Cała ta walka zaczynała się robić problematyczna. Głównie przez charakter Belzebula pewnie. To tak jakby uderzyć w denerwującego komara, który wylatuje spod ręki i drażni cię dalej. Mało tego, widząc jak cała trójka próbuje przebić się przez jego pancerz z lawy i nie może, ani jego wodne pociski również nie przyniosły prawie żadnego efektu, sytuacja się komplikowała. O tyle fajnie, że mieli pojęcie jaki wytrzymały może być Hyaku kiedy odpali Yoton Chakura Modo. Jeszcze większym bólem w dupie był fakt, że Douhito posiadał w swoim arsenale techniki jakie mogły uprzykrzyć życie Yoganowi a nawet pewnie się przebić przez jego armor, tylko co z tego skoro jego koledzy z drużyny się tłoczyli przy wrogu. No i nie wypadało im go zranić bardziej niż to było konieczne. Tylko, że nie wytaczając ciężkich dział mogą się nie przebić przez zbroję więc się muszą ograniczać. A nawet jeśli, specjalne nie trafianie w tors tylko np. ręce czy nogi jest trudniejszym zadaniem. Co za tym idzie, mimo podłapania kilku informacji, sparing nie miał większego sensu. Trzeba było jeszcze wspomnieć o Shunie, która miała robić za wsparcie z tyłów a z jakiegoś powodu stoi w pierwszym rzędzie z resztą. Ehh.
Nie było jednak czasu na narzekanie. Ziemia pod nim zaczęła pękać tworząc przeciwieństwo rozpadającego się lodu na wodzie. Bazując na swoim refleksie i szybkości, oba Midoro wybili by się w powietrze, by tam już stworzyć glinianego smoka C2 na którym zamierzali wylądować. Jeśli było by potrzebne zwiększenie wysokości, wybili by się dodatkowo Hatatobi. Brak miejsca do postawienia nogi był wybitnie upierdliwy, lecz nie dla niego a dla reszty. Oga i tak latał już w powietrzu a Morino również zaczął się wzbijać jakąś techniką. Głównym dylematem Iwijczyka i tak była Shuna, której skóra dziwnie znajomo pociemniała. Jeśli faktycznie umiała w Doton w podobnym stopniu co on, to wystarczyło zmniejszyć swoją wagę i z głowy. Jeśli nie znała by tej techniki, nie zrobiła tego albo była w większych tarapatach niż to było potrzebne, jeden z Midoro #1 był gotów w każdej chwili się Hiraishinować do niej, złapać i by nie wycofywać jej z walki, użyć na sobie i na niej Keijugana. Skoro i tak już się bili i mieli przetestować jak bardzo lawa jest gorąca, Midoro #2 zamierzał złożyć kilka pieczęci i rozstąpić ziemię przy pomocy Doryukatsu. Plusem tej techniki był fakt, że nie musiał dotykać ziemi więc mógł to zrobić z powietrza. Wątpił by miała ona jakiś fenomenalny efekt, lecz jeśli uda mu się rozbić powstające jezioro lawy na dwoje, tym lepiej dla nich. Poza tym, jeśli frajer próbował by się schować pod ziemię, priorytetem było go z niej wyciągnąć Kaido Shokutsu. Jeśli Douhito #1 nie musiał wspierać Hoseki w bezpośrednim starciu gdyż ogarnęła by temat, albo jego Dotonowa technika dała by jej trochę czystej ziemi na której mogła normalnie stanąć, skupił by się na czymś innym. Brak krótkofalówek drażnił go niczym mały kamyczek jaki wpadł do zawiązanego po kolano buta jakiego nie dało się wyjąć. Co z tego, że dał by znać reszcie co planuje, skoro zwyczajnie wyłożył by karty na stół przez Yoganem. Niemniej jednak, zaczynało go coraz bardziej ciekawić czy jego szczyt sztuki poradzi sobie z kolejną przeszkodą.
- Morino! Jedna próba i finisher! - krzyknął do kapitana oraz de facto wszystkich, licząc, że pamiętają jak mówił o jutsu mogącym przebić się przez niemal każdą barierę. Zamierzał zaczekać by jeszcze sobie spróbowali jakoś przebić Yoton no Yoroi. Każda próba zwiększała ich szanse z Hyaku. Jeśli jednak ich ataki ponownie by zawiodły, rozłożył by ręce delikatnie na boki zaczynając kumulować chakrę do Saishu Bakuhatsu. Nie był pewien czy powinien to robić z świeżo wyleczoną ręką, lecz nawet jeśli musiał by dać im odpocząć godzinę a nie kilka chwil, teraz było to bezpieczne. Poza tym, miał zawsze drugiego siebie do pomocy, jaki pilnował by Yogan nie zrobił nic głupiego i zwyczajnie dał się zaatakować. Obserwując pole bitwy stale kontrolował wysokość Smoka, by przypadkiem jakiś gejzer lawy go nie dosięgnął, zwyczajnie unikając ataku.
Midoro #1:- Morino! Jedna próba i finisher! - krzyknął do kapitana oraz de facto wszystkich, licząc, że pamiętają jak mówił o jutsu mogącym przebić się przez niemal każdą barierę. Zamierzał zaczekać by jeszcze sobie spróbowali jakoś przebić Yoton no Yoroi. Każda próba zwiększała ich szanse z Hyaku. Jeśli jednak ich ataki ponownie by zawiodły, rozłożył by ręce delikatnie na boki zaczynając kumulować chakrę do Saishu Bakuhatsu. Nie był pewien czy powinien to robić z świeżo wyleczoną ręką, lecz nawet jeśli musiał by dać im odpocząć godzinę a nie kilka chwil, teraz było to bezpieczne. Poza tym, miał zawsze drugiego siebie do pomocy, jaki pilnował by Yogan nie zrobił nic głupiego i zwyczajnie dał się zaatakować. Obserwując pole bitwy stale kontrolował wysokość Smoka, by przypadkiem jakiś gejzer lawy go nie dosięgnął, zwyczajnie unikając ataku.
10 100 - 750(C2) - (30(Habatobi 20m) - 250(Hiraishin no Jutsu) - 600(2x Doton: Keijūgan no Jutsu aka latanie) - 2 000(Saishū Bakuhatsu)) = 9 350
Midoro #2:
9 830 - (30(Habatobi 20m)) - 200(Doton: Doryūkatsu) - (200(Doton: Kaido Shōkutsu) = 9 630
► Pokaż Spoiler | Midoro #1
Shī Tsū | C2爆薬二
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny
Zasięg---
WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, C1, Sennin
Shinobi przy pomocy obu dłoni tworzy smoka rozmiaru Wielkiego z wybuchowego materiału np. gliny. Posiada on skrzydła pozwalające mu latać oraz ogon składający się z 20 segmentów. Można ich użyć do specjalnych kreacji oraz technik smoka. Stworzonemu smokowi nie da się dorobić brakujących segmentów czy też utraconych kończyn. Dodatkowo, począwszy od drugiej tury istnienia smoka, znika jeden segment na turę, chyba, że użytkownik tej techniki znajduje się na smoku i przelewa do niego nieustannie niewielką ilość chakry.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
Standardowo siła wybuchu jest jak tworu rangi A lecz gdy traci on swoje segmenty to siła eksplozji słabnie. Przy 10 segmentach jest to wybuch rangi B a przy 0 segmentach, rangi C.
Habatobi | Long Jump幅跳び
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.
Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.
Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Doton: Keijūgan no Jutsu | Earth Release: Light-Weight Rock Technique土遁・軽重岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWąż
KosztRóżny
Koszt jest zależny głównie od wielkości obiektu, jakiego masą będziemy manipulować oraz jak bardzo chcemy na nią wpłynąć. Rozmiar tych obiektów można przyrównać do tych, jakie posiadają zwierzęta w paktach:
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
- Obiekty malutkie i małe - koszt rangi C
- Obiekty średnie i spore - koszt rangi B
- Obiekty duże i wielkie - koszt rangi A
- Obiekty olbrzymie - koszt rangi S
- Obiekty monstrualne - dwukrotny koszt rangi S. By zmienić masę istotom monstrualnym należy posiadać Sennina Dotonu
- Obiekty rozmiaru molocha - czterokrotny koszt rangi S. By zmieniać masę molochom należy posiadać Sennina Dotonu i Specjalizację w Doton
W przypadku, gdy koszt bazowy od razu był "dwukrotny" lub "czterokrotny" to przy potrojeniu wagi (podwójny koszt bazowy), ostateczny koszt techniki to koszt czterokrotny i ośmiokrotny, itd.
Koszt utrzymania techniki wynosi połowę kosztu zużytego na technikę na turę. Jedynym wyjątkiem jest utrzymanie latania, opisane poniżej.
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedna z dwóch technik manipulująca samą grawitacją celu. Za jej pomocą możemy zmniejszyć masę obiektu. Maksymalnie możemy zmienić masę dziesięciokrotnie. Po użyciu tej techniki postać odczuwa efekty grawitacji, jednak nie mają one przełożenia na jej stan fizyczny (zmniejszając komuś masę 5 krotnie nie sprawi, że jego ciało będzie mniej wytrzymałe).
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Sama zmiana wagi wpływa jednak na możliwości poruszania się postaci. Im mniejsza waga tym łatwiej się przemieszczać. Jak bardzo jednak to wpływa na konkretne osoby określa MG.
Posiadając rangę A w Doton maksymalnie możemy zmienić masę dwudziestopięciokrotnie.
Posiadając rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę pięćdziesięciokrotnie.
Posiadając Sennina Dotonu przy czterokrotnej zmianie masy (potrójny koszt bazowy) możemy umożliwić sobie bądź innym latanie. Koszt utrzymania latania jest równy bazowemu kosztu rozmiaru danej istoty na turę, płacony przez daną istotę. Prędkość takiego lotu jest porównywalna do Kontroli Chakry latającej osoby pomniejszonej o 3 (przy KC 10 jest to więc Szybkość 7).
Posiadając Specjalizację w Doton oraz rangę S w Doton maksymalnie możemy zmienić masę stukrotnie.
Saishū Bakuhatsu | Final Explosion最終爆発
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęcieRozłożone dłonie na boki → Złączone dłonie nadgarstkami przed sobą
KosztCzterokrotny
ZasięgBazowo 10m
WymaganiaSpecjalizacja, Sennin, Kontrola Chakry 9
Potężna technika opracowana przez Dōhito Midoro. Użytkownik kumuluje ogromne ilości chakry bakutonu w obu dłoniach rozkładając je na boki, by następnie złączyć je nadgarstkami przed sobą uwalniając nagromadzoną energię. Technika nie posiada pieczęci jako takich lecz czas na skumulowanie tak dużej ilości zajmuje tyle co złożenie około 3 pieczęci. Można ją zbierać dłużej by zwiększyć zasięg rażenia techniki. Po złączeniu rąk przed sobą ukierunkowywujemy eksplozję w jak najbardziej skondensowaną energię, która ma przyjąć formę promienia. Wybuch jest dość wąski, gdyż jest to około 50cm średnicy, oraz długi od 10m do nawet 30m. Dzięki temu zyskuje dużą siłę przebicia mogąc przedziurawić prawie wszystko na swojej drodze. Bariery wspomagane chakrą w zasadzie nie stanowią większego wyzwania ze względu na punktowy nacisk ogromnej ilości bakutonu użytkownika. Bezpośrednie uderzenie jest na tyle potężne, że rozrywa wszystko na swojej drodze nie pozostawiając prawie niczego.
Mimo nakierowania techniki, niesie ona ze sobą pewien dodatkowy koszt dla tego kto jej używa. Spore obciążenie jakie jest nakładane na dłonie sprawia, że stają się odrętwiałe i odmawiają posłuszeństwa przez następną turę. Dodatkowo bezpiecznie wykonać technikę można raz na 10 tur. Jest możliwość forsowania jej częściej lecz prowadzi to tylko do poważnych kontuzji rąk i stawów. Ze względu na te negatywne aspekty, techniki nie da się wykonać klonem gdyż rozpadł by się podczas jej użycia.
Czas ładowania chakry | Jak 3 pieczęci | Jak 6 pieczęci | Jak 9 pieczęci |
---|---|---|---|
Zasięg techniki | 10m | 20m | 30m |
Posiadając Wytrzymałość na 10 oraz Kontrolę Chakry na 10 jesteśmy w stanie używać techniki bezpiecznie co 2 tury.
► Pokaż Spoiler | Midoro #2
Habatobi | Long Jump幅跳び
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
Doton: Doryūkatsu | Earth Release: Earth Flow Divide土遁・土流割
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Dzik → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
WymaganiaZnajomość Chidōkaku
Technika, za pomocą której w pierwszej kolejności wynosimy teren na 5 metrów w górę, a następnie "przewracamy" go na boki, tworząc przejście i przesuwając wszystkie przeszkody na naszej drodze. Unoszone obszary nie mogą swoją powierzchnią przekraczać pola 25 m2 każdy.
Doton: Kaido Shōkutsu | Earth Release: Opening Earth Rising Excavation土遁・開土昇掘
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Dotknięcie ziemi
KosztBazowo podwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika, za pomocą której najpierw uniemożliwiamy przemieszczanie się pod ziemią, a następnie wypychamy ukrywającą się tak osobę na powierzchnię. Energię wysyłamy w jednym konkretnym kierunku, łapiąc w jej działanie wszystkie ukryte pod ziemią osoby z tejże strony. Możemy zwiększyć ilość użytej chakry, by wyrzucić takie osoby z ziemią z większą siłą, jednak podwójny koszt techniki B jest kosztem minimalnym. Opłacenie tej techniki jak techniki rangi S spowoduje wręcz wyrzucenie wysoko nad ziemię ofiary, jednocześnie tworząc swoisty wulkan w miejscu, gdzie ona się ukrywała. Jeśli technika złapie więcej osób, to przy koszcie S wulkan będzie dość duży, by był pod wszystkimi wyrzuconymi osobami. Siłę wyrzutu przy innych kosztach określa MG.
Posiadając rangę A w Doton zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton zasięg rośnie do 50 metrów.
Posiadając rangę A w Doton zasięg rośnie do 30 metrów.
Posiadając rangę S w Doton zasięg rośnie do 50 metrów.
► Pokaż Spoiler | Atuty
BakutonSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Monstrualna chakraAtut wrodzony
Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, kupując 500 chakry, dostaje ona dodatkowe 250 chakry.
Sennin (Bakuton | Doton | Ninjutsu)Atut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tego konkretnego żywiołu nie miałby dostępu.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Ulepszony zmysł (Wzrok)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
- Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
Rozpoznanie pieczęci (Doton)Atut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut jest wielokrotnego wyboru, dla każdej dziedziny i stylu walki oddzielnie. By móc wykupić atut postać musi posiadać sporą wiedzę w zakresie danej dziedziny bądź posiadać ją rozwiniętą minimum na poziom B.