Ból ją nakręcał, ten bowiem był dowodem na to, że wciąż żyła i mogła działać. Jakby nic ją nie bolało to zaczęłaby się martwić i myśleć, że umarła. Ewentualnymi konsekwencjami otwartej bramy będzie się przejmować później, teraz zamierzała po prostu… cóż, czerpać wszystko co było możliwe w mocy, którą dostała. Którą się wręcz napawała. Czując jak jej mięśnie dostają kolejny zastrzyk siły, której mieć nie powinny, na twarzy Kaguyi pojawił się uśmieszek – daleko było mu jednak do pięknego. Był zdecydowanie lekko niepokojący, niektórzy by stwierdzili, że szalony. W tej potędze, którą teraz jednak przeżywała i dużych dawkach adrenaliny, na których obecnie operowała… zdecydowanie było coś szalonego.
Unik nie sprawił jej większych problemów. Idealnie, mogła rzeźbić dalej. Kaede działała na swoistym automacie, po prostu robiąc to, co w danej chwili wydawało się jej odpowiednie, bez większego zastanawiania się. Kopniak Kae miał też na tyle siły, że był w stanie miśka odrzucić. Ogólnie… wiele rzeczy szło raczej po myśli Kaguyi aniżeli przeciwko niej. Tak, że w pierwszej chwili nawet nie zauważyła, że wdepnęła w tę kałużę, którą wcześniej tak bardzo unikała. Może to po prostu ten „amok” walki, w który wpadła? Misiek został zalany gradem ciosów, udało się jej też coś zdziałać przy pomocy kolców… i dopiero krew, która na nią prysnęła w pewnym sensie ją ocuciła i sprawiła, że zrozumiała, że popełniła błąd. Leciał na nią atak, który zamierzała uniknąć przy pomocy szybkiego odskoczenia po prostu w bok. To co miało nadejść nie było zapewne miłe. I mogłaby spróbować ratować się przy pomocy Kawarimi, o ile miało to w jakikolwiek sposób prawo zadziałać. Normalni ludzie zapewne tak by zrobili. Tyle że… Kaede nie była do końca normalna.
Geny Kaguya zdecydowanie dały o sobie znać.
Jeśli to gówno miało na niej wybuchnąć – i potencjalnie zabić – to wolała zdechnąć, zbierając tę kreaturę ze sobą. Dlatego zamierzała po prostu… znaleźć się blisko miśka. Idealnie – wybić się z całej siły swoich nóg (wspomagając się ewentualnie przy tym przy pomocy Habatobi) z zamiarem wskoczenia na grzbiet misia by na nim usiąść, jak najbliżej karku, chcąc po prostu chwycić go za łeb i po prostu z całej siły mu ten kark skręcić. Jakby nie była stanie to wyrosnęłaby jeden kolec (Sayuri no kiba]) by z całej siły spróbować się na wylot przebić przez czaszkę potwora. A gdyby krew miała na niej wybuchnąć? To niech wybucha, jeszcze się do miśka przytuli, co by dostał rykoszetem. Potencjalny ból? Musiała stawiać, że jej wytrzymałe ciało, a także ponadprzeciętna psychika wystarczą, by go wytrzymać… jeśli to przeżyje. W chwili obecnej miała na to trochę wyjebane. Liczyło się to, by pokonać tę kreaturę… jakimkolwiek kosztem.
Chakra6 170 - 25 (Habatobi) - 25 (Sayuri no kiba)= 6 120
Zregenerowana Chakra0 / 6 750
Specjalizacja i SenninShikotsumayaku
► Pokaż Spoiler | Atuty
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
Ulepszony zmysł: DotykAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
- Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
► Pokaż Spoiler | Styl walki
Itamiken | The Fist of Pain痛みの拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Sposób walki wręcz opracowany tylko i wyłącznie dla jednego celu: pokonywaniu przeciwników, sprawiając im zarówno podczas bitwy, jak i po niej, jak największy ból. Użytkownik tego stylu nie przejmuje się czymś takim jak honorowe zagrania, dbanie o własne dobro czy bycie "moralnie" poprawnym. Nie jest on też skupiony na bezpośrednim zabiciu przeciwnika, a unieszkodliwieniu go. Odebraniu mu broni, połamaniu rąk, wydłubaniu oczu, pobiciu do nieprzytomności... mówi się, że szybkie zabicie kogoś jest skazą dla tego stylu, z racji że krótko cierpiał. Z powodu tego podejścia, w większej ilości przypadków, walki z użytkownikami Itamiken są długie, a dla ofiar ciągną się w nieskończoność i potrafią być mentalnie męczące.
Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.
Posiadając rangę B Itamiken nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
Posiadając rangę A Itamiken użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9 użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu podczas wyprowadzania ataków rękoma czy nogami Siła postaci jest liczona jak o 1 poziom wyższa niż normalnie. Bonus ten nie jest uwzględniany przy innych akcjach niż czysty atak, więc nie wlicza się przy podnoszeniu obiektów czy ludzi, przy siłowaniu się itp. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.
Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.
Posiadając rangę B Itamiken nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
Posiadając rangę A Itamiken użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9 użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu podczas wyprowadzania ataków rękoma czy nogami Siła postaci jest liczona jak o 1 poziom wyższa niż normalnie. Bonus ten nie jest uwzględniany przy innych akcjach niż czysty atak, więc nie wlicza się przy podnoszeniu obiektów czy ludzi, przy siłowaniu się itp. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.
► Pokaż Spoiler | Techniki
Habatobi | Long Jump幅跳び
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
Sayuri no kiba | Lily fangs小百合の牙
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, wyrośnięcie kości trwa tyle co złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa sobie
Wymagania---
Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy a'la przedłużenie ramienia, Kość przebija się w miejscu nadgarstka, by następnie urosnąć na długość 40 cm. Jej szpikulec jest cienki, ostro zakończony i pogrubia się ku dołowi. Użytkownik ma pełnię ruchu w ramieniu czy łokciu, nie ma jednak możliwości operowania nadgarstkiem. Może służyć również do parowania ataków.
Shikotsumyaku na poziomie B pozwala na stworzenie dwóch szpikulców, po jednym na każdej ręce, przy zachowaniu kosztu standardowego.
Shikotsumyaku na poziomie S skraca czas tworzenia o połowę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wykonanie techniki jeszcze bardziej, redukując go do czasu równego złożeniu jednej pieczęci.
Shikotsumyaku na poziomie B pozwala na stworzenie dwóch szpikulców, po jednym na każdej ręce, przy zachowaniu kosztu standardowego.
Shikotsumyaku na poziomie S skraca czas tworzenia o połowę.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca wykonanie techniki jeszcze bardziej, redukując go do czasu równego złożeniu jednej pieczęci.
Higanbana no mai | Dance of the spider lily 彼岸花の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle co złożenie sześciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła 7, Wytrzymałość 7
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Większość technik klanu Kaguya skupia się na tworzeniu nowych kości, bądź wyciąganiu takowych z organizmu. Higanbana no mai wpływa jednak na oryginalny szkielet użytkownika poprzez modyfikację jego struktury. Technika ta umożliwia takie rzeczy jak pogrubianie kości, zwiększanie ich gęstości, przez co są jeszcze wytrzymalsze, tak że przy upadku była mniejsza szansa na złamanie. Wykonywane modyfikacje na szkielecie nie wpływają w żaden sposób negatywnie na mobilność shinobi. Jest to spowodowane naturalnymi możliwościami regeneracyjnymi klanu i po dokonaniu modyfikacji, chakra wykorzystana do wykonania jutsu pobudza organizm i ten dostosowuje się do zmian w szkielecie. Jednakże zmiany powodujące zbytni rozrost kości nie są możliwe i w momencie, w którym miałoby dojść do uszkodzenia tkanek, technika się zatrzymuje, choć ostateczny efekt zależy od MG.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya ponownie jej nie zmieni, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki. By przywrócić kości do naturalnego stanu, użytkownik musi zapłacić standardowy koszt cofanego poziomu modyfikacji. Jeśli więc chce pozbyć się zmian rangi B, musi zapłacić standardowy koszt B.
Kości wyrośnięte przy pomocy Karamatsu no Mai, zachowują jedynie strukturę kości - matki w przypadku, gdy modyfikacja miała na celu zmianę właściwości (jak bycie giętszą, wytrzymalszą itd.). Ich długość jest określana przez poziom użytego Karamatsu no Mai.
Kości wyciągnięte przy pomocy Bara no toge, zachowują wszystkie swoje cechy nadane w trakcie modyfikacji jej struktury. Po ekstrakcji, na miejscu kości jest wytwarzana taka sama, jaka została wyciągnięta.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt stworzenia modyfikacji jest redukowany do Standardowego.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, ponowne stworzenie modyfikacji na tej samej kości jest możliwe po 2 turach.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, istnieje możliwość wpływania na wytworzone bądź wyciągnięte przed użyciem techniki kości.
Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
- D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Użytkownik ma możliwość wpłynięcia na niezbyt duży obszar swojego szkieletu jak np. pięść czy stopa. Zmiany struktury są niewielkie i głównie służą do ułatwienia Kaguyi życia. Zwiększona gęstość kości w stopie może ograniczyć uraz przy niefortunnym uderzeniu się w mały palec. Zmiany na strukturze kostnej sprawiają, że użytkownik nieco większe obrażenia aniżeli normalnie czy pozwalają na zredukowanie niezbyt poważnych urazów.
- C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Ninja jest w stanie wpłynąć już na nieco większą część swojego szkieletu jak kończyna, głowa czy kark. Na tym poziomie technika zaczyna mieć szersze zastosowanie i wpływ na strukturę szkieletu jest bardziej znaczący. Zwiększona masa kości w dłoni sprawi, że uderzenia już będą trochę bardziej odczuwalne dla przeciwnika niż normalnie przy jednoczesnej mniejszej szansie urazy dla Kaguyi.
- B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Obszar, na którym użytkownik może modyfikować właściwości kości się powiększa. Jest w stanie wpłynąć na np. dwie kończyny jednocześnie, miednicę czy częściowo na kręgosłup, żebra. Zadawane obrażenia są już bardziej odczuwalne aniżeli byłyby normalnie i mogą prowadzić do takich urazów jak bolesne siniaki, wybicia. Zwiększają się również możliwości obronne, dzięki którym Kaguya jest w stanie przyjąć kilka uderzeń więcej aniżeli zwykle.
- A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Kaguya może wpływać już na całe struktury kostne takie jak np. kręgosłup czy żebra. Modyfikacje na szkielecie mogą przyczynić się do znacząco poważniejszych urazów takich jak niewielkie krwiaki, złamanie kości u mniej wytrzymałych osób. Defensywne zastosowanie tego jutsu również rośnie i poważne uszkodzenia kości zdarzają się naprawdę rzadko i wymagają dużej siły. Wymaga Shikotsumayaku A oraz Wytrzymałość 8.
- S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Użytkownik jest w stanie wpłynąć na całość swojego szkieletu bez żadnych ograniczeń. Uderzenia zmodyfikowaną odpowiednio strukturą szkieletu może doprowadzić do poważnych uszkodzeń, nawet w postaci krwotoków wewnętrznych w przypadku osób o nieco większej niż przeciętna wytrzymałość. Obronnie zaś, kości mogą być tak twarde, że są praktycznie nie do złamania i jedynie najsilniejsze uderzenia mogą doprowadzić do ich obicia czy mikrouszkodzeń. Wymaga Shikotsumayaku S oraz Wytrzymałość 9.
Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya ponownie jej nie zmieni, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki. By przywrócić kości do naturalnego stanu, użytkownik musi zapłacić standardowy koszt cofanego poziomu modyfikacji. Jeśli więc chce pozbyć się zmian rangi B, musi zapłacić standardowy koszt B.
Kości wyrośnięte przy pomocy Karamatsu no Mai, zachowują jedynie strukturę kości - matki w przypadku, gdy modyfikacja miała na celu zmianę właściwości (jak bycie giętszą, wytrzymalszą itd.). Ich długość jest określana przez poziom użytego Karamatsu no Mai.
Kości wyciągnięte przy pomocy Bara no toge, zachowują wszystkie swoje cechy nadane w trakcie modyfikacji jej struktury. Po ekstrakcji, na miejscu kości jest wytwarzana taka sama, jaka została wyciągnięta.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt stworzenia modyfikacji jest redukowany do Standardowego.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, ponowne stworzenie modyfikacji na tej samej kości jest możliwe po 2 turach.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, istnieje możliwość wpływania na wytworzone bądź wyciągnięte przed użyciem techniki kości.
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieStworzenie modyfikacji zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.
Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
- D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
- C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
- B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia sześciu pieczęci. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
- A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia siedmiu pieczęci. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
- S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia dziesięciu pieczęci. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.
Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.