Pakt ze smokami
ProfilMoloch
Żywioł paktuKaton & Hyōton
W wyniku zaabsorbowania przez jednego z ludzi podpisanych na pakcie Hyōtonu, smoki także zyskały dostęp do tego Kekkei Genkai. Zyskały do niego dostęp jednak w tak specyficzny sposób, że nie muszą posiadać dwóch żywiołów składowych, coby go posiadać. Dodatkowo, nie jest on wliczany do limitu dwóch dziedzin żywiołowych, więc mogą go posiadać razem z dwoma innymi żywiołami składowymi (z których jeden wciąż musi być Katonem).
Powiernik paktu---
Wiele można powiedzieć o smokach - potężne, majestatyczne, przerażające, chciwe, mądre i pokorne. Wiele historii i opowieści przywołuje te potężne istoty, a choć różnią się one diametralnie między sobą - rzeczywistość jest jedynie wypadkową tych wszystkich elementów. Bowiem w ramach tego paktu poza samymi smokami, można wyróżnić też istoty smokowate, takie jak np. wiwerny, będące ich kuzynostwem czy inne poczwary, będące zdecydowanie bardziej przerażające i posiadające cechy, mogące nawet dziwić, że takowe istnieją, jak np. dwugłowe smoki.
Jeśli by wymienić gatunkowo, w ramach paktu możemy znaleźć:
1. Smoki Europejskie - budową przypominające jaszczury z błoniastymi skrzydłami
2. Smoki Azjatyckie - budową przypominające węże z czterema kończynami, które potrafią latać
3. Wiwerny - budową przypominające Smoki Europejskie, jednak zamiast oddzielnych skrzydeł - ich skrzydła połączone są z kończynami przednimi
4. Hydry - budową przypominają smoki, jednak posiadają więcej niż jedną głową, a także znacznie większą zdolność regeneracji od innych istot smoczych, mogąc nawet zregenerować uciętą głowę czy kończynę, jednak zamiast tego jako jedyny gatunek smoków nie potrafi latać. Mechanicznie posiadają atut Regeneracji zdrowia oraz biegłość Zwiększonej regeneracji zdrowia. Zostawione samym sobie, są w stanie po dłuższym czasie faktycznie zregenerować sobie kończynę czy uciętą głowę, choć czas tej regeneracji określa MG
5. Żmij - budową przypominają połączenie Smoka Azjatyckiego ze skrzydłami Smoka Europejskiego - posiada ciało tego pierwszego i skrzydła tego drugiego. Niektóre z nich posiadają także więcej niż jedną głowę
6. Coatle - stworzenia blisko spokrewnione ze Żmijami, mające niezwykle podobną budowę, jednak nie posiadają kończyn chwytnych. Zamiast tego, ich skrzydła są pierzaste, przypominające te ptasie
7. Węże Wodne - budową ciała przypominają Smoki Azjatycke oraz Żmije - są wężowate, z kończynami, jednak ich skrzydła pełnią dwojaką funkcję - poza umożliwieniem im latania, ich budowa sprawia, że dobrze sobie radzą w warunkach wodnych, a także mają możliwość oddychania zarówno nad, jak i pod wodą
Dodatkowo w pakcie mogą znaleźć się bardziej wyjątkowe stworzenia, które ciężko podpiąć pod jeden konkretny gatunek. Może być np. smok, który posiada wszystkie cechy Smoka Europejskiego, jednak wyjątkowo posiada dwie głowy lub z upierzonym ciałem i skrzydłami.
1. Smoki Europejskie - budową przypominające jaszczury z błoniastymi skrzydłami
2. Smoki Azjatyckie - budową przypominające węże z czterema kończynami, które potrafią latać
3. Wiwerny - budową przypominające Smoki Europejskie, jednak zamiast oddzielnych skrzydeł - ich skrzydła połączone są z kończynami przednimi
4. Hydry - budową przypominają smoki, jednak posiadają więcej niż jedną głową, a także znacznie większą zdolność regeneracji od innych istot smoczych, mogąc nawet zregenerować uciętą głowę czy kończynę, jednak zamiast tego jako jedyny gatunek smoków nie potrafi latać. Mechanicznie posiadają atut Regeneracji zdrowia oraz biegłość Zwiększonej regeneracji zdrowia. Zostawione samym sobie, są w stanie po dłuższym czasie faktycznie zregenerować sobie kończynę czy uciętą głowę, choć czas tej regeneracji określa MG
5. Żmij - budową przypominają połączenie Smoka Azjatyckiego ze skrzydłami Smoka Europejskiego - posiada ciało tego pierwszego i skrzydła tego drugiego. Niektóre z nich posiadają także więcej niż jedną głowę
6. Coatle - stworzenia blisko spokrewnione ze Żmijami, mające niezwykle podobną budowę, jednak nie posiadają kończyn chwytnych. Zamiast tego, ich skrzydła są pierzaste, przypominające te ptasie
7. Węże Wodne - budową ciała przypominają Smoki Azjatycke oraz Żmije - są wężowate, z kończynami, jednak ich skrzydła pełnią dwojaką funkcję - poza umożliwieniem im latania, ich budowa sprawia, że dobrze sobie radzą w warunkach wodnych, a także mają możliwość oddychania zarówno nad, jak i pod wodą
Dodatkowo w pakcie mogą znaleźć się bardziej wyjątkowe stworzenia, które ciężko podpiąć pod jeden konkretny gatunek. Może być np. smok, który posiada wszystkie cechy Smoka Europejskiego, jednak wyjątkowo posiada dwie głowy lub z upierzonym ciałem i skrzydłami.
Jednak nawet mimo ich różnorodności można wyróżnić kilka cech charakterystycznych, które są związane z każdą z tych bestii, jest ich zdolność lotu. Nawet, jeśli wydaje się to dziwne, a niektóre smoki (np. wschodnie) nie posiadają skrzydeł, tak każdy z nich posiada zdolność lotu. Dodatkowo, ich ciała pokryte są grubymi łuskami, które działają jak naturalny pancerz, dodatkowo wzmacniając ich wytrzymałość. Ich łapy zakończone są ostrymi pazurami, a ich budowa, choć mocno zwierzęca, przypomina też cechami ludzką, jak chociażby to, że posiadają przeciwstawny kciuk. Ich pyski są uzbrojone w szeregi zębów, które jak te rekinie - nawet gdy wypadną, zawsze nowy wyrośnie.
W smoczym społeczeństwie hierarchia jest zależna od siły, a siła - bardzo często od rozmiaru. Daleko im od barbarzyńskich zwierząt, mordujących się dla posiłku, jednak to najsilniejszy smok stanowi tam władzę, a reszta, jeśli ma jakieś obiekcje - może wyzwać go do pojedynku. Tylko... bestie te są dość ugodowe. Nie stronią oczywiście od walki czy obrony własnego honoru, jednak rzadko kiedy walczą między sobą. Stanowią zwartą społeczność, która choć posiada jednego władcę, ma też swoich radnych. Ci z reguły to są starsze smoki i mistrzowie konkretnych żywiołów.
Ważną ich cechą jest to, że niezwykle szanują prywatność. Jeśli coś należy do jakiegoś smoka, żaden, nie ważne jak wysoko postawiony nie zabierze mu tego, chyba, że w oficjalnym pojedynku, gdzie oboje mogą coś utracić i oboje się na to zgodzą. Wyznają też zasadę "moje legowisko, moja twierdza", gdzie świadoma próba naruszenia czyjejś przestrzeni może zakończyć się w najlepszym wypadku jedynie obrażeniami, w najgorszym - śmiercią.
Mimo tych dość ostrych reguł, stanowią jednak istoty, które w głębi duszy są... neutralne. Jak wśród ludzi, wszystko zależy od jednostki, jednak w większości są to bestie, które nie szukają zwady, a egzystują, nie chcąc się za bardzo mieszać w problemy cudzego świata i nie lubiące, jak problemy tych światów są do nich sprowadzane. Swojego domu będą bronić za wszelką cenę, ale przyjaciół - traktować z honorem i dumą, gdyż takimi są właśnie istotami. Może nawet lekko pysznymi, jednak starającymi się nie pokazywać swojej wyższości za bardzo. Wystarczy, że ich budowa ciała w większości pozwala im to pokazać fizycznie.
Kraina paktuRyūtō || Dragons' Isles || 竜島
Ryūtō to archipelag wysp ulokowanych na północny-zachód od Nowego Kontynentu - na północ od Smoczego Imperium i zachód od Kraju Żab. Główna wyspa, Ryūnoshima (竜の島) jest jedną z większych wysp na całym świecie i siedzibą większości smoczej rasy. Ulokowana szokująco blisko ludzkich osiedli, niewiele osób jest skłonnych się tam zbliżać, zwłaszcza, że część smoków za swoje siedziby uznała podwodne jaskinie ulokowane nieopodal i nie raz, i nie dwa nieostrożni marynarze stracili statki i żywota, wpływając na ich terytoria.
Wiele pomniejszych wysp stanowi legowiska często pojedynczych smoków. Ich brzegi w większości są wysokie i skaliste, nie zawsze dlatego, że natura tak to ukształtowała, ale dlatego, że tamtejsi rezydenci uznali, że taka budowa lepiej się nada ich potrzebom, jaką jest - obronność, choć znajdą się pojedyncze wyjątki.
Ryūnoshima natomiast, ze względu na jej rozległość posiada bardzo szeroki przedział różnorodnych ekosystemów. Wybrzeża, w większości strzeliste, wznoszą się kilkadziesiąt metrów nad wodą. Pojedyncze plaże stanowią miejsca, gdzie smoki kochające wodę znajdą delikatny, biały piasek, obmywany czystą wodą. W głębi znajdą się lasy i równiny, niedotknięte ludzką ręką. Kilka pojedynczych budowli ceremonialnych upamiętnia powierników paktu, jednak nie prowadzą do nich żadne drogi i zdają się przez to być postawione pośrodku niczego. Na północy, kraina wchodzi powoli w krąg podbiegunowy, gdzie chłód i śnieg wiodą prym, zaś bliżej centrum znajdują się góry. W zachodniej części wyspy można znaleźć nawet kilka aktywnych i nie wulkanów, a w południowo-zachodniej - także i pustynię. Wartym zauważenia jest ponadto fakt, że łańcuchy górskie na Ryūtō charakteryzują się bardzo szpiczastą budową i strukturą złożoną głównie z ciemnego, niemalże czarnego granitu oraz bazaltu. Podobnie zresztą jak wybrzeża na południu oraz wschodzie.
Swoistą stolicą smoków jest Ryū no Ōkama (Dragons' Cauldron || 竜の釜) - Kocioł Smoków - ogromna kotlina w środku gór w centrum Ryūnoshimy. Wedle niektórych legend, góry, które ją okalają, to nie góry, ale gigantyczne smoki, które sobie drzemią i przebudzą się, gdy Ryūtō będzie w zagrożeniu. Tego typu plotki potwierdza Ancalagon Czarny - największy ze smoków, który często drzemie właśnie w pobliżu, a wiele smoków nawet zrobiło sobie z jego ciała tymczasowe siedziby, gdyż jego sen często trwa tygodnie bądź miesiące i stanowi przez ten czas istny łańcuch górski.
Podpisy
- Hoshigaki Gandharva (NPC - Hefajstos)
- Tatsumi (NPC - Maji Eiji)
- Hokori Kensei
Techniki paktu
Ryū no Seishin | Dragon's Spirit竜の精神
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika współpracy
PieczęcieKontakt fizyczny
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaBycie smokiem bądź posiadanie podpisu na pakcie ze smokami
Technika, stanowiąca swoisty ideał współpracy i umysłu. Poprzez kontakt fizyczny między człowiekiem a smokiem, użytkownik tej techniki, jest w stanie połączyć ich umysły, co pozwala w gruncie rzeczy na... telepatię. Choć zdecydowanie bardziej wolną, niż taka kontrolowana. W momencie bowiem nawiązania połączenia, każda myśl jest dzielona między stronami, co nie pozwala na ukrycie czegokolwiek pomiędzy dwoma istotami. Smoki zdecydowanie bardziej preferują zwyczajne rozmowy, uznając tę technikę za bardzo osobistą, przez co z reguły tylko smoki, odpowiadające na wezwania swoich przywoływaczy zgadzają się na jej wykonanie.
Specjalna zasada #1: Koszt techniki domyślnie jest dzielony pomiędzy osoby połączone umysłem, aczkolwiek jedna ze stron może zdecydować się wziąć na siebie koszt innej ze stron, sprawiając, że tylko jedna osoba będzie opłacała tę technikę.
Specjalna zasada #2: Na raz można połączyć się z jedną istotą. Jednak za każdy poziom Siły Woli od 7 poziomu wzwyż, można połączyć się z jedną dodatkową istotą (2 od Siły Woli 7 do 5 przy Sile Woli 10). Proces ten jest jednak niezwykle niebezpieczny i obciążający, gdyż osoba, która tak łączy się z wieloma istotami sprawia, że jej umysł staje się nagromadzeniem myśli wielu istot. Dla kogoś nawet o wybitnej Sile Woli, tak jeśli nie ma odpowiedniego podziału uwagi (np. związanego z atrybutem Refleksu bądź odpowiednią biegłością) takie wykorzystanie tej techniki może doprowadzić do bólów głowy, wymiotów, a nawet szaleństwa, ze względu na natłok myśli, które się w jej umyśle pojawiają.
Specjalna zasada #1: Koszt techniki domyślnie jest dzielony pomiędzy osoby połączone umysłem, aczkolwiek jedna ze stron może zdecydować się wziąć na siebie koszt innej ze stron, sprawiając, że tylko jedna osoba będzie opłacała tę technikę.
Specjalna zasada #2: Na raz można połączyć się z jedną istotą. Jednak za każdy poziom Siły Woli od 7 poziomu wzwyż, można połączyć się z jedną dodatkową istotą (2 od Siły Woli 7 do 5 przy Sile Woli 10). Proces ten jest jednak niezwykle niebezpieczny i obciążający, gdyż osoba, która tak łączy się z wieloma istotami sprawia, że jej umysł staje się nagromadzeniem myśli wielu istot. Dla kogoś nawet o wybitnej Sile Woli, tak jeśli nie ma odpowiedniego podziału uwagi (np. związanego z atrybutem Refleksu bądź odpowiednią biegłością) takie wykorzystanie tej techniki może doprowadzić do bólów głowy, wymiotów, a nawet szaleństwa, ze względu na natłok myśli, które się w jej umyśle pojawiają.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=竜の精神]Ryū no Seishin | Dragon's Spirit[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/vZHCPaE.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika współpracy[/row]
[row title=Pieczęcie]Kontakt fizyczny[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Bycie smokiem bądź posiadanie podpisu na pakcie ze smokami[/row]
[description]Technika, stanowiąca swoisty ideał współpracy i umysłu. Poprzez kontakt fizyczny między człowiekiem a smokiem, użytkownik tej techniki, jest w stanie połączyć ich umysły, co pozwala w gruncie rzeczy na... telepatię. Choć zdecydowanie bardziej wolną, niż taka kontrolowana. W momencie bowiem nawiązania połączenia, każda myśl jest dzielona między stronami, co nie pozwala na ukrycie czegokolwiek pomiędzy dwoma istotami. Smoki zdecydowanie bardziej preferują zwyczajne rozmowy, uznając tę technikę za bardzo osobistą, przez co z reguły tylko smoki, odpowiadające na wezwania swoich przywoływaczy zgadzają się na jej wykonanie.
[b]Specjalna zasada #1:[/b] Koszt techniki domyślnie jest dzielony pomiędzy osoby połączone umysłem, aczkolwiek jedna ze stron może zdecydować się wziąć na siebie koszt innej ze stron, sprawiając, że tylko jedna osoba będzie opłacała tę technikę.
[b]Specjalna zasada #2:[/b] Na raz można połączyć się z jedną istotą. Jednak za każdy poziom Siły Woli od 7 poziomu wzwyż, można połączyć się z jedną dodatkową istotą (2 od Siły Woli 7 do 5 przy Sile Woli 10). Proces ten jest jednak niezwykle niebezpieczny i obciążający, gdyż osoba, która tak łączy się z wieloma istotami sprawia, że jej umysł staje się nagromadzeniem myśli wielu istot. Dla kogoś nawet o wybitnej Sile Woli, tak jeśli nie ma odpowiedniego podziału uwagi (np. związanego z atrybutem Refleksu bądź odpowiednią biegłością) takie wykorzystanie tej techniki może doprowadzić do bólów głowy, wymiotów, a nawet szaleństwa, ze względu na natłok myśli, które się w jej umyśle pojawiają.[/description]
Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の精神
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas gromadzenia chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci
KosztStandardowy na turę
Potrójny na turę przy zwiększaniu Sakki
Potrójny na turę przy zwiększaniu Sakki
ZasięgZasięg głosu
Atak: 50 metrów
Atak: 50 metrów
WymaganiaBycie smokiem bądź posiadanie podpisu na pakcie ze smokami
DodatkoweTechnika kosztuje 30 PT
Technika Smoczego Ryku nosi dość mylącą nazwę, bowiem każdy smok potrafi ryczeć. Tylko prawdziwa siła tej techniki leży w czymś zgoła innym. Po pierwsze - technika ta wzmacnia głos użytkownika sprawiając, że jest on w stanie mówić, a wszyscy to słyszą tak, jakby był wielometrową bestią, choć dla niego - słowa te są normalne. Inni jednak słyszą je znacznie głośniej, a ponadto - technika współpracuje z Sakki, zwiększając jej efektywność o 1 punkt. By jednak móc wzmocnić Sakki - koszt techniki jest wówczas większy.
Drugą zaletą techniki jest to, że można ją połączyć z jednym, z posiadanych żywiołów podstawowych chakry lub Hyōtonem. Wystarczy tylko mieć względnie dobre obeznanie w technikach żywiołych (ranga B), a wówczas można poza samym zwiększeniem głosu, wypuścić swoisty promień, którego cechy zależą od żywiołu:
Drugą zaletą techniki jest to, że można ją połączyć z jednym, z posiadanych żywiołów podstawowych chakry lub Hyōtonem. Wystarczy tylko mieć względnie dobre obeznanie w technikach żywiołych (ranga B), a wówczas można poza samym zwiększeniem głosu, wypuścić swoisty promień, którego cechy zależą od żywiołu:
- Katon - wypuszczany jest potężny strumień niezwykle gorącego płomienia, zdolnego zwęglić ciało w kilka sekund
- Fūton - wypuszczany jest silny podmuch wiatru, który zarówno odpycha, jak i rozcina cel przy pomocy niezwykle głębokich, powietrznych ostrzy
- Raiton - wypuszczana jest potężna wiązka elektryczności, mogąca lekko przypalić, ale jednocześnie i doprowadzić do paraliżu osoby, której Siła Woli bądź Wytrzymałość jest na poziomie 8 bądź mniejszym. Osoby z jedną z tych statystyk na poziomie 8 są w stanie częściowo zignorować paraliż, jedynie mają lekkie problemy z poruszaniem się
- Suiton - wypuszczany jest pod wielkim ciśnieniem strumień wody, mogący połamać kości bez większych problemów
- Doton - wypuszczana jest spora ilość piachu, która po opuszczeniu ust użytkownika zaczyna się zwiększać, przez co ryk ten przypomina przywołanie lawiny, aniżeli ryk.
- Hyōton - wypuszczane jest ogromna ilość niewielkich sopli, które działają jak igły, choć ich głównym celem nie jest poprzebijanie wroga. Ryk ten, choć zadaje jakieś obrażenia cięte, ma głównie za zadanie doprowadzenie do odmrożeń i w ostateczności - pokryciu wroga warstwą lodu, doprowadzając do zamrożenia i odmrożeń celu, uprzednio także raniąc go trochę wspomnianymi igłami.
- D: - zasięg 5 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest znacznie słabsza, mogąc zadać co najwyżej niewielkie obrażenia. Głos postaci zwiększa się nieznacznie, zdaje się mówić niższym, głębszym tonem. Koszt Standardowy rangi D na turę.
- C: - zasięg 10 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest słabsza, mogąc zadać średniej siły obrażenia. Głos postaci głośniejszy, mówi niższym, głębszym tonem. Koszt Standardowy rangi C na turę.
- B: - zasięg 20 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest lekko słabsza, mogąc zadać spore obrażenia. Głos postaci jest zdecydowanie bardziej słyszalny, a także niższy oraz niezwykle głęboki. Koszt Standardowy rangi B na turę.
- A: - zasięg 30 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest nieznacznie słabsza, mogąc zadać nawet i śmiertelne obrażenia. Głos postaci jest słyszalny z daleka, a także niższy oraz niezwykle głęboki. Koszt Standardowy rangi A na turę.
- S: - technika działa zgodnie z podstawowym opisem.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=竜の精神]Ryū no Hōkō | Dragon's Roar[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/GFaCsD4.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry, Transformacja Natury[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak, czas gromadzenia chakry jak przy złożeniu 15 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę
Potrójny na turę przy zwiększaniu Sakki[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg głosu
Atak: 50 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Bycie smokiem bądź posiadanie podpisu na pakcie ze smokami[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika kosztuje 30 PT[/row]
[description]Technika Smoczego Ryku nosi dość mylącą nazwę, bowiem każdy smok potrafi ryczeć. Tylko prawdziwa siła tej techniki leży w czymś zgoła innym. Po pierwsze - technika ta wzmacnia głos użytkownika sprawiając, że jest on w stanie mówić, a wszyscy to słyszą tak, jakby był wielometrową bestią, choć dla niego - słowa te są normalne. Inni jednak słyszą je znacznie głośniej, a ponadto - technika współpracuje z Sakki, zwiększając jej efektywność o 1 punkt. By jednak móc wzmocnić Sakki - koszt techniki jest wówczas większy.
Drugą zaletą techniki jest to, że można ją połączyć z jednym, z posiadanych żywiołów podstawowych chakry lub Hyōtonem. Wystarczy tylko mieć względnie dobre obeznanie w technikach żywiołych (ranga B), a wówczas można poza samym zwiększeniem głosu, wypuścić swoisty promień, którego cechy zależą od żywiołu:
[list][*][b]Katon[/b] - wypuszczany jest potężny strumień niezwykle gorącego płomienia, zdolnego zwęglić ciało w kilka sekund
[*][b]Fūton[/b] - wypuszczany jest silny podmuch wiatru, który zarówno odpycha, jak i rozcina cel przy pomocy niezwykle głębokich, powietrznych ostrzy
[*][b]Raiton[/b] - wypuszczana jest potężna wiązka elektryczności, mogąca lekko przypalić, ale jednocześnie i doprowadzić do paraliżu osoby, której Siła Woli bądź Wytrzymałość jest na poziomie 8 bądź mniejszym. Osoby z jedną z tych statystyk na poziomie 8 są w stanie częściowo zignorować paraliż, jedynie mają lekkie problemy z poruszaniem się
[*][b]Suiton[/b] - wypuszczany jest pod wielkim ciśnieniem strumień wody, mogący połamać kości bez większych problemów
[*][b]Doton[/b] - wypuszczana jest spora ilość piachu, która po opuszczeniu ust użytkownika zaczyna się zwiększać, przez co ryk ten przypomina przywołanie lawiny, aniżeli ryk.
[*][b]Hyōton[/b] - wypuszczane jest ogromna ilość niewielkich sopli, które działają jak igły, choć ich głównym celem nie jest poprzebijanie wroga. Ryk ten, choć zadaje jakieś obrażenia cięte, ma głównie za zadanie doprowadzenie do odmrożeń i w ostateczności - pokryciu wroga warstwą lodu, doprowadzając do zamrożenia i odmrożeń celu, uprzednio także raniąc go trochę wspomnianymi igłami.[/list]
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] technika ukazuje swoje pełne oblicze, pozwalając mistrzom Ninjutsu na zastosowanie tej techniki na dowolnie wybranym poziomie. By jednak otrzymać bonus do Sakki, należy jej użyć na poziomie S.
[list][*][b]D:[/b] - zasięg 5 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest znacznie słabsza, mogąc zadać co najwyżej niewielkie obrażenia. Głos postaci zwiększa się nieznacznie, zdaje się mówić niższym, głębszym tonem. Koszt Standardowy rangi D na turę.
[*][b]C:[/b] - zasięg 10 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest słabsza, mogąc zadać średniej siły obrażenia. Głos postaci głośniejszy, mówi niższym, głębszym tonem. Koszt Standardowy rangi C na turę.
[*][b]B:[/b] - zasięg 20 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest lekko słabsza, mogąc zadać spore obrażenia. Głos postaci jest zdecydowanie bardziej słyszalny, a także niższy oraz niezwykle głęboki. Koszt Standardowy rangi B na turę.
[*][b]A:[/b] - zasięg 30 metrów, siła techniki, także w połączeniu z żywiołami jest nieznacznie słabsza, mogąc zadać nawet i śmiertelne obrażenia. Głos postaci jest słyszalny z daleka, a także niższy oraz niezwykle głęboki. Koszt Standardowy rangi A na turę.
[*][b]S:[/b] - technika działa zgodnie z podstawowym opisem.[/list][/description]