KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
Wymagania---
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Chociaż prosta w swoim zamyśle, rządzi się pewnymi prawami. Technikę trzeba przygotować wcześniej. Jest to podstawowy warunek, by w przypadku zagrożenia technika odniosła sukces. Wcześniej należy wybrać przedmiot, który nie może znajdować się podczas przemiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.
Posiadając rangę A Ninjutsu podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
KlasyfikacjaNinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania---
Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Różnica Siły Woli celu do użytkownika | Efekt |
Większa bądź równa 0 | Cel odporny na technikę |
-1 lub -2 | Cel czuje niepokój |
-3 lub -4 | Cel czuje strach |
-5 | Cel jest przerażony |
-6 i dalej | Cel jest sparaliżowany ze strachu |
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki.
Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton można pominąć pieczęć.
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Wół → Ptak → Pies → Zając → Wąż
KosztPodwójna na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajdowanie się pod ziemią
Technika umożliwiająca szybkie przemieszczanie się pod ziemią. Prędkość jest wówczas porównywalna do bardzo szybkiego biegu postaci. Dodatkowo, możliwe jest wystawienie ręki bądź broni ponad ziemię. W ten sposób możemy też zaatakować naszego przeciwnika. Tego rodzaju przemieszczanie się pod ziemią, zostawia za użytkownikiem swoisty tunel.
Podczas korzystania z tej techniki nie trzeba podtrzymywać innych technik do przebywania pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton możemy pominąć połowę pieczęci potrzebnych do użycia tej techniki.
Posiadając rangę A w Doton technikę możemy bez potrzeby składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Doton koszt techniki wynosi koszt standardowy na turę.