KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Małpa → Wół
KosztStandardowy na turę od dłoni, min. 3 chakry
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika ta umożliwia użytkownikowi pokrycie palców kościstą naroślą, która nie ogranicza jednak ruchów (palce wciąż mogą być zaciśnięte w pięć). Nadbudowa jest twarda, co zwiększa siłę uderzenia i jednocześnie otrzymywane obrażenia. Podobna zasada działania do kastetu.
Shikotsumyaku na poziomie C pozwala na pokrycie obydwu pięści.
Shikotsumyaku na poziomie B umożliwia modyfikację struktury narośli (kość może mieć np. ostre wypustki, albo być zakończona pazurem, który może z łatwością wbić się w skórę itp).
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku pozwala na ominięcie pieczęci, jednakże czas pokrycia dłoni kością pozostaje ten sam.
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Baran → Małpa → Koń → Smok
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Flagowa umiejętność rodu Kaguya, która pozwala na ekstrakcję kości z organizmu oraz ich modyfikację. To co zrobi użytkownik jest tak naprawdę ograniczone jego wyobraźnią.
Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
- D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D w przypadku ekstrakcji / na turę w przypadku modyfikacji kości wewnątrz organizmu. Umożliwia wyjęcie z ciała jednej kości z pojedynczą modyfikacją (np. kość ramienna o zaostrzonym boku) lub wykonanie maksymalnie dwóch modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to ok. 15cm.
- C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C w przypadku ekstrakcji / na turę w przypadku modyfikacji kości wewnątrz organizmu. Istnieje możliwość złączenia ze sobą dwóch kości i ich ekstrakcji z pojedynczą modyfikacją (np. kość ramienna i oraz łokciowa o szpiczastym zakończeniu) lub wykonanie maksymalnie czterech modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika. Maksymalna wielkość modyfikacji to ok. 30cm.
- B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B w przypadku ekstrakcji / na turę w przypadku modyfikacji kości wewnątrz organizmu. Możliwość tworzenia kości o różnych, bardziej skomplikowanych kształtach (np. w kształcie koła o ostrej krawędzi, mogącej służyć jako czakram) lub wykonanie maksymalnie ośmiu modyfikacji na kościach wewnątrz ciała. Maksymalna wielkość modyfikacji to ok. 50cm.
- A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Pozwala na modyfikowanie wewnętrznego szkieletu użytkownika, zmieniając jego strukturę, właściwości. Dla przykładu, shinobi jest w stanie nadbudować wewnętrzną strukturę kostną i ją utwardzić, tworząc coś w kształcie kościanego pancerza czy sprawić, że kości będą niczym z gumy, co np. przy upadku z wysokości może wiązać się z mniejszymi obrażeniami.
- S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S w przypadku ekstrakcji / na turę w przypadku modyfikacji kości wewnątrz organizmu. Możliwość ekstrakcji całych struktur kostnych i ich dowolnej modyfikacji (np. kręgosłup z ostrymi wypustkami, służący jako bicz) lub maksymalnie dwadzieścia modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu (np. kościane kolce wyrastające z pleców). Maksymalna wielkość modyfikacji to ok. 90cm.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku umożliwia całkowite ominięcie pieczęci.
Posiadanie Sennina w Shikotsumyaku pozwala na jedną dodatkową modyfikację na każdej randze.
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg10m
Wymagania---
Technika tworzy przed nami trzy kule skoncentrowanej, elektrycznej energii, które wystrzeliwują w stronę przeciwnika. Są one w stanie przeniknąć przez metal czy przez inne tworzywa łatwo przewodzące prąd. W przypadku zetknięcia z taką kulą, przeciwnik zostaje porażony prądem i odrzucony w tył. Techniki można używać wielokrotnie pod rząd, w celu wystrzelenia większej ilości kul, jedna partia za drugą. Wraz z rangą Raitonu zwiększa się szybkość wystrzeliwanych kul oraz ich ilość:
- Raiton rangi C - 3 kule;
- Raiton rangi B - 5 kul;
- Raiton rangi A - 7 kul;
- Raiton rangi S - 10 kul;
Wraz ze Specjalizacją w dziedzinie Raiton możemy dowolnie sterować utworzonymi kulami, w zamian za ich zwolnioną prędkość.
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Koń → Zając
KosztStandardowy przy pięciu pociskach, podwójny przy dziesięciu
Zasięg15m
Wymagania---
Użytkownik oddziela kości paliczków (po pięć na każdą dłoń), tworząc z nich pociski i wystrzeliwuje je z dużą prędkością w danym kierunku. Istnieje możliwość strzelenia wszystkimi na raz, a także pojedynczo. Przy zetknięciu się z ciałem potrafią przebić się przez skórę oraz uszkodzić mięśnie. Ze względu na to, że są stosunkowo małe i poruszają się szybko to mogą być trudne do ominięcia.
Shikotsumyaku na poziomie B zwiększa zasięg do 25 metrów.
Shikotsumyaku na poziomie A pozwala na nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, rozpadanie się na ostre kawałki po wbiciu się w ciało przeciwnika). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku pozwala na ominięcie ostatnich dwóch pieczęci.
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Sposób walki wręcz opracowany tylko i wyłącznie dla jednego celu: pokonywaniu przeciwników, sprawiając im zarówno podczas bitwy, jak i po niej, jak największy ból. Użytkownik tego stylu nie przejmuje się czymś takim jak honorowe zagrania, dbanie o własne dobro czy bycie "moralnie" poprawnym. Nie jest on też skupiony na bezpośrednim zabiciu przeciwnika, a unieszkodliwieniu go. Odebraniu mu broni, połamaniu rąk, wydłubaniu oczu, pobiciu do nieprzytomności... mówi się, że szybkie zabicie kogoś jest skazą dla tego stylu, z racji że krótko cierpiał. Z powodu tego podejścia, w większej ilości przypadków, walki z użytkownikami Itamiken są długie, a dla ofiar ciągną się w nieskończoność i potrafią być mentalnie męczące.
Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.
Posiadając rangę B Itamiken nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
Posiadając rangę A Itamiken użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9 użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
Postać posiada siłę życiową pozwalającą jej działać dłużej i regenerować chakrę o wiele szybciej niż przeciętna osoba. Umiejętność ta pozwala regenerować 5% maksymalnej chakry użytkownika na turę, tak długo, jak nie korzysta ona z technik podtrzymywanych, nie używała technik w tej turze bądź nie traciła chakry w inny sposób. Można zregenerować maksymalnie 50% maksymalnej many na misję/walkę/event.