• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    24.04.2024 - podsumowanie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Wioska Tonashinde

Kraj graniczący z Tanima no Kuni, do którego prowadzi przełęcz, jaką większość ludzi dostała się na Nowy Kontynent. Z tego powodu, jest on krajem, który teraz łączy ze sobą dwa światy. Przestępczość nie jest w nim wielka, i ludzie generalnie starają się żyć tam dobre życie. Dopisuje im jednak bieda, a ich osady bardziej przypominają te średniowieczne. Odzienie zresztą też, złożone przeważnie z paru pasm skór. O dziwo, znajduje się w nim wielu użytkowników chakry. Banany są tam najpopularniejszym jedzeniem i nie ma praktycznie dań, które nie zawierają ich w jakiś sposób. Mówi się, że nie uświadczy się miejsca w Banana no Kuni, gdzie po rozejrzeniu się nie widać choćby jednego bananowca. Jest to dominująca roślina uprawna, ale także bardzo lubiana roślina ozdobna. Krajowe prawo pozwala także każdemu przechodniowi na zerwanie i zjedzenie banana z publicznych roślin. Przejazd przez Banana no Kuni jest znacząco utrudniony.
Awatar użytkownika
Uchiha Hikari
Posty: 662
Rejestracja: 24 paź 2021, 21:22
Ranga: Tokubetsu Jōnin
Ranga dodatkowa: Heitai Hantā Ryodan
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Wioska Tonashinde

Hikari #1
Miały polecieć głowy, a co najwyżaj zabolała jedynie Hikariego głowa po jego niefortunnym zderzeniu się ze ścianą. Cholerne szkielety i ich przeklęte mroczne aury, jakie spowalniały nawet go, jaki to doświadczył podobnie makabrycznych widoków. Z tą różnicą, że tam miał kolegów, a tutaj był sam. Co się stało jednak, tego nie cofnie. Szkielety powstały i miał nadzieję że wpływ ich istnienie nie będzie na niego aż tak bolesny, jak to był przed chwilą. Kapłani za to? Zaczęli uciekać, najpewniej na powierzchnie i miał nadzieję, że tym samym wyjściem jakim to wszyscy się dostali. Nie mniej dla pewności, stworzył jednego klona obok siebie bez tych aur jaki to miał za nimi gonić. Upewnić się, że faktycznie zmierzają na powierzchnię. Bardziej też skupiałby się na unikaniu podczas tej pogoni, bo nie chciał zbytnio tracić chakry aby to szkielety rozwalać, a zapewne sam cios kataną by nie wystarczył - choć spróbowałby, jakby miał okazję. Dalej? Priorytety to uniki i pogoń w bezpiecznym dystanie za mężczyznami.

Oryginał za to, przy pomocy Hiraishina przeniósł się na powierzchnię, tam gdzie to zostawił kunai. Schowałby się kawałek za jakąś ścianką w ruinach jak najbliżej wejścia do podziemii. Plan? W momencie kiedy tylko jeden z facetów wychyliłby się na powierzchnie, co mógł też ocenić swoim sensorem jeszcze dokładniej kiedy ten moment nastanie, odbiłby się od ziemii ponownie Shunshinem. Ta technika + jego szybkość powinna być wystarczająca, aby ten nie mógł zareagować. A jeżeli mógł, to Hikari musiał przyznał że kapłan miał ogromny talent na bycie shinobim. Jeżeli to mu się uda, rzecz jasna. A gdyby po drodze były jakieś szkielety i nie dało się przez nie przejść pokojowo? No to dalej używająć Hiraishin Ryu dzięki swojej naturalnej szybkości postanowił wyeliminować te jakie to stały na jego drodze i... ponownie pozbawić głowy jednego z kapłanów. Najlepiej tego z kosturem, ale nie będzie wybrzydzał. W przypadku nagłych, niespodziewanych ataków standardowo jakiś odskok w bok i ponowna próba ataku na wroga. Nie zamierzał się bardziej wycofywać. Na pewno był szybszy, to też chciał na nich napierać, choć zachował tą odpowiednią dozę ostrożności. Jeżeli jeden wróg by padł? To rzuciłby się na drugiego zgodnie ze wcześniejszym planem jak najszybszego ich zabicia.
Rzeczy
Aktualna chakra oryginału: 4 861 - 50 (Sharingan) - 250 (Kanzen Seigyo) - 250 (Hiju: Fuuton) - 100 (nowy klon) - 100 (Shunshin) - 250? (Hiraishin za dwóch) = 3 961
Aktualna chakra klona #2: 91 - 3 (za utrzymanie) = 88
Aktualna chakra klona #3: 91 - 3 (za utrzymanie) = 88
Aktualna chakra klona #4: 100 - 3 (za utrzymanie) = 97

Aktywne techniki: Kage Bunshin (3 klony), Sharingan, Kanzen Seigyo, Hiju
Aktywne style walki: Ittō-Ryū, Hiraishin Ryu
Aktywne atuty: Ulepszony zmysł (Wszystkie), Sensor, Dokładny sensor, Jednoręczne składanie pieczęci, Czułe punkty, Przyśpieszone składanie pieczęci

Specjalizacja: Ninjutsu
Sennin: Ninjutsu, Fuinjutsu
Statystyki: 7/13 (+3 ze wspomagania)/7/10 (+3 ze wspomagania)/7/10
Wady: Uszkodzony Wzrok
Sharingan: 1 łezka, ścieżka kopiowania
► Pokaż Spoiler | Style walki
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Ittō-Ryū | One-sword Style一刀流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki pojedynczym mieczem z wykorzystaniem jednej ręki. Pozwala on na skuteczne korzystanie z broni bez strat w wydajności wynikających z trzymania broni jedną ręką. Ruchy wolną ręką pomagają nadać ciosom odpowiedniej siły i zachować balans, dzięki czemu może ona zostać wykorzystana do składania pieczęci, bądź też używania innej broni.

Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków składaniem pieczęci.
Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz Oburęczność szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu bonusy wynikające z poziomów stylu oraz dodatkowych atutów zostają pominięte zupełnie jak gdyby postać je posiadała. Dodatkowo postać może wykorzystać drugą rękę do posługiwania się innym stylem walki z pełną skutecznością i bez żadnych strat na jakości tamtego stylu niezależnie od percpecji użytkownika tak długo, jak byłoby to możliwe, a w przypadku, gdyby był to styl Taijutsu - także tak, jakby posiadał w nim Specjalizację.
► Pokaż Spoiler | Techniki
Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.

Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każda pozostawiona pieczęć odbiera na stałe 100 chakry. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca chakry.

Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique瞬身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20 metrów
Wymagania---
Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Użycie tej techniki przez osoby z ponadprzeciętną, wręcz nieludzką prędkością nadal znajduje swoje zastosowanie. Pomijając możliwość utworzenia dodatkowego kamuflażu w momencie korzystania z techniki, zwyczajnie prędkość przemieszczania się, nawet na wyższych poziomach Szybkości, przy pomocy tego Jutsu jest zwyczajnie większa niż normalnie osiągalna. Takie osoby nie muszą się także martwić o odpowiednią manipulację własną prędkością, start czy wyhamowanie, gdyż technika niejako "zajmuje się tym za nie", co pozwala na bardziej efektywne jej wykorzystanie.

Specjalna zasada: każdy poziom Szybkości użytkownika zwiększa maksymalny zasięg techniki przy standardowym koszcie o 3m na każdy poziom Szybkości, do maksymalnego bonusu +30 metrów (łącznie 50m).
Posiadając rangę S w Ninjutsu zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | Sharingan
Sharingan | Copy Wheel Eye写輪眼
Kekkei Genkai klanu Uchiha jest jednym z Trzech Wielkich Dōjutsu i patrząc po możliwościach, jakie zapewnia swojemu użytkownikowi - nie ma się co temu dziwić. Sam Sharingan posiada kilka stopni rozwoju, wszystkie związane z łezkami (tomoe), które pojawiają się na tęczówce, gdy oczy te są aktywne. Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. Historia w większości przypadków zapamiętała klan Uchiha jako ten dążący do potęgi, jednak kluczem do ich potęgi w większości przypadków stało się cierpienie po stracie najbliższych. Zwłaszcza w okresie Krwawych Wojen.

W momencie aktywacji oczy użytkownika stają się czerwone a na tęczówce pojawiają się kilka tomoe. Zazwyczaj w momencie aktywacji oba oczy posiadają tylko jedną łezkę, acz zdarzają się wyjątki. "Dojrzałą" formę Sharingan osiąga w momencie, gdy w obu oczach znajdują się po trzy łezki. To, na jaki poziom oczy "awansowały" zależne jest od MG prowadzącego dany wątek i może podlegać weryfikacji ze strony Głównego Moderatora Fabularnego.
Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
Koszt utrzymania
Koszt utrzymywania jest płacony od każdego stopnia aktywnej łezki. Dla uproszczenia uznajemy, że "poziom" oka to tyle ile łezek ma w każdym oku. Tym samym niemożliwym jest posiadanie "niestandardowej" ilości łezek np. 2 i 1.
Ranga dziedziny1 łezka2 łezki3 łezki
Poziom E100200300
Poziom D90175250
Poziom C75125200
Poziom B5075125
Poziom A255075
Poziom S102550
Jeżeli ktoś posiada tylko jedno oko płaci tylko połowę tego kosztu.

Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Sharingana. Osoby z przeszczepionym Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
Zdolności i rozwój Sharingana
Sharingan rozwija się wraz z użytkownikiem, pełną "dorosłość" otrzymując, gdy w obu oczach pojawią się po trzy tomoe.

Pierwszą "zdolnością", jaką te oczy umożliwiają użytkownikowi jest widzenie chakry w innych osobach. Zdolność ta nie jest jednak tak doskonała jak Byakugana, przez co widać głównie "masę chakry" w formie błękitnych płomieni wewnątrz ciała. Umożliwia z kolei dojrzenie zaburzenia układu chakry innych osób, co wskazuje na wpływ iluzji na obserwowaną osobę. Zasięg tej zdolności można przyrównać do normalnego ludzkiego wzroku. Jak daleko można normalnie widzieć, tak daleko można obserwować chakrę. Dodatkowo, można wykryć chakrę za przeszkodami, acz to przez ile i jak grubych przeszkód można ją wykrywać jest w pełni zależne od MG.

Pierwsza odblokowana łza zapewnia jedną, dodatkową zdolność wybraną przez użytkownika z listy poniżej. Odblokowanie drugiej i trzeciej łezki zapewnia wybór kolejnych zdolności. Przy posiadaniu trzech łezek użytkownik Sharingana posiada wszystkie trzy zdolności. Są one następujące:
  1. Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
  2. Kopiowanie technik - widząc wykonywane pieczęci, a także koncentrację chakry przez przeciwnika, użytkownik Sharingana zyskuje wiedzę niezbędną by samemu też spróbować wykonać tę technikę. Taka technika nie wymaga wykupienia za PT i można ją wykupić podczas misji/fabuły bez dodatkowej zgody MG prowadzącego. By dane jutsu mogło być skopiowane należy:
    • Widzieć wszystkie pieczęci potrzebne do wykonania techniki. Jeżeli technika posiada mechanizm skróconych pieczęci, wtedy użytkownik sharingana musi posiadać na odpowiednim poziomie dziedzinę kopiowanej techniki, tak by i on mógł wykonać tę technikę ze skróconymi pieczęciami. Jeśli technika nie posiada pieczęci, a użytkownik sharingana spełnia wymagania do jej użycia, może ją wówczas skopiować.
    • Musi spełniać wymagania dotyczące opanowania techniki. Dotyczy to poziomu dziedzin czy dodatkowych ograniczeń, jak np. posiadanie specjalnego atutu.
    • Jeżeli technika znajduje się na wyższym poziomie dziedziny niż użytkownik Sharingana, ma ją odblokowaną, użytkownik może zamiast techniki rozwinąć dziedzinę, płacąc za nią w PD zgodnie z mechaniką rozwoju postaci. Pozwala to też ominąć ograniczenie doświadczenia na poziomie genina.
    • Technika nie może być innym Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Techniki tego typu są zwyczajnie zbyt skomplikowane i wymagają czasochłonnego treningu celem opanowania odpowiednich sposobów koncentracji chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy użytkownik Sharingana ma dostęp do konkretnego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden.
    • Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
  3. Genjutsu: Sharingan - specjalna technika posiadająca szeroki zakres zastosowań, której jedynym wymaganiem jest bezpośredni kontakt wzrokowy z celem.
► Pokaż Spoiler | Atuty
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1012500
Dokładny sensorBiegłość
W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Ulepszony zmysł (Wszystkie)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
Uszkodzony wzrokWada
W wyniku nadwyrężenie wzroku podczas używania Sharingana, został on uszkodzony w 6%. Te 6% wlicza się do utraty wzroku dla posiadaczy Mangekyo, a bazowo pogarsza nam dalikatnie wzrok dzięki czemu obraz może być czasem zamazany. Jest możliwe wyleczenie tej wady.
► Pokaż Spoiler | Ekwipunek po Bunretsu
Większość ekwipunku unikatowego zostaje na Hikarim #1, z czego z tyłu kamizelki ma katanę zamiast Ryū no Daishō. Na bransoletce dodatkowe dwa koraliki naładowane Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Hikari #2 to: jedna z trzech pieczęci Hiraishina, 1x pigułka żywnościowa, 1x pigułka zwiększająca krew. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Delfin to: 1x katana przypięta poziomo do pasa, 2x kunai ze znacznikiem Hiraishina, 5x Dreamworks (we fioklach), 1x pigułka żywnościowa, 1x bombka świetlna, 2x bombka dymna, 1x pigułka zwiększająca krew. To wszystko jest trzymane w jednej torbie biodrowej. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.
Obrazek
Awatar użytkownika
Shin'ya Yuki
Posty: 438
Rejestracja: 26 mar 2023, 23:39
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: Junior Katoniarz
Discord: athrevin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Wioska Tonashinde

Dungeons and dangers - Misja A
33/x
Choć może i Hikari widział wiele w swoim życiu, nie miał jednak psychiki ze stali, więc spotkanie się z taka ilości osób, które nie powinny żyć już wiele lat temu, powinna chociażby go wzdrygnąć. Większość na jego miejscu by stanęła w miejscu wryta, nie mając możliwości ruszenia choćby małym palcem ze stresu. Tak więc chwilowe zawahanie było całkiem dobrą reakcją na stres, może gdyby był trochę bardziej wytrzymały mentalnie i miał większe szczęście, to już dawno by było po problemie. A tak... no niestety jego przeciwnicy mieli inne plany, niż umierać tu i w tej sekundzie. Szczególnie, że mieli po swojej stronie mały oddział wojowników, którzy powrócili na chwilę z objęć Hadesa.
Hikari postanowił znów podzielić swoją chakrę, aby utworzyć obiektywnie słabszą wersję siebie, która miała ruszyć w pogoń za dwójką kapłanów. Oryginał za to miał o wiele lepszy pomysł, który nie zawierał w sobie przebijania się przez kościstą drużynę zawadiaków. Czekał na swoich przeciwników na górze... i czekał... I w sumie tak niezbyt mógł się doczekać aż wyjdą drogą którą weszli. Użytkownicy dotonu, mieli o wiele lepszą drogę ucieczki. Była to ziemia, PODziemia, która była idealnie pod młodym Uchihą. Wyczuwał ich swoim sensorem, jak przemieszczali się mniej-więcej 2-3 metry pod ziemią, nie mając jak na razie najmniejszych planów aby spod tej ziemi się wydostać. Chakra klona też została zwrócona, kiedy ten został zwyczajnie przygnieciony ilością przeciwników. Kilkunastu na jednego bez zadraśnięcia? To jeszcze chyba nie ten czas.
Jeżeli nie jest powiedziane inaczej, Yuki jest w postaci szmacianej lalki.
Awatar użytkownika
Uchiha Hikari
Posty: 662
Rejestracja: 24 paź 2021, 21:22
Ranga: Tokubetsu Jōnin
Ranga dodatkowa: Heitai Hantā Ryodan
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Wioska Tonashinde

Hikari #1
Trochę czekał. Zbyt długo, aby to było dla niego komfortowe, a sensor dosć jasno pokazywał że przeciwnicy postanowili obrać inną drogę ucieczki. Ewidentnie znając jego zakres umiejętności i pewno spodziewając się go na powierzchni, czy coś. Nie miało to najmniejszego znaczenia, nawet jak irytowało trochę Hikariego to z jaką łatwością omijali oni wszystko co próbował zrobić. Może zwyczajnie, jego akcje były zbyt mądre i jakiś bóg w niebie uważał, że Ci jeszcze nie zasłużyli na karę śmierci? Chuj wie.

Nie mniej, klon zniknął. Musiał więc zmienić plan. A ta zmiana? No... wyłączenie tych swoich trybów, jednak trzymanie ich w gotowości. Miał sensora to planował po prostu podążać za facetami jacy to przemieszczali się pod ziemią, dopóki Ci nie wyjdą. A jak wyjdą? To wtedy odpalić swoje zdolności i ich ciachnąć. Plan więc się nie zmienił, a zwyczajni za nimi podążął. Przecież nie postawią mu naglę ściany, bo ponownie magicznie wyłapią co on dokładnie planuje, prawda? Niby wróg mógł mieć zmysł sensoryczny ale i tak... a kopanie w ziemii, też raczej chakrę zabierało. A plan ataku, no ponownie taki sam. Shunshin jak najbliżej wroga, aby pozbawić go głowy. Potencjalne uniki w przypadku zagrożenie poprzez odskok w bok i szybkie ciosy wzmocnionym Hiju ostrzem w szkielety aby się przebić, gdyby musiał. I no... jakoś to będzie, prawda? Albo będą tak spierdalać. Chuj wie.

A te dwa klony co istniały? No to pilnowały staruszka i patrzyły, czy szkielety może ze świątyni nie chcą się na świat wysypać. Jakby miały to zrobić, no to będzie musiał trochę je przypiłować. Tak aby żadnej wioski ani niczego nie zniszczyły. Bo z nimi to chuj wie.
Rzeczy
Aktualna chakra oryginału: 4 061 + 97 (klon) - 50 (Sharingan) - 250? (Kanzen Seigyo) - 250? (Hiju: Fuuton) - 100? (Shunshin) = 3 508
Aktualna chakra klona #2: 88 - 3 (za utrzymanie) = 85
Aktualna chakra klona #3: 88 - 3 (za utrzymanie) = 85

Aktywne techniki: Kage Bunshin (3 klony), Sharingan, Kanzen Seigyo, Hiju
Aktywne style walki: Ittō-Ryū, Hiraishin Ryu
Aktywne atuty: Ulepszony zmysł (Wszystkie), Sensor, Dokładny sensor, Jednoręczne składanie pieczęci, Czułe punkty, Przyśpieszone składanie pieczęci

Specjalizacja: Ninjutsu
Sennin: Ninjutsu, Fuinjutsu
Statystyki: 7/13 (+3 ze wspomagania)/7/10 (+3 ze wspomagania)/7/10
Wady: Uszkodzony Wzrok
Sharingan: 1 łezka, ścieżka kopiowania
► Pokaż Spoiler | Style walki
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Ittō-Ryū | One-sword Style一刀流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki pojedynczym mieczem z wykorzystaniem jednej ręki. Pozwala on na skuteczne korzystanie z broni bez strat w wydajności wynikających z trzymania broni jedną ręką. Ruchy wolną ręką pomagają nadać ciosom odpowiedniej siły i zachować balans, dzięki czemu może ona zostać wykorzystana do składania pieczęci, bądź też używania innej broni.

Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków składaniem pieczęci.
Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz Oburęczność szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu bonusy wynikające z poziomów stylu oraz dodatkowych atutów zostają pominięte zupełnie jak gdyby postać je posiadała. Dodatkowo postać może wykorzystać drugą rękę do posługiwania się innym stylem walki z pełną skutecznością i bez żadnych strat na jakości tamtego stylu niezależnie od percpecji użytkownika tak długo, jak byłoby to możliwe, a w przypadku, gdyby był to styl Taijutsu - także tak, jakby posiadał w nim Specjalizację.
► Pokaż Spoiler | Techniki
Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.

Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każda pozostawiona pieczęć odbiera na stałe 100 chakry. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca chakry.

Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique瞬身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20 metrów
Wymagania---
Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Użycie tej techniki przez osoby z ponadprzeciętną, wręcz nieludzką prędkością nadal znajduje swoje zastosowanie. Pomijając możliwość utworzenia dodatkowego kamuflażu w momencie korzystania z techniki, zwyczajnie prędkość przemieszczania się, nawet na wyższych poziomach Szybkości, przy pomocy tego Jutsu jest zwyczajnie większa niż normalnie osiągalna. Takie osoby nie muszą się także martwić o odpowiednią manipulację własną prędkością, start czy wyhamowanie, gdyż technika niejako "zajmuje się tym za nie", co pozwala na bardziej efektywne jej wykorzystanie.

Specjalna zasada: każdy poziom Szybkości użytkownika zwiększa maksymalny zasięg techniki przy standardowym koszcie o 3m na każdy poziom Szybkości, do maksymalnego bonusu +30 metrów (łącznie 50m).
Posiadając rangę S w Ninjutsu zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | Sharingan
Sharingan | Copy Wheel Eye写輪眼
Kekkei Genkai klanu Uchiha jest jednym z Trzech Wielkich Dōjutsu i patrząc po możliwościach, jakie zapewnia swojemu użytkownikowi - nie ma się co temu dziwić. Sam Sharingan posiada kilka stopni rozwoju, wszystkie związane z łezkami (tomoe), które pojawiają się na tęczówce, gdy oczy te są aktywne. Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. Historia w większości przypadków zapamiętała klan Uchiha jako ten dążący do potęgi, jednak kluczem do ich potęgi w większości przypadków stało się cierpienie po stracie najbliższych. Zwłaszcza w okresie Krwawych Wojen.

W momencie aktywacji oczy użytkownika stają się czerwone a na tęczówce pojawiają się kilka tomoe. Zazwyczaj w momencie aktywacji oba oczy posiadają tylko jedną łezkę, acz zdarzają się wyjątki. "Dojrzałą" formę Sharingan osiąga w momencie, gdy w obu oczach znajdują się po trzy łezki. To, na jaki poziom oczy "awansowały" zależne jest od MG prowadzącego dany wątek i może podlegać weryfikacji ze strony Głównego Moderatora Fabularnego.
Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
Koszt utrzymania
Koszt utrzymywania jest płacony od każdego stopnia aktywnej łezki. Dla uproszczenia uznajemy, że "poziom" oka to tyle ile łezek ma w każdym oku. Tym samym niemożliwym jest posiadanie "niestandardowej" ilości łezek np. 2 i 1.
Ranga dziedziny1 łezka2 łezki3 łezki
Poziom E100200300
Poziom D90175250
Poziom C75125200
Poziom B5075125
Poziom A255075
Poziom S102550
Jeżeli ktoś posiada tylko jedno oko płaci tylko połowę tego kosztu.

Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Sharingana. Osoby z przeszczepionym Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
Zdolności i rozwój Sharingana
Sharingan rozwija się wraz z użytkownikiem, pełną "dorosłość" otrzymując, gdy w obu oczach pojawią się po trzy tomoe.

Pierwszą "zdolnością", jaką te oczy umożliwiają użytkownikowi jest widzenie chakry w innych osobach. Zdolność ta nie jest jednak tak doskonała jak Byakugana, przez co widać głównie "masę chakry" w formie błękitnych płomieni wewnątrz ciała. Umożliwia z kolei dojrzenie zaburzenia układu chakry innych osób, co wskazuje na wpływ iluzji na obserwowaną osobę. Zasięg tej zdolności można przyrównać do normalnego ludzkiego wzroku. Jak daleko można normalnie widzieć, tak daleko można obserwować chakrę. Dodatkowo, można wykryć chakrę za przeszkodami, acz to przez ile i jak grubych przeszkód można ją wykrywać jest w pełni zależne od MG.

Pierwsza odblokowana łza zapewnia jedną, dodatkową zdolność wybraną przez użytkownika z listy poniżej. Odblokowanie drugiej i trzeciej łezki zapewnia wybór kolejnych zdolności. Przy posiadaniu trzech łezek użytkownik Sharingana posiada wszystkie trzy zdolności. Są one następujące:
  1. Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
  2. Kopiowanie technik - widząc wykonywane pieczęci, a także koncentrację chakry przez przeciwnika, użytkownik Sharingana zyskuje wiedzę niezbędną by samemu też spróbować wykonać tę technikę. Taka technika nie wymaga wykupienia za PT i można ją wykupić podczas misji/fabuły bez dodatkowej zgody MG prowadzącego. By dane jutsu mogło być skopiowane należy:
    • Widzieć wszystkie pieczęci potrzebne do wykonania techniki. Jeżeli technika posiada mechanizm skróconych pieczęci, wtedy użytkownik sharingana musi posiadać na odpowiednim poziomie dziedzinę kopiowanej techniki, tak by i on mógł wykonać tę technikę ze skróconymi pieczęciami. Jeśli technika nie posiada pieczęci, a użytkownik sharingana spełnia wymagania do jej użycia, może ją wówczas skopiować.
    • Musi spełniać wymagania dotyczące opanowania techniki. Dotyczy to poziomu dziedzin czy dodatkowych ograniczeń, jak np. posiadanie specjalnego atutu.
    • Jeżeli technika znajduje się na wyższym poziomie dziedziny niż użytkownik Sharingana, ma ją odblokowaną, użytkownik może zamiast techniki rozwinąć dziedzinę, płacąc za nią w PD zgodnie z mechaniką rozwoju postaci. Pozwala to też ominąć ograniczenie doświadczenia na poziomie genina.
    • Technika nie może być innym Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Techniki tego typu są zwyczajnie zbyt skomplikowane i wymagają czasochłonnego treningu celem opanowania odpowiednich sposobów koncentracji chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy użytkownik Sharingana ma dostęp do konkretnego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden.
    • Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
  3. Genjutsu: Sharingan - specjalna technika posiadająca szeroki zakres zastosowań, której jedynym wymaganiem jest bezpośredni kontakt wzrokowy z celem.
► Pokaż Spoiler | Atuty
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1012500
Dokładny sensorBiegłość
W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Ulepszony zmysł (Wszystkie)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
Uszkodzony wzrokWada
W wyniku nadwyrężenie wzroku podczas używania Sharingana, został on uszkodzony w 6%. Te 6% wlicza się do utraty wzroku dla posiadaczy Mangekyo, a bazowo pogarsza nam dalikatnie wzrok dzięki czemu obraz może być czasem zamazany. Jest możliwe wyleczenie tej wady.
► Pokaż Spoiler | Ekwipunek po Bunretsu
Większość ekwipunku unikatowego zostaje na Hikarim #1, z czego z tyłu kamizelki ma katanę zamiast Ryū no Daishō. Na bransoletce dodatkowe dwa koraliki naładowane Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Hikari #2 to: jedna z trzech pieczęci Hiraishina, 1x pigułka żywnościowa, 1x pigułka zwiększająca krew. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Delfin to: 1x katana przypięta poziomo do pasa, 2x kunai ze znacznikiem Hiraishina, 5x Dreamworks (we fioklach), 1x pigułka żywnościowa, 1x bombka świetlna, 2x bombka dymna, 1x pigułka zwiększająca krew. To wszystko jest trzymane w jednej torbie biodrowej. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.
Obrazek
Awatar użytkownika
Shin'ya Yuki
Posty: 438
Rejestracja: 26 mar 2023, 23:39
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: Junior Katoniarz
Discord: athrevin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Wioska Tonashinde

Dungeons and dangers - Misja A
35/x
► Pokaż Spoiler | soundtrack?
Z braku pomysłu na to jak pozbyć się problemu w postaci przeciwników, będących pod ziemią a nie nad nią, postanowił zacząć za nimi biec. Sekundy biegu zamieniały się w dziesiątki sekund, te zamieniały się w minuty. A kiedy minęło ich piętnaście, zamieniły się w kwadrans. Właśnie wtedy przeciwnicy, którzy może nie mieli jakiś boskich umiejętności, ale BYĆ MOŻE coś tam umieli widzieć lub wyczuwać, stanęli przed problemem rzeki która "pojawiła" się na ich drodze. A dokładniej to oni znaleźli się w niej, kiedy tak przedzierając się przez glebę, wydostali się z niej i zostali natychmiastowo porwani przez silny nurt, który był zasilany wieloma górskimi potokami, jakie to zawsze się tworzą po deszczowych dniach i nocach. Trochę przeklinali, bo chyba tego do końca nie przemyśleli, ale pozwoliło im to dość sprawnie uciekać przed młodym i gniewnym Hikarim.
W międzyczasie, klony pilnujące dziadka mogły delektować się relatywnie spokojnym wieczorem pod gwieździstym niebem. Żadnych szkieletów nie było widać w pobliżu, tylko ten starzec zaczął coś mamrotać pod nosem przez sen. Można go było zostawić w spokoju, albo próbować obudzić żeby go zrozumieć. Ale chyba lepiej go zostawić w spokoju... jeszcze znowu zacznie rozrabiać, po co sobie komplikować życie.

Jeżeli nie jest powiedziane inaczej, Yuki jest w postaci szmacianej lalki.
Awatar użytkownika
Uchiha Hikari
Posty: 662
Rejestracja: 24 paź 2021, 21:22
Ranga: Tokubetsu Jōnin
Ranga dodatkowa: Heitai Hantā Ryodan
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Wioska Tonashinde

Hikari #1
Czy oni naprawdę zamierzali teraz przez cały ten czas przekopywać się pod ziemią? Może nawet te 2 godziny aż do wioski będą się dokopywać? Chłopak nie wiedział, aczkolwiek miał ochotę zrobić fikołka kiedy zauważył że Ci po prostu nie planują wyjść z ziemii. Widocznie go wyczuwali, cholernicy. Eh. No nic. Póki co za nimi podążał, aż Ci niezbyt mądrze wpadli w problem. Rzeczkę, jaka to zaczęła ich porywać. Bardzo sprawnie zresztą, ale hej! Był to plus. Teraz z pewnością będzie miał ich łatwiej złapać, prawda? To też... odpalił ponownie swoje wspomaganie i z dalej aktywnym sharinganem, biegł pędem wzdłuż nurtu rzecznego. Podążając zwyczajnie za nimi. Nie będzie sam w ten nurt wskakiwał, bo aż tak nie miał opcji mu się sprzeciwiać, jednak tylko w momencie kiedy to tamci trochę bardziej się wychylą? Przy pomocy Habatobi odbiłby się od ziemii i ostrzem pokrytym wiatrem... pozbawił ich głowy. Znowu. A raczej, jeszcze raz to próbując. Ot, w głęboką rzekę by nie wskakwiał, ale kiedy Ci byli blisko powierzchni - jak najbardziej był gotowy przelecieć nad tą powierzchnią i zabić. Byli irytujący. A gdyby po drodze wzdłuż nurtu rzecznego pojawiły się jakieś przeszkody przez które nie mógł by biec np. spadek bo wodospad, no to po prostu umiejętnym użyciem Habatobi by je ominął w jakiś sposób. Odbijanie się od powietrza również wchodziło w grę. Wszystko, aby jak najszybciej ich zabić.

Klony za to nie tykały dziadka. Ot, tak stały i go pilnowały, choć jeden jeszcze pogwizudjąc sobie pod nosem poszedł rozejrzeć się po polance. I gdyby ten rzucony kunai z Hiraishinem znalazł, to by go zabrał. Ot, chyba nie będzie oryginałowi potrzebny, prawda? Oby. W końcu pobiegł chuj wie gdzie i ich zostawił. Dupek.
Rzeczy
Aktualna chakra oryginału: 4 008 - 50 (Sharingan) - 250 (Kanzen Seigyo) - 250 (Hiju: Fuuton) - ? (Habatobi) = 3 458
Aktualna chakra klona #2: 85 - 3 (za utrzymanie) = 82
Aktualna chakra klona #3: 85 - 3 (za utrzymanie) = 82

Aktywne techniki: Kage Bunshin (3 klony), Sharingan, Kanzen Seigyo, Hiju
Aktywne style walki: Ittō-Ryū, Hiraishin Ryu
Aktywne atuty: Ulepszony zmysł (Wszystkie), Sensor, Dokładny sensor, Jednoręczne składanie pieczęci, Czułe punkty, Przyśpieszone składanie pieczęci

Specjalizacja: Ninjutsu
Sennin: Ninjutsu, Fuinjutsu
Statystyki: 7/13 (+3 ze wspomagania)/7/10 (+3 ze wspomagania)/7/10
Wady: Uszkodzony Wzrok
Sharingan: 1 łezka, ścieżka kopiowania
► Pokaż Spoiler | Style walki
Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Ittō-Ryū | One-sword Style一刀流
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki pojedynczym mieczem z wykorzystaniem jednej ręki. Pozwala on na skuteczne korzystanie z broni bez strat w wydajności wynikających z trzymania broni jedną ręką. Ruchy wolną ręką pomagają nadać ciosom odpowiedniej siły i zachować balans, dzięki czemu może ona zostać wykorzystana do składania pieczęci, bądź też używania innej broni.

Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków składaniem pieczęci.
Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz Oburęczność szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu bonusy wynikające z poziomów stylu oraz dodatkowych atutów zostają pominięte zupełnie jak gdyby postać je posiadała. Dodatkowo postać może wykorzystać drugą rękę do posługiwania się innym stylem walki z pełną skutecznością i bez żadnych strat na jakości tamtego stylu niezależnie od percpecji użytkownika tak długo, jak byłoby to możliwe, a w przypadku, gdyby był to styl Taijutsu - także tak, jakby posiadał w nim Specjalizację.
► Pokaż Spoiler | Techniki
Habatobi | Long Jump幅跳び­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.

Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique瞬身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20 metrów
Wymagania---
Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Użycie tej techniki przez osoby z ponadprzeciętną, wręcz nieludzką prędkością nadal znajduje swoje zastosowanie. Pomijając możliwość utworzenia dodatkowego kamuflażu w momencie korzystania z techniki, zwyczajnie prędkość przemieszczania się, nawet na wyższych poziomach Szybkości, przy pomocy tego Jutsu jest zwyczajnie większa niż normalnie osiągalna. Takie osoby nie muszą się także martwić o odpowiednią manipulację własną prędkością, start czy wyhamowanie, gdyż technika niejako "zajmuje się tym za nie", co pozwala na bardziej efektywne jej wykorzystanie.

Specjalna zasada: każdy poziom Szybkości użytkownika zwiększa maksymalny zasięg techniki przy standardowym koszcie o 3m na każdy poziom Szybkości, do maksymalnego bonusu +30 metrów (łącznie 50m).
Posiadając rangę S w Ninjutsu zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | Sharingan
Sharingan | Copy Wheel Eye写輪眼
Kekkei Genkai klanu Uchiha jest jednym z Trzech Wielkich Dōjutsu i patrząc po możliwościach, jakie zapewnia swojemu użytkownikowi - nie ma się co temu dziwić. Sam Sharingan posiada kilka stopni rozwoju, wszystkie związane z łezkami (tomoe), które pojawiają się na tęczówce, gdy oczy te są aktywne. Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. Historia w większości przypadków zapamiętała klan Uchiha jako ten dążący do potęgi, jednak kluczem do ich potęgi w większości przypadków stało się cierpienie po stracie najbliższych. Zwłaszcza w okresie Krwawych Wojen.

W momencie aktywacji oczy użytkownika stają się czerwone a na tęczówce pojawiają się kilka tomoe. Zazwyczaj w momencie aktywacji oba oczy posiadają tylko jedną łezkę, acz zdarzają się wyjątki. "Dojrzałą" formę Sharingan osiąga w momencie, gdy w obu oczach znajdują się po trzy łezki. To, na jaki poziom oczy "awansowały" zależne jest od MG prowadzącego dany wątek i może podlegać weryfikacji ze strony Głównego Moderatora Fabularnego.
Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
Koszt utrzymania
Koszt utrzymywania jest płacony od każdego stopnia aktywnej łezki. Dla uproszczenia uznajemy, że "poziom" oka to tyle ile łezek ma w każdym oku. Tym samym niemożliwym jest posiadanie "niestandardowej" ilości łezek np. 2 i 1.
Ranga dziedziny1 łezka2 łezki3 łezki
Poziom E100200300
Poziom D90175250
Poziom C75125200
Poziom B5075125
Poziom A255075
Poziom S102550
Jeżeli ktoś posiada tylko jedno oko płaci tylko połowę tego kosztu.

Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Sharingana. Osoby z przeszczepionym Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
Zdolności i rozwój Sharingana
Sharingan rozwija się wraz z użytkownikiem, pełną "dorosłość" otrzymując, gdy w obu oczach pojawią się po trzy tomoe.

Pierwszą "zdolnością", jaką te oczy umożliwiają użytkownikowi jest widzenie chakry w innych osobach. Zdolność ta nie jest jednak tak doskonała jak Byakugana, przez co widać głównie "masę chakry" w formie błękitnych płomieni wewnątrz ciała. Umożliwia z kolei dojrzenie zaburzenia układu chakry innych osób, co wskazuje na wpływ iluzji na obserwowaną osobę. Zasięg tej zdolności można przyrównać do normalnego ludzkiego wzroku. Jak daleko można normalnie widzieć, tak daleko można obserwować chakrę. Dodatkowo, można wykryć chakrę za przeszkodami, acz to przez ile i jak grubych przeszkód można ją wykrywać jest w pełni zależne od MG.

Pierwsza odblokowana łza zapewnia jedną, dodatkową zdolność wybraną przez użytkownika z listy poniżej. Odblokowanie drugiej i trzeciej łezki zapewnia wybór kolejnych zdolności. Przy posiadaniu trzech łezek użytkownik Sharingana posiada wszystkie trzy zdolności. Są one następujące:
  1. Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
  2. Kopiowanie technik - widząc wykonywane pieczęci, a także koncentrację chakry przez przeciwnika, użytkownik Sharingana zyskuje wiedzę niezbędną by samemu też spróbować wykonać tę technikę. Taka technika nie wymaga wykupienia za PT i można ją wykupić podczas misji/fabuły bez dodatkowej zgody MG prowadzącego. By dane jutsu mogło być skopiowane należy:
    • Widzieć wszystkie pieczęci potrzebne do wykonania techniki. Jeżeli technika posiada mechanizm skróconych pieczęci, wtedy użytkownik sharingana musi posiadać na odpowiednim poziomie dziedzinę kopiowanej techniki, tak by i on mógł wykonać tę technikę ze skróconymi pieczęciami. Jeśli technika nie posiada pieczęci, a użytkownik sharingana spełnia wymagania do jej użycia, może ją wówczas skopiować.
    • Musi spełniać wymagania dotyczące opanowania techniki. Dotyczy to poziomu dziedzin czy dodatkowych ograniczeń, jak np. posiadanie specjalnego atutu.
    • Jeżeli technika znajduje się na wyższym poziomie dziedziny niż użytkownik Sharingana, ma ją odblokowaną, użytkownik może zamiast techniki rozwinąć dziedzinę, płacąc za nią w PD zgodnie z mechaniką rozwoju postaci. Pozwala to też ominąć ograniczenie doświadczenia na poziomie genina.
    • Technika nie może być innym Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Techniki tego typu są zwyczajnie zbyt skomplikowane i wymagają czasochłonnego treningu celem opanowania odpowiednich sposobów koncentracji chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy użytkownik Sharingana ma dostęp do konkretnego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden.
    • Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
  3. Genjutsu: Sharingan - specjalna technika posiadająca szeroki zakres zastosowań, której jedynym wymaganiem jest bezpośredni kontakt wzrokowy z celem.
► Pokaż Spoiler | Atuty
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1012500
Dokładny sensorBiegłość
W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Ulepszony zmysł (Wszystkie)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
Uszkodzony wzrokWada
W wyniku nadwyrężenie wzroku podczas używania Sharingana, został on uszkodzony w 6%. Te 6% wlicza się do utraty wzroku dla posiadaczy Mangekyo, a bazowo pogarsza nam dalikatnie wzrok dzięki czemu obraz może być czasem zamazany. Jest możliwe wyleczenie tej wady.
► Pokaż Spoiler | Ekwipunek po Bunretsu
Większość ekwipunku unikatowego zostaje na Hikarim #1, z czego z tyłu kamizelki ma katanę zamiast Ryū no Daishō. Na bransoletce dodatkowe dwa koraliki naładowane Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Hikari #2 to: jedna z trzech pieczęci Hiraishina, 1x pigułka żywnościowa, 1x pigułka zwiększająca krew. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Delfin to: 1x katana przypięta poziomo do pasa, 2x kunai ze znacznikiem Hiraishina, 5x Dreamworks (we fioklach), 1x pigułka żywnościowa, 1x bombka świetlna, 2x bombka dymna, 1x pigułka zwiększająca krew. To wszystko jest trzymane w jednej torbie biodrowej. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.
Obrazek
Awatar użytkownika
Shin'ya Yuki
Posty: 438
Rejestracja: 26 mar 2023, 23:39
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: Junior Katoniarz
Discord: athrevin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Wioska Tonashinde

Dungeons and dangers - Misja A
37/x
Pewnie gdyby mieli więcej oleju w głowie, to by pamiętali o strumieniu i kopali by jeszcze głębiej niż to robili teraz. Ale niestety, jakikolwiek smar do mózgu został w miejscu z którego się przywlekli i cała poważna sytuacja, dotycząca uwolnienia przedwiecznego czarnoksiężnika, zamieniła się w scenę z kiepskiej jakości komedii. A przynajmniej tak mogło to wyglądać dla kogoś, to akurat przypadkiem by przechodził obok strumienia tej nocy, jakiś samotny podróżnik czy też bardziej myślący borsuk. Niestety, główny zamieszany w tą sytuację, czyli Hikari, nie miał ani najmniejszego powodu do śmiechu. Mężczyźni spierniczali przed nim, wykorzystując prawdopodobnie jakąś technikę, ponieważ ich prędkość zaczynała przewyższać tą, którą miał nurt rzeki. Ale to dla niego nie było coś, z czym miałby sobie nie poradzić. Jego umiejętności zwiększenia wydajności swojego ciała, pozwalały bezproblemowo nadgonić dwójkę kapłanów. Jeden z nich, który trzymał kostur, ewidentnie się skupiał na czyms w momencie kiedy młody Uchiha leciał aby pozbyć się aparatów myślowych. W ostatnim momencie, kiedy już ostrze przeleciało przez obydwie szyje, trzecia głowa, osadzona na drewnianym kiju, eksplodowała, ogłuszając chłopaka, który zdezorientowany wpadł do rzeki, płynąc wraz ze swoimi dwiema ofiarami i walcząc o to, aby się nie utopić. Co to oznaczało dla świata? Czy czarnoksiężnik odrodzi się gdzieś, czy też wybuch był spowodowany po to, aby właśnie nigdy już nie powrócił? Tego Hikari się nie dowie... chyba? Nie no, raczej nie.

Notatki:
Opisz jak się ratujesz z rzeki
Klon znalazł kunai
Co planujesz z dziadkiem?
Co planujesz zrobić z ciałami, które płyną z tobą?

Jeżeli nie jest powiedziane inaczej, Yuki jest w postaci szmacianej lalki.
Awatar użytkownika
Uchiha Hikari
Posty: 662
Rejestracja: 24 paź 2021, 21:22
Ranga: Tokubetsu Jōnin
Ranga dodatkowa: Heitai Hantā Ryodan
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Wioska Tonashinde

Hikari #1
Dwie głowy odleciały, ale trzecia? Niespodziewanie wybuchła co... było właśnie niespodziewane. Może po prostu bycie pod wodą w jakiś sposób jej nie służyło? Nie wiedział. Może to była jakaś technika i potem będzie to miało swoje konsekwencje? Też nie wiedział. Nie mniej kiedy człowiek trafia do rzeki, to nie miał aż tak wiele czasu aby poplanować sobie rzeczy, a trzeba było działać. Plan ucieczki miał bardzo prosty. Po prostu złożyć szybko pieczęci do techniki czasoprzestrzennej zwanej Kumoshin i przeniósł się obok koryta rzeki. Tak aby to być poza wodą, najzwyczajniej w świecie. Jeżeli była na to szansa to złapałby dwa ciała i przeniósł się razem z nimi, ale jeżeli nie było na to szansy to... no nie zrobiłby tego, zwyczajnie. Może te zostały już zbyt mocno nurtem rzeki porwane aby tak je złapać? Nie był pewien.

Po przeniesieniu się obok rzeki, złożyłby szybko pieczęć do techniki sensorycznej. Był w tym dobry, to też planował spróbować wyłapać czy gdzieś ta chakra trzeciej głowy dalej znajduje się niedaleko. Może była rozpryśnięta, a może był to swoisty Kumoshin? Nie wiedział. Jeżeli nic nie wyczuł jednak to... ruszył pędem dalej wzdłuż rzeki. Co jak co, ale dobrze byłoby te ciała zgarnąć. Tylko raczej musiał poczekać na jakiś bardziej przystępny moment. Otoczył się za to techniką Fūton: Hane no Mai do latania, co by to w razie czego móc lepiej złapać za kawałek szaty faceta w wodzie i go wyciągnąć. Ciała w końcu raczej powinni być bliżej wierzchu, prawda? Chociaż przy tak potężnym nurcie to cała ta logika mogła pójść w piździec. A po wyjęciu ciał, zamierzał je zwyczajnie przeszukać. Może znajdzie cokolwiek co by jakoś wskazywało na ich przynależność, a jeżeli nie to... i tak przywołałby 2 średnie zwoje z wielkiego zwoju jaki miał w domu, aby to zapieczętować ich ciała. Głów... no nie będzie ich teraz szukał, te przez rzekę były już zbyt mocno porwane. I po tym wszystkim przeniósłby się zwyczajnie Hiraishinem do swojego kunaia jaki zostawił wczesniej przy świątyni, chyba że wyczuwał gdzieś moc martwej głowy w pobliżu.

Klony w tym samym czasie... no nic nie robiły. Czekały właściwie aż dziadek się ocknie, albo jak coś jebnie, albo oryginał wróci. Jeżeli ten by się ocknął, to oboje by na niego patrzyli.
- Mógłbyś mi powiedzieć, co to niby było? Jeżeli wiedziałeś że to są wrogowie mogłeś mi powiedzieć. Jeżeli nie wiedziałeś, to czemu od razu atakowałeś? - zapytał jeden z nich, kiedy drugi bardziej rozglądał się po okolicach. Niby też oba były gotowe na atak ze strony dziadka i odskoki, ale też oba klony liczyły że się obejdzie.
Rzeczy
Aktualna chakra oryginału: 4 008 - 50 (Sharingan) - 250 (Kanzen Seigyo) - 500 (Kumoshin) - 50 (Sensor 500m) - 100 (Fūton: Hane no Mai) - 0 (impuls do Raiko Kenka) - 0 (Fuin no Jutsu) - 250 (Hiraishin) = 2 258
Aktualna chakra klona #2: 85 - 3 (za utrzymanie) = 82
Aktualna chakra klona #3: 85 - 3 (za utrzymanie) = 82

Aktywne techniki: Kage Bunshin (2 klony), Sharingan, Kanzen Seigyo
Aktywne style walki: ---
Aktywne atuty: Ulepszony zmysł (Wszystkie), Sensor, Dokładny sensor, Jednoręczne składanie pieczęci, Przyśpieszone składanie pieczęci

Specjalizacja: Ninjutsu
Sennin: Ninjutsu, Fuinjutsu
Statystyki: 7/13 (+3 ze wspomagania)/7/10 (+3 ze wspomagania)/7/10
Wady: Uszkodzony Wzrok
Sharingan: 1 łezka, ścieżka kopiowania

► Pokaż Spoiler | Techniki
Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając → Pies → Ptak → Koń → Wół
KosztDwukrotny
Zasięg50 metrów
Wymagania---
Inna wersja techniki teleportacji. Tym razem zasięg jest drastycznie zredukowany, jednakże po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie ostatnie pieczęci.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu zasięg wynosi 100 metrów.
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Fūton: Hane no Mai | Wind Release: Feather Dance 風遁・羽の舞­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po skupieniu wokół siebie chakry Fūtonu, shinobi zaczyna otaczać wir powietrza unoszący ninja. Sposób ten pozwala latać, chociaż może nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Bliżej temu do bycia niesionym przez skupiony wokół nas wiatr, który popycha człowieka w pożądanym kierunku. Szybkość poruszania się jest równa Kontroli Chakry postaci (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 7 poziomowi Szybkości latania). Nie ma ograniczeń co do możliwej wysokości, na jaką można się wznieść i jest ona podyktowana warunkami panującymi na poszczególnych wysokościach niż sztucznie narzucone przez samą technikę. Lot za jej pomocą ciężko nazwać jednak "precyzyjnym". Będąc dosłownie popychanym przez wiatr, skrętność jest dość ograniczona i przy maksymalnych prędkościach bardzo ciężko manewrować, narażając się na wlecenie w przeszkodę.
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
► Pokaż Spoiler | Sharingan
Sharingan | Copy Wheel Eye写輪眼
Kekkei Genkai klanu Uchiha jest jednym z Trzech Wielkich Dōjutsu i patrząc po możliwościach, jakie zapewnia swojemu użytkownikowi - nie ma się co temu dziwić. Sam Sharingan posiada kilka stopni rozwoju, wszystkie związane z łezkami (tomoe), które pojawiają się na tęczówce, gdy oczy te są aktywne. Warunkiem aktywacji, a także rozwoju Sharingana w większości przypadków jest doświadczenie silnych emocji, które sprawią, że ich mózg wyprodukuje odpowiedni rodzaj chakry, który wpłynie na nerwy wzrokowe, tym samym aktywując Kekkei Genkai. Historia w większości przypadków zapamiętała klan Uchiha jako ten dążący do potęgi, jednak kluczem do ich potęgi w większości przypadków stało się cierpienie po stracie najbliższych. Zwłaszcza w okresie Krwawych Wojen.

W momencie aktywacji oczy użytkownika stają się czerwone a na tęczówce pojawiają się kilka tomoe. Zazwyczaj w momencie aktywacji oba oczy posiadają tylko jedną łezkę, acz zdarzają się wyjątki. "Dojrzałą" formę Sharingan osiąga w momencie, gdy w obu oczach znajdują się po trzy łezki. To, na jaki poziom oczy "awansowały" zależne jest od MG prowadzącego dany wątek i może podlegać weryfikacji ze strony Głównego Moderatora Fabularnego.
Zdobywanie i rozwijanie Sharingana
Sharingan zdobywa i rozwija się na drodze fabularnej. Może być to misja bądź fabuła, która nie wymaga składania żadnych dodatkowych próśb. Taka misja powinna jednak być wymagająca dla postaci i postawić ją przed dużym wyzwaniem. Jest to jednak w pełni zależne od MG.

Samo PD wydane w dziedzinę klanową nie ma znaczenia dla zdobycia i rozwijania tego Dōjutsu. Jego zdobycie odbywa się w pełni fabularnie. PD z kolei umożliwiają dostęp do technik klanowych, wpływają na koszta utrzymania Sharingana czy na mechanikę Genjutsu Sharingan.

W przypadku wykrycia nieprawidłowości przez MF, nagroda może zostać cofnięta.
Koszt utrzymania
Koszt utrzymywania jest płacony od każdego stopnia aktywnej łezki. Dla uproszczenia uznajemy, że "poziom" oka to tyle ile łezek ma w każdym oku. Tym samym niemożliwym jest posiadanie "niestandardowej" ilości łezek np. 2 i 1.
Ranga dziedziny1 łezka2 łezki3 łezki
Poziom E100200300
Poziom D90175250
Poziom C75125200
Poziom B5075125
Poziom A255075
Poziom S102550
Jeżeli ktoś posiada tylko jedno oko płaci tylko połowę tego kosztu.

Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Sharingana. Osoby z przeszczepionym Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
Zdolności i rozwój Sharingana
Sharingan rozwija się wraz z użytkownikiem, pełną "dorosłość" otrzymując, gdy w obu oczach pojawią się po trzy tomoe.

Pierwszą "zdolnością", jaką te oczy umożliwiają użytkownikowi jest widzenie chakry w innych osobach. Zdolność ta nie jest jednak tak doskonała jak Byakugana, przez co widać głównie "masę chakry" w formie błękitnych płomieni wewnątrz ciała. Umożliwia z kolei dojrzenie zaburzenia układu chakry innych osób, co wskazuje na wpływ iluzji na obserwowaną osobę. Zasięg tej zdolności można przyrównać do normalnego ludzkiego wzroku. Jak daleko można normalnie widzieć, tak daleko można obserwować chakrę. Dodatkowo, można wykryć chakrę za przeszkodami, acz to przez ile i jak grubych przeszkód można ją wykrywać jest w pełni zależne od MG.

Pierwsza odblokowana łza zapewnia jedną, dodatkową zdolność wybraną przez użytkownika z listy poniżej. Odblokowanie drugiej i trzeciej łezki zapewnia wybór kolejnych zdolności. Przy posiadaniu trzech łezek użytkownik Sharingana posiada wszystkie trzy zdolności. Są one następujące:
  1. Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
  2. Kopiowanie technik - widząc wykonywane pieczęci, a także koncentrację chakry przez przeciwnika, użytkownik Sharingana zyskuje wiedzę niezbędną by samemu też spróbować wykonać tę technikę. Taka technika nie wymaga wykupienia za PT i można ją wykupić podczas misji/fabuły bez dodatkowej zgody MG prowadzącego. By dane jutsu mogło być skopiowane należy:
    • Widzieć wszystkie pieczęci potrzebne do wykonania techniki. Jeżeli technika posiada mechanizm skróconych pieczęci, wtedy użytkownik sharingana musi posiadać na odpowiednim poziomie dziedzinę kopiowanej techniki, tak by i on mógł wykonać tę technikę ze skróconymi pieczęciami. Jeśli technika nie posiada pieczęci, a użytkownik sharingana spełnia wymagania do jej użycia, może ją wówczas skopiować.
    • Musi spełniać wymagania dotyczące opanowania techniki. Dotyczy to poziomu dziedzin czy dodatkowych ograniczeń, jak np. posiadanie specjalnego atutu.
    • Jeżeli technika znajduje się na wyższym poziomie dziedziny niż użytkownik Sharingana, ma ją odblokowaną, użytkownik może zamiast techniki rozwinąć dziedzinę, płacąc za nią w PD zgodnie z mechaniką rozwoju postaci. Pozwala to też ominąć ograniczenie doświadczenia na poziomie genina.
    • Technika nie może być innym Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Techniki tego typu są zwyczajnie zbyt skomplikowane i wymagają czasochłonnego treningu celem opanowania odpowiednich sposobów koncentracji chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy użytkownik Sharingana ma dostęp do konkretnego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden.
    • Można skopiować maksymalnie jedną technikę na turę lub zamiast tego rozwinąć dziedzinę (o ile posiadamy odpowiednią ilość PD). Raz na wątek (misja/walka/event) można skopiować także technikę prywatną lub ozwojowaną.
  3. Genjutsu: Sharingan - specjalna technika posiadająca szeroki zakres zastosowań, której jedynym wymaganiem jest bezpośredni kontakt wzrokowy z celem.
► Pokaż Spoiler | Atuty
Czułe punktyAtut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.
Przyśpieszone składanie pieczęciAtut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1012500
Dokładny sensorBiegłość
W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Ulepszony zmysł (Wszystkie)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
Uszkodzony wzrokWada
W wyniku nadwyrężenie wzroku podczas używania Sharingana, został on uszkodzony w 6%. Te 6% wlicza się do utraty wzroku dla posiadaczy Mangekyo, a bazowo pogarsza nam dalikatnie wzrok dzięki czemu obraz może być czasem zamazany. Jest możliwe wyleczenie tej wady.
► Pokaż Spoiler | Ekwipunek po Bunretsu
Większość ekwipunku unikatowego zostaje na Hikarim #1, z czego z tyłu kamizelki ma katanę zamiast Ryū no Daishō. Na bransoletce dodatkowe dwa koraliki naładowane Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Hikari #2 to: jedna z trzech pieczęci Hiraishina, 1x pigułka żywnościowa, 1x pigułka zwiększająca krew. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Delfin to: 1x katana przypięta poziomo do pasa, 2x kunai ze znacznikiem Hiraishina, 5x Dreamworks (we fioklach), 1x pigułka żywnościowa, 1x bombka świetlna, 2x bombka dymna, 1x pigułka zwiększająca krew. To wszystko jest trzymane w jednej torbie biodrowej. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.
Obrazek
Awatar użytkownika
Shin'ya Yuki
Posty: 438
Rejestracja: 26 mar 2023, 23:39
Ranga: Muryō no ninja
Ranga dodatkowa: Junior Katoniarz
Discord: athrevin
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:

Re: Wioska Tonashinde

Dungeons and dangers - Misja A
39/39
Udało się. To był już zdecydowanie koniec całej tej beznadziejnej historii. Przynajmniej na to wyglądało. Samodzielnej głowy nie było, dwie pozostałe poleciały z nurtem, a Hikari wydostał się na brzeg, targając ze sobą dwa niepełne zwłoki. Nie mieli przy sobie nic nadzwyczajnego, trochę prowiantu w torbie przy pasie, kilka Ryo w kieszeniach i... w sumie to tyle. Bieda jak cholera, może jakieś inne rzeczy się wysypały, może na tą "misję" poszli bez swojego pełnego ekwipunku, zostawiając go gdzieś w jakimś obozie nieopodal? W każdym razie, biedni byli jak myszy kościelne i do tego pozbawieni najważniejszej części ciała, czyli głowy. No, ale to już ich zbyt wiele nie obchodziło, bo w tym momencie pewnie czekali jako dusze do bycia osądzonym przez swojego bożka, czy w co tam innego wierzyli. Hikariego wiele to nie obchodziło, ale postanowił uwolnić swoje rządze kolekcjonera i zabrał ich jako dwa souveniry. Dziwny wybór, ale zawsze to jakaś pamiątka. Gdy już wszystko ogarnął i się spakował, przeniósł się do kunai'a, który był w rękach jednego z klonów i podszedł do dziadka z którym mógł wreszcie wyjaśnić sobie kilka spraw
-Co... o nie... O boże... Nie! - Starzec zaczął szlochać, zdając sobie sprawę z tego co się stało. Najwidoczniej nie miał kompletnej władzy nad tym i miał nadzieję, że to co mógł ujrzeć chłopak kilkadziesiąt minut temu, nigdy się nie stanie. Ale niestety, stanęło się... Więc postanowił sięgnąć do swojego plecaka w którym było zbyt dużo szpargałów i zacząć grzebać w nim.
-W ramach zadośćuczynienia... tobie się bardziej przyda niż mi. Moje dni są policzone, ty masz ich jeszcze wiele przed sobą - powiedział, wręczając mu zwój, zawierający w sobie instrukcję nauczenia się pewnej techniki...

Zadanie domowe:
napisz końcowego posta z z/t. Uznaję w tym momencie koniec, udanej, misji. Wynagrodzenie to tylko formalność i jest wylistowane poniżej:


Gracz Uchiha Hikari:
+1 Misja A
+50 PD
+100 PT
+3000Ryo + 500 z ciał = 3500 Ryo
+Duży zwój "MEISAIGAKURE NO JUTS" (to był bardzo duży plecak)


MG Shin'a Yuki:
+50 PB
+12 PD
+100 PT
+2000 Ryo
Jeżeli nie jest powiedziane inaczej, Yuki jest w postaci szmacianej lalki.
Awatar użytkownika
Uchiha Hikari
Posty: 662
Rejestracja: 24 paź 2021, 21:22
Ranga: Tokubetsu Jōnin
Ranga dodatkowa: Heitai Hantā Ryodan
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Wioska Tonashinde

Hikari #1
Hm. Liczył, że na zwłokach znajdzie jakiś amulet lub cokolwiek, co by sugerowało jakiemu bogu ci kapłani służyli. Niestety, nic takiego. A zwłoki? Tak jak on sam nie potrafił z nich wyciągnąć informacji, tak może ktoś inny będzie potrafił. Poza tym... nie dobrze byłoby tak zostawiać wzłok w losowych miejscach. Niestet głów nie był w stanie odzyskać, ale jakoś będzie musiał to przeżyć. Po wszystkim więc przeniół się do kunaia, gdzie to miał krótką rozmowę ze staruszkiem. Nie rozumiał o co mu chodziło z jego słowami, i mimo rozmowy nie był w stanie zrozumieć. Pewnie zaczął majaczyć... zasugerował tylko, żeby udał się do Sakury, a oni może będą w stanie coś poradzić na jego problem. Zwój za to? Z przyjemnością przyjął w nagrodę. Zadośćuczynienie faktycznie było należne... trochę. Generalnie o nic by go nie prosił, ale skoro dostał, no to nie zamierzał narzekać. I w tym wszystkim... no rozwiązał chyba sprawę. Pokręcił się jeszcze przy świątyni trochę przez noc, co by to upewnić się że nic wrogiego nagle nie wyskoczyło stamtąd. Że problem faktycznie zniknął. A potem? Udałby się z powrotem do wioski. Przenocował w karczmie, aby następnego dnia poinformować sołtysa o rozwiązaniu sprawy. Został jeszcze na jedną noc żeby się upewnić co prawda, a potem? Ot, powrót do Sakury. Do domu.

[z/t]
Rzeczy
Aktualna chakra: ?

Aktywne techniki: Seishin Kabe (barriera rangi S założona na umysł tutaj)
Aktywne style walki: ---
Aktywne atuty: Ulepszony zmysł (Wszystkie)

Specjalizacja: Ninjutsu
Sennin: Ninjutsu, Fuinjutsu
Statystyki: 7/10/7/7/7/10
Wady: Uszkodzony Wzrok
Sharingan: 1 łezka, ścieżka kopiowania
► Pokaż Spoiler | Używane atuty
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1--
2-5
3-10
4-20
5-40
6-60
72120
85200
98350
1012500
Dokładny sensorBiegłość
W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
Ulepszony zmysł nazwa zmysłuAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.
► Pokaż Spoiler | Bariera na umyśle
Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
KosztZależny od rangi techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
  • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
  • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
  • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
  • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
  • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
Posiadając Shintenshin no Jutsu można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | Ekwipunek po Bunretsu
Większość ekwipunku unikatowego zostaje na Hikarim #1, z czego z tyłu kamizelki ma katanę zamiast Ryū no Daishō. Na bransoletce dodatkowe dwa koraliki naładowane Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.

To co ma Hikari #2 to: Ryū no Daishō przypięte do kamizelki chuunina pasami z tyłu, jedna z trzech pieczęci Hiraishina, 1x pigułka żywnościowa, 1x pigułka zwiększająca krew. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich i dwa pierścienie służace temu samemu aby skontaktować się z Salomonem + Kegawą.

To co ma Delfin to: 1x katana przypięta poziomo do pasa, 2x kunai ze znacznikiem Hiraishina, 5x Dreamworks (we fioklach), 1x pigułka żywnościowa, 1x bombka świetlna, 2x bombka dymna, 1x pigułka zwiększająca krew. To wszystko jest trzymane w jednej torbie biodrowej. Dodatkowo bransoletka z dwoma koralikami naładowanymi Kagaku Rantan + Gentoshinem do pozostałych Hikarich.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Banana no Kuni - Kraj Bananów”