Shintenshin: Umarekawari | Mind body switch: Reincarnation心転:生まれ変わり
KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSmok → Małpa → Baran → Małpa → Smok → Koń → Smok → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wąż → Dzik → Specificzna
KosztPoczwórny S
Zasięg15 metrów
WymaganiaSpecjalizacja Shintenshin no jutsu, Sennin Shintenshin no jutsu, Kontrola Chakry 10, osłabiony przeciwnik
Kwintesencja oraz ostateczna forma techniki Shintenshin no Jutsu, używana jako ostatnia deska ratunku. Technika umożliwia przejęcie kontroli nad przeciwnikiem oraz wygnanie jego duszy z ciała i tym samym przejęcie ciała na zawsze, jako swoje.
Po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem, w podświadomości odbywa się walka dwóch umysłów, a jej wynik decyduje, kto w ostateczności zachowa władzę nad ciałem. Znacznie mniejszy poziom Siły Woli ofiary ułatwia całkowite przejęcie władzy nad ciałem. Jeżeli ofiara posiada Siłę Woli równą lub większą od Yamanaki, walka jest znacznie trudniejsza. Odbywa się na normalnych zasadach, choć wszystko ma miejsce w podświadomości ofiary. Zarówno Yamanaka jak i przeciwnik posiadają ekwipunek oraz zdolności. Obrażenia, jakie sobie zadadzą mogą (acz nie muszą) mieć wpływ na ciała fizyczne obu osób po zakończeniu walki. Cały proces jest objęty ścisłą oceną MG i to on ma decydujący głos w sprawie.
Kiedy Yamanaka przegra pojedynek, jej dusza wyrzucana jest z ciała przeciwnika oraz powraca do ciała oryginalnego. Jest wyczerpana i niezdolna do dalszej walki.
Kiedy Yamanaka wygra pojedynek, dusza przeciwnika wyrzucana jest z ciała przeciwnika, oraz jeżeli nie posiada zdolności, które umożliwiają jej trafienie do innego ciała, przez chwilę wędruje bez celu, by następnie rozpłynąć się w powietrzu, trafiając tym samym do zaświatów. Dusza Yamanaki osadza się w nowym ciele i to ono staje się "ciałem pierwotnym". Od nowego ciała przejmuje nie tylko wygląd, ale ilość posiadanej chakry, statystyki fizyczne (siła, wytrzymałość, szybkość, refleks) nałożone pieczęci, Kekkei Genkai oraz żywioły. Otrzymuje również wszelkie wspomagania, jakie posiada ciało, tracąc tym samym własne, które ściśle opierają się na ciele (np. przeszczepy). Statystyki Siła Woli oraz Kontrola Chakry nie ulegają zmianie, pozostają takie, jakie posiadała Yamanaka przed przejęciem ciała. Wciąż ma dostęp do własnego Hiden, technik wspomagających oraz wspomagań, które nie są ściśle powiązane z poprzednim ciałem (np. podpisany pakt).
Technika wiąże się z ogromnym obciążeniem dla organizmu Yamanaki - na około miesiąc jest wykluczona z cięższych i bardziej wymagających zadań, tyle też trwa rehabilitacja, a minimum dwa miesiące trwa powrót do pełnej sprawności. Potrzebuje również czasu, by odkryć posiadane zdolności oraz nauczyć się nad nimi panować - wymaga to fabuły pod okiem MG. Szacuje się, że bezpieczne użycie techniki to nie więcej niż raz na pół roku.
Po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem, w podświadomości odbywa się walka dwóch umysłów, a jej wynik decyduje, kto w ostateczności zachowa władzę nad ciałem. Znacznie mniejszy poziom Siły Woli ofiary ułatwia całkowite przejęcie władzy nad ciałem. Jeżeli ofiara posiada Siłę Woli równą lub większą od Yamanaki, walka jest znacznie trudniejsza. Odbywa się na normalnych zasadach, choć wszystko ma miejsce w podświadomości ofiary. Zarówno Yamanaka jak i przeciwnik posiadają ekwipunek oraz zdolności. Obrażenia, jakie sobie zadadzą mogą (acz nie muszą) mieć wpływ na ciała fizyczne obu osób po zakończeniu walki. Cały proces jest objęty ścisłą oceną MG i to on ma decydujący głos w sprawie.
Kiedy Yamanaka przegra pojedynek, jej dusza wyrzucana jest z ciała przeciwnika oraz powraca do ciała oryginalnego. Jest wyczerpana i niezdolna do dalszej walki.
Kiedy Yamanaka wygra pojedynek, dusza przeciwnika wyrzucana jest z ciała przeciwnika, oraz jeżeli nie posiada zdolności, które umożliwiają jej trafienie do innego ciała, przez chwilę wędruje bez celu, by następnie rozpłynąć się w powietrzu, trafiając tym samym do zaświatów. Dusza Yamanaki osadza się w nowym ciele i to ono staje się "ciałem pierwotnym". Od nowego ciała przejmuje nie tylko wygląd, ale ilość posiadanej chakry, statystyki fizyczne (siła, wytrzymałość, szybkość, refleks) nałożone pieczęci, Kekkei Genkai oraz żywioły. Otrzymuje również wszelkie wspomagania, jakie posiada ciało, tracąc tym samym własne, które ściśle opierają się na ciele (np. przeszczepy). Statystyki Siła Woli oraz Kontrola Chakry nie ulegają zmianie, pozostają takie, jakie posiadała Yamanaka przed przejęciem ciała. Wciąż ma dostęp do własnego Hiden, technik wspomagających oraz wspomagań, które nie są ściśle powiązane z poprzednim ciałem (np. podpisany pakt).
Technika wiąże się z ogromnym obciążeniem dla organizmu Yamanaki - na około miesiąc jest wykluczona z cięższych i bardziej wymagających zadań, tyle też trwa rehabilitacja, a minimum dwa miesiące trwa powrót do pełnej sprawności. Potrzebuje również czasu, by odkryć posiadane zdolności oraz nauczyć się nad nimi panować - wymaga to fabuły pod okiem MG. Szacuje się, że bezpieczne użycie techniki to nie więcej niż raz na pół roku.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=心転:生まれ変わり]Shintenshin: Umarekawari | Mind body switch: Reincarnation[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/xJ22a6h.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no jutsu, Kinjutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Smok → Małpa → Baran → Małpa → Smok → Koń → Smok → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wąż → Dzik → Specificzna[/row]
[row title=Koszt]Poczwórny S[/row]
[row title=Zasięg]15 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja Shintenshin no jutsu, Sennin Shintenshin no jutsu, Kontrola Chakry 10, osłabiony przeciwnik[/row]
[description]Kwintesencja oraz ostateczna forma techniki Shintenshin no Jutsu, używana jako ostatnia deska ratunku. Technika umożliwia przejęcie kontroli nad przeciwnikiem oraz wygnanie jego duszy z ciała i tym samym przejęcie ciała na zawsze, jako swoje.
Po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem, w podświadomości odbywa się walka dwóch umysłów, a jej wynik decyduje, kto w ostateczności zachowa władzę nad ciałem. Znacznie mniejszy poziom Siły Woli ofiary ułatwia całkowite przejęcie władzy nad ciałem. Jeżeli ofiara posiada Siłę Woli równą lub większą od Yamanaki, walka jest znacznie trudniejsza. Odbywa się na normalnych zasadach, choć wszystko ma miejsce w podświadomości ofiary. Zarówno Yamanaka jak i przeciwnik posiadają ekwipunek oraz zdolności. Obrażenia, jakie sobie zadadzą mogą (acz nie muszą) mieć wpływ na ciała fizyczne obu osób po zakończeniu walki. Cały proces jest objęty ścisłą oceną MG i to on ma decydujący głos w sprawie.
[b]Kiedy Yamanaka przegra pojedynek[/b], jej dusza wyrzucana jest z ciała przeciwnika oraz powraca do ciała oryginalnego. Jest wyczerpana i niezdolna do dalszej walki.
[b]Kiedy Yamanaka wygra pojedynek[/b], dusza przeciwnika wyrzucana jest z ciała przeciwnika, oraz jeżeli nie posiada zdolności, które umożliwiają jej trafienie do innego ciała, przez chwilę wędruje bez celu, by następnie rozpłynąć się w powietrzu, trafiając tym samym do zaświatów. Dusza Yamanaki osadza się w nowym ciele i to ono staje się "ciałem pierwotnym". Od nowego ciała przejmuje nie tylko wygląd, ale ilość posiadanej chakry, statystyki fizyczne (siła, wytrzymałość, szybkość, refleks) nałożone pieczęci, Kekkei Genkai oraz żywioły. Otrzymuje również wszelkie wspomagania, jakie posiada ciało, tracąc tym samym własne, które ściśle opierają się na ciele (np. przeszczepy). Statystyki Siła Woli oraz Kontrola Chakry nie ulegają zmianie, pozostają takie, jakie posiadała Yamanaka przed przejęciem ciała. Wciąż ma dostęp do własnego Hiden, technik wspomagających oraz wspomagań, które nie są ściśle powiązane z poprzednim ciałem (np. podpisany pakt).
Technika wiąże się z ogromnym obciążeniem dla organizmu Yamanaki - na około miesiąc jest wykluczona z cięższych i bardziej wymagających zadań, tyle też trwa rehabilitacja, a minimum dwa miesiące trwa powrót do pełnej sprawności. Potrzebuje również czasu, by odkryć posiadane zdolności oraz nauczyć się nad nimi panować - wymaga to fabuły pod okiem MG. Szacuje się, że bezpieczne użycie techniki to nie więcej niż raz na pół roku.
[/description]
Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion心転:提案
KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęci
KosztDwukrotny
Zasięg15 metrów średnicy
WymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no Jutsu
Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
A | 5 |
S | 6 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
---|---|
SW silniejsze o 1 lub więcej | Niepowodzenie |
SW równe sile techniki | Niepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika |
SW mniejsze | Pełne powodzenie |
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
Duży zwój Yamanaka Aiko
Duży zwój
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=心転:提案]Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/PCzs9FT.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie] Czas kumulowania 10 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny[/row]
[row title=Zasięg]15 metrów średnicy[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja: Shintenshin no Jutsu[/row]
[description]
Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
| Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
|:----------:|:----------:|:----------:|
| A | 5 |
| S | 6 |
Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| SW silniejsze o 1 lub więcej | Niepowodzenie |
| SW równe sile techniki | Niepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika |
| SW mniejsze | Pełne powodzenie |
[b]Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu[/b] zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów
[b]Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu[/b] dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
[/description]
[row title=Duży zwój] Yamanaka Aiko[/row]
[row title=Duży zwój][/row]
Jap nazwa | Ang nazwaKanji
Klasyfikacja
Pieczęcie
Koszt
Zasięg
Wymagania
Bariera umysłu Yamanakowa (skalowalna?)
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu
Jap nazwa | Ang nazwaKanji
Klasyfikacja
Pieczęcie
Koszt
Zasięg
Wymagania
Technika od podróży astralnych
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu
Jap nazwa | Ang nazwaKanji
Klasyfikacja
Pieczęcie
Koszt
Zasięg
Wymagania
Techniczka laleczki voodoo
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu
[Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu
Shinten Museibutsu no Jutsu | Inanimate object technique進展 無生物身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePtak → Małpa → Koń → Smok → Specyficzna
KosztStandardowy na turę
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika, która pozwala przenieść swoją świadomość do nieożywionego pojemnika, jakim na przykład jest kukiełka przypominająca wyglądem człowieka lub zwierzę (nawet w bardzo zmodyfikowanej formie). Działa na takich samych zasadach jak Shintenshin no Jutsu - wszelkie obrażenia jakie otrzyma się w innym ciele, przechodzą również na ciało Yamanaki, a w samym czasie trwania techniki, ciało użytkownika jest bezwładne. Będąc w ciele marionetki, Yamanaka może korzystać ze stylów walki Taijutsu oraz Bukijutsu które sam posiada, a także z mechanizmów, jakie zostały zamontowane w lalce. Szybkość poruszania się duszy jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Kontrolą Chakry osoby, która włada marionetką (tak długo, jak połączona jest z nią nićmi chakry):
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
---|---|
C | 5 |
B | 6 |
A | 7 |
S | 8 |
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Kontrolą Chakry właściciela kukiełki | Efekt |
---|---|
KC silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
KC silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
KC równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
KC słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
KC słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z marionetki |
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=進展 無生物身の術]Shinten Museibutsu no Jutsu | Inanimate object technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/zjdbyk1.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Ptak → Małpa → Koń → Smok → Specyficzna[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]30 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika, która pozwala przenieść swoją świadomość do nieożywionego pojemnika, jakim na przykład jest kukiełka przypominająca wyglądem człowieka lub zwierzę (nawet w bardzo zmodyfikowanej formie). Działa na takich samych zasadach jak Shintenshin no Jutsu - wszelkie obrażenia jakie otrzyma się w innym ciele, przechodzą również na ciało Yamanaki, a w samym czasie trwania techniki, ciało użytkownika jest bezwładne. Będąc w ciele marionetki, Yamanaka może korzystać ze stylów walki Taijutsu oraz Bukijutsu które sam posiada, a także z mechanizmów, jakie zostały zamontowane w lalce. Szybkość poruszania się duszy jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
| Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
|:----------:|:----------:|:----------:|
| C | 5 |
| B | 6 |
| A | 7 |
| S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Kontrolą Chakry osoby, która włada marionetką (tak długo, jak połączona jest z nią nićmi chakry):
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Kontrolą Chakry właściciela kukiełki | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| KC silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
| KC silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
| KC równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
| KC słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
| KC słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z marionetki |
[b]Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu[/b] technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
[b]Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu[/b] można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
[b]Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu[/b] można pominąć dwie pierwsze pieczęcie.
[b]Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu[/b] można pominąć cztery pierwsze pieczęcie.
[b]Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu[/b] prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
[/description]
Shintenshin Chakura Mōdo | Mind body switch chakra mode心転チャクラモード
KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Kontrola Chakry, Przepływ Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin: Shintenshin no jutsu, Specjalizacja: Shintenshin no jutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako Wspomaganie
Opanowanie dziedziny Shintenshin no jutsu niemalże do perfekcji.
oczy zmieniają kolor na fiolet, fioletowa chakra emanuje dookoła użytkownika
oczy zmieniają kolor na fiolet, fioletowa chakra emanuje dookoła użytkownika
- + 1 do siły jutsu Shintenshin
- - 1 do SW przeciwników przebywających w bliskim zasięgu Yamanaki na każdą turę
- + 10 metrów do każdej techniki zasięgowej Yamanaka
- Mniejszy koszt technik o jedną rangę/ albo o połowę, dunno
- Negatywne efekty Shintenshina zmniejszone o jeden
- Przyspieszenie przeglądania umysłu/łatwiejsze przebijanie barier?
Unmei no ito | String of destiny運命の糸
KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ Chakry, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Małpa → Baran → Małpa → Smok → Koń → Smok → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wąż → Dzik → Specificzna
KosztPoczwórny S
Zasięg15 metrów
WymaganiaAtut sensor/Yamanaka sensor, nałożona pieczęć SHINDENSHIN: SAKURA FŪIN
Lokalizowanie ziomeczków z nałożoną pieczęciom