż jest cięższy do zatrzymania przez postronnych niż dyktowałaby to logika. 

[b]Posiadając Yomigaere na randze B[/b] osoba jest wystarczająco wprawiona, by kontrola własnego oręża nie stanowiła wielu tajemnic. Z łatwością przychodzi jej nagła zmiana kierunku, w jakim ta się porusza. Dzięki temu łatwiej też jest zareagować na nagłą zmianę kierunku lotu broni przeciwnika. Ułatwia to również, o ile Refleks osoby na to pozwala, z większą łatwością zbić nadlatującą broń miotaną oraz dystansową. Podobnie ma się z nagłym zatrzymaniem broni, chociażby łapiąc drzewiec całą dłonią bądź np. zapierając o coś jeden z jej końców. Szansa na przypadkowe uderzenie się własną bronią przy poprawnym jej użytkowaniu spada praktycznie do zera. 
[b]Posiadając Yomigaere na randze B oraz Refleks 8[/b] broń jest manipulowana z taką finezją, że chociaż jest ona w głównej mierze obracana i ciągle w ruchu, próba zatrzymania jej, uderzenia czy zablokowania nie jest wcale łatwiejsza, niż gdyby ta była dzierżona solidnie oburącz przez obie dłonie użytkownika stylu. Mało klasyczny sposób walki bronią w żaden sposób nie stanowi przez to jego słabości. Trudność z blokowania wynika jednak z tego, jak broń jest manipulowana, a nie z Siłą, z jaką jest obsługiwana. Jeśli ktoś zdąży zablokować taki cios nim broń odpowiednio się rozpędzi, atak będzie odpowiednio osłabiony.
[b]Posiadając Yomigaere na randze S[/b] użytkownik jest tak wprawiony w boju, że poprzez używanie oszczędnych, mało zamaszystych ruchów, jest w stanie operować orężem w ciasnych pomieszczeniach bardziej efektywnie, niż normalnie. Dalej jednak wypada trochę gorzej niż style, które specjalizują się w walce w podobnych warunkach. 
[b]Posiadając Yomigaere na randze S oraz Refleks 10[/b] możliwa staje się walka dwoma broniami drzewcowymi na raz za pomocą ów stylu. 
[b]Posiadając Specjalizację w Bukijutsu[/b] wprawianie broni w ruch jest tak naturalne dla użytkownika stylu, że nie tylko od razu jest w stanie wprawić oręż na najwyższe obroty niemal od razu, ale również w przypadku machania bronią jej szybkość jest liczona jak o 1 poziom wyższa. Dodatkowy bonus do statystyki nie łączy się z innymi podobnymi bonusami ze stylów walki. [/description]
Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques忍法・銃の武器
KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Niektórzy shinobi specjalizują się w walce przy pomocy wyposażenia w postaci wszelkiego rodzaju wyrzutni, małych bądź dużych, kojarzonych zwykle z prostszymi mechanizmami chowanymi w marionetkach w tym wypadku zaadaptowanych do normalnego użytkowania. Wyrzutnie zazwyczaj skupiają się na walce krótki bądź średni dystans (zależnie od wyrzutni, możliwe jest stworzenie dalekodystansowej) przy wykorzystywaniu standardowej lub zmodyfikowanej amunicji takiej jak senbony, kunaie, shurikeny czy bomby. Taki ninja jest również w stanie wykorzystywać i utrzymywać w dobrym stanie wyrzutnie stworzone przez siebie bądź innych majsterkowiczów. Skomplikowanie i potencjał wykorzystywanej/stworzonej broni zależy od przedmiotu stworzonego przy pomocy dziedziny Shokunin-waza.

Posiadając rangę D w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
Posiadając rangę C w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie, kusze)
Posiadając rangę B w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz Oburęczność użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu ogromna wiedza użytkownika z zakresu wyrzutni pocisków sprawia, że jest w stanie posiadając odpowiednie surowce - zakonserwować oraz naprawić posiadaną przez siebie broń. Pod warunkiem posiadania odpowiednich materiałów użytkownik tego stylu jest również w stanie złożyć sobie prowizoryczną broń, która w zależności od poświęconego czasu utrzymać się może od jednego użycia, aż po cały wątek.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=忍法・銃の武器]Ninpō: Jū no buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques[/title]
[pic]https://imgur.com/sif6dch.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Bukijutsu, Styl walki[/row]
[description]
Niektórzy shinobi specjalizują się w walce przy pomocy wyposażenia w postaci wszelkiego rodzaju wyrzutni, małych bądź dużych, kojarzonych zwykle z prostszymi mechanizmami chowanymi w marionetkach w tym wypadku zaadaptowanych do normalnego użytkowania. Wyrzutnie zazwyczaj skupiają się na walce krótki bądź średni dystans (zależnie od wyrzutni, możliwe jest stworzenie dalekodystansowej) przy wykorzystywaniu standardowej lub zmodyfikowanej amunicji takiej jak senbony, kunaie, shurikeny czy bomby. Taki ninja jest również w stanie wykorzystywać i utrzymywać w dobrym stanie wyrzutnie stworzone przez siebie bądź innych majsterkowiczów. Skomplikowanie i potencjał wykorzystywanej/stworzonej broni zależy od przedmiotu stworzonego przy pomocy dziedziny Shokunin-waza.

[b]Posiadając rangę D w Jū no Buki[/b] użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
[b]Posiadając rangę C w Jū no Buki[/b] użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie, kusze)
[b]Posiadając rangę B w Jū no Buki[/b] użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
[b]Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci[/b] użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
[b]Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz Oburęczność[/b] użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
[b]Posiadając Specjalizację w Bukijutsu[/b] ogromna wiedza użytkownika z zakresu wyrzutni pocisków sprawia, że jest w stanie posiadając odpowiednie surowce - zakonserwować oraz naprawić posiadaną przez siebie broń.  Pod warunkiem posiadania odpowiednich materiałów użytkownik tego stylu jest również w stanie złożyć sobie prowizoryczną broń, która w zależności od poświęconego czasu utrzymać się może od jednego użycia, aż po cały wątek.[/description]
Ostatnio zmieniony 08 gru 2023, 4:56 przez Sukebe Seira, łącznie zmieniany 8 razy.
Nadeshiko 撫子
► Pokaż Spoiler
Gatunekkoń
Rozmiarduży
Ośmioletnia klacz przystosowana do jazdy pod siodłem oraz do ciągnięcia zaprzęgu. To łagodne i ugodowe stworzenie reaguje na komendy Seiry, a gdy zostaną rozdzielone spróbuje wrócić do miejsca gdzie ostatnio się widziały i kontynuować drogę do jej domu w Hanagakure no Sato. Możliwa jest defensywna oraz dystansowa walka z jej grzbietu, ale trudno będzie skłonić zwierzę do szarży... to nie jest wierzchowiec typowo wojenny. Da się dosiąść każdemu, kogo się nie boi, ale jeśli zostanie rozdzielona z Seirą to zignoruje rozkazy jeźdźca i zacznie jej szukać. Jeśli akurat nikt jej nie dosiada, a zaczyna się robić gorąco to sama ucieka i po jakimś czasie wraca po swoją panią. Głośni ludzie oraz tacy, którzy są wrogo nastawieni do Seiry wzbudzają jej nieufność... jako zwierze jest wyczulona na ludzkie emocje. Z powodzeniem uniesie na grzbiecie dwie dorosłe osoby i skróci podróż.
Awatar użytkownika
Kakarotto
Posty: 1188
Rejestracja: 01 lip 2021, 23:58
Discord: Midoro#5831
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Osiągnięcia:

Re: Seira

Obrazek
► Pokaż Spoiler
  • Charakterystyka: ok
  • Atrybuty i dziedziny: 3, 3, 3, 7, 7, 7, Iryo Ninjutsu C, Renkinjutsu Cok
  • Atuty i wady: Specka do wyboru, Mistrz Alchemiczny, Chirurgiczna Precyzja, Absorbcja Chakry ok
  • Ekwipunek: ok
  • Techniki: ok
Info od moda KP:
Mimo nazwiska Sukebe nie ma zdolności klanowych. Postać robiona na zasadach Bezklanowca. Gdybyś chciała opanować klanówke Sukebe to jako wspomaganie oraz pod okiem MG/MF.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Hanagakure no Sato”