• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Ogłoszenia

Miejsce przeprowadzania głównego dialogu z kadrą pod kątem wprowadzanych zmian, sugerowania własnych propozycji czy wszelakich zgłoszeń. Poszczególne kategorie dostały własne działy, celem większej przejrzystości i lepszej komunikacji. Jest to również dział, w jakim gracze mogą zgłaszać dłuższe nieobecności, podczas których ich obecność na forum będzie ograniczona.

Moderatorzy: Mistrzowie fabularni, Moderatorzy kuźni, Moderatorzy technik, Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Jelonek
Posty: 1113
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:38
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:

Re: Ogłoszenia

Nowy Główny Moderator Fabularny!

Dzień doberek mieszkańcy Sakura no Hana. Przyszedłem dzisiaj ogłosić już nawet zaległą zmianę, jaka to zaszła jakiś czas temu ale nie była do tej pory oficjalna. Otóż, z dniem dzisiejszym, ja zwany Jeleniem rezygnuję z pozycji GMF! Bardzo fajnie mi się pracowało w gronie adminów, jak i mega fajnie wymyślało się różne wątki dla was - część ich doświadczyliście, część dopiero będzie na was czekać w przyszłości już pod sterami nowego szefa fabuły. Mam nadzieję, że fabułki jak i całościowa otoczka fabularna forum jaką stworzyłem wam się podobała, tak jak mi się podobała.

Ostatnio jednak stałem się strasznie mało aktywny, i zwyczajnie mówiąc, chęci do grania - a szczególnie MGowania - uciekły! Ciężko było się nawet zmusić do jednego posta na tydzień, co jest no... słabe. Tak jak z pewnością one mi jeszcze kiedyś wrócą, tak zasługujecie na kogoś aktywnego i pracowitego jako waszego lidera w fabule! To też, podjąłem decyzję od oddania fabuły z moich kopytek w łapki...


...czyli w bardzo kompetentne łapki! Uprasza się jednak o nie męczenie jej zbytnio od samego początku, z racji jak to jestem dopiero w trakcie przekazywania wszystkich ukrytych info! Zamiast tego cieple przywitajcie, i jak potrzebuje pomocy, to ją oferujcie! Mnie dalej będziecie widywać jako gracza i jako czasami MG pewno też.
Wcielenie Jelenia
Moderator Fabularny | Moderator Techniczny | Miły człek jakiego można pytać o rzeczy i pomoc | Hidden Admin
Prowadzone wątki 6/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
  • The Inquisitor's Journey - Ichijou Michiru
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder | S
    • Zmiany w technice: Kimera no Jutsu | Chimera Technique | S
    • Zmiany w technice: Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession | S
  2. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion | S
  3. Iryō Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation | S
  4. Arashi
    • Zmiany w technice: Ranton Kōga | Storm Release Light Fang | S
  5. Hibana
    • Zmiany w technice: Shī Ō | C0 | S
  6. Hōseki
    • Nowa technika: Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique | B
  7. Jashinkyō
    • Zmiany w technice: Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood | S
  8. Mirai
    • Zmiany w technice: Akuma Fūin | Devil Seal | S
    • Zmiany w technice: Mugen | Infinite | S
  9. Yuki
    • Zmiany w technice: Hyōgaki | Ice Age | S
  10. Pakt z Pancerzowcami
    • Nowa technika: Zōen | Landscaping | B
  11. Zmiany w przedmiotach
    • Zmiany w przedmiocie: Maska przeciwgazowa
    • Zmiany w przedmiocie: Pigułka zwiększająca krew
  12. Wynagrodzenie za prace administratorskie
△ ▼ △ ▼
Ze względu na drobne zmiany związane z zamieszczaniem ogłoszeń, poniżej zamieszczone są tylko stare opisy na wypadek, gdyby ktoś miał życzenie porównać je z tymi, które znajdują się w odpowiednich do tego tematach, oraz opisy nowododanych technik.
Uwaga W przypadku przedmiotów, głównymi powodami zmian były ceny. Jeżeli ta jednak zgadza się ze starym opisem, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zmiana dotyczy samego kodu pod danym przedmiotem, gdzie zdarzały się błędne dane.
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder
    Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder飛雷神・導雷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
    PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć
    KosztStandardowy + 1/4 kosztu przenoszonej techniki
    Zasięg10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
    WymaganiaHiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
    Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.
    ► Pokaż Spoiler | Kimera no Jutsu | Chimera Technique
    Kimera no Jutsu | Chimera Technique鬼芽羅の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna
    PieczęcieWół → Koń → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

    Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

    Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
    • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
    • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
    • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
    • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
    • Przeszczep Kimerą liczy się jako pół wspomagania (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno pełne wspomaganie, a nie dwa).
    • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
    • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
    Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

    Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession
    Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
    KlasyfikacjaNINJUTSU, KONTROLA CHAKRY, KINJUTSU
    Pieczęcie SZCZUR → WÓŁ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → DZIK → TYGRYS → WĄŻ → PIES → SMOK → TYGRYS → WÓŁ → WĄŻ → KLAŚNIĘCIE
    KosztDwukrotny na turę
    ZasięgPrzy użytkowniku
    WymaganiaMateriał genetyczny, przynajmniej teoretyczna znajomość innej techniki wskrzeszającej lub misja A celem poznania wiedzy.
    Technika opracowana przez Sandaime Kazekage na bazie doświadczeń z Edo Tensei polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują symbol wskazany na poniższej grafice. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
    • Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
    • Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
    • Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
      Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
      Posiadając Sennina Ninjutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
    Obrazek
  2. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion
    Bōkyaku no Tatchi | A Touch of Oblivion忘却のタッチ
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Kinjutsu
    PieczęcieWół → Szczur → Koń → Pies → Ptak → Przyłożenie palca do czoła
    KosztStandardowy C za dzień
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu
    Technika ta pozwala na zapieczętowanie wspomnień nieprzytomnej osoby lub takiej, która wyraziła na to zgodę. Jeśli Kontrola Chakry jest większa od Siły Woli celu o 3, to również można zapieczętować wspomnienia. Poprzez złożenie pieczęci i przyłożenie palca do czoła ofiary, użytkownik może zapieczętować wspomnienia. Kosztem standardowym C użytkownik może usunąć 1 dzień wspomnień swojej ofiary. Można usunąć losowe dni lub dni powiązane z wybranym wspomnieniem, które wiemy że dana osoba posiada. Dla przykładu jeśli uznamy, że chcemy usunąć komuś wspomnienia o osobie A, to technika zacznie pieczętować wszystkie wspomnienia związane z tą osobą od najstarszego znajdującego się w głowie. Nie usunie jednak samego wspomnienia, a cały dzień z danym wspomnieniem powiązany. Na dodatek osoba używająca jutsu musi wiedzieć, że ofiara spotkała osobę A i posiada z nim wspomnienia, w innym wypadku - nie wiedząc o tym - zacznie usuwać losowe wspomnienia zupełnie tak, jakby nigdy nie określiła, w które wspomnienia dokładnie celuje. Na koniec działania techniki ofiara wypluwa czarną kulkę wielkości ludzkiego oka. Tylko poprzez połknięcie owej kulki może ofiara techniki odzyskać utracone wspomnienia.

    Kulka, która jest efektem tego jutsu podlega własnym zasadom. Nie można jej zapieczętować, po zniszczeniu oddaje wspomnienia osobie, z której ją wyciągnięto (jak szybko i jak skutecznie zależy od MF) oraz przyciąga do siebie gracza. Właściciel kulki podświadomie wie, że coś stracił, powinien to odzyskać i mniej więcej gdzie się kierować, by to zrobić.
  3. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation
    Kishō Tensei | One's Own Life Reincarnation己生転生
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
    PieczęcieSmok → Małpa → Wąż → Pies → Baran → Wół → Koń → Ptak → Baran → Królik → Pies → Tygrys → Małpa → Świnia → Smok → Wąż → Ptak → Małpa → Baran → Koń
    KosztPięciokrotny na żywym pacjencie, Całkowity na Martwym
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 9, Sennin: Iryō Ninjutsu
    Ta technika została wynaleziona w Sunagakure przez grupę lalkarzy. Użytkownik, dając swoje siły życiowe, wykorzystuje całą swoją czakrę jako pośrednik.
    Technika ta może być stosowana zarówno na żywych jak i martwych. Użycie jej na żywym może uratować i przywrócić cel od dobrego stanu, ale pozostawi użytkownika znacznie wyczerpanego. Gdy użyje się jej na martwym, użytkownik znajdzie pewną śmierć w zamian za duszę zmarłego. W trakcie używania, wydzielana czakra świeci blado-niebieskim kolorem. Jeśli własna czakra użytkownika jest niewystarczająca, może pomóc osoba trzecia.

    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
  4. Arashi
    ► Pokaż Spoiler | Ranton Kōga | Storm Release Light Fang
    Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙­
    KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Pieczęć konfrontacji
    KosztPojedynczy
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaSennin Rantonu
    Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.

    Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
  5. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | Shī Ō | C0
    Shī Ō | C0爆薬〇
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgBazowo 500m od wykonującego
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, poświęcenie życia, Sennin Bakutonu
    Ostateczna technika Bakutonu. Po zerwaniu sznurka z otworu gębowego na klatce piersiowej i zjedzeniu nim plastycznego materiału, np. gliny, ciało zaczyna kumulować chakrę w jednym punkcie. Skóra zanika pozostawiając jedynie czarne żyły. Na koniec pozostaje jedynie czarna kulka która po chwili wybucha. Jutsu tworzy olbrzymi wybuch zmiatając z powierzchni ziemi wszystko na obszarze o średnicy 500 metrów. Zasięg jednak może się różnić w zależności ile chakry posiada użytkownik, lecz to jest decyzja MG.

    Techniki nie da się wykonać klonem.
  6. Hōseki
    ► Pokaż Spoiler | Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique
    Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique晶遁・の術 ­
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Szczur → Baran → Tygrys → Smok
    KosztRóżny
    ZasięgObok siebie
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Podczas gdy jedne techniki skupiają się na niemalże pełnej defensywie, istnieją również sztuczki, jakie pozwalają na większą kontrolę pola walki oraz poszerzenie swoich własnych możliwości. Czasami zaś powstają jutsu będące w pewnym sensie mieszaniną obu. Sama technika, w swym najbardziej ogólnym zamyśle, pozwala na pokrywanie przedmiotów kryształem. Ten zaczyna rozrastać się od miejsca, z którym użytkownik ma fizyczny kontakt, będąc w stanie rozrosnąć się niczym pajęczyna w żądanym kierunku, bądź szczelnie pokryć wybrany obiekt. Co więcej taki kryształ możemy modyfikować, kształtując go wedle własnego zapotrzebowania.

    Bez względu na to, czy chcemy pokryć kryształem większy obszar czy jeden przedmiot, ten traktowany jest niczym przedłużenie użytkownika. Wszelakie techniki tworzące kryształ można użyć, traktując materiał wytworzony tą techniką niczym medium. Techniki, jakie można użyć w określonej "odległości od użytkownika", zyskują wówczas również na zasięgu, jako użytkownika mogąc potraktować najdalej wysunięty, widoczny przez shinobi fragment stworzonego przez siebie kryształu. Przedmioty jak i istoty żywe pokryte ów kryształem nie ulegają krystalizacji. Użytkownik jest w stanie na życzenie zniszczyć cały stworzony tak kryształ, bądź wybraną jego część. Wytrzymałość kryształu zależna jest od rangi użytej techniki.

    • Ranga D: uiszczając koszt standardowy D, możliwe jest pokrycie w turę niewielkich obiektów bądź obszar o wielkości 1m3. Możliwe jest dokonywanie w krysztale nieznacznych modyfikacji jak niewielkie wypukłości. Wytrzyma ona jedną słabszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 4 i mniejszej;
    • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, możliwe jest pokrycie w turę większych obiektów bądź obszar o wielkości 5m3. Możliwe jest dokonywanie większych już modyfikacje, jak wyrastanie niewielkich kolców czy tworzenie bardziej dokładnych, geometrycznych wzorów. Wytrzyma kilka słabszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
    • Ranga B: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy B, możliwe jest pokrycie w turę dużych obiektów bądź obszar o wielkości 10m3. Modyfikacje kryształu są już dokładne i precyzyjne, jak i większe niż w poprzednim przypadku. Wytrzyma jedną technikę rangi B lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 6 (Siła na poziomie 6) i mniejsze;
    • Ranga A: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy A, możliwe jest pokrycie w turę bardzo dużych obiektów bądź obszar o wielkości 20m3. Modyfikacje kryształu są niesamowicie dokładne, pozwalając na kształtowanie go w imponujące rzeźby. Wytrzyma ona kilka technik rangi B, a może nawet wytrzyma technikę rangi A. Dodatkowo ataki o Sile 7 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
    • Ranga S: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy S, możliwe jest pokrycie w turę ogromnych obiektów bądź obszar o wielkości 30m3. Biegłość w dziedzinie Shōtonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Jest w stanie wytrzymać część technik A, czy nawet jedną S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 8 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
    Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
  7. Jashinkyō
    ► Pokaż Spoiler | Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood
    Jujutsu: Kuji Sōketsu | Curse Technique: Body Controlling Manipulated Blood呪術・躯司操血
    KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
    PieczęcieTechnika nie wymaga pieczęci, jednak czas mieszania chakry trwa tyle, ile trwałoby faktyczne złożenie trzech
    KosztStandardowy za aktywację, połowiczny na turę za utrzymanie
    Zasięg20 metrów średnicy
    WymaganiaŚwieża krew osoby - nie starsza niż kilka godzin, lalka przypominająca lalkę Voodoo, Jujutsu: Shiji Hyōketsu, specjalizacja w Shinkoryū
    Technika służąca do kontroli ciała osoby, której to krew została skosztowana przez Jashinistę. Po uzyskaniu świeżej krwi danej osoby użytkownik techniki przelewa chakrę na lalkę, która przypomina lalki Voodoo. W tym momencie lalka oraz osoba, której to krew została spożyta przybierają kolor odpowiadający technice Jujutsu: Shiji Hyōketsu. W tym momencie wszystkie rany, które otrzyma lalka są przekazywane na osobę, której to krew została skosztowana oraz w drugą stronę (z osoby na lalkę). Aby zerwać wiązanie należy wypchnąć osobę, która to została złapana w technikę za jej zasięg bądź zadać dowolne obrażenia fizyczne użytkownikowi techniki, jednak należy przy tym uważać na lalkę. Technika nie wymaga rysowania symbolu Jashina w żaden sposób.

    Posiadając Sennina Shinkoryū możliwa staje się kontrola ciała ofiary połączonej z lalką za pomocą siły woli. Ofiara powinna być nieprzytomna, w innym wypadku należy zapoznać się z tabelką poniżej, przy czym siła techniki wynosi 6. Nie zmusimy przy pomocy tej techniki, by ofiara wykonała jakąkolwiek technikę, której nie chce. Możemy kontrolować maksymalnie 1 osobę na raz.
    Posiadając Sennina Shinkoryū oraz Shintenshin no Jutsu siła techniki wynosi 10.

    Powodzenie techniki w powyższych dwóch przypadkach w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o >2Niepowodzenie
    SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko złamania kontroli
    SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; średnie ryzyko złamania kontroli
    SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na złamanie kontroli
  8. Mirai
    ► Pokaż Spoiler | Akuma Fuin | Devil Seal
    Akuma Fuin | Devil Seal悪魔封じ
    KlasyfikacjaJikagan, Anty-demoniczna technika, Jikukan, Technika pieczętująca
    PieczęcieI ETAP: Małpa → Szczur → Koń → Szczur → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Wół → Smok → Pies → Smok → Szczur → Tygrys → Ptak → Zając → Baran → Małpa → Koń → Ptak
    II ETAP: Zając → Smok → Zając → Koń → Pies → Małpa → Zając → KLAŚNIĘCIE DŁOŃMI
    KosztPierwszy etap: Pojedynczy | Drugi Etap: Potrójny
    ZasięgBezpośrednia
    WymaganiaSennin Jikagan, Fūinjutsu A, Kontrola Chakry 8
    Na przestrzeni czasu, technika jaka zyskała miano najpotężniejszej techniki klanu Mirai. Technika, zdolna do zapieczętowania demonów, wraz z ogoniastymi bestiami, w miejscu, przedmiocie lub człowieku. Wymagane jest do tego wcześniej przygotowane miejsce poprzez namalowanie kręgu runicznego (średnica 10 metrów) przy pomocy krwi kapłanki, co zajmuje nawet profesjonalistom pół godziny. Następnie należy przelać do kręgu sporą ilość chakry (standardowy koszt S) i może to zrobić tylko osoba jakiej to krew została rozlana. Takie przygotowania kończą pierwszy etap.

    Następnie należy takiego demona zwabić do nas. Aby go zapieczętować, musi znajdować się maksymalnie 50 metrów od granic kręgu i być bardzo wyczerpany lub unieruchomiony. Użytkownik natomiast, musi znajdować się w samym kręgu. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry, mamy następujące opcje w kwestii zapieczętowania go:
    • w samym kręgu. Ziemia pod kręgiem po zapieczętowaniu zacznie zmieniać się w wytrzymały kamień, jaki niezwykle ciężko zniszczyć. Wymagane jest do tego co najmniej uderzenie o sile 13 lub porównywalna temu technika. Uwolnienie demona jednak jest dalej proste. Wystarczy zniszczyć krąg. Dlatego, przy korzystaniu z tej metody, kapłanki miały w tendencje stawianie w takich miejscach kapliczek. Dobrze pilnowane kręgi jednak, są w stanie trzymać demony i przez stulecia.
    • w przedmiocie. Może to być dowolny przedmiot, niezależnie od rozmiarów, znajdujący się 5 metrów od użytkownika techniki i będący na terenie kręgu. Taki przedmiot jednak nie może demona utrzymać długo. Maksymalnie 1 rok. Jego wygodą jest jednak fakt, że możemy przenieść demona w wygodniejsze miejsce i tam zapieczętować go w kręgu. Nie trzeba wtedy ponownie toczyć walki z demonem, jedynie przedmiot na środku nowo stworzonego kręgu i przelać ponownie potrójny koszt rangi S, aby demon z przedmiotu przeszedł do kręgu. Pieczętowanie w przedmiocie jest jedynie możliwe posiadając Specjalizację Jikagan.
    • w innym człowieku, czyniąc z niego Jinchūriki. Taki człowiek musi się znajdować w centrum kręgu, jednak nie musi być przytomny. Na jego ciele tworzy się pieczęć, w dowolnym miejscu, kształcie i wielkości zależnie od woli pieczętującego. Podczas tworzenia pieczęci shinobi musi wyobrazić sobie jak będzie wyglądała kraina, więzienie oraz barierę, które będą oddzielać demona od świata. Póki pieczęć jest szczelna, bestia nie ma możliwości opuszczenia ciała Jinchūriki, jednak ten nie może także w pełni korzystać z jego mocy z racji na bariery jaka znajduje się wewnątrz świata oddzielającego demona. Oznacza to, że może on osiągnąć maksymalnie stadium Pierwszej Miniaturki.
    Barierę wewnątrz siebie może zdjąć jedynie Jinchūriki, jaki to przeleje na nią chakrę zgodnie z własną wolą. Po zniszczeniu jej jednak, bestia może w pełni przejąć kontrolę nad jego ciałem jeżeli ten się z nią nie dogada lub jej nie uwięzi w innych sposób. Ze względu na niebezpieczeństwo jakie brak własnej kontroli nad takim demonem niesie, kapłanki rzadko korzystają z tej metody.

    Posiadając Specjalizację w Jikagan przelanie chakry na krąg sprawia, że ten jest chroniony i każda próba zniszczenia go przez demona - świadoma lub nie - spotka się z szarą barierą jaka powstrzyma taki atak niezależnie jak silny on będzie. Bariera chroni jednak jedynie sam krąg, nie ludzi w nim się znajdujących. Należy też zwrócić uwagę, że normalni ludzie normalnie mogą krąg zniszczyć tak długo jak nie używają do tego jakiejś demonicznej chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Mugen | Infinity
    Mugen | Infinite無限
    KlasyfikacjaJikagan, Kontrola Chakry
    PieczęcieMałpa → Koń → Tygrys → Małpa → Tygrys → Wół → Zając → Małpa → Wół → Tygrys → Zając → Wąż → Baran → Wół → Małpa
    KosztStandardowy
    ZasięgNieograniczony
    WymaganiaAktywne Dojutsu, Sennin Jikagan, Enkei
    Technika kapłanek polegająca na obserwowaniu wydarzeń dziejących się w przyszłości lub przeszłości. Nie ma ograniczeń co do czasu do jakiego możemy się przenieść, a także co do lokacji do jakiej się wzrokiem przeniesiemy. Używając jednak po prostu tej techniki, nie jesteśmy w stanie określić tego co zobaczymy. Jedynie to, czy chcemy zobaczyć przeszłość czy przyszłość jest naszym wyborem. Są jednak sposoby na zawężenie tego z czym związana będzie nasza wizja. Są na to cztery sposoby wykorzystujące różne media:

    • Przedmiot. Posiadając przedmiot, jest większa szansa, że zobaczymy przyszłość lub przeszłość związaną z tym przedmiotem, osobą jaka jest jego właścicielem lub miejscem z jakiego on pochodzi.
    • Inna osoba. Znajdując się obok innej osoby i skupiając się na niej, mamy większą szansę na ujrzenie przyszłości lub przeszłości tej postaci. Ta szansa jest jeszcze większa, kiedy aktualnie ta osoba przeżywa jakieś intensywniejsze emocje.
    • Wspomnienia innej osoby. Kładąc rękę na drugiej osoby, kapłanka jest w stanie udać się wzrokiem do przyszłości lub przyszłości miejsca/przedmiotu/innej osoby, o których ta teraz najbardziej myśli. Metoda ta wymaga Specjalizacji w Jikaganie.
    • Kiedy sama kapłanka jest bardzo blisko z osobą/przedmiotem/miejscem jakiego to przyszłość lub przeszłość chce zobaczyć.
    Sposób w jaki widzimy dane wydarzenie, np. z lotu ptaka, czy bezpośrednio za osobą jaką chcieliśmy zobaczyć, czy nawet się w nią wcielając, jest ustalany przez MG prowadzącego wątek. Kapłanka nie może jednak oddalić się na więcej niż 15 metrów od swojego “celu”. Słyszymy również wszystko co się dzieje w takim miejscu. Minusem techniki jest jednak, że nie jesteśmy w stanie kontrolować jak odległą przyszłość lub przeszłość widzimy, ani ile taka wizja będzie trwać. Należy też pamiętać, że ścieżek przyszłości jest nieskończoność i to co zobaczymy może się wcale nie wydarzyć. Im bardziej jest to wydarzenie odległe, tym większa na to szansa.

    Wszystkie te rzeczy dalej ocenia MG i decyduje o ich efektywności na bazie naszego medium oraz intencji. W przypadku jednak, kiedy technika jest wykorzystywana na innym graczu, musi się udać z tym do MF o potwierdzenie, że przedmiot faktycznie był na tyle graczu bliski. Jeżeli gracz uważa, że wynik techniki powinien być inny, również może zgłosić się do MF z ewentualnymi zażaleniami, aby ocenił własnoręcznie.

    Podczas używania techniki, kapłanka staje się bezbronna, nie widząc oraz nie słysząc tego co dzieje się wokół niej, dopóki sama nie zdecyduje się przerwać techniki.
  9. Yuki
    ► Pokaż Spoiler | Hyōgaki | Ice Age
    Hyōgaki | Ice Age氷河期
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Szczur → Małpa → Tygrys → Wół → Małpa → Szczur → Koń
    KosztDwukrotny za użycie, standardowy B na turę za utrzymanie
    ZasięgPromień 25 metrów
    Wymagania---
    Technika ta sprawia, że od użytkownika rozchodzi się fala chłodu i lodu. Wszystko pokrywa się lodem, a temperatura powietrza spada do poziomu -40 stopni Celsjusza, wyziębiając każdego, kto znajdzie się tam ubrany w nieodpowiedni sposób. Z każdą turą, gdy technika ta jest aktywna, promień techniki rośnie o 5 metrów. Temperatura jest na tyle niska, że dłuższe przebywanie na niej może doprowadzić do odmrożeń, zamrażania oczu czy krwi. Staje się to jeszcze bardziej widoczne po 5 turze działania techniki, gdzie temperatura spada jeszcze bardziej.

    Od 5 tury, jeśli ktoś przebywa z dala od źródła ognia przez więcej niż 3 tury, to całkiem zamarza. Przez przebywanie przy źródle ognia, liczy się pełną turę przy ogniu. Technika nie działa na użytkownika. Po zakończeniu jutsu i nie wspieraniu go chakrą, potrzeba 3 tur, by wszystko wróciło do normy. Osoby które zamarzły, odmrażają się przez 3 tury od momentu, w którym powróciły normalne warunki atmosferyczne. To czy osoba przeżyje zamrożenie, zależne jest od poziomu jej wytrzymałości i przekłada się na to, że poziom atrybutu wytrzymałości jest równy ilości tur jaką można przeżyć będąc zamrożonym.

    Mając Specjalizację w Hyōtonie można ukierunkować technikę skupiając ją w węższym punkcie i przekształcając w stożek o konkretnym kierunku i bazowym zasięgu 50 metrów.
  10. Pakt z Pancerzowcami
    ► Pokaż Spoiler | Zōen | Landscaping
    Zōen | Landscaping造園
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieKoń → Królik → Tygrys → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaBycie pancerzowcem
    Technika polega na manipulacji posiadanym przez danego kraba naturalnym pancerzem. Bryłą karapaksu, którą nosi krab może zostać znacząco rozrośnięta przy użyciu tej techniki. W ramach niej, użytkownik może stworzyć, ściany, kolumny kolce, bloki, puste w środku bryły. Tworzenie prymitywnej architektury leży w zasięgu tego ninjutsu. Stworzone tą techniką bryły nie znikają oraz nie wymagają podtrzymania, są nową formą karapaksowego pancerza. Tworzony obiekt objętością nie może przekraczać 10m3.

    Ścianami zmodyfikowanego karapaksu można modyfikować dodając np. półki albo ornamenty. Koszt takiej modyfikacji to Standardowy D.

    Technikę można dezaktywować całkowicie lub usunąć tylko część zmodyfikowanego pancerza ponownie uiszczając Standardowym koszt B. Tak usunięty pancerz bądź jego część odrywa się od zmodyfikowanego pancerza i rozpada się w pył. Nie można jednocześnie usuwać i zmieniać karapaksu.

    Pancerzowce używając tej techniki potrafią się łączyć swoimi pancerzami ze sobą.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalna objętość tworzonego obiektu wynosi 15m3.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu maksymalna objętość tworzonego obiektu wynosi 20m3.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu do wykonania techniki wystarczy chwila skupienia równa złożeniu jednej pieczęci.
    Mając aktywny Tryb Mędrca oraz posiadając pakt z Pancerzowcami przywołujący może sam tworzyć pancerz na powierzchni swojej skóry. Działa to dokładnie tak, jak w przypadku krabów. W przypadku użytkowania techniki przez człowieka, ze skóry wyrasta dowolny twór z karpaksu mieszczący się ramach określonych w opisie techniki.
  11. Zmiany w przedmiotach
    ► Pokaż Spoiler | Maska przeciwgazowa
    Maska przeciwgazowa
    Koszt500 Ryō
    Stack/Slot2/1
    Maska zakładana na usta oraz nos, zapinana z tyłu głowy na mały zatrzask. Z boków maski znajdują się okrągłe filtry, które łatwo można wymienić.
    Maska jest wielokrotnego użycia - jedyne co trzeba wymieniać, to filtr węglowy - jego koszt to 100 Ryō, Stack/slot - 8/1.
    ► Pokaż Spoiler | Pigułka zwiększająca krew
    Pigułka zwiększająca krew
    Koszt1200 Ryō
    Stack/Slot36/1
    Są one używane przez ninja, aby przyspieszyć tworzenie i wzrost krwi w organizmie. Po tym jak shinobi straci znaczną ilość krwi w bitwie, może skorzystać z tej pigułki do jej szybkiego uzupełnienia, dzięki czemu może on kontynuować walkę. Pozwala całkowicie odnowić utraconą krew oraz zapewnić jej wzmożoną produkcję na czas 10 tur, co pozwala w tym czasie ignorować wszelkie problemy z ubytkiem krwi i liczyć je dopiero po upływie tego czasu.
Wynagrodzenie za prace administratorskie - grudzień
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Ayametori | Murderous Grasp | B
    • Zmiany w technice: Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn | B
    • Zmiany w technice: Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission | B
    • Nowa technika: Seishin Kabe-Yaburi | Mental Wall Break | B
    • Zmiany w technice: Kowasu | Break | A
    • Nowa technika: Seishin Kaizō | Mental Alternation | A
    • Nowa technika: Seishin Shūfuku | Mental Restoration | A
    • Nowa technika: Seishin Kafuka | Mental Overload | A
  2. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
  3. Genjutsu
    • Nowy dopisek: Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    • Zmiany w technice: Asoko Janai | Not Over There | B
    • Zmiany w technice: Sakasama no Sekai | Upside Down World | S
  4. Bukijutsu
    • Nowy styl walki: Saiyunryū | Broken Cloud Style
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creation | C
    • Zmiany w technice: Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears | C
    • Usunięta technika: Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane | C
    • Usunięta technika: Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creation | C
    • Usunięta technika: Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation | B
    • Nowa technika: Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement | B
    • Nowa technika: Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation | B
    • Usunięta technika: Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation | B
    • Nowa technika: Doton: Ryūsei | Doton: Meteor | S
  6. Suiton
    • Zmiany w technice: Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken | C
    • Zmiany w technice: Uramiame | Grudge Rain | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon | B
  7. Chinoike
    • Nowa technika: Chi o Mitōsu | See Through Blood | E
    • Zmiany w technice: Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension | S
  8. Hibana
    • Nowa technika: Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor | B
    • Zmiany w technice: Shī Fō | C4 | S
  9. Hoshimaru
    • Nowa technika: Kame | Turtle | A
    • Nowa technika: Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere | A
  10. Jinton Tsukaite
    • Zmiany w technice: Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier | B
    • Zmiany w technice: Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb | A
  11. Kamizuru
    • Nowa technika: Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive | B
  12. Kurogane
    • Zmiany w technice: Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle | D
  13. Maji
    • Zmiany w technice: Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan | S
    • Zmiany w technice: Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision | S
  14. Orochi
    • Nowa technika: Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique | D
    • Nowa technika: Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession | A
  15. Sabaku
    • Zmiany w technice: Suna Shuriken | Sand Shuriken | D
  16. Sabataya
    • Zmiany w technice: Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering | S
  17. Senju
    • Zmiany w technice: Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique | C
  18. Sukōchi
    • Zmiany w technice: Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast | S
    • Zmiany w technice: Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder | S
  19. Uzumaki
    • Zmiany w technice: Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonment | S
    • Zmiany w technice: Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains | S
    • Zmiany w technice: Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains | S
  20. Yuki
    • Zmiany w technice: Hyō | Hail | D
    • Zmiany w technice: Kōri no Kishitsu | Ice Substrate | D
    • Zmiany w technice: Tsubame Fubuki | Swallow Snow Storm | D
    • Zmiany w technice: Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears | C
    • Zmiany w technice: Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique | C
    • Zmiany w technice: Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique | C
    • Zmiany w technice: Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta | Luminous Song of Magnificent Creation | C
    • Zmiany w technice: Suishōheki | Crystal Wall | C
    • Zmiany w technice: Yukidama | Snowball | C
    • Zmiany w technice: Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger | B
    • Zmiany w technice: Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard | B
    • Zmiany w technice: Ekitai Chisso | Liquid Nitrogen | A
    • Zmiany w technice: Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice | A
  21. Atuty
    • Zmiany w atutach: Naturalne Ograniczenie
△ ▼ △ ▼
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Ayametori | Murderous Grasp
    Ayametori | Murderous Grasp殺め取り
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Małpa → Tygrys
    KosztPodwójny
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaStalowa żyłka, minimum 2m
    Do użycia wymagane jest medium pod postacią stalowej żyłki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu na nią swojej chakry, ta zaczyna delikatnie mienić się przed wystrzeleniem całą swoją szerokością utworzonego z niej kształtu. Formując ją niczym nici muliny pomiędzy palcami w konkretne wzory, możemy manipulować tym, w jaki sposób zostanie wystrzelony promień energii. Potrafi ciąć przez wytrzymałe materiały jak metal czy lepiej wzmocnione drzwi. Dalej jednak będzie mieć problemy z powierzchniami nasyconymi chakrą czy obiektami wytrzymalszymi niż rzeczona stal. Wzór można ułożyć bezpośrednio po złożeniu pieczęci, ale nie można tego odwlekać w czasie.

    Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
    Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego.
    Posiadając Specjalizację Ninjutsu istnieje możliwość posłania jej "ogniem ciągłym" celem zniszczenia większych obiektów - koszt jednak liczony jest tak, jakby technika była rangi wyżej.
    ► Pokaż Spoiler | Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn
    Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn骸骨の復活
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
    PieczęcieKrólik → Koń → Wół → Wąż → Szczur
    KosztStandardowy B (Ożywienie)
    Standardowy C na turę od szkieletu (Utrzymanie)
    Zasięg10 metrów średnicy (Ożywienie)
    20 metrów od użytkownika (Utrzymanie)
    WymaganiaZwłoki przypominające szkielet, Doton D, jeśli szkielet powstaje spod ziemi
    Technika używana przez Jashinistów uznawana jako jeden z darów jaki oddał sam Jashin w ręce swoich wyznawców. Polega ona na przelaniu odpowiedniej ilości chakry na szkielet a następnie czasowym ożywieniu go. Powstałe w ten sposób szkielety są posłuszne poleceniom użytkownika techniki. Nie potrzeba całych zwłok aby je ożywić, jednak nie pojawią się żadne dodatkowe kości w miejsce brakujących. Szkielety potrafią używać broni w stopniu podstawowym niezależnie od tego jak bardzo zaawansowany użytkownik był za swojego życia. Można je zniszczyć atakami o odpowiedniej sile bądź zakłócić chakrę, która jest przesyłana w celu ich utrzymania. Każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 6.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 7.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 24 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz Rangę A w Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 28 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
    Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
    ► Pokaż Spoiler | Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission
    Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission催戸伝心­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOsłabiona lub unieruchomiona ofiara
    Technika, która wejść w głąb umysłu ofiary i swobodnie przeglądać informacje, jakie zostały tam zapisane. Przed oczami użytkownika pojawia się zwój, na którym zapisane są wydarzenia, w jakich ofiara brała udział oraz informacje jakie zdobyła, nawet jeżeli ona sama ich nie pamiętała. Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można przeglądać wiadomości; im dalej w przeszłość, tym więcej czasu oraz energii technika zabiera.

    Dodatkowym utrudnieniem dla korzystania z tej techniki mogą być nałożone przez ofiarę blokady umysłu; zdjęcie ich jest możliwe, choć czasochłonne. To, jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia korzystanie z techniki zależne jest od MG.

    Za pomocą specjalnego urządzenia, można zabrać w podświadomość ofiary osoby trzecie.

    Posiadając Shitenshin no Jutsu zyskujemy dostęp do tej techniki bez potrzeby pójścia po zwój.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu oraz specjalizację w jednym z nich czas przeglądania ulega znacznemu skróceniu - dni przegląda się w przeciągu sekund.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe-Yaburi | Mental Wall Break
    Seishin Kabe-yaburi | Mental Wall Break精神壁破り
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieBrak, czas mieszania chakry równy 6 pieczęciom
    KosztRówny kosztowi łamanej pieczęci
    ZasięgNiedotyczy
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    Dodatkowe-
    Technika stworzona w celu niszczenia barier jakie to ktoś ma nałożone na umysł, jednocześnie sprawiając że ta osoba jest podatna na łatwe przejęcie nad nią kontroli czy odczytanie wspomnień. Jest ona możliwa jedynie do użycia w momencie, kiedy napotkamy bezpośrednio blokadę kiedy używamy jakichś technik infiltracji. Wtedy, skupiając się bardziej i opłacając odpowiedni koszt podany w tej technice, jesteśmy w stanie taką blokadę zniszczyć. Dzięki temu, nawet używając dystansowych technik infiltracji umysłu, dalej mamy opcję zniszczenia bariery kiedy tylko ją napotkamy.

    Technika ta pozwala na zdjęcie bariery, której ranga jest niższa od posiadanej przez użytkownika tego jutsu dziedziny Ninjutsu. (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Bariery do rangi C są zdejmowane w przeciągu 1 tury. Bariery do rangi B są zdejmowane w przeciągu 2 tur. Bariery rangi A są zdejmowane w przeciągu 4 tur.

    Ostatecznie to MG prowadzący ocenia skuteczność techniki niszczącej barierę, ile konkretnie takie niszczenie bariery zajmuje i to do ilu wspomnień uzyskamy dostęp. Mogą na efektywność wpływać inne techniki, jak np. Siła Woli naszego celu, jak i różnorodne metody nakładania barier, oraz siła naszej techniki infiltracji. Zależnie od specyfiki blokady, możliwym jest, że bardziej użyteczna będzie Fūin no kuchiku-kan, np. by odpieczętować uwięzione wspomnienia.

    Posiadając dziedzinę Shintenshin no Jutsu techniki można się nauczyć bez posiadania zwoju, w momencie spełnienia wymogu KC.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu lub Shintenshin no Jutsu możliwe jest przejście przez barierę bez niszczenia jej. Użytkownik dalej uzyskuje wtedy dostęp do umysłu, a jego ofiara lub osoba jaka nałożyła barierę nie wykryje dzięki temu jej złamania.
    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub Shintenshin no Jutsu możliwe jest zdejmowanie barier, których ranga jest równa randze dziedziny Ninjutsu użytkownika (posiadając Ninjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć bariery do rangi S). Zdejmowanie bariery rangi S trwa 7 tur.
    ► Pokaż Spoiler | Kowasu | Break
    Kowasu | Break壊す
    KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
    PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
    KosztDowolny
    Zasięg5 metrów
    Wymagania---
    Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
    Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kaizō | Mental Alternation
    Seishin Kaizō | Mental Alternation精神改造
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Saiko Denshin
    Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu modyfikację wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna modyfikować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju wedle własnego uznania. Dzięki temu, jest on w stanie wmówić nawet swojej ofiarze, że jest jej bratem czy przyjacielem, kiedy przed momentem byli wrogami - lub może pozbyć się bolesnych wspomnień.

    Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można modyfikować. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie zmienić wspomnienia z tego momentu. Edycja wspomnień to nie jest jednak prosta sprawa. Im bardziej cenne lub bliskie wspomnienie, tym trudniej je zmodyfikować. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia edycję takich wspomnień. Również im wspomnienie starsze, tym trudniej je zmodyfikować przez to jak jest “zakorzenione”. Z tego samego powodu ciężej takie wspomnienie dopisać.

    Przykładowo, zmodyfikowanie czyichś wspomnień, aby przekonać go do bycia ich bratem wymaga długiego nakładu czasu, edycji wielu różnych wspomnień i precyzji. MG ustala również ile czasu zajmuje edycja pojedynczego wspomnienia, choć raczej nie przekracza ona minuty. Warto zaznaczyć, że im zmiana jest szybsza i mniej dokładna, tzn. zrobiona "po łebkach", tym bardziej ofiara może się zorientować, że coś jest nie tak. Gdy ofiara orientuje się, że dane wspomnienie zostało zmodyfikowane, efekty tej techniki są "łamane" i ofierze wracają pierwotne wspomnienia.

    Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie kosztem Podwójnym na turę sforsować modyfikację bardziej cennych/bliskich wspomnień. Ostatecznie dalej ustala MG efektywność tego procesu, ale zwyczajnie jest w stanie dokonać takiej modyfikacji łatwiej i szybciej.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Shūfuku | Mental Restoration
    Seishin Shūfuku | Mental Restoration精神修復
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSaiko Denshin
    Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu reparację uszkodzonych wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna reparować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju. Dzięki temu, jest on w stanie przejrzeć nawet uszkodzone przez czynniki zewnętrzne wspomnienia, a sam cel techniki również odzyskuje do nich dostęp.

    Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można reparować wiadomości. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie naprawić wspomnienia z tego momentu. W zależności od poziomu uszkodzenia wspomnień czy metod do tego użytych, proces ten może zajmować więcej czasu, co ustala MG prowadzący wątek. W szczególnych przypadkach, może ona nawet uniemożliwić pełne pokazanie wspomnień, lub pokazać jedynie naprawione urywki. Również, osoba na jakiej użyto technikę może nie pragnąć odzyskania ich wspomnień. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia naprawienie takich wspomnień.

    Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu oraz specjalizację w jednym z nich czas reparacji ulega znacznemu skróceniu - dni naprawia się w przeciągu minut.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kafuka | Mental Overload
    Seishin Kafuka | Mental Overload精神過負荷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSeishin Kaizō
    Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - przeładowanie umysłu ofiary. Silnym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu dodajemy na wierzch zwoju ze wspomnieniami kompletnie losowe, nie mające sensu sytuacje jakie zmuszają umysł ofiary do “wyłączenia” się, co kończy się utratą przytomności.

    Z racji, że takie dołożenie fali wspomnień nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez minutę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i zbierając chakrę na odpowiedni impuls. Dopiero po minucie ten jest wysyłany, przeładowując umysł ofiary. To na jak długo ofiara traci przytomność w pełni zależne od woli MG. Przyjmuje się, że przeważnie nieprzytomność trwa 10 minut, jednak zależnie od różnych czynników takich jak Siła Woli postaci czy Wytrzymałość, może zadziałać tylko przez minutę lub wcale. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć.

    Posiadając range S w Ninjutsu czas stałego kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do 10 sekund.
    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, jednak czas kontaktu dalej jest wymagany.
  2. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison
    Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
    KosztPięciokrotny
    ZasięgDotyk / 50 metrów
    WymaganiaKaton B
    Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie). Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 50 metrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu.

    Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
    Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
    Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
  3. Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    Inne sposoby wychodzenia z iluzji
    Nie wszystkie iluzje posiadają tak proste sposoby wyjścia jak użycie techniki przełamania Genjutsu czy odczucie bólu. Niektóre posiadają też takie określenia jak "Przelanie obcej chakry" oraz "Zaburzenie przepływu chakry".

    Przelać obcą chakrę może każda osoba, która posiada Kontrolę Chakry na poziomie 3. Wystarczy, że posiada kontakt fizyczny z ofiarą iluzji i chce to wykonać. Przelanie chakry jest z reguły zwykłym impulsem, który nie zabiera po prawdzie chakry z zasobów pomocnika. Konkretne techniki Genjutsu mogą jednak precyzować te koszty i określać je w wyższych wymiarach, porównując do rang odpowiednich technik.

    Zaburzenie przepływu chakry dotyczy sytuacji, w której ofiara Genjutsu ma zaburzony własny układ chakry. Może być to efekt jakiejś techniki, która jasno określa, że dana osoba ma zaburzony przepływ chakry - utrudnione z niej korzystanie, problemy z jej gromadzeniem itp. Może być to też efekt np. zniszczonego tenketsu czy zażycia specjalnego specyfiku.
    ► Pokaż Spoiler | Asoko Janai | Not Over There
    Asoko janai | Not over thereあそこじゃない
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieKrólik → Dzik→ Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięg20 metrów
    Iluzja jednego ruchu. Polega ona na tym, że przeciwnik widzi obraz tego, że wykonujemy ruch, którego w rzeczywistości nie wykonujemy. Oczywiście podczas procederu wykonujący przestaje być widoczny, a w jego miejsce powstaje dokładna kopia z tym tylko, że tak jak napisano na początku - na czas jednego ruchu. Przykładowo, można wziąć kunai i rzucić go w stronę przeciwnika, iluzja sprawi, że przeciwnik widzi jak rzucany jest on w innym kierunku albo np, obracany w dłoni. Oczywiście, w momencie kiedy kunai opuści dłoń rzucającego to ten natychmiast się pojawi lecący w kierunku oponenta.

    Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
    Posiadając Sennina w Genjutsu: możliwe jest stworzenie obrazu innej postaci wykonującej ruch.
    Sposoby wyjścia
    • Techniki rozpraszania iluzji
    • Siła Woli 7+
    ► Pokaż Spoiler | Sakasama no Sekai | Upside Down World
    Sakasama no Sekai | Upside down world逆様の世界
    KlasyfikacjaGenjutsu
    PieczęciePtak → Koń → Szczur → Smok → Pieczęć konfrontacji → Smok → Szczur → Koń → Ptak
    KosztDwukrotny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Przeciwnik musi widzieć i słyszeć użytkownika by wpaść w genjutsu. Bardzo silna iluzja, którą widać już na pierwszy rzut oka, ale przez to bardzo ciężko z niego wyjść. W iluzji ofiara kompletnie traci kontrolę nad postrzeganym światem. Kierunki zostają pomieszane. Góra może stać się dołem, tył przodem, a prawo tak naprawdę może być z lewej strony. To tylko jeden z możliwych wariantów. Tak naprawdę użytkownik jest w stanie zamienić dosłownie każdy kierunek z innym. Pomimo skomplikowanego działania, Shinobi z Refleksem na 10 jest w stanie po 2 postach przyzwyczaić się do działania jutsu i funkcjonować w nim niemal normalnie. By wyjść z tego genjutsu potrzeba silnych technik anty-genjutsu minimum rangi A, Siła woli 10
    Sposoby wyjścia
    • Techniki rozpraszania iluzji o randze A lub S
    • Siła Woli 10
  4. Bukijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Saiyunryū | Broken Cloud Style
    Saiyunryū | Broken Cloud Style砕雲流
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
    WymaganiaWytrzymałość 6 i Refleks 6
    Wielu widzi miecz jako narzędzie do wyprowadzania śmiertelnych pchnięć i zabójczych uderzeń. Nawet sama nazwa, implikująca zdolność do "łamania chmur", czegoś z definicji niełamliwego, mogłoby sugerować, że Saiyunryū jest kolejną szkołą skupionej na zadawaniu obrażeń, utylizując "jedyne, słuszne i szybkie podejście". Prawda jest jednak zupełnie inna - Saiyunryū nie dba o ofensywę. Nie swoją w każdym razie. Po co trudzić się z próbą wyprowadzenia kontry, kiedy można poczekać kilka minut, aż przeciwnik sam nie będzie w stanie ustawić dobrze miecza do bloku? Poprzez utylizowanie własnej Wytrzymałości - zarówno tej odpowiadającej za długość czasu, w trakcie którego można bez problemu działać z pełną siłą, jak i zdolność do przyjęcia na siebie jednego czy dwóch pchnięć, styl też sprawdza się nie tylko przeciw osobom stawiającym jedynie na prędkość, ale również przeciw tym wojownikom, jacy nie są w stanie utrzymać miecza przez więcej niż kilka minut.

    Saiyunryū skupia się na bardzo specyficznej pracy klingi, jaka została wypracowana do tylko jednego celu - trzymania gardy. Gardy, której, w czystej teorii przynajmniej, nie da się przełamać. Pełni ona dwie zasadnicze role. Pozornie niewiele znaczące przechylenie sztychu czy przesunięcie ostrza o kilka milimetrów jest w stanie wyrównać szanse w obronie przed szybszymi przeciwnikami. Co więcej, wykorzystywanie oszczędnych bloków i zbić pozwala na większą oszczędność własnej energii w stosunku do przeciwnika. Na sam koniec zaś można wspomnieć również o specyficznej pracy ostrza, jaka sprawia, że garda użytkownika Saiyunryū jest na tyle ciężka do przebicia, że utrudnia ona zadanie pełnych obrażeń nawet pomimo przebicia się przez nią. Tracą one na swej sile i skuteczności na tyle, że nawet po dosięgnięciu użytkownika stylu, są one mniej odczuwalne - czy to przez redukcję głębokości rany, czy skierowanie jej w bok, gdzie zada mniejsze szkody.

    Posiadając rangę B w Saiyunryū używanie stylu walki, poprzez wyrobioną technikę, męczy mniej niż zazwyczaj.
    Posiadając rangę S w Saiyunryū oraz Refleks 7, możliwe staje się nadążenie za każdym przeciwnikiem w kwestii trzymanej obrony tak długo, jak nie używa on wspomagań zwiększających Szybkość. Szybkość czy Refleks wpływają na efektywność tej obrony.
    Posiadając rangę S w Saiyunryū oraz Wytrzymałość 10, korzystanie z ów stylu walki osoby nie męczy. Dalej jednak może odczuwać sfatygowanie chociażby z powodu toczonej batalii.
  5. Doton
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creation
    Doton: Dōro o Sakusei Suru | Doton: Road Creationラックの作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Dzik → Małpa → Smok → Tygrys → Szczur → Dzik → Pies → Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Wół → Przyłożenie dłoni do ziemi
    KosztRóżny
    • Standardowy zasięg dla drogi - Połowiczny koszt C
    • Niewielki most pozwalający przekroczyć strumyk - Standardowy koszt C
    • Most pozwalający przekroczyć rzekę. - Standardowy koszt B. Wymaga rangi B w Doton
    • Most wiszący/pozwalający przekroczyć sporą, głęboką rzekę bądź przesmyk, wymagający podpór - Standardowy koszt A. Wymaga rangi A w Doton
    • Most wiszący/wymagający bardzo wysokich podpór pozwalający przekroczyć olbrzymią rzekę bądź kanion. - Standardowy koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    Zasięg10m długości bądź 5m średnicy dla drogi
    Do 30m dla mostów
    Wymagania---
    Technika Dotonu pozwalająca na utwardzenie gleby w celu wytworzenia drogi ułatwiającej dotarcie z punktu A do punktu B. Technika nie jest w stanie zniszczyć przeszkód w postaci np. drzew, czy ściany, może jednak uszkodzić krzewy czy zniszczyć trawę, korzenie lub ścięte pnie. Możemy również wybrać, czy powierzchnia będzie jednolita, czy też w formie np. "kostki". Technikę można wykorzystać również w celu wytworzenia np. okrągłego placu pod przykładowo rynek czy też pod tworzenie innych budowli. Można zwiększyć zasięg płacąc wielokrotny koszt techniki.

    Posiadając technikę Doton: Rakku no Sakusei technika ta pozwala również na wytwarzanie kamiennych mostów. Przydatna w sytuacji kiedy musimy pokonać dużą przepaść bądź umożliwić innym przejście przez rwącą rzekę. Te większe wymagają jednak nieco większej wiedzy w zakresie ich budownictwa, aby się nie zawaliły.

    By móc budować większe mosty (te od rangi B w górę), należy udać się na misję/fabułę rangi C bądź znać w pełni technikę Ishimuro no Sakusei, by zdobyć niezbędną wiedzę na temat budownictwa. Bez niej takie mosty po prostu się zawalą.

    Posiadając rangę B w Doton można tworzyć krawężniki.
    Posiadając rangę B w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most odpowiedniej wielkości pozwalający przekroczyć rzekę.
    Posiadając rangę A w Doton można tworzyć schody ułatwiające wejście pod górę.
    Posiadając rangę A w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most wiszący/pozwalający przekroczyć sporą, głęboką rzekę bądź przesmyk, wymagający podpór.
    Posiadając rangę S w Doton oraz znając technikę Doton: Rakku no Sakusei możemy stworzyć most wiszący/wymagający bardzo wysokich podpór pozwalający przekroczyć olbrzymią rzekę bądź kanion.
    Posiadając Specjalizację w Doton Zasięg zwiększa się o 10m i 5m (średnica), a koszty spadają o rangę niżej.
    Posiadając Sennina Dotonu można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonana droga czy most. Jeśli nie jest to jednak materiał, na którym on powstaje np. skała albo piaskowiec, koszt techniki jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy marmurowej drogi jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears
    Doton: Doryūsō | Earth Release: Earth Flow Spears土遁・土流槍­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Tygrys → Szczur → Baran → Ptak
    KosztStandardowy za kolec
    Zasięg15m
    Wymagania---
    Technika tworząca z ziemi bądź błota kolec, który z dużą prędkością próbuje przebić cel. Są one dość wytrzymałe, by przebić słabsze defensywy. Jednak szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć.

    Posiadając rangę B w Doton jesteśmy w stanie zatrzymać kolce przed uderzeniem w cel, by np. pojmać konkretną osobę lub ją unieruchomić.
    Posiadając rangę A w Doton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
    Posiadając rangę S w Doton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Ptaka.
    Posiadając Specjalizację w Doton oraz Doton na randze A technikę możemy wykonać tylko wskazując palcami cel, bez potrzeby składania pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane
    Doton: Gansetsukon | Earth Release: Rock Section Cane土遁・岩節棍­­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak → Baran → Szczur → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika tworząca z ziemi... broń. Ta jest dość dowolna i kształtem może przypominać kij, maczugę, młoty bojowe czy nawet miecze. I broń ta jest dość wytrzymała. I można nią walczyć. Tworzone ostrza nie są jednak idealne i przypominają raczej prymitywne bronie tnące, którymi zadane rany raczej przypominają te szarpane aniżeli cięte.

    Posiadając Specjalizację w Doton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest stworzenie bardziej perfekcyjnego ostrza, które zadaje już normalne obrażenia cięte. Koszt jest jednak wówczas podwójny.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creation
    Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creationラックの作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Wąż → Zając → Dzik → Ptak → Tygrys → Pies → Małpa → Zając → Koń → Małpa → Zając → Smok → Zając → Baran → Pies → Wół → Szczur → Baran → Pies → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
    KosztRóżny
    • Jeden filar do 15m3 - Połowiczny koszt C
    • Stelaż do 2x2m - Standardowy koszt C
    • Dodanie lub usunięcie modyfikacji np. wgłębienia, ornamenty - Standardowy koszt D od pojedynczej modyfikacji
    • Pomniki malutkie tj. figurki - Połowiczny koszt C. Wymaga Specjalizacji w Doton
    • Pomniki małe i średnie tj. do rozmiaru psa - standardowy koszt C
    • Pomniki spore, duże i wielkie tj. do rozmiaru słonia - Standardowy koszt B. Wymaga rangi B w Doton
    • Pomniki olbrzymie tj. do wielkości płetwala błękitnego - koszt standardowy A. Wymaga rangi A w Doton
    • Pomniki monstrualne tj. do rozmiaru największych Ogoniastych Bestii - koszt standardowy S. Wymaga rangi S oraz Specjalizacji w Doton
    Zasięg10m
    WymaganiaDoton: Ganchūrō no Jutsu
    Technika Dotonu pochodząca od Doton: Ganchūrō no Jutsu. Znacznie się jednak od niej różni - wykorzystywana jest do tworzenia kamiennych filarów, kolumn, czy też stelaży. Mogą one służyć do podtrzymywania innych konstrukcji, bądź w formie stelażu - same nimi być. W przeciwieństwie do tamtej techniki ta nie skupia się na ilości, tylko na jakości tworzonych tworów. Mogą być one zatem znacznie większe, a także można przyozdabiać je tworząc różnego rodzaju wzory na ich poszczególnych elementach. Możemy zwiększyć rozmiary bądź liczbę tworów płacąc koszt wielokrotny. Jutsu to pozwala również na tworzenie kamiennych pomników.

    Posiadając rangę B w Doton można tworzyć okrągłe/zaokrąglone stelarze oraz pomnik do rozmiaru słonia.
    Posiadając rangę A w Doton można stworzyć pomnik do rozmiaru olbrzymiego.
    Posiadając Specjalizację w Doton wytrzymałość tworu można wzmocnić, płacąc podwójny koszt stworzenia.
    Posiadając Specjalizację oraz rangę S w Doton można stworzyć pomnik do rozmiaru monstrualnego.
    Posiadając Sennina w Doton można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonana konstrukcja, czy pomnik. Jeśli nie jest to jednak materiał na którym on powstaje np. skała albo piaskowiec, koszt jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy np. marmurowego filaru jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu. Dodatkowo można tworzyć szczegółowe figurki bezpośrednio w dłoniach.
    ► Pokaż Spoiler | Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation
    Ishimuro no Sakusei | Stone House Creation石室の作成
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieBudowa: Wąż → Szczur → Wąż → Baran → Zając → Ptak → Wół → Szczur → Wół → Szczur → Koń → Zając → Pies → Baran → Szczur → Smok → Małpa → Szczur → Baran → Szczur → Przyłożenie dłoni do ziemi
    Modyfikacje: Wąż → Szczur → Wąż → Baran → Przyłożenie dłoni do ściany budynku
    KosztRóżny
    • Dom wielkości budy dla psa lub namiotu - Połowiczny koszt B
    • Dom jednorodzinny - Standardowy koszt B
    • Dom jednorodzinny, piętrowy - Standardowy koszt A. Wymaga rangi A w Doton
    • Dom wielkości willi - Standardowy koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    • Dom wielkości willi, piętrowy - Podwójny koszt S. Wymaga rangi S w Doton
    • Budynek piętrowy - Poczwórny koszt S. Wymaga rangi S oraz Specjalizację w Doton
    • Dodanie lub usunięcie modyfikacji ścian np. półki lub ornamenty - Standardowy koszt D od pojedyńczej modyfikacji
    ZasięgPrzy nas
    Wymagania---
    DodatkoweBy móc budować większe domy oraz domy piętrowe (te od rangi A w górę), należy udać się na misję/fabułę rangi C by zdobyć niezbędną wiedzę na temat budownictwa. Bez niej takie budynki po prostu się zawalą.
    Technika Dotonu wykorzystywana do tworzenia domów z kamienia charakterystycznych dla krajobrazu Iwagakure no Sato. Po złożeniu pieczęci oraz przyłożeniu dłoni do ziemi, wyrasta przed nami seria kamiennych ścian tworząc dom. Możemy dowolnie kreować układ pokoi, wejść oraz okien. Technika sama w sobie nie jest w stanie wytworzyć np. okien, oświetlenia oraz innych tego typu rzeczy lecz jest w stanie przygotować pod nie miejsce. Niema również problemu by przy tworzeniu lub późniejszej modyfikacji dodać elementy ozdobne takie jak półki, wgłębienia, ornamenty czy też parapety. Wyrastają bądź zagłębiają się one po prostu ze skały na długość maksymalnie kilkunastu centymetrów. Oczywiście modyfikować można tylko materiał wykorzystany przez nas do budowy budynku. Nie da się tą techniką zrobić takich modyfikacji np. w naturalnej jaskini.

    Posiadając rangę A w Doton można stworzyć dom piętrowy.
    Posiadając rangę S w Doton można stworzyć dom wielkości willi.
    Posiadając ranga S oraz Specjalizację w Doton można stworzyć sporych rozmiarów blok mający maksymalnie 5 pięter.
    Posiadając Sennina w Doton można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonany budynek. Jeśli nie jest to jednak materiał na którym dom powstaje np, skała albo piaskowiec, koszt jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy marmurowej podłogi jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement
    Doton: Chikyū no Ugoki | Doton: Earth Movement地球の動き
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Koń → Tygrys → Zając → Ptak → Baran → Uderzenie dłonią w skałę
    KosztStandardowy B za każde 10m3
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Technika polegająca na dość szybkim wprawieniu masy skalnej w ruch. Po złożeniu odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu ręką skały, ninja jest w stanie przelewając w nią swoją chakrę, dość szybko ją od siebie odepchnąć. Mimo swojej prostoty, technika posiada kilka ograniczeń. Przede wszystkim, można wpłynąć jedynie na masy skalne, w których nie są natchnione chakrą bądź jest to nasza chakra. Co za tym idzie nie przesuniemy Dotonowej ściany jaką postawił inny użytkownik, dopóki jego chakra się z niej nie ulotni. Tak samo uderzając ręką w ziemię lub zbocze góry nie zrobimy niczego poza niewielkim wgnieceniem. O ile w przypadku dużych kamieni czy głazów sprawa jest łatwa, inaczej jest w przypadku czegoś, co jest ściśle powiązane z ziemią lub jest elementem budynku. W przypadku użycia techniki na Dotonowej ścianie jaka wyrosła z ziemi, masyw skalny jest odrywany o podłoża po czym sunie do przodu. Tak samo jest w przypadku ścian budynków. Jeśli ściana nie ma w środku metalowych zbrojeń, można ją oderwać od krawędzi i wystrzelić do przodu. Gdy jednak jest ona wzmacniana w ten czy inny sposób, ostateczna decyzja należy do MG i wymaga mistrzostwa w panowaniu nad żywiołem, gdyż bazowo można przesunąć tylko skały nie przytwierdone do niczego. Im większa Kontrola Chakry użytkownika, tym większą skałę jesteśmy w stanie ruszyć. Przyjmuje się, że każdy poziom KC pozwala przepchnąć 10m3, czyli mając KC 5 można maksymalnie przesunąć 50m3, a na KC 10, 100m3.
    Szybkość, z jaką ściana się przemieszcza również jest ściśle powiązana z Kontrolą Chakry użytkownika. Masyw skalny rusza momentalnie w momencie dotknięcia jej dłonią i od razu uzyskuje maksymalną prędkość wytracając ją dopiero po przebyciu 10 metrów, zatrzymując się całkowicie po przebyciu 20m. Przyjmuje się, że porusza się z Szybkością o 3 mniejszą od KC osoby jaka wykonuje tę technikę. W przypadku, w którym chcemy przesunąć ponad 50% maksymalnej wartości, Szybkość spada do 5 mniej niż KC użytkownika, a przy maksimum obiętości, 7 mniej niż KC.
    Posiadając Specjalizację w Doton maksymalna obiętość jaką możemy przesunąć się podwaja.
    Posiadając Sennina Dotonu możemy przesunąć skały lub kamienne ściany tak długo, jeśli nie są przytwierdzone więcej niż trzema bokami.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation
    Doton: Chikyū Sōzō | Earth Release: Earth Creation土遁・地球創造­­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Pies → Wąż
    KosztRóżny
    ZasięgPoczątek obok siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Technika uosabiające twórczą naturę Uwolnienia Ziemi. Za jej pomocą użytkownicy Dotonu są w stanie tworzyć wszelakie przedmioty wedle swoich upodobań. Czy będzie to broń, budowla, droga, most czy prosta rzeźba? Nie ma żadnego problemu - tak długo póki shinobi jest doświadczony oraz posiada odpowiednie zasoby chakry. Techniki tej można także użyć do modyfikacji już istniejącej ziemi, a nie tylko do tworzenia z nich nowych obiektów. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość i poziom skomplikowania obiektów zależy w dużej mierze od chakry wykorzystanej do techniki oraz wprawie używającej go osoby:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce czy naprawiać przygotować bądź naprawić kamienną drogą o powierzchni 3m2. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem kamienia.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy kamiennej broni pokroju maczugi czy młota bojowego. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w kamieniu uproszczonych, geometrycznych kształtów. Warto jednak zaznaczyć, że tworzone obiekty nie są idealne, a kreowane ostrza przypominają raczej prymitywne bronie tnące, które zadadzą raczej rany szarpane aniżeli cięte. Chcąc tworzyć drogę bądź płaskorzeźby, można ją utworzyć na obszarze 5m2.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są kreowane przez czas równy złożeniu dwudziestu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można tworzyć drogi, płaskorzeźby bądź place, których powierzchnia zajmuje 10m2. Wymagania: Doton B.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzydziestu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Użytkownik nie ma też problemu z utworzeniem 25m2 drogi, płaskorzeźb bądź placu. Wymagania: Doton A.
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięćdziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Dotonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, szczegółowe i pięknie zdobione ulice, place czy płaskorzeźby o powierzchni 50m2. Użytkownik na tym poziomie ma także dostęp do bardziej rzadkich minerałów, jak np. marmur. Wymagania: Doton S.
    Posiadając Specjalizację w Doton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    Posiadając Sennina Dotonu możliwe jest przelanie większych ilości chakry, przez co można jednocześnie utworzyć wiele obiektów bądź zwiększyć zasięg np. tworzonej drogi. Umożliwia to też budowanie np. mostów, gdzie wraz ze ścieżką, tworzone są jednocześnie odpowiednie filary.
    Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Doton na minimum randze B możliwe jest użycie tej techniki do przygotowania miejsc rytuału. Wymaga to odpowiedniej wiedzy z zakresu technik pieczętowania, jednak pozwala wyrzeźbić w podłożu odpowiednie wzory, przygotować ołtarz bądź filary niezbędne do Fūinjutsu.
    Posiadając rangę B w Fūinjutsu oraz Sennina Dotonu możliwe jest łączenie tej techniki także z innymi żywiołami oraz technikami, by utworzyć najlepsze warunki do wykonania pieczęci. Czy będzie to wykorzystanie łatwopalnego minerału, który zadziała jak od razu zapalone świeczki do rytuału, dzięki zastosowaniu podstaw Katonu, czy może wypełnienie wyrytych w kamieniu symboli wodą dzięki zastosowaniu podstaw Suitonu.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation
    Doton: Gishiki no Sōzō | Earth Release: Ritual Creation土遁・儀式の創造
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Dzik → Ptak → Smok → Koń → Ptak → Wąż → Dotknięcie dłonią ziemi
    KosztStandardowy za obszar o promieniu 5m
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Ziemi, stanowiąca swoisty punkt wyjściowy głównie do technik Fūinjutsu. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu ręką ziemi, ta szybko się zmienia tworząc miejsce potrzebne do wykonania odpowiednich technik - czy to poprzez utworzenie filarów z symbolami, wyrycie symboli na ziemi, przygotowanie ołtarza czy jeszcze innych, stałych elementów niezbędnych do pełnoprawnego wykonania techniki, o jakiej pomyśli użytkownik. Technika ta w żaden sposób nie utworzy np. odpowiednio zapisanego zwoju, jednak wszystkie kamienne elementy niezbędne do poprawnego wykonania, jak właśnie ołtarz, symbole - jak najbardziej.

    Posiadając Doton na randze S użytkownik jest w stanie przy tworzeniu rytuału wykorzystać bardziej rzadkie minerały, tworząc np. marmurowy ołtarzyk pieczętujący.
    Posiadając Katon na randze D podczas użycia techniki można też przygotować elementy płonące, które będą działały jak świeczki, jeżeli takowe są potrzebne w procesie pieczętowania.
    Posiadając Suiton na randze D można utworzyć także strumienie wody, jeśli takowe są niezbędne w procesie pieczętowania lub do utworzenia jakiegoś symbolu poprzez wypełnienie nią jakichś symboli.
    Znając Kuchiyose: Raikō Kenka można podczas użycia tej techniki przywołać także inne obiekty, niezbędne do wykonania procesu pieczętowania, jak np. łańcuchy czy świeczki.
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Ryūsei | Doton: Meteor
    Doton: Ryūsei | Doton: Meteor土遁・流星
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieWół → Koń → Pies → Baran → Ptak → Wół → Szczur → Koń → Baran → Smok → Ptak → Tygrys → Wół → Pies → Wąż → Zając → Koń → Smok → Szczur → Pies
    KosztCzterokrotny
    Zasięg500m wysokości
    WymaganiaInna technika czasoprzestrzenna
    Potężna technika przyzywająca z otchłani wielki głaz mający 25m średnicy, który przyspieszany grawitacją zmierza w dół. Użytkownik po złożeniu pieczęci otwiera pod dowolnym kątem portal szerokości 25m, który musi znajdować się 500m wyżej od obecnej pozycji użytkownika. Brama między wymiarami wypluwa z sporą szybkością (7) ogromną skałę, jaka z każdym przebytym metrem nabiera dodatkowej prędkości. W normalnych warunkach, meteor przebywa wspomniane wcześniej 500m w przeciągu około 10 sekund. Zniszczenia są ogromne, lecz je ocenia finalnie MG, w zależności w co uderzył głaz, pod jakim kątem oraz czy nikt nie ingerował w jego lot jakimiś technikami. Centralne uderzenie kosmicznym kamieniem oraz obrażenia od fali uderzeniowej ocenia MG w zależności od odległości od epicentrum. Jest to głównie ciśnienie powietrza oraz ziemia, skały lub inne zniszczone przedmioty jakie uległy destrukcyjnej sile, oraz sama masa kamienia.
    Posiadając Sennina Dotonu można podzielić zmasowany atak na wiele mniejszych. Płacąc koszt Standardowy A, jesteśmy w stanie rozsadzić meteor z jednego wielkiego głazu, na masę mniejszych. Każdy z nowych kamieni ma metr średnicy i dalej kontynuują swoją drogę w dół ku zagładzie. Obszar techniki zwiększa się momentalnie pod względem rozległości, zwłaszcza im wcześniej rozdzielimy meteor, lecz zniszczenia stają się stosunkowo mniejsze. Je ocenia MG, lecz trzeba wziąć pod uwagę różnice w ataku jaki następuje.
  6. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken
    Suiton: Mizu Shuriken | Water Release: Water Shuriken水遁・水手裏剣
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Pies
    KosztStandardowy za 3 sztuki
    Zasięg---
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry natury, zostaje ona zamieniona w popularne "gwiazdki ninja" złożone w całości z wody. Nie różnią się one niczym w porównaniu z metalowymi egzemplarzami dostępnymi w sklepie. Broń utrzymuje swój kształt tak długo, jak znajduje się w dłoniach twórcy oraz do około kilku sekund po rzucie. Uznaje się, że czas do ich powtórnego zamienienia w wodę jest wystarczający, by dolecieć do celu i wbić się porządnie w ciało. Można je blokować za pomocą klasycznych broni jak i innych technik. Tym samym te również mogą posłużyć do sparowania ataków tak długo, jak nie są wystarczające do ich całkowitego zniszczenia - co jest prostsze ze względu na dość "niestandardowy" materiał, z jakiego są wykonane.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze C ilość shurikenów wzrasta do 5.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B ilość shurikenów wzrasta do 7.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A ilość shurikenów wzrasta do 10.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S można pominąć pieczęcie.
    ► Pokaż Spoiler | Uramiame | Grudge Rain
    Uramiame | Grudge Rain怨雨
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Absorbcja Chakry
    PieczęciePies → Koń → Szczur → Baran → Tygrys
    KosztStandardowy za chmurę o średnicy 10m, połowiczny za utrzymanie od każdych 10 metrów średnicy
    ZasięgMinimum 10m średnicy
    Wymagania---
    Technika wymagająca większej ilości chakry do właściwego działania - właśnie dlatego Uramarine uchodzi w wielu kręgach za technikę współpracy. Im większa ilość wykonujących, tym lepsze efekty. Chakra użyta do ów jutsu przekształcona zostaje w burzową chmurę - tym większą, im więcej chakry zostało w nią włożone. Deszcz padający z tejże nabiera na sile, przekształcając się po kilku sekundach w wodny filar spadający na ziemię, zwalając z nóg znajdujące się w zasięgu osoby. Powstała fala jest w stanie porwać przeciwników w swoim zasięgu, a jeśli ukształtowanie terenu temu sprzyja - może ich nawet utopić, jako że nurt jest wystarczający, by wypłynięcie ponad powierzchnię było utrudnione osobom o nawet dość pokaźnej (7) sile.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie technikę można wykonać używając jedynie pieczęci Psa.
    Posiadając atut Absorpcji Chakry woda wysysa chakrę z osób mających kontakt z wodą wytworzoną za pomocą techniki. Chakra wysysana jest od każdej ofiary w ilości 2.5% x ilość osób z powyższym atutem wykonujących technikę. Ilość ta nie może przekroczyć jednak 10% na turę. Chakra pobrana w ten sposób dodatkowo zasila chmurę nad polem walki; nie jest przekazywana bezpośrednio do wykonujących technikę.
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon
    Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon水遁・水襲剛流豪雨­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Pies → Zając → Ptak → Pies
    KosztTrzykrotny
    Zasięg15m
    WymaganiaŹródło wody
    Technika podobna do Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Słabsza, jednak pozbawiona niedogodności wiążącymi się ze swoją bliźniaczym jutsu. Posiadając nawet niewielkie ilości wody, shinobi jest w stanie wynurzyć ze źródła podłużne cielsko tworu zbliżonego swoim wylądem do suma skrzyżowanego z wężem. Ma około 80cm średnicy, a sam jest w stanie połknąć w całości człowieka. Takowy zostaje uwięziony w wodnym tworze do momentu uwolnienia bądź rozbicia się tego z celem o elementy otoczenia. Większość obrażeń wynika głównie z tych dwóch czynników niż samego bycia połkniętym przez wodne monstrum. Siła uderzenia, z jaką ten jest w stanie wbić się w przeszkody wraz z ofiarą, jest wystarczająca, by połamać osobie kości.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie nie jest potrzebne źródło wody. Twór powstaje tuż obok shinobi używającego techniki.
  7. Chinoike
    ► Pokaż Spoiler | Chi o Mitōsu | See Through Blood
    Chi o Mitōsu | See Through Blood血を見通す
    KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę (minimum 3)
    ZasięgWzroku
    WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Sennin Ketsuryūgan
    Technika jest dość prosta w swoim założeniu, gdyż pozwala dokładnie widzieć swoją krew, lub taką, która jest nasiąknięta naszą chakrą. To właśnie dzięki niej, po użyciu tego jutsu, ciecz o wysokiej zawartości żelaza zostaje lekko podświetlona w wizji Chinoike. Bez względu na to, czy krew się znajduje w naszym ciele, w ciele wroga czy też w jakimś pojemniku, lecz nie zwoju, ninja będzie widział ją lekko podświetloną. Pozwala to przede wszystkim upewnić się, że w ciele drugiej osoby znajduje się już krew pod naszą kontrolą, co umożliwia używanie innych klanowych technik. Często bowiem w ferworze walki, może umknąć to naszej percepcji, co można zniwelować tym jutsu.
    Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan, minimalny koszt zostaje zdjęty, przez co przy odpowiednio rozwiniętym KC, technika staje się darmowa.
    ► Pokaż Spoiler | Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension
    Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天­
    KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
    PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając
    KosztStandardowy od smoka
    Zasięg50m
    WymaganiaWytrzymałość 7 lub duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
    Użytkownik Ketsuryugana może z pomocą dostępu do krwi lub zbiornika z wysoce nasyconą żelazem wodą zdobyć się na przyzwanie potężnych smoków przypominających te z legend o Yamata no Orochi. Do ich stworzenia możliwe jest wykorzystanie własnej krwi, krwi innych czy nawet wody, jaka posiadałaby duże stężenie żelaza - najczęściej występująca blisko złóż tegoż, jednak jej obecność jest tylko i wyłącznie decyzją MG prowadzącego wątek. Duże źródło takiej wody wystarczy, by stworzyć co najmniej jednego smoka. Inną alternatywą jest wykorzystanie własnej krwi. Posiadając Wytrzymałość 7 oraz będąc w idealnej formie, shinobi może stworzyć z osobistych zapasów jednego smoka bez skutków ubocznych dla siebie. W przypadku zniszczenia smoka, możliwa jest dalsza utylizacja krwi, jaka rozlała się po jego zniszczeniu po okolicy, o ile nie została wyparowana lub usunięta. Stworzenie większej ilości smoków za pomocą własnych zapasów może wiązać się z różnymi konsekwencjami wynikającymi z utraty dużej ilości krwi w krótkim czasie. Jednym z nich jest utrata 1 poziomu Wytrzymałości na czas dnia fabularnego za każdego nadprogramowego smoka. Tworząc dwa nadprogramowe smoki, tracone są 2 punkty na czas 2 dni i tak dalej. Po jednym dniu regenerujemy 1 punkt Wytrzymałości. Potencjalne inne skutki uboczne są decyzją MG. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala stworzyć kolejnego smoka, pozwalając uformować ich nawet 4 na 10 poziomie Wytrzymałości. Trzecią alternatywą jest wykorzystanie krwi innych. Co prawda niemożliwe jest wykorzystanie krwi znajdującej się w czyimś dalej działającym krwiobiegu, jednak tej po za - już tak. W przypadku dużych bitew, MG ma prawo określić, czy krwi rozlało się dość, by utworzyć z niej kolejnego smoka. Uznaje się jednak, że krew spuszczona z dwóch osób wystarcza na stworzenie dodatkowego, krwawego towarzysza.

    Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.

    Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa ich ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.

    Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt spada do połowicznego za smoka. Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.
  8. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor
    Bakuhatsu Yuka | Exploding Floor爆発床
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Smok
    KosztPodwójny
    Zasięg10m zasięgu, 2m obszar
    WymaganiaBakuhatsu no Jutsu, Bakuhatsu Enchanto, Specjalizacja w Bakutonie
    Dystansowa technika Uwolnienia Wybuchu, będąca swoistym rozwinięciem klasycznej eksplozji jak i możliwości natchnienia nią przedmiotów. Zamiast zamieniać zwykłe przedmioty w bomby, przesyłamy chakrę Bakutonu w powierzchnię z jaką mamy styczność, by wybuch nastąpił gdzie indziej. W zasięgu 10m od nas, obszar 2m zamienia się w tykającą minę, którą aktywuje się gdy ktoś na niej stanie, lub na nasze życzenie. Po złożeniu serii pieczęci, chakra jest wysyłana w linii prostej, nie dalej niż zasięg techniki. Może ona poruszać się po nierównych powierzchniach, więc eksplozja zamiast na podłodze, może pojawić się na ścianie lub suficie o ile starczy nam zasięgu. Eksplozja ma siłę rangi B. Przyjmuje się, że każde 2m jakie chakra musi przebyć w ziemi, zajmuje tyle czasu, ile zajęło by złożenie 1 pieczęci. Czas ten można zmniejszyć odpowiednimi atutami. Co za tym idzie, chakra nie może pokonywać dystansu po powierzchni albo rzeczach, w którym jest już czyjaś chakra jak np. woda z techniki Suitonu czy też po Dotonowej ścianie, oraz turę po tym jak ów chakra się ulotni. Dodatkowo osoby posiadające Sensora lub Dojutsu pozwalające widzieć chakrę, są w stanie wyczuć ruchy chakry, nim ta wybuchnie.
    Posiadając rangę A w Bakutonie zasięg rośnie do 15m.
    Posiadając rangę S w Bakutonie zasięg rośnie do 20m.
    Posiadając Sennina w Bakutonie Trzymając ostatnią pieczęć, można zapłacić wielokrotny koszt techniki, by posyłać nową chakrę jaka utworzy zaminowane obszary.
    ► Pokaż Spoiler | Shī Fō | C4
    Shī Fō | C4爆薬四
    KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Ptak → Wąż
    KosztPodwójny dla dużej, Standardowy dla małej
    Zasięg75m dla dużej, 25m dla małej
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Sennin Bakutonu, Specjalizacja w Bakuton
    Po zjedzeniu dużej ilości plastycznego materiału, np. gliny, Hibana wypluwa ogromną wersję samego siebie. Klonem można sterować lecz jest on dość powolny. Przy detonacji, pęcznieje oraz rozsiewa po okolicy tysiące miniaturowych ładunków wybuchowych, których nie da się dostrzec gołym okiem. Bombki mogą dostać się do żywych organizmów wraz z powietrzem i pozostaną tam aż do detonacji lub neutralizacji. Przy ich mini wybuchach powstaje efekt jakby przeciwnik rozpadał się na atomy.

    Technika może być też niebezpieczna dla użytkownika, jeśli znajdzie się w polu rażenia mini ładunków. Posiadając zdolności widzenia lub wykrywania chakry, jak np. Sensor czy Dōjutsu, można określić położenie mini bomb.

    Mniejsza wersja jest trochę większa od człowieka natomiast duża ma rozmiar Wielki.
  9. Hoshimaru
    ► Pokaż Spoiler | Kame | Turtle
    Kame | Turtle
    KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
    Druga z form Kujaku Myōhō, tym razem czerpiąca inspirację z żółwi. Po złożeniu specjalnej pieczęci, chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci żółwiej skorupy, tak skupiona chakra daje nam mocno opancerzone plecy - energia niczym świetna tarcza blokuje ciosy i ataki wymierzone w chronioną przez gwiezdną chakrę część ciała. Shinobi potrafi sprawić, by skupiona na plecach energia przeniosła się na inną część ciała. Na poziomie B jest to pokrycie pokrycie całych rąk bądź nóg. Pojawia się możliwość stworzenia z chakry hełmu. W podstawowych naukach są to dłonie, a następnie ręce aby zamienić się w rękawice, które nie tylko zapewniają ochronę ale i dodatkową obuchową broń. Zbroja ma wytrzymałość równą stalowej zbroi, jeśli coś przebije się przez zbroję - technika zostaje rozproszona.

    Posiadając odblokowany poziom A w Kujaku Myōhō shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi przy normalnym koszcie techniki.
    Posiadając odblokowany poziom S w Kujaku Myōhō korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało bez zmiany kosztu techniki.
    Posiadając Senina Kujaku Myōhō gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę. Zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Kame ma zanegować, przez co styl może wykorzystać zbyt dużo energii użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.
    ► Pokaż Spoiler | Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere
    Ryusei Rasengan | Meteor Spiralling Sphere流星 螺旋丸
    KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu, Kujaku Myōhō, Kinjutsu
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Rasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
    DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
    Technika będąca wariacją Rasengana, stworzonego dzięki Gwiezdnej Chakrze, dzięki czemu zyskuje ona dodatkowe właściwości. Technika tworzy szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej Gwiezdnej Chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Następnie uderza się nią w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału czy z łatwością skruszyć skałę. Trafienie tym jutsu, oprócz obrażeń podobnych od zwykłego Rasengana, doprowadza do uszkodzeń w ciele, sprawiając, iż organizm ofiary obarczony jest walką z toksycznością Gwiezdnej Chakrą wedle jednej z jej specjalnych właściwości (opisanych w zdolnościach samego klanu). Sprawia to, iż przy oberwaniu tą techniką, cel dodatkowo zyskuje negatywny efekt jakby zaabsorbował dużą ilość Gwiezdnej Chakry jak przy próbie jej absorpcji przez shinobi niewyszkolonego w Kujaku Myōhō.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu i Kujaku Myōhō można przy tworzeniu Rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzona kula energii staje się większa i silniejsza, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
    Posiadając Sennina Kujaku Myōhō możliwym jest stworzenie dwóch Rasenganów na raz. Podwaja to oczywiście koszt jak i potrzebną na dany poziom ilość cienistych klonów.
  10. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier
    Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
    KosztRóżny
    ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
    Jeżeli przez barierę przejdzie obiekt naładowany chakrą, a bariera jest dość silna by go powstrzymać, zdejmuje ona z obiektu takową aurę. W przypadku osób walczących przy pomocy np. Raiton Chakura Mōdo, na moment przejścia przez barierę i chwilę po tym aura jest wyłączona, co pozwala na krótką chwilą osłabić przeciwnika. Szybko jednak wraca bez innych negatywnych skutków dla takowej osoby. Odczuwa się to tak, jakby napotkało się lekki opór, jednak niedostateczny by powstrzymał kogokolwiek.

    Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by ułatwić młodszym członkom szybsze opanowanie bardziej zaawansowanych technik Jintonu jeszcze przed Największą Światową Wojną Shinobi.

    Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
    Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
    Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 3, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 4, ranga B - Siła 5, ranga A - Siła 6, ranga S - Siła 7.
    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
    Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 4, a na S do Siły 8).
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb
    Jinton: Bakudan | Dust Release: Bomb塵遁・爆弾
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Kinjutsu
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Smok → Ptak → Koń
    KosztBazowo Standardowy
    ZasięgDo pół metra od użytkownika
    Wymagania---
    Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W tym przypadku chodzi o stworzenie destrukcyjnej kuli energii anihilującej wszelaką materię, która wejdzie weń w kontakt. Sfera ta swoim rozmiarem przypomina kulkę tenisową i tworzy się w bliskim otoczeniu użytkownika. Technika wymaga ogromnej koncentracji i nie można jej wykonać w biegu. Użytkownik musi mieć możliwość pełnego skupienia by następnie wytworzyć kulę energii. Ta nie posiada żadnej bariery ochronnej, temu niszczy wszystko, co wejdzie z nią w kontakt. Możliwe jest powolne przemieszczanie się, jednak nawet wtedy ruchy muszą być spokojne, a także powolne przemieszczanie kuli w obrębie pół metra od użytkownika. W ten sposób można np. zdematerializować zamek czy kajdany. Problem zaczyna się, gdy użytkownik straci koncentrację lub sobie tego zażyczy.

    Wówczas następuje niekontrolowany wybuch, pochłaniający wszystko w promieniu 10 metrów i dematerializujący wszelaką materię. Z racji, że użytkownik także znajduje się blisko, on także znajduje się w centrum rażenia. W technikę można przelać jednak więcej chakry, co zwiększa jej destrukcyjny zasięg. Uznaje się, że każdy dodatkowy Standardowy Koszt S zwiększa promień wybuchu o 5 metrów. Takie jednak ładowanie zajmuje więcej czasu - każde dodatkowe ładowanie to kumulacja chakry o czasie przybliżonym do składania 15 pieczęci.

    Technika opracowana przez Hokoriego Kenseia podczas Największej Światowej Wojny Shinobi i wcielona przez Hokoriego Tsugo do edukacji klanowej, by w przypadku, gdzie nie dało się ujść z życiem zabrać ze sobą jak największą ilość wrogów.

    Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest wykonanie techniki bez pomocy pieczęci, jednak czas kumulacji trwa tyle, ile zajęłoby złożenie 30 pieczęci.
  11. Kamizuru
    ► Pokaż Spoiler | Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive
    Hachisu no Okurimono | Gift of the Hive蜂巣の贈り物
    KlasyfikacjaMitsubachi, Kontrola chakry
    PieczęciePtak → Baran → Pies → Małpa → Koń → Małpa → Ptak
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaPosiadanie min. 1 fiolki, 1 kolonia pszczół z jadem
    Technika prosta w zamyśle, jednak jej potencjał jest odkrywany dopiero w przypadku ekspertów Renkinjutsu bądź użytkowników trucizn. Przy jej pomocy kolonia owadów, znajdująca się we władaniu członków Kamizuru, może zostawić swój jad we fiolkach. Takie owady nie cierpią z powodu braku jadu, gdyż cały proces jest bezpiecznie prowadzony przez shinobi, jednak do końca dnia fabularnego ich użądlenia nie zadają efektu jadu. Wciąż mogą boleć i irytować, jednak będzie to tylko ukłucie, bez żadnych efektów ubocznych. To, jak wiele jadu pszczoły mogą zostawić zależy tak naprawdę od rang pszczół jadowych, a więc i rangi ich trucizny. Przyjmuje się, że pszczoły rangi B są w stanie kosztem standardowym zapełnić 1 fiolkę. W przypadku innych rang jest to w pełni zależne od MG i zależy od takich czynników jak chociażby rozmiar pszczół, siła jadu czy ranga owada. Wyjątkiem są gatunki pszczół hodowane na tę okazję, które w swoim opisie mają ten element wyszczególniony.

    Warto też mieć na uwadze, że pozyskany przez pszczoły jad zachowuje swoje właściwości tylko przez 24h, podczas których można go wykorzystać np. do zatrucia swojej broni bądź przygotowania specyfiku. Dodatkowo, próba zapieczętowania jadu przy pomocy Fūinjutsu sprawi, że ten stanie się nieprzydatny, ze względu na wpływ chakry. Jedynym wyjątkiem mogą być specjalne gatunki pszczół, które zostały wyhodowane na tę okazję i w ich opisie ten element jest uwzględniony. Należy mieć na uwadze, że przygotowane z pobranym tą metodą jadem specyfiki nie tracą swoich właściwości po 24h, chyba, że ich opis mówi inaczej.

    Posiadając Mitsubachi na randze A jedna kolonia pszczół jest w stanie zapełnić dwa razy więcej fiolek kosztem standardowym niż normalnie.
    Posiadając Mitsubachi na randze S czas potrzebny pszczołom na regenerację własnego jadu maleje o połowę.
    Posiadając Specjalizację w Mitsubachi czas potrzebny pszczołom na regenerację maleje o połowę.
    Posiadając Specjalizację w Mitsubachi oraz Mitsubachi na randze A pszczoły po oddaniu jadu wciąż mają możliwość jego aplikacji poprzez użądlenie, bez potrzeby jego regeneracji.
  12. Kurogane
    ► Pokaż Spoiler | Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle
    Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle 鋼遁・飛行針
    KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Wół → Przyłożenie dłoni do ust
    KosztMałe igły - standardowy za 5 igieł wielkości senbona
    Duży kolec - podwójny za igłę wielkości noża
    Zasięg10 metrów
    Jutsu, które po zgromadzeniu chakry pozwala nam wytworzyć kilka senbonów, jakie możemy wypluć w stronę oponenta. Te same w sobie nie są śmiertelne, o ile nie uderzą w jeden z witalnych punktów. Szansa na to jest jednak stosunkowo niska i nawet ogromna ich ilość służy raczej do zranienia, zmęczenia i osłabienia przeciwnika, niż do faktycznego pozbawienia go życia. Senbony mają twardość standardowej stali i są równie ostre, co ich odpowiedniki ze sklepu.

    Posiadając rangę C w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 7 igieł.
    Posiadając rangę B w Kōton zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
    Posiadając rangę A w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 10 igieł.
    Posiadając Specjalizację jesteśmy w stanie wypluć jeden powiększony kolec (wielkości noża) za podwójny koszt.
    Posiadając Specjalizację oraz rangę A w Kōton kosztem podwójnym jesteśmy w stanie utworzyć dwa duże kolce.
  13. Maji
    ► Pokaż Spoiler | Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan
    Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
    KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
    PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
    KosztDwukrotny
    Zasięg---
    WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
    Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o sile mogącej unieruchomić każdego, choć trwa tylko kilka sekund.
    ► Pokaż Spoiler | Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision
    Jishaku Ninpō: Denji Genmu | Magnet Ninja Art: Electromagnetic Vision磁石忍法・電磁幻夢
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Wół → Dzik → Ptak → Wół → Tygrys → Zając → Szczur → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Baran → Dzik → Smok → Koń → Zając → Tygrys → Pies → Baran
    KosztTrzykrotny na turę od osoby
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaŻelazny Piasek
    Ofensywna technika Jitonu, która ma jednocześnie nikłe obrażenia. Jednak jej użycie najczęściej wyklucza wroga z walki. Uwalniamy falę Żelaznego Piasku, która unosi się wokół celu. Skutkuje ona zaburzeniem fal mózgowych, uniemożliwiając wrogowi myślenie i sprawiając, że może wykonywać tylko podstawowe reakcje (postać jest częściowo sterowana przez MG).

    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 8 jest on w stanie wykonywać czynności, wymaga to jednak znacznego skupienia. Daje to szanse na przełamanie techniki.
    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 9 jest on w stanie wykonywać większość czynności, ale wymaga to dodatkowej koncentracji.
    Gdy przeciwnik posiada Wytrzymałość lub Siłę Woli na poziomie 10 jest on odporny na efekt techniki. Objawia się ona tylko lekkim przytępieniem.
  14. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique
    Gyakuryū no Jutsu | Regurgitating Technique逆流の術
    KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
    PieczęcieSchowanie: Baran → Pies → Tygrys
    Wyjęcie: Brak
    KosztStandardowy za schowanie
    Standardowy za wyjęcie
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Prosta technika, która pozwala Orochiemu przechować wewnątrz swojego ciała jakąś broń czy część ekwipunku, nawet jeśli czysto teoretycznie ta nie powinna się w nim zmieścić, jak np. miecz czy włócznia. Musi jednak być to coś, co użytkownik może włożyć do buzi. Tak schowany przedmiot jest następnie nie wykrywalny w przypadku np. pojmania użytkownika tej techniki i jego przeszukania. Nie działa to jednak jak technika pieczętująca i tak "połknięty" przedmiot wciąż tracą swoją ważność. Użytkownik może zdecydować o wyjęciu przedmiotu, który następnie jest przez niego wypluwany, czy też zwracany. Może też zdecydować np. tylko o częściowym wyjęciu z ust, np. samego ostrza, by zaatakować w ten sposób przeciwnika.

    Specjalna zasada: za każdy poziom Wytrzymałości od poziomu 7 wzwyż postać może przechowywać w żołądku dodatkowy przedmiot - na poziomie 7 dwa, na poziomie 8 trzy itd. Jeśli w wyniku fabuły Wytrzymałość postaci spadnie, a w jego żołądku będzie więcej przedmiotów niż wówczas będzie w stanie pomieścić, te zaczną się powoli materializować, mogąc uszkodzić jego wnętrze.

    Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession
    Shiroi Hebi no Shoji | White Snake Possession白い蛇の所持
    KlasyfikacjaShirohebi, Kontrola Chakry
    PieczęcieZając → Tygrys → Smok → Wół → Wąż → Małpa → Dzik → Ptak → Smok → Koń
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Specyficzna technika Orochich, która pozwala im przetransferować swoją świadomość do małego, białego węża. Pod tą postacią, jego ciało jest pozostawione samemu sobie, a więc może zostać zniszczone. Jednak celem techniki nie jest pozostawienie ciała na pastwę losu, tylko przejęcie kontroli nad kimś innym. Wąż, w którego się zmieniamy jest bowiem dość mały, by wpełznąć do wnętrza cudzego ciała przez chociażby nozdrza czy usta np. podczas snu. Wtedy, użytkownik tej techniki może spróbować przejąć kontrolę nad przeciwnikiem.

    W przypadku śmierci małego węża z naszą świadomością, wraca ona do ciała, jednak jeśli użytkownik posiada Siłę Woli mniejszą niż 8, posiada traumę i ciężko mu funkcjonować przez minimum jeden dzień. Dokładne efekty uboczne doświadczenia swojej "śmierci" w innym ciele określa MG prowadzący wątek.

    Siła tego jutsu wynosi 7, na potrzeby rozpatrywania sukcesu. Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
    Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
    SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
    SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
    SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
    SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
    SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika

    Posiadając rangę S w Shirohebi technika ma 8 siły.
    Posiadając Specjalizację w Shirohebi technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
    Posiadając Sennina Shirohebi można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
  15. Sabaku
    ► Pokaż Spoiler | Suna Shuriken | Sand Shuriken
    Suna Shuriken | Sand Shuriken砂手裏剣
    KlasyfikacjaSuna no Seichū, Przepływ Chakry
    PieczęcieKoń → Pies → Baran
    KosztStandardowy za 3 shurikeny
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaMała ilość piasku
    Użytkownik tworzy z kontrolowanego piasku shurikeny, które następnie jest w stanie rzucić w określonym kierunku. Gwiazdek po wyrzuceniu nie można już kontrolować. Szybkość tworów jest zależna od posiadanej rangi Suna no Seichū. Wytworzona broń posiada takie same atrybuty jak zwykły, metalowy shuriken. Płacąc wielokrotność kosztu techniki, można zwiększyć ilość wytwarzanych shurikenów.

    Posiadając Rangę C w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 5.
    Posiadając Rangę B w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 7.
    Posiadając Rangę A w Suna no Seichū ilość shurikenów za koszt standardowy wzrasta do 10. Zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
    Posiadając Rangę S w Suna no Seichū można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
  16. Sabataya
    ► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering
    Tsūjitegan: Ryakudatsu | Through Eye: Life-Force Plundering通じて眼・略奪
    KlasyfikacjaTsūjitegan, Kinjutsu
    PieczęcieCzas skupiania chakry jak przy 5 pieczęciach
    KosztPołowiczny S za 3 tury
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Podczas gdy najbardziej znamienita technika klanu Sabataya skupia się na heroicznym przelaniu na innych własnych sił fizycznych celem zasklepienia ich ran, Ryakudatsu jest niczym zła siostra. Druga, nie koniecznie jasna, strona tego samego medalu. Co można bowiem dać, to również można odebrać. Poprzez skupianie chakry przez pewien czas jesteśmy w stanie wejść w tryb, gdzie każdy nasz kontakt fizyczny niesie ze sobą ogromne szkody celowi. Nie wynikają one z włożonej siły czy dokonanych zniszczeń, a samych efektów, jakim poddany zostaje przeciwnik bez względu na noszony pancerz czy inne elementy defensywne. Każdy trafiony cios, mniej bądź bardziej celny, niesie ze sobą odebranie celowi części jego sił fizycznych sprawiając, że jedno uderzenie zostawia nasz cel sfatygowany tak samo, jakby przebiegł długi kawałek drogi bez odpoczynku. Każde kolejne pogłębia ten stan, a im bardziej nasz oponent jest wytrzymały, tym więcej trafień potrzeba, by ten w sposób znaczący odczuł efekt techniki. Co więcej raz na turę każdy trafiony przeciwnik traci 1 punkt wytrzymałości.

    Istnieją jednak pewne niuanse sprawiające, że używanie tej techniki nie jest aż tak proste i oczywiste, jakie może się wydawać. Czas trwania techniki musimy określić przed jej użyciem, płacąc chakrę "z góry". W przypadku wcześniejszego przerwania tejże, chakra nie wraca. Podczas trwania techniki niemożliwe jest używanie wspomagań i technik prócz tych rangi E nieposiadających w wymaganiach otwartej dziedziny na randze D oraz technik, jakich koszt chakry wynosi 0. Nie mniej techniki oraz wspomagania, jakie zostały użyte przed włączeniem Ryakudatsu nie zostają przerwane i działają dalej również po jego aktywacji. Co więcej odebrana za pomocą tej techniki wytrzymałość wraca dużo szybciej, niż w wypadku innych technik bazujących na energii fizycznej. Jej powrót rozpoczyna się 3 tury po zakończeniu działania techniki. Jest to proces stopniowy, a podczas jednej tury wraca jeden punkt wytrzymałości. Nie zostaje zanegowane jednak zmęczenie, a rany zadane podczas trwania trybu, bez względu na ilość Wytrzymałości celu w tamtym momencie, po jej odzyskaniu nie ciążą mniej niż w chwili ich otrzymania.

    Posiadając Specjalizację Tsūjitegana czas działania wzrasta do 4 tur za koszt połowiczny S.
    Posiadając Sennina Tsūjitegana możliwe staje się wyłączenie trybu wcześniej. Ponowne jego włączenie możliwe jest dopiero w momencie, w którym wcześniej zakończona technika przestałaby działać, gdyby nie została wyłączona. Oznacza to, że jeśli użyjemy techniki z początkowym zamiarem utrzymywania jej 6 tur, a wyłączymy ją po 1 - musimy odczekać kolejne 5, nim będzie możliwe ponowne jej użycie.
    Posiadając Specjalizację oraz Sennina Tsūjitegana przedwczesne wyłączenie techniki nie wiąże się z nałożeniem czasu oczekiwania do jej ponownego użycia.
  17. Senju
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique
    Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique木遁の術 ­
    KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Tygrys → Ptak → Wąż → Małpa
    KosztRóżny
    ZasięgObok siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
    Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Drewna, sprowadzając niemalże wszystkie jutsu Mokutonu do sztuki skupiającej się wokół esencji ów limitu krwi. Technika pozwala na manipulację drewnem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
    Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
  18. Sukōchi
    ► Pokaż Spoiler | Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast
    Shakuton: Daijōhappa | Scorch Release: Great Steaming Explosive Blast灼遁・大蒸発破
    KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Wąż → Ptak | Detonacja → Pieczęć konfrontacji
    KosztStworzenia kuli - Standardowy | Koszt detonacji - Podwójny | Podtrzymanie kuli | Standardowy
    Zasięg25 lotu metrów | Zasięg wybuchu - 25 metrów
    Wymagania---
    Przesłanie chakry i złożenie pieczęci umożliwia stworzenie pięciu ognistych kul które momentalnie łączą się w jedną ogromną ognistą kulę której celem prócz wypalania wszystkiego co znajdzie na swojej drodze jest totalne wyparowanie tego co znajdzie się w jej zasięgu w chwili wybuchu. Sfera bowiem po dotarciu na wskazane przez użytkownika miejsce (szybkość lotu 7) przechodzi w stan "czuwania" oczekując na złożenie ostatniej pieczęci w celu wydania polecenia wybuchu. Taki wybuch pochłania ze sobą wszystko, odparowując wodę i zmieniając w popiół. Nawet podłoże ma szansę na zostanie wymazanym z egzystecnji.

    Posiadając Specjalizację w Shakuton zasięg wybuchu zostaje podwojony
    ► Pokaż Spoiler | Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder
    Shakuton: Kajōsatsu | Scorch Release: Extremely Steaming Murder灼遁・過蒸殺
    KlasyfikacjaShakuton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Wół → Ptak → Dzik → Wąż → Pies → Koń → Smok (Smok musi być podtrzymywany)
    KosztPodwójny - na turę
    Zasięg35 metrów | Obszar o średnicy - 20 metrów
    WymaganiaShakuton: Sukōchā tenohira
    Wyparowanie wody z organizmu bądź przedmiotu jednak tym razem nie wymagające bezpośredniego dotyku a na wskazanym obszarze przez wykonującego jutsu. Po złożeniu sekwencji pieczęci i podtrzymywaniu ostatniej z nich efekt techniki zaczyna wpływać na wskazany teren i woda jest odparowywana. Jest bardzo duża szansa, że bardzo szybko wszystko co znalazło się na obszarze stanie się szarą, suchą i zniszczoną pyłową pustynią, prawdopodobnie pełną rozsypujących się wysuszonych zwłok. W trakcie wpływu techniki na ofiary, co turę (zależnie od poziomu Shakutonu) traci ona punkty wytrzymałości i jeśli te sięgną zera cel umrze. Ofiara otrzymuje wszystkie efekty posiadania niskiej wartości tego atrybutu w zależności od stopnia jego obniżenia. Czas i prędkość z jaką faktycznie płyną tury podczas obniżania zależny jest od prowadzącego wątek MG.

    Ranga ShakutonPoziom obniżanej wytrzymałości co turę
    S1
    S + Specjalizacja2
    Posiadając Specjalizację w Shakuton poziom obniżanej wytrzymałości zostaje zwiększony o jeden
  19. Uzumaki
    ► Pokaż Spoiler | Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonment
    Chakura Tōgoku no Rensa | Chain of Chakra Imprisonmentチャクラ投獄の連鎖
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Kinjutsu, Fūinjutsu, Transformacja kształtu
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Tygrys → Ptak → Małpa → Ptak → Wół → Pies → Koń → Wąż → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Baran → Ptak → Smok → Dotkniecie otwartą dłonią klatki piersiowej ofiary.
    KosztDwukrotny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaSenin: Uzumaki Fūin, KONGŌ SHINRYAKU
    Technikę można porównać do sprzętu nazywanego kontrolerem chakry, celem jutsu jest uniemożliwienie celowi na korzystanie z chakry. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu klatki piersiowej celu, niematerialny łańcuch przenika do ciała ofiary i obwiązuje się wokół serca. W momencie gdy osoba poddana technice spróbuje skorzystać z chakry łańcuch przybiera materialną formę i zaciska się wokół serca z ogromną siłlą. Ofiara w pierwszej kolejności odczuwa ogromny ból w klatce piersiowej a jeśli nie przestanie używać chakry to łańcuch zmiażdży serce zabijając nieszczęśnika. Technikę można wykonać jedynie na unieszkodliwionej osobie, czyli takiej która nie sprawia oporu. Np. Jest nieprzytomna, jej ruchy są ograniczone bądź po prostu pozwala aby technika została wykonana. Łańcuch stworzony jest z chakry Uzumaki toteż po użyciu techniki użytkownik traci dostęp do wykorzystanej do jutsu chakry do momentu, aż ofiara nie umrze bądź też jakoś nie przerwie techniki.

    Istnieje kilka sposobów na uwolnienie się z sideł techniki.
    1. Użytkownik techniki może ją anulować ponownie wykorzystując technikę na ofierze.
    2. Ofiara może spróbować się wyzwolić dzięki dużemu zapieczętowanemu, wewnętrznemu źródle chakry. (np. Jinchuriki - Ocenia Mistrz Fabularny)
    3. Ofiara może spróbować się wyzwolić jeśli sama posiada gigantyczne pokłady chakry: min. 15000.(Próbę wówczas ocenia (Ocenia Mistrz Fabularny) posiadając min. 20000 chakry próba jest automatycznym sukcesem.
    4. Wykorzystanie przez inną osobę potężnej techniki funinjutsu służącej do niszczenia pieczęci.(Ocenia Mistrz Fabularny)
    5. Indywidualna wysokiej rangi fabuła z MG podczas której odnajdzie zewnętrzną pomoc w wyzwoleniu się z łańcuchów.(Ocenia Mistrz Fabularny)
    ► Pokaż Spoiler | Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains
    Kongō Shinryaku | Adamantine Attacking Chains アダマンティン攻撃チェーン
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Ninjutsu, Transformacja Kształtu
    PieczęcieBrak (czas mieszania chakry zajmuje tyle ile złożenie 20 pieczęci)
    KosztStandardowy S na turę od łańcucha
    Zasięg50m
    WymaganiaSpecjalizacja w Uzumaki Fūin
    Użytkownik wytwarza łańcuchy stworzone z czystej chakry z dowolnego punktu na swoim tułowiu. Łańcuchy zakończone są ostrzami, które przypominają kształtem ostrza kunai. Dowolnie kontrolowane przez użytkownika łańcuchy można wykorzystywać do spętania celu, uderzeń obuchowych oraz ataków penetracyjnych. W momencie unieruchomienia przez łańcuchy spętany cel nie jest w stanie używać chakry. Ze względu na osiągnięty szczyt możliwości manipulacji czystą chakrą technika jest tak silna, że jest w stanie spętać nawet ogoniastą bestię. Łańcuchy mogą być wykorzystywane również jako medium do innych technik.

    Technika może być wykorzystywana również przez Jinchūriki wewnątrz swojej świadomości, by lepiej panować nad zapieczętowanym demonem.

    Można zapłacić wielokrotny koszt techniki by jednocześnie tworzyć i kontrolować więcej łańcuchów.

    Posiadając Sennina Uzumaki Fūin można, płacąc odpowiednio większy koszt, zwielokrotnić zasięg łańcucha. Koszt podwójny dla podwójnego zasięgu, potrójny dla potrójnego i tak dalej.
    ► Pokaż Spoiler | Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains
    Kongō Fūsa | Adamantine Sealing Chains アダマンティンシーリングチェーン
    KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Ninjutsu, Fūinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieBrak (czas mieszania chakry zajmuje tyle ile złożenie 15 pieczęci)
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgZależny od łańcuchów
    WymaganiaKongō Shinryaku
    Wykorzystywana do tworzenia barier technika pochodząca od Kongō Shinryaku, będąca jej rozszerzeniem. Użytkownik w tym przypadku wykorzystuje wcześniej utworzone łańcuchy (minimum 2) by stworzyć szkielet kopuły. Siatka łańcuchów nadaje kształt barierze, a przestrzeń pomiędzy nimi nasycona zostaje chakrą, uniemożliwiając zarówno wyjście, jak i wejście do środka kopuły. Bariera jest w stanie utrzymać w środku nawet ogoniastą bestię. Po użyciu tej techniki nie płaci się kosztu utrzymywania łańcuchów wykorzystanych do jej stworzenia, jednak pozostają one statyczne.

    Posiadając Sennina Uzumaki Fūin użytkownik może dotknąć bariery, by w danym miejscu umożliwić wejście i wyjście z niej sojusznikom. Koszt takiej czynności to standardowy A na turę.
  20. Yuki
    ► Pokaż Spoiler | Hyō | Hail
    Hyō | Hail
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Koń → Wół → Pies → Machnięcie dłonią
    KosztStandardowy od trzech pocisków
    Zasięg20 metrów
    Wymagania---
    Technika pozwala na wytworzenie trzech lodowych sopli (rozmiarem zbliżonych do kunai) nad głową użytkownika a następnie posłanie ich w kierunku przeciwnika, za pomocą machnięcia dłoni.

    Od rangi C w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 5 sopli.
    Od rangi B w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 10 sopli.
    Od rangi A w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 15 sopli.
    Od rangi S w Hyōton kosztem Standardowym D tworzymy 20 sopli.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Kōri no Kishitsu | Ice Substrate
    Kōri no kishitsu | Ice substrate氷の基質
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Dotknięcie ziemi dłońmi
    KosztStandardowy za pole o promieniu 3m
    ZasięgPod sobą
    Wymagania3 metry promienia
    Technika polega na stworzeniu lodowiska o promieniu 3 metrów. W momencie dotknięcia dłoni ziemią, pokrywa ją warstwa lodu sprawiająca, że można się względnie dobrze po tej ziemi ślizgać.

    Od rangi B w Hyōton technikę można wykonać przy pomocy nogi zamiast dłoni.
    ► Pokaż Spoiler | Tsubame Fubuki | Swallow Snow Storm
    Tsubame Fubuki | Swallow Snow Stormツバメ吹雪­
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieTygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg10 metrów
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Ninja formuje otaczający go śnieg w kształt ptaków przypominających jaskółki, które może posłać w kierunku przeciwnika. Mogą one delikatnie zmienić kierunek w trakcie lotu, a po dotarciu do celu tną go za pomocy ostrych skrzydeł - są jednak wyjątkowo wrażliwe i nawet zwykły ogień czy podstawowe bariery są w stanie je zatrzymać. Ilość ptaków zależna jest od rangi Hyōtonu:
    • Hyōton rangi D - 5 jaskółek;
    • Hyōton rangi C - 10 jaskółek;
    • Hyōton rangi B - 15 jaskółek;
    • Hyōton rangi A - 20 jaskółek;
    • Hyōton rangi S - 25 jaskółek;
    Posiadając rangę B Hyōtonu nie potrzeba już źródła śniegu do użycia tej techniki.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie można dowolnie kontrolować ruch ptaków - stają się one o wiele zwrotniejsze i zwinniejsze.
    ► Pokaż Spoiler | Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears
    Hissatsu Hyōsō | Certain-Kill Ice Spears必殺氷槍
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Koń → Wół → Pies
    KosztStandardowy za kolec
    Zasięg15 metrów
    Wymagania---
    Zabójcza technika, po której użyciu z podłoża wydobywa się kilka lodowych kolców długości mniej więcej jednego metra, mających na celu przebicie wszystkiego, co znajduje się w niewielkim promieniu dookoła użytkownika. Nie stanowią one dobrej defensywy, gdyż są kruche - bez problemu jednak przebiją niechronione pancerzem ciało.

    Od rangi B w Hyōtonie standardowym kosztem tworzymy trzy kolce.
    Od rangi A w Hyōtonie kolce powiększają się do długości trzech metrów.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique
    Hyōrō no Jutsu | Ice Prison Technique氷牢の術
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Pies → Małpa → Tygrys → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięg10 metrów
    Wymagania---
    Cel otacza unieruchamiająca go lodowa bryła. Jest ona w stanie wytrzymać niezbyt silne uderzenia i może równie dobrze służyć jako tarcza dla użytkownika Hyōtonu, jednak ninja nawet o Sile 7 jest w stanie się uwolnić z lodowego więzienia.

    Od rangi B w Hyōtonie bryła staje się odporna na techniki Katonu rangi D.
    Od rangi A w Hyōtonie zasięg wzrasta do 15 metrów.
    Od rangi S w Hyōtonie technika staje się odporna na ogniste jutsu rangi C.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko pieczęć Małpy i machnięcie dłonią.
    ► Pokaż Spoiler | Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique
    Rōga Nadare no Jutsu | Wolf Fang Avalanche Technique狼牙雪崩の術
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Zając → Pies
    KosztStandardowy
    ZasięgZależny od terenu
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Bardzo sytuacyjna technika, polegająca na stworzeniu śniegowej lawiny. Śnieg i lód nie są w żaden sposób specjalne - ich siła zależy jedynie od ich ilości i rozpędu, jaki został nabrany podczas przebywania drogi w dół. By jutsu mogło zadziałać, musi istnieć też jakaś różnica poziomów, gdzie użytkownik Hyōtonu znajduje się wyżej od swojego celu.

    Posiadając rangę A w Hyōtonie można uformować pędzący śnieg w kształt wilków, które powodują że lawina przyśpiesza jeszcze bardziej.
    Posiadając specjalizację w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już śnieg, po opłaceniu podwójnego kosztu. Nadal potrzebna jest różnica poziomów, śniegu też nie będzie wystarczająco dużo by był czymś więcej niż chwilową przeszkodą lub sposobem na rozproszenie przeciwnika.
    Posiadając atut Sennina Hyōtonu możliwe są delikatne zmiany toru lawiny.
    ► Pokaż Spoiler | Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta | Luminous Song of Magnificent Creation
    Sōdaina sōzō no kagayakashī uta | Luminous Song of Magnificent Creation壮大な創造の輝かしい歌
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Ptak → Małpa
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Użytkownik Uwolnienia Lodu dzięki tej technice jest w stanie wytwarzać to, w czym się specjalizuje - a więc lód i śnieg. Nie muszą to być jednak zwykłe hałdy szronu czy śniegowe zaspy, ale w zależności od zachcianek shinobi może on formować je w różne, zaawansowane i pełne detali kształty. Przedmioty stworzone są ze zwykłego lodu - nie są w stanie się poruszać, atakować, nie przejawiają także żadnych innych specjalnych właściwości, takich jak wyjątkowo niska temperatura czy zwiększona wytrzymałość. Shinobi musi także widzieć swój twór podczas procesu tworzenia, który zajmuje czas zależny od wielkości tworu - dla najmniejszych elementów jest praktycznie błyskawiczny, dla największych zajmuje do kilku sekund. Jutsu to może być używane na różnych poziomach, w zależności od poziomu Hyōtonu użytkownika i jego woli:
    • D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
    • C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
    • B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
    • A: koszt standardowy rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
    • S: koszt standardowy rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
    Posiadając rangę S w Hyōtonie ninja nie musi widzieć tworu podczas jego wytwarzania - nadal ogranicza go zasięg, jednak jeśli zna mniej więcej układ np. pomieszczenia, jest w stanie stworzyć lodowy przedmiot będąc za ścianą.
    Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Suishōheki | Crystal Wall
    Suishōheki | Crystal Wall水晶壁
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg15 metrów
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Proste jutsu, które produkuje ścianę lodu mogącą zablokować niektóre ataki. Jej koszt rośnie wraz ze wzrostem jej możliwości defensywnych - różnych jej wersji, słabszych czy silniejszych, można używać po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Uwolnienia Lodu.
    • D: - koszt standardowy rangi D. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
    • C: - koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
    • B: - koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
    • A: - koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
    • S: - koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko machnięcie dłonią. Dodatkowo czas koncentracji chakry wymagany do wykorzystania tej techniki spada o ten porównywalny z 3 pieczęciami.
    ► Pokaż Spoiler | Yukidama | Snowball
    Yukidama | Snowball雪玉
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Koń → Pies
    KosztStandardowy
    ZasięgBazowo 15 metrów
    Wymagania---
    Jutsu to pozwala stworzyć przed użytkownikiem kulę ze śniegu o średnicy 5 metrów. Dla użytkownika kula ta nic nie waży. W tym momencie, może nią rzucić - jednak nie musi. Użytkownik może zacząć toczyć przed sobą kulę. Za każdy post toczenia pobierany jest koszt standardowy techniki, a jej wielkość rośnie o 5 metrów średnicy. W ten sposób śnieżkę można toczyć maksymalnie przez 3 posty. Każdy post toczenia zwiększa również zasięg rzutu o 5 metrów.

    Posiadając rangę B w Hyōton można toczyć kulę przez 7 postów.
    Posiadając rangę A w Hyoton można toczyć kulę przez 10 postów.
    Posiadając rangę S w Hyoton startowy rozmiar kuli to 10 metrów średnicy i właśnie o tą wielkość powiększamy kulę na turę toczenia. Bazowy zasięg rzutu techniką wynosi 30 metrów i co turę toczenia rośnie on o 10 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger
    Haryū Mōko | Tearing Dragon Fierce Tiger破龍猛虎­
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieTygrys→ Specjalna pieczęć → Dzik → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaObecność lodu lub śniegu
    Kolejna z technik tworzących śniegowe twory - tym razem jest to lodowy tygrys, do którego stworzenia ninja także potrzebuje istniejącego już śniegu lub lodu. Jego zaletami, oprócz niskiej temperatury - jest w stanie zamrozić nawet techniki Uwolnienia Wody znajdujące się w jego bliskiej odległości - są przyzwoita siła oraz ostre, lodowe pazury. Tygrys posiada wytrzymałość równą czwartemu poziomowi, jednak jego siła i szybkość to poziom siódmy.

    Posiadając Specjalizację w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już śnieg, po opłaceniu podwójnego kosztu.
    ► Pokaż Spoiler | Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard
    Kokuryū Bōfūsetsu | Black Dragon Blizzard黒龍暴風雪
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Wąż → Małpa → Koń → Pies → Tygrys → Pies → Tygrys → Małpa → Koń → Ptak → Pies → Szczur → Dzik
    KosztStandardowy
    Zasięg40 metrów
    Wymaganiaobecność lodu lub śniegu
    Do wykonania tej techniki potrzebna jest już obecność lodu lub śniegu, który ninja formuje w smoka tak lodowatego, że przybiera on aż czarny kolor. Mknie on ze sporą prędkością we wskazanym kierunku, shinobi jest także w stanie nim sterować, jednak w ograniczonym zakresie - nie może on ostro skręcać i możliwe są jedynie lekkie korekty lotu.

    Posiadając rangę A w Hyōtonie do wykonania tej techniki potrzeba jedynie pierwszych siedmiu pieczęci.
    Posiadając rangę S w Hyōtonie można przywołać dwa smoki zamiast jednego, po opłaceniu standardowego kosztu rangi S.
    Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki nie jest potrzebny istniejący już lód, jeśli opłacony zostanie podwójny koszt.
    ► Pokaż Spoiler | Ekitai Chisso | Liquid Nitrogen
    Ekitai chisso | Liquid Nitrogen液体窒素
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieWól → Koń → Szczur
    KosztPodwójny
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika ta tworzy kulę wielkości piłki do koszykówki, będącej ciekłym azotem w stanie wrzenia. Imituje to na swój sposób rozgrzaną wodę. W momencie uderzenia, następuje szybki spadek temperatury i zestalenie się cieczy, zamrażając wszystko, co pokryła sobą w momencie uderzenia.
    ► Pokaż Spoiler | Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice
    Jisarenhyō | Earthen Consecutive Chains of Ice地鎖連氷
    KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Pies → Wół → Smok → Ptak → Zając → Baran → Koń → Pies → Dotknięcie
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika mająca na celu unieruchomienie przeciwnika i utrudnienie mu życia. Poprzez kontakt z Yuki lub jakimś jego lodowym tworem, na cel przelewana jest chakra Hyōtonu, która powoduje jego szybkie zamarzanie. Jeśli osoba ta jest w stanie mieszać chakrę lub ogrzać się w jakiś inny sposób przez łącznie dwie tury, jutsu to jest niegroźne - w przeciwnym wypadku, cel po trzech turach umiera z powodu odmrożeń.
    Jeżeli porażona tą techniką osoba neutralizuje ją za pomocą mieszania chakry, nie może korzystać z żadnych jutsu.
    Proces ogrzewania może przerywać proces mrożenia - i na odwrót. Możemy więc zdecydować się cierpieć chłód przez jedną turę, by potem ogrzewać się przez jedną, znów ochładzać jedną i jedną ogrzewać. Wtedy przez łącznie dwie tury następowało ogrzewanie i przez dwie ochładzanie - a jako, że do przezwyciężenia jutsu potrzebne są właśnie dwie rundy skupione na utrzymaniu wysokiej temperatury, technika wtedy się anuluje. Z drugiej strony - jeśli trzy tury ochładzania przerwiemy zaledwie jedną rundą ocieplania, i tak czeka nas marny los.
  21. Atuty
    ► Pokaż Spoiler | Naturalne Ograniczenie
    Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
    Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
    Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki z nowej "dziedziny" stylów walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
    Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
    Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
Ostatnio zmieniony 09 lut 2023, 20:41 przez Pingwinek Chaosu, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - styczeń 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - styczeń 2023

Ostatnio zmieniony 09 lut 2023, 18:26 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique | D
    • Nowa technika: Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique | C
    • Nowa technika: Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique | B
    • Nowa technika: Seishin Hakai | Mental Destruction | S
  2. Fūinjutsu
    • Technika przeniesiona: Jutsu Fūin | Technique Sealing | S
  3. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Utakata | Ephemeral | S
  4. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Nenrei Kakunin | Age Verification | E
  5. Taijutsu
    • Nowy styl walki: Ningen Heiki | Human Weapon | C
  6. Bukijutsu
    • Nowy styl walki: Hōhei | Artillery | A
  7. Raiton
    • Nowa technika: Denji Parusu | Electromagnetic Pulse | B
  8. Senju
    • Nowa technika: Eiyō Kyōka | Nutrients Enrichment | E
    • Nowa technika: Yasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit Control | E
    • Zmiany w technice: Mokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi Technique | S
△ ▼ △ ▼
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique
    Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique替声の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie-
    KosztStandardowy za turę
    ZasięgZasięg głosu
    Wymagania---
    Bardzo prosta technika, jakiej zastosowaniem jej zwyczajnie zmiana swojego głosu. Przelewając niewielką ilość chakry do naszego gardła, wpływamy na dźwięk jaki wydajemy zwyczajnie modyfikując go tak aby pasował do naszych upodobań. Nie jesteśmy w stanie wpłynąć jednak na jego głośność. Ograniczeniem jest również fakt, że nie jesteśmy w stanie w ten sposób zmienić męskiego głosu na damski, oraz damskiego na męski. Oczywiście, może próbować zbliżony jednak nie jest to na tyle perfekcyjne. Podobnie, nie ma możliwości zmiany naszego głosu w zwierzęcy. Zwyczajnie nie jesteśmy na tyle dobrzy, aby tego dokonać.

    Posiadajac Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie modyfikować nasz głos na tyle dobrze, aby brzmieć jak przeciwna płeć. Możemy też naśladować dzięki temu zwierzęta… choć czy jest sens, pozostaje kwestią użytkownika.
    ► Pokaż Spoiler | Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique
    Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique黒眼鏡の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieSzczur → Smok → Ptak → Baran → Małpa
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg-
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.

    Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
    Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
    Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique
    Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique懐中電灯の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieSzczur → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaMitsutama no Jutsu
    Rozwinięcie Mitsutama no Jutsu w stronę bardziej bojową. W porównaniu do swojej poprzedniczki, nie tworzymy tutaj lewitującej kuli oświetlającej wszystko wokół. Zamiast tego skupiamy zwiększoną ilość chakry jaka wytwarza światło na opuszku dowolnego palca. Jest ono również skierowane w konkretną stronę i rozprowadza się w formie stożka przez 5 metrów o podeście mającym średnicę 2 metrów. Jesteśmy w stanie używać techniki na palcach obu dłoni kosztem Podwójnym na turę.

    Samo światło z racji na większą ilość chakry w nie włożone, jest silniejsze od tego generowanego przez Mitsutama no Jutsu i jego zadaniem jest oślepienie przeciwników jakie wpadną w jego zasięg. To jak mocne jest to oślepienie zależy od wielu czynników. Od tego jak blisko znajdują się centrum latarki, od tego czy wpatrują się w nią przez jedną turę czy przez więcej, a także od naturalnego oświetlenia w pomieszczeniu. Im bliżej centrum światła, tym mocniejsze jest to oślepienie. Przyjmuje się, że będąc bezpośrednio przed opuszkiem palca z jakiego generowane jest światło, oberwanie z niego nawet przez krótką chwilę oślepia całkowicie na pół tury. Osoby na jego krańcu natomiast, odwracając wzrok natychmiast odzyskują normalną wizję.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg zwiększony jest do 10 metrów, a “podest” stożka ma wtedy średnicę 4 metrów.
    Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast podtrzymywania latarki, jesteśmy w stanie wytworzyć szybki, skierowany błysk o większej silne niż technika naturalnie ma, jaki oślepia wszystkich w zasięgu na 1 turę jeżeli Ci patrzą bezpośrednio na użytkownika. Wymaga to jednak kosztu Podwójnego. Zasięg jest identyczny jak przy normalnym użyciu techniki.
    Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Hakai | Mental Destruction
    Seishin Hakai | Mental Destruction精神破壊
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle co złożenie 8 pieczęci
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSeishin Kaizō, osłabiona lub unieruchomiona ofiara
    Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - zniszczenie umysłu ofiary. Ciągłym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu niszczymy stopniowo zwój ze wspomnieniami, zaczynając od najnowszych i mogąc doprowadzić nawet do całkowitej amnezji ofiary. Nie zabija to jednak takiej osoby, ani nie zmienia jej w “warzywo”. Postać posiada wiedzę o podstawowych umiejętnościach życiowych, takich jak np. chodzenie czy jedzenie. Posiada minimum niezbędne do życia, choć jej charakter w wypadku amnezji może się zmienić. Nie jest w stanie przypomnieć sobie nic z przeszłości.

    Z racji, że takie doszczętne zniszczenie nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez całą turę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i stale przesyłając ostre impulsy chakry do jej umysłu. Przyjmuje się, że tura takiego kontaktu jest w stanie wymazać ostatnie 10 lat ze wspomnień ofiary. MG prowadzący wątek może stwierdzić jednak mniejszą jego efektywność w zależności od np. Wytrzymałości czy Siły Woli ofiary. Również, w przypadku kontaktu jaki nie trwa pełną turę, MG uznaje ile lat zostało wymazanych. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć - choć nie zwiększa to maksymalnej ilości lat zapomnianych w jednej turze.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu lub w Shintenshin no Jutsu czas kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do minuty.
  2. Fūinjutsu
    Technika przeniesiona do prywatnych wraz z dodaniem odpowiednich warunków celem jej opanowania. Poniżej zamieszczony zostaje stary opis.
    ► Pokaż Spoiler | Jutsu Fūin | Technique Sealing
    Jutsu Fūin | Technique Sealing術封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieZając → Pies → Małpa → Tygrys → Zając → Ptak → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Zając → Wół → Małpa → Szczur → Wół → Smok → Zając → Pies → Smok → Szczur oraz pieczęci do pieczętowanej techniki
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Technika pozwalająca zapieczętować inną technikę w innej osobie. Tylko i aż tyle. Oczywiście, sama technika ma kilka ograniczeń:
    1. Po pierwsze - maksymalnie możemy zapieczętować tyle technik w cudzym ciele, na ile pozwala mu to jego organizm. Czyli, jeżeli ktoś nie jest w stanie wykonać techniki rangi S - nie zapieczętujemy w nim techniki rangi S. Jeśli cel pieczęci jest w stanie wykonać dwie techniki S oraz 4 techniki A (posiada 10 000 Chakry oraz Kontrolę Chakry 7), to tyle technik możemy w nim zapieczętować.
    2. Jednocześnie, odpieczętowanie techniki wykańcza organizm, podobnie do tego, jakby to użytkownik zużył własną chakrę, jednak ten efekt zmęczenia znika znacznie szybciej. Przyjmuje się, że wykończenie porównywalne do zużycia połowy chakry regeneruje się w jedną turę, zaś to porównywalne do zużycia całej chakry - 3 tury.
    3. Osoba pieczętująca technikę musi ją znać.
    4. Osoba pieczętująca technikę określa moment, w którym technika zostanie wykonana. Osoba, w której została technika zapieczętowana nie ma możliwości samodzielnej aktywacji techniki. Taki moment musi być stosunkowo prosty, jak np. zagrożenie życia, spadek ciśnienia krwi czy rozpadanie deszczu. Nie da się utworzyć warunku w stylu "gdy temperatura powietrza będzie wynosić 28.3 °C oraz znajduje się na marmurze".
    5. Zapieczętowana technika nie może wykorzystywać medium. Nie zapieczętujemy np. techniki kontroli piasku, gdyż ta wymaga piasku jako medium. Jeśli natomiast technika sama z siebie przywołuje np. wodę jest to jak najbardziej możliwe.
    Samo wykonanie techniki oznacza utworzenie specjalnej pieczęci, która następnie zaczyna samoistnie pieczętować w sobie chakrę niezbędną do wykonania techniki. Proces ten jest o tyle specyficzny, że w jednej chwili pieczęć może gromadzić chakrę tylko do jednej techniki, więc niemożliwe jest jednoczesne pieczętowanie kilku technik. Dopiero po zgromadzeniu chakry, pieczęć ta jest aktywna i warunek pieczętowania jest w mocy. Osoba z pieczęcią podświadomie wie, kiedy pieczęć staje się aktywna.

    W przypadku użycia pieczęci na kimś innym, użytkownik na stałe traci 100 chakry ze swoich zasobów, które są poświęcane na utrzymanie pieczęci. Chakra ta nie wraca do użytkownika po spełnieniu warunku aktywacji pieczęci

    Czas gromadzenia chakry jest zależny od rangi techniki. Dla technik o koszcie standardowym czas ten wynosi odpowiednio:
    Ranga pieczętowanej technikiCzas tworzenia pieczęci
    E1 godzina
    D1 dzień
    C3 dni
    B1 tydzień
    A2 tygodnie
    S1 miesiąc
    W przypadku innych kosztów, np. Podwójnych, czas jest odpowiednio zwiększany (w tym przypadku trwa dwukrotnie dłużej) lub w przypadku np. Połowicznych kosztów - zmniejszany.

    W przypadku ponownego użycia tej techniki już po utworzeniu działającej pieczęci, kolejna pieczętowana technika jest "dopisywana" do istniejącej pieczęci - ze swoim własnym warunkiem.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, a osoba zapieczętowana posiada Fūinjutsu na randze B można przekazać mu "klucz" do odpieczętowania techniki, tym samym pozwalając mu zadecydować o momencie aktywacji techniki. Z drugiej strony - taka technika nie może zostać aktywowana automatycznie.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu można pieczętować techniki również w obiektach. Te jednak muszą być dość wytrzymałe, by pieczętowana chakra ich nie zniszczyła. Decyzję o tym, czy taki przedmiot się nadaje podejmuje MG lub, w przypadku własnoręcznie tworzonych przedmiotów, określa to Moderator Kuźni.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Sennina Fūinjutsu można zapieczętować w osobie bądź przedmiocie cudzą technikę. Wówczas potrzebna jest pomoc drugiej osoby. Osoba pieczętująca dotyka użyczającego techniki, a ta następnie ją wykonuje. Zamiast jednak widocznego efektu, będzie on zapieczętowany w celu Jutsu Fūin.
    Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Utakata | Ephemeral
    Utakata | Ephemeral泡沫
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
    PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Genjutsu
    Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
    Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
    Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
    Sposoby wyjścia
    • Zaburzenie przepływu chakry
    • Przelanie obcej chakry
    • Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 10
    Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Nenrei Kakunin | Age Verification
    Nenrei Kakunin | Age Verification年齢確認
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaBunseki no Jutsu
    Dość podstawowa technika sztuk medycznych, jaka jest odłamem Bunseki no Jutsu. Poprzez przelanie chakry na plamę krwi, jesteśmy w stanie ocenić mniej więcej jak dawno temu ta plama powstała. Określa to zwyczajnie odcień przelanej chakry, jaki zmienia się zależnie od tego jak dawno wspomniana substancja została rozlana. Użytkownik techniki jest w stanie odczytać konkretnie ten odcień, z dokładnością do godziny. Technika przydatna przy wszelakiego rodzaju tropieniach.
  3. Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Ningen Heiki | Human Weapon
    Ningen Heiki | Human Weapon人間兵器
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
    WymaganiaSiła 9
    Styl walki oparty na Sile i mocnym chwycie. Po tym, jak użytkownik chwyci swojego przeciwnika (lub chętną osobę), tak długo póki pozwala mu na to jego Siła, może wręcz traktować go jak przedmiot. W samym zamyśle, styl ten polega na mocny chwycie i kontroli lokalizacji swojego przeciwnika - czy to poprzez obalenie go na ziemię, wręcz wbijając go w nią, czy rzucając go w stronę przeciwników, czy zwyczajnie ustawiając go, wbrew jego woli, pomiędzy siebie a atakującymi. Wraz z doświadczeniem użytkowników tego stylu, mogą oni efektywniej chwytać oraz miotać przeciwnikami w wybranym przez nich kierunku, a także walka w parterze - znajduje się w ich arsenale.

    Posiadając rangę B w Ningen Heiki wykorzystywane chwyty czy dźwignie są wykonywane z dostatecznie odpowiednią techniką, że nawet osoby z większą od nas Siłą mogą mieć problemy z wyrwania się z ucisku bądź dźwigni.
    Posiadając rangę S w Ningen Heiki oraz Siłę 10 użytkownik tego stylu jest w stanie potraktować złapaną osobę jak broń i walczyć nim jakby korzystał z innego stylu walki długą bronią obuchową bez najmniejszego problemu, nie licząc sytuacji, gdy złapana osoba się opiera. Analogicznie w przypadku stylów walki związanym z miotaniem stosunkowo dużych pocisków.
  4. Bukijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Hōhei | Artillery
    Hōhei | Artillery砲兵
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki oparty na broni artyleryjskiej. Przy jego pomocy, użytkownicy mają wiedzę z obsługi i celowania sporych rozmiarów wyposażeniem, takimi jak katapulty, balisty czy trebusze. Ze względu na długi czas przeładowania tego typu mechanizmów, styl ten skupia się głównie na celności i zasięgu, kosztem szybkostrzelności, choć odpowiedni sprzęt bądź wykorzystana amunicja może próbować to nadrobić.

    Posiadając Hōhei na poziomie C użytkownik znacznie szybciej celuje daną bronią oblężniczą.
    Posiadając Hōhei na poziomie B wiedza użytkownika o sprzęcie jest na tyle duża, że prędkość przeładowania jest znacznie większa. Dodatkowo jest on w stanie przewidzieć jak obecne warunki atmosferyczne wpłyną na tor lotu pocisku (bądź pocisków)
    Posiadając Hōhei na poziomie S znajomość sprzętu i aerodynamiki jest tak wielka, że użytkownik nie ma problemu z precyzyjnym celowaniem, wychodzącym nawet poza zwyczajowy zasięg danych broni. Wykorzystując odpowiednie ustawienie, timing oraz warunki atmosferyczne, jego pociski zawsze trafiają tam, gdzie sobie tego zażyczy, o ile nie pojawi się jakaś nieprzewidziana zmienna.
    Posiadając Siłę na poziomie 9 użytkownik może samodzielnie być traktowany jako "broń oblężnicza". Z jego Siłą może on samodzielnie wyrzucać głazy, bez potrzeby odpowiedniego sprzętu ku temu i jednocześnie korzystać ze wszystkich bonusów tegoż stylu.
  5. Raiton
    ► Pokaż Spoiler | Denji Parusu | Electromagnetic Pulse
    Denji Parusu | Electromagnetic Pulse電磁パルス
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
    PieczęciePtak → Szczur → Dzik → Pies → Koń → Zając → Baran → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10m
    Wymagania---
    Technika tworzy specjalny impuls elektromagnetyczny, który wpływa na wszelkie urządzenia elektryczne takie jak krótkofalówki, kontrolery chakry, radia, sprzęty medyczne, rozruszniki serca oraz inne sprzęty, które działają na prąd. Ninja po złożeniu serii pieczęci oraz utrzymaniu Barana, zaczyna kumulować chakrę. Z każdą kolejną turą, zasięg techniki zwiększa się o kolejne 10 metrów. Maksymalnie można zbierać chakrę tyle tur, ile wynosi nasz poziom Kontroli Chakry. Koszt oczywiście zwiększa się analogicznie do dystansu. Po puszczeniu pieczęci Banara i złożenia Pieczęci Konfrontacji, energia jest uwalniana. Fala elektryczności rozchodzi się bardzo szybko do maksymalnego zasięgu obejmując swoim zasięgiem każde urządzenie, zaburzając jego pracę. Impuls jest dobrze widoczny jako kopuła prądu, lecz nie rani on ludzi, których obejmie. Zwyczajnie taka osoba poczuje nieprzyjemne mrowienie i nic poza tym. EMP przechodzi przez wszelkie ściany nie zawierające chakry, lecz z każdą kolejną przebytą traci na mocy, z wyjątkiem tych zrobionych z metalu. Słabszym sprzętom zwyczajnie przepalają się obwody i są nie zdatne do dalszego użytku, podczas gdy potężniejsze przedmioty mogą się wyłączyć tylko na jakiś czas, lecz obie te rzeczy ocenia MG.
    Posiadając Sennina Raitonu nasz ładunek EMP staje się niewidoczny dla oka. Osoby w obszarze jego działania nadal jednak czują mrowienie gdy ten przez nich przechodzi.
  6. Senju
    ► Pokaż Spoiler | Eiyō Kyōka | Nutrients Enrichment
    Eiyō Kyōka | Nutrients Enrichment栄養強化
    KlasyfikacjaMokuton, Technika Transformacji
    PieczęcieSzczur → Ptak → Zając → Wąż
    KosztStandardowy od owocu/warzywa (minimum 3 chakry)
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaMokuton D
    Prosta technika, która pozwala członkowi klanu Senju poprawić jakość warzywa bądź owocu, którego dotknie po złożeniu odpowiednich pieczęci. Po użyciu tej techniki - dany owoc/warzywo będzie w swoim najlepszym możliwym stanie - będzie posiadało najwięcej składników odżywczych, a jego smak będzie bardziej wyrazisty. Technika ta wpływa jedynie na naturalne owoce i warzywa, bez możliwości przywrócenia efektu jakimś roślinom o bardzo specyficznym działaniu.

    Posiadając Mokuton na randze C możliwa jest pominięcie pieczęci, acz czas kontroli chakry trwa tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    Posiadając Mokuton na randze B możliwa jest dokładniejsza kontrola jakości owocu bądź warzywa, co sprawia, że wprawny użytkownik Uwolnienia Drewna może dopasować swoje składniki smakowo do przygotowywanego dania.
    Posiadając Mokuton na randze S możliwe jest przedłużenie trwałości danego owocu bądź warzywa do jednego kwartału. W tym czasie się on nie zepsuje, a jego składniki odżywcze przez cały czas będą na najwyższym możliwym poziomie, zaś smak - taki jaki użytkownik tej techniki sobie zażyczy.
    ► Pokaż Spoiler | Yasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit Control
    Yasai to Kudamono no Kanri | Vegetable and Fruit Control野菜と果物の管理
    KlasyfikacjaMokuton, Technika Transformacji
    PieczęcieZając → Wół → Wąż
    KosztStandardowy od owocu/warzywa
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaMokuton D
    Prosta technika, która pozwala członkom klanu Senju sprawdzić to, czego nie widać gołym okiem - czy dana roślina jest zdrowa i nie ma zanieczyszczeń i w jakim jest stanie. Dzięki temu wiedzą, które owoce zostały nadgryzione przez robaki, a które warzywa zaczęły się psuć w środku.

    Posiadając Mokuton na randze C możliwa jest pominięcie pieczęci, acz czas kontroli chakry trwa tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
    Posiadając Mokuton na randze A możliwa jest weryfikacja stanu także całych roślin, co pozwala zweryfikować, czy np. dane drzewo choruje czy dane zioło jest już dojrzałe.
    Posiadając Sennina Mokutonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 użytkownik Mokutonu korzysta z tej techniki podświadomie, zawsze wiedząc jakie warzywa i owoce są zdrowe, a jakie nie.
    ► Pokaż Spoiler | Mokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi Technique
    Mokuton: Hōbi no Jutsu | Wood Release: Hōbi Technique木遁・榜排の術 ­
    KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Tygrys → Małpa → Wąż → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 10 metrów
    WymaganiaSennin Mokutonu
    Potężna technika defensywna Elementu Drewna, która po wyrośnięciu z ziemi zamyka od góry shinobi wraz z okolicznymi osobami. Ów drewniana kopuła wygląd swój zawdzięcza jednej z buddystycznych masek przypominających smoka. Drewno wytworzone tą techniką jest niebywale twarde. Bezpośrednie trafienie Bijūdamą z pewnością zdemolowałoby ochronę, raniąc osoby za nią, jednak same efekty wywołane uderzeniem takowej w okolicę bez problemu byłaby w stanie przyjąć na siebie. Wymiarowo kopuła ma 5 metrów szerokości i 10 metrów długości. Każda połowa wyrasta po jednej ze stron ninja, zamykając się szybko nad nim, chroniąc w ten sposób przez skutkami technik z zewnątrz. "Wrota" są na tyle ciężkie i zwarte, że otworzenie ich wymaga nie tylko ponadludzkiej siły, ale zapewnienia sobie możliwości lepszego pochwycenia ich krawędzi. Osoba używająca techniki może je otworzyć własną siłą woli w dowolnym momencie.

    Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Ostatnio zmieniony 10 mar 2023, 18:00 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - luty 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - luty 2023

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Chakura no Konran | Chakra Disruption | C
    • Nowa technika: Kakkū tōteki | Gliding Throw | C
    • Nowa technika: Makimono Fuyō | Scroll Levitation | C
    • Nowa technika: Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven | B
    • Nowa technika: Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw | B
    • Zmiany w technice: Kōjunwashi | Descending Eagle | S
  2. Genjutsu
    • Zmiany w opisie dotyczącym wychodzenia za pomocą Siły Woli z iluzji
  3. Katon
    • Nowa technika: Suzaku | Vermillion Sparrow | C
  4. Hōseki
    • Nowa zdolność: Kuroi Kesshō
    • Zmiany w technice: Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery | E
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade | D
    • Zmiany w technice: Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken | C
    • Zmiany w technice: Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique | C
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique | C
    • Zmiany w technice: Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique | C
    • Zmiany w technice: Kesshō no Yoroi | Crystal Armour | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns | B
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars | A
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation | A
    • Zmiany w technice: Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory | S
    • Zmiany w technice: Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique | S
  5. Jinton Tsukaite
    • Nowa technika: Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | C
    • Zmiany w technice: Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | S
  6. Kurama
    • Nowa technika: Kokoro no Jōtai | The State of Mind | E
    • Nowa technika: Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique | C
    • Nowa technika: Naishin no Renraku | Internal Call | C
    • Nowa technika: Kūkyonushi | Lord of the Void | B
    • Nowa technika: Morobanotsurugi | Double-edged Sword | B
    • Nowa technika: Muyūbyōsha | The Dreamwalker | A
    • Nowa technika: Yume no Owari | The End of the Dream | S
  7. Mirai
    • Nowa technika: Tarotto | Tarot | E
    • Nowa technika: Mura no Monitaringu | Village Monitoring | C
    • Nowa technika: Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past | B
    • Nowa technika: Kudan no Shōgai | Life of Kudan | B
    • Nowa technika: Inochi no sho | Book of Life | S
    • Nowa technika: Mirai: Maruchibāzu Kankō | Mirai: Multiversum Sightseeing | S
  8. Orochi
    • Nowe wspomaganie dedykowane: Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation
    • Nowa Technika Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique | B
  9. Regulamin forum
    • Zmiana w zapisie traktującym o imionach postaci
  10. Regulamin WT
    • Zmiana w zapisie traktującym o tworzeniu dwóch takich samych technik przez dwie różne osoby
  11. Wspomagania
    • Zmiany w zasadach zdobywania Hachimona
    • Nowy pakt: Smoki

△ ▼ △ ▼

  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Konran | Chakra Disruption
    Chakura no Konran | Chakra Disruptionチャクラの混乱
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Anty-Genjutsu
    PieczęcieJedna dowolna
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    Prosta w zamyśle, ale ciężka w wykonaniu technika Ninjutsu. Poprzez uważne skupienie swojej chakry, jesteśmy w stanie doprowadzić do zakłóceń jej we własnym organizmie. Główną zaletą tej zdolności jest więc kontrowanie różnych technik Genjutsu, które mogą wymagać bardziej skomplikowanych metod wyjścia niż proste Genjutsu Kai, choć może znaleźć też zastosowanie w innych przypadkach, gdzie wejście w stan "zakłócenia" chakry może wyzwolić postać z tarapatów.

    Czas potrzebny na wyzwolenie się z różnych technik, jest zależny od poziomu technik, w jakie wpadliśmy i może się różnić, zależnie od sytuacji czy jutsu, któremu się opieramy. Przyjmuje się, że by wyzwolić się z technik E i D potrzeba koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci, dla technik C - 2, dla B - 3, dla A - 5, a dla S - 10.

    Posiadając Ninjutsu na randze S czas koncentracji chakry maleje o 50%, zaokrąglając w górę. W przypadku wyzwalania się z technik E i D - następuje to natychmiastowo.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możliwe jest pominięcie pieczęci.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz odpowiednią Biegłość zakłócenie chakry nie wpływa na utrzymywane przez użytkownika techniki, przez co nie musi martwić się dezaktywacją własnych jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Kakkū tōteki | Gliding Throw
    Kakkū tōteki | Gliding Throw滑空投擲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Smok → Zając → Koń
    KosztStandardowy
    ZasięgZasięg rzutu + maksymalnie 20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika bardzo prosta w swojej istocie, polegająca na wzmocnieniu siły naszego rzutu. Biorąc zamach, przelewamy chakrę do całej naszej ręki, na moment rzutu ją przyśpieszając. Samo to przyśpieszenie przekłada się następnie na sam rzut, zwiększając jego siłę przebicia, szybkość lotu i dystans jaki może przebyć obiekt przez nas rzucony. W przypadku kunaia, byłby on w stanie się wbić dość głęboko w pień drzewa. Samą technikę można porównać trochę do wystrzału w swym działaniu, przez co po częstym używaniu jej może coś nam przeskoczyć w barku. Technika ta możliwa jest do użycia jedynie na niewielkich przedmiotch pokroju wielkości kunai’a. Użytkownik wkładając chakrę w przedmiot sam decyduje jak bardzo wzmacniamy dystans na jaki leci. Może on być zwiększone o maksymalne 20 metrów, lub zmniejszony nawet do 2 metrów zależnie od woli użytkownika. Kosztu to nie zmienia.


    Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalny zasięg zwiększa się do zasięgu rzutu + maksymalnie 40m.
    Posiadając Specjalizację i rangę S w Ninjutsu jesteśmy w stanie wystrzelić nawet cięższe przedmioty zbliżone wagą do katany. Koszt jest wtedy jednak standardowy B.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, poświęcając na kumulację chakry czas równy im złożeniu.
    ► Pokaż Spoiler | Makimono Fuyō | Scroll Levitation
    Makimono Fuyō | Scroll Levitation巻き物浮揚­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy na turę od zwoju
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry na poziomie 7
    Technika, która pozwala użytkownikowi na dowolną manipulację zwojem, tak by ten ustawił się zgodnie z jego wolą i decyzją, np. formują konkretny kształt potrzebny do odpowiedniej techniki czy podać komuś Wielki Zwój, którego normalnie byśmy nie unieśli.

    Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.

    Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.

    Posiadając Ninjutsu na randze S można pominąć pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven
    Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven口寄せ・天の巻
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
    KosztStandardowy za przyzwanie
    Zasięg---
    WymaganiaKuchiyose: Raikō Kenka, wcześniej przygotowana plakietka
    Technika ta bazuje bezpośrednio na Kuchiyose: Raikō Kenka. W przeciwieństwie jednak do swojej matczynej techniki, zamiast przywoływać zawartości zwoju, techniką tą przywołujemy zwyczajnie zwój do własnych dłoni lub obok siebie po samym dotknięciu plakietki. Nie ma w technice wielkiej filozofii.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęci przy przywoływaniu i wystarczy dotknąć wcześniej przygotowanej plakietki.
    Średni zwójUchiha Hikari
    Średni zwój---
    Średni zwój---
    Średni zwój---
    ► Pokaż Spoiler | Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw
    Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw粘着印鑑投げる
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 6 pieczęci
    KosztStandardowy od kartki
    Zasięgdo 20m
    WymaganiaKakkū tōteki, Kontrola Chakry 8
    Bardzo nietypowa technika stworzona tylko w jednym celu. W celu rzutu… karteczką z pieczęcią np. notką wybuchową. Będąca świetnym wsparciem dla użytkownika Fūinjutsu bazującego na kartkach z pieczęciami, ma ona parę cech jakie tyczą ją nietypową. Pierwszym etapem, jest nadanie karteczce “lepkiej chakry” oraz stworzenia wokół niej lekkiej powłoki chakry, co to by się nie zaginała podczas rzutu. Następnym etapem jest jest wplecienie w to techniki “Kakkū tōteki” w celu przyśpieszenia naszej ręki dla dalszego rzutu. Tak rzucona karteczka może przelecieć maksymalnie 20 metrów nim przyklei się do powierzechni w jaką trafi. Nie jest to mocne przyklejenie się i bez problemu można ją oderwać.


    Posiadając Sennina w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wpleść ilość chakry potrzebną do aktywacyji karteczki nim ta opuści nasze dłonie. Dzięki temu możemy aktywować w ten sposób pieczęć na kartce, nawet gdyby normalnie wymagało to bezpośrednio z nią kontaktu. Aktywacji dokonuje się poprzez złożenie pieczęci konfrontacji. Po dwóch turach braku aktywacji impuls taki opuszcza karteczkę i nie jesteśmy już w stanie jej aktywować.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt techniki zmniejsza nam się o połowę.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie przelać w ten sposób chakrę na wiele przedmiotów kartek, nie musząc koncentrować się na każdym osobno dzięki czemu czas kumulacji chakry nie wzrasta.
    ► Pokaż Spoiler | Kōjunwashi | Descending Eagle
    Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie Koń -> Małpa -> Wół -> Smok -> Pies -> Małpa -> Wół -> Smok -> Żółw -> Pieczęć Konfrontacji
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaHijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
    Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, jednak po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

    Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
    Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

    Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

    Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
  2. Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w opisie dotyczącym wychodzenia za pomocą Siły Woli z iluzji
    Siła Woli pozwala niejednokrotnie oprzeć się iluzjom. Im potężniejsza tym potężniejszym iluzjom jest w stanie się oprzeć. Oczywiście, użytkownik może z własnej woli zdecydować się znaleźć pod wpływem słabszych iluzji. To co jest jednak istotne - jeśli posiadamy poziom Siły Woli równy minimum wymaganego do wyjścia z iluzji - iluzja działa przez jedną turę, być może ze słabszymi trochę efektami (ocena MG). Dopiero po tej turze ofiara może samą Siłą Woli przełamać Genjutsu. Czyli shinobi z Siłą Woli 7 przez jedną turę będzie pod wpływem iluzji, którą można złamać tymże atrybutem 7+, ale już automatycznie przełamuje iluzje 6+.
  3. Katon
    ► Pokaż Spoiler | Suzaku | Vermillion Sparrow
    Suzaku | Vermillion Sparrow朱雀
    KlasyfikacjaKaton, Kontrola Chakry
    PieczęcieCzas kumulacji równy 6 pieczęciom
    KosztRóżny na turę
    ZasięgNa broń
    InneTechnika kosztuje 10PT
    Nie każdy jest mistrzem elementarnych sztuk ninja. Niektórzy zamiast skupiać się na swego rodzaju fundamentach, zapominają o podstawach i próbują opracować techniki "od środka". Poskutkowało to stworzeniem jutsu, będącym czysto ognistym odpowiednikiem Hienu. Nie jest on jednak bazą dla Suzaku, a raczej jedynie inspiracją ku stworzenia czegoś, co znajomości ów techniki Ninjutsu nie wymaga. Poprzez przelanie chakry Katonu, broń nie tylko pokryta zostaje płomieniem, ale też - co wielu uważa za swego rodzaju jej problem - nagrzewa ją. Sprawia to, że nie każda broń nadaje się pod ów technikę, jak też nie każda wytrzyma bardzo długo pod jej działaniem. Podobnie ma się to z użytkownikiem, jaki może przez to poparzyć się przy niektórych typach oręża, bądź próbując podpalić broń wraz z rękojeścią.
    • Ranga D: przelewając koszt standardowy D na turę, możliwe jest pokrycie broni niewielką warstwą ciepłych płomieni. Te jednak zdają się być na tyle mało destrukcyjne, że prócz możliwości podpalenia łatwopalnych materiałów, pełnią funkcję prędzej ozdobną. Ostrze przybiera delikatnie na temperaturze, przez co łatwiej jest wejść nią w bardziej zmrożone obiekty jak np. masło wyciągnięte z lodówki. Ostrze nagrzewa się tak, jakby zostało położone na słońcu w ładny, letni dzień.
    • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, płomienie robią się większe i cieplejsze, zdolne do osmalenia komuś skóry czy delikatnego poparzenia przeciwnika. Ostrze przybiera na temperaturze, dodatkowo parząc krawędzie rany i skórę w jej okolicy, będąc często wynikiem zaczerwienionej, piekącej skóry, zaś rzadziej bąbli w miejscu uderzenia - te, jeśli już się pojawiają, to albo po bardzo częstym trafianiu w jedno miejsce płonącą bronią, albo trafiając w bardzo delikatnego przeciwnika. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby było trzymane nad płomieniem świecy.
    • Ranga B: przelewając standardowy koszt B na turę, możliwe jest pokrycie ostrza bądź całej broni płomieniem jak w przypadku zwykłego Hienu. Uderzenie takie parzy przy uderzeniu, zaś broń nagrzewa się tak, jakby była wsadzona pomiędzy płomienie ogniska. Wymagania: Katon B
    • Ranga A: przelewając koszt standardowy A na turę oraz skupiając chakrę przez czas równy 2 pieczęciom więcej (8), płomienie stają się nieznacznie większe, jednak cieplejsze. Ostrze broni zaczyna jarzyć się na czerwono, zaś każde cięcie boli tak, jakby było - bo jest - wykonane rozżarzonym do czerwoności metalem. W przypadku bardzo nieznacznego chybienia ciosem, płomienie wokół ostrza mogą dalej poparzyć daną osobę. Rany przeważnie nie krwawią, bowiem temperatura ostrza od razu je wypala. Broń nagrzewa się tak szybko, jakby została włożona prosto do kowalskiego pieca. Wymagania: Katon A
    • Ranga S: uiszczając koszt standardowy S na turę oraz skupiając chakrę przez kolejne 9 pieczęci (15), możliwe jest uzyskanie największych efektów, jakie jest w stanie zaoferować technika. Ogień spowijający broń co prawda maleje i jest niewiele większy, jak przy zwykłym Hienie, jednak przez skompresowane w środku płomienie, powietrze wokół niego zaczyna spowijać widoczny gołym okiem żar, stopniowo parzący też użytkownika z siłą techniki C na turę. Ostrze staje się całkowicie białe, a każdy cios nim zadany nie tylko przyprawia o rany cięte, ale wchodzi w człowieka dosłownie jak w masło, topiąc przy tym skórę i mięśnie. Większość broni, zwłaszcza tych ogólnodostępnych, jest w stanie przetrwać do trzech tur, nim zacznie topić się w rękach i skapywać na ziemię. Wymagania: Katon S
    Warto pamiętać, że na to, ile broń wytrzyma, wpływa ich materiał, sposób wykonania oraz specjalne właściwości. Niektóre z nich będą bardziej podatne na niszczycielskie działanie Suzaku, podczas gdy inne mogą się jej przeciwstawiać przez dużo większy czas, niż można by przypuszczać.

    Posiadając Specjalizację w Katonie oraz Kontrolę Chakry na co najmniej poziomie 9, kontrola nad żywiołem jest tak wielka, że oręż, płomienie czy żar bijący od broni nie parzą użytkownika, nie robiąc mu krzywdy tak długo, jak sam nie próbuje dotykać nagrzanych części. Przedmioty potraktowane techniką bowiem dalej nabierają temperatury, będąc narażone na zniszczenie.
  4. Hōseki
    ► Pokaż Spoiler | Kuroi Kesshō
    Kuroi Kesshō | Black Crystal黒い結晶
    Finalna forma Uwolnienia Kryształu, do której osiągnięcia trzeba się ze zdolnościami do jego używania urodzić. Prócz eleganckiego koloru, wszystkie twory wychodzące spod ręki mistrzów Shōtonu są widocznie wytrzymalsze oraz posiadają zdolności samoregeneracyjne. Te jednak zależą przede wszystkim od rangi samej techniki, aniżeli rangi posiadanej przez shinobi dziedziny. Pomimo tego, stanowi on przydatny dodatek dla wszystkich shinobi, jacy opierają się przede wszystkim na utylizacji niniejszego Kekkei Genkai.
    Zdolności kryształu
    Zarówno zwiększona wytrzymałość, jak i możliwości do regeneracji otrzymanych obrażeń, zależą przede wszystkim od rangi samej techniki. Oznacza to, że bez względu na posiadaną dziedzinę, twory rangi D nie są w stanie osiągnąć podobnych możliwości w danym zakresie, co techniki S. Wynika to czysto z limitów, jakie posiadają twory, które do powstania wymagają mniej chakry odpowiadającej za ich możliwości.

    Kryształ E - S - Obiekty wytrzymalszy o rangę niż jego normalny odpowiednik na danej randze i w danej technice. Kryształ regeneruje się w pełni w ciągu kolejno 8/7/6/4/5/3 tur.

    Posiadając Specjalizację w Shōtonie, każda technika tworząca kryształ korzysta z ów profitów nawet, jeśli te same nie są wspomniane w samej technice. Ze względu jednak na możliwości dawane przez Czarny Kryształ, potencjalne inne wzmocnienia technik wynikające ze Specjalizacji, mogą być słabsze niż w przypadku innych klanów bądź technik opierających się na podobnych zasadach, a nawet nie występować przez pasywne już wzmocnienie techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery
    Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery晶遁・結晶の刃物
    KlasyfikacjaTransformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wół → Małpa
    KosztStandardowy za obiekt (min. 3 chakry)
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOtwarta dziedzina Shōtonu
    Jedna z bardziej elementarnych technik, jakie skupiają się na tworzeniu. Jako, że kryształ tworzony przez ten klan posiada swoją twardość, możliwe jest, przy niewielkim nakładzie chakry, stworzyć proste, kryształowe obiekty o nieskomplikowanych kształtach. Kubek, butelka czy wykałaczka - ich uformowanie nie jest problemem, jednak sama ich twardość nie jest zbyt wielka. Wystarczy, by nie złamały się od razu podczas wykonywania nimi dość prostych, niewymagających czynności z życia codziennego, jednak ich upuszczenie na ziemię czy użycie przy nich nieco więcej siły, niż normalnie, dość szybko może poskutkować ich rozleceniem się w pył. Ich możliwości obronne są więc ujemne, a i próba zrobienia komuś nimi krzywdy nie poskutkuje wybitnymi wynikami. Ich wielkość również jest niewielka, nieprzekraczając wielkością 300ml kubka.

    Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
    Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
    Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
    Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade
    Shōton: Suishōtō | Crystal Release: Jade Crystal Blade晶遁・翠晶刀
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Wół → Dzik → Wąż
    KosztPodwójny za jedno ostrze
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Shinobi materializuje od jednego do dwóch kryształowych ostrzy, przytwierdzonych do jego przedramion. Długością sięga ono od łokcia do czubków placów ręki, gdzie zwęża się ku czubku. Wytrzymałością dorównuje stali.

    Z rangą B Shōtonu ostrza zyskują bazową wytrzymałość dobrej jakości stali.
    Przy randze A Shōtonu można pominąć połowę potrzebnych pieczęci.
    Przy randze S Shōtonu można pominąć wszystkie pieczęci.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i zwiększa dodatkowo swoją wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken
    Kesshō: Kyodai Rokkaku Shuriken | Crystal: Giant Hexagonal Shuriken結晶・巨大六角手裏剣
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęciePies → Baran → Dzik → Małpa → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Ofensywna technika, tworząca tuż przy dłoni shinobi ogromny shuriken wielkości człowieka. Przypomina on kształtem płatek śniegu. Jest cienki, lecz bardzo ostry. Po stworzeniu od razu można nim rzucić w wybranym kierunku, gdzie zaczyna się obracać z dużą szybkością, przypominając latającą tarczę piły.

    Ze Specjalizacją w Shōton kryształ zmienia kolor na czarny, zwiększając wytrzymałość shurikena.
    Przy Senninie Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 10m lotu.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance
    Kesshō: Rokkaku Shuriken: Ranbu | Crystal: Hexagonal Shuriken: Wild Dance結晶・六角手裏剣・乱舞
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWąż → Pies → Baran → Koń → Szczur → Małpa → Ptak → Dzik → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg10m
    Wymagania---
    Przed użytkownikiem techniki tworzą się kryształowe shurikeny w kształcie płatków śniegu. Lecą one w wybranym kierunku, wirując.
    Ilość stworzonych shurikenów jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 10 shurikenów;
    • Shōton rangi B - 15 shurikenów;
    • Shōton rangi A - 20 shurikenów;
    • Shōton rangi S - 25 shurikenów;
    Przy randze B Shōtonu dodatkowo możemy pominąć połowę pieczęci.
    Przy randze A Shōtonu wystarczy użyć pieczęci Barana, aby aktywować jutsu.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie shurikeny można w dowolnej chwili rozbić na mniejsze cząstki (część lub wszystkie shurikeny) w ramach dywersji lub w celu zadania liczniejszych, lecz drobniejszych ran. W przypadku rozbicia, cząstki przestają się kręcić.
    Przy Senninie Shōtonu można lekko naginać tor lotu shurikenów - do 1m na 10m lotu.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles
    Shōton: Kesshō Hari | Crystal Release: Crystal Needles晶遁・結晶針
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWąż → Małpa → Wąż → Ptak → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięg10m
    Wymagania---
    Nad wybranym punktem pojawiają się kryształowe igły różnej grubości, spadające na przeciwnika z dużą prędkością. Mogą go zranić lub unieruchomić. Szybsi ninja są w stanie uniknąć techniki, zaś silniejsi uwolnić się z pułapki. Igły uderzają w punkt o średnicy 1m.

    Ilość spadających igieł jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 5 igieł;
    • Shōton rangi B - 7 igieł;
    • Shōton rangi A - 10 igieł;
    • Shōton rangi S - 15 igieł;
    Przy randze S Shōtonu ilość pieczęci w technice zostaje zredukowana do 3.
    Specjalizacja w Shōtonie zmienia kolor kryształów na czarny, przez co zwiększa się wytrzymałość igieł.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit
    Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit晶遁・紅の果実
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Pies → Baran
    KosztRóżny
    ZasięgNa siebie, 1m
    WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
    Technika tworząca kryształową kopułę, odporną na ataki z zewnątrz i wewnątrz. Można ją użyć zarówno na siebie czy sojusznikach jako tarczy lub jako pułapki by uwięzić w niej kogoś. Aby ochronić czy uwięzić inną osobę wymagany jest dystans 1m.

    Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
    Z racji właściwości kryształu, jest on bardziej odporny na zarysowania i cięcia zaś bardziej podatny na rozbicie. Użycie techniki Raitonu, fal dźwiękowych czy podobnie działających ataków obniża wytrzymałość kopuły. Dokładna mechanika ścierania pozostaje w rękach prowadzącego MG.

    Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique
    Shōton: Omiwatari no Jutsu | Crystal Release: The Gods' Crossings Technique晶遁・御神渡りの術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Małpa → Baran → Dzik → Przyłożenie rąk do podłoża
    KosztStandardowy za 10m
    Zasięgn/d
    Wymagania---
    Po przyłożeniu dłoni do podłoża, wychodzą z niego 1-2 metrowe kryształowe kolce, tworząc rząd o szerokości 2m prący przed siebie. Podczas trwania techniki można dowolnie manipulować kierunkiem, w którym ona zmierza. Kolce rozchodzą się z prędkością 10m turę.

    Przy randze A Shōtonu wystarczą dwie pieczęcie: Dzik i Przyłożenie rąk do podłoża.
    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że kolce wykonane są z czarnego kryształu, który zwiększa ich bazową wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique
    Shōton: Suishōrō no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Prison Technique晶遁・翠晶牢の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Szczur → Pies → Wąż → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg5m
    Wymagania---
    W odległości 5m od użytkownika pojawia się świetlisty okrąg na ziemi o średnicy 2m. Po tym, z okręgu wyrasta kryształ, zamykając w nim każdą istotę żywą lub twór, jednocześnie krystalizując go. W przypadku rozbicia kryształu, skrystalizowany byt dostaje mocne obrażenia, może nawet skończyć się rozbiciem celu na kawałki.

    Szybkość krystalizacji oraz jej siła jest zależna od rangi Shōtonu.
    Ranga ShōtonSzybkość KrystalizacjiWytrzymałość celu, przy której rozbija się on całkowicie
    Cbardzo wolno2
    Bwolno3
    Aszybko4
    Sbardzo szybko6
    W przypadku przerwanej krystalizacji, cel zostaje częściowo skrystalizowany. Oznacza to, że jeśli ucieknie on w trakcie procesu zostaje mu zadana adekwatna część przewidzianych obrażeń (pozostawione do oceny przez MG prowadzącego wątek).

    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że okrąg na ziemi staje się dwukrotnie większy.
    ► Pokaż Spoiler | Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique
    Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique翠晶分身の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Baran
    KosztStandardowy za klona na turę
    Zasięg1m, Klony wychodzą bezpośrednio z kryształowego lustra
    WymaganiaUtworzone Shōton: Suishō Kyō
    Z odbicia Shinobi w kryształowym lustrze powstają klony, które wychodzą z ramy lustra. Same repliki są stworzone z kryształu, co tworzy je wytrzymalszymi od standardowych klonów, a ich uderzenia są boleśniejsze. Nie są w stanie mówić ani używać technik, jednak ze względu na swoją budowę są nieco trudniejsze do odróżnienia od zwykłych bunshinów.

    Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
    • Shōton rangi C - 2 klony;
    • Shōton rangi B - 3 klony;
    • Shōton rangi A - 4 klony;
    • Shōton rangi S - 5 klonów;
    Specjalizacja w Shōtonie sprawia, że klony wykonane są z czarnego kryształu, który zwiększa ich bazową wytrzymałość.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshō no Yoroi | Crystal Armour
    Kesshō no Yoroi | Crystal Armour 結晶の鎧
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Smok
    KosztStandardowy za pokrycie jednej części ciała
    ZasięgNa siebie
    Poprzez przelanie chakry Uwolnienia Kryształu na konkretną kończynę, shinobi jest w stanie utwardzić ją tworząc zbroję. Warstwa kryształu jest niemalże niewidoczna zarówno przez wzgląd na przezroczystość materiału, jak i jej niewielką grubość. Nie jest jednak zupełnie niewykrywalna bowiem, pomijając samą jej twardość, w specyficzny sposób odbija światło. Jest wytrzymała na tyle, by sparować ataki fizyczne zarówno wyprowadzone wręcz, jak i za pomocą broni tak długo, jak w te nie są wyprowadzone z ponadprzeciętną (8) siłą. Za koszt standardowy możliwe jest pokrycie jednej części ciała. Każda kolejna wiąże się z dodatkowymi opłatami.

    Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie za koszt standardowy można pokryć połowę ciała.
    Posiadając Sennina w Shōtonie możliwa staje się manipulacja warstwą kryształu pokrywającą shinobi tworząc na powierzchni zbroi dodatkowe elementy jak np. kolce. Modyfikacje można zrobić na maksymalnie 20cm, płaci się wtedy koszt standardowy C
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, dzięki czemu nie tylko nabiera znacznie na twardości, ale również nabiera zdolności samoregeneracji.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon
    Shōton: Hashō Kōryū | Crystal Release: Tearing Crystal Falling Dragon 晶遁・破晶降龍
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Baran → Szczur → Małpa → Koń → Ptak → Wąż
    KosztPodwójny za stworzenie; Standardowy na turę przy utrzymaniu
    ZasięgDo 20m
    Po złożeniu odpowiednich pieczęci, obok shinobi krystalizuje się cielsko azjatyckiego smoka. Chociaż nie jest to może największy smok, jakie widziało ludzkie oko - jego cielsko mierzy sobie około 5m długości, a przeciętna średnica wynosi 80cm. Może posłużyć za środek transportu. Przez swoją wielkość odznacza się również nieco większą szybkością i zwinnością, niż można by spodziewać się po podobnym tworze. Ze względu na materiał smok odporny jest na tyle, by sparować ataki fizyczne zarówno wyprowadzone wręcz, jak i za pomocą broni tak długo, jak w te nie są wyprowadzone z ponadprzeciętną (8) siłą. Smok sam z siebie nie wykonuje żadnych ruchów. Znajduje się pod całkowitą kontrolą ninja, nie mając własnej woli. Jego zasięg działania to 20m. Jeżeli pod koniec tury smok znajduje się zbyt daleko od wykonującego, ulega rozpadowi zaniechując przy tym dalszego wykonywania powierzonych mu zadań.

    Posiadając rangę A w Shōtonie możliwe staje się pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie podczas jednego użycia techniki, możliwe staje się stworzenie do 3 smoków pojawiających się obok shinobi w tym samym momencie. Każdy dodatkowy smok wiąże się z potrzebą uiszczenia dodatkowego kosztu - w tym wypadku podwójnego - za jego stworzenie. Każdy dodatkowy smok wymaga także co turę uiszczania kosztu utrzymania.
    Posiadając rangę Sennina w Shōtonie możliwe staje się "zaprogramowanie" smoka, pozwalając mu działać automatycznie. Tak jak nie ma problemu z prostymi rozkazami, tak bardziej złożone czy wymagającego podejmowania nagłych decyzji "w trakcie" będą tak prosty twór jednak przerastać.
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co smok staje się nie tylko wytrzymalszy, ale również nabiera zdolności samoregeneracjach.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel
    Shōton: Kesshō Sharin | Crystal Release: Crystal Wheel 晶遁・結晶車輪
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Wokół użytkownika techniki tworzy się pionowy okrąg z wirujących odłamków kryształu. Na czas przyspiesza on poruszanie się postaci. Zderzając się z przeciwnikiem lub przeszkodą zadajemy niewielką ilość obrażeń.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, co pozwala na przebijanie się przez więcej obiektów, niż zwykły. Ot, jest bardziej odporny na uszkodzenia wynikające z wpadania w przeszkody.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns
    Shōton: Seichō Kesshō Sōn | Crystal Release: Growing Crystal Thorns 晶遁・成長結晶ソーン
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Pies → Baran → Dzik → Ptak → Tygrys → Wół → Ptak
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m na turę
    Shinobi wypuszcza skumulowaną chakrę pod postacią bloku kryształu z miejsca do 1m od siebie - przy czym nie da się go stworzyć w powietrzu. Stworzony kryształ stanowi masę o objętości 8m3, złożona z kolców różnej wielkości skierowanych najczęściej ku celowi techniki. Chociaż jej zasięg w tej formie jest dość niewielki, sięgając do około 2m od miejsca stworzenia, sedno techniki tkwi w innym miejscu. Tak długo jak utrzymujemy ostatnią pieczęć, tak długo możliwe jest rozrośnięcie kryształu pod postacią "gałęzi" podążających we wskazanym przez nas kierunku. Te są ostro zakończone, będąc w stanie wbić się w gonionego przeciwnika. Na turę jedna gałąź może rozrosnąć się do 5 metrów, można stworzyć wiele rozgałęzień, ale ich łączna długość nie może przekroczyć 5 metrów. W ciągu jednej tury można rozrosnąć do 3 gałęzi (w tym mogą się one rozgałęziać). Nie ma odgórnego limitu co do wielkości ów kryształowego "drzewa", jednak w pewnym momencie jego wielkość i masa może sprawić, że przewali się samoistnie pod wpływem własnej masy oraz ze względu na kąt, pod jakim wyrosło.

    Posiadając rangę A w Shōtonie można pominąć połowę pieczęci.
    Posiadając rangę S w Shōtonie zasięg, na jaki możliwe jest rozrośnięcie gałęzi zostaje zwiększony o kolejne 5m.
    Posiadając Specjalizację w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, dzięki czemu konstrukcja zyskuje na wytrzymałości. Kryształ jest w stanie zregenerować uszkodzenia dokonane przez inne osoby.
    Posiadając Refleks na poziomie 7 możliwe jest w ciągu jednej tury rozrastanie do 6 gałęzi zamiast 3. Takie działanie zwiększa jednak koszt techniki do Podwójnego na turę.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars
    Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars 晶遁・翠晶五角形柱
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Dłonie złączone ze sobą
    KosztPodwójny za utworzenie; standardowy za utrzymanie na turę
    Zasięg25m średnicy, filary osiągają do 15m wysokości ponad powierzchnie, na której są tworzone
    WymaganiaNinjutsu A
    Pośród wszystkich technik utylizujących kryształ, jest ona jedyna w swoim rodzaju ze względu na swoje niecodzienne działanie. Po złożeniu pieczęci, z ziemi wyłaniają się kryształowe filary tworząc pentagon o średnicy 25m z użytkownikiem techniki pomiędzy nimi. Filary te następnie wchodzą w rezonans z innymi technikami użytymi wewnątrz pentagonu, wzmacniając je. By technika została wzmocniona, musi ona utylizować chakrę oraz mieć swój początek na terenie wyznaczonym przez filary. Nie ma znaczenia, kto ją wykonuje. Nie można więc wybrać, które techniki zostaną wzmocnione, a które nie. Dodatkowo jedna technika może zostać wzmocniona tylko jeden raz.

    Techniki rangi od D do B zostają wzmocnione o jedną rangę w górę. Oznacza to, że technikę B wzmocnioną w ten sposób należy traktować jak technikę rangi A. Tymczasem techniki rangi A zostają wzmocnione jedynie nieznacznie, przez co dużo technik A będzie mieć z nimi problem, jednak S już nie. Techniki S nie zostają wzmocnione. Co więcej zniszczenie jakiegokolwiek filaru osłabia efekt wzmocnienia, wzmacniając techniki niezależnie od rangi jedynie nieznacznie. Zniszczenie dwóch filarów i uszkodzenie trzeciego w przynajmniej 50% wyłącza technikę całkowicie, a pozostałe filary stają się jedynie elementem ozdobnym.


    Posiadając rangę S w Shōtonie ilość pieczęci zmniejsza się o połowę.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co filary stają się o wiele wytrzymalsze. Dodatkowo przy uszkodzeniach regenerują się powoli co turę.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation
    Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation 晶遁・翠晶壁八の陣
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 2.5m wysokości
    Po złożeniu serii pieczęci, w miejscu określonym przez shinobi wyrastają grube, kryształowe kolce w zwartej formacji tworząc mur. Jest on całkiem gruby, zdolny przetrzymać kilka technik A czy bardzo silne (8) fizyczne uderzenia. Jego grubość szacuje się na około pół metra, zaś szerokość na 3m. Miejscami może być nieco chudsza, miejscami nieco grubsza ze względu na to, jak wyrosną kolce, jednak ściana ta nigdy nie będzie szczególnie odbiegać od ów wymiarów. Nie ma niczego, przed czym takowy mur broniłby lepiej. Nie mniej techniki Raitonu wycelowane w niego są w stanie przebić się przez defensywną strukturę już będąc rangi B. Ściana ta chroni przede wszystkim przed technikami, przed jakimi można się zasłonić. Nie będzie więc z niej użytku przy technikach np. działających z podłoża, bądź przed atakiem z powietrza - chociaż możliwe jest wyrośnięcie kolców pod niewielkim kątem wynoszącym maksymalnie 35°.

    Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest użycie techniki kosztem standardowym S, wzmacniając jej walory defensywne o rangę. Taka ściana powiększa się o 1m w każdym kierunku z wyłączeniem grubości i jest w stanie wziąć na siebie kilka technik obszarowych S bądź jedną technikę punktową tejże rangi. Uderzenia o niesamowicie dużej sile (9) są w stanie przebić się po kilku uderzeniach przez ścianę. Jest też bardziej wytrzymały na Raiton, sprawiając, że dopiero techniki rangi A są w stanie go przebić.
    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory
    Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory 晶遁・一糸光明
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik -> Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy na stworzenie bariery; podwójny na każdy wystrzał
    Zasięg50m
    Wymagania---
    Technika ta składa się z dwóch etapów. Pierwszym z nich jest otoczenie się ośmiościennym kryształem o niemal przezroczystych ściankach. Kryształ taki posiada zdolność lewitacji do 10m nad ziemią, jednak nie może się przemieszczać na boki w stosunku do miejsca, w jakim został stworzony. Kryształ też ma dość sporą wytrzymałość. Jest w stanie wytrzymać kilka technik A bądź ataki fizyczne o dużej sile (8). Kryształ po stworzeniu potrzebuje całą jedną turę kumulowania chakry, zaś osoby potrafiące ją postrzegać mogą dojrzeć niebieskie płomyki świadczące o jej kumulacji, głównie u styku wierzchołków ścianek.

    Po całej pełnej turze od stworzenia bariery, możliwe jest oddanie strzału. Ich ilość ograniczona jest tylko naszą chakrą. Jeden strzał to koszt dwukrotny S. Jest zdolny niszczyć betonowe budynki, łamać duże drzewa czy demolować teren, zaś te same naturą przypominają wiązkę światła skupioną w krysztale jak w soczewce. Jest to jednak czysta chakra przez kryształ wzmocniona i w takich kryteriach należy owe pociski rozważać.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
    ► Pokaż Spoiler | Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique
    Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique 晶遁・翠晶迷宮の術
    KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
    KosztStandardowy za każde 20m średnicy. Maksymalnie koszt pięciokrotny
    ZasięgBazowo 25m
    WymaganiaSennin Shōtonu
    Najbardziej wprawieni ninja w korzystaniu z Elementu Kryształu są w stanie stworzyć jego ogromne ilości, tworząc z nich ogromny labirynt, którego zwieńczenie przypomina kształtem oszlifowany rubin. Ściany zewnętrzne są na tyle grube i wytrzymałe, że do ich przebicia należy użyć ogromnej siły punktowej w wielu miejscach na raz, by te zaczęły pękać. Te tworzące wnętrze labiryntu są już mniej odporne, nie radząc sobie dobrze już z technikami rangi B. Ich zdolność do odbijania światła jest jednak wystarczającym atutem, bowiem działając niczym lustra potrafią dość skutecznie zdezorientować posiadaczy Dōjutsu widzących w dal jak np. Byakugan czy Tsūjitegan. Technika ta świetnie się sprawdza do kupienia czasu, czy uwięzienia mniej doświadczonych ninja na dłużej - zwłaszcza, że ściany zewnętrzne sięgają do 5m w głąb ziemi, zamykając całą strukturę również od dołu. Twórca labiryntu jest w stanie stworzyć w dowolnym momencie wyłom w dowolnej ścianie, przemieszczając się przez strukturę bardziej swobodnie.

    Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
  5. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Small Detachment of the Primitive World Technique
    Jinton: Chisai Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Small Detachment of the Primitive World Technique塵遁・小さい原界剥離の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
    KosztPotrójny
    ZasięgDotykowy, obszar o objętości 1000cm3
    WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
    Zminiaturyzowana wersja flagowej techniki klanu Hokori. Zamiast jednak tworzyć ogromną wersją, która może zagrażać życiom innych osób, ta tworzy niewielkich rozmiarów barierę o objętości 1000cm3 (10cmx10cmx10cm), którymi można dowolnie manipulować. Bryła musi być jednak foremna (np. prostopadłościan, walec, kula), nie może posiadać bardziej skomplikowanych kształtów, a minimalna wielkość boku/średnicy wynosi 1cm.

    Głównym zastosowaniem tej techniki jest niszczenie zamków czy zabezpieczeń, gdyż po utworzeniu bariery - nie można jej przemieścić. Następnie w przeciągu dwóch sekund bariera wypełnia się energię anihilującą wszystko, co się wewnątrz niej wówczas znajdowało. Przez barierę przechodzą swobodnie wszystkie obiekty fizyczne, przez co nie ma problemy z wykonaniem jej np. na drzwiach czy skrzyni.

    Minusem tej techniki jest to, że tworzona bariera jest mniej stabilna niż w przypadku flagowej techniki klanu. Oznacza to, że jeśli spróbujemy przyłożyć coś takiego do istoty, która posiada układ chakry, bariera po zetknięciu z tą energią ulegnie zniszczeniu i technika się nie uda.

    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest utworzenie dwukrotnie większej objętości bryły, jednak koszt techniki jest wówczas sześciokrotny.
    Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest przemieszczenie bryły i zdecydowanie o jej aktywacji później. Dopóki jednak utrzymujemy barierę niemożliwym jest używanie innych technik.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 jesteśmy w stanie bardziej ustabilizować barierę, przez co ta nie rozproszy się na obiektach naładowanych chakrą, jednak istoty z własnym układem i energią w nim krążącą wciąż zniszczą bryłę.
    ► Pokaż Spoiler | Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique
    Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Detachment of the Primitive World Technique塵遁・原界剥離の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż
    KosztPodwójny za rozbicie
    Standardowy za powiększenie bryły o kolejne 8m3
    ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Technika rozbijająca wszelaką materię na atomy. Dosłownie. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy przed sobą prostą, geometryczną bryłę, jak np. sześcian, prostopadłościan, walec czy kula, o objętości 8m3. Wymiarami można dowolnie manipulować, jednak sama bryła musi znajdować się przy użytkowniku (musi ją niemalże dotykać ręką), a minimalna długość boku bądź średnica wynosi 1 metr. Bryła ta jest prostą barierą energetyczną, która przechodzi przez wszelką materię fizyczną, a więc można z niej spokojnie wyjść.

    Problemem jest to, że gdy użytkownik zechce, może wypełnić tę bryłę energią, która rozbija wszelką znajdującą się weń materię na pojedyncze atomy, że nawet pył z nich nie zostanie. Wypełnienie energią i dematerializacja to proces niemalże natychmiastowy. Trwa on około 2-3 sekundy.

    Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, koszt podwójny oznacza podwójną objętość, koszt potrójny, potrójną objętość itd. Przyjmuje się, że na turę można zwiększyć jej objętość maksymalnie dwa razy (w pierwszej turze maksymalnie do 16m3, w drugiej maksymalnie do 32m3, w trzeciej maksymalnie do 48m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (i tur) i stworzyć ją znacznie większą.

    W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

    Posiadając Sennina Jintonu możemy obrócić utworzoną bryłę, zwiększając zakres rażenia techniki, zwyczajnie ją przemieszczając. Wciąż należy mieć z nią kontakt fizyczny. Taki ruch bryłą wymaga dodatkowych zasobów chakry i jest to połowiczny koszt rangi S.
    Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest czterokrotne zwiększenie objętości bryły w ciągu jednej tury.
  6. Kurama
    ► Pokaż Spoiler | Kokoro no Jōtai | The State of Mind
    Kokoro no Jōtai | The State of Mind心の状態
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 3 pieczęciom
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDo 5m
    Zniszczony umysł nie jest czymś, z czym łatwo żyć. Kurama zdają się o tym wiedzieć (lub chociaż czuć) najlepiej, zmagając się nie tylko z własnymi chorobami psychicznymi, ale również swoim "drugim ja" dość często chcącym chwycić za ster. Są oni przez to bardziej wrażliwi na zmiany w zachowaniu innych, często jako świadomy, bądź i nie, mechanizm obronny. Bo skoro ich własny umysł jest im mało przyjazny, to czemu nie świat wokół? Dużo prościej wyczuć im wszelakie inne zmiany osobowości u innych osób, będąc w stanie dużo lepiej stwierdzić, czy dana osoba dalej jest "sobą" - co może być przydatne w obcowaniu z innym Kurama czy osobami podatnymi na opętania oraz inne zmiany psychologiczne. Takowe z resztą, nawet będąc w stabilnym stanie, sprawiają, że Kurama czuje, jakby była wśród "swoich", będąc w stanie ich dużo łatwiej zidentyfikować niż osoby nie obdarzone ich "darem".
    ► Pokaż Spoiler | Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique
    Gyaku Genjutsu | Reverse Illusionary Technique逆幻術
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieRóżna
    KosztStandardowy + koszt używanego Genjutsu
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaZnajomość jednego, dowolnego Genjutsu
    Sztuka mamienia innych umysłów to chleb powszedni dla Kurama. Są w końcu mistrzami iluzji, będąc w stanie zamienić je w śmiercionośną broń. Z tym, że ta technika w ogóle nie skupia się na oddziaływaniu na osoby postronne. Zamiast tego, dopłacając koszt tej techniki, Kurama jest w stanie rzucić na siebie dowolne Genjutsu. Takie Genjutsu musi jednak znać oraz pokryć jego całościowy koszt, jak gdyby było ono rzucane na inną osobę. Wszelakie wymagania związane z wyjściem z niego czy sposobem rzucenia są ignorowane, a Genjutsu zawsze "trafia" w cel niezależnie od jego statystyk. Wyjście już może jednak nie być takie proste, bowiem do tego osoba potrzebuje co najmniej 8 poziom Siły Woli oraz pełną kontrolę nad samym sobą.

    Pod wpływem Gyaku Genjutsu, istnieje zwiększona szansa na to, że rzucona iluzja będzie iluzją rzeczywistą. Nie mniej jest to ostrze obusieczne. Iluzja może bowiem się nie urzeczywistnić, podczas gdy osoba dalej będzie się w nim znajdować. Co więcej, szansa na jej urzeczywistnienie jest większa o niewiele, jednak tak samo o niewiele zwiększa się szansa na przebudzenie Alter Ego. Leży to głównie w decyzji MG, jaki prowadzi wątek oraz od jego metody szacowania, czy iluzja zostanie urzeczywistniona bądź czy Alter Ego przejmie kontrolę, jednak dla ułatwienia uznaje się, że w przypadku szansy procentowej, jest ona w obu przypadkach większa o 10%.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu rangi S możliwe jest dopłacenie dowolnego kosztu rangi S do techniki. Każdy standardowy koszt S zwiększa szansę na urzeczywistnienie iluzji o kolejne 10%, jednocześnie zwiększając szansę na przejęcie przez Alter Ego o kolejne 10%. Nawet gdyby jednak osiągnąć w ten sposób 100% szansy, MG ma prawo dalej uznać, że iluzja jest zbyt skomplikowana, wpływa na zbyt wiele rzeczy lub jej efekty sprawiają, że urzeczywistnienie jej będzie w obecnych warunkach niemożliwe bądź niedopuszczalne przez inne czynniki, by akcja dalej się nie powiodła. Przed użyciem zaleca się konsultację z MG prowadzącym wątek.
    ► Pokaż Spoiler | Naishin no Renraku | Internal Call
    Naishin no Renraku | Internal Call内心の連絡
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęciePies → Ptak → Wąż → Zając → Dzik
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg---
    Klasyczny "telefon do przyjaciela" z tym, że nie jest on wykonywany do przyjaciela. Utrzymując pieczęć dzika oraz wyciszając umysł, możliwe jest podjęcie próby skomunikowania się ze swoim Alter Ego. Jednak... to tyle! Koszt standardowy pozwala na turę takiego połączenia z tym, że może się ono skończyć różnie. Alter Ego może zupełnie zignorować taką próbę lub wykorzystać ją na jakikolwiek inny, sobie znany sposób. Cokolwiek przekazane podczas takiej rozmowy jest przede wszystkim zależne od charakteru Alter Ego oraz jego podejścia do osoby, która wraz z nim okupuje owe jedno, biedne ciało. Nic nie stoi mu na przeszkodzie nic nie odpowiedzieć, czy powiedzieć za dużo, niekoniecznie budujących dla danej osoby rzeczy.

    Posiadając Kontrolę Chakry 9, technikę może wykonać również Alter Ego jeśli uzna, że ma taki kaprys. Możliwe jest jednak zakończenie rozmowy "na życzenie" czy jej kompletne zignorowanie bez większych skutków ubocznych.
    Posiadając rangę A w Jitsuzai Genjutsu, ilość pieczęci spada o 2.
    Posiadając rangę S w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest wykonanie techniki z pominięciem pieczęci. Dalej jednak konieczne jest podtrzymywanie pieczęci Dzika.
    ► Pokaż Spoiler | Kūkyonushi | Lord of the Void
    Kūkyonushi | Lord of the Void空虚主
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    Pieczęcie---
    KosztRóżny
    Zasięg---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Walka we własnym umyśle o dominację to niemalże chleb powszedni Kurama, a że nikt o zdrowych (a przynajmniej zdrowszych niż wykazuje reszta klanu) zmysłach raczej wolałby takiej nie przegrać, co poniektórzy przedstawiciele postanowili stanąć ością w gardle swoich "drugich ja", przygotowując się do ów starć nieco lepiej, niż licząc na moc miłości i przyjaźni. Ostatecznie jednak zdobyte podczas ów prób doświadczenie okazało się przydatne nie tylko w walce z Alter Ego, ale we wszelakich bataliach mających miejsce w ich umysłach, bez względu na rodzaj przeciwnika.

    W przypadku bycia wystawionym na dosłowną walkę mentalną, nie sprowadzającą się jedynie do suchego porównywania Siły Woli, Kurama jest w stanie naginać część panujących w niej zasad dla własnej wygody... a przynajmniej w czystej teorii. W praktyce członkowie klanu Kurama posiadają dość wątpliwą władzę nad własnym umysłem, co widać po ich pokaźnych kartotekach psychiatrycznych, sprowadzając ów kontrolę do czegoś dużo bardziej dzikiego i niekontrolowanego; oszukiwania własnego umysłu w kwestii własnych możliwości, co ostatecznie przekłada się na urzeczywistnienie ów kłamstw. Poświęcając standardową ilość chakry korespondującej z oczekiwaną przez nas rangą efektu, osoba jest w stanie wytworzyć interferencję o takiej też sile. Jest ona jednak całkowicie losowa i po za większą władzą użytkownika, jaki może jedynie nakierować ją w bardzo ogólny sposób. Jeżeli więc Kurama zechce poświęcić standardowy koszt rangi B na przeszkodzenie przeciwnikowi w użyciu techniki lub zdolności, umysł wygeneruje losowy efekt o sile rangi B, mogący przyjąć dowolną formę jak np. wpłynięcie na prawa natury działające w danym miejscu, przerwanie techniki czy stworzenie wokół elementów, jakie przeszkodziłyby w jej użyciu lub dosięgnięciu celu. Tak samo może wydać koszt standardowy S, by z kolei wpłynąć na powodzenie jakiejś konkretnej akcji. Znowu jednak efekt będzie kompletnie losowy.

    Chociaż umysł nie dąży do zrobienia krzywdy użytkownikowi, generowanie potężniejszych efektów może, ale nie musi, doprowadzić do stworzenia takich, które koniec końców mogą okazać się utrudnieniem również dla twórcy. Zarówno ostateczny efekt techniki oraz to, ile jego efekty będą się utrzymywać, zależą od MG. Próba wpływania na bardzo specyficzne aspekty czy uzyskania konkretnych efektów może poskutkować jeszcze bardziej nieprzewidywalnym zadziałaniem techniki.

    Uwaga! ze względu na to, że technika ta wykorzystywana jest we własnym umyśle i ma na celu przeciwdziałania niektórym niepożądanym sytuacjom, jakie mogą zaistnieć w walce chociażby z własnym Alter Ego, to pomimo opierania się na Genjutsu, samo w sobie nie naraża osoby na zostanie przez niego przejętym.

    Posiadając Kontrolę Chakry 10, możliwe jest również przeznaczenie wielokrotności kosztu standardowego danej rangi tak długo, jak nie zrównuje się lub przekracza on kosztu standardowego rangi wyżej. Niemożliwe jest więc zapłacenie pięciokrotnego kosztu rangi C (gdzie wynosiłby on 100), a zamiast tego należy uiścić koszt standardowy B (jaki również wynosi 100).
    ► Pokaż Spoiler | Morobanotsurugi | Double-edged Sword
    Morobanotsurugi | Double-edged Sword諸刃の剣
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgNa siebie
    Nikt nie chce z reguły oddawać władzy nad własnym ciałem, szczególnie siłom często nieprzewidywalnym. Z tym, że kilka osób jednak uznało to za świetny pomysł, tworząc technikę szaloną i niebezpieczną zarazem. Nie wymaga pieczęci, nie wymaga chakry. Wszystko, co zaś robi, to oddaje władze nad własnym ciałem swojemu Alter Ego. Powierzenie ciała nie jest na stałe, nie jest również dość silne - wszystko to przez pominięcie całego procesu nadużywania Genjutsu, jakie pozwoliłyby Alter Ego na bardziej stabilne przejęcie kontroli. Na nieokreśloną ilość czasu władzę przejmuje Alter Ego. Kontrola nad postacią znajduje się wówczas w rękach MG, a jej poczynania podyktowane charakterem jej "drugiego ja". Po odzyskaniu kontroli, postać nie pamięta wydarzeń, jakie miały miejsce pomiędzy. Istnieje również szansa, że nie odzyska kontroli w ogóle - powierzając swój los w ręce Alter Ego, jest się bowiem tak samo podatnym na obrażenia i śmierć, jak normalnie.
    Utrata przytomności, w tym zapadnięcie w sen, kończy działanie techniki, ponownie usypiając Alter Ego. To może też wrócić kontrolę nad ciałem właściwej jaźni samo z siebie jeśli uzna, że ma na to ochotę.

    Posiadając Siłę Woli 10, możliwa jest próba odzyskania kontroli po dowolnym okresie czasu w dowolnym momencie. Odzyskanie kontroli następuje do 5 tur od próby jej odzyskania, co może stać się od razu lub po kilku turach, jednak nie później niż po 5-ciu. Dalej jednak nie mamy świadomości, co dzieje się w tym czasie z naszym ciałem.
    ► Pokaż Spoiler | Muyūbyōsha | The Dreamwalker
    Muyūbyōsha | The Dreamwalker夢遊病者
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu
    PieczęcieCzas skupiania chakry równy 6 pieczęciom
    KosztTrzykrotny za sen
    ZasięgDotykowy
    Po dotknięciu danej osoby i przelania wen chakry, możliwe jest rzucenie na niej bardzo nieprzyjemnej iluzji. Zostaje ona jednak aktywowana dopiero w momencie, gdy ofiara zaśnie. Iluzja przybiera kształt snów osoby, na którą ją rzucono, z czego technika już dba o to, by nie były one szczególnie miłe czy pełne puchatych alpak. Technika sama w sobie liczy się jako jedno Genjutsu, jednak każde wydarzenie oddziałujące fizycznie na postać śniącego, ma bardzo duże szanse na to, by stać się rzeczywistą iluzją. Wszelakie urzeczywistnione obrażenia, jakie postać otrzymała podczas snu, pojawiają się o oddziałowujące na prawdziwe ciało. Jeśli więc osoba straciła rękę, po obudzeniu się będzie ona leżała odłączona od reszty ciała. Tak samo jeżeli ktoś umrze w trakcie snu, umrze naprawdę. Tak jak sama technika wpływa na charakter snu - będący w gruncie rzeczy niebezpiecznym koszmarem, tak osoba rzucająca nie ma kontroli nad tym, co się w nim rzeczywiście wydarzy.

    Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu, możliwe jest uzyskanie raportu z tego, co działo się we śnie po tym, jak ofiara się obudzi... lub umrze, próbując. Uiszczając koszt podwójny rangi B w dowolnym momencie pomiędzy nałożeniem techniki, a zakończenia snu przez cel, możemy otrzymać informacje o tym, co działo się we śnie, jak się skończył wraz z końcowym stanem celu oraz to, czy ten w ogóle przeżył. Raport taki przychodzi dopiero po zakończeniu działania techniki. Co więcej, minimalny poziom Siły Woli do wyjścia z iluzji zwiększa się o 1.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 9
    • Przelanie obcej chakry
    • Obudzenie się ze snu
    ► Pokaż Spoiler | Yume no Owari | The End of the Dream
    Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-genjutsu
    PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
    KosztPodwójny za 15 metrów
    ZasięgMin. 15m średnicy
    Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu w posiadaniu Kurama. Poświęcając standardowy koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

    Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez Kurama układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy oraz wyspecjalizowania klanu, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

    Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 10
  7. Mirai
    ► Pokaż Spoiler | Tarotto | Tarot
    Tarotto | Tarotタロット
    KlasyfikacjaJikagan, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy, minimum 3 chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaPuste karty
    Technika ta pozwala postawić komuś albo sobie tarota i generalnie to polega na tym, by z tali kart wyciągnąć jedną kartę, na której następnie po przelaniu chakry pojawi się symbol z kart tarota określający przyszłość osoby, dla której ją wróżyliśmy. Nie potrzeba do tego jej chakry ani nawet tej osoby obok, wystarczy mocno o niej myśleć używając techniki, by właśnie przyszłość tej osoby "Poczuć", bo jednak nie jest to najdokładniejszy sposób na określenie czyjejś przyszłości. Stawiany tarot określa przyszłość osoby na dany dzień i dla danej osoby można użyć techniki tylko raz dziennie.
    ► Pokaż Spoiler | Mura no Monitaringu | Village Monitoring
    Mura no Monitaringu | Village monitoring村のモニタリング
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztCzterokrotny za oznaczenie, standardowy na turę za używanie
    ZasięgNieograniczony
    Wymagania---
    Technika ta pozwala oznaczyć za pomocą chakry Mirai stacjonarny posążek przedstawiający jakiegoś bożka, mitologiczną postać etc.
    Posążek ten służy jako stacjonarne przedłużenie oczu Mirai, pozwalający jej na obserwowanie rzeczywistości w miejscu gdzie posążek stoi. Mirai może "połączyć się" z każdym oznaczonym przez siebie posążkiem i za jego pomocą obserwować otoczenie.

    Posiadając Doton na randze C można tworzyć własne posążki podczas użycia tej techniki. Wówczas jednak za utworzenie takowego należy zapłacić dodatkowy koszt Standardowy C (łącznie z oznaczeniem - Pięciokrotny).
    ► Pokaż Spoiler | Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past
    Inochi no Sho: Kako | Book of Life: Past命の書:過去
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztCzterokrotny za stworzenie, standardowy na turę od drugiej tury
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZgoda ofiary lub nieprzytomna ofiara
    Technika ta pozwala po pełnym poście dotykania kogoś, stworzyć z chakry książkę opisującą przeszłość dotykanej osoby od dnia narodzin do dnia aktualnego. Książka ta jest bardzo dokładna, ale zawiera tylko jeden rozdział opisujący jeden rok, który w danym momencie chce zobaczyć użytkownik techniki. Wystarczy zamknąć książkę i pomyśleć o innym roku by po ponownym otwarciu książki mieć przed oczami historię z innego roku.

    Posiadając specjalizację w Jikaganie koszt utworzenia księgi spada do podwójnego
    ► Pokaż Spoiler | Kudan no Shōgai | Life of Kudan
    Kudan no Shōgai | Life of Kudan九段の生涯
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    Zasięg---
    WymaganiaJikagan
    Pozwala zaraz po śmierci, a raczej jeszcze w czasie "cofania czasu" uiścić koszt techniki, by zobaczyć jaka akcja podjęta przez postać pozwoliłaby jej na uniknięcie śmierci w tym konkretnym wypadku i w ten konkretny sposób. Jutsu to pokaże najbliższy samemu wydarzeniu sposób. Jeśli uniknięcie śmierci było bardzo trudne i odległe w czasie technika może nawet zaprezentować coś na zasadzie "Po prostu tam nie idź" lub "zablokuj cios".
    ► Pokaż Spoiler | Inochi no Sho | Book of Life
    Inochi no sho | Book of life命の書
    KlasyfikacjaJikagan
    Pieczęcie---
    KosztDwukrotny utworzenia i Standardowy na turę od drugiej tury
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZgoda ofiary lub nieprzytomna ofiara, Inochi no sho: Kako
    Rozwinięcie techniki Inochi no sho: Kako, w którym otrzymywana księga nie pokazuje tylko przeszłości ofiary, ale pokazuje również jej teraźniejszość - a więc jej aktualne czyny, myśli oraz uczucia - oraz przyszłość. Pozwala więc po pełnym poście dotykania kogoś, stworzyć z chakry książkę opisującą życie dotykanej osoby od dnia narodzin do dnia śmierci. Książka ta jest bardzo dokładna, ale zawiera tylko jeden rozdział opisujący jeden rok, który w danym momencie chce zobaczyć użytkownik techniki. Wystarczy zamknąć książkę i pomyśleć o innym roku by po ponownym otwarciu książki mieć przed oczami historię z innego roku. Jako że przyszłość nie jest zapisana w kamieniu, przyszłość pokazana w książce to tylko aktualnie najbardziej prawdopodobna przyszłość celu.

    Posiadając Specjalizację w Jikaganie koszt utrzymania spada do połowicznego na turę
    ► Pokaż Spoiler | Mirai: Maruchibāzu Kankō
    Mirai: Maruchibāzu Kankō | Mirai: Multiversum Sightseeingみらいマルチバーズ観光
    KlasyfikacjaJikagan
    PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran → Koń → Wąż → Smok → Królik → Tygrys → Bawół → Szczur
    KosztNieograniczony
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaJikagan
    Jutsu to polega na tym by usiąść na dupie i patrzeć. Ale patrzeć w przyszłość i to nie jedną, a każdą. Generalnie rzecz ujmując technika ta pozwala na to, by zajrzeć nie w jedną, a w wiele możliwych przyszłości. Rzecz jasna taka próba zaglądania w przyszłość jest bardzo czasochłonna i obciążająca, z tego też powodu wymaga skupienia, spokoju i czasu. Celem techniki jest generalnie określenie konkretnych, interesujących nas założeń i udanie się w wycieczkę po multiwersum celem odnalezienia takiego zestawu akcji, który w czystej teorii doprowadzi do założonych podczas wyszukiwania faktów. Jeśli więc będziemy szukać takiej przyszłości, w której Zero upada, to po znalezieniu jej postać pozna te akcje, które doprowadzą do osiągnięcia właśnie tej przyszłości. Technika jednak nie jest taka kolorowa jak by się mogło wydawać. Przede wszystkim zakładana przyszłość nie może znajdować się zbyt daleko od obecnej ponieważ ilość akcji potrzebna do jej osiągnięcia byłaby gargantuiczna. Im bardziej odległa w czasie jest poszukiwana przyszłość i im mniej jest prawdopodobna, tym dłużej zajmuje jej wyszukiwanie. Jeśli w ocenie sędziego pożądana przyszłość jest nieuchwytna dla użytkownika techniki, zamiast tego zyskuje informacje jaka jest procentowa szansa na osiągnięcie takiej przyszłości. Koszt techniki jest nieograniczony - im więcej wszechświatów musi przejrzeć postać, tym więcej chakry zeżre jutsu. Technika anuluje się sama, jeśli miałaby zabić użytkownika poprzez wyczerpanie chakry. Wyjątkiem jest sytuacja, w której użytkownik zostanie pozbawiony chakry w trakcie użytkowania tej techniki przez coś niespodziewanego. W takim wypadku ciało użytkownika nie będzie w stanie zareagować.
  8. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation
    Fushi Tensei | Living Corpse Reincarnation不屍転生
    Współpracujące wspomaganiaZależne od przejmowanego ciała. Wspomaganie samo w sobie współpracuje ze wszystkim
    Zdolność będąca zwieńczeniem badań legendarnego założyciela tego klanu, kwintesencja i najpotężniejsza z umiejętności klanu Orochi. To właśnie ona pozwala im żyć przez pokolenia, znacznie dłużej niż ktokolwiek inny, nawet słynący z ogromnej energii życiowej i długowieczności Uzumaki. Dzięki niej bowiem, potomkowie Orochimaru bądź jego klonów, są w stanie zmieniać swoje ciała i żyć wiecznie - tak długo jak znajdą odpowiedniego nosiciela. Gdy Orochi zdecyduje się zmieniać ciało, w jego duszy zachodzą nieodwracalne zmiany. Jest to cena, jaką płacą za łamanie naturalnego porządku rzeczy.

    Ofiarą tego rytuału może zostać każdy, choć członkowie klanu Orochi preferują prominentnych shinobi, których zdolności zwiększą ich własne. Wybranie bowiem na ofiarę dziecka spowoduje, że ich zdolności będą znacznie osłabione a ewentualne zyski z tego - niewielkie.
    WymaganiaWątek rangi A, podczas którego nastąpi pierwsze przejęcie innego ciała, Specjalizacja Shirohebi, Znajomość Orochi no Jutsu
    Sposób działania
    Gdy użytkownik Orochi no Jutsu połknie swoją ofiarę, obydwoje przenoszą się do wymiaru, będącego jakby ich zjednoczoną podświadomością. To właśnie tam zadecydują o tym, kto wyjdzie zwycięsko i zachowa władzę nad ciałem. Sam ten wymiar przypomina pustkę, gdzie choć nie ma światła, wszystko jest widoczne - czyli głównie podłoga przypominająca masę wnętrzności. Zaczynają one pokrywać ofiarę stopniowo zatracając jej świadomość by stała się ona ostatecznie częścią Orochiego, który to postanowił przeprowadzić ten rytuał. Gdy świadomość ofiary całkowicie zaniknie, jego ciało jest wypluwane przez Wielkiego Węża, który następnie umiera. W wyplutym bowiem ciele znajduje się już nowa dusza - Orochiego, który postanowił zmienić swoje ciało.

    Jest jednak pewien haczyk. Jeśli ofiara posiada Siłę Woli równą bądź większą od osoby, która zdecydowała się przeprowadzić ten rytuał, może zdecydować się walczyć o władzę nad swoim ciałem. Wówczas Orochi musi wpierw pokonać go w walce zanim przejmie całkowicie jego ciało. Walka ta odbywa się na normalnych zasadach, choć dzieje się w Wymiarze Podświadomości. W tym wymiarze oboje posiadają swój ekwipunek oraz zdolności, jednak obrażenia, które tam sobie zadadzą mogą (acz nie muszą) mieć wpływ na ciała obu uczestników po zakończeniu rytuału. MG prowadzący wątek ma w tej sytuacji decydujący głos.

    W duszy Orochiego pozostają jednak dusze wszystkich jego poprzednich ofiar, co uniemożliwia ich wezwanie przy pomocy technik, które wymagają, by takowe znajdowały się w zaświatach (np. Edo Tensei). Dusze te są uśpione, choć odpowiednie zdolności czy techniki mogą je pobudzić, przez co mogą utrudnić korzystanie z ciała bądź całkowicie to uniemożliwić. Odpowiednio potężne zdolności lub odpowiednio osłabiony Orochi może także stracić nad nimi władzę, doprowadzając do kolejnej walki mentalnej o to, kto będzie władał tym ciałem.

    Proces zmiany ciała nie jest natychmiastowy. Przez około miesiąc upodabnia się do oryginalnego ciała osoby, która zdecydowała się przeprowadzić ten niemoralny rytuał. Jego statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) są wówczas jak dopiero co przejętego ciała i dopiero z upływem czasu zmieniają się w te, jakie posiadał Orochi przed wykorzystaniem Fushi Tensei, przez co mogą one zarówno wzrosnąć, jak i zmaleć. Zmieniają się one wraz z upływem czasu, więc może się zdarzyć taka sytuacja, że w połowie miesiąca statystyki takiej osoby będą się różniły od poprzedniego ciała jak i ciała ofiary. Dodatkowo, przez ten miesiąc niemożliwym jest ponowne użycie tej zdolności, z tego względu, że ciało jeszcze nie zostało w pełni przyswojone. Podobnie wygląda sytuacja z chakrą, która jest wypadkową siły mentalnej i fizycznej. Z tego względu ilość chakry na początku tego miesiąca jej ilość jest identyczna z przejętym ciałem, a wraz z upływem czasu - wraca do tej ilości, jaką posiadał Orochi przed rytuałem.
    Co się dzieje z osobami, które przegrają walkę w Wymiarze Podświadomości.
    Poprzez rozpoczęcie rytuału, dusze Orochiego oraz wszystkich jego ofiar (także tych niedoszłych) są ze sobą połączone. W duszy zwycięskiej osoby zostają więc uwięzione i przytłumione dusze wszystkich osób, które padły kiedyś ofiarą Fushi Tensei. Jednak, gdy taka osoba znajdzie się na skraju świadomości i wykończenia, dusza ofiar Orochiego lub jego samego (jeśli przegrał) może (ale nie musi) się przebudzić, ponownie próbując przejąć ciało swojej ofiary. Jednak czy taka sytuacja następuje zależy tylko i wyłącznie od decyzji MF. Może się także zdarzyć, że kilka poprzednich dusz jednocześnie się obudzi - wówczas wszystkie walczą ze sobą o to, kto przejmie władzę, chyba, że niektóre zdecydują się podporządkować.
    Efekty
    • Zyskujemy dostęp do zdolności związanych z przejętym ciałem, takich jak np. zdolności klanowe, dostępne żywioły chakry, czy przeszczepy. Wciąż jednak obowiązuje limit 5 wspomagań.
      • Naturalne zdolności organizmu, jak np. Kekkei Genkai nie wliczają się w limit posiadanych wspomagań, nawet jeśli oznaczałoby to, że postać w danej chwili posiada Shirohebi oraz np. Sharingan.
      • Termin "naturalne zdolności organizmu" dotyczy tylko zdolności, z którymi postać się urodziła lub były w nią wpajane od najmłodszych lat. Z tego względu termin ten związany jest z Hiden, Kekkei Genkai, Kekkei Tōta, mutacje po urodzeniu itp. Nie dotyczą one przeszczepów czy Hiden opanowywanych w późniejszych latach życia ani opanowywanych dodatkowych zdolności.
    • Użytkownik traci te wspomagania, które były związane z jego poprzednim ciałem, jak np. przeszczepy czy techniki związane z już nieposiadanym żywiołem.
      • Postać jednak technik wspomagających nie zapomina i przy kolejnej zmianie ciała może ponownie nabyć wcześniej posiadaną technikę wspomagającą, którą musiał porzucić na rzecz poprzedniego ciała.
    • Zmieniając ciała możemy wydłużyć naturalny ciąg życia, choć ciała te rzadko są w pełni kompatybilne z Orochim.
      • Należy je zmieniać minimum raz na trzy lata, gdyż po tym czasie zaczynają zwyczajnie odrzucać duszę Orochiego, sprawiając, że jego zdolności stają się słabsze, a ciało zaczyna się rozkładać. Można ciała zmieniać oczywiście częściej, jednak zbyt częste zmienianie ciał powoduje, że czas, w którym dane ciało może przetrzymać duszę Orochiego także maleje, więc nie jest to zalecane.
      • Wyjątkiem jest idealnie kompatybilne ciało. Jeśli Orochi znajdzie ciało, które jest z nim w pełni kompatybilne, może w nim przechować swoją duszę przez cały jego okres życia, nie musząc porzucać go po trzech latach. Czy dane ciało jest w pełni kompatybilne jest w pełni decyzją GMF.
        • W przypadku przejęcia idealnego ciała, Orochi zyskuje ponadto 10% chakry, którą posiadało przejmowane ciało.
    ► Pokaż Spoiler | Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique
    Dappi no Kawarimi no Jutsu | Shedding Skin Body Replacement Technique脱皮の変わり身の術
    KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
    PieczęcieWąż → Zając → Baran → Wół → Wąż
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Specjalna technika podmiany wykorzystywana przez klan Orochich. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, użytkownik jest w stanie podmienić swoje obecne ciało na drugie, które jest tworzone wewnątrz jego ciała. Oznacza to, że w porównaniu do innych technik podmiany, gdzie po otrzymaniu obrażeń podmieniamy się z jakimś innym przedmiotem, tutaj zwyczajnie... "wypluwamy" nowe ciało, które uniknęło obrażeń. Techniki tej można użyć by uniknąć także postępujących obrażeń, jak np. postępująca zamiana w kamień.

    Mając przygotowaną tę techniką, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry innej niż techniki E czy skupiającej się na samej kontroli chakry, rozprasza tę technikę przed jej właściwym użyciem. Po otrzymaniu obrażeń, ciało przez krótką chwilę wygląda tak, jakby faktycznie otrzymało obrażenia, do momentu gdy z ust bardzo szybko nie wyskakuje nowe, nienaruszone ciało użytkownika.

    Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając Sennina Shirohebi oraz Specjalizację w Shirohebi można przygotować technikę mając aktywne inne jutsu i nie tracąc jego efektów. Technika musi być jednak aktywowana wcześniej, a jej ranga nie przekraczać poziomu B. Wyjątkiem są techniki skalowalne do rangi B - ich siłę można utrzymywać jedynie na poziomie rangi B, gdy przygotowuje się tę technikę podmiany. W takim wypadku technika podmiany jest aktywna tylko na jedną turę, po czym jest rozpraszana ponownie i wymaga kolejnego przygotowania.
    Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest połączenie tej techniki razem z Zuruzuruhebi no Mōdo, by zamiast oryginalnego ciała wyszło od razu już przemienione. Wciąż niezbędne jest wcześniejsze złożenie pieczęci bądź posiadanie odpowiednich zdolności tych redukujących oraz uiszczenie kosztu za tę technikę oraz Zuruzuruhebi no Mōdo.
  9. Regulamin forum
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana w zapisie traktującym o imionach postaci
    [*]Login konta = nazwisko oraz imię postaci. Ze względu na umieszczenie akcji fabuły w świecie opartym o japońskojęzyczny utwór, uprasza się, dla zachowania klimatu oraz przejrzystości, o zachowanie wspomnianej kolejności. Z tego samego powodu uprasza się o wybieranie imion oraz nazwisk postaci japońskich.
  10. Regulamin WT
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana w zapisie traktującym o tworzeniu dwóch takich samych technik przez dwie różne osoby
    Jeżeli się okaże, że kilku graczy w jednym momencie zaproponuje bardzo zbliżoną technikę, należy technikę taką omówić z każdym z graczy. Bardzo możliwe, że wówczas technika ta trafi do ogólnodostępnych bądź ozwojowanych, a opis wszystkich tych technik ujednolicony i sprowadzony do formy jednej techniki. Alternatywnie gracze mogą tak się dogadać, by tylko jeden z nich stworzył sobie daną technikę jako prywatną, a następnie na drodze fabuły nauczył reszty. Warto jednak zadbać o to, by taka sytuacja była uzależniona fabularnie, a nie typowym "zdradzaniem swoich umiejętności wrogowi", bo tak się na PW dogadaliśmy.
  11. Wspomagania
    ► Pokaż Spoiler | Zmiany w zasadach zdobywania Hachimona
    Aby rozpocząć naukę, postać musi znaleźć nauczyciela NPC lub gracza i odbyć z nim fabułę treningową, która podlega ocenie Głównego Moderatora Fabularnego. Trening teoretyczny trwa nieprzerwanie, aż do uzyskania wiedzy, pozwalającej na otwarcie wszystkich 8 bram. Przerwanie treningu w przypadku nauki od NPC może spowodować niechęć nauczyciela do kontynuowania nauki. Zależy to od NPC, a ostateczny głos w temacie ma zawsze Główny Moderator Fabularny. Poziom trudności fabuły treningowej jest dla 1. bramy D, 2.-3. bramy C, 4.-5. bramy B, 6.-7. bramy A, 8. bramy S.

    Następnie, gdy postać spełnia warunki do opanowania bramy, czeka ją jeszcze trening praktyczny z nauczycielem. Przerwanie go nie będzie wiązało się z żadnymi konsekwencjami. Jeśli postać spełnia wymagania może spróbować otworzyć bramę wyższą niż ta, której trening praktyczny przebył z nauczycielem. Próba ta może zakończyć się jednak niepowodzeniem - co jest zależne od decyzji MG. Jeżeli próba powiedzie się, to zaliczana jest jak odbycie treningu.

    Aby nauczać innego gracza trzeba posiadać wiedzę praktyczną związaną z wykorzystaniem 7 bramy.
    ► Pokaż Spoiler | Pakt ze Smokami
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia Part II
  1. Wspomagania
  2. Atuty/Biegłości
    • Nowa biegłość: Kwiat Lotosu
    • Nowa biegłość: Dokładny sensor
    • Nowa biegłość: Zwiększona regeneracja zdrowia

△ ▼ △ ▼

  1. Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | Kwiat Lotosu
    Kwiat LotosuBiegłość
    Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.
    ► Pokaż Spoiler | Dokładny sensor
    Dokładny sensorBiegłość
    W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona regeneracja zdrowia
    Zwiększona regeneracja zdrowiaBiegłość
    Regeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.
Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - marzec 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - marzec 2023

Jednocześnie chcielibyśmy bardzo serdecznie podziękować Vampiro za całą pomoc i wkład jako Moderator Techniczny. Ze względów jednak prywatnych, zmuszeni jesteśmy poinformować o jego zrzeczeniu się pełnionych przez niego do tej pory funkcji. Jednocześnie chcemy też powitać w gronie Moderatorów Technicznych Jelonka, jaki postanowił zastąpić Vampiro na rzeczonym stanowisku.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Sakki | Killing Intent | E
    • Nowa technika: Kōi | Goodwill | D
    • Nowa technika: Koe Nage | Voice Throw | C
    • Nowa technika: Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning | B
    • Nowa technika: Zanzō Bunshin | Afterimage Clone | B
    • Nowa technika: Kanshin | Seismic Sense | A
    • Nowa technika: Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor | S
    • Nowa technika: Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature | S
    • Nowa technika: Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus | S
    • Nowa technika: Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique | S
    • Nowa technika: Noroi | Curse | S
    • Nowa technika: Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual | S
    • Nowa technika: Shiharai: Kifu | Payment: Contribution | S
  2. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Kire | Cut | B
  3. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Yōso no Hibana | Elemental Spark | E
    • Zmiany w technice: Fūin no Jutsu | Sealing Technique | D
    • Nowa technika: Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation | C
    • Nowa technika: Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique | C
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap | B
    • Nowa technika: Saihen | Reorganization | B
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter | A
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy | A
    • Nowa technika: Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique | A
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise | S
    • Nowa technika: Fūin no Kyōfu | Seal of Terror | S
    • Zmiany w technice: Saigo no Fūin | Final Seal | S
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Doprecyzowana sytuacja Sennina obu dziedzin
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction | B
    • Zmiany w technice: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin | B
    • Zmoany w technice: Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon | A
    • Zmiany w technice: Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar | A
    • Nowa technika: Doton: Jishin | Earth Release: Earthquake | S
  6. Fūton
    • Nowa technika: Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson | C
    • Zmiany w technice: Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance | B
    • Nowa technika: Kaze no Bōrei | Wind Wraith | B
    • Zmiany w technice: Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall A
    • Zmiany w technice: Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind | A
  7. Katon
    • Nowa technika: Hi no Sōsa | Flame Manipulation | E
    • Nowa technika: Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Technique | E
    • Zmiany w technice: Keikoku Furea | Warning Flare | D
    • Nowa technika: Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique | B
    • Nowa technika: Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame | B
    • Nowa technika: Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames | B
    • Nowa technika: Shinpan no Honō | Fires of Judgment | B
    • Nowa technika: Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity | B
    • Nowa technika: Gōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire | A
    • Nowa technika: Hi no Mai | Firedance | A
    • Zmiany w technice: Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique | A
    • Nowa technika: Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation | A
    • Nowa technika: Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique | A
    • Zmiany w technice: Utaiza | Fiery God Of The Sky | A
  8. Suiton
    • Nowa technika: Kasa | Umbrella | D
    • Zmiany w technice: Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement | C
    • Zmiany w technice: Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar | C
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip | C
    • Zmiany w technice: Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Technique | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique | B
  9. Raiton
    • Zmiany w technice: Raigyo | Lightning Fish | B
    • Zmiany w technice: Denki Shibari | Electric Bind | A
  10. Hibana
    • Zmiana opisu dotycząca przesyłania eksplozji
  11. Jinton Tsukaite
    • Nowa technika: Fūbā Suru | Hoover | E
    • Nowa technika: Fudō no Chiri | Immovable Dust | E
    • Nowa technika: Hokori de Ōu | Cover with Dust | E
    • Nowa technika: Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique | D
    • Nowa technika: Chōkoku | Sculpting | B
    • Nowa technika: Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique | A
    • Nowa technika: Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers | A
    • Nowa technika: Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique | S
  12. Kugutsutsukai
    • Zmiany w technice: Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet | B
  13. Kurama
    • Doprecyzowanie fragmentów opisujących działanie Specjalizacji oraz rozwój samej dziedziny
    • Zmiany w technice: Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma | A
  14. Orochi
    • Nowy wąż: Meganehebi
  15. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiana opisu atutu: Chirurgiczna Precyzja
    • Zmiana opisu atutu: Bestialskie Sakki
  16. Regulamin Misji
    • Zmiana opisu dotycząca sugestii dla prowadzących
    • Zmiana opisu dotycząca uwag w kwestii wynagrodzenia
  17. Osiągnięcia
    • Nowe osiągnięcie: Is it festival season?
    • Nowe osiągnięcie: Visiting all the stalls
    • Nowe osiągnięcie: Fireworks Show
    • Nowe osiągnięcie: New land on the horizon
    • Nowe osiągnięcie: Age of Colonization
    • Nowe osiągnięcie: Island in the South
  18. Toolkit
    • Nowa funkcja: Edytor Grafik do technik
    • Zmiany ogólne: Zintegrowanie mapy z forum
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler | STARE OPISY I NOWE TECHNIKI
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | SAKKI | KILLING INTENT
    Sakki | Killing Intent殺気
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    Koszt---
    ZasięgZasięg wzroku
    Wymagania---
    Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel czuje niepokój
    -3 lub -4Cel czuje strach
    -5Cel jest przerażony
    -6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    ► Pokaż Spoiler | KŌI | GOODWILL
    Kōi | Goodwill好意
    KlasyfikacjaNinjutsu
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy za turę
    ZasięgZasięg Wzroku
    WymaganiaZdobycie zwoju wymaga misji lub wątku rangi B
    Dobra siostra bliźniaczka techniki Sakki. Technika pozwala wywrzeć na innych dobre wrażenie i wzbudzić w nich zaufanie. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
    Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
    Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
    -1 lub -2Cel odnosi wrażenie, że użytkownik może być koleżeński i warty bliższej znajomości
    -3 lub -4Cel uważa, że użytkownik jest dobrym człowiekiem i chciałby nawiązać bliższą znajomość
    -5Cel wie, że postać jest przyjacielska i będzie starał się zaprzyjaźnić
    -6 i dalejCel chce zostać przyjacielem użytkownika niemalże za wszelką cenę
    Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Kōi .

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 Można dopłacić standardowy koszt A za turę, żeby dodać +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
    ► Pokaż Spoiler | KOE NAGE | VOICE THROW
    Koe Nage | Voice Throw声投げ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePtak → Zając → Wół
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaZnajomość Utsusemi no Jutsu
    Prosta technika Ninjutsu, która pozwala miotać głosem na odległość. Po złożeniu pieczęci i przytrzymaniu ostatniej możliwe jest sprawienie, że nas głos będzie dobiegał z innego miejsca w promieniu 10 metrów, co może skonfundować naszego przeciwnika.

    Posiadając Ninjutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
    Posiadając Ninjutsu na randze A możliwe jest pominięcie pieczęci, a więc nie trzeba już przytrzymywać ostatniej pieczęci
    Posiadając Ninjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
    Posiadając Sennina Ninjutsu można technikę łączyć z innymi technikami wykorzystującymi głos, jak np. Utsusemi no Jutsu, przenosząc ich efekt do miejsca, skąd nasz głos dobiega.
    ► Pokaż Spoiler | RAIKŌ KENKA: YŌSO NO KUCHIYOSE | LIGHTNING FLASH BLADE CREATION: ELEMENTAL SUMMONING
    Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning雷光剣化・要素の口寄せ
    KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęciePrzygotowanie plakietki: Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Wąż → Dzik → Zając
    Aktywacja: Brak
    KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
    Aktywacja: Impuls + koszt wykorzystywanej techniki, jeśli takowy istnieje
    ZasięgZależny od wykorzystywanej techniki
    WymaganiaZwój z odpowiednio przygotowaną techniką
    Technika będąca kolejnym rozwinięciem Raikō Kenka dla użytkowników Fūinjutsu. Tym razem jednak, zamiast przywoływać przez plakietki przedmioty, przywołujemy bezpośrednio efekty takich technik jak np. Bakuryūgeki, Sukoshi Mizuba, Chakuraneichāshīru Fūin itp. Oczywiście wymaga to odpowiedniego połączenie plakietki ze zwojem, przez co nie można (na ogół) takowych plakietek wykorzystać do powiązania z ekwipunkiem, jednak coś za coś. Dzięki zastosowaniu Yōso no Kuchiyose, z plakietki wystrzeliwuje żywioł, zgodnie z regułą działania konkretnej techniki Fūinjutsu, wycelowany w stronę wskazaną przez użytkownika. Należy także pamiętać, że w przypadku wykorzystywania techniki do bardziej skomplikowanych efektów, ich konkretne działanie może być cięższe do określenia i MG wtedy podejmuje decyzję jakie są efekty tej techniki.

    Technika łączy się z innymi technikami bazującymi na Kuchiyose: Raikō Kenka, o ile ma to sens.
    ► Pokaż Spoiler | ZANZŌ BUNSHIN | AFTERIMAGE CLONE
    Zanzō Bunshin | Afterimage Clone残像分身­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika klonująca
    PieczęcieTygrys
    KosztPodwójny za 1 klona przy jego tworzeniu + po wytworzeniu standardowy D (minimum 5 chakry) za utrzymanie 1 klona na turę
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Shunshin no Jutsu
    Rozwinięcie standardowego Shunshin no Jutsu możliwe do nauczenia jedynie przez najbardziej utalentowanych shinobi na świecie. Polega ona na wielokrotnym używaniu zwykłego Shunshin na bazowym dystanie w zawrotnym tempie, tworząc tym samym powidoki. Z racji na ich zaawansowanie, są one działaniem bardzo podobne do klonów i tak się do nich zwracamy w późniejszym opisie techniki. Składając pieczęć do techniki, wykonujemy ogromną ilość krótkich Shunshinów o zawrotnej prędkości między naszą aktualną pozycją i jakimś punktem maksymalnie odległym o 5 metrów od nas. Sprawia to, że w tym punkcie pojawia się nasz "klon" jaki jest niesamowicie stabilnym powidokiem. Możemy również sami pojawić się w tym punkcie, a nasz klon wtedy pojawia się w naszej oryginalnej pozycji. Pieczęć do techniki jest potrzebna jedynie w momencie wytwarzania klonów, nie trzeba jej utrzymywać podczas samego ich działania.

    Klony takie mimo bycia niematerialnymi, są na tyle specyficzne że dalej rzucają cień i poruszają się w dowolny sposób, nie musząc klonować ruchów oryginału. Nie niszczą się również po ataku. Są idealnymi odzwierciedleniami, gdzie pokryte są one przez wszelakie aktywne techniki użytkownika, a shinobi ze zdolnościami sensorycznymi nie są w stanie ich odróżnić od oryginału. Zmiany w wyglądzie oryginału natychmiast są kopiowane przez te klony, przez co zadanie użytkownikowi obrażeń nie sprawia, że nagle jest on “oznaczony” i staje się łatwym celem. Nie są jednak w stanie używać żadnych technik, czy też fizycznie kogoś dotknąć. Również, mogą się one znajdować maksymalnie 20 metrów od użytkownika techniki. Ich prawdziwa siła jednak ukazuje się dopiero w dłoniach prawdziwych mistrzów.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie między wspomnianymi klonami natychmiastowo przeskakiwać przy pomocy Shunshin no Jutsu. Koszt takiego przeskoku to Standardowy B. Przeskok jest jednak tak idealny, że wygląda to zupełnie jakbyśmy zamienili się z danym klonem miejscami. Przez to np. moment przed atakiem klona możemy się znaleźć na jego miejscu i faktycznie zaatakować, lub moment przed otrzymaniem obrażeń możemy natychmiast podmienić się z innym klonem i to on “oberwie” atakiem jaki mu nic nie zrobi. Wprowadza to ogromny chaos dla przeciwnika nieobeznanego w detalach tej techniki. Nie ma również żadnego efektu jaki wskazywałby że do takiej podmiany doszło. Jedyny wymóg to brak przeszkody między użytkownikiem techniki a jego klonem, z racji że Shunshin dalej jest ograniczony wymogiem skoku w linii prostej.
    ► Pokaż Spoiler | KANSHIN | SEISMIC SENSE
    Kanshin | Seismic Sense感震­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Suiton, Kontrola Chakry
    PieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg30m
    WymaganiaDoton B
    Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale sejsmiczne, które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie ”zobaczyć” wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. Dodatkowo będąc w powietrzu na jakimś latającym tworze (gliniane ptaki Hibana, piasek Sabaku), nie będziemy wyczuwać niczego poza nim, oraz tym co się z nim styka. W przypadku ludzi lub zwierząt, ”widzimy” je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.
    Jutsu ma jestem kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie ”zobaczymy” go więcej, niż 30 metrów w górę. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda, lub co się w niej znajduje.
    Posiadając Refleks na poziomie 8 lub większym, lub jeśli jest się ślepym od urodzenia, można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
    Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
    Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
    Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
    ► Pokaż Spoiler | FUMEI TENTEI SHINGAN | UNKNOWN MIND'S EYE OF THE HEAVENLY EMPEROR
    Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor不明天帝心眼
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgZasięg sensora
    WymaganiaKagura Shingan, Kontrola chakry 9, Specjalizacja w Ninjutsu, Sennin w Ninjutsu
    Technika ta bazuje na Kagura Shingan podkręcając ją na jeszcze większe osiągi. Zamiast jednak zwiększać ich zasięg bardziej niż jest to normalnie możliwe, ta skupia się na zamknięciu swojej analizy w bazowym zasięgu sensora. Z racji na to ograniczenie i zaawansowanie techniki, użytkownik jej jest w stanie wyczuć jednak wszystko związane z chakrą. Czy to najdrobniejsze zmiany w układzie chakry innych osób, czy to dojrzenie przepływ chakry w technikach w zasięgu. Informuje to nas jasno nawet o takich detalach jak kształt ciała przeciwnika czy techniki kiedy mamy zamknięte oczy, choć dalej nie dostrzegamy rzeczy jakie nie posiadają w sobie chakry. Bardzo się skupiając na innej osobie możemy dojrzeć nawet uszkodzenia poszczególnych tenketsu.

    Również dzięki temu wszystkiemu możemy dostrzec czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - włącznie z nami - lub określić czy dana osoba kłamie poprzez obserwację zaburzeń w jej chakrze . Jesteśmy także w stanie wykryć niewielkie ilości chakry w pieczęciach Fuinjutsu, czy osoby ukrywające się przed zdolnościami sensorycznymi - tak długo nie ukrywają się techniką o sile S. Jedna z najsilniejszych technik dla użytkowników zdolności sensorycznych.

    Do używania techniki wymagane jest duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy. Odpowiednie biegłości mogą zapewnić nam częściową odporność na te minusy.
    ► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI: SHIZEN | DESCENDING EAGLE: NATURE
    Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBrak
    KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
    ZasięgRóżny
    WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B
    Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

    To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.
    ► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI: SHŪCHŪ | DESCENDING EAGLE: FOCUS
    Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
    KosztRóżny
    ZasięgRóżny
    WymaganiaKōjunwashi
    Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

    Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

    Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
    Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

    Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

    Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
    ► Pokaż Spoiler | KYŪ KUMOSHIN NO JUTSU | RAPID CLOUD TRANSPORT TECHNIQUE
    Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieZając
    KosztPołowiczny za skok
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
    Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się maksymalną ilość razy równą jego aktualnemu poziomowi KC - 7.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dodatkowo możemy teleportować się jeden dodatkowy raz.
    ► Pokaż Spoiler | NOROI | CURSE
    Noroi | Curse呪い
    KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
    PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
    KosztDwukrotny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaFūinjutsu B
    Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
    Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
    Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
    ► Pokaż Spoiler | SHIHARAI: GISHIKI | PAYMENT: RITUAL
    Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual支払い: 儀式
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Po uiszczeniu kosztu na ciele użytkownika pojawiają się graficzne symbole przedstawiające wszystkie podstawowe pieczęci. Użytkownik w tym momencie rozpoczyna proces rzucania innego wybranego Jutsu i do momentu jego rzucenia ta technika się nie deaktywuje a także niemożliwym staje się użycie jakiegokolwiek innego Jutsu, jako że następne użyte Jutsu liczone będzie na poczet tego. Jutsu to sprawia że następna używana technika zamiast rzucona normalnie, rzucana jest w procesie rytuału. Rytuał ten może przyjmować różnorodne formy od modlitwy po taniec. Głównym celem jest tutaj rozłożenie obciążenia dla rzucającego technikę w czasie, by ułatwić mu dokonanie tego, co normalnie byłoby niedokonywalne.

    Jutsu to więc pozwala rozbić koszt rzucania techniki na kilka dni, regenerując chakrę pomiędzy te dni - rzecz jasna technika zostaje rzucona dopiero kiedy pełen koszt techniki zostanie uiszczony. Pozwala również pominąć pieczęci kolejnego Jutsu, zastępując je inną formą kumulowania chakry. Również wymagania dotyczące rzucenia Jutsu mogą zostać pominięte, czy też raczej zastąpione zupełnie innymi. Przykładowo jeśli Jutsu wymaga od użytkownika trwałej utraty chakry, użytkownik może zamiast tego poświęcić życie niewinnej osoby. To czy ostatecznie rytuał się udał, zależy tylko i wyłącznie od mistrza gry a użytkownik podejmuje próbę na własne ryzyko, ryzykując utracony czas a może i gorsze konsekwencje. Użytkownik za pomocą tego Jutsu może rzucać nie tylko swoje ale też i czyjeś techniki, tak długo jak dana osoba asystuje użytkownikowi w rytuale.

    W rytuale może brać udział więcej osób, dzieląc na siebie koszta techniki, skracając czas potrzebny do zakończenia rytuału a także współdzieląc potencjalne szkody wyrządzone samą próbą. Niezależnie od rangi techniki i ilości osób, minimalny czas jaki zajmuje rytuał to jedna godzina, maksymalnego czasu nie ma, ale przyjmuje się że omijanie dużych zasad - jak przy np. Edo Tensei - mogą zająć nawet cały miesiąc bądź dłużej.
    ► Pokaż Spoiler | SHIHARAI: KIFU | PAYMENT: CONTRIBUTION
    Shiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付
    KlasyfikacjaNinjutsu
    PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna
    Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

    Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
  2. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | KIRE | CUT
    Kire | Cut切れ
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieWąż → Ptak → Koń → Zając → Smok → Szczur
    KosztPotrójny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaKontrola Chakry 8, Refleks 7, Ninjutsu B
    Dość bazowa technika znana przez wielu shinobi, jednak wymagająca całkiem niezłej kontroli chakry, precyzji, umiejętności manipulacji czystą chakrą i sporej wiedzy medycznej. Użytkownik jej koncentruje dużą ilość chakry w dłoni, a następnie “ostrą” stroną otwartej dłoni przywalamy w szyję przeciwnika. Musimy jednak trafić pod odpowiednim kątem, dlatego wymagana jest do tego duża precyzja i znajomość medyczna. Po trafieniu, przelewamy szybki impuls w stronę przeciwnika, jaki wzmacnia nasz cios i powala wroga do nieprzytomności. Tak jak jest to możliwe i bez tej techniki, tak ona znacznie ułatwia ten proces.

    Przeciwnika do nieprzytomności jesteśmy jedynie w stanie powalić, jeżeli jego Wytrzymałość jest mniejsza niż 7. Cała reszta odczuje w szyi ból, może przez moment będzie miała problemy z oddychaniem, jednak żadnych większych szkód nie wyrządzi.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci, jednak dalej wymagana jest koncentracja chakry przez czas równy im złożeniu.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu lub Iryō Ninjutsu koszt ataku jest zmniejszony do Podwójnego.
    Posiadając Specjalizację Ninjutsu jesteśmy w stanie powalić nawet osoby jakich wytrzymałość jest równa 7.
    Posiadając Specjalizację Iryo Ninjutsu wymóg dotyczący Kontroli Chakry jest obniożony o 1 poziom. Nie jest wymagane też Ninjutsu rangi B do nauki techniki.
  3. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | YŌSO NO HIBANA | ELEMENTAL SPARK
    Yōso no Hibana | Elemental Spark要素の火花
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieKoń → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Standardowy
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi D
    Prosta technika Fūinjutsu, która pozwala zapieczętować niewielką ilość chakry natury, a następnie, po jej dotknięciu - aktywowanie jednego z efektów, zależnie od tego, jaką energię natury się zapieczętowało:
    • Katon - przedmiot, na jaki została nałożona pieczęć zaczyna płonąć, jakby ktoś przyłożył do niego zapałkę.
    • Fūton - przedmiot generuje podmuch wiatru zdolny sprawić, by kartki papieru latały i zrobić bałagan na biurku. Ba, te bliżej mogą zostać nawet naderwane.
    • Raiton - przedmiot generuje wyładowanie elektryczne, porównywalnego do lekkie kopnięcia prądem, gdy się zbytno człowiek naelektryzuje np. od swetra.
    • Suiton - przedmiot moknie, zupełnie tak jakby ktoś wylał na niego szklankę wody.
    • Doton - przedmiot zaczyna twardnieć i kamienieć, jakby ktoś próbował go oblepić cienką warstwą gliny.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze D.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można wzmocnić efekt pieczęci. Wciąż nie stanowi ona realnego zagrożenia, jednak można wykorzystać ją np. do spalenia całego zwoju, rozerwania go niewielkimi, powietrznymi cięciami czy takiego zwilżenia jego zawartości, by atrament się rozlał uniemożliwiając rozczytanie.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO JUTSU | SEALING TECHNIQUE
    Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
    KosztStandardowy (pieczętowanie)
    Brak (odpieczętowanie)
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju niszczy zamknięte w nim obiekty.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO JUTSU: SHITEI | SEALING TECHNIQUE: DESIGNATION
    Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation封印術・指定­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęciePtak → Dzik → Wół → Koń → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta technika Fūinjutsu, która pomaga zapieczętować niewielką ilość naszej chakry w przedmiocie. Zdolność ta może być wykorzystana do innych technik.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.
    ► Pokaż Spoiler | MOERU KODAIBITO NO SHOKO NO JUTSU | BURNING ANCIENT LIBRARY TECHNIQUE
    Moeru Kodaibito no Shoko no Jutsu | Burning Ancient Library Technique燃える古代人の書庫の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Transformacja Natury
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Ptak → Tygrys | Detonacja: Zając → Wąż → Dzik → Smok → Dzik
    KosztStandardowy za pieczęć | Potrójny za detonację
    ZasięgDotykowy/do 100m
    WymaganiaKaton C
    Po złożeniu pieczęci, w dowolnym miejscu na obiekcie dotykanym przez użytkownika pojawia się niewielka pieczęć. Ta sama z siebie nic nie robi, a ilość, jaką można nałożyć, zależy tylko od zasobów chakry shinobi. Mają w sobie zapieczętowane niewielkie pokładu chakry Katonu, dzięki czemu możliwe jest jej uwolnienie za pomocą kolejnej serii pieczęci powodując samozapłon obiektu, na jakim się znajduje. Taka pieczęć nie wybucha jak notka wybuchowa, a jedynie podpala to, na czym się znajduje. Ogień taki może jednak spowodować wybuch, roznieść się czy spalić to, na czym się znajduje, co w gruncie rzeczy jest rolą techniki. Wyjątkiem są przedmioty niepalne, jakie ze względu na swoją naturę - technika podpalić nie jest w stanie. By mój taką pieczęć aktywować, należy być nie dalej niż 100m od przynajmniej jednej z nich. Jeżeli w odległości 50m od aktywowanej pieczęci znajduje się kolejna pieczęć, również zostaje aktywowana aż do momentu, kiedy nie będzie żadnej innej w danej odległości od nich. Ogień wytworzony w ten sposób nie jest w żaden sposób silniejszy od ręcznego podpalenia danego obszaru.

    Posiadając Specjalizację w Katonie, ogień wytworzony przez technikę jest cieplejszy, szybciej niszczy przedmioty oraz łatwiej się rozprzestrzenia.
    Posiadając Specjalizację Fūinjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci przy nakładaniu symbolu. Czas kumulacji chakry jest równy czasowi, jaki zajęłoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: WANA | SAFE HAVEN: TRAP
    Anzen'na Hinansho: Wana | Safe Haven: Trap安全な避難所・罠
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie pieczęci: Pies → Smok → Tygrys → Dzik → Szczur → Baran → Wół → Koń → Pies → Wąż
    Dodanie osoby: Szczur → Wół → Szczur → Wąż → Pies → Dotknięcie osoby → Dotknięcie zwoju
    Deaktywacja: Brak
    KosztNałożenie pieczęci: Standardowy + koszt pieczętowanej techniki + ewentualny koszt aktywacji pieczętowanej techniki
    Dodanie osoby: Standardowy
    Deaktywacja: Impuls
    ZasięgNa zwój
    Zapieczętowana technika zachowuje swój zasięg
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość Fūin no Meisai oraz odpowiedniej techniki pieczętującej
    Niezwykle prosty zamysł, jednak wymagający ogromnej wprawy. Pieczęci wymagają bowiem często wielu znaków i symboli, przez co ciężko nałożyć je już na zwoje czy książki, które posiadają już swoją treść i wiedzę (np. te z technikami). Prawdziwi mistrzowie jednak Fūinjutsu są w stanie ominąć nawet i te zasady i wykorzystać zwoje z wiedzą do zastawienia pułapek poprzez zapieczętowanie w nie odpowiednich technik. Przykładowo, można wykorzystać Bakuryūgeki, by po nierozważnym rozwinięciu zwoju ognisty smok zaatakował ciekawego wiedzy osobnika. Oczywiście, można w tym celu wykorzystać inną technikę by otrzymać zgoła inny efekt, jak np. spalenie zwoju czy jego zamoczenie, doprowadzając do rozlania się atramentu i sprawieniu, że treść będzie nieczytelna.

    Wartym zaznaczenia jest fakt, że po tym, jak zapieczętowana technika zostanie aktywowana, działa ona tak, jakby była aktywowana. Więc przykładowo, użycie Bakuryūgeki do tej techniki zagwarantuje jednorazowy, ognisty pocisk. Wykorzystanie jednak bardziej specyficznej techniki, której efekt się utrzymuje lub jest wielokrotny, pozwala zabezpieczyć zwój na więcej niż jedno nieuprawnione otwarcie.

    Po nałożeniu pieczęci, użytkownik przed otwarciem zwoju, musi na niego przelać impuls chakry, by ją dezaktywować. W przeciwnym wypadku technika zaatakuje także i jego. Użytkownik może dodać inne osoby, których impuls chakry może dezaktywować pieczęć i tak samo - jeśli one nie wyślą tego impulsu, pułapka zostanie aktywowana. Deaktywacja działa tylko na jedno rozwinięcie, po zwinięciu zwoju pieczęć ponownie się aktywuje.
    ► Pokaż Spoiler | SAIHEN | REORGANIZATION
    Saihen | Reorganization再編
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieTygrys → Baran → Dzik → Ptak → Szczur
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZwój z zapieczętowanymi obiektami oraz zwój z wolnymi slotami
    Technika Fūinjutsu, która pozwala na reorganizację przedmiotów w zwojach bez potrzeby ich odpieczętowywania i np. zawalania całości pomieszczenia sprzętem. Ot, mając zwój z już zapieczętowanym sprzętem, możemy przy pomocy tej techniki przenieść zawartość jednego zwoju do drugiego, bez potrzeby ich odpieczętowywania.

    Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.

    Posiadając rangę Specjalizację oraz Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
    Posiadając Specjalizację Fūinjutsu, Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: HOGO | SAFE HAVEN: SHELTER
    Anzen'na Hinansho: Hogo | Safe Haven: Shelter安全な避難所・保護
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Ptak → Smok → Zając → Szczur → Pies → Tygrys → Wąż → Zając → Wół → Koń → Pies → Tygrys → Baran → Wół → Baran → Szczur → Wąż → Smok → Szczur → Dzik
    Aktywacja: Jedna, dowolna
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Standardowy na turę
    ZasięgNa siebie/Dotykowy
    Wymagania---
    Technika tworzy na ciele użytkownika symbole 保護. W momencie aktywacji przez osobę, która ma tę pieczęć nałożoną, pieczęć zaczyna koncentrować chakrę użytkownika w niewielkim punkcie - rozmiaru właśnie tych dwóch symboli. Dzieje się to z prędkością 5 000 chakry na 15 sekund, przez co proces nie jest natychmiastowy.

    Pieczęć ta pozwala dzięki temu ukryć swoją energię, choć bardzo dokładne przeszukanie wykryje ten niewielki punkt chakry. Dodatkowo wymaga sporej koncentracji, przez co ciężko ją użyć w batalii. Dodatkowo, podczas korzystania z Hogo, wszystkie techniki, których koszt jest większy niż Standardowy B (włącznie z nim), wykorzystują zbyt wiele chakry, przez co efekt ukrycia się rozprasza, pozwalając na normalne zlokalizowanie użytkownika tej techniki. Dotyczy to także sytuacji, gdzie technika posiada np. dość wielokrotny koszt C, by przekroczył on bądź zrównał z Standardowym B.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu można za dodatkowy koszt Standardowy B na turę, emanować mniejszą ilością chakry niż się aktualnie posiada. Z tego powodu zamiast prezentować się jako osoba, która posiada np. 10 000 chakry, możemy prezentować się jako osoba, która posiada np. 5 000 czy 1 000 chakry. Jeśli jednak, w wyniku utrzymywania techniki nasz poziom chakry zejdzie poniżej tego prezentowanego - odpowiednie zdolności to wykryją.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest koncentrowanie chakry w pieczęci z dwukrotnie większą prędkością, tj. 10 000 chakry na 15 sekund.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: OTORI | SAFE HAVEN: DECOY
    Anzen'na Hinansho: Otori | Safe Haven: Decoy安全な避難所・囮
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBaran → Pies → Małpa → Baran → Wąż → Tygrys → Smok → Szczur → Wąż → Koń → Dzik → Smok → Ptak → Baran → Smok → Szczur → Wół → Wąż → Baran → Zając → Małpa → Wąż → Koń → Wół → Tygrys → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Ptak
    KosztStandardowy użytej rangi
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu
    DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
    Technika, która służy... utrudnieniu złamania pieczęci. Po tym, jak już jedna pieczęć jest nałożona, użytkownik może nałożyć na nią właśnie Anzen'na Hinansho: Otori. Jutsu to można wykorzystać na każdym poziomie siły - od D, aż po A. Wówczas koszt chakry wynosi tyle ile Standardowy koszt siły techniki (Standardowy D na randze D i Standardowy A na randze A).

    I jej efekt jest... prosty. Gdy ktoś chce złamać wcześniej nałożoną pieczęć, może ją normalnie przeanalizować, jednak jeśli nie posiada Sennina bądź Specjalizacji w Fūinjutsu, nie jest w stanie dostrzec, że została nałożona dodatkowa pieczęć. Następnie zaś rozpoczynając łamanie wcześniej przeanalizowanej pieczęci nieświadomie zdejmuje wpierw Otori, które ją otacza przez co, gdy pieczęć powinna już zostać złamana... działa nadal. Może to spowodować, że przeciwnik, myśląc, że problem został rozwiązany, aktywuje efekty jakiejś pułapki, myśląc, że ją rozbroił itp. Jeśli jednak ktoś posiada Specjalizację bądź Sennina Fūinjutsu - jest świadomy tego, że musi złamać dwie pieczęci, zamiast jednej.

    Technikę można nałożyć na inną tyle razy, ile razy jest możliwe analizowanie konkretnej pieczęci. Czyli jeśli analiza pieczęci po jednym razie da danej osobie wszystkie informacje niezbędne do jej złamania, można ją nałożyć raz. Jeśli takich analiz trzeba wykonać np. trzy - Otori także można nałożyć trzykrotnie. Jeśli na jedną pieczęć nakładamy kilka Otori, wówczas kożd każdego rośnie o jedną "krotność". Więc pierwsze Otori kosztuje Standardowy koszt użytej rangi, drugie Podwójny użytej rangi, trzecie Potrójny itd.

    Samo Otori nie ma żadnego dodatkowego efektu poza utrudnieniem. Nie aktywuje również specjalnych efektów, które mogłyby się aktywować podczas próby złamania zabezpieczonej pieczęci.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu podczas łamania Otori, jeśli ukryta pieczęć posiada jakieś zabezpieczenia, np. poinformowanie danej osoby, wygenerowanie eksplozji po złamaniu itp., to ten efekt się aktywuje podczas łamania Anzen'na Hinansho: Otori w odpowiednim momencie. Czy to w trakcie, czy to już po złamaniu. Dodatkowo, kosztem Standardowym S można nałożyć Otori o Sile S.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN BUNSHIN NO JUTSU | SEALING CLONE TECHNIQUE
    Fūin Bunshin no Jutsu | Sealing Clone Technique封印分身の術­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
    KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
    ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, znajomość techniki klonującej
    Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Mianowicie umożliwia ona klonom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Fūinjutsu.
    ► Pokaż Spoiler | ANZEN'NA HINANSHO: ODOROKI | SAFE HAVEN: SURPRISE
    Anzen'na Hinansho: Odoroki | Safe Haven: Surprise安全な避難所・驚き
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWół → Baran → Wąż → Koń → Baran → Zając → Baran → Pies → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Małpa → Tygrys → Smok → Pies → Zając → Baran → Wół → Baran → Dzik → Małpa → Pies → Tygrys → Koń → Smok → Wół → Smok → Wół → Dzik
    KosztPieczętowanie: Standardowy + Koszt użytej techniki
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Znajomość Jigen Shiki no Jutsu
    Technika pieczętująca bazująca na Jigen Shiki no Jutsu, jednak zamiast pieczętować technikę w danej osobie - pieczętujemy ją w przedmiocie. Ma to oczywiście swoje efekty. Pieczęć aktywowana jest impulsem chakry, po czym uwalnia ona technikę. Minusem natomiast jest to, że ciężko określić jaki przedmiot jaką technikę będzie w stanie wytrzymać. Z reguły każdy przedmiot może wytrzymać jedynie jedną dodatkową technikę, założoną dzięki Odoroki, jednak specjalnie przygotowane unikaty mogą stanowić od tego wyjątek. Ogólnie przyjętą zasadą jest jednak to, że w przedmiotach wielkości shurikenów czy kunai ciężko zapieczętować cokolwiek, gdy dłuższa broń pokroju Wakizashi spokojnie zniesie zapieczętowanie techniki rangi D, może C, gdy Katana wytrzyma spokojnie C, a może i B. By przedmiot wytrzymał siłę rangi S musi być albo ze specjalnego materiału, albo odpowiednio duży, jak np. pełna zbroja.

    W przypadku, gdy użyta technika jest zbyt silna, przedmiot może ulec zmianie już przy pieczętowaniu. Alternatywnie - aktywacja pieczęci może przebiec w sposób niekontrolowany i zapieczętowany pocisk - wylecieć nieprzewidzianie, np. w stronę użytkownika.

    Po tym, jak zapieczętowana technika zostanie użyte - pieczęć należy nałożyć ponownie.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przeanalizowanie przedmiotu, które da nam informację czy wytrzyma proces pieczętowania oraz jakiej siły techniki można użyć, by w nim zamknąć.
    Posiadając Sennina Dotonu można dodatkowym kosztem wytworzyć kamienny przedmiot, w którym można zapieczętować jednorazową jedną technikę. Koszt takiego przedmiotu jest równy kosztowi techniki, jaki chcemy weń zapieczętować. Na raz można mieć przygotowany tylko jeden taki przedmiot.
    ► Pokaż Spoiler | FŪIN NO KYŌFU | SEAL OF TERROR
    Fūin no Kyōfu | Seal of Terror封印の恐怖­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Zając → Ptak → Dzik → Szczur → Baran → Pies → Małpa → Zając → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Smok → Ptak → Koń → Tygrys → Wąż → Małpa → Szczur → Zając → Małpa → Baran → Koń → Dzik → Szczur → Wąż → Dzik → Pies → Baran → Tygrys → Smok → Wół → Baran → Szczur → Dzik → Wół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
    KosztStandardowy + 10 000 specyficznej chakry
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaDostęp do specyficznej chakry (własne ciało lub źródło obok, np. osoba, Bijū)
    DodatkoweNałożenie techniki zabiera na stałe 50 chakry z zasobów użytkownika lub osoby, na którą pieczęć jest nakładana (decyduje nakładający)
    Dzięki tej technice, po złożeniu serii pieczęci użytkownik jest w stanie nałożyć na kogoś pieczęć z zapieczętowaną sporą ilością specyficznej chakry. Cel techniki nie ma możliwości z niej korzystania i jej zastosowanie jest kompletnie inne. Mianowicie, po nałożeniu pieczęci, ta specyficzna chakra staje się wykrywalna dla innych. Poza tym, że może to zmylić osoby ze zmysłem sensorycznym czy zdolnością widzenia chakry, sprawiając, że ilość energii u tych osób jest o te 10 000 większa oraz inna, to ponadto osoba z nałożoną pieczęcią dostaje dostęp do biegłości Bestialskiego Sakki.
    ► Pokaż Spoiler | SAIGO NO FŪIN | FINAL SEAL
    Saigo no Fūin | Final Seal最後の封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęcieWół → Małpa → Tygrys → Małpa → Pies → Ptak → Baran → Pies → Smok → Wół → Zając → Baran → Dzik → Wąż → Małpa → Wół → Koń → Szczur → Wół → Pies → Wół → Koń → Dzik → Baran → Pies → Szczur → Wół → Pies → Zając → Smok
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaSpecjalizacja Fūinjutsu
    Technika pieczętująca, będąca niejako zwieńczeniem zdolności pieczętujących. A polega na... pieczętowaniu. Dowolnego obiektu czy istoty żywej. Technika wymaga jednak przygotowania odpowiedniego kręgu pieczętującego. Następnie obiekt bądź istota pieczętowana musi znajdować się w jego środku. Zależnie od rozmiaru obiektu, jego siły, energii i innych zmiennych sam proces pieczętowania może trwać krócej bądź dłużej, jednak po rozpoczęciu samego pieczętowania użytkownik jest w stanie przewidzieć, jak wiele czasu to zajmie.

    Sam proces zamienia dany obiekt czy też istotę, w kulę energii - jest to zapieczętowana forma. Formy tej nie można zmieniać ani przesuwać. Gdzie coś lub ktoś zostało zapieczętowany - tam już zostanie. Kula ta lewituje jakieś półtora metra nad kręgiem. Jednocześnie technika tworzy klucze do pieczęci. Im bardziej potężny, skomplikowany lub wielki obiekt tym więcej tych kluczy będzie. Przyjmuje się, że jeden klucz jest w stanie na spokojnie kontrolować 20 000 chakry lub monstrualne obiekty. Każdy klucz jest równoważny, więc nawet jeśli zapieczętuje się istotę z 21 000 chakry, to każdy klucz będzie powstrzymywał 10 500 chakry. Technika zawsze tworzy możliwie najmniej kluczy. Klucze te mogą przyjąć formę medalionów, talizmanów, zwojów czy nawet poszczególnych osób obecnych przy procesie pieczętowania.

    By złamać pieczęć należy złamać klucze. Te z kolei mogą zostać zabrane daleko od miejsca zapieczętowania. Jednak analiza miejsca pieczęci, zgodnie z mechaniką analizy pieczęci na A pozwala zdobyć informacje o przybliżonej lokalizacji jednego z kluczy. By odpieczętować obiekt należy złamać wszystkie klucze. Gorzej jednak z obiektami, które posiadają jakąś świadomość (np. istoty żywe) czy których energia jest zbyt trudna do poskromienia. Wówczas wystarczy złamać tylko część pieczęci, by taka świadoma istota mogła się uwolnić, acz będąc osłabioną.

    Ilość kluczy, jak i ich ilość wymaganą do złamania pieczęci, określa MG nadzorujący proces.

    Na technikę nie działa Fūin no kuchiku-kan. Posiadanie tej techniki może jednak ułatwić złamanie pieczęci, np. redukując ilość złamanych kluczy wymaganych do dezaktywacji techniki.
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Obecny zapis traktujący o Senninie, praktycznie taki sam jest również w temacie Bukijutsu
    Nie ma czegoś takiego jak Sennin Taijutsu czy Sennin konkretnego stylu walki. Poszczególne style walki dotyczą zamysłu i sposobu walki, więc "coś nowego" co jest wyznacznikiem Sennina nie ma tu zastosowania. Podobnie do całej grupy stylów, jakim jest Taijutsu - są one zbyt różnorodne, a te bardziej wyjątkowe - ozwojowane.
  5. Doton
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: IWAYADO KUZUSHI | EARTH RELEASE: ROCK LODGING DESTRUCTION
    Doton: Iwayado Kuzushi | Earth Release: Rock Lodging Destruction土遁・岩宿崩し­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Szczur → Wąż → Zając → Ptak → Dzik → Wąż
    KosztPotrójny
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika pozwalająca na zawalenie jaskini, groty czy wybranej struktury skalnej. Po złożeniu pieczęci, w wybranym obiekcie zniszczone zostają punkty wspierająca, doprowadzając do tego, że strop zaczyna się walić, czy stabilna skała zaczyna spadać, powodując np. lawinę. Wystarczy po prostu stać w zasięgu do danego pomieszczenia.

    Posiadając rangę S w Doton poza jaskiniami jesteśmy w stanie doprowadzić też do zawalenia się budynku.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: GANBAN KYŪ | EARTH RELEASE: BEDROCK COFFIN
    Doton: Ganban Kyū | Earth Release: Bedrock Coffin土遁・岩盤柩
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Pies → Dotknięcie dłońmi podłoża
    KosztPotrójny
    Zasięg10m
    5m (średnica)
    Wymagania---
    Technika, mająca za zadanie zamknąć przeciwnika w kamiennej, wytrzymałej kopule. Sama z siebie nie przepuszcza powietrza, przez co zostanie w niej na dłużej może mieć negatywne skutki dla zamkniętych wewnątrz niej osób. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 9 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

    Posiadając rangę A w Doton możemy pominąć dotknięcie dłońmi podłoża.
    Posiadając rangę S w Doton możemy wykonać technikę wykorzystując tylko jedną pieczęć - Węża.
    Posiadając Sennin w Doton, atut Absorpcji Chakry oraz dotykając obiema dłońmi kopuły jesteśmy w stanie wysysać chakrę ze wszystkich, zamkniętych w środku ofiar. Od każdej osoby wysysamy wówczas 2.5% maksymalnej chakry użytkownika (zgodnie z mechaniką atutu Absorpcji Chakry) tej techniki Uwolnienia Ziemi. Jeśli osoby w środku próbują użyć chakry, np. do wykonania technik, to z nich jest ona wpierw wysysana, a samo jutsu jest odpowiednio słabsze (ocenia MG) bądź jeśli wyssane jest więcej chakry niż technika kosztuje, jest ono całkowicie zanegowane. Tym samym opuszczenie tej kopuły staje się znacznie trudniejsze.
    Posiadając Specjalizację w Doton użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia, wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: DOSEKIRYŪ | EARTH RELEASE: EARTH AND STONE DRAGON
    Doton: Dosekiryū | Earth Release: Earth and Stone Dragon土遁・土石龍
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
    PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Wół → Wąż → Smok → Ptak → Zając → Baran → Szczur → Dzik → Wąż → Tygrys → Wół → Pies → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDo 50m
    Wymagania---
    Potężna technika Uwolnienia Ziemi, zdająca się być przeciwwagą dla Suiton: Suiryūdan no Jutsu. W tym przypadku postać chińskiego smoka jest tworzona z ziemi, skał i błota i posiada średnicę 80cm. Kieruje się on w stronę celu i można nim sterować. Nie posiada jednak wielkiej zwrotności. Można wykorzystać kły ze smoczej paszczy do ugryzienia przeciwnika, zanim uderzy się w niego i pomknie w przód tratując wszystko na swojej drodze.

    Posiadając rangę S w Doton ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
    Posiadając Sennina Dotonu możemy wykonać technikę kosztem standardowej techniki B. Wówczas, zamiast przywoływać całego smoka, tworzymy samą jego głowę, która wystrzeliwuje na dwadzieścia metrów serię 7 błotnych pocisków. Płacąc wielokrotność tej techniki możemy zwiększyć ilość pocisków, jednak nie obrócimy smoczej głowy.
    ► Pokaż Spoiler | ISHI NO KAMI NO ABATĀ | GOD OF STONES AVATAR
    Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
    KosztDwukrotny utworzenie, Połowiczny na turę za utrzymanie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

    Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
    Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
    Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
    Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Podwójnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
    ► Pokaż Spoiler | DOTON: JISHIN | EARTH RELEASE: EARTHQUAKE
    Doton: Jishin | Earth Release: Earthquake土遁・地震
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Szczur → Dzik → Koń → Szczur → Dzik → Wół → Smok → Tygrys → Zając → Smok → Wół → Pies → Tygrys → Szczur → Ptak → Tygrys → Zając → Wąż → Uderzenie dłońmi o ziemię
    KosztPołowiczny na turę + dodatkowy połowiczny za każdą następną turę
    ZasięgBazowo obszar o średnicy około 25 metrów
    WymaganiaSennin Dotonu
    Technika będąca personifikacją jednej z klęsk żywiołowych, przypisaną akurat do ziemi. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu dłońmi podłoża rozpoczyna się trzęsienie ziemi. Zależnie od gruntu, zasięg techniki i jej efekt jest różny i pozostaje do decyzji MG. Jeśli ziemia będzie sucha i twarda, samo trzęsienie może spowodować pęknięcia i zawalanie się budowli, gdy użycie tej techniki na pustyni może zamienić jej obszar w gigantyczne ruchome piaski, które pochłoną wszystko, co się tam znalazło.

    Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar pod użytkownikiem stanowi bezpieczną przestrzeń, która nie ulega trzęsieniu ziemi. Oczywiście, zawalający się budynek czy spadające drzewo wciąż może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Innym minusem jest to, że wymaga ona nieustannego kontaktu z podłożem minimum jedną ręką (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.

    Można uznać, że w pierwszej turze wibracje i wstrząsy mogą doprowadzić do pęknieć terenu bądź budowli, które się w zasięgu znajdują, a osoby tam się znajdujące mogą stracić równowagę. Po pięciu postach najbliższe otoczenie często przypomina to, po którym przeszło ogromne zniszczenia - pęknięcia i szczeliny w ziemi ciągnące się kilka, może nawet kilkanaście metrów w dół, zawalone i strzaskane budynki, problemy z utrzymaniem się na nogach nawet ze wsparciem chakry czy przy ponadprzeciętnym Refleksie. Oczywiście, zależnie od gruntu i sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze.

    Posiadając Specjalizację w Doton możemy pominąć połowę pieczęci wykorzystanych do techniki. Wciąż jednak musimy trzymać dłonie na ziemi.
  6. Fūton
    ► Pokaż Spoiler | KAITEN TSUMABENI | ROTATING FLOWER NAIL CRIMSON
    Kaiten Tsumabeni | Rotating Flower Nail Crimson回天花爪紅
    KlasyfikacjaFūton, Katon, Transformacja Natury
    PieczęcieKoń → Wąż → Tygrys → Szczur → Tygrys → Ptak
    KosztPodwójny za 5 broni miotanych na turę
    Zasięg15 metrów
    WymaganiaZnajomość Fūton: Kaiten Shuriken oraz Katon: Hōsenka Tsumabeni, Kontrola Chakry 9
    Technika powstała w wyniku eksperymentu i próby połączenia dwóch różnych zdolności, a następnie dopracowana do perfekcji. Dzięki połączeniu prostych technik Uwolnień Ognia oraz Wiatru, technika ta pozwala po wyrzuceniu broni sprawić, że będą one nie dość, że podpalone, to jeszcze w pełni kontrolowane przez użytkownika tej techniki. Choć wydaje się, że łączy ona w sobie plusy tych dwóch technik, jest jednak ona zupełnie inna od zwykłego połączenia.

    Pierwszą i najważniejszą cechą jest to, że chakra jest tutaj w pełni kontrolowana i jak gorsza jakościowo broń może zostać przez to jutsu zniszczona, tak ta już przeciętna nie powinna ulec, ze względu na to, że chakra jest tu niezwykle dobrze kontrolowana. Drugą cechę jest to, że połączenie dwóch żywiołów daje efekt synergiczny, sprawiając, że żar bijący od płomieni jest mocniejszy niż normalnie.

    Za technikę można zapłacić koszt wielokrotny, zwiększając tym samym ilość kontrolowanych na raz shurikenów, choć należy mieć na uwadze, że posiadanie na raz ich zbyt wielkiej ilości i rozdzielanie ich może doprowadzić do trudności w ich kontrolowaniu. O tym, jak łatwo nam to przychodzi decyduje poziom Refleksu w interpretacji Mistrza Gry prowadzącego aktualny wątek.

    Tak jak w normalnym Kaiten Shuriken, kontrolujemy nasz oręż tak długo, póki on wiruje. Tak długo można nim manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. W przypadku ich zatrzymania np. poprzez wbicie się coś czy umiejętne ich trafienie, nie można ich dalej kontrolować. Zamiast jednak wykorzystywać do tej techniki same shurikeny, można wykorzystać np. kunai, choć będzie się on kręcił podobnie do shurikenów.

    Specjalna zasada: Za każdy poziom Fūtonu oraz Katonu powyżej C, użytkownik może normalnym kosztem techniki kontrolować o 5 broni miotanych więcej. Maksymalna ilość jednak wynosi koszt Podwójny za 25 sztuk na raz. Wciąż można jednak zapłacić wielokrotny koszt. Ot, Katon B +5, Katon A kolejne +5, Fūton B +5 itd.

    Posiadając Specjalizację w Fūtonie lub Katonie żar na broni jest na tyle duży, że broń potrafi nagrzać się do czerwoności, a temperatura jest odczuwalna nawet z odległości ćwierć metra od nich.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: HANACHIRI MAI | WIND RELEASE: FLOWER SCATTERING DANCE
    Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞­
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Zając → Smok
    KosztStandardowy
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Odmiana tornada, która zamiast mknąć niepowstrzymana ku przeciwnikowi, wynurza się i uderza niczym wąż w niespodziewającego się niczego shinobi. Tornado płatków ma początek w miejscu, gdzie stoi użytkownik sprawiając, że znajduje się w jego ścisłym centrum. Następnie zaś górna część tornada odgina się ku przeciwnikowi, uderzając w niego z ogromnym impetem zdolnym odłupać kawałki ścian czy wyryć dziurę w kamiennym bloku. Średnica tornada jest mocno zależna od postury wykonującego i może się wachać średnio od 30cm w przypadku bardzo młodych użytkowników Fūtonu do około 70cm. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na samą siłę techniki. Po zakończeniu dzialania, tornado pozostawia po sobie charakterystyczne dla techniki płatki kwiatów.
    ► Pokaż Spoiler | KAZE NO BŌREI | WIND WRAITH
    Kaze no Bōrei | Wind Wraith風の亡霊
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
    PieczęciePies → Koń → Pies → Koń → Wół → Koń → Małpa
    KosztStandardowy na turę od zjawy
    Zasięg20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Prosta w założeniu technika Uwolnienia Wiatru, jednak przez fakt bycia związana z Transformacją Kształtu wymaga niezwykle zaawansowanej Kontroli Chakry. Przez nagromadzenie wiatru i drobin pyłu, użytkownik tworzy z powietrza zjawy. Te są ledwo dostrzegalne, jednak dość materialne by nałożyć na nie np. płaszcz. Technika służy głównie rozpraszaniu, gdyż zjawy utworzone są z wirującego powietrza, przez co generują dźwięk i lekki ruch może sprawić, że co bardziej wyczulone osoby, będą miały wrażenie, że dodatkowi przeciwnicy czają się np. w krzakach. Z racji, że są one niezbyt materialne, wystarczy uderzenie z Siłą 5 bądź podobnie silna technika by je rozproszyć.

    Posiadając Fūton na randze A można stworzyć i utrzymać do dwóch widm kosztem standardowym na turę.
    Posiadając Fūton na randze S można stworzyć i utrzymać do trzech widm kosztem standardowym na turę.
    Posiadając Sennina Fūtonu można zmusić widma do ruchu. Można jednocześnie kontrolować tyle zjaw, ile wynosi połowa naszego Refleksu zaokrąglane w górę. Ich Siła jest porównywalna z poziomem Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 5, zaś ich Szybkość - jak Kontrola Chakry użytkownika pomniejszona o 3.
    Posiadając otwartą inną dziedzinę żywiołową można nadać widmu dodatkowych cech, tak by był bardziej widoczny. I tak osoby z otwartym Katonem mogą sprawić, że to widmo będzie lekko płonął, a z Dotonem - posiadał drobinki ziemi, przez co jest lepiej widoczny.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 można utworzyć zjawom bardziej wyraźne oczy, sprawiają, że te są lepiej widoczne. Takie oczy to punkty w przestrzeni, tam gdzie powinna być głowa, a użytkownik techniki może wybrać ich kolor.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 zjawy mogą przybrać inne kształty niż humanoidalne, np. jakichś potworów.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: FŪJINHEKI | WIND RELEASE: SWIFT WIND WALL
    Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgDo 15m od użytkownika
    Jedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów. Możliwe jest jej stworzenie dalej od użytkownika, ochraniając nią osoby położone nie dalej niż 15m od shinobi znającego technikę.

    Posiadając Dziedzinę Fūtonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
    Posiadając Specjalizację Fūtonu zasięg, w jakim możliwe staje się stworzenie bariery, zostaje powiększony o 10m.
    ► Pokaż Spoiler | FŪTON: KAZE NO YAIBA | WIND RELEASE: BLADE OF WIND
    Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach, uniesiony w gorę palec środkowy oraz serdeczny.
    KosztStandardowy
    Zasięg2m
    Technika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i skupienie jej w symbolu, shinobi jest w stanie nagiąć powietrze wokół siebie do własnej woli, zamieniając je w niebezpieczną broń zdolną pociąć drugą osobę. Stworzone tak ostrze jest ostre niczym miecz, będąc nie mniej niebezpiecznym narzędziem zwłaszcza przez swoją fizyczną formę, jakiej zwykłą stalą nie sposób zatrzymać. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze gotowe do uderzenia widać zawsze zniekształcenia, co przez niewielki zasięg potrzebny do wykonania techniki może nie zawsze ratuje życie, jednak pozwala nieco lepiej zareagować na nadciągające zagrożenie.

    Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
  7. Katon
    ► Pokaż Spoiler | HI NO SŌSA | FLAME MANIPULATION
    Hi no Sōsa | Flame Manipulation火の操作
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Małpa → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg5m
    WymaganiaKaton D
    Całkiem podstawowa technika, mająca bardziej zastosowanie na imprezach okolicznościowych niż gdziekolwiek w boju. Pozwala ona na niewielką manipulację płomieniem, własnym bądź naturalnym. Dotyczy to oczywiście płomienia niewielkich rozmiarów, Nie ma większych ograniczeń co do jej kontroli - można formować z płomienia kształty, jednak ze względu na rodzaj "materiału" niemożliwe jest odwzorowanie detali. Tak samo można taki płomień wprawić w ruch, tworząc chociażby kicające w powietrzu króliczki czy latające ptaszki w obrębie do 5m od siebie. Ogień pod wpływem techniki jest ciepły, ale nie parzy. Nie jest też w stanie przez to niczego podpalić. Tworzone kształty można też relatywnie łatwo złożyć z powrotem w całość tak długo, jak ogień nie został zgaszony, co można dokonać chociażby i szklanką wody.

    Posiadając rangę B w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Należy jednak wówczas kumulować chakrę przez czas równy ich złożeniu.
    Posiadając Sennina Katonu, możliwa jest zmiana barwy płomienia dla celów estetycznych.
    ► Pokaż Spoiler | OKAERINASAI NO JUTSU | WELCOME HOME TECHNIQUE
    Okaerinasai no Jutsu | Welcome Home Techniqueおかえりなさいの術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wąż → Dzik
    KosztStandardowy na turę (minimum 3)
    Zasięgdo 5m
    WymaganiaZnajomość Taiyō Sesshoku, Katon D
    Poprzez skumulowanie chakry ognia, możliwe jest jej stopniowe wypuszczanie z własnego organizmu pod postacią ciepła. Takowe ciepło jest w stanie ogrzać osoby obok tak, jak stanie obok grzejnika. Ciepło jest odczuwalne w odległości 2m od użytkownika. Co więcej, cała pełna tura skupiania i generowania ciepła w ten sposób jest w stanie ogrzać teren w odległości do 5m od użytkownika. Skuteczność takiego zabiegu jest jednak różna. Na zewnątrz może taka zmiana zupełnie nie być odczuwalna, przez ciepłe powietrze schładzane od razu przez zimny prąd. W zamkniętym pomieszczeniu tymczasem, o ile nie ma przeciągów, technika jest w stanie ogrzać je całe bądź jego część, jeśli to jest większe. Ogrzanie następuje do temperatury nieco niższej niż temperatura pokojowa, wahając się o stopień bądź dwa. Ostatecznie jednak to MG ocenia, w jakim stopniu udało się ogrzać dane miejsce. Technika nie jest w stanie ogrzać terenu ponad to. Podczas używania tej techniki, należy utrzymać pewien poziom skupienia.
    ► Pokaż Spoiler | KEIKOKU FUREA | WARNING FLARE
    Keikoku Furea | Warning Flare警告フレア
    KlasyfikacjaKaton
    PieczęcieWół
    KosztPięciokrotny, minimum 15 chakry
    Zasięg100 metrów dla pocisku, 10 metrów dla rozbłysku
    Wymagania---
    Technika ta pozwala na wystrzelenie z dłoni lub ust ognistego pocisku, który po przeleceniu swojego maksymalnego dystansu eksploduje oślepiającym światłem. Światło to jest w stanie oślepić tego, kto z bliska na nie spojrzy. Światło pochłania teren o średnicy 10 metrów, aczkolwiek jest to bardzo jasny punkt widoczny z o wiele większych odległości. Pocisk dla efektywności można wystrzelić w niebo, gdzie będzie lepiej widoczny. Można jednak wystrzelić go również w przeciwnika. Oberwanie takim pociskiem wywołuje delikatne poparzenia. Pocisk po trafieniu w coś, popala to.

    Posiadając rangę B w Katonie, kontrola nad żywiołem u danej osoby jest na tyle dobra, że możliwe jest wystrzelenie w górę pocisku w formie pseudo-fajerwerków. Wystrzelona flara wybucha kolorowym światłem, jakie kształtuje się w typowe dla ów pirotechnicznych "zabawek" wzory.
    ► Pokaż Spoiler | KAEN BUNSHIN NO JUTSU | FLAME CLONE TECHNIQUE
    Kaen Bunshin no Jutsu | Flame Clone Technique火炎分身の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęcieWąż → Pies → Wół → Smok → Tygrys
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    WymaganiaKaton A
    Technika tworząca ogniste klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Katonu (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Pod względem swojej wytrzymałości są dość specjalne. Posiadają rzecz jasna masę oryginału oraz są w stanie wchodzić w interakcje z innymi przedmiotami bez szkody dla nich. Wszelakie jednak ciosy i ataki, jakie miałyby zranić klona czy go zniszczyć, zamieniają chwilowo zranioną jego część w płomienie parzące to, co przez nie przejdzie, nim ponownie "złoży się" w całość. Klony te są bardzo podatne na wodę.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. W takim wypadku po prostu gasną, nie pozostawiając niczego po sobie. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

    Posiadając rangę S w Katonie możliwe jest pominięcie pierwszych dwóch pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | KATON: KAMIHONŌ | FIRE RELEASE: DIVINE FLAME
    Katon: Kamihonō | Fire Release: Divine Flame火遁・神炎
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Zając → Ptak → Pies
    KosztPotrójny na turę
    Zasięg20m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika tworząca w zasięgu 20m od użytkownika ogniste, wirujące tornado o promieniu 3m i wysokości 10m. Jest ono całkowicie pod kontrolą własnego twórcy, mogąc przemieszczać je w dowolnym kierunku w zasięgu działania techniki z całkiem sporą prędkością. Wir ognia ma dwa zadania - pierwszym z nich jest rzecz jasna dotkliwie poparzyć przeciwnika. Będąc złapanym w tornado, nie tylko z każdą chwilą w nim spędzoną skóra jest narażona na szybkie poparzenie czy miejscowe zwęglenie, ale również dokucza gorące powietrze czy niezwykle niewielka ilość tlenu, jaka jest sukcesywnie wypalana przez ogień. Drugim zadaniem jest utrudnienie poruszania się. Wirujący ogień jest w stanie skutecznie utrudnić przemieszczanie się w środku tornada. W miarę swobodne poruszanie się w nim wymaga naprawdę dużo siły, przez co większość ninja może mieć faktyczny problem z szybkim wydostaniem się na zewnątrz.

    Posiadając rangę A w Katonie można standardowym kosztem techniki przywołać dwa tornada.
    Posiadając rangę S w Katonie można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Tygrysa.
    Posiadając Sennina Katonu, ogniste tornado powiększa się w miarę poruszania się. Przyjmuje się, że co każde pokonane 5m, średnica tornada rośnie o metr do maksymalnej wielkości 6m, zaś wysokość rośnie o 3m do maksymalnej wysokości 20m.
    Posiadając Specjalizację w Katonie zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | MOERU HONŌ NO KIZOKU | THE NOBLE OF THE BURNING FLAMES
    Moeru Honō no Kizoku | The Noble of the Burning Flames燃える炎の貴族
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 6 pieczęciach
    KosztPodwójny
    Zasięg5m
    Poprzez szybkie skupienie chakry, technika pozwala na wypuszczenie jej dookoła siebie pod postacią fali gorących płomieni rozchodzących się od użytkownika we wszystkie strony. Przez fakt rozchodzenia się jej na planie półkopuły, możliwe jest zadziałanie techniką nie tylko na ataki frontalne, ale też te nadchodzące zza pleców czy z góry. Oprócz rzecz jasna zadania obrażeń od palących płomieni, te mają dość siły, by odepchnąć od siebie inne osoby czy broń dystansową. Odepchnięcie porównywalne jest z tym, jakie byłaby w stanie wykonać naprawdę silna (7) jednostka, jednocześnie sprawiając, że ataki wykonane z takową siłą są w stanie zostać zatrzymane w miejscu przez falę uderzeniową, a wyhamowując i spowalniając te, do jakich użyto jej więcej. Ogień sam z siebie nijak jednak parzy samego użytkownika. Emanuje przyjemnym ciepłem. Ogień normalnie materializuje się, bez uszkadzania ich, na ubraniach i skórze samego shinobi przed wystrzałem, nie dając żadnej bezpiecznej luki osobom, jakie znajdowałyby się zbyt blisko używającego techniki. Jeśli jest jednak takie życzenie wykonującego, ogień może zmaterializować się w niewielkiej odległości od niego, jednak nie dalej niż 1m. Możliwe jest również wystrzelenie fali ognia tylko w jednym kierunku lub wybrania konkretnego kierunku, w jakim ma nie być posłana.

    Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest alternatywne wykonanie techniki. Wówczas płomienie zamiast odpychać przeciwnika, okalają jedynie osobę, parząc każdego, kto zbytnio się zbliży. Wówczas koszt utrzymania płomieni zamienia się w podwójny na turę. Płomienie takie nie oddziałują na samego użytkownika inaczej, jak generując przyjemne ciepło.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, siła odepchnięcia przez nią wykonywana jest na tyle znaczna, jakby została wykonana przez niesamowicie (8) silną osobę.
    ► Pokaż Spoiler | SHINPAN NO HONŌ | FIRES OF JUDGMENT
    Shinpan no Honō | Fires of Judgment審判の炎
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Małpa → Ptak → Wąż → Koń → Tygrys → Pies
    KosztPodwójny
    Zasięg20m
    W miejscu wybranym przez wykonującego nie będącego dalej niż 20m pojawia się jasny krąg. Czas jego tworzenia to kwestia bardzo niewielkiego czasu, najczęściej połowy sekundy, po której z kręgu zostaje wystrzelona w górę filar gorącego ognia. Tworzony okrąg ma nie więcej niż 5m średnicy, podczas gdy sam filar ognia jest w stanie sięgnąć nawet 20 metrów w górę. Ten utrzymuje się przez około 5 sekund. Tak wystrzelony w górę ogień sprawia również, że wyjście z kręgu jest trudniejsze, niż powinno, przez siłę oddziałującą w górę. Nie jest to jednak niemożliwe, a nawet zalecane, bowiem każda chwila spędzona w środku buchającego ognia jedynie jest w stanie przyczynić się do pogłębienia obrażeń. Te z kolei są niemałe, czego można spodziewać się po samej randze. Dostanie częściowo techniką wiąże się ze sporymi poparzeniami, które mogą nie tylko kogoś osmalić, ale także przypalić część skóry. Dla przeciętnego ninja, są one co najmniej bolesne. Przebywanie przez cały czas trwania techniki w środku niej może doprowadzić do zwęglenia miejscami skóry, a nawet uszkodzeniem zakończeń nerwowych w najbardziej odsłoniętych miejscach.

    Posiadając Katon na randze S, średnica okręgu, a tym samym filaru, zostaje zwiększona do 10m.
    Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest wystrzelenie ognia jedynie z krawędzi okręgu zostawiając jego środek bezpieczny, tym samym tworząc swego rodzaju prowizoryczną klatkę. Prowizoryczną przez to, że przez ogniste ściany dalej da się przedrzeć, a brak zamknięcia z góry może posłużyć osobom zdolnym do lotu jako wyjście.
    Posiadając Specjalizację w Katonie czas tworzenia kręgu spada do zera, będąc w stanie wystrzelić ognisty filar z pominięciem tego kroku w całości.
    ► Pokaż Spoiler | UJIGAMI NO HIBANA | SPARK OF THE GUARDIAN DEITY
    Ujigami no Hibana | Spark of the Guardian Deity氏神の火花
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Smok → Małpa → Wół → Tygrys → Zając
    KosztDwukrotny na turę
    Zasięg15m od użytkownika | 15m zasięgu "wzroku" kuli oraz ataków dystansowych
    WymaganiaSpecjalizacja w Katonie
    Po skupieniu chakry wokół użytkownika zaczyna unosić się kula ognia wielkości piłki ręcznej. Kula jest w pełni sterowana przez użytkownika i jest w pełni od niego zależna. To on decyduje, gdzie kula winna się przemieścić i w co strzelić. Nie jest w stanie zaatakować czegoś, o czym obecności osoba sterująca nie ma pojęcia, a w przypadku atakowania "na ślepo", jej celność jest taka sama, jakby to sam użytkownik strzelał w podobny sposób. Wydawanie poleceń rzecz jasna opiera się na zwykłym impulsie chakry, będąc czynnością prostą i nie wymagającą skupienia. Tylko jak wygląda ów "ofensywa" tejże kuli? Ta sama jest bardzo ciepła, jednak nie na tyle, by kogoś rzeczywiście poparzyć, zaś zgasić mogą ją już średniozaawansowane techniki Suitonu. Jest jednak w stanie wystrzelić w trakcie jednej tury do 5 pocisków, jakie są jedynie niewiele mniejsze od tego, co nimi strzela. Pojedyncza kula nie ma dość siły, by kogoś zabić czy nawet bardzo dotkliwie zranić, jednak dalej jest w stanie doprowadzić do poparzeń. Co więcej, siła uderzenia takiej kuli jest mimo wszystko znaczna, przez co nawet osoby z większą niż przeciętnie siłą czy wytrzymałością jest w stanie odepchnąć czy nimi zachwiać.

    Posiadając Katon na randze S, siła pojedynczej kuli rośnie, przez co zadawane przez nią obrażenia porównywalne są z innymi technikami rangi B.
    Posiadając Sennina Katonu oraz płacąc koszt standardowy A przy jednoczesnym skupianiu chakry przez czas równy 7 pieczęciom, możliwe jest wysadzenie Ujigami z ogromną siłą porównywalną do techniki rangi A.
    ► Pokaż Spoiler | GŌKA NO TSUKAMI | THE GRASP OF THE HELLFIRE
    Gōka no Tsukami | The Grasp of the Hellfire業火の掴み
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Szczur → Zając → Smok → Tygrys → Wół → Zając → Szczur
    KosztRóżny na turę
    Zasięg50m
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Technika tworząca pierścień ognia wokół wybranego terenu bądź celu, jakiego głównym zadaniem jest uwięzienie danej jednostki bądź stworzenia. Ognisty pierścień stworzony jest oczywiście z ognia, jaki jednak zamiast buchać w górę, wiruje wokół celu. Dzięki temu prócz parzenia z ogromną siłą każdego, kto spróbowałby takiej ognistej ściany dotknąć, ruch wykonywany przez krążące płomienie sprawia, że przedarcie się przez nie samą siłą nie jest jedynie kwestią "przeskoczenia przez ogień". Ognista bariera ma za zadanie odepchnąć od siebie każdego, kto próbowałby w ten sposób przedrzeć się. Posiadając wyższą rangę w Katonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Katonu:
    • Ranga B: płacąc mniejszą ilość chakry, możliwe jest wykonanie słabszej wersji techniki. Ogień okalający cel jest mniej intensywny, acz dalej niebezpieczny. Pozwala jednak na zamknięcie mniejszym kosztem ludzi bądź niezbyt dużych istot. Kosztem standardowym B na turę możliwe jest stworzenie kręgu zdolnego pomieścić od jednej do trzech osób. Płacąc koszt podwójny B na turę, możliwe jest zamiast kręgu, utworzyć płonącą kopułę zamykającą cele również od góry.
    • Ranga A: standardowa wersja techniki. Domyślnie krąg ognia jest na tyle duży, by pomieścić w sobie wielkie stworzenia. Płacąc koszt standardowy A na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny A na turę - w formie ognistej kopuły.
    • Ranga S: tak jak można poświęcić mniej chakry, tak można uiścić jej więcej. Pozwala to na więzienie nawet olbrzymich stworzeń. Płacąc koszt standardowy S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś podwójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 6 pieczęci. Wymagania: Katon S
    Jednym z możliwych sposobów wyjścia, przynajmniej przy mniej rozbudowanej wersji techniki, jest zwyczajnie przelot nad wirującą ścianą. W innym wypadku, przy obu opcjach, potężne techniki Suitonu są w stanie osłabić konstrukcję, a najpotężniejsze z nich niemal całkowicie ugasić. Wszystko zależy od ilości chakry włożonej w samą "klatkę" przez użytkownika, gdzie na najwyższych poziomach może zwyczajnie taką wodę wyparować i zamknąć ów parę wraz z celem. Próba przebicia się przez nią samą siłą wymaga jej naprawdę ogromnych pokładów, niekiedy wykraczających po za ludzkie. Trzeba bowiem pamiętać, że na wyższych rangach przeznaczona jest ona na większe istoty. Przyjmuje się, że przy wariancie przeznaczonym rozmiarowo dla zwykłych ludzi (Ranga B), posiadając ogromną Siłę (8) przekraczającą tę Jōninów, można próbować tylko za jej pomocą przedrzeć się przez ognistą barierę, jednak nie bez narażania kończyny na utratę czy poparzeń reszty ciała.

    Posiadając Specjalizację i rangę S w Katonie, możliwe jest osiągnięcie szczyty możliwości techniki, dostępny jedynie najbardziej wybitnym jednostką w danej dziedzinie. Tworzona "klatka" jest tak wielka, że jest w stanie pomieścić w sobie monstrualne istoty. Płacąc koszt podwójny S na turę możliwe jest utrzymanie techniki w formie pierścienia ognia, zaś potrójny S na turę - w formie ognistej kopuły. Co więcej, należy dodatkowo kumulować chakrę przez czas równy złożeniu kolejnych 11 pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | HI NO MAI | FIREDANCE
    Hi no Mai | Firedance火の舞
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Ptak → Pies → Baran → Tygrys
    KosztRóżny na turę
    Zasięg5m
    WymaganiaZnajomość Hi no Sōsa
    Technika, jaka mogłaby zostać uznana za rozwinięcie zwykłej, podstawowej kontroli ognia. Tym jednak razem nie jest ona ograniczona tylko do ognia stworzonego przez użytkownika czy tego naturalnego, dużo bardziej skupiając się na tym pochodzącym z technik innych osób. Poprzez złożenie pieczęci i uiszczenie odpowiedniego kosztu chakry, możliwa jest kontrola ognia w niewielkiej odległości od siebie. Jego ilość nie ma znaczenia, obejmując swoim działaniem wszystkie płomienie w niedalekiej odległości od używającego techniki. Taki ogień można przekierować w konkretnym kierunku, uformować z niego jakieś mało skomplikowane kształty czy nawet cisnąć nim w konkretny cel. Dopóki akcje wykonywane są na ogniu pochodzących z własnych technik czy rozpalonych naturalnie, podobne działania to koszt B na turę.

    Inaczej sprawa ma się z technikami innych osób. W tym wypadku należy uiścić w danej turze koszt standardowy rangi techniki użytej przez przeciwnika, którą chcemy "skontrować". Co więcej, jeżeli techniki pokrywają większy obszar niż działanie Hi no Mai, próbę kontroli można przejąć tylko nad jej częścią, a nie całą techniką. Samo uiszczenie jednak kosztów chakry czy złożenie pieczęci to zwyczajnie za mało. Dużo trudniej będzie przejąć kontrolę nad techniką kogoś, kto fundamentalnie kontroluje ją lepiej od nas. Z tej przyczyny drugą ważną rolę odgrywa Kontrola Chakry.
    Różnica KC Użytkownika a CeluEfekt
    -2Kontrola nad płomieniami zupełnie wykracza po za możliwości użytkownika techniki.
    -1Faktyczna kontrola nad techniką jest niemożliwa. Osoba jest w stanie w bardzo nieznacznym stopniu wpłynąć na jej sposób działania.
    0Całkowita kontrola to za dużo, jednak osoba jest w stanie wpłynąć na co najmniej część techniki przeciwnika.
    1Osoba jest w stanie kontrolować płomienie czyjejś techniki. Jest to jednak ciężkie i wymaga pełnego skupienia.
    2Kontrola nad płomieniami nie jest problemem. Użycie techniki uznaje się za pełen sukces.

    W przypadku niezwykle potężnych bądź bardzo niestandardowych płomieni (jak płomienie Matatabi) może być niemożliwa ich kontrola, co podlega ocenie MG.

    Należy pamiętać, że "przejęcie kontroli" nie oznacza możliwości użycia idealnie tej samej techniki przeciw przeciwnikowi. Oznacza to jednak, że można skierować płomienie w przeciwnym do nas kierunku, rozdzielić je na pół czy zmienić ich kształt tak, byśmy na niej nie ucierpieli. Ogień można też, w tej czy innej postaci, skierować także ku jego "właścicielowi", o ile stoi on odpowiednio blisko. W przypadku wysokopoziomowych technik należy jednak pamiętać, że chociaż możliwe jest uniknięcie bezpośredniego uderzenia ognia, gorąc bijący od płomieni może być wystarczający, by dalej stanowić zagrożenie.

    Posiadając Sennina w Katonie możliwe jest skontrowanie większej ilości technik na raz, aniżeli tylko jednej. Należy wówczas uiścić koszt równy standardowemu kosztowi najsilniejszej kontrowanej w tej turze techniki.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, różnica poziomów Kontroli Chakry potrzebna do osiągnięcia poszczególnych efektów maleje o 1.
    ► Pokaż Spoiler | KATON: SHŌKA NO JUTSU | FIRE RELEASE: EXTINGUISHING TECHNIQUE
    Katon: Shōka no Jutsu | Fire Release: Extinguishing Technique火遁・消火の壁
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Wół → Szczur → Smok → Wąż → Szczur → Wąż → Zając
    KosztZależny od Rangi
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Stare powiedzenie mówi: "Ogień zwalczaj ogniem". Gdyby ten idiom mógł stać się techniką, to stałby się właśnie tą. Shinobi specjalizujący się w Uwolnieniu Ognia są w stanie używać swoich umiejętności do wygaszania naturalnego ognia lub nawet całych technik. Powodzenie jednak zależy od jego zdolności Kontroli Chakry i kosztu jaki w to włoży.
    Koszt techniki jest zależny od rodzaju ognia, który użytkownik próbuje wygasić. W przypadku naturalnego ognia, koszt jest zależny od rozmiarów pożaru - dla porównania wygaszenie małego ogniska to koszt techniki D, zagajnika to Koszt Rangi A, a pożar lasu to Koszt Rangi S, a w przypadkach dużych połaci terenu nawet wielokrotny. W przypadku wrogich technik, musimy zapłacić koszt techniki, którą próbujemy ugasić. Możemy ugasić tylko te jutsu, których ranga jest równa lub niższa randze dziedziny Katonu użytkownika. Ostateczna decyzja należy do prowadzącego Mistrza Gry.

    Różnica KC Użytkownia a CeluEfekt
    -4Porażka: Gdy użytkownik próbuje wygasić technikę, ta rozpala się na nowo.
    -3Częściowa Porażka: Mimo prób, użytkownik nie jest w stanie ugasić całego ognia, jest w stanie wygasić tylko około 1/4 techniki.
    -2Częściowy Sukces: Użytkownik jest w stanie wygasić tylko część techniki. Podczas swojej tury może wygasić zaledwie 1/2 ognia.
    -1Sukces: Użytkownik po czasie jest w stanie ugasić całą technikę.
    0Pełen Sukces: Użytkownik wygasza technikę w mgnieniu oka, zanim ta zdąży się rozpalić na dobre.

    Uwaga: Niezależnie od naszej kontroli chakry, nie jesteśmy w stanie ugasić bardziej zaawansowanych odmian ognia, jak np. czarne płomienie z techniki Amaterasu.
    ► Pokaż Spoiler | SHŌSHIN NO YUBIWA | RING OF IMMOLATION
    Shōshin no Yubiwa | Ring of Immolation焼身の指輪
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Zając → Ptak → Dzik → Zając → Małpa → Wół → Koń → Tygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg25m
    Podczas składania pieczęci, chakra użytkownika zaczyna zbierać się wokół niego w formując płonący pierścień okalający go z boku oraz z góry. Ogień w pierścieniu wiruje z dużą szybkością, zaś w momencie złożenia ostatniej pieczęci, ten może zostać wystrzelony przed lub za użytkownika techniki. Jego średnica jest w dużej mierze zależna od osoby ów pierścień tworzącej, jednak zwykle wacha się od 2m do 2,5m. Większe wartości osiąga w przypadku wykonania przez większe istoty, co wynika z ich budowy i faktu, że w innym wypadku pierścień zwyczajnie by je zranił. Z pierścienia zostaje wystrzelony filar ognia o podstawie równej średnicy pierwotnego okręgu, jaki zostaje wypełniony ogniem z pominięciem miejsca, w którym stoi osoba jej używająca. Ogień rzecz jasna robi to, co umie najlepiej - pali i podpala, zaś jego temperatura jest dość wysoka, by poważnie poparzyć czy nawet miejscami zwęglić skórę osób o ponadprzeciętnej (7) Wytrzymałości, że nie mówiąc o kompletnym spaleniu w przypadku przebywania w obszarze działania techniki od początku do końca. Prócz temperatury, zagrożeniem jest też fakt, że ten znajduje się w ciągłym ruchu, dodatkowo dodając sobie do swoich demolujących właściwości. Strumień ognia utrzymuje się przez około 5 sekund.

    Podczas składania pieczęci i kumulacji chakry można się bez problemu poruszać czy nawet lepiej ustawić. Technika wówczas podąży za użytkownikiem. Sprawa ma się inaczej jednak w przypadku już wystrzelenia ognistej fali. Wówczas ta będzie kontynuować swój lot z miejsca, z którego została wystrzelona - nawet, jeśli użytkownik tuż po tym wyjdzie z pierścienia.

    Posiadając Sennina Katonu oraz dopłacając dodatkowy koszt standardowy B, strumień można obracać też już po jego wystrzale. Jeśli użytkownik odwróci się w danym kierunku, technika zrobi to samo. Należy stać przy tym w punkcie startowym techniki.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, siła ognia nabiera jeszcze większej mocy, mogąc poważnie poparzyć czy zwęglić skórę osób o nieprzeciętnej (8) Wytrzymałości, a nawet zupełnie ich spopielić w przypadku przebywaniu w zasięgu techniki od jej początku do końca.
    ► Pokaż Spoiler | SUZAKU: MOERU HAGANE NO JUTSU | VERMILION BIRD: BURNING STEEL TECHNIQUE
    Suzaku: Moeru Hagane no Jutsu | Vermilion Bird: Burning Steel Technique朱雀・燃える鋼の術
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 8 pieczęciom
    KosztStandardowy na turę | Standardowy za wystrzał
    Zasięg10m
    WymaganiaZnajomość techniki Suzaku
    Poprzez przelanie dodatkowej ilości chakry do broni pokrytego Suzaku, płomienie wokół niego zaczynają wzbierać, wirując wokół niego. Taki ognisty wir nie tylko dodatkowo parzy, ale przez wzgląd na bycie w ciągłym ruchu, dodatkowo "wwierca się" w materiał, do którego jest przyłożony. Pozwala to w pierwszej kolejności zwiększyć chwilowo nie tylko zasięg broni, ale też zadane obrażenia, stykając ranę czy skórę przeciwnika z wirującym, ognistym tornadem. Utrzymanie wiru to koszt standardowy na turę, jaki płacony jest osobno od samo Suzaku.

    Drugą możliwością, jaką daje technika, to wystrzelenie ów tornada w kierunku wskazującym przez broń. Takie tornado nie jest ogromne i posiada średnicę o kilkanaście centymetrów większą od użytej broni, jednak jest w stanie pomknąć aż na 10 metrów do przodu, będąc niczym ogniste, gorące wiertło. Tornado można też posłać, wykonując zamach bronią w konkretnym kierunku. W przypadku użycia techniki w pierwotnej formie przed wystrzałem, należy raz jeszcze skupić chakrę w ilości wymaganej przez technikę oraz zapłacić koszt za wystrzał obok tego, jaki obowiązuje za utrzymanie wirującego tornada ognia na własnej broni, jeśli w danej turze ów forma również była używana. Tak samo jak i wyżej, są to koszta osobne do samego Suzaku.

    Posiadając Sennina Katonu, możliwe są modyfikacje kształtu tornada czy nawet uformowanie go w inny kształt jak np. głowa jakiegoś zwierzęcia, nie tracąc przy tym żadnych swoich właściwości.
    Posiadając Specjalizację w Katonie ogień z samej tej techniki, chociaż utrzymuje się stosunkowo krótko, jest w stanie podtopić uderzone skały, niektóre zupełnie stapiając na lawę.
    ► Pokaż Spoiler | UTAIZA | FIERY GOD OF THE SKY
    Utaiza | Fiery God Of The Skyうたいざ
    KlasyfikacjaKATON, TRANSFORMACJA NATURY, TRANSFORMACJA KSZTAŁTU
    PieczęciePtak → Koń → Smok → Tygrys → Koń → Ptak → Smok → Baran → Koń → Połowiczny Ptak
    KosztPodwójny za stworzenie
    Standardowy za kontrolę na turę (za 1 twór)
    Zasięg30 m
    Wymagania---
    Po złożeniu serii pieczęci, użytkownik kumuluje w otwartej dłoni chakrę żywiołu ognia, która z początkowej fazy niewielkiego płomienia przeradza się w ognistego ptaka, powszechnie nazywanego feniksem. Twór ten ma około 3 metrów wysokości w grzbiecie, 8 metrów długości i 5 m. rozpiętości skrzydeł. Dopóki podtrzymywana jest ostatnia pieczęć, kontrola techniki jest w pełni zależna od naszej woli, jedynym warunkiem jest świadomość jej lokalizacji i terenu lub kontakt wzrokowy. Jutsu te charakteryzuje się nieprzeciętną szybkością i zwrotnością. Po wejściu w kontakt z czymkolwiek następuje wybuch płomieni o promieniu 5 m. Oberwanie grozi zagrażającymi życiu poparzeniami, ocenianymi przez MG na podstawie zasięgu, sytuacji itp.

    Posiadając rangę S w Katon zasięg kontroli techniki rośnie do 90m.
    Posiadając Specjalizację w Katon możemy stworzyć oraz kontrolować 2 feniksy jednocześnie.
    Posiadając Sennina w Katon zmieniając ostatnią pieczęć na Tygrysa, możemy zdetonować twór w dowolnym momencie.
  8. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | KASA | UMBRELLA
    Kasa | Umbrella
    KlasyfikacjaNinjutsu, Suiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Małpa
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg1m
    Wymagania---
    Jak sama nazwa mówi, za pomocą chakry jesteśmy w stanie ochronić się przed wodą. Po złożeniu pieczęci kumulujemy chakrę nad naszą ręką, by wytworzyć niewielką, półkolistą barierę o promieniu pół metra. Utrzymuje się ona około 0,5-1m nad naszą dłonią i jest zawsze nad nią. Jeśli więc wystawimy rękę przed siebie, parasolka będzie przed nami, chroniąc nas na przykład przed ochlapaniem wodą przez kogoś. Jutsu działa jednak jedynie na naturalną wodę, zupełnie jak zwykły przedmiot jaki ma imitować. Każda ciecz jaka zawiera chakrę w sobie przejdzie przez nią bez większych problemów, tak samo jak większe ilości wody, jakie napierały by na barierę. W końcu, jeśli będzie na nas spadał cały basen wody, parasolka nic nam nie da. Bezbłędnie jednak sprawdza się w zwykłym deszczu, nawet tym silniejszym. Nasza anty-wodna tarcza jest bezbarwna i przeźroczysta, a jedyny dowód na to, że istnieje, to krople wody spływające po niej.

    Posiadając Sennina Ninjutsu, jesteśmy w stanie ”przekazać” komuś naszą barierę. Wtedy taka osoba musi płacić koszt chakry za nią, i wystarczy, że będzie ją zasilała swoimi zasobami. Taka osoba nie musi mieć otwartej dziedziny Suitonu, lecz Ninjutsu jest wymagane.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: MIZU NO HASHIRA | WATER RELEASE: WATER PILLAR
    Suiton: Mizu no Hashira | Water Release: Water Pillar水遁・水の柱 ­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Baran → Pies
    KosztStandardowy za 5 metrów
    Zasięg15m od shinobi
    WymaganiaZbiornik wodny
    Jedna z podstawowych technik, odznaczająca się przede wszystkim swoją rolą użytkową. Przelewając nieznaczną ilość chakry, jesteśmy w stanie unieść ją w górę znajdując się na szczycie powstałego filaru. Utrzymywanie się na filarze odbywa się przy pomocy Suimen Hokō no Gyō. Dzięki temu nie tylko możliwe jest uniknięcie niektórych ataków, ale też dosięgnięcie celu znajdującego się na większej wysokości. Szybkość powstawania filaru jest zależna od rangi dziedziny Suitonu. Oznacza to, że im lepiej ninja włada Uwolnieniem Wody, tym szybciej jest w stanie stworzyć filar o odpowiedniej wysokości.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu rangi A możliwe jest stworzenie filaru korzystając z wód gruntowych i pary wodnej, mogąc unieść się również nad stałym gruntem. Stworzony w ten sposób filar posiada zwiększony koszt - standardowy C za 5 metrów.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie pieczęci.
    Posiadając Specjalizację w Suitonie wysokość filaru jaką możemy osiągnąć kosztem standardowym wzrasta do 10m.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: HASHIRA NO KŌJŌ | WATER RELEASE: PILLAR ENCIRCLEMENT
    Suiton: Hashira no Kōjō | Water Release: Pillar Encirclement水遁・柱の攻城
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieMałpa → Wąż → Szczur → Pies → Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 5m od używającego techniki
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i skumulowaniu chakry, wokół użytkownika pojawiają się cztery filary złożone z wody. Każdy z nich jest niewiele wyższy od używającego techniki, dorównując szerokością shinobi wykorzystującemu ów jutsu. Filary krążą wokół osoby wedle woli użytkownika oraz przemieszczają się wraz z nim podczas ruchu. Są one w stanie zatrzymać słabsze ataki bronią miotaną czy uderzenia fizyczne wykonane z przeciętną Siłą (5). Problemem nie jest też większość technik D tak długo, jak ich siła nie jest skupiona punktowo. Jutsu C z kolei zostają istotnie osłabione, zmniejszając niebezpieczeństwo ze sobą niosące. Filary krążą w równych odstępach od siebie, a ich ograniczona ilość sprawia, że zapewniana przez nie obrona nie należy do najlepszych. Ich szybkość zależna jest od posiadanej rangi dziedziny Suitonu.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze B możliwe staje się ustawianie filarów w różnej odległości od siebie, a nawet wyłamać je z poruszania się po okręgu.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze A technika, pomimo niezmienionego kosztu, jest w stanie powstrzymać również techniki rangi C i osłabić nieznacznie techniki rangi B.
    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIBEN | WATER RELEASE: WATER WHIP
    Suiton: Suiben | Water Release: Water Whip水遁・水鞭
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Pies → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 10 metrów
    Wymagania---
    Po zebraniu chakry i złożeniu pieczęci, w dłoni shinobi formuje się chwytny i szybki bicz złożony z wody i wzmocniony własną energią. Zdolny jest prędko związać człowieka, a jeśli ktoś dysponuje wystarczająco dużą siłą - przyciągnąć go do siebie. Przez swoją naturę uwolnienie się z techniki nie należy do najprostszych, a trudność wzrasta wraz z byciem obwiązanym ich większą ilością. Długością bicza można manipulować w przedziale wskazanym w zasięgu i to właśnie od niego zależy to, na jak daleko technika jest skuteczna. Świetnie sprawdza się z technikami Uwolnienia Błyskawicy, które przepuszczone przez wodny twór są w stanie razić złapanego oponenta.

    Posiadając rangę S w Suitonie do wykonania techniki wystarczy połowa pieczęci psa.
    ► Pokaż Spoiler | SHABONDAMA NO NINJUTSU | SOAP BUBBLE NINJA TECHNIQUE
    Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
    KosztRóżny za bąbelek
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekkei Genkai jak i Kekkei Tōta.

    Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.

    • Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
    • Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
    • Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
    • Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
    • Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
    • Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
    Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest zależny od rodzaju tworzonych baniek. Bez względu na rangę, dodanie do nich dodatkowego elementu wiąże się z uiszczeniem dodatkowego kosztu standardowego. Jeżeli więc tworzymy bańkę o średnicy 20cm i zechcemy dodać do niej chakrę żywiołu, uiścimy koszt podwójny B, na jaki składa się standardowy za ich stworzenie oraz standardowy za nadanie im nowych właściwości.

    Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
    • Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
    • Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
    • Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
    • Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
    • Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
    Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
    Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIRYŪDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: WATER DRAGON BULLET TECHNIQUE
    Suiton: Suiryūdan no Jutsu | Water Release: Water Dragon Bullet Technique水遁・水龍弾の術­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieWół → Małpa → Zając → Szczur → Dzik → Ptak → Wół → Koń → Ptak → Szczur → Tygrys → Pies → Tygrys → Wąż → Wół → Baran → Wąż → Dzik → Wąż → Szczur → Pies → Małpa → Ptak → Smok → Ptak → Wół → Koń → Baran → Tygrys → Wąż → Szczur → Małpa → Zając → Dzik → Smok → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik → Ptak
    KosztStandardowy
    Zasięgdo 50m
    WymaganiaDuże źródło wody
    Potężna technika wody, która mimo ilości czasu wymaganego do złożenia wszystkich pieczęci nadrabia siłą zdolną porwać człowieka i zrównać go wraz z okolicznymi drzewami z ziemią. Z wody wyrasta wielka paszcza wodnego, chińskiego smoka o średnicy 80 centymetrów, która po wyleceniu z wody wraz z resztą wodnego cielska kieruje się w stronę celu. Smokiem można sterować pomimo jego niezbyt dobrej zwrotności. Twór jest w stanie zrobić użytek również z własnych kłów w paszczy, wgryzając się w przeciwnika, nim pomknie z nim do przodu tratując razem z pechowcem okolicę. Technika przez czas przygotowania traktowana jest jak o rangę silniejsza.

    Posiadając rangę S Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona o połowę i wynosi 21 pieczęcie.
    Posiadając Sennina Suitonu ilość pieczęci zostaje zmniejszona do 10.
  9. Raiton
    ► Pokaż Spoiler | RAIGYO | LIGHTNING FISH
    Raigyo | Lightning Fish雷魚
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
    PieczęciePtak → Pies → Szczur → Koń → Baran
    KosztPodwójny
    Zasięg1m od źródła wody
    WymaganiaŹródło wody
    Technika tworzy w pobliskim źródle wody dowolne morskie stworzenie, wielkości kota domowego, utworzone z samych piorunów. Automatycznie podąża ona za pływającym przeciwnikiem, nie trzeba nią sterować. Przy odległości 5m od celu zaczyna ona zadawać mu obrażenia od prądu, im bliżej, tym silniejsze, najbardziej dotkliwe przy bezpośrednim kontakcie. Po zderzeniu z celem znika. Porusza się szybciej od prędkości pływania zwykłego człowieka.

    Ilość stworzeń zależy od rangi dziedziny Raitonu:
    • Raiton rangi C - 1 twór
    • Raiton rangi B - 3 twory
    • Raiton rangi A - 5 tworów
    • Raiton rangi S - 7 tworów
    ► Pokaż Spoiler | DENKI SHIBARI | ELECTRIC BIND
    Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
    PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
    KosztRóżny
    Zasięg50m
    WymaganiaDoton B
    Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
    • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
    • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
    • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
  10. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | PRZESYŁANIE EKSPLOZJI - STARY ZAPIS
    Przesyłanie eksplozji - są w stanie naładować swoją chakrą obiekty, które mogą eksplodować po czasie lub w określonym przez nich momencie. Obiekty jednak tak naładowane cechują się słabością na Raiton, który niekiedy nawet całkowicie wyłącza ich możliwości wybuchu.
  11. Jinton Tsukaite
    ► Pokaż Spoiler | FŪBĀ SURU | HOOVER
    Fūbā Suru | Hooverフーバーする­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieSzczur → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy
    Zasięg1 metr
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... pozbyciu się pyłu. Po złożeniu pieczęci jakikolwiek pył czy kurz pochodzenia naturalnego w promieniu metra od użytkownika zwyczajnie... znikają.

    Technika działa tylko na pył i kurz, wszelkie inne zabrudzenia, jak np. zacieki, pajęczyny itp. nie zostaną nią usunięte. Podobnie nie zadziała na kurz, który posiada w sobie chakrę.

    Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres odkurzania o kolejne metry, tym samym mogąc oczyścić cały dom z kurzu będąc w jednym miejscu.
    ► Pokaż Spoiler | FUDŌ NO CHIRI | IMMOVABLE DUST
    Fudō no Chiri | Immovable Dust不動の塵­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na pokryciu swojego ciała delikatną warstwą chakry. Od tego momentu, ciało użytkownika i jego czynności nie wpływają na naturalny kurz. Oczywiście, nadal ulega on prawom natury, jak np. grawitacja, jednak użytkownik tej techniki, dmuchając na zakurzone elementy czy przecierając ręką bądź szmatą półkę nie zetrze kurzu. Ten pozostanie tam tak, jakby nikt go nie ruszał. Przydatna technika przy inwigilacji miejsc i by nie zostawiać śladów.

    Posiadając Sennina Jintonu użytkownik nie zostawia też odcisków palców, jeśli te miałyby być utrwalone na pyle, kurzu. Wciąż jednak zostawi je na innych materiałach, jak np. farbie czy tłuszczu.
    ► Pokaż Spoiler | HOKORI DE ŌU | COVER WITH DUST
    Hokori de Ōu | Cover with Dustほこりで覆う­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wąż → Smok → Tygrys → Wół → Pieczęć Konfrontacji
    KosztStandardowy na turę (minimum 3 chakry)
    Zasięg1 metr
    Wymagania---
    Prosta technika Uwolnienia Pyłu, która polega na... wygenerowaniu kurzu. Po złożeniu pieczęci, w promieniu 1 metra od użytkownika wszystko zaczyna się pokrywać warstwą kurzu i pyłu. Utrzymując długo technikę można stworzyć grubszą warstwę kurzu.

    Posiadając rangę C w Jinton możemy pominąć pieczęci, jednak czas koncentracji chakry jest równy ich złożeniu.
    Posiadając rangę B w Jinton można zapłacić wielokrotny koszt techniki i czas koncentracji równy złożeniu dwóch pieczęci, by zwiększyć zakres zakurzania o kolejne metry, tym samym mogąc zabrudzić cały dom w kurzu będąc w jednym miejscu.
    ► Pokaż Spoiler | CHIRI SHURIKEN NO JUTSU | DUST SHURIKEN TECHNIQUE
    Chiri Shuriken no Jutsu | Dust Shuriken Technique塵手裏剣の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieKoń → Tygrys → Ptak
    KosztStandardowy za 5 shurikenów
    Zasięg15 metrów
    Wymagania---
    Prosta technika, która po złożeniu przez użytkownika tworzy przy nim shurikeny, które następnie są wystrzeliwane w stronę, którą zadecyduje użytkownik. Siła ich lotu przypomina tę, z jaką użytkownik by je normalnie rzucił i taką też mają celność. Utworzone są one z kurzu, przez co ich wytrzymałość jest niezwykle słaba, mogąca nawet nie być wystarczająca by przebić się przez lekki pancerz, a także sprawia to, że użycie na nich technik pokroju Katon: Hōsenka Tsumabeni doprowadzi do ich zniszczenia. Trafienie nimi w skórę jednak wciąż rani, zupełnie tak, jakby były prawdziwymi shurikenami.

    Posiadając Jinton na randze C standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze B standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze A standardowym kosztem techniki tworzymy 15 shurikenów.
    Posiadając Jinton na randze S nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
    Posiadając Sennina Jintonu płacąc koszt standardowy B na turę od 15 shurikenów, możemy naginać tor lotu shurikenów. Ze względu na lekkość materiału, możliwe jest naginanie ich toru lotu nawet o 1 metr, na każde 3 metry przebytego dystansu.
    ► Pokaż Spoiler | CHŌKOKU | SCULPTING
    Chōkoku | Sculpting彫刻­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu
    PieczęcieWąż → Dzik → Smok → Koń → Baran
    KosztSześciokrotny za objętość 1m3
    Zasięg1 metr
    WymaganiaKontrola Chakry 9
    Idea tej techniki jest zaskakująco prosta. Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy barierę o wyjątkowym kształcie. Domyślnie, ma oba objętość 1m3. Wewnątrz niej użytkownik może zdecydować się na utworzenie jakiegokolwiek kształtu i następnie - jego wyrzeźbienie, zwyczajnie dematerializując wszystko to, co w jego wizji jest niepasujące, nawet jeśli normalnie nie mógłby np. zniszczyć zawartości kuli trzymanej przez rzeźbioną postać. Oznacza to, że tworząc np. posąg, gdzie postać trzyma kulę, ta kula może być pusta w środku, choć normalnie wymagałaby przez artystę złożenia jej z dwóch różnych części. Technika jest dość powolna, przyjmuje się, że proces rzeźbienia może zająć od godziny, do nawet dnia, zależnie od rozmiaru i procesu skomplikowania. Koszt techniki jednak jest stały, niezależny od czasu. Dodatkowo wymagana jest koncentracja i nieprzeszkadzanie. Jakiekolwiek źródło chakry wewnątrz utworzonej bariery rozprasza technikę, uniemożliwiając jej zastosowanie ofensywne.
    ► Pokaż Spoiler | JINTON: SHŌHEKI NO KUCHIKU-KAN | DUST RELEASE: DESTROYER OF BARRIERS
    Jinton: Shōheki no Kuchiku-kan | Dust Release: Destroyer of Barriers塵遁・障壁の駆逐艦­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Wół → Małpa → Wół → Zając → Pies → Zając
    KosztRówny kosztowi łamanej bariery
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 20PT
    Klan Hokori specjalizował się w barierach. Było to jedno z niewielu gałęzi ninjutsu, które było w stanie powstrzymać ich niszczycielskie zdolności, wynikające z łączenia trzech żywiołów podstawowych. Tym samym, jeśli potrafią coś stworzyć - wiedzą też doskonale jak to zniszczyć. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu jej do utworzonej bariery, ta jest niszczona, nie stanowiąc dla osób znajdujących się w środku dłużej ochrony bądź więzienia, a dla osób z zewnątrz - zagrożenia. Technika dotyczy jednak tylko i wyłącznie barier z chakry, więc nie zadziała np. na barierę dotonową.

    Technika ta pozwala nam zniszczyć barierę maksymalnie tej samej rangi co dziedzina Jintonu. Oznacza to, że posiadając Jinton na randze A zniszczymy maksymalnie bariery rangi A.

    Bariery, które są w zastosowaniu bojowym, nie wymagające dużej koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai-tai), niszczone są względnie szybko, choć też nie natychmiastowo (czas zbliżony złożeniu 5 pieczęci). Z kolei bariery, które wymagają większej ilości osób, koncentracji czy skupienia (jak np. Kekkai: Tengai Hōjin) niszczone są dłużej. Bariery tego typu rangi D niszczone są w jeden post, a każda kolejna ranga wydłuża czas ich zniszczenia o kolejny post do 5 postów przy barierze S. W przypadku, gdy osoba używająca bariery posiada Specjalizację lub Sennina, czas ten wydłuża się o 1 dodatkowy post za każdy z nich (do +2 łącznie).

    Posiadając Sennina Jintonu możliwe jest niszczenie barier na odległość. Zasięg takiego zniszczenia wynosi 20 metrów, a koszt techniki wzrasta do podwójnego kosztu niszczonej bariery.
    ► Pokaż Spoiler | CHIRI BUNSHIN NO JUTSU | DUST CLONE TECHNIQUE
    Chiri Bunshin no Jutsu | Dust Clone Technique塵分身の術­­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury, Technika Klonujaca
    PieczęcieWąż → Zając → Małpa → Dzik → Koń
    KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Technika tworząca pyłowe klony. Po złożeniu pieczęci, decydujemy się ile chakry przekazać na poszczególne kopie. Są one w stanie wykonywać wszystkie techniki Dotonu, Katonu oraz Fūtonu do rangi i siły B włącznie (póki oczywiście posiadają chakrę) oraz techniki rangi E. Dodatkowo mogą korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki ma także dostęp do technik Jintonu, jednak związanych tylko z kontrolą i zamianą w pył. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. Choć nie są one dość wytrzymałe, ze względu na ich materiał, tak mogą one uiścić koszt Podwójny C by się odbudować po otrzymaniu obrażeń, które normalnie by go zniszczyły.

    Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Rozpadają się one po prostu w pył. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

    Posiadając rangę S w Jinton oraz Kontrolę Chakry na poziomie 9 klony mogą wykorzystywać także zdolności klanu Hokori związane z barierami. Niemożliwym dla nich jest jednak wykorzystanie technik dematerializujących.
    ► Pokaż Spoiler | JINTON: OSOI GENKAI HAKURI NO JUTSU | DUST RELEASE: SLOW DETACHMENT OF THE PRIMITIVE WORLD TECHNIQUE
    Jinton: Osoi Genkai Hakuri no Jutsu | Dust Release: Slow Detachment of the Primitive World Technique塵遁・遅い原界剥離の術
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja natury
    PieczęcieSzczur → Dzik → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Koń → Pies → Ptak → Smok
    KosztStandardowy za każde 8m3 objętości bryły
    Standardowy za dematerializację zawartości bryły
    ZasięgDotykowy, bazowo 8m3
    WymaganiaZnajomość Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu
    Bliźniacza technika do Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu. Jej zastosowanie jest jednak zgoła inne i służy raczej bezpośredniemu zadaniu obrażeń, aniżeli bardziej gwałtownej dematerializacji. Podobnie jak wspomniane jutsu - tworzy się bariera, zamykająca obszar. Bariera ta jest statyczna i można manipulować jej rozmiarem dowolnie w granicach jej objętości, z tym zastrzeżeniem, że tworzony kształt musi być prostą bryłą geometryczną, jak kula, prostopadłościan, stożek czy ostrosłup, a minimalna długość jednego boku to 1 metr. Bariera jest niematerialna i można przez nią dowolnie przejść.

    W momencie utworzenia bariery, ta powoli dematerializuje już od razu wszystko to, co się w środku znajduje. Cały ten proces jest dość długi i zajmuje około pół minuty, choć zależnie od obiektów znajdujących się wewnątrz bariery może zająć cały proces dłużej bądź krócej, zależnie od decyzji MG. Początkowo obrażenia nie są zbyt wielkie i można je porównać do obtarć, jednak wkrótce przeradzają się w te porównywalne do poparzeń kwasem czy w ostateczności - do całkowitej dematerializacji. Powolna... i bolesna śmierć.

    Płacąc wielokrotność techniki, można zwiększyć objętość bryły. Ot, każdy kolejny koszt standardowy oznacza dodatkowe 8m3 (Podwójny oznacza 16m3 , potrójny 24m3 itd.). Przyjmuje się, że na przez czas równy złożeniu 30 pieczęci można zwiększyć jej objętość o jeden raz (w pierwszej "30" maksymalnie do 16m3 , w drugiej maksymalnie do 24m3 , w trzeciej maksymalnie do 32m3 itd.). Można jednak poświęcić na to więcej czasu (porównywalnego to złożenia 30 pieczęci) i stworzyć ją znacznie większą.

    W przypadku zderzenia się dwóch tych samych technik, następuje niekontrolowana eksplozja, która niszczy wszystko w swoim zasięgu rażenia, dematerializując napotkane przeszkody. Zasięg i tempo rozchodzenia się takiej eksplozji jest zależne od MG.

    W przypadku wykorzystania na technikę więcej niż 10 000 chakry, ilość ta pozwala nawet osobom bez atutu Sensora wykryć jej nagromadzenie.

    Posiadając Specjalizację w Jintonie czas dematerializacji zawartości bryły maleje o połowę.
    Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 użytkownik może stworzyć bryłę bardziej nieregularną. Bryła jednak wciąż jest statyczna, a tworzenie bardziej nieregularnych kształtów wymaga odpowiedniej percepcji oraz precyzji, na które mogą wpływać Atrybuty lub odpowiednie Atuty.
  12. Kugutsutsukai
    ► Pokaż Spoiler | KUGUTSU KAWARIMI NO JUTSU | BODY REPLACEMENT TECHNIQUE WITH PUPPET
    Kugutsu Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique With Puppet傀儡変わり身の術
    KlasyfikacjaKugutsu no Jutsu, Technika Podmiany
    Pieczęcie Smok → Zając → Baran
    KosztStandardowy
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaZnajomość Kawarimi no Jutsu, kukiełka
    Dzięki tej technice kuglarz może w dowolnym momencie podmienić się ze swoją kukiełką, którą aktualnie kontroluje nićmi chakry. Ta, automatycznie uzyskuje jego wygląd. W trakcie korzystania z tego jutsu, a nawet po jego wykonaniu póki nie zdejmie z lalki kamuflażu, nie może korzystać z innych technik niż techniki E, nici chakry i techniki skupiające się na kontroli chakry.

    Posiadając Kugutsu no Jutsu na randze S nie trzeba już dłużej składać pieczęci, wciąż jednak wymagane jest skumulowanie chakry, które zajmuje tyle samo czasu co złożenie pieczęci.
  13. Kurama
    ► Pokaż Spoiler | ROZWIJANIE DZIEDZINY - STARE OPISY
    Ich Kekkei Genkai to Jitsuzai Genjutsu.

    Genjutsu tego klanu jest tak potężne, że są jego mistrzami bez żadnego treningu. Ich dziedzina klanowa oraz Genjutsu stanowią jedność i zamiast posiadać i rozwijać oba, rozwijają po prostu "Jitsuzai Genjutsu", do którego wliczają się u nich wszystkie normalne Genjutsu. Jednakże, by móc rozwijać Jitsuzai Genjutsu, muszą posiadać w nim Specjalizacje.
    ► Pokaż Spoiler | JITSUZAI GENJUTSU: KARUMA | REAL ILLUSION: WHEEL OF KARMA
    Jitsuzai Genjutsu: Karuma | Real Illusion: Wheel of Karma 実在幻術・カルマの車輪
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-Genjutsu
    PieczęcieBaran → Wąż → Szczur → Ptak → Pies → Smok
    KosztStandardowy + koszt kontrowanej techniki
    Zasięg30 metrów
    Wymagania---
    Technika stworzona do walki z innymi iluzjami, a co za tym idzie posiada dwa dość istotne warunki użycia: bycie złapanym w iluzję oraz świadomość znajdowania się pod wpływem innej techniki. Tak długo jak są spełnione, tak długo ów anty-genjutsu może zostać użyte. Nie służy ono jednak do całkowitego rozpraszania efektów obcego Genjutsu, a do przejęcia nad nim kontroli - nad placem zabaw, ponad którym klan Kurama króluje pod każdym względem. Nie tylko dany ninja jest w stanie kontrolować wydarzenia dziejące się w środku iluzjonistycznego świata, ale jednocześnie wciągnąć w niego samego przeciwnika. Co widzi Kurama, to widzi oponent bez względu na to, jaki charakter ma użyta przez niego technika. Innymi słowy - oboje zostają "uwięzieni" w jednej i tej samej iluzji. Chociaż jest to dalej świat pod władzą oponenta, Kurama jest w stanie w równej mierze go zmieniać, a oboje są niczym dwie osoby pośrodku tafli wody, na którą mogą wpływać tak samo siłą woli.

    A skoro już o Sile Woli mowa - ma ona w tym wypadku dość spore znaczenie. Ostatecznie bowiem osoba odznaczająca się większą Siłą Woli jest w stanie wpływać lepiej, szybciej i bardziej wydajnie na świat wokół, mogąc nawet w przypadku dużej różnicy (3 i więcej) niwelować próby oponenta zmierzające w kierunku odzyskania dominacji. Bez względu na istniejącą różnicę w ów statystyce, wszelakie zmiany dokonane przez Kurama podlegają pod Jitsuzai Genjutsu. Oznacza to, że kiedy wszelakie modyfikacje wprowadzone przez przeciwnika są dalej zwykłą, nie istniejącą realnie iluzją, tak modyfikacje Kurama mają możliwość dokonania fizycznych szkód - jest to jednak dalej niepewna broń, zależna od samego MG i podlegająca mechanice klanu. W przypadku wyjścia z Genjutsu przez którąkolwiek ze stron, spod jej wpływu zostają uwolnione pozostałe osoby w niej tkwiące.

    Nie mniej niemożliwe jest wpływanie na samego twórcę iluzji. Tak jak możliwe jest to manipulując już istniejącymi elementami zmieniając ich wielkość, wygląd i właściwości, tak nie jest w stanie siłą woli np. odjąć mu kończynę. Technika, na którą wpływa, nie może również być silniejsza niż samo anty-genjutsu. Oznacza to, że jeżeli kontrowana technika wymaga anty-genjutsu wyższej rangi, ów konkretne nie odniesie większego sukcesu.

    Posiadając Specjalizację w Jitsuzai Genjutsu ilość pieczęci spada o 3. Efekt sumuje się z Senninem Jitsuzai Genjutsu.
    Posiadając Sennina w Jitsuzai Genjutsu ilość pieczęci spada o 3. Efekt sumuje się ze Specjalizacją w Jitsuzai Genjutsu.
    Sposoby wyjścia
    Są one w pełni zależne od kontrowanego Genjutsu. Jeżeli osoba wychodząca spełnia wymagania do wyjścia z iluzji, której anty-genjutsu przeciwdziała - jest w stanie zrzucić z siebie jej efekty bez żadnego problemu.
  14. Orochi
    ► Pokaż Spoiler | MEGANEHEBI | COBRA
    Meganehebi | Cobra眼鏡蛇
    Czarne węże posiadające dodatkowo rozkładany kaptur są jednymi z bardziej niebezpiecznych węży, jakie to mogą zostać wykorzystane przez klan Orochi. Węże te nie charakteryzują się ponadprzeciętną siłą jak Nishikihebi, jednak ich cechą charakterystyczną jest jad, który może przysporzyć naprawdę niemałych kłopotów.
    Specjalne cechy
    Jad Meganehebi jest dość silna by zabić przeciwnika. Nie nastąpi to co prawda od razu, gdyż jego aplikacji musi upłynąć kilka dni bez opieki medycznej by tak faktycznie się stało. W pierwszej kolejności osoby o przeciętnej Wytrzymałości (5) w miejscu ugryzienia czują irytujący i pulsujący ból. Im większa jest Wytrzymałość celu, tym mniej on przeszkadza, a osoby o ponadludzkiej Wytrzymałości (8) odczują jedynie dyskomfort świadczący o ugryzieniu gada. Po aplikacji muszą upłynąć dwie tury, po których jad zacznie działać. Osoby o przeciętnej wytrzymałości (5) doświadczą bólu i zawrotów głowy, zaś osoby o niższej - mdleją. Jeśli takim osobom nie udzieli się choćby podstawowej opieki medycznej mogą umrzeć. Osoby o ponadludzkiej Wytrzymałości (8+) nie odczuwają jednak już skutków jadu. Opis tego efektu dotyczy ugryzienia przez jednego węża, jednak jeśli ugryzienie nie było "porządne" dawka jadu może być mniejsza, a jej efekty - słabsze. Analogicznie w przypadku ugryzień przez kilka kobr jednocześnie - skutki mogą być silniejsze, a efekty ocenia MG.
  15. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | CHIRURGICZNA PRECYZJA
    Chirurgiczna precyzjaAtut wrodzony
    Postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób.
    ► Pokaż Spoiler | BESTIALSKIE SAKKI
    Bestialskie SakkiBiegłość
    Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.

    Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, Senjutsu.
  16. Regulamin Misji
    ► Pokaż Spoiler | SUGESTIE DLA PROWADZĄCYCH - STARY OPIS
    Istnieją jednak tak zwane “standardy” długości misji. Nie jest wymagane ich przestrzeganie w żaden sposób, jednak mogą one ułatwić MG ustalenie czy jest to dobry moment na koniec misji. Dla misji C, na osobę przyjmuje się 10-15 postów. Na B, 20 postów na osobę. Dla misji A, 30 postów na osobę, a dla S - 40 postów na osobę. Przydatne jest to do decydowania czy misja jest znacznie dłuższa i należy się bonus, czy nie. W przypadku znacznie krótszych misji, wynagrodzenie z niej otrzymane może zostać pomniejszone za decyzją GMF
    ► Pokaż Spoiler | UWAGI W KWESTII WYNAGRODZEŃ - STARY OPIS
    Uwaga: Podane wynagrodzenie jest wynagrodzeniem przeciętnym. Jak wspomniano wyżej, ze względu na czynności gracza, MG może go wynagrodzić dodatkowym wynagrodzeniem, jeśli spisał się wyjątkowo dobrze, misja się przedłużyła itp., bądź obniżyć mu wynagrodzenie, jeżeli zwyczajnie nie sprawdził się bądź zawalił misję. W przypadku podwyższania wynagrodzenia, MG musi poinformować o tym Mistrza Fabularnego przed daniem go, aby sprawdził czy na pewno gracz na nie zasługuje. W przypadku zaniżonego, sam gracz może napisać do MF, aby sprawdzili czy nie wynikło to ze złej woli MG.
  17. Osiągnięcia
    ► Pokaż Spoiler | Nowe osiągnięcia
    Is it festive season?Wykonaj jeden wątek w tzw. Wydarzeniu Wioskowym
    Visiting all the stallsWykonaj pięć wątków w tzw. Wydarzeniach Wioskowych
    Fireworks ShowWykonaj dziesięć wątków w tzw. Wydarzeniach Wioskowych
    [/achievements]
    New land on the horizon!Odwiedź jeden kraj na Południowej Wyspie
    Age of ColonizationOdwiedź siedem krajów Południowej Wyspy
    Island in the SouthOdwiedź wszystkie kraje Południowej Wyspy
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - kwiecień 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - kwiecień 2023

Ostatnio zmieniony 03 maja 2023, 15:03 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique| C
    • Nowa technika: Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement | B
    • Nowa technika: Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique | B
    • Nowa technika: Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique | B
    • Zmiany w technice: Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique | A
    • Zmiany w technice: Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder | S
  2. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Shinzui no Saisei | Core Rebrith | A
  3. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Shikenshi | Strip of Trail | C
    • Nowa technika: Yōso no Hakai | Elemental Destruction | B
    • Nowa technika: Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle | A
    • Nowa technika: Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper | A
    • Nowa technika: Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal | A
    • Nowa technika: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
    • Nowa technika: Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonment | S
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Nowy styl Taijutsu: Sekken | Intercepting Fist | S
  5. Klony
    • Klony zyskały dopisek "wymóg (danej dziedziny) na randze A lub Specjalizację w niej". Klony jakie to zyskały to:
      • Kaen Bunshin no Jutsu (Katon)
      • Iwa Bunshin no Jutsu (Doton)
      • Mizu Bunshin no Jutsu (Suiton)
      • Yōton: Bunshin no Jutsu (Yogan)
      • Mushi Bunshin no Jutsu (Aburame)
      • Mitsu Bunshin no Jutsu (Kamizuru)
      • Satetsu Bunshin (Maji)
      • Suna Bunshin (Sabaku)
      • Hebi Bunshin no Jutsu (Orochi)
  6. Suiton
    • Zmiany w technice: Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon | B
    • Zmiany w technice: Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip | A
  7. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder | B
  8. Kami
    • Zmiany w opisie klanu: Kreacja papieru
    • Zmiany w technice: Kami no Kanri | Paper Control | C
  9. Kiyohime
    • Dodany opis klanu
  10. Maji
    • Zmiany w technice: Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation | D
    • Nowa technika: Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking | C
    • Nowa technika: Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist | B
    • Zmiany w technice: Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation | B
    • Nowa technika: Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings | B
    • Nowa technika: Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall | B
    • Nowa technika: Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral | A
  11. Sabaku
    • Zmiany w technice: Suna no Seichū | Sand Control | D
  12. Sabataya
    • Zmiany w technice: Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique | C
  13. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiana atutu: Zwiększona Odporność
    • Nowa biegłość: Inna droga
      UWAGA! Klany Kurogane, Maji, Hibana i Hōseki uzyskały nowe żywioły składowe, zastępując te stare. Osoby chcące zachować stare żywioły składowe, proszone są o zgłoszenie się po w/w biegłość w odpowiednim temacie.
  14. Regulamin WT
    • Usunięty dopisek o technikach kanonicznych i zwojach
  15. Przedmioty
    • Zmiany w opisach zwojów do pieczętowania - dodane stacki oraz zasady ich pieczętowania
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler | STARE OPISY I NOWE TECHNIKI
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique
    Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique罠作り・ 首吊りの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
    KosztPotrójny
    ZasięgDotykowy
    Wymagania20 metrów stalowej linki, odpowiednia lokalizacja
    Jedna z najbardziej podstawowych technik tworzenia pułapek. Polega ona na zabezpieczeniu jakiegoś przejścia np. korytarza czy nawet samych drzwi stalowymi linkami. W momencie, kiedy ktoś otworzy drzwi lub nogą wpadnie na linkę w korytarzu, pułapka jest aktywowa. Ogromna ilość stalowych linek nastrojonych chakrą wylatuje na taką osobę, oplątując się wokół jej rąk i szyi, a następnie porywa ją w górę efektywnie robiąc z niej wisielca. Ucisk na szyi jest wystarczająco duży, że jeżeli w ciągu paru tur nie uda się wydostać z pułapki to można pożegnać się z życiem. Ręce za to, są ciągnięte w stronę podłoża, przez co ciężko je nawet zbliżyć do szyi. Wytrzymałość takich nici jest standardowa dla tego typu nici i sama technika tego nie wzmacnia.

    Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie stworzyć bardziej zaawansowaną wersję pułapki, jaka poza schwytaniem tego kto aktywował pułapkę, jest jeszcze w stanie schwytać jego kolegów w promieniu 5 metrów od niego. Wymaga to jednak 50 metrów stalowej linki. Maksymalnie można złapać tak 5 osób.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu linka jeszcze lepiej obwiązuje naszą ofiarę, przez co wymagana jest minimum Siła 7 do przerwania jej gołymi rękoma.
    ► Pokaż Spoiler | Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement
    Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement聴力改善
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieWąż → Pies → Baran → Zając → Dzik → Zając → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg25 metrów
    Wymagania---
    Podstawowa technika dla wielu shinobi jaka polega na podsłuchiwaniu innych. Użytkownik po złożeniu pieczęci i skupieniu chakry w uchu, zwiększa znacznie jego wrażliwość. Dzięki temu jest w stanie wyłapać wyraźnie szepty oddalone o 25 metrów, tak długo jak nic nie stoi na przeszkodzie. Im więcej przeszkód, tym ciężej usłyszeć o czym ktoś rozmawia. W przypadku zwykłych rozmów, zasięg ten zwiększany jest dwukrotnie, a głośne dźwięki można wyłapywać bez żadnych problemów - choć tutaj zasięg już określa MG w zależności od głośności. Używanie techniki wymaga podtrzymwania jej ostatniej pieczęci.

    Posiadając atut Ulepszony Zmysł: Słuch technika wzmacnia również jego efekty, zwiększając zasięgi w nim podane trzykrotnie.
    Posiadając rangę S i Sennina w Ninjutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci, włącznie z tą wymaganą do podtrzymywania techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique
    Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique錠前免れるの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Bardzo prosta technika będąca swego rodzaju uzupełnieniem Nawanuke no Jutsu. Tak jak wspomniana technika pozwala nam na ucieczkę z więzów, tak ta odpowiada za otwieranie różnego rodzaju zamków. Mogą to być zamki w kajdankach, zamki w skrzynkach czy zamki w drzwiach. Tak długo jak te nie są jakoś dodatkowo zabezpieczone chakrą np. poprzez techniki Fuinjutsu, nie są wytworzone przez jakieś techniki jakie wymagałby bardzo specyficznego klucza lub nie są niesamowicie skomplikowane np. zamek od jakiegoś sejfu, tak długo technika jest w stanie otworzyć nam różnorodne zamki. Ostatecznie MG decyduje czy na danym zamku technika zadziała czy nie. Zwyczajne przelewając chakrę do takiego zamku, ta wpływa na jego mechanizm i zmusza go do otwarcia.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu można rozbrajać nawet bardziej skomplikowane zamki np. taki od sejfu, tak długo jak nie są one niesamowicie unikatowe w swoim rodzaju - co ponownie podlega ocenie MG.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest nawet użycie techniki na przedmiotach jaki nie mają typowego/dosłownego zamka, a np. same śruby które dzięki użyciu tej techniki się wykręcą. Użytkownik w tym przypadku musi jednak wiedzieć konkretnie jak chce złamać taki “zamek”.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest używanie tej techniki na zamkach w odległości 5 metrów. Koszt jest wtedy Dwukrotny.
    ► Pokaż Spoiler | Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique
    Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique解消するの術­­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    Wymagania---
    Prosta w swoim założeniu i jednocześnie bardzo przydatna technika polegająca na rozbrajaniu pułapek zastawionych przez wrogich shinobi. Po przyłożeniu dłoni do obiektu, np. drzwi i przelaniu chakry wszelakie typowe pułapki nakładane przez shinobi na te drzwi są rozbrajane. Stalowe linki zostaną poluźnione bez aktywacji mechanizmu, a wybuchowe notki otrzymają chakrę jaka zwyczajnie je dezaktywuje. Działa to jednak w limitach działania Ninjutsu, czyli nie zasypie nam np. dziury stworzonej Dotonem jako pułapki lub nie pozbędzie się wodospadu jaki spadnie nam na głowę po otworzeniu drzwi. W takich przypadkach technika jedynie możne nas ostrzec że w tym miejscu znajduje się pułapka jakiej nie było w stanie się pozbyć i dezaktywować połączenie między nią, a obiektem jaki rozbrajamy przez co np. podłoga nie zapadnie się i nie wrzuci nas do dziur po nadepnięciu na nią, mimo że powinna. Nie działa to więc na bardziej skomplikowane pułapki czy bardziej skomplikowane techniki Fuinjutsu rangi B i wyżej jakie za nie służą. Ostatecznie MG ocenia czy technika na jakąś pułapkę zadziała czy nie. Użytkownik przy rozbrojeniu pułapki jest świadomy tego, że takowa istniała i miejsca w jakim była ona podłączona.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu można w ten sam sposób w jaki się rozbrajało, ponownie uzbroić pułapki, tak aby nie było śladów po włamaniu.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć techniki w sposób obszarowy. Kosztem Podwójnym rozprowadzamy chakrę dookoła siebie w promieniu 5 metrów i dezaktywujemy wszystkie pułapki jakie w tym obszarze się znajdują.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użycie techniki nie powiadamia osoby jaka zastawiła pułapki o tym, że te zostały zdezaktywowane. Zwyczajnie, jeżeli ta otrzymywałaby jakieś powiadomienie w momencie ich złamanie, nie dostaje go ona i myśli że te dalej są aktywne, a żadnego intruza nie było.
    ► Pokaż Spoiler | Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique
    Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique幻灯身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna
    PieczęcieBaran
    KosztStandardowy
    ZasięgDowolny
    WymaganiaPrzedmiot zawierający chakrę używającego techniki w miejscu, w którym chce się pojawić
    W erze bez telefonów komórkowych ninja radzą sobie tak dobrze, jak mogą pod względem komunikacji. Przelewając na przedmiot własną chakrę, a następnie pozostawiając ją w dowolnym miejscu - chociażby w rękach innej osoby - ninja jest w stanie zjawić się obok własnym hologramem. Nie potrzeba wiele jej przelewać na przedmiot, starczy najmniejsza ilość pozostawionej energii. Chakra w tym wypadku pozwala na "pojawienie się" w miejscu, w którym osoby nigdy nie było. Używając techniki należy usiąść wygodnie, najlepiej w bezpiecznym miejscu, a następnie złożyć pieczęć Barana, trwając tak aż do zakończenia transmisji. Podczas "przebywania" w innym miejscu, przestajemy odbierać bodźce z otoczenia dookoła faktycznego ciała i dopiero ból jest w stanie przerwać wykonywaną przez shinobi technikę. Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję.
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder
    Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder飛雷神・導雷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
    PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć
    KosztStandardowy + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
    Zasięg10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
    WymaganiaHiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
    Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.
  2. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Shinzui no Saisei | Core Rebrith
    Shinzui no Saisei | Core Rebrith真髄の再生
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęciePies → Szczur → Tygrys → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Pies
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaAktywne Dōjutsu umożliwiające dokładny wgląd na układ chakry, precyzyjne umiejętności sensoryczne bądź zaawansowana wiedza na ten temat (Fabuła rangi A)
    Kontrola Chakry 9
    Bycie ninja to profesja, która naraża człowieka na różnego rodzaju urazy i problemy zdrowotne. To co też shinobi odróżnia od przeciętnego człowieka to fakt, że potrafi korzystać ze swoich pokładów chakry w celu wykonywania różnych technik. I tak samo jak możemy złamać sobie rękę od przyjęcia na nią bardzo silnego uderzenia, tak nasz nasz układ chakry może doznać uszkodzenia, jeżeli nie będziemy korzystać z niego w odpowiedni sposób czy w wyniku innych czynników.

    Ze względu na fakt, że układ chakry jest naprawdę bardzo skomplikowaną rzeczą, by być w stanie dotrzeć do tego, gdzie stoi źródło problemu należy albo mieć wyjątkowe doświadczenie i widzę w tym zakresie, bądź pomoc w postaci Dōjutsu jak np. Byakugan, pozwalającego na dokładne zobaczenie jak wygląda układ chakry pacjenta. Oczy takie jak Sharingan umożliwiające dostrzeżenie jedynie masy chakry w organizmie nie jest wystarczające i wciąż jest potrzebne zdobycie stosownej wiedzy, jednakże ranga fabuły, na której można ją uzyskać, spada wtedy do B. Osoby ze zmysłem sensorycznym potrzebują zaś odpowiedniej biegłości w tym zakresie.

    Ze względu na naturę techniki, takowej nie można użyć na sobie. Jednocześnie, jako że wymaga ona dużego skupienia i precyzji, nie ma możliwości wykonywania jej w trakcie walki.

    Leczenie tenketsu odbywa się na zasadach przeszczepu. Musi mieć więc ono miejsce pod okiem MG, który ocenia przebieg zabiegu. W zależności od sposobu przeprowadzenia leczenia, posiadanych Atutów, Biegłości czy rangi Iryō Ninjutsu, może się zakończyć potencjalnie na trzy sposoby:
    1. Porażka - nie tylko układ chakry pacjenta nie został wyleczony, ale może również dojść w nim do dodatkowych uszkodzeń, przez co osoba leczona może mieć jeszcze większe problemy z używaniem chakry (np. obecna wada zostanie w jakiś sposób wzmocniona).
    2. Częściowy sukces - leczenie udało się połowicznie i będzie najpewniej potrzeba kolejna sesja po pewnym czasie, by móc pacjenta w pełni wyleczyć. Posiadane przez pacjenta wady zostają pomniejszone. Istnieje szansa, że zostaną nawet w pełni wyleczone, jednakże jest przy tym ryzyko nawrotu problemów.
    3. Pełen sukces - zabieg się w pełni udał, a układ chakry pacjenta został całkowicie wyleczony, w ten sposób pozbywając się wszelkich problemów z nich związanych. Postać może w pełni korzystać ze swojej chakry beż obaw na jakieś efekty uboczne.
    Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu możliwa jest próba przeprowadzenia zabiegu na kimś, kogo układ chakry został niemalże całkowicie anihilowany i pozostały po nim jedynie niedziałające, niewielkie resztki. Istnieje możliwość, żeby w przeciągu 3 postów od czasu zniszczenia 100% tenketsu danej osoby spróbować ją ocalić od śmierci, która w przeciwnym razie by ją czekała.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu medyk ma możliwość nie tylko leczenia samego układu chakry, ale także oczyszczania go z wszelkich anomalii jak nietypowe rodzaje chakry czy też np. z trucizn.
    Posiadając Sennina i Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 na podstawie przepływu chakry w swoim organizmie, użytkownik jest w stanie dokonać diagnozy i zlokalizować problem, a następnie uleczyć się samemu. Wymaga to jednak dwa razy więcej czasu, aniżeli w przypadku użycia techniki na drugiej osobie, a koszt leczenia wzrasta wtedy do podwójnego.
  3. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Shikenshi | Strip of Trail
    Shikenshi | Strip of trail試験紙
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu
    PieczęciePieczętowanie: Ptak → Szczur → Dzik → Pies → Wąż
    Aktywacja: Impuls chakry
    KosztPieczętowanie: standardowy + koszt Saikin no Jutsu
    Aktywacja: Brak
    ZasięgNa medium
    WymaganiaZnajomość Saikin no Jutsu, posiadanie medium
    Technika ma na celu stworzenie przenośnego testu na obecność patogenów w badanym materiale. Najpierw na notce należy namalować znak "理" - czyli "prawda" - by następnie złożyć odpowiednie pieczęcie. Na tak przygotowanej notce kolejno należy użyć Saikin no Jutsu.

    Po całym tym procesie technika zostaje zapieczętowana w medium i może zostać aktywowana poprzez przelaniu niewielkiego impulsu chakry. Po zetknięciu się medium z badanym materiałem, przybiera odpowiedni kolor w zależności od występującego patogenu na takiej samej zasadzie na jakiej to działa w Saikin no Jutsu.

    Dużym plusem tej techniki jest, że nie trzeba znać ani Fūinjutsu, ani Iryōninjutsu by móc gotowe medium aktywować, jednakże należy posiadać odpowiednią wiedzę do interpretacji wyników. Może mieć szerokie zastosowanie w laboratoriach, gdzie wcześniej przygotowane media umożliwiają badanie wielu próbek i jednoczesną oszczędność chakry u mniej zaawansowanych ninja.

    W zależności od rangi Fūinjutsu użytkownika, można stworzyć określoną ilość próbników:

    C: 100 próbników
    B: 200 próbników
    A: 300 próbników
    S: 400 próbników

    Technika została opracowana przez Hyūgę Tsubaki w ośrodku organizacji Fūinjutsu Kenkyū Sentā.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu na każdej randze można stworzyć dodatkowe 100 próbników.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Kontrolę Chakry 7 można zapieczętować technikę w dwóch notkach jednocześnie, przy zachowaniu kosztu Standardowego zarówno za pieczętowanie, jak i użycie jutsu.
    Posiadając Fūinjutsu B oraz Sennina Iryō ninjutsu istnieje możliwość stworzenia testu do wykrycia konkretnego czynnika (wirusa, grzyba, hormomu itp.) na podstawie próbki od pacjenta w postaci krwi czy innej wydzieliny.
    ► Pokaż Spoiler | Yōso no Hakai | Elemental Destruction
    Yōso no Hakai | Elemental Destruction要素の破壊
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWąż → Koń → Smok → Ptak → Pies → Pieczęć dominująca w danym żywiole
    KosztNałożenie: Podwójny
    Aktywacja: Impuls
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaJakikolwiek żywioł podstawowy rozwinięty do rangi B, Yōso no Hibana
    Rozwinięcie prostej techniki Yōso no Hibana w jednym celu, jakim jest zwyczajne zniszczenie zwoju. W momencie jest w stanie zniszczyć nawet Średni zwój, a Wielkie zwoje niszczy w całą turę. Pieczęć można nałożyć również na jakieś dokumenty. Aby zniszczyć w ten sposób zwój trzeba przesłać do niego impuls, a ten musi mieć nałożoną wcześniej pieczęć tej techniki. Zależnie od tego z jaką naturą założyliśmy pieczęć, są różne metody zniszczenia:
    • Katon - zwój zaczyna płonąć i zmieniać się w popiół.
    • Fūton - zwój rozrywany jest na setki kawałków.
    • Raiton - zwój staje się okropnie zmarszczony i jakikowielek dotyk powoduje oderwanie jego kawałków.
    • Suiton - zwój całkiem moknie, jego treść staje się nieczytelna i próba rozwnięcia go odrywa jedynie jego przemoczone kawałki.
    • Doton - zwój usycha i rozpada się na drobne kawałki.
    By móc użyć danego żywiołu należy mieć go rozwiniętego minimum na randze B.

    Posiadając Sennina i rangę S w Fūinjutsu jesteśmy w stanie sprawić, żeby efekt ten uruchomił się nie w momencie wysłania impulsu, a w momencie gdy ktoś zwyczajnie zaczyna rozwijać zwój. Tak długo jak ktoś ma wiedzę, że na ten zwój została nałożona ta technika, może ten efekt wyłączyć.
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle
    Hiraishin: Shōgai | Flying Thunder God: Obstacle飛雷神・障害
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieWół → Ptak → Dzik → Tygrys → Dzik → Wąż → Koń → Ptak → Dzik → Szczur → Wół → Ptak → Wąż → Wół → Smok → Szczur → Wąż → Dzik → Wąż → Wół → Dzik → Baran → Pies → Wół → Dzik → Małpa → Koń → Smok
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Hiraishin no Jutsu lub wiedza o tej technice (misja S)
    Bardzo prosta w swoim założeniu technika od użytkównika Hiraishin no Jutsu, dla użytkowników Hiraishin no Jutsu. Jedynym jej celem i założeniem jest zablokowanie pieczęci Hiraishina jaka została na kogoś nałożona przez niechcianego osobnika. Nie jest to jednak jej zdjęcie, a zwyczajna blokada aby ta osoba nie mogła się do nas przenieść kiedy jest to niechciane. Blokadę taką nakłada się bezpośrednio na daną pieczęć Hiraishina i objawia się ona w postaci linki w kształcie “X” na samym znaczniku.

    Zdjęcie takiej pieczęci jest jednak bardzo proste. Wystarczy impuls chakry bezpośrednio w nią po przyłożeniu dłoni nawet bez znajomości tej techniki. Wtedy “X” znika, a znacznik ponownie staje się możliwy do użycia.
    ► Pokaż Spoiler | Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper
    Kōdona Bakuhatsu-shi | Advanced Explosion Paper高度な爆発紙
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Pies → Małpa → Dzik → Wąż → Ptak → Wół → Ptak → Wół → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Małpa → Tygrys → Zając → Tygrys → Dzik → Małpa
    Aktywacja: Tygrys → Baran → Małpa → Dzik → Wąż → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Tygrys → Dzik → Szczur
    KosztNałożenie: Potrójny
    Aktywacja: Standardowy rangi pieczętowanego wybuchu
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaŚredni zwój
    Kolejna technika odpowiadająca jeszcze raz za pieczętowanie czegoś w zwoju. Tym razem jednak, odpowiada ona za zapieczętowanie wybuchu. Użytkownik składając pieczęci i rozwijając odpowiednio przygotowany zwój, wciąga eksplozję w zasięgu 5 metrów do wnętrza zwoju, tym samym unikając zagrożenia życia jakie mogłoby w ten sposób powstać.

    Oczywiście jednak, ma to limity. Przede wszystkim, z racji na to jakie eksplozje są przeważnie szybkie, znajdowanie się bezpośrednio w jej centrum daje nam niewielką szansę na udane użycie techniki. Drugim faktycznym limitem jest siłą eksplozji jaką użytkownik jest w stanie zapieczętować:
    • Eksplozja jako efekt techniki, gdzie wybuch jest przeznaczeniem np. techniki Bakutonu czy Bijuudama - maksymalnie można pieczętować siłę eksplozji rangi C.
    • Eksplozja jako pochodny efekt technik np. zderzenia się ich - maksymalnie można zapieczętować maksymalnie siłę eksplozji rangi B.
    • Eksplozja naturalna lub przy pomocy np. notek wybuchowych - maksymalnie można zapieczętować siłę eksplozji rangi A.
    Bezpośrednio od rangi siły wybuchu zależy też koszt samego zapieczętowania eksplozji. Przyjmuje się, że MG określa rangę siły eksplozji, a koszt jej zapieczętowania jest równy Standardowemu danej rangi. W przypadku, kiedy siła eksplozji przekracza dozwolną siłę zapieczętowania, zwój jest rozrywany a użytkownik normalnie obrywa eksplozją. Również po zapieczętowaniu eksplozji, zwój natychmiast się spala.

    Posiadając Sennina w Fūinjutsu użytkownik może taki zwój po zapieczętowaniu eksplozji aktywować. Przelewajac do niego koszt Podwójny rangi eksplozji w nim zapieczętowanej “aktywujemy” zwój zupełnie jakby był notką wybuchową. Użytkownik ma wtedy od 3 do 9 sekund aby pozbyć się zwoju, nim ten zwyczajnie wybuchnie z siłą zapieczętowanej eksplozji. Zwój traci swoje wybuchowe właściwości po 24 godzinach od wybuchu, zamiast spalania się po zapieczętowaniu eksplozji.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możemy pieczętować techniki nawet w małym zwoju.
    ► Pokaż Spoiler | Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal
    Kōdona Bakuhatsu Fūin | Advanced Explosion Seal高度な爆発封印
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    PieczęcieNałożenie: Szczur → Ptak → Wół → Dzik → Smok → Pies → Smok → Koń → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Baran → Ptak
    KosztNałożenie: Podwójny
    ZasięgBezpośredni
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kawałek papierka przerabiany w notkę
    Bardzo prosta technika odpowiadająca za tworzenie notek wybuchowych o większej sile niż te masowo produkowane. Ich metodyka działania jest identyczna jak zwykłej notki wybuchowej. Jedyną różnicą w nich jest większa kompresja mocy w pieczęci. Dzięki temu w momencie eksplozji, zamiast mieć półtora metra średnicy i siły zdolnej poważnego uszkodzenia kończyń - ma zasięg 3 metrów i siłę zdolną do oderwania kończyn. Możliwa jedynie do wykonania przez najbardziej uzdolnionych użytkowników Fūinjutsu. Notka działa przez 12 godzin od czasu jej wytworzenia, po czym zwyczajnie staje się niedziałającą notką wybuchową jakiej nie można użyć.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu notka działa przez 24 godziny od czasu jej wytworzenia.
    ► Pokaż Spoiler | Sōnan Shirushi | Distress Seal
    Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
    KosztNałożenie: Podwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaIryō Ninjutsu B
    DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego lub puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
    Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

    Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonment
    Chakura no Tōgoku | Chakra Imprisonmentチャクラの投獄
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Zając → Szczur → Zając → Pies → Szczur → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń → Dzik → Wół
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaDowolny zwój, Sennin Fuinjutsu
    Wysokopoziomowa technika Fuinjutsu jakiej to celem jest zapieczętowanie chakry w zwoju w celu anulowania jakiejś techniki lub pozbycia się jakiegoś zewnętrznego źródła chakry. Zapieczętować można dowolny rodzaj chakry, czy to żywiołowa, czy natury czy ogoniastych bestii. Im bardziej nietypowa jednak, tym pieczętowanie jest trudniejsze i trwa dłużej. Użytkownik techniki rozwija zwój, a następnie po złożeniu pieczęci, zamyka wybraną chakrę w okolicy 10 metrów w zwoju. Ilość możliwej chakry do zapieczętowania jest zależna od wielkości zwoju:
    • Mały zwój - można zapieczętować 250 chakry.
    • Średni zwój - można zapieczętować 750 chakry.
    • Duży zwój - można zapieczętować 2000 chakry.
    • Wielki zwój - można zapieczętować 5000 chakry.
    Koszt pieczętowania jest równy ilości chakry pieczętowanej. Wyjątkiem jest tutaj pieczętowanie technik gdzie koszt ten jest zależy od kosztu takiej techniki. Przykładowo, jeżeli pieczętujemy barierę jakiej koszt wynosi Podwójny S to płacimy Podwójny S wedle naszej Kontroli Chakry, nawet jak przeciwnik wydał tej chakry więcej z racji na mniejszą Kontrolę Chakry.

    Oczywiście, samo pieczętowanie ma różnego rodzaju ograniczenia. Jednym z nich jest fakt, że nie możemy go wykorzystać do defensywy. Ofensywne techniki pełne chakry są zbyt agresywne, więc niemożliwe jest ich zapieczętowanie. Wyjątkiem są wypadkowe efekty takich technik jakie dalej mają w sobie chakrę np. czarny płomień po technice Amaterasu. Tak długo jak użytkownik takiej chakry już nie kontroluje, można ją zapieczętować. Takie sytuacje zdarzają się stosunkowo rzadko z racji jak szybko chakra ulatnia się po użyciu techniki, ale istnieją.

    Nie można również zapieczętować chakry jaka znajduje się aktualnie w kimś. Zwyczajnie, nie mamy dostępu do zasobów chakry innych osób aby wyciągać chakrę bezpośrednio z nich. Tym samym też, nie jesteśmy w stanie wyciągnąć chakry Jinchuuriki bezpośrednio z niego, czy chakry Senjutsu kiedy ten jej aktywnie nie używa do technik.

    Można oczywiście wyciągać chakrę z technik np. Katonu jaki nie jest typowo ofensywny czy "aur chakry" np. powłoki Jinchuuriki. Tak samo można próbować rozbroić w ten sposób techniki defensywne. Niemożliwe jest jednak pieczętowanie technik wspomagających, z racji na ich skomplikowanie.

    Samo pieczętowanie nie jest też natychmiastowe. Przyjmuje się że wypełnienie wielkiego zwoju zajmuje całą turę, ale wypełnienie małego zwoju zajmie około dwóch sekund. Podczas tego pieczętowanie nie możemy się poruszać. Po zapieczętowaniu w ten sposób chakry nie jesteśmy w stanie wykorzystać jej do niczego. Możemy jedynie swobodnie ją wypuścić aby zwolnić zwój i wykorzystać go ponownie do czegoś innego.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie zapieczętować dwukrotność ilość chakry jaka podana jest wyżej dla każdego zwoju.
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Sekken | Intercepting Fist
    Sekken | Intercepting Fist截拳
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania-
    Styl walki stworzony dawno temu przez klan Uchiha, opierający się na ich zdolności widzenia “przyszłości”. Wykorzystywany jest on bezpośrednio do obezwładniania przeciwnika bez intencji zabijania. Z tego powodu nie ma w nim wielu uderzeń, czy kopnięć. Nie znajdziemy w nim również typowo bloków, z racji że polega on kompletnie na przechwytywaniu ciosów oraz delikatnych unikach. Wszyscy jego praktykanci ciągle trenują swoją zdolność przewidywania ataków po to, aby jak najlepiej wykorzystać czas jaki daje im dojrzenie akcji wroga wcześniej. Mistrzowie tego stylu rzadko kiedy są faktycznie trafiani przez jakieś ataki, zdolni to przekierowania nawet najsilniejszych pięści na bok.

    Użytkownicy tego stylu skupiają się na chwytach, zwinności, precyzji, a także wykorzystywaniu siły wroga. W momencie kiedy ktoś wykonuje w ich stronę cięcie kataną, Ci złapią nadgarstek wroga, wyginając go aby upuścił swoją broń nim ten zdąży poprawnie wykonać atak. Wrogie ciosy pięściami obrócą przeciwko przeciwnikowi, szybko go przewracając i sprowadzając do parteru. Sam użytkownik stylu rzadko kiedy sam wykonuje ataki. Są one zostawiane zawsze na koniec i ich celem jest bezpośrednio pozbawieni przytomności przeciwnika precyzyjnym kopnięciem, czy uderzeniem dłonią w krtań.

    Tak jak styl walki przeznaczony jest głównie dla posiadaczy zdolności przewidywania ruchów zyskiwanie poprzez Kekkei Genkai np. Sharingana czy techniki typu Chikai Mirai klanu Mirai, tak osoby nie posiadające ich również są w stanie się nauczyć tego stylu walki. Zwyczajnie jest on wtedy mniej efektywny.

    Specjalne 1: Styl ten pozwala na przewidywanie ruchów, dzięki czemu jesteśmy w stanie przewidywać style walki o rangę niżej od rangi Sekken. W przypadku posiadania już zdolności przewidywania ruchów, jesteśmy w stanie przewidywać style walki rangę wyżej niż pozwala na to nasz wzrok lub te równe randze Sekken jeżeli wartość ta jest większa. Bonus ten działa tak długo jak w tym momencie nasze oczy nie są skupione na czymś innym np. kopiowaniu techniki czy na jakimś innym przeciwniku.

    Posiadając rangę B Sekken ruchy użytkownika są płynne niczym woda. Bez problemu w trakcie walki jest on w stanie zmieniać swoją lokalizację w odniesieniu do przeciwnika, “tańcząc” wręcz wokół niego.
    Posiadając rangę A Sekken oraz Refleks 7 celność naszych ciosów się zwiększa. Mimo nie posiadania wielkiej siły, jesteśmy w stanie trafić na tyle precyzyjnie w czułe punkty przeciwnika, że pozbawienie go przytomności poprzez np. czyste uderzenie w krtań nie jest już tylko bajką, tak długo jak ten nie ma potwornej wytrzymałości.
    Posiadając rangę S Sekken, Refleks 8 oraz Szybkość 10 użytkownik wraz ze swoimi zdolnościami przewidywania ruchów, ma ogromną szybkość pozwalająca mu natychmiast zareagować na atak przeciwnika nim ten zostanie poprawnie wyprowadzony. W praktyce, każdy atak osoby posiadającej Refleks poniżej poziomu 8 jest przechwytywany już na początku jego wyprowadzania, a jego siła tym samym odbierana lub wykorzystywana przez użytkownika Sekken.
  5. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon
    Suiton: Suishū Gorugon | Water Release: Water Attacking Gorgon水遁・水襲剛流豪雨­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieSmok → Tygrys → Pies → Zając → Ptak → Pies
    KosztTrzykrotny
    Zasięg15m
    WymaganiaŹródło wody
    Technika podobna do Suiton: Suiryūdan no Jutsu. Słabsza, jednak pozbawiona niedogodności wiążącymi się ze swoją bliźniaczym jutsu. Posiadając nawet niewielkie ilości wody, shinobi jest w stanie wynurzyć ze źródła podłużne cielsko tworu zbliżonego swoim wylądem do suma skrzyżowanego z wężem. Ma około 80cm średnicy i jest w stanie wgryźć się w tułów człowieka. Takowy zostaje uwięziony w wodnym tworze do momentu uwolnienia bądź rozbicia się tego z celem o elementy otoczenia. Większość obrażeń wynika głównie z tych dwóch czynników niż samego bycia połkniętym przez wodne monstrum. Siła uderzenia, z jaką ten jest w stanie wbić się w przeszkody wraz z ofiarą, jest wystarczająca, by połamać osobie kości.

    Posiadając Specjalizację w Suitonie nie jest potrzebne źródło wody. Twór powstaje tuż obok shinobi używającego techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip
    Suiton: Suiryūben | Water Release: Water Dragon Whip水遁・水龍鞭­
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieTygrys → Wąż → Baran → Pies → Tygrys
    KosztStandardowy za utworzenie i posłanie 10 promieni
    Zasięg20m
    Wymagania---
    Po złożeniu pieczęci i uniesieniu jednego ręki w górę, tworzy się nad nią wodna kula o średnicy 80cm. Jest na tyle duża, że sama w sobie może stanowić źródło wody do kolejnych technik. Kula istnieje tak długo, jak ręka ninja pozostaje uniesiona. To jednak nie koniec, bowiem z ów sporego skupiska, shinobi jest w stanie wystrzelić wodne promienie sięgające swoją długością 20 metrów. Każdy z nich ma wystarczającą siłę, by zniszczyć drzewo bądź przebić na wylot człowieka przez swoje "ostre" zakończenie i ciśnienie, jakie skupione zostaje na niewielkim obszarze. Promienie przemieszczają się z dużą szybkością - ta sama zależy głównie od rangi dziedziny Suitonu, jaką posiada używający techniki, przez co w rękach jeszcze bardziej wprawionych w sztukę Uwolnienia Wody, jutsu to staje się szczególnie niebezpieczne. Po opuszczeniu ręki woda domyślnie opada w dół. Jeśli jednak shinobi ma takie życzenie, może ją wyparować.

    Posiadając Dziedzinę Suitonu na randze S do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa.
    Posiadając Specjalizację i Sennina Suitonu użytkownik techniki nie tylko jest w stanie wystrzelić promienie w żądanym kierunku, ale też zginać je w trakcie lotu omijając przeszkody i goniąc za unikającym ataku przeciwnikiem. Długość promienia nie może jednak przekroczyć 20 metrów. Promień zgięcia promienia wynosi maksymalnie 90*. Promień można zgiąć wielokrotnie.
  6. Raiton
    ► Pokaż Spoiler | Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder
    Raiton: Jibashi | Lightning Release: Electromagnetic Murder雷遁・磁場死
    KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
    PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Koń → Smok
    KosztRóżny
    Zasięg10 metrów
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika obszarowa polegająca na wysłaniu fali elektryczności rozchodzących się z palców użytkownika. Technika pozwala nam na wybranie siły wyładowań elektrycznych, od małego impulsu mającego jedynie wywołać delikatny szok, do potężnych wyładowań, które są w stanie kruszyć napotkane na swojej drodze skały oraz mocno razić przeciwników, często doprowadzając do chwilowego paraliżu. Wiązki elektryczności rozchodzą się od palców, co warunkuje kierunek lecących wiązek.

    Techniką można kontrolować siłę wyładowań:
    • D: koszt standardowy rangi D. Wyładowanie powoduje delikatny szok, doprowadzający do drętwienie pojedynczej kończyny u przeciętnego człowieka;
    • C: koszt standardowy rangi C. Wyładowanie to jest powoduje adekwatny do rangi szok. Drętwienie większości ciała, a u osób o Wytrzymałości mniejszej niż 5, powoduje on krótki paraliż oraz utratę czucia w dotkniętym techniką obszarze ciała;
    • B: koszt standardowy rangi B. Technika tworzy mocne wyładowania elektryczne, potrafiące kruszyć mniejsze skały, zamieniając je w kamienie. Oberwanie takim wyładowaniem powoduje paraliż w ciele, w przypadku gdy Wytrzymałość ofiary jest mniejsza niż 7. Gdy jest większa lub równa, ofiara chwilowo traci czucie, jednak wciąż może się poruszać, jest jednak nieco skołowana.
    • A: koszt standardowy rangi A. Jest to mocniejsze wyładowanie niż poprzednio, powodujące utratę przytomności u osób z Wytrzymałością mniejszą niż 6. W przypadku posiadania Wytrzymałości mniejszej niż 8 ofiara zostanie sparaliżowana. Gdy Wytrzymałość jest większa skutki są takie same jak przy zużyciu chakry na poprzednim wariancie. Wymagania: Raiton A;
    Posiadając Specjalizację w Raitonie wykonujący może pominąć dwie pieczęci, jednak kumulowanie chakry oraz formowanie jutsu trwa tyle co ich złożenie.
  7. Kami
    ► Pokaż Spoiler | Kreacja papieru
    Kreacja papieru - Członkowie Kami są w stanie tworzyć kartki papieru z własnych ciał. Ilość stworzonego papieru zależy od poziomu ich dziedziny klanowej:
    • Poziom E - Kilka kartek
    • Poziom D - Gruby plik kartek, około 500
    • Poziom C - Ilość kartek zdolna zasypać pokój 5x5 metrów
    • Poziom B - Ilość kartek zdolna wypełnić basen
    • Poziom A - Ilość kartek wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
    • Poziom S - Ilość kartek zdolna do wywołania tsunami papieru
    ► Pokaż Spoiler | Kami no Kanri | Paper Control
    Kami no Kanri | Paper Control紙の管理
    KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli kartek papieru
    KosztZależny od ilości kontrolowanych kartek
    ZasięgZależny od rangi dziedziny
    WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
    Zdolność pozwalająca użytkownikom Origami no Jutsu kontrolować swobodnie kartki papieru jakie wytwarzają z własnego ciała lub jakie ze sobą zabiorą, np. w zwojach. Dzięki tej technice użytkownik może atakować zbitymi falami kartek, potrafiących ogłuszyć lub przycisnąć przeciwnika do ściany, jakby został uderzony młotem.

    Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
    1. Origami no Jutsu ranga D - Gruby plik kartek, około 500
    2. Origami no Jutsu ranga C - Ilość kartek zdolna zasypać pokój 5x5 metrów
    3. Origami no Jutsu ranga B - Ilość kartek zdolna wypełnić basen
    4. Origami no Jutsu ranga A - Ilość kartek wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
    5. Origami no Jutsu ranga S - Ilość kartek zdolna do wywołania tsunami papieru

    Koszt kontroli kartek papieru jest zależny od ilości kontrolowanych kartek, czyli kontrolowanie ilości zdolnej wypełnić basen jest standardowym kosztem rangi B, a kontrola ilości zdolnej wywołać tsunami - koszt rangi S.

    Zasięg kontroli kartek papieru:
    1. Origami no Jutsu ranga D - 10 metrów
    2. Origami no Jutsu ranga C - 20 metrów
    3. Origami no Jutsu ranga B - 30 metrów
    4. Origami no Jutsu ranga A - 40 metrów
    5. Origami no Jutsu ranga S - 50 metrów

    Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu zasięg kontroli zwiększony jest o 50% od wyżej podanych wielkości.

    Prędkość kartek papieru:
    1. Origami no Jutsu ranga D - 3 szybkości.
    2. Origami no Jutsu ranga C - 4 szybkości.
    3. Origami no Jutsu ranga B - 5 szybkości.
    4. Origami no Jutsu ranga A - 6 szybkości.
    5. Origami no Jutsu ranga S - 7 szybkości.

    Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu prędkość kartek zwiększona jest o 1 od wyżej podanych wielkości.

    Dodatkowo posiadając specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
  8. Maji
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation
    Satetsu no Sōju | Iron Sand Manipulation砂鉄の操縦
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli żelaznego piasku
    KosztZależny od ilości kontrolowanego żelaznego piasku za turę
    ZasięgZależny od dziedziny
    WymaganiaŻelazny piasek
    Podstawowa technika Kontroli Żelaznego Piasku, a zarazem z najsłabszą mocą ofensywną. Umożliwia ona manipulację żelaznymi drobinkami, ale bardziej kreatywni użytkownicy Jitonu mogą używać jej do manipulacji wszelkich żelaznych albo stalowych przedmiotów. Zważając jednak na prostotę tej techniki, niemożliwe jest tworzenie skomplikowanych albo stabilnych kształtów. Technika musi być stale podtrzymywana, aby móc korzystać z pozostałych technik Satetsu. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą obiekt będzie on znacznie słabszy niż w Satetsu Kesshū.

    Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
    1. Jiton Ranga D (1) - 15 metrów
    2. Jiton Ranga C (2) - 25 metrów
    3. Jiton Ranga B (3) - 40 metrów
    4. Jiton Ranga A (4) - 55 metrów
    5. Jiton Ranga S (5) - 75 metrów
    Szybkość Żelaznego Piasku:
    1. Jiton Ranga D (1) - 4 szybkości.
    2. Jiton Ranga C (2) - 5 szybkości.
    3. Jiton Ranga B (3) - 6 szybkości.
    4. Jiton Ranga A (4) - 7 szybkości.
    5. Jiton Ranga S (5) - 8 szybkości.
    Ilość Żelaznego Piasku i koszta kontroli:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie D.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie C.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości żelaznego piasku korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji, posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedzinę na poziomie A.
    Posiadając Specjalizację w zdolności Maji, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować żelaznego piasku, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki piasek po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając Rangę B w Jiton nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking
    Satetsu no Mākingu | Iron Sand Marking砂鉄のマーキング
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieBaran → Ptak → Szczur → Wół
    Koszt Standardowy
    Zasięg15m
    WymaganiaŻelazny piasek
    Prosta lecz niezwykle przydatna technika uwolnienia magnetyzmu. Po złożeniu pieczęci użytkownik wystrzeliwuje pocisk w kierunku wroga, który jednak zamiast zranić przeciwnika, przyczepia się do niego. Dzięki czemu na okres dwóch tur każda technika Jitonu w promieniu 5 metrów będzie samoistnie kierowana w stronę oznaczonego przeciwnika. W przypadku, gdy tych oznaczeń jest więcej, techniki mogą lekko wariować i kierunek ich ataku zależy od decyzji MG. Pocisk przyczepia się jedynie na dwie tury, po czym opada bezsilnie na ziemię.

    Posiadając Rangę B w Jiton można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
    Posiadając Rangę A w Jiton jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton zasięg przyciągania zostaje zwiększony do 10m.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie przedłużyć czas trwania oznaczenia. Koszt takiego zabiegu równy jest jednak standardowemu za każdą kolejną turę.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton bazowo technika utrzymuje się 4 tury.
    Posiadając technikę Jitonu: Sekai no Yosumi jesteśmy w stanie określić położenie oznaczonej osoby. Widzimy je jednak jako trzecie pole magnetyczne, więc w przypadku posiadania większej liczby oznaczonych osób nie jesteśmy w stanie odróżnić ich od siebie. Jeżeli przylepiony podick odpadnie od użytkownika lub zostanie zdjęty "znika on" z pola widzenia techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist
    Kurogane no Kobushi | Black Iron Fist黒鉄乃拳
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieZając → Wąż → Małpa → Smok → Zając → Dzik → Pies
    KosztStandardowy na turę za ramię
    Zasięg10m
    WymaganiaŻelazny piasek
    Jedna z bardziej ofensywnych technik w arsenale klanu Maji. Jak sama nazwa wskazuje pozwala ona na wytworzenie z żelaznego piasku wielkich - pięści. Te "wyrastają" z naszego ciała i muszą utrzymywać z nim kontakt. Można ich używać zarówno w sparingach na krótki dystans, jak i by łapać uciekający cel. Pięści wytwarzana są z całymi ramionami, jakie mają możliwość wydłużenia się aż do 10 metrów. Możliwa jest nimi swobodna manipulacja. Po przekroczeniu zasięgu, tracą swoją efektywność i zaczynają się rozpadać. Są w stanie wytrzymać ataki osób o dużej sile, jak i zadać takowe. Ich siła i wytrzymałość jest zależna od rangi Jitonu (B-6 A-7 S-8), tak samo jak szybkość. Szybkość jest jednak znacznie mniejsza z racji na samą siłę ramion. Dla rangi B szybkość ta wynosi 5, dla A 6, a dla S 7.

    Posiadając otwarty Raiton jesteśmy w stanie zwiększyć zasięg o 10 metrów w postaci wiązek elektrycznych łączących ręce z piaskiem i zastępujących ramiona. Takie zwiększanie zasięgu wymaga jednak dopłaty w postaci połowicznego kosztu B na turę za każdą kontrolowaną tak pięść.
    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć trzy pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając wszystkie pieczęci.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie wytworzyć więcej niż dwa ramiona.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton szybkość pięści jest zwiększona o 1 poziom.
    ► Pokaż Spoiler | Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation
    Sakin no Sōju | Gold Dust Manipulation砂金の操縦
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli złotego pyłu
    KosztZależny od ilości kontrolowanego złotego pyłu za turę
    ZasięgZależny od dziedziny
    WymaganiaZłoty Pył
    Zdolność Uwolnienia Magnetyzmu, która powstała w celu kontrowania zdolności klanu Sabaku. Dzięki niej, Maji jest w stanie wprowadzić swoją chakrę w przedmioty wykonane ze złota i, korzystając z diamagnetycznych właściwości tego materiału, kontrolować go. Jednak ze względu na swoją masę jest on trudniejszy w kontroli niż Żelazny Piasek, a do tego wolniejszy oraz mniej stabilny - techniki Sakin nie opierają się na formie, tylko na jego ilości. Z tego powodu, korzystając z Sakin, użytkownik jest w stanie ruszyć o wiele większe ilości materiału. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą ochronną tarczę będzie ona znacznie słabsza niż w Sakin no Kabe.

    Zasięg Techniki w Zależności od Rangi Dziedziny:
    1. Jiton Ranga B (3) - 25 metrów
    2. Jiton Ranga A (4) - 40 metrów
    3. Jiton Ranga S (5) - 50 metrów
    Szybkość Złotego Pyłu:
    1. Jiton Ranga B (3) - 5 szybkości.
    2. Jiton Ranga A (4) - 6 szybkości.
    3. Jiton Ranga S (5) - 7 szybkości.
    Ilość Złotego Pyłu:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść pyłu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie B.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość pyłu potrzebna do wypełnienia basenu olimpijskiego. Z takich ilości złotego pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie A.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości pyłu korzystać może każdy Maji z dziedziną na poziomie S.
    5. Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość mogąca zasypać całe stadion piłkarski. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
    6. Absurdalna - Koszt Podwójny S. Wszystko powyżej monstrualnej. Z takich ilości piasku korzystać może jedynie Maji posiadający Specjalizację w Dziedzinie Klanowej oraz dziedziną na poziomie S.
    Posiadając Specjalizację w Jiton, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować złotego pyłu, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Kekkei Genkai. Jeśli jednak taki pył po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając Rangę S w Jiton nie trzeba dłużej kontrolować pyłu dłońmi i można samymi myślami.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings
    Satetsu: Kurogane no Tsubasa | Iron Sand: Black Iron Wings砂鉄・黒鉄乃翼
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieMałpa → Zając → Wąż → Smok → Wół → Małpa → Koń → Szczur
    KosztPodwójny za wytworzenie, połowiczny za utrzymanie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŻelazny piasek
    Ludzie od zawsze marzyli o podboju niebios. Dlatego też trudno się dziwić, że spod rąk shinobi wychodzi znaczną ilość takowych, które pozwalają ten cel osiągnąć. Klan Maji nie jest wyjątkiem. Wpadł on na kilka różnych sposób, które umożliwiły mu doznania losu ptaków. Jednym z nich wydawało się dosyć proste rozwiązanie, polegające na przekształceniu żelaznego piasku w formę przypominająca skrzydła, która dodatkowo spełniała ich funkcje. Choć jest to o wiele droższy wydatek niż utworzenie klasycznych chmur piasku, nadrabia to swoją szybkością. Użytkownik poruszając się przy pomocy tych skrzydeł porusza się z Szybkością 7.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć trzy pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton możemy wykonać technikę pomijając wszystkie pieczęci.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton jesteśmy w stanie poruszać się za pomocą skrzydeł z prędkością równą tej użytkownika.
    Posiadając Sennina w Jiton jesteśmy w stanie wystrzelić pociski o pióropodobnym kształcie o Szybkości równej 8 i Silę równej 6. Koszt takowej akcji wynosi jednak standardowy B za 10 piór. Czas potrzebny na mieszanie czakry równy jest 3 pieczęcią.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall
    Satetsu no Kabe | Iron Sand Wall砂鉄の壁
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja natury
    PieczęcieWół → Małpa → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Ptak
    KosztStandardowy za wytworzenie, Standardowy D (minimum 3 chakry) za podtrzymanie
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaŻelazny piasek
    Stanowiąca bardzo przyjemny zamiennik dla tych którzy nie lubią używać tradycyjnych grud, czy zwojów technika. Pozwala ona na zamienienie od 1-3 dużych ilości żelaznego piasku w przyjemny metalowy płaszcz, który wydaje się praktycznie nic nie ważyć, a dodatkowo może stanowić dobrą ochronę przed mniejszymi i bardziej irytującymi atakami. Posiada on Wytrzymałość równą 5. Wygląd płaszcza jest możliwy do dostosowania według gustu użytkownika. Większość shinobi jednak nie przejmuje się tym faktem i nie poświęca jego wyglądowi dłuższej chwili. Technika dodatkowo po wytworzeniu nie wymaga używania tradycyjnych sposób kontroli piasku do jej podtrzymania, wystarczy więc uściślić bardzo mały koszt co turę. Po wykorzystaniu tak trzymanego piasku do innych technik, piasek sam z siebie nie wraca do płaszcza. Wymagane jest więc ponowne zapłacenie za jego wytworzenie, jeżeli chcemy uzupełnić luki.

    Posiadając Rangę A w Jiton możemy pominąć 3 pieczęci.
    Posiadając Rangę S w Jiton jesteśmy w stanie przenoście w płaszczu nawet 6 dużych ilości żelaznego piasku.
    Posiadając Sennina w Jiton żelazny piasek wraca na swoje miejsce, po tym jak skończymy go kontrolować przy użyciu innych technik co niweluję potrzebę ponownego użycia techniki.
    Posiadając Specjalizacje w Jiton koszt podtrzymania płaszcza jest drastycznie zmniejszany i porównywalny jest on raptem do impulsu chakry, na jakim to nie trzeba się nawet skupiać. Można dzięki temu podróżować z płaszczem bez zamartwiania się wycieńczeniem chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral
    Satetsu Sōsō | Iron Sand Waterfall Funeral砂鉄送葬
    KlasyfikacjaJiton, Kontrola Chakry, Transformacja Natury
    PieczęcieKOŃ → MAŁPA → SMOK → ZAJĄC → PTAK → BARAN → ZACIŚNIĘTA PIĘŚĆ
    KosztPodwójny
    Zasięg30 metrów
    WymaganiaCel musi być pokryty żelaznym piaskiem
    Technika pozwala na kontrolowanie stopnia skompresowania żelaznego piasku, który otacza konkretny cel. Poziom zaciśnięcia pięści decyduje o tym jak wielkie ciśnienie jest wytwarzane przez używany piasek. Pozwala to na powolne niszczenie celu, jak i szybkie, zdecydowane jego zgniecenie. Żeby technika zadziałała efektywnie cel musi być pokryty w taki sposób, że nie będzie możliwości jego ucieczki. Siła uścisku jest zależna od rangi dziedziny Jiton (A - 8, S - 9)

    Posiadając Rangę S w Jitonie można wykonać technikę bez składania pieczęci (z wyjątkiem zaciśnięcia pięści). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Specjalizację w Jitonie siła uścisku jest zwiększona o 1.
  9. Sabaku
    ► Pokaż Spoiler | Suna no Seichū | Sand Control
    Suna no Seichū | Sand Control 砂の掣肘­
    KlasyfikacjaSuna no Seichū, Przepływ chakry
    PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli piasku
    KosztZależny od ilości kontrolowanego piasku za turę
    ZasięgZależy od rangi dziedziny
    WymaganiaPiasek
    Podstawowa zdolność pozwalająca na kontrolę piachu za pomocą chakry. Sabaku łączy swą chakrę z piachem i dzięki temu jest w stanie go kontrolować. Maksymalne ilości kontrolowanego piasku zależne są od doświadczenia użytkownika z dziedziną oraz jego mocą. Dzięki Suna no Seichū piach staje się dla Sabaku tym, czym dla Kugutsutsukai są marionetki - bronią. Technika ta musi być aktywna, aby można było korzystać z formowania bardziej skomplikowanych kształtów. Używanie tej techniki może zastąpić techniki dedykowane, jednak ich efektywność będzie znacznie mniejsza. Oznacza to, że np. tworząc z jej pomocą shurikena będzie on znacznie słabszy niż w Suna Shuriken.
    1. Suna no Seichū Ranga D (1) - 20 metrów
    2. Suna no Seichū Ranga C (2) - 35 metrów
    3. Suna no Seichū Ranga B (3) - 50 metrów
    4. Suna no Seichū Ranga A (4) - 75 metrów
    5. Suna no Seichū Ranga S (5) - 100 metrów
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū i osiągnięciu poziomu S w dziedzinie, ninja zyskuje dodatkowe 50 metrów zasięgu.

    Prędkość piasku:
    1. Suna no Seichū Ranga D (1) - 4 szybkości.
    2. Suna no Seichū Ranga C (2) - 5 szybkości.
    3. Suna no Seichū Ranga B (3) - 6 szybkości.
    4. Suna no Seichū Ranga A (4) - 7 szybkości.
    5. Suna no Seichū Ranga S (5) - 8 szybkości.
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū, prędkość piasku na randze S jest równa poziomowi Refleksu członka klanu Sabaku, ale nie jest mniejsza od 8.

    Ilości piasku i koszta kontroli:
    1. Mała - Koszt Standardowy D. Garść piachu jaką zmieścić możemy w kieszeniach bądź plecaku. Mniej-więcej wiadro piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie D.
    2. Duża - Koszt Standardowy C. Ilość jaką możemy nosić przy sobie w piaskowym naczyniu. Mniej-więcej pełna, duża piaskownica piachu. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie C.
    3. Ogromna - Koszt Standardowy B. Ilość piachu potrzebna do wypełnienia basenu piaskowego. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie B.
    4. Gigantyczna - Koszt Standardowy A. Ilość wystarczająca do zapełnienia dwóch olimpijskich basenów. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie A.
    5. Monstrualna - Koszt Standardowy S. Ilość mogąca zasypać cały stadion piłkarski. Z takich ilości piasku korzystać może każdy Sabaku z dziedziną na poziomie S.
    6. Absurdalna - Koszt Podwójny S. Wszystko powyżej monstrualnej, ciężko o takie ilości piachu poza krajami pustynnymi. Z takich ilości piasku korzystać może jedynie Sabaku posiadający Specjalizację w technikach Suna no Seichū oraz dziedzinę na poziomie S.
    Posiadając Specjalizację w technikach Suna no Seichū, koszta na turę zmniejszone są o połowę.

    Nie można kontrolować piachu, który jest wykorzystywany przez innego posiadacza tego Hiden. Jeśli jednak taki piach po użyciu techniki leżał przez turę, nie będąc wykorzystywanym do żadnej techniki przeciwnika, wówczas można go wykorzystać tak, jakby był naturalny.

    Posiadając rangę B w Suna no Seichū nie trzeba dłużej piasku kontrolować dłońmi i można samymi myślami.
  10. Sabataya
    ► Pokaż Spoiler | Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique
    Gensō-teki Yūrei no Jutsu | Illusionary Ghost Technique幻想的幽霊の術
    KlasyfikacjaTsūjitegan, Transformacja Kształtu
    PieczęcieKrólik → Pies → Wąż → Koń
    KosztStandardowy od sylwetki
    ZasięgWzroku
    Wymagania---
    Ninjutsu podobne swym działaniem do Genjutsu. Potrafi zmylić nawet takie techniki wzrokowe jak Byakugan. Ninja jest w stanie stworzyć sylwetki ludzi w zasięgu własnego wzroku. Nie przejawiają one żadnych unikalnych cech wyglądu, przez co łatwo rozpoznać sztuczkę w słoneczny dzień. Sprawa ma się inaczej w mniej dogodnych warunkach, jak chociażby we mgle czy w środku walki, gdzie pojawienie się dodatkowego "wroga" bywa czasami ważniejsze niż jego wygląd. Po zaatakowaniu, twór znika będąc w stanie odbudować się po kilku sekundach od zniszczenia. Technika nałożona na elementy otoczenia jest w stanie zakamuflować kamienie i drzewa pod postacią wrogich sił, czyhających na życie drugiej strony. To, co nadaje im "wiarygodności", to zdolność stworzenia całego, kompletnego systemu chakry w środku postaci, widoczne tylko za pomocą specjalnych umiejętności. Sylwetki nie atakują, chociaż są zdolne do wykonywania niewielkich ruchów jak przesunięcie ręki.
  11. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | Zwiększona odporność
    Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
    Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych, a także rzadziej choruje. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba.
    ► Pokaż Spoiler | Inna droga
    Inna drogaBiegłość
    Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać [ŻYWIOŁ ZAAWANSOWANY] poprzez mieszanie [ŻYWIOŁ PODSTAWOWY] z [ŻYWIOŁEM PODSTAWOWYM].
  12. Przedmioty
    ► Pokaż Spoiler | Zwoje
    Mały zwój
    Koszt100 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Niewielki zwój który spokojnie mieści się w dłoni. Posiada 5 slotów na przedmioty i przeznaczony jest nawet dla mało doświadczonych ninja.
    Średni zwój
    Koszt250 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Nieco większy od naszej dłoni i zdecydowanie trudniejszy do ukrycia. Wymaga nieco większego opanowania tajników pieczętowania oraz posiada 15 slotów na przedmioty.
    Duży zwój
    Koszt500 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Zwój wielkością dorównujący już nodze. Jest więc bardzo duży i nieporęczny. Wymaga również dobrego opanowania sztuki pieczętowania. Posiada 40 slotów na przedmioty
    Wielki zwój
    Koszt1000 Ryō
    Stack/SlotN/D
    Spokojnie wielkości noszącego go człowieka. Wymaga dużej wiedzy na temat pieczętowania przedmiotów, by móc go wykorzystać. Mieści w sobie aż 100 slotów na przedmioty.
Ostatnio zmieniony 06 cze 2023, 19:41 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - maj 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie - maj 2023

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Hiraitamon | Opened Gate | E
    • Nowa technika: Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formation | B
    • Zmiany w technice: Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique | B
    • Nowa technika: Kaichū Jigen | Pocket Dimension | B
    • Nowa technika: Kesshite taorenakatta tō | The Tower who never fell | B
    • Nowa technika: Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance | B
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission | B -> Yamanaka
    • Nowa technika: Shishienjin | Four Violet Flames Formation | B
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Kabe | Mental Wall | B -> Yamanaka
    • Zmiany w technice: Ukojizai no Jutsu | Rain Tiger at Will Technique | B
    • Zmiany w technice: Kuchiyose: Aian Maiden | Summoning: Iron Maiden | A
    • Nowa technika: Kyōsei Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Forced Reverse Summoning Technique | A
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Kafuka | Mental Overload | A -> Yamanaka
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Kaizō | Mental Alternation | A -> Yamanaka
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Shūfuku | Mental Restoration | A -> Yamanaka
    • Nowa technika: Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap | A
    • Nowa technika: Tsuri-jutsu | Suspended Jutsu | A
    • Nowa technika: Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere | S
    • Nowa technika: Gyokukōtaitei no Hōko | Jade Emperor's Treasury | S
    • Nowa technika: Jigen no Rōgoku | Dimension Prison | S
    • Nowa technika: Jikan Seigyo no Kami Bōheki | Divine Barrier of Time Control | S
    • Nowa technika: Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier | S
    • Nowa technika: Jigen Yusō | Dimensional Transportation | S
    • Nowa technika: Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymore | S
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Seishin Hakai | Mental Destruction | S -> Yamanaka
    • Nowa technika: Shisekiyōjin | Four Red Yang Formation | S
    • Nowa technika: Zero-kan | Feeling of Zero | S
  2. Genjutsu
    • Nowa technika: Nehan Shōja no Jutsu | Nirvana Temple Technique | B
    • Nowa technika: Genjutsu: Ese Jukutatsu | Illusionary Technique: False Mastery | A
    • Nowa technika: Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique | A
  3. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Nagare ni Noru | Go with the Flow | B
    • Nowa technika: Nise no Chiyu | Fake Healing | B
    • Zmiany w technice:Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique | B
    • Nowa technika: Chakura no Hokan-sho | Chakra Storage | A
    • Nowa technika: Nise no Zōki | Fake Organ | A
    • Nowa technika: Fūin no Ikō | Transfer of Seal | A
    • Nowa technika: Yaburenuchikai | Unbreakable Vow | S
  4. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Anzen'na Hinansho: Jōmae | Safe Haven: Lock | C
    • Nowa technika: Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono | Sealing Technique: Toxic Gift | C
    • Nowa technika: Gofū Kekkai: Shingō | Five-Seal Barrier: Signal | C
    • Nowa technika: Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko | Sealing Technique: Blind Tag | B
    • Zmiany w technice: Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique | B
    • Nowa technika: Jiko Ninshiki | Self Awareness | B
    • Nowa technika: Raikō Kenka: Wakareru | Lightning Flash Blade Creation: Break Up | B
    • Nowa technika: Saihen | Reorganization | B
    • Zmiany w technice: Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A
    • Nowa technika: Sōnan Shirushi | Distress Seal | A
      Zmiany w technice: Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison | S
    • Nowa technika: Gyaku Mōmoku | Reverse Blindness | S
  5. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Zmiany w technice: Hari | Acupuncture | A
    • Nowy styl: Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style | A
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Itamiken | The Fist of Pain
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Karate Shōtōkan | Empty Hand Hall of Pine-waves
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Kōshōken | Noble Fist
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Kyotōryū | Flow of the Empty Sword | B
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Migatte no Gokui | Ultra Instinct | S
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Ningen Heiki | Human Weapon | C
    • Nowy styl: Sekken | Intercepting Fist | S
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Sen no Ichigeki | Thousand Blows
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Suna no Ken | Sand Fist
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Yajū | Wild Beast | B
    • Zmiany w stylu walki (Tai): Kurai Ten To Ji no Kakugi | Art Of Dark Heaven And Earth | S
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Bajutsu | Horsemanship
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Chēnkēji | Chain Cage
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Ekudō | Way of Oar | B
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Hōhei | Artillery | A
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Iaidō | A Way Of Drawing Out Sword
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Inju no Mai | Dance of Ribbon | A
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Ittō-Ryū | One-sword Style
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Jū Hohei | Heavy Infantry
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Kawanonagare | River Flow
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Kendō | Way of the Sword
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Kimyōnaryū | Styleless | A
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Kojiki no Omo no Odori | The dance of the beggar lord | B
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Nagurujutsu | The Art of Beating
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Ninpō: Bukijutsu | Ninja Art: Weapon Techniques
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Ninpō: Jū no Buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
    • Usunięty styl walki (Buki): Nitōryū no waza | The technique of two swords
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Niten'ichi-ryū | Two Heavens as One
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Saiyunryū | Broken Cloud Style
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Sen no Kagami | Thousand Mirrors | A
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Sen Yumi no Kamae | War Bow Stance
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Sokudo No Ko | Velocity Arc
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Suiryoku no Geijutsu | The Art Of Thrusts
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Subete Tewatashi | All handed style
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Sukurōru no shikata | The way of Scroll
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tanken-Ryū | Short Sword Style
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tate to Ken | Shield and Sword
    • Nowy styl: Ten no Kōun | Heaven's luck
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tenjō no Yari | Spear of Heaven and Earth
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tsubasa Suchīru | Winged Steel
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Tsuinmūn | Twin moon
    • Zmiany w stylu walki (Buki): Undō no keimusho | Prison of Movement
    • Nowy styl: Yomigaere | Risings
  6. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core
    • Nowa technika: Nadare | Avalanche | B
    • Nowa technika: Yama no Sōzō | Mountain Creation | S
  7. Fūton
    • Nowa technika: Fūton: Kami no Yubi | Wind Release: Finger of God
  8. Katon
    • Nowa technika: Kaen Kaiga | Fire Paintings | D
    • Nowa technika: Hi no Chūnyū | Fire Infusion | B
    • Nowa technika: Yakibata Nōgyō | Slash-and-Burn Method | B
  9. Suiton
    • Nowa technika: Suiton: Mizukamakiri | Water Release: Water Scorpion
  10. Hibana
    • Nowa technika: Dogū | Clay Figure | D
  11. Hokori
    • Nowa technika: Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique | B
  12. Kaguya
    • Nowa technika: Higanbana no Mai | Dance of the Spider Lily | B
  13. Kiyohime
    • Nowa zdolność: Gadzia mowa
    • Nowa technika: Me no Hogo | Eye Protection | E
    • Nowa technika: Ryū no Hōkō | Dragon's Roar | C
    • Nowa technika: Ryū no Tsubasa | Dragon's Wings | B
    • Nowa technika: Kibo no Yoroi | Scale Armor | B
  14. Kurama
    • Zmiany w technice: Yume no Owari | The End of the Dream | S
  15. Sabataya
    • Zmiana wioski przebywania klanu
    • Zmiana lidera klanu
    • Zmiany w technice: Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique
  16. Wspomagania
    • Nowa technika: Ikiryō no Tatari: Tenchi Kaibyaku | Wraith’s Curse: Creation Of Heaven & Earth | A
    • Nowa technika: Pakt z Lisami | Henge no Jutsu: Giman-Tekina Ninsō | Transformation Technique: Deceitful Physiognomy | B
    • Nowa technika: Pakt z Lisami | Shinpi-Tekina Kitsunedzuka | Mystical Foxhole | A
    • Nowy pakt: Pakt z Żurawiowymi
  17. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiany w atucie: Klanowy Potencjał
  18. Regulamin Misji
    • Zmiana wynagrodzeń za misje
△ ▼ △ ▼
► Pokaż Spoiler
  1. Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Hiraitamon | Opened Gate
    Hiraitamon | Opened Gate開いた門
    KlasyfikacjaNinjutsu
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 10 pieczęciach
    KosztStandardowy za wejście | Standardowy za wyjście
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSennin Ninjutsu LUB Sennin Genjutsu LUB Sennin Iryō Ninjutsu
    Niektórzy ninja są na tyle wprawieni w kontrolę nad własnym ciałem, że przekłada się ona również w pewnym sensie na kontrolę nad własnym umysłem. Medytacja celem znalezienia swojego "wewnętrznego ja" nie jest żadną zagwozdką. W pewnym momencie jednak wchodzenie do własnego umysłu staje się naturalną zdolnością, przychodzącą tak łatwo jak oddychanie. Wymaga to jednak spokoju i usytuowania się w bezpiecznym miejscu, bowiem po skumulowaniu niewielkiej ilości chakry i znalezieniu się wewnątrz, bodźce z zewnątrz w większości nie dochodzą. Wyjątkiem są jedynie te bardzo silne, jakie są w stanie przebić się do osoby w środku, jednak z ledwością i często i tak słabo wyczuwalne. Osoba wchodząca sama decyduje, w którym miejscu chce się znaleźć, jednak ze względu na umysł ludzki będący żywą tkanką, nie da się do końca przewidzieć, co na taką osobę tam czeka.

    Sam fakt przeniesienia się do własnej podświadomości w ten sposób samo z siebie nie narzuca żadnych wydarzeń, jakie miałyby mieć w środku miejsce. Cokolwiek dzieje się wewnątrz takiej osoby, nie ma w większości przełożenia na rzeczywistość. Jedynym przypadkiem jest śmierć będąc w środku własnej podświadomości. W przypadku, kiedy to osoba sama z własnej, nieprzymuszonej woli wchodzi do środka swojego umysłu, podobna sytuacja najczęściej kończy się naruszeniem psychiki użytkownika. Im większa Siła Woli, tym mniejsza szansa na poważniejsze powikłania, jednak nawet ktoś z Siłą Woli na najwyższym poziomie nie jest całkowicie odporny, jeśli pozwoli sobie na podobną śmierć zbyt wiele razy. Może to prowadzić do chorób psychicznych bądź innych powikłań. Nie tyczy się to sytuacji, kiedy osoba wydostanie się z własnego umysłu przed faktyczną śmiercią.

    Wyjście jest równie proste, jak nie prostsze, co wejście. Skupienie podobnej ilości chakry z intencją wyjścia załatwia problem, pozwalając w przeciągu kilku krótkich chwil wrócić do rzeczywistości. Tyczy się to głównie sytuacji, kiedy osoba sama wchodzi do własnej podświadomości. W specjalnych sytuacjach wyjście może być utrudnione lub obłożone dodatkowymi warunkami.
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formation
    Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formationチャクラの刃・形成
    KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieSzczur → Tygrys → Dzik → Małpa → Zając → Szczur
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg---
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    Prosta technika wymagająca zaawansowanej kontroli chakry jaka to najzwyczajniej w świecie tworzy nam katanę z czystej chakry. Nie jest ona jednak najlepszym zastępstwem faktycznej, stalowej broni z racji na swoją bazową niewielką wytrzymałość. Tak jak broń ta jest ostra, tak w starciu ze stalową przeważnie szybko się rozpada.

    Posiadając rangę S w Ninjutsu wytrzymałość broni jest większa i już w niczym nie uchodzi zwykłej, stalowej broni.
    Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie bardziej manipulować je kształtem. Zamiast prostej katany, jesteśmy tym samym kosztem w stanie wytworzyć sztylet, jian czy jakiś miecz dwuręczny. Dalej jednak można stworzyć jedynie ostrza. Topory czy młoty nie wchodzą w grę.
    Posiadając Kontrolę Chakry 10 i Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie używać na tak stworzonym ostrzu technik bez obawy o to, że chakrowa natura tego ostrza wejdzie z nimi w konflikt. Można w ten sposób otoczyć takie ostrze np. Hienem. Maksymalna ranga technik jakie można na to nakładać to B. W przypadku kiedy jednak wymagana jest typowo stalowa broń do np. technik Raitonu, to ostrze nie jest w stanie współpracować z takimi technikami.
    ► Pokaż Spoiler | Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique
    Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
    PieczęciePieczęć klonowania
    KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
    standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
    Zasięg---
    Wymagania---
    Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

    W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 20% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

    Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
    Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
    Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 35% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 50% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Kaichū Jigen | Pocket Dimension
    Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
    Przeniesienie przedmiotu: Brak
    KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
    Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
    DodatkoweStworzenie wymiaru na stałe zabiera użytkownikowi 500 chakry.
    Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.

    To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
    ► Pokaż Spoiler | Kesshite taorenakatta tō | The Tower who never fell
    Kesshite taorenakatta tō | The Tower who never fell決して倒れなかった塔
    KlasyfikacjaNinjutsu
    PieczęcieSzczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Koń → Zając → Dzik → Szczur → Koń → Zając
    KosztDwukrotny za aktywacje, połowiczny za utrzymanie
    ZasięgNa siebie
    Specyficzna technika Ninjutsu, która wymaga od użytkownika zaawansowanych zdolności Kontroli Chakry. Umożliwia ona użytkownikowi wytworzenie więzi z czakry, manifestującej się dla osób mogących widzieć czakrę, jako delikatne nitki czakry łączące oba ciała. Przez co osoby widzące czakrę przy pomocy odpowiednich technik, są w stanie zerwać takie połączenie. Ustanawia się je poprzez kontakt fizyczny z osobą, którą chcemy go zawszeć. Kiedy nastąpi pomyślne zawiązanie, użytkownik zyskuje zdolność do zrozumienia języka ojczystego osoby, którą dotknął i vice versa. W praktyce dla osób, które zawiązały więź, wygląda, jakby druga osoba mówiła w jej języku. Technikę, można również użyć do zrozumienia specyficznego akcentu, czy dialektu osoby. Czas wytworzenia takiego połączenia, zależny jest od pokrewieństwa, języka, akcentu czy dialektu do naszej rodowitej mowy. Tym bliżej do niej spokrewniony jest ten, który chcemy zrozumieć, tym mniej zajmuje ustabilizowanie połączenia, czasami kilka sekund, czy minut. W przypadku, gdzie język jest trudniejszy i mniej spokrewniony z naszym, może zająć to nawet kilka tur. Zależnie od GM prowadzącego misje. W tym czasie musimy płacić koszt dwukrotny, aż do czasu prawidłowego zawiązania. By takie połączenie się utrzymało, należy przebywać w odległości 20 m od drugiej osoby, inaczej dojdzie do rozerwania.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu nie wymagane jest dłużej dotyk można to robić na odległość koszt jest wtedy czworokrotny.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest uśpienie połączenia i ponowną jego aktywacje, zamiast wymagania utworzenia kolejnego od nowa
    Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu koszt utrzymania więzi, nie jest większy niż impuls chakry.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu użytkownik zyskuje możliwość „kradzieży” akcentu, język, czy sposobu wypowiedzi, który charakteryzuje osobę, z którą jest połączona. Pozwala to na późniejsze wykorzystywanie tego, przy aktywacji techniki. Taki sposób poznawania języka/dialektu/akcentu kosztuje 5 PT od „nauki” jednego.
    ► Pokaż Spoiler | Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance
    Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance忍術:飛短剣の舞
    KlasyfikacjaNinjutsu, Shurikenjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Zając → Tygrys
    KosztStandardowy za 2 przedmiotów
    Zasięg10 metrów obszar kontroli, 2 metry obszar zbierania
    WymaganiaZnajomość techniki Kawara Shuriken
    Technika opierająca swoje działanie na idei stojącej za Kawara Shuriken. W przeciwieństwie do swojej prostszej poprzedniczki, ta technika pozwala na ciągłe kontrolowanie przedmiotów w obrębie jej zasięgu, które poruszają się z szybkością równą Kontroli Chakry użytkownika oraz Siła ich uderzeń jest na poziomie 7. Podczas poruszania się użytkownika, nie możliwym jest aby "prześcignąć" swoją broń, ponieważ ta nabiera tej samej prędkości jaką osiąga użytkownik w danym kierunku, podążając ciągle za nim. Broń nad którą chcemy zyskać kontrolę, musi być pozbawiona wszelkich blokad podczas wykonywania pieczęci. Możliwe jest jednak nadal wyciągnięcie chociażby miecza z pochwy, czy też kunai'a z otwartej kabury. Maksymalnie możemy za pomocą tej techniki kontrolować przedmioty wielkości katany.

    Posiadając rangę A w Ninjutsu kosztem standardowym można kontrolować 5 przedmiotów.
    Posiadając rangę S w Ninjutsu kosztem standardowym można kontrolować 10 przedmiotów.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy nałożyć na broń efekty technik typu Hien, zwiększając koszt wzmacniającego jutsu dwukrotnie.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission
    Saiko Denshin | Psycho Mind Transmission催戸伝心­
    KlasyfikacjaShitenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaOsłabiona lub unieruchomiona ofiara
    Technika, która wejść w głąb umysłu ofiary i swobodnie przeglądać informacje, jakie zostały tam zapisane. Przed oczami użytkownika pojawia się zwój, na którym zapisane są wydarzenia, w jakich ofiara brała udział oraz informacje jakie zdobyła, nawet jeżeli ona sama ich nie pamiętała. Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można przeglądać wiadomości; im dalej w przeszłość, tym więcej czasu oraz energii technika zabiera.

    Dodatkowym utrudnieniem dla korzystania z tej techniki mogą być nałożone przez ofiarę blokady umysłu; zdjęcie ich jest możliwe, choć czasochłonne. To, jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia korzystanie z techniki zależne jest od MG.

    Za pomocą specjalnego urządzenia, można zabrać w podświadomość ofiary osoby trzecie.

    Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Shintenshin no Jutsu czas przeglądania ulega znacznemu skróceniu - dni przegląda się w przeciągu sekund.
    ► Pokaż Spoiler | Shishienjin | Four Violet Flames Formation
    Shishienjin | Four Violet Flames Formation四紫炎陣
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
    PieczęciePies → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Małpa → Zając → Wół → Pies
    KosztStandardowy od osoby na turę
    ZasięgMaksymalnie 50 metrów
    Wymagania---
    Jedna z najbardziej podstawowych barier ninjutsu na których to wiele kolejnych jest bazowane. Rzadko stosowana z racji że do jej użycia potrzeba aż 4 osób, choć Ci znający podział cienia byliby ją w stanie wykorzystać przy użyciu klonów. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 50 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta fioletowa bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka ich wewnątrz z każdym kto znajduje się w zasięgu. Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Dodatkowo, każda osoba jaka wejdzie w fizyczny kontakt z barierą zostaje natychmiast podpalona silnym płomieniem. Nie jest on w żaden sposób specjalny, to metody pozbycia się płomienia są standardowe.

    Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.

    Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownicy po stworzeniu bariery są dodatkowo w stanie stworzyć jedną ściankę przed sobą, jaka łączy się ze ścianami bocznymi prostopadłościanu, tworząc niewielki ostrosłup. Ma on wysokość około 2 metrów. Wytrzymałość tych ścianek jest identyczna jak wytrzymałość całej bariery i chroni ona użytkownika od zagrożeń z wewnątrz bariery.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu blokujemy możliwość przeskoczenia przez barierę przy pomocy technik czasoprzestrzennych np. Kumoshin'a.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kabe | Mental Wall
    Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
    KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
    KosztZależny od rangi techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

    Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
    • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
    • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
    • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
    • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
    • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
    Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

    Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
    Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
    ► Pokaż Spoiler | Ukojizai no Jutsu | Rain Tiger at Will Technique
    Ukojizai no Jutsu | Rain Tiger at Will Technique雨虎自在の術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Sensoryczna
    PieczęciePtak → Szczur → Wół → Małpa → Szczur → Wąż
    KosztStandardowy za teren wielkości dzielnicy
    ZasięgZależny od użytej chakry
    Wymagania---
    Poprzez zebranie własnej chakry i jej wypuszczenie, przybiera postać deszczowych chmur wiszących nad terenem w zasięgu wzroku użytkownika. Padająca z nich mżawka nie ma żadnych właściwości bojowych, jednak pozwala na wykrywanie osób wchodzących w zasięg techniki. Deszcz z nich padający pozwala shinobi wyczuć, czy ktoś nowy wszedł z nim w kontakt, bądź wyszedł z zasięgu chmur. Niestety, deszcz jest w stanie jedynie podpowiedzieć, czy osoba znajdująca się pod jej wpływem bądź z niej wychodząca, posiada znajomą chakrę - nie da się na podstawie tego jednak stwierdzić, co to za osoba, ani w którym miejscu wkroczyła/opuściła teren opadów.

    Znajomość chakry celu, w przypadku zdolności sensorycznych czy technik wzrokowych dających wgląd "w głąb" ludzi sytuacja jest nader prosta i sprowadza się do zapamiętania sygnatury osoby - co może być prostsze lub trudniejsze ze względu na wiele czynników, jak chociażby czas obserwacji i okres przebywania z taką osobą. W przeciwnym razie, by "kojarzyć" daną chakrę, zwykły użytkownik tej techniki musi przebywać w otoczeniu takowej osoby dłuższy czas - dłuższy niż w przypadku pierwszym - "przyzwyczajając" się do jej prezencji. Bez względu na użytą metodę, ostateczny werdykt leży w rękach MG lub MF.

    Po uformowaniu chmur, deszcz pada nieprzerwanie przez pewien czas. W przypadku bezwietrznej pogody, może być to nawet kilka godzin, jednak w niesprzyjających warunkach, te mogą zostać chociażby przegnane przez silny wiatr. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak zwyczajne chmury, nie budząc przy tym wątpliwości mniej uświadomionych ludzi.

    Osoby, które z jakiegoś powodu nie zostały zmoczone przez ów deszcz - czy to przez wzgląd na użycie techniki czy znajdowanie się w miejscu, gdzie ten nie ma możliwości dosięgnąć osoby - pozostają niewykryci.

    Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.
    ► Pokaż Spoiler | Kuchiyose: Aian Maiden | Summoning: Iron Maiden
    Kuchiyose: Aian Maiden | Summoning: Iron Maiden口寄せ・哀暗冥電
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieWół → Koń → Pies
    KosztStandardowy
    Zasięg50 metrów
    WymaganiaZnajomość Kuchiyose no Jutsu
    Technika pozwala na przywołanie żelaznego Maneki-neko. Posążek wyłania się spod ziemi, pod przeciwnikiem, otwarty niczym żelazna dziewica, jednak pusty w środku. Następnie zaś zamyka się, więżąc znajdujące się w nim osoby. Po tym, posążek zostaje owinięty z zewnątrz stalowymi łańcuchami. Posąg ma około 30 metrów wielkości.
    ► Pokaż Spoiler | Kyōsei Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Forced Reverse Summoning Technique
    Kyōsei Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Forced Reverse Summoning Technique強制逆口寄せの術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Pstryknięcie palcami
    KosztDwukrotny
    ZasięgNieograniczony
    WymaganiaSennin Ninjutsu
    Technika ta polega na zmuszeniu własnoręcznie przyzwanego summona do powrotu do jego świata poprzez wymuszone odesłane niezależnie od jego obecnej lokalizacji. Mało tego, jutsu to działa podobnie jak Kumoshin i pozwala na odesłanie summona z każdą osobą którą ten aktualnie dotyka.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu nie musimy dłużej składać pieczęci, zamiast tego należy kumulować chakrę tak długo jak zajęłoby ich złożenie. Pstryknięcie palcami dalej jest obowiązkowe.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kafuka | Mental Overload
    Seishin Kafuka | Mental Overload精神過負荷
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSeishin Kaizō
    Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - przeładowanie umysłu ofiary. Silnym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu dodajemy na wierzch zwoju ze wspomnieniami kompletnie losowe, nie mające sensu sytuacje jakie zmuszają umysł ofiary do “wyłączenia” się, co kończy się utratą przytomności.

    Z racji, że takie dołożenie fali wspomnień nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez minutę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i zbierając chakrę na odpowiedni impuls. Dopiero po minucie ten jest wysyłany, przeładowując umysł ofiary. To na jak długo ofiara traci przytomność w pełni zależne od woli MG. Przyjmuje się, że przeważnie nieprzytomność trwa 10 minut, jednak zależnie od różnych czynników takich jak Siła Woli postaci czy Wytrzymałość, może zadziałać tylko przez minutę lub wcale. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć.

    Posiadając range S w Shintenshin no Jutsu czas stałego kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do 10 sekund.
    Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, jednak czas kontaktu dalej jest wymagany.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Kaizō | Mental Alternation
    Seishin Kaizō | Mental Alternation精神改造
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Shintenshin no Jutsu, Saiko Denshin
    Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu modyfikację wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna modyfikować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju wedle własnego uznania. Dzięki temu, jest on w stanie wmówić nawet swojej ofiarze, że jest jej bratem czy przyjacielem, kiedy przed momentem byli wrogami - lub może pozbyć się bolesnych wspomnień.

    Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można modyfikować. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie zmienić wspomnienia z tego momentu. Edycja wspomnień to nie jest jednak prosta sprawa. Im bardziej cenne lub bliskie wspomnienie, tym trudniej je zmodyfikować. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia edycję takich wspomnień. Również im wspomnienie starsze, tym trudniej je zmodyfikować przez to jak jest “zakorzenione”. Z tego samego powodu ciężej takie wspomnienie dopisać.

    Przykładowo, zmodyfikowanie czyichś wspomnień, aby przekonać go do bycia ich bratem wymaga długiego nakładu czasu, edycji wielu różnych wspomnień i precyzji. MG ustala również ile czasu zajmuje edycja pojedynczego wspomnienia, choć raczej nie przekracza ona minuty. Warto zaznaczyć, że im zmiana jest szybsza i mniej dokładna, tzn. zrobiona "po łebkach", tym bardziej ofiara może się zorientować, że coś jest nie tak. Gdy ofiara orientuje się, że dane wspomnienie zostało zmodyfikowane, efekty tej techniki są "łamane" i ofierze wracają pierwotne wspomnienia.

    Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.

    Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie kosztem Podwójnym na turę sforsować modyfikację bardziej cennych/bliskich wspomnień. Ostatecznie dalej ustala MG efektywność tego procesu, ale zwyczajnie jest w stanie dokonać takiej modyfikacji łatwiej i szybciej.
    ► Pokaż Spoiler | Seishin Shūfuku | Mental Restoration
    Seishin Shūfuku | Mental Restoration精神修復
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    Pieczęcie---
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSaiko Denshin
    Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu reparację uszkodzonych wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna reparować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju. Dzięki temu, jest on w stanie przejrzeć nawet uszkodzone przez czynniki zewnętrzne wspomnienia, a sam cel techniki również odzyskuje do nich dostęp.

    Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można reparować wiadomości. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie naprawić wspomnienia z tego momentu. W zależności od poziomu uszkodzenia wspomnień czy metod do tego użytych, proces ten może zajmować więcej czasu, co ustala MG prowadzący wątek. W szczególnych przypadkach, może ona nawet uniemożliwić pełne pokazanie wspomnień, lub pokazać jedynie naprawione urywki. Również, osoba na jakiej użyto technikę może nie pragnąć odzyskania ich wspomnień. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia naprawienie takich wspomnień.

    Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.

    Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Shintenshin no Jutsu czas reparacji ulega znacznemu skróceniu - dni naprawia się w przeciągu minut.
    ► Pokaż Spoiler | Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap
    Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap疾風迅雷
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieWół → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając
    KosztStandardowy od osoby na turę
    ZasięgMaksymalnie 25 metrów
    Wymagania---
    Technika bariery jaka jest wykorzystywana w celach ofensywnych. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie ostrosłupa o wysokości 25 metrów. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 25 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrastają różowe ściany tworzące wcześniej wspomnianą figurę, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz. Muszą też ciągle trzymać ostatnią pieczęć i nie mogą się ruszać podczas używania techniki.

    Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że po upływie czterech tur chakra nagromadzona w barierze wybuch do wewnątrz, niszcząc wszystko co tam się znajduje. Siła takiego wybuchu jest uznawana za rangi B i jest w stanie poważnie pokiereszować słabszych shinobich, jakie to nie wytworzą obrony przed nią w porę.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu siła takiego wybuchu rośnie o rangę w górę.
    ► Pokaż Spoiler | Tsuri-jutsu | Suspended Jutsu
    Tsuri-jutsu | Suspended Jutsu吊り術
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czaso-przestrzenna
    PieczęcieKoń → Baran → Wół → Wąż → Małpa → Zając
    KosztPołowiczny na turę od techniki
    Zasięg---
    WymaganiaSennin Ninjutsu
    Jutsu to nie działa "samo z siebie", a jest techniką nakładaną na inne jutsu którego użyło się chwilę przed tym. Zaraz po złożeniu pieczęci lub skumulowaniu chakry innego jutsu, użytkownik może złożyć sześć pieczęci by na poprzednio użytym jutsu, użyć tego. Jutsu to sprawia że poprzednio użyte jutsu "zastyga w powietrzu" tuż obok użytkownika, tym samym technika ta działa jedynie na jutsu będące różnego rodzaju pociskami. Tak zatrzymany w czasie i przestrzeni pocisk nie traci swojego pędu, energii ani nie zmienia kierunku, po prostu zostaje zatrzymany do momentu uwolnienia. Dalej jednak poleci w tą samą stronę, z tą samą szybkością i z tą samą siłą. Możemy oddalić się od techniki maksymalnie o 40 metrów nim jutsu przestanie działać i wypuści pocisk.

    Posiadając specjalizację w Ninjutsu pocisk który pojawia się przy użytkowniku może przy nim pozostać do końca działania techniki tym samym, jeśli użytkownik się przesunie - to pocisk również. Mało tego użytkownik może zmienić kierunek lotu pocisku.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere
    Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere封印追放球
    KlasyfikacjaNinjutsu
    PieczęcieBaran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Wąż → Koń → Dzik → Zając → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Małpa → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Szczur → Koń → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Tygrys → Małpa
    KosztStandardowy A za aktywację + Połowiczny A na turę od drugiej tury
    ZasięgPromień 5 metrów
    WymaganiaFuinjutsu rangi B, Specjalizacja Ninjutsu
    Użytkownik skupia duże ilości chakry jednocześnie składając sporą ilość pieczęci po to, by po chwili wypuścić z siebie sferę chakry która ma tylko jedno zadanie - usmażyć wszystkie pieczęci z jakimi wejdzie w zwarcie. Trafione tym jutsu pieczęci zostają przeciążone chakrą, przez co co turę jedna z pieczęci (wybrana losowo przez MG prowadzącego wątek) zostaje zniszczona, tak długo jak jakieś nadal znajdują się w zasięgu. Jeśli zniszczona pieczęć odbierała na stałe chakrę - użytkownik tego jutsu traci dokładnie tyle samo chakry, również na stałe, za każdą zniszczoną pieczęć która działała w ten sposób. Jutsu tego można użyć jedynie raz na tydzień fabularny i po użyciu, użytkownik odczuwa ogromne zmęczenie, nie jest to więc zdecydowanie technika do spamowania. Dodatkowo w trakcie działania jutsu i do 3 tur po jego użyciu, użytkownik nie jest w stanie używać jutsu rangi wyższej niż B.

    Użytkownik aktywując technikę wybiera jaki rodzaj pieczęci ona niszczy. Istnieją 3 opcje:
    a) pieczęcie na ciele
    b) pieczęcie na duszy - wymagany Sennin Ninjutsu aby móc zniszczyć takie pieczęcie.
    c) pieczęcie na przedmiotach (z wyjątkiem zwojów)
    ► Pokaż Spoiler | Gyokukōtaitei no hōko | Jade Emperor's Treasury
    Gyokukōtaitei no hōko | Jade Emperor's Treasury玉皇大帝の宝庫
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieUtworzenie połączenia: Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Baran → Pies → Baran → Tygrys → Ptak → Wół → Baran → Smok → Zając → Wąż → Smok → Zając → Smok → Wół → Baran → Pies → Smok → Pies → Baran → Zając → Wół → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies

    Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
    KosztRóżny
    • Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
    • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
    • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
    • Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
    • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
    • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
    • Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, Minimum 10 000 chakry
    DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
    Niezwykle zaawansowana technika czasoprzestrzenna umożliwiająca użytkownikowi stworzenie własnej przestrzeni magazynującej broń i inne skarby. Użytkownik po wytworzeniu takiej przestrzeni ma z nią na stałe utworzoną więź. Osoby potrafiące zobaczyć przepływ czakry, są w stanie zobaczyć manifestacje więzi w postaci złotych strzępów czakry przypominających roztrzaskane szkło, które rozchodzą się po całym układzie użytkownika.

    Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.

    Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.

    Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
    ► Pokaż Spoiler | Jigen no Rōgoku | Dimension Prison
    Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
    Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
    KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
    Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
    DodatkoweStworzenie za pierwszym razem wymiaru na stałe zabiera użytkownikowi 500 chakry. Kolejne tego typu wymiary nie zabierają na stałe chakry.
    Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.

    Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.

    Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.

    Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

    Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
    ► Pokaż Spoiler | Jikan seigyo no kami bōheki
    Jikan seigyo no kami bōheki | Divine barrier of time control時間制御の神防壁
    Klasyfikacjaninjutsu, technika czasoprzestrzenna, technika bariery
    PieczęcieWąż → Tygrys → Wół → Koń → Dzik → Ptak → Wąż → Tygrys → Pies → Szczur → Tygrys → Specjalna pieczęć
    KosztPodwójny za wytworzenie, standardowy za utrzymanie
    ZasięgPromień 25 metrów od użytkownika w momencie tworzenia
    WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu
    Po wykonaniu pieczęci, użytkownik tworzy wokół siebie stacjonarną, eteryczną barierę w której ma częściowy wpływ na szybkość upływu czasu. Za pomocą ostatniego znaku, który przybiera dwie różne formy, użytkownik deklaruje czy bariera będzie przyśpieszała czy spowalniała upływ czasu o 60 razy. W formie przyśpieszającej, wszystko wewnątrz bariery dzieje się 60 razy szybciej niż na zewnątrz. Każda sekunda to minuta, każda minuta to godzina. Oczywiście w formie spowalniającej czas, wszystko dzieje się na odwrót, więc każda minuta spędzona w barierze, to sekunda poza nią. Użytkownik nie może wykonać tej techniki za pomocą klona, jak i nie wolno mu opuszczać tej bariery. Zmieniony upływ czasu wpływa na wszystko co się znajduje w środku, również użytkownika. Bariera nie posiada żadnych właściwości blokujących, to znaczy że każdy może do wnętrza bariery wejść w dowolnym momencie jak i z niej wyjść o własnych siłach.

    Specjalne: W ramach wykonania tej techniki, można stworzyć o wiele mniejszą barierę. Można manipulować jej wielkością na tyle, aby użytkownik był w stanie się w niej zmieścić. Koszta pozostają jednak te same.

    Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może dowolnie manipulować tym jak bardzo chce wpływać na upływ czasu w granicach opisanych powyżej na czas danej tury. Ponadto, dodatkowym pojedynczym kosztem standardowym S może zmienić formę manipulacji z przyśpieszającej na spowalniającą jak i na odwrót, bez potrzeby składania pieczęci jak i dezaktywacji techniki.
    ► Pokaż Spoiler | Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier
    Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier時空間障壁
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieBaran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies
    KosztStandardowy za obszar 27m3 na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
    Zasięg5 metrów
    Wymagania---
    Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.

    Posiadając Ninjutsu S użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Standardowego S na turę za obszar 27m3.
    ► Pokaż Spoiler | Jigen Yusō | Dimensional Transportation
    Jigen Yusō | Dimensional Transportation次元輸送­
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
    PieczęcieZając → Małpa → Smok → Wół → Wąż → Koń → Małpa → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Małpa → Dzik → Zając → Pies → Ptak → Wół → Dzik → Tygrys → Szczur → Małpa → Tygrys → Małpa → Szczur → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Koń → Baran → Dzik → Szczur → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Smok → Zając → Baran → Ptak → Baran → Małpa → Pies → Wół → Tygrys → Pies → Małpa
    KosztRóżny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaZnajomość innej techniki czasoprzestrzennej rangi S
    DodatkoweTechnika możliwa do użytku jedynie podczas fabuły pod nadzorem MF lub MG z nimi się konsultującego
    Potężna technika, która po złożeniu serii pieczęci i odpowiednim skupieniu pozwala zrozumieć, a także zawędrować, do innych wymiarów. Światy te istnieją równolegle z naszym, jednak są kompletnie różne. Mogą być światy pełne lawy i wulkanów, jak i takie, gdzie grawitacja nie istnieje. Światy, gdzie ludzie nigdy nie wyewoluowali i światy, gdzie już wymarli. Wymiary te są mniej lub bardziej zbliżone do naszego i ciężko je dokładnie opisać. Robi to MG bądź MF nadzorujący dany wątek. Sama technika dzieli się tak naprawdę na dwa etapy - pierwszym z nich jest jakby "mentalna wędrówka", a drugim "przeniesienie". W obu tych przypadkach użytkownik nie może się poruszać i nie wie co dzieje się wokół niego, gdyż jest skupiony na innym wymiarze.

    Etap "wędrówki" dla niewprawnego oka może przypominać zwyczajną medytację. W tym czasie jednak umysł przeszukuje inne wymiary i dostarcza podstawowych informacji, jak choćby to, czy w takim wymiarze by przeżył lub czy panująca tam atmosfera nie jest toksyczna. Mając jasną wizję poszukiwanego świata albo jakiś punkt zaczepiania (np. znajomość czyjeś obecności, przedmiot z tamtego wymiaru) ta mentalna podróż może trwać krócej i doprowadzić nas do upragnionego celu. W przeciwnym razie proces ten może trwać bardzo długo, a z tego względu - koszta techniki są różne i zależne od MG. Przyjmuje się, że zajmuje on średnio Potrójny na turę, jednak w przypadku natrafienia na wizję świata rodem z koszmarów - może kosztem techniki być jakaś wada, zamiast ubytku chakry.

    Po znalezieniu "idealnego" wymiaru, użytkownik może się tam przenieść. Podobnie jak w przypadku mentalnej wędrówki, tak i tutaj koszt takiego transportu może być różny i zależeć np. od tego, jak długo takiego wymiaru się poszukiwało. Średnio taka podróż to koszt Standardowy, choć nie jest to reguła. Miejsce lądowania w tym wypadku wybiera MG bądź MF nadzorujący wątek. Podróż taka zajmuje około 10 minut i może zostać przerwana przez zewnętrzną osobę.

    Po zjawieniu się w tym nowym możemy kosztem Standardowym przenieść się z powrotem w nasz oryginalny świat, w miejsce, z którego przybyliśmy. Podobnie jak podróż do innego wymiaru, ta także zajmuje około 10 minut.

    Posiadając Sennina Ninjutsu można się powiązać z innym wymiarem. Powiązanie z innym wymiarem sprawia, że by się tam przenieść nie potrzebujemy dłużej etapu "mentalnej wędrówki". Wciąż proces ten zajmuje około 10 minut, jednak możemy do wybranego wymiaru przenieść też inne osoby, z którymi mamy kontakt fizyczny. Koszt takiego przeniesienia jest Standardowy od osoby, wliczając w to użytkownika. Dodatkowo, takich powiązań możemy stworzyć więcej. Każde dodatkowe kosztuje nas 50PT więcej niż poprzednie, a więc utworzenie drugiego połączenia to koszt 50 PT, trzeciego 100 PT, czwartego 150PT itd. Połączenia działają jak "sloty", a więc można zerwać połączenie z jakimś wymiarem i zastąpić je innym bez ponoszenia kosztów.
    ► Pokaż Spoiler | Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymore
    Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
    KlasyfikacjaNinjutsu
    PieczęcieBaran → Zając → Tygrys → Zając → Koń → Dzik → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik
    KosztStandardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury
    Zasięg5 metrów
    WymaganiaFuinjutsu B, Specjalizacja Ninjutsu
    Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Sprawia ona, że dookoła użytkownika zaczyna działać bariera z chakry która w kontakcie z jakimikolwiek z nich - czy to nałożonymi na przedmiot, ciało czy na duszę, nakłada na nie cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęć zostaje zamrożona na czas w którym inne osoby znajdują się we wnętrzu bariery oraz do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownik pieczęci nie czerpie z niej żadnej korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje.

    Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
    ► Pokaż Spoiler
    Seishin Hakai | Mental Destruction精神破壊
    KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
    PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle co złożenie 8 pieczęci
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSeishin Kaizō, osłabiona lub unieruchomiona ofiara
    Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - zniszczenie umysłu ofiary. Ciągłym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu niszczymy stopniowo zwój ze wspomnieniami, zaczynając od najnowszych i mogąc doprowadzić nawet do całkowitej amnezji ofiary. Nie zabija to jednak takiej osoby, ani nie zmienia jej w “warzywo”. Postać posiada wiedzę o podstawowych umiejętnościach życiowych, takich jak np. chodzenie czy jedzenie. Posiada minimum niezbędne do życia, choć jej charakter w wypadku amnezji może się zmienić. Nie jest w stanie przypomnieć sobie nic z przeszłości.

    Z racji, że takie doszczętne zniszczenie nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez całą turę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i stale przesyłając ostre impulsy chakry do jej umysłu. Przyjmuje się, że tura takiego kontaktu jest w stanie wymazać ostatnie 10 lat ze wspomnień ofiary. MG prowadzący wątek może stwierdzić jednak mniejszą jego efektywność w zależności od np. Wytrzymałości czy Siły Woli ofiary. Również, w przypadku kontaktu jaki nie trwa pełną turę, MG uznaje ile lat zostało wymazanych. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć - choć nie zwiększa to maksymalnej ilości lat zapomnianych w jednej turze.

    Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu czas kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do minuty.
    ► Pokaż Spoiler | Shisekiyōjin | Four Red Yang Formation
    Shisekiyōjin | Four Red Yang Formation四赤陽陣
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
    PieczęcieDzik → Szczur → Ptak → Małpa → Pies → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając → Tygrys → Małpa → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Zając → Wół
    KosztStandardowy od osoby na turę
    ZasięgMaksymalnie 100 metrów
    WymaganiaSennin Ninjutsu, Shishienjin
    Potężne rozwinięcie Shishienjin możliwe do wykonania jedynie przez najpotężniejszych shinobi. Działa ono identycznie do swojej matczynej techniki. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o aż 100 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta czerwona bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz.

    Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 13 i wzmocnione techniki rangi S. Jest w stanie nawet zablokować Bijuudamę, poprzez to jak przekierowuje ona siłę ataków jakie ją trafiają w powietrze. Z racji na jej wytrzymałość, jest głównie wykorzystywania do zatrzymywania Ogoniastych Bestii. Przebicie się przez nią jest cholernie trudne, jednak ma ona swoje wady. W przeciwieństwie do matczynej techniki, nie podpala ona osób jakie wejdą z nią w kontakt, ani nie blokuje technik czasoprzestrzennych. Tak długo jak ktoś taką posiada, bariera ta nie jest dla niego problemem. W innym wypadku, czeka go nieprzyjemna niespodzianka.

    Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poza czterema ścianami, tworzy się również podstawa jaka blokuje pojmanym osobom ucieczkę przy pomocy np. Dotonu jaki wykopałby norę.
    ► Pokaż Spoiler | Zero-kan | Feeling of Zero
    Zero-kan | Feeling of Zeroゼロ感
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika sensoryczna
    PieczęcieKumulacja chakry przez czas równy 10 pieczęciom
    KosztPołowiczny na turę
    ZasięgZasięg sensora bez pieczęci
    WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Refleks 8, Atut: Sensor
    Technika dzięki której użytkownik jest w stanie zastąpić swój zmysł wzroku bez większych strat. Poprzez ciągłe wypuszczanie z siebie chakry w obrębie zasięgu sensora bez pieczęci, a następnie sprawdzanie przy pomocy tego dokładnego sensora miejsc gdzie chakra ta w coś trafia, jest on w stanie nawet z zamkniętymi oczami widzieć dokładnie jak wygląda teren wokół niego. Świat jaki widzi jest błękitno-czarny, gdzie czerń jest pustą przestrzenią, a błękitny kolor reprezentuje przedmioty czy osoby. Wykrywanie to jest tak dobrze kontrolowane, że informacje jakie użytkownik otrzymuje od swojego zmysłu nie są wcale opóźnione. Pozwala mu to bez problemu walczyć z przeciwnikami, zupełnie jakby miał oczy otwarte, nawet kiedy ma je zamknięte.

    Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.
  2. Genjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Nehan Shōja no Jutsu | Nirvana Temple Technique
    Nehan Shōja no Jutsu | Nirvana Temple Technique涅槃精舎の術
    KlasyfikacjaIluzja wzrokowa
    PieczęcieSzczur → Wąż → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys
    KosztStandardowy
    Zasięg20 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7
    To potężne genjutsu, które tworzy trzepoczący deszcz usypiających iluzorycznych białych piór. Te spadają przed użytkownikiem na obszarze okręgu o średnicy 20 metrów, lub wokół użytkownika na obszarze o tej samej wielkości. Ktokolwiek widzi jak te spadają, doświadcza niebiańskiej błogości i zapada w spokojny sen. Bez względu na to jak bardzo opiera się hipnotycznemu czarowi, pragnienie snu jest instynktowne i nie da się z nim zwyciężyć. Wyjątkiem jest tutaj użytkownik techniki na jakiego ta nie działa. Sen ten trwa do dwóch tur, w momencie jak ktoś jest ranny bądź zmęczony, technika ta może na niego działać o wiele dłużej. Ostateczna decyzja pozostaje w rękach MG.

    Wyjście z niej jest możliwe już na samym początku przy użyciu nawet najprostszej techniki Genjutsu Kai, jednak trzeba spełnić dwa wymogi. Pierwszy to świadomość że iluzja ma miejsce ,a drugi to użyć techniki anty genjutsu w momencie zobaczenia piór. Każda sekunda zwłoki może powodować, że jest już za późno by jej przeciwdziałać. Żeby obudzić osobę pogrążoną we śnie wystarczy przelać na nią trochę swojej chakry.

    Mając range A w Genjutsu możemy pominąć trzy dowolne pieczęci.
    Mając rangę S w Genjutsu zasięg techniki zwiększa się o 20 metrów.
    Posiadając Specjalizacje w Genjutsu technikę możemy wykonać wykorzystując do niej tylko pieczęć tygrysa.
    Posiadając Sennina w Genjutsu jest możliwe stworzenie czegoś innego niż spadające białe pióra, jednak musi to być o podobnej wielkości i także zachowywać schemat techniki. Przykładowo mogą to być spadające liście.
    Sposoby wyjścia
    • Techniki rozpraszania iluzji
    • Przelanie obcej chakry
    • Siła Woli 7+
    • Osoby z Siłą Woli 8+ są odporne, chyba że są ranne albo zmęczone, ocenia MG
    ► Pokaż Spoiler | Genjutsu: Ese Jukutatsu | Illusionary Technique: False Mastery
    Genjutsu: Ese Jukutatsu | Illusionary Technique: False Mastery幻術・似非熟達
    KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa, Iluzja dotykowa
    PieczęcieDowolne 12
    KosztStandardowy
    ZasięgWzroku
    WymaganiaZnajomość Magen: Jigoku Kōka no Jutsu
    Skoro można imitować za pomocą iluzji ogromną kulę ognia, to czemuby nie inne techniki? Właśnie to jest głównym celem danej iluzji: stworzenie obrazu, w którym to my wykonujemy dane jutsu bez względu na to, czy faktycznie je znamy. Po złożeniu dowolnych pięciu pieczęci bądź, jeśli ktoś ma takie życzenie, większej jej ilości, każda osoba widząca proces ich składania wpada w iluzję. Imitować można dowolną technikę tak długo, jak: jest to technika, jaką sami znamy lub widzieliśmy ją w użyciu oraz jest to technika ofensywna z dziedzin żywiołów podstawowych bądź Ninjutsu. W zależności od wykonania, zdolności trzymania się pierwowzoru oraz wiedzy samej ofiary zależy jej cały efekt. Może być bowiem tak, że imitacja będzie stała na tak marnym poziomie, że osoba znająca technikę od podszewki od razu zwęszy fortel. Jeśli jednak nie: dostanie taką iluzją boli tak samo, jak dostanie oryginałem. Co prawda jedynie przez chwilę, którą organizm potrzebuje by zrozumieć, że tak naprawdę nie został niczym trafiony, jednak nagły ból czy inne rozkojarzenie przeciwnika może zostać dzięki temu dość łatwo wykorzystany przeciw niemu. Użytkownik widzi niewielki powidok całej iluzji, dzięki czemu dużo łatwiej zgrać tworzony obraz z własnymi ruchami.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu, Siła Woli potrzebna do wyjścia z iluzji jest większa o 1.
    Posiadając Sennina Genjutsu, możliwe jest nałożenie obrazu nie tylko na siebie, ale również klony czy nawet inne osoby. Widzą one wówczas niewielki powidok iluzji widzianej przez przeciwnika, dzięki czemu łatwiej zsynchronizować z nią swoje ruchy.
    Posiadając Specjalizację w Genjutsu, możliwe jest złożenie dowolnej ilości pieczęci jednak nie mniejszej niż jedna. Zanim jednak technika zadziała, trzeba dodatkowo skupiać chakrę przez czas równy tylu pieczęciom, ile zostało ich ominięte.
    Sposoby wyjścia
    • Siła Woli 7+
    • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
    • Zaburzenie chakry
    • Przelanie obcej chakry
    ► Pokaż Spoiler | Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique
    Gensō Bunshin no Jutsu | Illusionary Clone Technique幻想分身の術­
    KlasyfikacjaGenjutsu
    PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jak przy złożeniu 10 pieczęci
    KosztBrak, potraja koszt utrzymania klona
    ZasięgZależy od wykorzystywanego klona
    WymaganiaSennin Genjutsu, znajomość dowolnej techniki klonującej
    Technika, która ma za zadanie wzmocnić tworzone przez nas klony. Umożliwia ona tworzonym kopiom wykonywanie, poza swoimi domyślnymi technikami, także technik Genjutsu. Klony mogą wykonywać naturalnie tylko te techniki, które zna ich twórca, a same mają dość chakry do ich wykonania i ewentualnego podtrzymania. Muszą też być naturalnie zdolne do ich użycia, także jeśli technika wymaga dla przykładu złożenia pieczęci, klon musi mieć wolne ręce, by je wykonać. Rozproszenie bądź zniszczenie klona, jaki użył techniki wystarczy, obok innych sposobów wyjścia przewidzianych przez technikę, do uwolnienia się z iluzji o ile natura samego Genjutsu na to pozwala.

    Posiadając Jitsuzai Genjutsu, iluzje takie nigdy nie będą realnymi iluzjami, zaś próba przejęcia nad kopią kontroli przez Alter Ego kończy się jego destabilizacją i zniknięciem. Techniki klanowe posiadają taką samą siłę, jak zwykłe iluzje i nie są w żaden sposób wzmocnione ze względu na geny Kurama. Samo wzmocnienie klonów nie jest liczone jako iluzja.
  3. Iryō Ninjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Nagare ni Noru | Go with the Flow
    Nagare ni Noru | Go with the Flow流れに乗る
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieDzik → Wąż → Pies → Tygrys → Wąż
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 7, Bunseki no Jutsu
    Specyficzna technika medyczna, będąca rozwinięciem prostego Bunseki no Jutsu. Technika, pod kątem zebrania informacji działa jak Bunseki no Jutsu, także z bonusami rozwojowymi. Jednak jej rozwój jest o tyle specyficzny, że technika umożliwia dokładne przeanalizowanie układu chakry oraz tenketsu celu, bez potrzeby posiadania ku temu specjalnych zdolności, jak np. umiejętności sensoryczne czy techniki wzrokowe. Zwyczajnie użytkownik wprowadza swoją chakrę do układu celu i pozwala jej płynąć razem z chakrą analizowanej osoby. W ten sposób przewędrowuje one wszystkie tenketsu oraz bramy chakry oraz zwróci informację użytkownikowi czy wszystko jest w porządku lub czy jakieś fragmentu układu chakry nie zostały uszkodzone.

    Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu możliwe jest doprecyzowanie uszkodzeń nawet w poszczególnych punktach tenketsu, a nie jego bardziej ogólnych fragmentach.
    Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu możliwe jest dokładne określenie uszkodzeń układu chakry i tenketsu oraz obrażeń związanych z tymi elementami, jak np. uszkodzenie wzroku przy Mangekyō Sharingan.
    Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz uiszczając dodatkowy koszt B na turę, możliwe jest wykonanie delikatnego procesu leczenia układu chakronośnego. Leczy on nieznaczne uszkodzenia, porównywalne rangę do D i C uszkodzeń oraz daje ulgę w wyższych poziomach uszkodzeń. Ten pozytywny efekt widać po zakończeniu korzystania z Nagare ni Noru i trwa tyle, ile trwało owe leczenie. Więc jeśli "leczyliśmy" przez dwa posty, to po tych dwóch postach pacjent poczuje ulgę i będzie mógł z większą efektywnością korzystać z układu chakronośnego. Po jednak tych dwóch postach jego dawny status wraca, a nawet MG może zadecydować, że zostanie pogorszony.
    ► Pokaż Spoiler | Nise no Chiyu | Fake Healing
    Nise no Chiyu | Fake Healing偽の治癒
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wół → Wąż → Baran
    KosztRóżny na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 8
    DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 15 PT
    Przysięga Hipokratesa mówi, żeby głównie nie szkodzić. Cóż, ta technika jest jej przeciwieństwem. Niewielka zmiana w składanych pieczęciach sprawia jednak, że zamiast leczyć ta technika właśnie szkodzi. Ba! Jest na tyle potężna, że można jej użyć z różną siłą - od D aż po S, a dłuższe wystawienie na jej efekty może doprowadzić nawet do śmierci.
    • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Technika sprawia, że choroby czy trucizny w ciele ofiary są nieznacznie bardziej efektywnie. Dodatkowo nieznacznie zmniejsza bonusy pozytywnych specyfików.
    • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, niszczy też płytki krwi, w dłuższej perspektywie znacząco utrudniając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
    • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany na turę. Technika, poza bonusami z rangi niżej, szybciej niszczy też płytki krwi, już w drugiej turze uniemożliwiając, przynajmniej bez pomocy jutsu medycznego, zasklepienie ran.
    • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika już bardziej wzmacnia istniejące w organizmie ofiary choroby czy trucizny i osłabia pozytywne specyfiki. Póki technika działa rany się nie zasklepią, a w przypadku dłuższej ekspozycji na jutsu organy są w stanie wykształcić wady. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 9.
    • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika w dość szybkim czasie jest w stanie doprowadzić do zawodzenia organów wewnętrznych czy wytworzyć nowotwór złośliwy i znacząco rozwinąć jego progres czy inne, podobne efekty. Wzmacnia też efekty z niższych poziomów. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 10.
    Proces tego "oszukanego leczenia" jest prostszy niż zwyczajnego, choć wciąż wymaga trochę skupienia i koncentracji, przez co ciężko wykonać taką technikę w biegu.
    Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 10 technika idealnie udaje normalną technikę medyczną, przez co nawet sensorzy czy użytkownicy Dōjutsu nie są w stanie się zorientować, że coś jest nie tak, dopóki nie zbadają ciała ofiary i nie dostrzegą negatywnych efektów techniki.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique
    Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique細患抽出の術
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola chakry
    PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Wąż → Baran
    KosztPotrójny
    Zasięg1 metr
    WymaganiaKontrola Chakry 8, Przygotowanie odpowiedniej cieczy leczniczej do wyciągnięcia trucizny
    Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Przyczynę choroby określa się najpierw przez zaburzenia czakry pacjenta (przy pomocy Dōjutsu, umiejętności sensorycznych lub zwyczajne badanie osłabionego stanu pacjenta - wszystko w zależności od zatrucia). Następnie, korzystając z Skalpela Czakry lub fizycznego narzędzia chirurgicznego, wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją czakrę, medyczny ninja popycha dużą ilość wcześniej przygotowanych płynów leczniczych przez nacięcie. Płyn następnie zwraca się z trucizną, pochodząca z uszkodzonej części ciała i służy jako medium, przez które jad jest zawieszony, a następnie wyrzucony z ciała człowieka. Technika ta w ten sposób usuwa truciznę, a jednocześnie naprawy szkody spowodowane przez trucizny. Nie naprawi jednak szkód wyrządzonych przez truciznę o wyższej randze, toteż usunięcie poważniejszej substancji toksycznej może okazać się nieskuteczne.

    Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie. Może to zostać podane pacjentowi, aby wyleczyć go całkowicie. Technika wymaga najwyższej opieki i umiejętności w diagnostyce, nacinaniu i niezrównaną kontrolę czakry. Dlatego uważa się ją, za bardzo trudną technikę, nawet wśród medycznego ninjutsu.

    Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do podwójnego.
    Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do standardowego.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Chakura no Hokan-sho | Chakra Storage
    Chakura no Hokan-sho | Chakra Storageチャクラの保管所­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieDzik → Koń → Baran → Smok → Koń → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Wół → Baran → Smok → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Smok → Dzik → Wąż → Kontakt ze zwojem
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZwój, źródło chakry
    Technika stworzona z bardzo prostą myślą i stanowiąca jedynie magazyn chakry, z której za bardzo w tej formie korzystać nie można. Mianowicie, mając źródło chakry, skore do pomocy (np. sojusznik lub my sami), może on, poprzez kontakt fizyczny z użytkownikiem tej techniki, pozwolić mu zapieczętować część swojej chakry w zwoju. Chakrę tę można wykorzystać jedynie do innych technik Fūinjutsu, które wymagają posiadania źródła chakry. Np. technika, wymagająca zapieczętowania w sobie np. 1000 chakry Bijū, może zostać naładowana poprzez współpracę z Jinchūriki i wykonana w późniejszym terminie z wykorzystaniem zwoju, zamiast faktycznej osoby. Jedynym wyjątkiem są techniki, które taką chakrę wykorzystałyby do formowania oddzielnych technik (jak np. Infūin: Kai). Innymi słowy technika ta pozwala zrobić sobie dodatkowe "źródło chakry", tym samym mogąc wykonać techniki, które wymagają posiadania x chakry czy dostępu do jej specyficznego rodzaju, choć koszt tych technik wciąż ponosi użytkownik, nie chakra zapieczętowana w zwoju.

    Przyjmuje się, że w jednym slocie, mieści się 50 chakry. Chakrę ze zwoju można normalnie odpieczętować i ją uwolnić, zwalniając tym samym zwój. Zwój, który ma w sobie zapieczętowaną chakrę, nawet jeśli nie zajmuje ona wszystkich slotów, jest niemożliwy do wykorzystania do innych technik. By móc skorzystać z tej chakry należy mieć kontakt fizyczny ze zwojem.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu w jednym slocie mieści się 100 chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Nise no Zōki | Fake Organ
    Nise no Zōki | Fake Organ偽の臓器
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kontrola Kształtu
    PieczęcieWół → Wąż → Ptak → Smok → Dzik → Ptak → Tygrys → Pies → Ptak → Małpa → Wąż → Smok → Dzik → Wąż → Baran
    KosztStandardowy utworzenia, połowiczny utrzymania liczony od drugiej tury istnienia
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKontrola Chakry 9
    Specyficzna technika medyczna, która pozwala na utworzenie tymczasowego organu z własnej energii bądź uzupełnienie braków organu. Taki fałszywy organ współpracuje jednak z resztą organizmu lub resztą istniejącej części organu, tak jakby był jego naturalną częścią. Technika przydatna głównie podczas zabiegów, gdzie należy wyciąć część organu bądź naprawić przerwanie jego struktury. Wówczas uzupełnia ona brakującą bądź wyciętą część, do czasu gdy medyk nie zajmie się oryginalnym organem bądź nie dokończy przeszczepu, pozwalając pacjentowi zostać w stanie stabilnym na dłużej.

    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci, choć czas koncentracji chakry jest równy czasowi ich złożenia. Ponadto technikę można wykorzystać w walce, zastępując swoje uszkodzone organy.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin no Ikō | Transfer of Seal
    Fūin no Ikō | Transfer of Seal封印の移行­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieKoń → Pies → Wół → Koń → Ptak → Koń → Zając → Małpa → Pies → Tygrys → Dzik → Ptak
    KosztRówny kosztowi przenoszonej techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaWcześniejsze przeanalizowanie pieczęci
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Specyficzna technika Fūinjutsu, która pozwala... przenieść pieczęć z ciała A na ciało B. Podobnie do Fūin no kuchiku-kan, technika ta wymaga w pierwszej kolejności przeanalizowania pieczęci i pozwala transferować jedynie techniki o rangę mniejszą od posiadanego przez użytkownika tego jutsu poziomu rozwinięcia dziedziny pieczętującej (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi A). Warto mieć jednak na uwadze, że przenoszenie pieczęci ma swoje ograniczenia, np. przenosząc pieczęć nakładaną na ciało człowieka, możemy ją przełożyć tylko na inne, ludzkie ciało, a nie np. na zwój. Może mieć także konsekwencje, niekiedy śmiertelne, np. przeniesienie pieczęci w Bijū sprawi, że dotychczasowy Jinchūriki umrze, gdyż w jego organiźmie nie będzie już dłużej Ogoniastej bestii.

    Pieczęci do rangi C są przenoszone w przeciągu 1 tury.
    Pieczęci do rangi B są przenoszone w przeciągu 2 tur.
    Pieczęci rangi A są przenoszone w przeciągu 4 tur.

    Jeśli w trakcie procesu zostanie on przerwany np. poprzez zabranie obiektu z pieczęcią, pieczęć pozostaje tam, gdzie oryginalnie była nałożona. Może jednak przez pewien czas nie działać w pełni normalnie, zależnie jak bardzo była ona już przeniesiona. Czy jednak taka sytuacja nastąpi zależy od MG.

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu możliwe jest przenoszenie pieczęci, których ranga jest równa randze dziedziny Fūinjutsu użytkownika (posiadając Fūinjutsu na S jesteśmy w stanie zdjąć pieczęci do rangi S). Przenoszenie pieczęci rangi S trwa 7 tur.
    ► Pokaż Spoiler | Yaburenuchikai | Unbreakable Vow
    Yaburenuchikai | Unbreakable Vow破れぬ誓い­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Kinjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Tygrys → Małpa → Wąż → Baran → Ptak → Koń → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Baran → Smok → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Dzik → Uścisk ręki z drugą osobą
    KosztPoczwórny (możliwy do podzielenia pomiędzy dwie osoby)
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSennin Fūinjutsu, druga osoba
    Potężna technika Fūinjutsu, która po złożeniu pieczęci i uściśnięciu drugiej osoby ręki objawia swoją prawdziwą formę. Mianowicie osoby ustalają wówczas między sobą umowę, przysięgę. Mogą to zrobić w dowolny sposób, jednak podświadomie każdy wie, co dana osoba oczekuje od drugiej, przez co niemożliwym jest oszukanie drugiej osoby. Po zawarciu przysięgi, a więc i przerwaniu uścisku dłoni, każda jej strona kończy z pieczęcią nałożoną na serce. Pieczęć ta stanowi gwarancję kontraktu i jeśli któraś strona postanowi złamać przysięgę pieczęć się aktywuje, zapieczętowując w sobie serce zdrajcy, tym samym najpewniej doprowadzając do jego śmierci. W końcu jak żyć bez serca?

    Złamanie pieczęci z którejkolwiek strony "przysięgi" automatycznie łamie przysięgę i na drugiej osobie sprawiając, że żadna strona nie musi dotrzymywać umowy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy "przysięgę" nakłada osoba posiadająca Specjalizację w Fūinjutsu. Wówczas pieczęć na sercu osoby A, posiada wolę osoby B. Stąd, jeśli osoba A złamie wolę osoby B, na którą w ramach techniki wyraziła zgodę, rozpoczyna się proces pieczętowani. Ma to jednak jeszcze jeden, dodatkowy efekt. Próba złamania takiej pieczęci na osobie A złamie w rzeczywistości... pieczęć na osobie B, sprawiając, że to druga strona nie będzie musiała dotrzymać przysięgi.

    Obie strony mogą, poprzez ponowne wykonanie techniki, zerwać tę przysięgę bez żadnego efektu ubocznego.
  4. Fūinjutsu
    ► Pokaż Spoiler | Anzen'na Hinansho: Jōmae | Safe Haven: Lock
    Anzen'na Hinansho: Jōmae | Safe Haven: Lock安全な避難所・錠前­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieDzik → Tygrys → Koń → Wąż → Smok → Małpa → Koń → Zając → Ptak → Małpa → Zając → Smok → Szczur → Smok → Wąż → Dotknięcie obiektu
    KosztRóżny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZwój, książka lub inna tego typu rzecz
    DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
    Prosta technika zabezpieczająca zwoje przed otwarciem. Mianowicie po złożeniu pieczęci i dotknięciu obiektu sprawiamy, że... będzie on zamknięty. Pieczęć jest typowo siłowa i dopiero ktoś z większą siłą może ją złamać. Technikę można wykonać na różnym poziomie siły - od siły D, aż po S, dla tych najbardziej zaawansowanych.
    • D: koszt równy potrójnemu kosztowi rangi D. Zapieczętowany obiekt mogą otworzyć osoby o Sile 4.
    • C: koszt równy potrójnemu kosztowi rangi C. Zapieczętowany obiekt mogą otworzyć osoby o Sile 5.
    • B: koszt równy potrójnemu kosztowi rangi B. Zapieczętowany obiekt mogą otworzyć osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B.
    • A: koszt równy potrójnemu kosztowi rangi A. Zapieczętowany obiekt mogą otworzyć osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A.
    • S: koszt równy potrójnemu kosztowi rangi S. Zapieczętowany obiekt mogą otworzyć osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu Siła wymagana do otwarcia obiektu jest większa o 1 niż ta opisana powyżej.
    ► Pokaż Spoiler | Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono | Sealing Technique: Toxic Gift
    Fūinjutsu: Yūdokuna Okurimono | Sealing Technique: Toxic Gift封印術・有毒な贈り物
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
    PieczęciePieczętowanie: Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies
    Odpiczętowanie: Brak
    KosztPieczętowanie: Podwójny C
    Odpieczętowanie: Standardowy C
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaBroń o wielkości podobnej do wakizashi lub większa. Odpowiednia ciecz np. trucizna lub jakiś olej
    Prosta technika Fūinjutsu często stosowana przez osoby trochę bardziej obeznane z truciznami lub zwyczajnie ich użytkowników. Odpowiada ona za pieczętowanie cieczy w naszej broni, a następnie odpieczętowywanie jej w taki sposób, aby ta ciecz rozmyła się po całym ostrzu np. czyniąc je w ten sposób zatrutym ostrzem. Najczęściej stosowana jest właśnie do trucizn, ale można też pieczętować w ten sposób czystą wodę czy jakiś olej.

    Użytkownik po złożeniu wymaganych pieczęci, przykłada dłoń do ostrza na którym to powstaje niewielka pieczęć. Ma następnie około 5 sekund na zanurzenie ostrza w cieczy jaką chcemy zapieczętować lub rozlanie tej cieczy na ostrzu. Ta jest wciągana bezpośrednio do pieczęci, zajmując jej całą pojemność. Pieczęć ta ma tylko 1 slot, więc nie można zapieczętować większych ilości cieczy w ten sposób i należy ją regularnie uzupełniać.

    Aby ją uzupełnić, należy ponownie użyć techniki na przedmiocie już tą pieczęć posiadającym i rozlać ciecz tego samego rodzaju na ostrzu/zanurzyć ostrze w cieczy tego samego rodzaju. Można mieć jedynie jedną pieczęć tego rodzaju na przedmiocie, niezależnie od tego jak wielki on jest. Na raz może być zapieczętowany jedynie jeden rodzaj cieczy. Pieczęć ta nie ingeruje z innymi potencjalnymi funkcjonalnościami broni. Jeżeli w ciągu 5 sekund nic nie zostanie zapieczętowane, pieczęć zwyczajnie wyparowuje. To samo stanie się jeżeli zużyjemy całą zawartość pieczęci. Wtedy wymagane jest ponowne jej nałożenie.

    Mając tak zapieczętowaną ciecz, możemy w dowolnym momencie ją odpieczętować tak długo jak mamy kontakt z przedmiotem i przelejmy odpowiednią ilość chakry. Odpieczętowywanie jest o tyle specyficzne, że rozprowadza np. truciznę po całym ostrzu broni, przez co nie musimy poświęcać wiele czasu na przygotowanie jej. Sami określamy ile konkretnie tej cieczy chcemy rozprowadzić i nie trzeba odpieczętować całych jej zapasów. Odpieczętować może dowolna osoba znająca tę technikę.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu liczba dostępnych slotów zwiększa się do 2.
    Posiadając Sennina w Fūinjutsu możemy pieczętować różne rodzaje cieczy jeżeli takie jest nasze życzenie.
    Posiadając Specjalizacje w Fūinjutsu wielkość wykonywanej przez nas pieczęci zmniejsza się i możemy nałożyć ją nawet na np. kunai.
    ► Pokaż Spoiler | Gofū Kekkai: Shingō | Five-Seal Barrier: Signal
    Gofū Kekkai: Shingō | Five-Seal Barrier: Signal五封結界­・信号
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęcieWół → Szczur → Ptak → Koń → Baran → Tygrys → Małpa → Wół → Zając → Wół
    KosztStandardowy
    Zasięg---
    WymaganiaZnajomość Gofū Kekkai
    Prosta technika, którą należy wykonać na założoną przez nas "główną" notkę Gofū Kekkai. Po wykonaniu tej techniki, jej użytkownik będzie wiedział, gdy ta bariera zostanie złamana.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu i po uiszczeniu kosztu podwójnego, użytkownik, poza otrzymywaniem informacji, że bariera jest złamana, będzie także otrzymywał informację, gdy ktoś przejdzie przez Gofū Kekkai nie łamiąc tej bariery, np. siłowo czy poprzez Gofū Kekkai Tōge no Jutsu. Użytkownik zawsze wie, czy technika została złamana, ktoś miał dostęp do pomieszczenia, czy ktoś przebił się tam siłą.
    ► Pokaż Spoiler | Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko | Sealing Technique: Blind Tag
    Fūin no Jutsu: Mōmoku Onigokko | Sealing Technique: Blind Tag封印術・盲目鬼ごっこ­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieSzczur → Dzik → Zając → Koń → Wąż → Ptak → Baran
    KosztStandardowy
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaKartka papieru
    Technika podobna do Fūin no Jutsu: Chinmoku no Sarugutsuwa, z tą różnicą, że technika tworzy notkę, którą można następnie użyć w formie zasłony na oczy. Po nałożeniu kartki na oczy celu, ta przywiera do przeciwnika, zabierając mu możliwość wizji lub korzystania z technik, których źródłem są oczy celu (do rangi i siły C). Poza tymi aspektami nie utrudnia w żaden inny sposób życia ofiary.

    By zdjąć notkę, wymagana jest technika rangi B lub wyższej lub Siła postaci na poziomie 7 lub wyższym. Kartka może zostać zdjęta przez użytkownika techniki, poprzez wysłanie przez niego impulsu chakry. Traci również swoje właściwości po upływei 12 godzin od nałożenia.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można zmniejszyć ilość wykonywanych pieczęci do połowy.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu można wykonać technikę bez kartki papieru, przykładając dłonie do powiek celu. Pieczęć wówczas pojawia się w formie dwóch znaków "盲" oraz "目" odpowiednio na lewym i prawym oku (w przypadku większej ilości oczu, symbole te się powtarzają), które zmuszają do zamknięcia powiek. Wykonanie techniki w ten sposób kosztuje jednak dwukrotnie więcej.
    ► Pokaż Spoiler | Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique
    Jigen Shiki no Jutsu | Time-Release Technique時限式の術
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieBaran → Wół → Pies → Baran → Pies → Koń → Zając → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Pies → Szczur → Ptak → Baran → Przyłożenie dłoni do celu
    KosztStandardowy + koszt pieczętowanej techniki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSpecjalnie przygotowane miejsce do przeprowadzenia rytuału
    Technika, której celem jest zapieczętowanie w ofierze jednej techniki i nadania jej warunku aktywacji bądź czasu, po którym ta zostanie aktywowana. Największym plusem tej techniki jest to, że w praktyce nie ma wymogów co do tego jaka technika zostanie zapieczętowana ani nawet poziomu skomplikowania warunku jej aktywacji. Dzięki temu, technika ta nadaje się idealnie do przygotowań do walki, a w niektórych przypadkach - nawet ewentualnej śmierci. Sama technika wymaga jednak sporego czasu przygotowania, odpowiedniego pomieszczenia i dawcy techniki - tą może być użytkownik tej techniki, cel techniki pieczętującej bądź osoba trzecia. Następnie zaś pieczęć działa niezależnie od woli użytkownika i jeśli minie określony czas bądź zostaną spełnione warunki - zostanie ona wykonana.

    Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest wykonanie techniki w sposób przyśpieszony. Płacąc Podwójny koszt S i koszt pieczętowanej techniki można wykonać tę technikę bez potrzeby składania pieczęci bądź nawet miejsca rytualnego. Wówczas jednak można zapieczętować tylko technikę osoby, która wykonuje to jutsu, a warunek nadania musi być dość prosty - np. dostrzeżenie kogoś.
    ► Pokaż Spoiler | Jiko Ninshiki | Self Awareness
    Jiko Ninshiki | Self Awareness自己認識­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca, Technika Sensoryczna
    PieczęcieSzczur → Dzik → Ptak → Koń → Baran → Wąż → Ptak
    KosztPodwójny
    ZasięgNałożenie: Dotykowy
    Wyczuwanie: 1km
    Wymagania---
    Prosta technika sensoryczna, która pozwala nałożyć na inną osobę pieczęć przesiąknięta własną chakrą. Pieczęć robi tylko i wyłącznie jedną rzecz - daje znać osobie, która ją nałożyła, gdzie się ona znajduje, wskazując przybliżony kierunek (tym dokładniejszy im bliżej pieczęci) oraz pozwalając określić mniej więcej dystans, który ich dzieli. Pieczęć utrzymuje się przez 12h od nałożenia, po czym samoistnie znika.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu zasięg wykrywania pieczęci rośnie do 2km.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu zasięg wykrywania pieczęci rośnie do 3km.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu pieczęć utrzymuje się o 12h dłużej (do 24h łącznie).
    ► Pokaż Spoiler | Raikō Kenka: Wakareru | Lightning Flash Blade Creation: Break Up
    Raikō Kenka: Wakareru | Lightning Flash Blade Creation: Break Up雷光剣化・別れる­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Baran → Zając → Małpa → Tygrys → Ptak → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Dotknięcie plakietki
    KosztStandardowy od połączenia
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
    Prosta technika, która po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do plakietki niszczy jej połączenie ze zwojami. Po tym, należy technikę Kuchiyose: Raikō Kenka ponownie przygotować, gdyż taka plakietka nie posiada połączeń ze zwojami. Prawdziwą siłą tej techniki nie jest jednak jej użyteczność dla samego użytkownika, ale właśnie przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, który nagle straci możliwość korzystania z plakietek i ekwipunku, który w połączonych z nimi zwojami był zapieczętowany.

    Posiadając rangę A w Fūinjutsu można pominąć 3 pierwsze pieczęci.
    Posiadając rangę S w Fūinjutsu można pominąć kolejne 3 pieczęci.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu można po złożeniu techniki, technikę "przygotować". Po złożeniu pieczęci, wybrana dłoń użytkownika jest naładowana chakrą Wakareru i gotowa do rozłączenia połączenia. Przez czas naładowania, nie może on korzystać z tej dłoni do innych technik, jednak posiadając np. atut Jednoręcznego Składania Pieczęci, może przy pomocy drugiej ręki składać pieczęci oraz używać technik.
    ► Pokaż Spoiler | Saihen | Reorganization
    Saihen | Reorganization再編­
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieTygrys → Baran → Dzik → Ptak → Szczur
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaZwój z zapieczętowanymi obiektami oraz zwój z wolnymi slotami
    Technika Fūinjutsu, która pozwala na reorganizację przedmiotów w zwojach bez potrzeby ich odpieczętowywania i np. zawalania całości pomieszczenia sprzętem. Ot, mając zwój z już zapieczętowanym sprzętem, możemy przy pomocy tej techniki przenieść zawartość jednego zwoju do drugiego, bez potrzeby ich odpieczętowywania.

    Dodatkowo technika posiada jeszcze jeden wymóg i jest nim to, że użytkownik tej techniki musi mieć dostęp do chakry osób, które pieczętowały ten przedmiot. W przypadku swoich zwojów wychodzi mu to naturalnie, w przypadku cudzych - musi mieć stały dostęp do tej chakry, np. poprzez Chakura Tensō no Jutsu lub podobnie działające jutsu.

    Posiadając rangę Specjalizację oraz Sennina Fūinjutsu technikę można wykonać na każdym zwoju, który znajduje się w promieniu 5 metrów od użytkownika. Pozwala to na organizację zwojów znacznie sprawniej i z wieloma na raz. Koszt techniki wynosi jednak wówczas Standardowy za każdy reorganizowany zwój (więc Podwójny za dwa zwoje - jak normalnie, Potrójny za trzy zwoje, czterokrotny za cztery itd.).
    Posiadając Specjalizację Fūinjutsu, Sennina Fūinjutsu oraz znajomość techniki Tensō no Jutsu (Ninjutsu A) jeśli użytkownik techniki jest związany z jakimś przedmiotem, np. ma w nim zapieczętowaną swoją chakrę lub był z tym przedmiotem przez wiele lat, może zmienić jego miejsce zapieczętowania, nawet jeśli nie ma dostępu do zwoju, w którym został on schowany.
    ► Pokaż Spoiler | Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique
    Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
    KlasyfikacjaFūinjutsu
    PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
    Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
    Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
    Zasięg10 metrów
    WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Byakugan lub Jūken
    Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
    ► Pokaż Spoiler | Sōnan Shirushi | Distress Seal
    Sōnan Shirushi | Distress Seal遭難印
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
    PieczęcieNałożenie: Wół → Koń → Małpa → Tygrys → Baran → Wąż → Tygrys → Dzik → Ptak → Koń → Smok → Pies → Wół → Baran → Wół
    KosztNałożenie: Podwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaIryō Ninjutsu B
    DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego lub puli osoby na którą jest nakładane jeśli ta wyrazi taką chęć
    Dość unikatowa technika wytworzona w celu “monitorowania” stanu ważnych dla nas osób. Polega ona na nałożeniu pieczęci na drugą osobę, jaka to ma za zadanie wysłać do nas sygnał w momencie kiedy jej stan życia jest zagrożony. W tym celu użytkownik techniki musi również posiadać sporą wiedzę medyczną. Pieczęć wykrywa kiedy to cel techniki otrzymał poważne obrażenia i wysyła sygnał do tego kto pieczęć nałożył. Bez żadnych detali w kwestii obrażeń. Jedyne na co pozwala to rozpoznanie która z osób na jaką nałożyliśmy pieczęć doznała tych obrażeń, z racji na unikatowy sygnał jaki jest określany przy nakładaniu pieczęci. Przyjmuje się, że przypomina on kod Morsa.

    Posiadając Sennina w Fūinjutsu w momencie śmierci tej osoby, ponownie jest wysyłany sygnał - tym razem z informacją o jej śmierci.
    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu nasza pieczęć staje się bardziej skomplikowana i umożliwia osobie na jaką została nałożona aktywowanie w dowolnym momencie sygnału impulsem chakry.
    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu dostajemy również informacje o ranach postaci, zupełnie jakbyśmy ją badali przy pomocy Bunseki No Jutsu.
    ► Pokaż Spoiler | Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison
    Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
    PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
    KosztPięciokrotny
    ZasięgDotyk / 5 kilometrów
    WymaganiaKaton B
    Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie).

    Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 5 kilometrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu. Użytkownik techniki może jednak wyłączyć możliwość samozapłonu, tracąc jeden z atutów techniki, jednak nie musząc obawiać się spalenia więźnia, gdy uda się np. poza więzienie. By móc ponownie włączyć możliwość samozapłonu należy uiścić koszt Standardowy rangi S i być w zasięgu dotknięcia celu.

    Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

    Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
    Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
    Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
    Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
    ► Pokaż Spoiler
    Gyaku Mōmoku | Reverse Blindness逆盲目
    KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
    PieczęcieDzik → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń → Wół → Dzik → Smok → Wąż → Smok → Pies → Baran → Szczur → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Pies → Koń → Szczur
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaSpecjalizacja Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
    Powszechnie wiadomym jest, że członkowie klanu Hyūga ślepną wraz z wykorzystaniem ich oczu. W wyniku badań, mających na celu odwrócić ten proces, powstała właśnie ta technika. Sam proces przypomina operację i odbywa się zgodnie z zasadami przeszczepu. Zależnie od tego, jak taki zabieg przebiegnie, pacjent może odzyskać wzrok lub jego stan może się pogorszyć. Technika działa na wszelkie uszkodzenia wzroku, zarówno naturalne, jak np. jaskra, jak i na te związane z Dōjutsu, np. takim jak Mangekyō Sharingan. MG prowadzący wątek na koniec zabiegu określa jego skuteczność, czy udało się odzyskać wzrok, w jakim stopniu oraz czy taki zabieg można bezpiecznie wykonać w najbliższej przyszłości czy nie.
  5. Bukijutsu oraz Taijutsu
    ► Pokaż Spoiler | Hari | Acupuncture
    Hari | Acupuncture
    KlasyfikacjaTaijutsu, Shurikenjutsu, Styl Walki
    WymaganiaIryō Ninjutsu B lub misja rangi B po odpowiednią wiedzę
    Styl walki skupiony w głównej mierze na precyzji i uderzaniu w konkretne punkty. Tak najprościej podsumować ten styl. Nie chodzi w nim o to by sprawić przeciwnikowi ból, ale by nie był w stanie kontynuować walki bez krzywdzenia go. W obronie skupia się na unikach, trzymaniu dystansu i wyczekiwaniu momentu, by trafić w odpowiednie miejsce.

    Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
    Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
    Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
    Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
    Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
    Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
    ► Pokaż Spoiler | Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style
    Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
    KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
    WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
    Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

    Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

    Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.

    Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

    Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

    Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
    Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
    Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
    Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
    ► Pokaż Spoiler | Itamiken | The Fist of Pain
    Itamiken | The Fist of Pain痛みの拳
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Sposób walki wręcz opracowany tylko i wyłącznie dla jednego celu: pokonywaniu przeciwników, sprawiając im zarówno podczas bitwy, jak i po niej, jak największy ból. Użytkownik tego stylu nie przejmuje się czymś takim jak honorowe zagrania, dbanie o własne dobro czy bycie "moralnie" poprawnym. Nie jest on też skupiony na bezpośrednim zabiciu przeciwnika, a unieszkodliwieniu go. Odebraniu mu broni, połamaniu rąk, wydłubaniu oczu, pobiciu do nieprzytomności... mówi się, że szybkie zabicie kogoś jest skazą dla tego stylu, z racji że krótko cierpiał. Z powodu tego podejścia, w większej ilości przypadków, walki z użytkownikami Itamiken są długie, a dla ofiar ciągną się w nieskończoność i potrafią być mentalnie męczące.

    Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.

    Posiadając rangę B Itamiken nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
    Posiadając rangę A Itamiken użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
    Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9 użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
    ► Pokaż Spoiler | Karate Shōtōkan | Empty Hand Hall of Pine-waves
    Karate Shōtōkan | Empty Hand Hall of Pine-waves空手松涛館
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Karate Shōtōkan jest jednym ze styli Karate. Jako styl walki nie posiada on przesadnych ograniczeń i w ramach działań posiada on kopnięcia i uderzenia zarówno pięścią jak i otwartą dłonią. Sam ten styl nie ogranicza się też tylko do dłoni i stóp. Techniki mogą być wykonywane także przy pomocy kolan czy łokci. Sam styl w kwestii defensywnej charakteryzuje się raczej stabilnymi pozycjami i krótkimi acz efektywnymi zejściami bez przesadnej akrobatyki oraz blokami. Preferuje on też walkę w tzw. "stójce", z reguły walki w parterze traktując jako proste "dobicie" czy też znokautowanie przeciwnika bez wdawania się w dalsze przepychanie czy siłowanie. Choć w zakresie całości znajdują się takie elementy jak rzuty czy dźwignie, z reguły są one wykorzystywane tylko do kontroli tłumu bądź pojedynczego przeciwnika pod koniec walki, aniżeli jako faktyczny arsenał podczas batalii (w końcu zakładając dźwignię wyłączamy sobie sami jedną bądź więcej kończyn z użytku).

    Jednak tym, co można określić cechą wyróżniającą ten styl od innych jest timing. Karate Shōtōkan lśni na tym polu, skupiając się na tym, by użytkownik tego stylu był w stanie uderzyć chwilę przed tym, jak atak do niego dosięgnie bądź wykorzystać uderzenie przeciwnika przeciwko niemu samemu. Często jest to osiągane poprzez trening szybkości, schodzenie z linii uderzenia, połączone ze skróceniem dystansu i uderzeniem czy też precyzyjnym wykonaniem bloku, z którego płynnie można przejść do dźwigni bądź rzutu. Mistrzowie tego stylu są w stanie zniechęcić przeciwnika do walki samymi precyzyjnymi blokami, które spowodują więcej bólu w kończynach atakujących aniżeli u osoby broniącej się.

    Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan walczący potrafi lepiej wykorzystać swoją gardę, tworząc z niej swoistą tarczę, która w połączeniu z ruchem ciałem zapewnia większe bezpieczeństwo jego korpusowi i głowie.
    Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan oraz Refleks równy bądź większy od przeciwnika jesteśmy w stanie płynnie przejść z bloku do dźwigni. Ot blok połączony z chwytem i zaparciem stawu przeciwnika stanowi znacznie mniejszą trudność niż w innych przypadkach.
    Posiadając rangę A w Karate Shōtōkan oraz Szybkość równą bądź większą od przeciwnika karateka jest w stanie wykonać atak wyprzedzający atak przeciwnika. Wymaga to jednak wcześniejszego skupienia na przeciwniku i zwyczajnie przewidzenia jego ataku. Jeżeli jednak przeciwnik jest dostatecznie silny bądź wytrzymały, taki atak nie przerwie jego natarcia a narazi karatekę na obrażenia wynikające z dalszej kombinacji atakującego. Przy czym to użytkownik stylu walki musi przewidzieć korzystając z dostępnych mu środków. Czy będzie to odpowiedni poziom Refleksu, posiadanie specjalnych oczu czy może czytanie myśli - jest to całkowicie w jego gestii, a podane metody są tylko przykładowe. Innym przykładem może być np. odsłonięcie twarzy celem sprowokowania ataku. Styl sam z siebie nie pozwala na przewidywanie ruchów, jednak jeśli użytkownik sam posiada takie zdolności, może skorzystać z tego bonusu.
    Posiadając rangę S w Karate Shōtōkan oraz Refleks 9 użytkownik jest w stanie podczas bloku zadać ból przeciwnikowi. Ot, blok jest wykonywany tak mocno, że traktuje się go tak, jakby karateka uderzał w przeciwnika (ocena MG). Oczywiście, wiąże się to z trafieniami na ogół w kończyny, którymi wykonywane są uderzenia, a spowodowane jest to odpowiednim dopasowaniem siły i miejsca uderzenia wraz z momentem wykonania ataku przez przeciwnika. Przez blok rozumiemy tutaj oczywiście zbicie ataku przeciwnika przy pomocy kończyny, a nie przyjęcie uderzenia na rękę. Taki blok można wykonać np. pięścią, czy przedramieniem, by zbić nadchodzącą ofensywę. I właśnie w momencie zbicia, gdy blokująca część uderza w część ciała wykonującą atak (nie atak uderza w cel, ale blok w atak), aktywny jest tenże bonus.
    ► Pokaż Spoiler | Kōshōken | Noble Fist
    Kōshōken | Noble Fist高尚の拳
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Styl walki pasujący do osób “królewskiego” pochodzenia. Dba on o to, aby ciosy, poza efektywnością, były jeszcze wykonywane z gracją oraz zapierały dech w piersiach. By walka z użytkownikiem tego stylu sprawiała od razu wrażenie, że ten ktoś był wyżej. Nie było u niego widać zmęczenia na twarzy, a nawet kiedy jego ubrania były podarte, a twarz zalana krwią, dalej nikt nie miał wątpliwości, że człowiek ten jest kimś wysokiego stanu.

    Ciosy w tym stylu opierają się na szybkich ruchach pełny gracji, mających powalić przeciwnika i uczynić go niezdolnym do walki. W równej ilości wykorzystuje on kopnięcia jak i precyzyjne uderzenia pięścią. Nie chodzi w nim jednak o zalanie przeciwnika falą ciosów, a o jak najmniejszą ich ilość. Przez to użytkownicy tego stylu są wyspecjalizowani w trafianiu w czułe punkty ciała z wystarczającą siłą, aby powalić słabszych przeciwników nawet jednym ciosem. W tym stylu praktycznie nie ma czegoś takiego jak garda, a jedyny sposób obrony to uniki, po których przeważnie kontratakują.

    Posiadając rangę B Kōshōken nabieramy większą wiedzę o czułych punktach w ciele człowieka, nawet nie będą Iryōninem. Trafianie w nie jest więc prostsze.
    Posiadając rangę A Kōshōken oraz Wytrzymałość 6 użytkownik opanował styl do tego stopnia, że jest on bardzo mało męczący. Rzadko kiedy dojrzeć można pot spływający po jego czole.
    Posiadając rangę S Kōshōken oraz Siłę Woli 8 użytkownik osiągnął kwintesencję tego stylu walki. Każdy jego cios - nawet te, które faktycznie są dzikie, mało przemyślane oraz błędne - jest wykonany z gracją. Używając tego stylu, wszyscy wokół użytkownika, którzy widzą jego walkę, zniechęcają się do sprzeciwiania się mu i walczenia z nim. Oczywiście, osoby bardziej odporne na wpływy umysłowe oprą się temu działaniu częściowo lub całkowicie (do całkowitej odporności wymagana jest Siła Woli na poziomie 8 lub większym, Siła Woli na poziomie 6 i 7 pozwala częściowo opierać się niechęci do walki czy sprzeciwiania się użytkownikowi tego stylu).
    ► Pokaż Spoiler | Kyotōryū | Flow of the Empty Sword
    Kyotōryū | Flow of the Empty Sword虚刀流
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Sposób walki bez używania broni wszelakiego kalibru, również tego dedykowanego do walki wręcz jak np. kastety. Wedle ideologii Kyotōryū, osoba dzierżąca ów styl nie używa miecza, a zamiast tego sam staje się jednym - siłą zdolną przebić się przez każdą defensywę, "tnąc" przez wrogów jak najlepsze ostrze. Ostatecznie styl ten przez lata zamiast skupiać się na ofensywie czy defensywie per se, znalazł swoją specjalizację w kruszeniu defensywy innych i pozostawianiu ich bezbronnymi na dłuższą metę. Ostatecznie dla mistrzów tej sztuki nie ma tarczy wystarczająco wytrzymałej, czy miecza dość niezniszczalnego, by ostatecznie nie ugiąć się pod uderzeniem Kyotōryū.

    Styl ten opiera się w podobnej mierze na uderzeniach dłońmi, jak i kopnięciach. Mniej popularne są ciosy wykonywane pięścią, bardziej stawiając na ataki otwartą dłonią. Poprzez odpowiednią utylizację posiadanych mięśni, siła przyłożona do obiektu jest tym bardziej efektywna, im twardszy cel. Prócz skupiania się na czystej sile, przy unikach istotną kwestię stanowi również refleks oraz szybkość.

    Posiadając rangę B Kyotōryū uderzenia wyprowadzone w twarde powierzchnie są mniej odczuwalne. Ciężej jest doznać kontuzji uderzając pięścią w stal czy inne, wytrzymałe obiekty.
    Posiadając rangę A Kyotōryū ciosy wyprowadzane w twarde obiekty zyskują na sile. Łatwiej jest złamać komuś kość czy wyważyć ciężkie drzwi. Można też próbować łapać miecz w dłoniach. Uderzenia w tkanki miękkie są przez to mniej efektywne, jednak dalej niebezpieczne przy użyciu odpowiednio dużej siły.
    Posiadając rangę S Kyotōryū oraz Refleks 8 ninja jest wystarczająco wprawiony, by nie tylko złapać bezpiecznie nadciągające ostrze, ale również nadciągającą broń miotaną. Zatrzymanie ataku kogoś posługującego się podobną szybkością łapiąc odpowiednio jego kończynę nie stanowi większego wyzwania.
    ► Pokaż Spoiler | Migatte no Gokui | Ultra Instinct
    Migatte no Gokui | Ultra Instinct身勝手の極意
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    WymaganiaInstynkt niebezpieczeństwa, Refleks 8, Szybkość 8
    Styl, którego nie sposób dojrzeć. Nie opiera się na żadnej gardzie, na żadnej pozycji wyjściowej czy też wieńczącej uderzeniem. Styl Migatte no Gokui jest jedyny w swoim rodzaju i mimo tego, że nie skupia się na nie wiadomo jak wielkiej gracji czy też brutalności, jest niezwykle niebezpieczny dla każdego przeciwnika, z którym przyjdzie mu się mierzyć. Styl, który wykorzystuje dosłownie każdy zmysł do granic możliwości i to na nich opiera swoją skuteczność. Jego zadaniem jest uniknięcie wszelkich obrażeń jak najniższym kosztem zmęczenia oraz zerowych obrażeń, by zadać najczęściej minimalną ilość ciosów, pozbawiając możliwości dalszej walki przeciwnika. Ataki skupione są na natychmiastowych wręcz kontrach, gdy tylko użytkownik dostrzega jakąkolwiek, chociażby najmniejszą lukę w obronie, atakując szybko, precyzyjnie i z całej posiadanej siły.

    Refleks, szybkość, a także siła to podstawy tego stylu, który mechanicznie wręcz dedukuje na podstawie ruchów przeciwnika, gdzie najbezpieczniej się przenieść, by uniknąć ataku i jak go skontrować. Bazując na refleksie, nie daje się w żadnej chwili dotknąć, by jednocześnie korzystając z szybkości - kontrować w jak najszybszy i najskuteczniejszy sposób. Walka z takim przeciwnikiem wydaje się często jak uderzanie powietrza czy też powidoku samej postaci, ponieważ pozostawia je po sobie ze względu na szybkość uników, które wykonuje. Przeciwnik nie trafiając na gardę czy jakąkolwiek obronę użytkownika Migatte no Gokui, który nawet w ekwilibrystyczny sposób unika, jednocześnie kontratakując uderzenia może zdecydowanie zdezorientować niejednego słabiej wyszkolonego wojownika. Natychmiastowe ciosy po automatycznych niemal unikach daje ogromną przewagę nad przeciwnikami. Styl przypominający jakby użytkownik zrezygnował z obrony czy też lekceważył przeciwnika, gdy wykonując niezwykle szybkie uniki, wyprowadza także i ciosy.

    Posiadając rangę A Migatte no Gokui oraz Refleks 10 uniki są wykonywane niemal automatycznie, mechanicznie. Użytkownik wygląda jakby nawet się nie zastanawiał, jednocześnie przewidując kolejne ataki i miejsca, w które planuje zaatakować.
    Posiadając rangę S Migatte no Gokui oraz Refleks 10 i Szybkość 9 podczas wykonywania uników wyprowadzane są natychmiastowego ciosy kontrujące, w wydedukowane, najboleśniejsze możliwe miejsce. Mając na względzie ogromne wymagania, styl pozwala na zwiększenie wrażliwości na bodźce zewnętrzne i uwrażliwienie na przewidywanie kolejnych ruchów przeciwników podczas ataków.
    Posiadając rangę S, Specjalizację Migatte no Gokui oraz Szybkość 10 po uniku pojawianie się chwilowych powidoków, które mogą dezorientować rywali podczas walki, także po uniknięciu ataku złożonego z chakry. Uderzenia użytkownika są niemal niewidoczne, także pozostawiając powidoki ze względu na zwiększoną szybkość nie tylko podczas wykonywania uników, ale i ataków.
    ► Pokaż Spoiler | Ningen Heiki | Human Weapon
    Ningen Heiki | Human Weapon人間兵器
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
    WymaganiaSiła 9
    Styl walki oparty na Sile i mocnym chwycie. Po tym, jak użytkownik chwyci swojego przeciwnika (lub chętną osobę), tak długo póki pozwala mu na to jego Siła, może wręcz traktować go jak przedmiot. W samym zamyśle, styl ten polega na mocny chwycie i kontroli lokalizacji swojego przeciwnika - czy to poprzez obalenie go na ziemię, wręcz wbijając go w nią, czy rzucając go w stronę przeciwników, czy zwyczajnie ustawiając go, wbrew jego woli, pomiędzy siebie a atakującymi. Wraz z doświadczeniem użytkowników tego stylu, mogą oni efektywniej chwytać oraz miotać przeciwnikami w wybranym przez nich kierunku, a także walka w parterze - znajduje się w ich arsenale.

    Posiadając rangę B w Ningen Heiki wykorzystywane chwyty czy dźwignie są wykonywane z dostatecznie odpowiednią techniką, że nawet osoby z większą od nas Siłą mogą mieć problemy z wyrwania się z ucisku bądź dźwigni.
    Posiadając rangę S w Ningen Heiki oraz Siłę 10 użytkownik tego stylu jest w stanie potraktować złapaną osobę jak broń i walczyć nim jakby korzystał z innego stylu walki długą bronią obuchową bez najmniejszego problemu, nie licząc sytuacji, gdy złapana osoba się opiera. Analogicznie w przypadku stylów walki związanym z miotaniem stosunkowo dużych pocisków.
    ► Pokaż Spoiler | Sekken | Intercepting Fist
    Sekken | Intercepting Fist截拳
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania-
    Styl walki stworzony dawno temu przez klan Uchiha, opierający się na ich zdolności widzenia “przyszłości”. Wykorzystywany jest on bezpośrednio do obezwładniania przeciwnika bez intencji zabijania. Z tego powodu nie ma w nim wielu uderzeń, czy kopnięć. Nie znajdziemy w nim również typowo bloków, z racji że polega on kompletnie na przechwytywaniu ciosów oraz delikatnych unikach. Wszyscy jego praktykanci ciągle trenują swoją zdolność przewidywania ataków po to, aby jak najlepiej wykorzystać czas jaki daje im dojrzenie akcji wroga wcześniej. Mistrzowie tego stylu rzadko kiedy są faktycznie trafiani przez jakieś ataki, zdolni to przekierowania nawet najsilniejszych pięści na bok.

    Użytkownicy tego stylu skupiają się na chwytach, zwinności, precyzji, a także wykorzystywaniu siły wroga. W momencie kiedy ktoś wykonuje w ich stronę cięcie kataną, Ci złapią nadgarstek wroga, wyginając go aby upuścił swoją broń nim ten zdąży poprawnie wykonać atak. Wrogie ciosy pięściami obrócą przeciwko przeciwnikowi, szybko go przewracając i sprowadzając do parteru. Sam użytkownik stylu rzadko kiedy sam wykonuje ataki. Są one zostawiane zawsze na koniec i ich celem jest bezpośrednio pozbawieni przytomności przeciwnika precyzyjnym kopnięciem, czy uderzeniem dłonią w krtań.

    Tak jak styl walki przeznaczony jest głównie dla posiadaczy zdolności przewidywania ruchów zyskiwanie poprzez Kekkei Genkai np. Sharingana czy techniki typu Chikai Mirai klanu Mirai, tak osoby nie posiadające ich również są w stanie się nauczyć tego stylu walki. Zwyczajnie jest on wtedy mniej efektywny.

    Specjalne 1: Styl ten pozwala na przewidywanie ruchów, dzięki czemu jesteśmy w stanie przewidywać style walki o rangę niżej od rangi Sekken. W przypadku posiadania już zdolności przewidywania ruchów, jesteśmy w stanie przewidywać style walki rangę wyżej niż pozwala na to nasz wzrok lub te równe randze Sekken jeżeli wartość ta jest większa. Bonus ten działa tak długo jak w tym momencie nasze oczy nie są skupione na czymś innym np. kopiowaniu techniki czy na jakimś innym przeciwniku.

    Posiadając rangę B Sekken ruchy użytkownika są płynne niczym woda. Bez problemu w trakcie walki jest on w stanie zmieniać swoją lokalizację w odniesieniu do przeciwnika, “tańcząc” wręcz wokół niego.
    Posiadając rangę A Sekken oraz Refleks 7 celność naszych ciosów się zwiększa. Mimo nie posiadania wielkiej siły, jesteśmy w stanie trafić na tyle precyzyjnie w czułe punkty przeciwnika, że pozbawienie go przytomności poprzez np. czyste uderzenie w krtań nie jest już tylko bajką, tak długo jak ten nie ma potwornej wytrzymałości.
    Posiadając rangę S Sekken, Refleks 8 oraz Szybkość 10 użytkownik wraz ze swoimi zdolnościami przewidywania ruchów, ma ogromną szybkość pozwalająca mu natychmiast zareagować na atak przeciwnika nim ten zostanie poprawnie wyprowadzony. W praktyce, każdy atak osoby posiadającej Refleks poniżej poziomu 8 jest przechwytywany już na początku jego wyprowadzania, a jego siła tym samym odbierana lub wykorzystywana przez użytkownika Sekken.
    ► Pokaż Spoiler | Sen no Ichigeki | Thousand Blows
    Sen no Ichigeki | Thousand Blows千の一撃
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Styl ten polega na zadawaniu jak największej ilości celnych ciosów, a także wykorzystaniu ich pędu i płynności ruchu, aby każdy kolejny uderzony cios miał większą szybkość i siłę. Zasypywanie przeciwnika lawiną ciosów ma na celu zdekoncentrowanie go, rozbicie jego obrony i uniemożliwienie kontrataku.

    Styl ten bazuje mocno na zachowaniu pewnego rytmu walki. Wykorzystuje płynne przejścia z jednego ruchu do kolejnego. Stąd też po ciosie pięścią może nastąpić szybkie uderzenie łokciem. Nie brakuje w nim licznych obrotowych ciosów i kopnięć, mających na celu stałe zwiększanie pędu wyprowadzanych ataków.

    Specyfiką tego stylu jest to, że każdy kolejny trafiony cios zapewnia niewielką premię do siły i szybkości. Wypadnięcie z tego rytmu, które następuje przy nietrafionym ciosie, bądź jego utracie, powoduje wytracenie całego pędu, a co za tym idzie utratę siły i szybkości ciosów, przez co całą kombinację należy zaczynać od nowa. Wejście w ten rytm zaś wymaga pewnego skupienia, z racji iż postać zaczynając walkę tym stylem nie jest w stanie od razu walczyć z użyciem swojej pełnej szybkości i siły.

    Posiadając rangę B Sen no Ichigeki użytkownik stylu przy źle trafionym ciosie, może wykonać specjalny ruch, dzięki któremu zachowa płynność i pęd zadawanych ciosów, dzięki czemu nie musi zaczynać całej kombinacji uderzeń zupełnie od nowa.
    Posiadając rangę A Sen no Ichigeki i Wytrzymałość na 6 poziomie użytkownik stylu potrafi doskonale wykorzystać płynność swoich ruchów, przez co walka w przyśpieszonym tempie o wiele mniej go męczy.
    Posiadając rangę S Sen no Ichigeki oraz Siłę i Szybkość na 8 poziomie użytkownik stylu dwukrotnie szybciej nabiera rozpędu, przez co każdy kolejny cios ma znacznie większą prędkość i siłę.
    Posiadając Specjalizację w Sen no Ichigeki użytkownik stylu tak dobrze go opanował, iż potrafi na samym początku walki wejść w odpowiedni rytm uderzeń, dzięki czemu zaczyna walkę z normalną szybkością i siłą.
    ► Pokaż Spoiler | Suna no Ken | Sand Fist
    Suna no Ken | Sand Fist砂の拳
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Metoda walki, którą naucza (lub bardziej nauczało) się w Akademii Wioski Ukrytej w Piasku. Z tego powodu trudno znaleźć ten styl poza byłymi mieszkańcami Sunagakure. Sama historia poznania stylu sięga wiele, wiele lat wstecz do shinobi o imieniu Shira - urodzonego specjalisty w zakresie Taijutsu. Oprócz tego stylu, stworzył on kilka innych technik do walki wręcz, uległy one jednak zapomnieniu.

    Walka z wykorzystaniem tego stylu skupia się bardziej na defensywie - walczący tym stylem są w stanie umiejętnie blokować i unikać ciosów wroga przez długi czas. Doprowadza to do momentu, gdzie nasz przeciwnik męczy się ciągłym atakowaniem shinobi, ostatecznie doprowadzając do wyczerpania i zdaniu się na łaskę oponenta. Walka więc opiera się na powolnym zyskiwaniu przewagi, aż do momentu, gdy wróg nie jest w stanie kontynuować walki.

    Mimo to istnieją pewne ciosy ofensywne. W głównej mierze polegają one na umiejętnym atakowaniu wroga tuż po zablokowaniu lub uniknięciu ciosu - co odzwierciedla metodę powolnego wykańczania wroga, nie męcząc się za bardzo samemu. Jednak same ciosy nie są zbyt ograniczane i można zauważyć kopnięcia różnymi częściami nogi, jak i ciosy zamkniętą pięścią. Wszystkie są jednak skierowane tak, by zadać jak najdotkliwsze obrażenia przeciwnikowi, jednocześnie samemu nie męcząc się za bardzo - to styl walki dla ludzi cierpliwych, a pojedynki nierzadko mogą zająć sporo czasu.

    Posiadając rangę B w Suna no Ken użytkownik podczas defensywy męczy się nieznacznie mniej niż w przypadku innych działań.
    Posiadając rangę A w Suna no Ken oraz Szybkość większą przeciwnikowi użytkownik jest w stanie wyprowadzić kontratak niemalże w momencie, gdy przeciwnik wycofa swoją rękę bądź nogę po ataku.
    Posiadając rangę S w Suna no Ken oraz posiadając Wytrzymałość maksymalnie o jeden poziom niższy od Siły przeciwnika użytkownik jest w stanie praktycznie zanegować wszystkie negatywne efekty wynikające z bloków. Techniki, które przejdą i trafią użytkownika wciąż zadają pełne obrażenia, jednak jeśli zostaną zablokowane, użytkownik Suna no Ken nie cierpi żadnych negatywnych efektów, które w innym przypadku mogłyby wystąpić. Podobnie jeśli ofensywa przeciwnika jest wycelowana w gardę bądź ręce - takie obrażenia traktowane są normalnie.
    ► Pokaż Spoiler | Yajū | Wild Beast
    Yajū | Wild Beast野獣
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Sposób walki, który zrodził się poprzez obserwację zachowań zwierząt podczas polowań na swoją ofiarę. Jak się okazuje, matka natura potrafi uczyć swoje dzieci jak w bardzo kreatywny oraz brutalny sposób przetrwać w dziczy i zdobywać pożywienie. Słabsze gatunki potrafią powalić większe i silniejsze dzięki swojej szybkości, sprycie i często pracy zespołowej. Czerpiąc z tego naukę, użytkownik tego stylu skupia się głównie na szybkości i precyzji wyprowadzanych ataków, szukając najbardziej odsłoniętego miejsca. Ciosy jakie nie mogą w prosty sposób uśmiercić swojego przeciwnika, mają ograniczyć jego zdolność ruchu i powoli go wykrwawiać, by tak osłabionego dobić.
    Odruchy użytkownika zostają zezwierzęcone, przez co nie dziwne jest gdy ten używa swoich "pazurów i kłów". Wszystkie chwyty dozwolone. Przez specyfikę stylu odpowiednio przeszkolone zwierzęta są w stanie się jego nauczyć. Dzięki temu walcząc z jednym przeciwnikiem lub grupą "instynktownie" są w stanie rozdzielić między sobą zadania i współpracować, nie wchodząc sobie w drogę.

    Każdy poziom stylu Yajū zwiększa doświadczenie użytkownika w posługiwaniu się swoimi pazurami i zębami. Dzięki temu wie jak wykonać atak by zadał on większe rany jak również uchronił swoją "broń" przed złamaniem.
    Posiadając rangę B stylu Yajū użytkownik instynktownie zgrywa się z innymi towarzyszami polowania sprawiając, że ich współpraca nie potrzebuje komunikacji werbalnej.
    Posiadając rangę A stylu Yajū oraz Refleks 7 rany zadawane przez użytkowników są znacznie głębsze i wywołujące większe krwawienie przez co są cięższe do zatamowania.
    Posiadając rangę S stylu Yajū oraz Szybkość 10 użytkownik jest w stanie błyskawicznie zmienić pozycję i miejsce, z którego atakuje tak, by znaleźć się w martwym punkcie przeciwnika. Każdy atak przez niego wykonywany będzie miał dużą szansę być atakiem krytycznym, jeżeli przeciwnik ten nie ma refleksu na poziomie 8.

    Styl możliwy do opanowania przez wyszkolonych zwierzęcych towarzyszy. Poziom ich stylu odpowiada poziomowi stylu właściciela.
    ► Pokaż Spoiler | Kurai Ten To Ji no Kakugi | Art Of Dark Heaven And Earth
    Kurai Ten To Ji no Kakugi | Art Of Dark Heaven And Earth暗い天と地の格技
    KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
    WymaganiaInny styl walki na randze S, Kontrola chakry 8
    Styl ten różni się od typowego użycia chakry podczas bezpośredniej walki, skupiając się na nasyceniu nią ciała i aktywne oraz pasywne wykorzystywanie jej podczas walki do osiągania skutków wykraczających poza to co normalnie możliwe. W odróżnieniu od typowych jutsu, wszystkie techniki tego stylu walki używane są w bezpośrednim starciu z wykorzystaniem normalnej chakry. Na dodatek niepotrzebne jest ani jej kumulowanie, ani składanie pieczęci, gdyż kwintesencja technik jest bardzo mocno powiązana z wyprowadzanymi atakami lub ruchami ciała. Styl Czarnego Nieba i Ziemi ma tendencję do bycia bardziej ofensywnym, bez poszanowania dla życia przeciwnika czy samego użytkownika stylu walki, to jednak nie sprawia, że nie posiada technik defensywnych lub usprawniających poruszanie się. Styl ten skupia się zarówno na uderzeniach rękoma jak i nogami, zdecydowanie gorzej radząc sobie w parterze i nie posiadając szerokiego wachlarza dźwigni czy chwytów. W swojej istocie przypomina nieco Jeet Kune Do z domieszką Krav Magi, stawia na to by jak najszybciej i jak najskuteczniej wyeliminować przeciwnika. Wykorzystanie chakry w tym stylu walki to głównie nasycenie całego ciała chakrą i aktywne wykorzystywanie jej w walce. Jest to podstawa stylu i baza do jego użytkowania. Nasycenie ciała chakrą można dokonać na dwa sposoby - pełny i niepełny:
    • Pełne nasycenie: by go dokonać potrzeba pełnego postu medytacji i głębokiego oddychania, które ma pomóc chakrze w krążeniu po ciele i wnikaniu w tkanki i komórki. Efektem jest pozornie nieskończona stamina, nieodczuwanie bólu oraz brak świadomości co do pozostałych w ciele pokładów chakry. 99% chakry użytkownika zostaje "pożarte" na poczet dalszego użytkowania stylu bez żadnych szkód dla samego użytkownika. Wówczas pozostały 1% chakry użytkownika jest traktowany jako jego nowe, maksymalne zasoby, przez co nie odczuwa on także negatywnych efektów nagłej utraty chakry. Można ten 1% wykorzystać do innych jutsu, jednak ze względu na gwałtowną redukcję chakry jest to dość niebezpieczne.
    • Niepełne nasycenie: osiągane jest natychmiastowo bez wcześniejszego przygotowania, nie zapewnia żadnych premii pełnego nasycenia oraz dodatkowo nieznacznie wydłuża czas potrzebny do wykonania technik stylu oraz osłabia je. W tym stanie chakra nie zostaje pożarta na poczet stylu walki, a więc wykorzystywanie innych jutsu pozostaje możliwe.

    Posiadając rangę D w tym stylu możliwe jest jedynie Niepełne Nasycenie oraz można wykonywać jedynie Phantom Steps - techniki pozwalającą na szybkie poruszanie się jak w przypadku Shunshin no Jutsu (Ninjutsu B). Technika ta wykorzystuje tyle chakry ile Shunshin, nie wymaga jednak ani pieczęci ani kumulacji chakry.
    Posiadając rangę C w tym stylu Phantom Steps zużywają już tyle chakry ile standardowe jutsu rangi C dla Kontroli Chakry użytkownika.
    Posiadając rangę B w tym stylu możliwe staje się Pełne Nasycenie. Do Phantom Steps można użyć chakry z Pełnego Nasycenia.
    Posiadając rangę A w tym stylu użytkownik zaczyna wykorzystywać pasywnie Iron Body - technikę defensywną tego stylu. Możliwe jest to jednak jedynie w trakcie użytkowania Pełnego Nasycenia. Ciało nasycone chakrą zwiększa swoją twardość, zwiększając wytrzymałość użytkownika, na dodatek w momencie otrzymania obrażeń, 50% z nich dosięga użytkownika normalnie, a pozostałe 50% zostaje zanegowane przez chakrę krążącą po jego ciele. Każdy tak zablokowany atak ma przypisaną rangę, której połowa standardowego kosztu to chakra odbierana użytkownikowi zgodnie z Kontrolą Chakry użytkownika. Technika ta jest w pełni pasywna i użytkownik nie może jej deaktywować. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
    ► Pokaż Spoiler
    1. E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
    2. D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
    3. C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
    4. B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne.
    5. A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
    6. S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
    Posiadając rangę S w tym stylu użytkownik zyskuje dostęp do kolejnej z technik dostępnych jedynie w Pełnym Nasyceniu - Spirit-Crushing Technique. Jest to ofensywna zdolność polegająca na naładowaniu atakującej części ciała chakrą z Pełnego Nasycenia, a następnie wypuszczeniu jej ze swojego ciała. Chakra ta przechodzi przez pierwszą napotkaną przeszkodę zadając 100% obrażeń na całej trasie lotu (czyli przechodząc przez ludzkie ciało uszkadza bezpośrednio organy wewnętrzne), a następnie uderza w to, co znajdowało się za przeszkodą z połową swojej siły. Osoba używająca tej techniki otrzymuje obrażenia zwrotne w miejscu, z którego ta technika została użyta w postaci 50% jej pełnej siły. Siła techniki zależna jest od ilości włożonej weń chakry adekwatnie do KC użytkownika.
    Posiadając Sennina tego stylu Iron Body, mimo że zaczyna swoje działanie pasywnie, tak dzięki wielkiemu treningowi użytkownika po pierwszym użyciu zyskuje on pełną kontrolę nad Iron Body i może je włączać i wyłączać na życzenie.
    Posiadając Specjalizację w tym stylu osoba bądź obiekt, znajdujący się za pierwszym celem Spirit-Crushing Technique również otrzymuje pełne 100% obrażeń.
    ► Pokaż Spoiler | Bajutsu | Horsemanship
    Bajutsu | Horsemanship馬術
    KlasyfikacjaBajutsu, Styl Walki
    WymaganiaPosiadanie wierzchowca
    Styl walki polegający zwyczajnie na jeździectwu. Nie posiada on za bardzo konkretnego sposobu walki, gdyż zwyczajnie wspiera on te style walki już istniejące. Ktoś strzelając z łuku w myśl zasady - więcej, szybciej, ale mniej celnie - wykona to dokładnie, tylko no... korzystając z wierzchowca. Podobnie w kwestii walki np. włócznią. Jedyna różnica jest taka, że jeśli jakiś styl polega konkretnie na akrobacji, to te może wykonać tylko na wierzchowcu.

    Posiadając rangę B w Bajutsu możliwe jest dosiadanie bardziej orientalnych zwierząt, tak długo, póki są one Dużego rozmiaru. Mogą to być np. duże jaszczury, orły itp. Ciężko też by zwierzęta zrzuciły postać podczas "rodeo".
    Posiadając rangę A w Bajutsu możliwe staje się dosiadanie Wielkich zwierząt i korzystanie w pełni z dobroci innych stylów walki. Dodatkowo style walki wymagające czasu i precyzji, jak np. dalekozasięgowe, precyzyjne strzały z kuszy mogą być bez problemu wykorzystywane podczas jazdy.
    Posiadając rangę S w Bajutsu oraz Refleks 7 nie ma problemów z wykonywaniem bardziej skomplikowanych akrobacji z wierzchowcu. Stanie w siodle, zmiana wierzchowca w trakcie galopu czy np. jazda bokiem - wszystko to staje się możliwe.
    ► Pokaż Spoiler | Chēnkēji | Chain Cage
    Chēnkēji | Chain Cageチェーンケージ
    KlasyfikacjaKusarijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Sposób walki przeznaczony głównie do użytku z Kusarigamą, opracowany aby móc bardziej efektywnie złapać i uwięzić swoje ofiary. Wymyślony został przez Jashinistę, który musiał składać ofiary rytualne, a łapanie ich żywych nie było najprostsze. Ze względu na charakter Kusarigamy, jest ona świetnym narzędziem do związania kogoś oraz uniemożliwienia mu poruszania się dzięki ciężarkowi na końcu łańcucha. I właśnie na tym skupia się ten styl walki. Drugą charakterystyczną jego cechą jest używanie broni do upuszczania krwi ofiary nawet płytkimi cięciami. Wynika to z potrzeb ugrupowania lubiącego smakować krew swoich ofiar.

    Styl walki opracowany jest głównie do pochwycenia przeciwnika, rozbrojenia go lub zadania powierzchownych ran ciętych tak, aby zebrać krew przeciwnika. Oplatanie pojedynczych kończyn lub broni przy pomocy łańcucha z ciężarkiem jest głównym sposobem walki tym stylem, a pobocznym są częste rzuty sierpem w celu zdobycia krwi wroga. Nie jest on jednak do tego ograniczony. Użytkownik potrafi wykorzystywać wszystkie zalety broni jaką jest Kusarigama, więc potrafi również bez problemu przywalić komuś z ciężarka. Wprawa w tym stylu pozwala nawet na odbijanie broni rzuconych, takich jak shurikeny czy kunai.

    Posiadając rangę B w Chēnkēji użytkownik jest w stanie odbijać lecące w jego stronę bronie i pociski przy pomocy łańcucha.
    Posiadając rangę A w Chēnkēji użytkownik ma wystarczające doświadczenie w oplataniu kończyn, by znacznie ciężej było się wyrwać z sideł łańcucha, jeżeli jest ktoś słabszy od użytkownika stylu.
    Posiadając rangę S w Chēnkēji oraz Refleks 8 użytkownik staje się mistrzem pochwycania ludzi przy pomocy łańcucha z ciężarkiem i umie wykorzystywać do tego całe swoje otoczenie. Potrafi rzucić nim w taki sposób, aby odbił się od pobliskiej powierzchni i oplótł przeciwnika.
    ► Pokaż Spoiler | Ekudō | Way of Oar
    Ekudō | Way of Oar櫂道
    KlasyfikacjaEkujutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Nietypowy styl walki pochodzący z Kaeru no Kuni. W Kraju, gdzie gondole są głównym środkiem transportu, to właśnie wiosło, które najczęściej jest w rękach stało się bronią, wykorzystywaną do ochrony przed niebezpieczeństwami czyhającymi w Kraju Żab. Styl ten w ofensywie skupia się na szerokich, okrężnych ruchach, wykorzystującymi element obrotowy oraz krótkimi, efektywnymi pchnięciami. W defensywie, z racji, że samo wiosło nie jest na ogół najbardziej wytrzymałe wykorzystuje się je głównie do przekierowywania ataków i zbijanie ich na boki w taki sposób by ominęły użytkownika Ekudō bądź ułatwiły mu unik. Wykorzystuje się też zdolności wiosła by przysłowiowo sypnąć piachem bądź chlusnąć wodą w oczy przeciwnika, by zyskać przewagę. Cechą charakterystyczną jest też to, że bardzo ciężko wybić osoby wprawne w Drodze Wiosła z równowagi, ale w końcu... gondole nie są najstabilniejszą powierzchnią.

    Posiadając rangę B w Ekudō zbicia są na tyle efektowne, że praktycznie likwidowana jest szansa, by zranione zostały dłonie, trzymające wiosło. Oczywiście, jeśli zbicie się nie uda bądź unik nadal można odnieść rany.
    Posiadając rangę A w Ekudō oraz Refleks 8 wytrącenie użytkownika z równowagi jest horrendalnie trudne bez całkowitego pozbawienia go punktu podparcia. Jeśli będzie posiadać jakikolwiek kontakt z podłożem bądź ścianą, jest niemalże pewne, że odzyska on równowagę.
    Posiadając rangę S w Ekudō użytkownik posiada pełnię kontroli nad wiosłem. Jest w stanie bez problemu zmienić w locie miejsce trafienia, a także obrócić je tak, by zaatakować np. płaską bądź ostrą częścią wiosła, w pełni kontrolując rodzaj obrażeń, jakie są zadawane.
    ► Pokaż Spoiler | Hōhei | Artillery
    Hōhei | Artillery砲兵
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki oparty na broni artyleryjskiej. Przy jego pomocy, użytkownicy mają wiedzę z obsługi i celowania sporych rozmiarów wyposażeniem, takimi jak katapulty, balisty czy trebusze. Ze względu na długi czas przeładowania tego typu mechanizmów, styl ten skupia się głównie na celności i zasięgu, kosztem szybkostrzelności, choć odpowiedni sprzęt bądź wykorzystana amunicja może próbować to nadrobić.

    Posiadając Hōhei na poziomie C użytkownik znacznie szybciej celuje daną bronią oblężniczą.
    Posiadając Hōhei na poziomie B wiedza użytkownika o sprzęcie jest na tyle duża, że prędkość przeładowania jest znacznie większa. Dodatkowo jest on w stanie przewidzieć jak obecne warunki atmosferyczne wpłyną na tor lotu pocisku (bądź pocisków)
    Posiadając Hōhei na poziomie S znajomość sprzętu i aerodynamiki jest tak wielka, że użytkownik nie ma problemu z precyzyjnym celowaniem, wychodzącym nawet poza zwyczajowy zasięg danych broni. Wykorzystując odpowiednie ustawienie, timing oraz warunki atmosferyczne, jego pociski zawsze trafiają tam, gdzie sobie tego zażyczy, o ile nie pojawi się jakaś nieprzewidziana zmienna.
    Posiadając Siłę na poziomie 9 użytkownik może samodzielnie być traktowany jako "broń oblężnicza". Z jego Siłą może on samodzielnie wyrzucać głazy, bez potrzeby odpowiedniego sprzętu ku temu i jednocześnie korzystać ze wszystkich bonusów tegoż stylu.
    ► Pokaż Spoiler | Iaidō | A Way Of Drawing Out Sword
    Iaidō | A Way Of Drawing Out Sword居合道
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Odnosi się do specyficznego stylu kenjutsu, który polega na płynnych, kontrolowanych ruchach wyciągania miecza z pochwy, uderzania lub cięcia przeciwnika oraz też usuwania krwi z ostrza, a następnie umieszczania go z powrotem w pochwie. Liniowy ruch i siła zastosowana do wyciągnięcia broni skutkuje cięciami, które są szybsze i silniejsze niż te wykonane mieczem już wyciągniętym. Powoduje to, że znający ten styl definitywnie mocniej atakuje z zaskoczenia. Skupia się on przede wszystkim na refleksie, niżeli typowej sile czy szybkości ciosów. Można go używać przy krótkich ostrzach (katana, wakizashi itd.). Pochwa miecza musi znajdować się przy pasie aby móc korzystać z stylu.

    Szybkość, z jaką te techniki mogą być wykonywane - w szczególności początkowe uderzenie - jest taka, że ​​gdy jest wykonywana przez wprawnego użytkownika, może uniemożliwić wrogiemu ninja tworzenie pieczęci dłoni (a tym samym ninjutsu), wykorzystując małe luki w obronie przeciwnika, które te ruchy tworzą. To sprawia, że ​​są bardzo skuteczne przeciwko większości shinobi, a także w przypadku samoobrony. Nie jest skuteczny podczas wykonywania kombinacji oraz w totalnej ofensywie, gdyż ten styl opiera się przede wszystkim na odparciu ataku wroga oraz jego obezwładnieniu (czy to poprzez odpowiednia kontrę w ciało lub wybicie broni o ile to możliwe) podczas wyciągnięcia broni. Podczas dłuższych pojedynków, szermierz korzystający z tego stylu walki często odkłada miecz do pochwy by zyskać możliwość na ponowne potężne uderzenie.

    Posiadając range B w Iaidō możemy dobyć miecza z pochwy i wykonać początkowy atak podczas szybkiego i dynamicznego ruch np. bieg bądź wyskok.
    Posiadając range A w Iaidō możemy dobyć ostrza i wykonać atak bez utraty siły z niemal każdej pozycji, nawet tych mniej wygodnych, tak długo jak jest to fizycznie możliwe do wykonania.
    Posiadając range S w Iaidō schowanie broni po wykonanym ataku jest znacznie szybsze i płynniejsze, dzięki czemu łatwiej o powrócenie do początkowej pozycji, pozwalającą na ponowne dobycie ostrza wraz z wykonaniem ataku.
    Posiadając Specjalizacje w Iaidō do stylu walki wykorzystać można również większe ostrza posiadające pochwę, jak np. No-dachi.
    ► Pokaż Spoiler | Inju no Mai | Dance of Ribbon
    Inju no Mai | Dance of Ribbon印綬の舞
    KlasyfikacjaShurikenjutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Styl walki wykorzystując wstęgę i walkę na dystans. Tym samym jego obroną jest zwyczajnie kontrola dystansu. A ofensywa? Ofensywa nie skupia się na zadawaniu obrażeń. Styl ten specjalizuje się głównie w obwiązywaniu przeciwników wstęgą i wybijaniu go z równowagi i przeszkadzaniu w jego walce. Wszelkie unieruchamianie czy wytrącanie broni - to jest to, w czym ten styl się specjalizuje. Każda ranga stylu pozwala sprawnie posługiwać się coraz to dłuższą wstęgą - poczynając od 10 metrowej na randze D i o 5 metrów za każdą kolejną rangę, do 30 metrów na randze S.

    Posiadając rangę B w Inju no Mai możliwe jest owinięcie konkretnej części ciała bez większego problemu.
    Posiadając rangę A w Inju no Mai i Siłę większą od przeciwnika nie ma problemu z wyrwaniem mu broni z ręki czy wytrąceniu go z równowagi, poprzez odpowiednie pociągnięcie go za kończynę i praktycznie pociągniecie go w wskazanym przez wstęgę kierunku.
    Posiadając rangę S w Inju no Mai nie ma problemy by korzystać z dłuższych wstąg na zasadzie - połowę wstęgi kontrolujemy jedną ręką, drugą połowę drugą. Albo by obwiązać cel jedną częścią wstęgi i wykorzystać resztę do walki z drugą itd.
    Posiadając Specjalizację w Inju no Mai zasięg kontroli wstęgi rośnie o kolejne 10 metrów.
    ► Pokaż Spoiler | Ittō-Ryū | One-sword Style
    Ittō-Ryū | One-sword Style一刀流
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki pojedynczym mieczem z wykorzystaniem jednej ręki. Pozwala on na skuteczne korzystanie z broni bez strat w wydajności wynikających z trzymania broni jedną ręką. Ruchy wolną ręką pomagają nadać ciosom odpowiedniej siły i zachować balans, dzięki czemu może ona zostać wykorzystana do składania pieczęci, bądź też używania innej broni.

    Posiadając rangę D w Ittō-Ryū Szermierz jest w stanie korzystać jedynie z krótszych ostrzy.
    Posiadając rangę C w Ittō-Ryū użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza dowolnej długości, na które pozwala mu jego siła.
    Posiadając rangę B w Ittō-Ryū oraz atut Jednoręczne Składanie Pieczęci szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków składaniem pieczęci.
    Posiadając rangę A w Ittō-Ryū oraz biegłość Oburęczności szermierz nie ma problemu z jednoczesnym wyprowadzaniem ataków oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np. rzucanie kunai czy gromadzenie chakry do techniki pokroju Rasengan.
    Posiadając rangę S w Ittō-Ryū wojownik operuje bronią tak mocno i precyzyjnie, że wykorzystuje 100% swoich możliwości i nie da się odczuć różnicy, między korzystaniem z broni jedną, bądź dwoma rękami.
    ► Pokaż Spoiler | Jū Hohei | Heavy Infantry
    Jū Hohei | Heavy Infantry重歩兵
    KlasyfikacjaYoroijutsu, Styl Walki
    WymaganiaPosiadanie zbroi
    Specyficzny styl walki, który nie faworyzuje żadnej formy ofensywy czy defensywy. Jego zadaniem jest wspieranie innych styli, gdy użytkownik korzysta z pancerzy. Czyli redukuje ewentualne niedogodności, jakie mogłyby się pojawić podczas korzystania z dodatkowych środków ochrony.

    Posiadając Jū Hohei na randze B użytkownik zna swój pancerz na tyle dobrze, że wie, jak się nastawić, by jakiekolwiek zagrożenie trafiło na zbroję i to w miejscach najbardziej na nie odpowiednie. Dodatkowo korzystanie z takich środków ochrony mniej go męczy.
    Posiadając Jū Hohei na randze A użytkownik tak dobrze zna swój pancerz, że nie odczuwa efektów ubocznych, które normalnie by się pojawiły podczas jego korzystania. Nie tylko nie męczy się bardziej, ale też pancerz nie ogranicza ruchów postaci, tak długo, póki możliwe jest odpowiednie wykorzystanie pancerza, nie spowalnia. Użytkownik też jest w stanie wykorzystać masę pancerza by wesprzeć ataki wykorzystywanego stylu walki, by zwiększyć siłę np. cięcia.
    Posiadając Jū Hohei na randze S jeśli użytkownik swobodnie udźwignie swój pancerz, może w nim próbować wykonywać nawet akrobacje, tak długo, jeśli normalnie byłby w stanie je wykorzystać. Pancerz zdaje się być drugą skórą dla użytkownika, który jest w stanie bez problemu ją zrzucić nawet w odpowiednim momencie bądź wykorzystać konkretny model zbroi na swoją korzyść, np. łapiąc w płaty zbroi wrogą broń, unieruchamiając ją.
    ► Pokaż Spoiler | Kawanonagare | River flow
    Kawanonagare | River flow川の流れ
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki korzystający z różnorakiej broni drzewcowej, takiej jak kij Bo czy też Nagitana. Styl ten polega na utrzymywaniu szermierzy oraz innych wojowników walczących w zwarciu poza zasięgiem, nie pozwolenie im na zbliżenie się i walkę na ich warunkach. Odległość zachowuje się dzięki płynnym ruchom, unikom polegającym na odskokach oraz wykorzystaniu samej broni. Kawanonagare polega przede wszystkim na refleksie, użytkownicy tego stylu inspirują się płynącą rzeką, która nie wymaga siły czy też prędkości aby dotrzeć do celu - wystarczy jedynie poddać się prądowi. Opływać, unikać wszelkich zagrożeń dzięki wykorzystaniu terenu, posiadanej broni, własnej zręczności, znajomości swego ciała i obserwacji ruchów wroga, wyczekując odpowiedniego momentu do ataku. Duże znaczenie w tym wszystkim kryje się w wykorzystaniu broni nie tylko do atakowania, ale również i przemieszczania się.

    Posiadając rangę A w Kawanonagare użytkownik jest na tyle zaznajomiony z swą bronią drzewcową, iż doskonale zna jej limity, środek ciężkości, wytrzymałość drzewca jak i własne ciało. Dzięki temu podczas przemieszczania się z pomocą swej broni refleks użytkownika traktowany jest jako nieznacznie większy.
    Posiadając rangę S w Kawanonagare użytkownik jest w stanie wykonywać uniki i akrobacje z użyciem włócznie niezależnie od jej rozmiarów tak długo jak ma ku temu możliwości (zarówno fizyczne, jak i przestrzenne). Wiadomo, że w ciasnym korytarzu to się nie uda, jednak skorzystanie ze znacznie dłuższej włóczni na pustym placu? Żaden problem. Na posługiwanie się w akrobatyczny sposób drzewcem nie wpływają również wszelakie modyfikacje nietypowe dla tego rodzaju oręża.
    ► Pokaż Spoiler | Kendō | Way of the Sword
    Kendō | Way of the Sword剣道
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Jeden z podstawowych styli walki za pomocą katany. Styl ten znany jest w wielu miejscach na świecie, szczególnie jednak pielęgnowany jest w Krajach w których ciągle silna jest kultura Samurajów, gdyż to właśnie wśród korzeni ich historii swój początek ma Kendo. Jako styl walki, Kendo polega na wykorzystaniu katany bądź podobnego katanie ostrza. Podstawa stylu opiera się na horyzontalnych i wertykalnych cięciach oraz okazjonalnych pchnięciach, głównie wykorzystuje się chwyt dwuręczny dla zwiększonej siły ciosów i pewnego chwytu, niektóre ciosy wykorzystują jednak chwyt jednoręczny. W Kendo ważnym jest siła ramion, bystrość umysłu, praca dolnej partii ciała, obserwacja ruchów przeciwnika oraz stałe reagowanie na wszelkie zmienne, gotowość do kontry jak i utrzymywanie swych przeciwników na odległość ostrza.

    Posiadając rangę C w Kendō oraz Siłę na poziomie 7 szermierz jest w stanie korzystać z stylu trzymając broń jedną ręką, sprawia to jednak, iż siła ciosów spada.
    Posiadając rangę B w Kendō użytkownik nie ma problemów z użyciem ostrza o długości innej niż katana. Broń jednak nie może być większa od No-Dachi i krótsza od Wakizashi.
    Posiadając rangę A w Kendō oraz Refleks i Szybkość na 7 Poziomie szermierz dzięki obserwacji pola bitwy i wielozadaniowości swego stylu, nieznacznie szybciej reaguje na ruchy innych uczestników potyczki.
    Posiadając rangę S w Kendō oraz Refleks na 8 poziomie wojownik potrafi zablokować nadlatującą strzałę/bełt/pocisk o ile wie skąd zagrozenie nadlatuje.
    Posiadając rangę S oraz specjalizację w Kendō dzięki swojemu doświadczeniu oraz znajomości podstawowego stylu, ranga Kendo jest traktowana jaka o jeden większa przy starciu z innymi stylami wykorzystującymi katany i bronie im pochodne jak No-Dachi czy Wakizashi.
    ► Pokaż Spoiler | Kimyōnaryū | Styleless
    Kimyōnaryū | Styleless奇妙な流
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
    WymaganiaBrak innego stylu walki Kenjutsu
    DodatkowePosiadając ów styl walki, nie można opanować obok niego innych stylów Kenjutsu
    Styl, którego nie ma. Nieuznawany, ale istniejący. Jack-of-all-trades. Sposób walki bez narzucanych z góry wytycznych, bez wyuczonych pozycji czy konkretnych ciosów. Każda osoba praktykująca go jest w stanie zaadaptować go pod siebie, zaś dwie osoby posługujące się nim nigdy nie zawalczą tak samo. Brak ukierunkowania sprawia, że uderzenia wykonane w tym stylu są słabsze i mniej efektywne niż wykonane przez osoby innych szkół. W zamian za to styl ten jest w stanie zapożyczyć od innych technikę i poszczególne ciosy, przez co możliwe jest ich imitowanie. Każdy wojownik szyje go własnymi nićmi porzucając ogólnie pojętą skuteczność na rzecz uniwersalności i szerszej gamy możliwości.

    Posiadając rangę S Kimyōnaryū możliwe staje się zapożyczanie efektów oferowanych przez inne style walki. By zaadaptować takowe do swojego, należy mieć styczność ze stylem "pożyczanym" - czy to mogąc go obserwować przez dłuższy czas, walcząc przeciw osobie posługującej się nim lub znajdując nauczyciela.
    Specjalna zasada #1: styl ten zmienia się wraz z walczącym i po pewnym czasie niewykluczone, by przerodził się w zupełnie nowy sposób walki odznaczający się unikalnością. Możliwe jest wtedy opracowanie na jego podstawie nowej szkoły walki. Kimyōnaryū zamienia się wtedy w rzeczony styl. Jego ranga wynosi tyle, ile wynosiłoby podzielenie obecnej rangi Kimyōnaryū na dwa (zaokrąglając wynik w dół). Nie można po tym ponownie rozwijać Kimyōnaryū. Wszelakie nauczone sztuki zapożyczone z innych stylów przepadają, o ile nowy styl walki nie twierdzi inaczej.
    Specjalna zasada #2: inną możliwością jest nauczenie się już istniejącego stylu walki na miejsce Kimyōnaryū. Ze względu na jego uniwersalność, opanowanie na jego miejsce innego stylu jest prostsze. Jak we wcześniejszym wypadku, po zastąpieniu Kimyōnaryū nowym stylem, jego poziom jest równy poziomowi Kimyōnaryū podzielonemu na dwa i zaokrąglonemu w dół. Nie można po tym ponownie rozwijać Kimyōnaryū. Wszelakie nauczone ataki zapożyczone z innych stylów przepadają, o ile nowy styl walki nie twierdzi inaczej.
    ► Pokaż Spoiler | Kojiki no Omo no Odori | The dance of the beggar lord
    Kojiki no Omo no Odori | The dance of the beggar lord乞食の主の踊り
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki stworzony został na początku z myślą o tych, których nie stać na zakup broni. Chociaż dla wielu z nich otwartą drogą wciąż pozostawało Taijutsu tak ci, którzy byli zbyt słabi by poradzić sobie w bezpośrednim starciu, a jednocześnie zbyt biedni by zakupić broń, stworzyli właśnie ten styl. W odróżnieniu od typowych szkół, nie uczy on władania mieczem i nauki finezyjnych ataków nim. Nie szkoli też w miotaniu shurikenami z niebywałą precyzją. Zamiast tego naucza czegoś bardzo prostego, a zarazem cennego - wszystko jest twoją bronią. Miecz, kij od szczotki, pusta butelka czy cegłówka. Styl ten pozwala wykorzystać każde element otoczenia jako niekonwencjonalną broń do walki w zwarciu lub na dystans w myśl zasady złap i zabij, nim zabiją ciebie.

    Chociaż początkowo styl ten został stworzony przez biednych dla biednych, tak wielu mało utalentowanych adeptów szkół walk również się na niego przerzuciło. Jesteś kiepski w walce mieczem? Nic straconego, nadrobisz atakując przeciwnika z pomocą włóczni, gdy ten się tego nie spodziewa. Styl ten nie uczy żadnych specjalnych technik, nie wzmacnia żadnych podstaw ani zachowań podczas walki. Jedynym co daje ten styl jest sam fakt posiadania umiejętności użycia rozmaitego oręża.

    Z tego powodu walka na miecze z użytkownikiem Kenjutsu, najpewniej skończy się porażką dla użytkownika tego stylu. Bo nie chodzi w nim o to, by być lepszym szermierzem, a o to by być cwańszym Szczurem. Tym samym styl ten w kontekście walki z użytkownikiem stylu skupiającego się na tej samej broni, której aktualnie używamy, traktujemy jak o 2 rangi niższy. Czyli jeśli walczymy krótkim kijem od szczotki w sposób przypominający szermierkę, a mamy styl na poziomie S, w starciu z szermierzem nasz styl traktowany jest tak, jakby miał poziom B. W przypadku walki z jakimkolwiek innym stylem walki, traktowany jest jak o rangę słabszy (czyli np. zamiast jako S, jako A).

    Od rangi stylu B: Możemy wykorzystywać ten styl w korzystaniu z broni dystansowych
    ► Pokaż Spoiler | Nagurujutsu | The Art of Beating
    Nagurujutsu | The Art of Beating殴る術
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki przy użyciu kanabō, pałki, kija, deski z gwoździem, sztachety wyrwanej z płotu i tym podobne. Historycznie, Nagurujutsu swoimi korzeniami sięga sztuki władania właśnie kanabō, jednak z czasem sztuka została zdegradowana do prostego acz skutecznego mordobicia. Dzisiaj z bronią tego typu utożsamia się podrzędnych rabusiów i bandytów, którzy jednak nie są specjalistami w posługiwaniu się nawet tak prostą bronią. Mimo, że nie uświadczymy nigdzie dojo szkolącego w tej dziedzinie, to czas spędzony na ćwiczeniu szybkich i silnych uderzeń procentuje bardzo dużą skutecznością w prawdziwym starciu. W praktyce, różnicę miedzy wyszkolonym wojownikiem, a amatorem można dostrzec gołym okiem. Mimo, że Nagurujutsu nie ma bogatego wachlarza ciosów, to cała tajemnica polega na odpowiednim angażowaniu całego ciała w każde kolejne uderzenie, aby wydobyć z nich maksymalną moc. Wraz z polepszaniem swoich umiejętności, adept - najczęściej samouk, uczy się atakować nie tylko wysokość torsu i głowy, ale również bioder, ud czy łydek przeciwnika. Dzięki temu staje się on bardziej nieprzewidywalny, a styl wbrew pozornej prostocie nabiera głębi. Ostatecznie, mistrz w dziedzinie Nagurujutsu jest w stanie zadawać dynamiczne i potężne uderzenia z praktycznie każdej pozycji na dowolny sektor ciała przeciwnika. Potrafi również zaadaptować swój styl walki do oponenta, modyfikując rodzaj swoich uderzeń w taki sposób, aby wykorzystać dostrzeżone słabości wroga. Domyślnie styl angażuje obie ręce, lecz dla wprawnego wojownika nie jest problemem dzierżenie broni tego stylu w jednej ręce, nie tracąc przy tym na skuteczności lub szybkości.

    Posiadając rangę S w Nagurujutsu użytkownik potrafi dopasować się do wolniejszych, lecz wytrzymalszych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania bardziej obszernych zamachów, które niosą ze sobą większą siłę uderzenia.
    Posiadając Specjalizację w Nagurujutsu użytkownik potrafi dopasować się do szybszych i zwinniejszych, lecz mniej wytrzymałych przeciwników. Może zmodyfikować swój styl walki do wykonywania krótszych i mniej sygnalizowanych uderzeń, skracając czas pomiędzy kolejnymi uderzeniami i tym samym zwiększając szybkość natarcia.
    ► Pokaż Spoiler | Ninpō: Bukijutsu | Ninja Art: Weapon Techniques
    Ninpō: Bukijutsu | Ninja Art: Weapon Techniques忍法・武器術
    KlasyfikacjaShurikenjutsu, Kenjutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Każdy shinobi posiada podstawowe wykształcenie w zakresie korzystania z najbardziej klasycznych broni shinobi, takich jak kunai, shurikeny czy miecze. Dzięki temu jest w stanie miotać bronią na przeciętny dystans w sposób niezbyt wyróżniający się, z przeciętną szybkością, czy też walczyć mieczem czy kunai w zwarciu bez większych problemów i na pewno z jakimś doświadczeniem większym niż typowy amator. Ot, zwykłe wyszkolenie w najbardziej typowych broniach shinobi. Problemem jest starcie z kimś, kto specjalizuje się w konkretnym typie ekwipunku. Wówczas styl ten traktuje się jakby posiadał o jedną rangę niżej.

    Styl ten dotyczy tylko shurikenów (zwykłych i dużych), kunai czy walki mieczem.
    ► Pokaż Spoiler | Ninpō: Jū no Buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques
    Ninpō: Jū no Buki | Ninja Art: Gun weapon Techniques忍法・銃の武器
    KlasyfikacjaBukijutsu, Shokunin-waza, Styl walki
    WymaganiaShokunin-waza, Fuinjutsu odpowiedniej rangi (tylko jeśli broń wykorzystuje magazynki zwojowe)
    Niektórzy shinobi specjalizują się w walce przy pomocy niekonwencjonalnego wyposażenia w postaci wszelkiego rodzaju wyrzutni, małych bądź dużych, kojarzonych zwykle z prostszymi mechanizmami chowanymi w marionetkach w tym wypadku zaadaptowanych do normalnego użytkowania. Wyrzutnie zazwyczaj skupiają się na walce krótki bądź średni dystans (zależnie od wyrzutni, możliwe jest stworzenie dalekodystansowej) przy wykorzystywaniu standardowej lub zmodyfikowanej amunicji takiej jak senbony, kunaie, shurikeny czy bomby. Taki ninja jest również w stanie wykorzystywać i utrzymywać w dobrym stanie wyrzutnie stworzone przez siebie bądź innych majsterkowiczów. Skomplikowanie i potencjał wykorzystywanej/stworzonej broni zależy od przedmiotu stworzonego przy pomocy dziedziny Shokunin-waza.

    Posiadając rangę D w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej małej broni. (np: automatyczna wyrzutnia senbon)
    Posiadając rangę C w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej średniej broni. (np: karabin na kunaie)
    Posiadając rangę B w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy jednej dużej broni.
    Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci użytkownik nie ma problemu z jednoczesnym celowaniem oraz wykonywaniem skomplikowanych operacji drugą ręką, jak np składanie pieczęci czy dodatkowe rzucanie kunai.
    Posiadając rangę S w Jū no Buki oraz atut Oburęczność użytkownik jest w stanie wykorzystywać dwie małe bądź średnie bronie jednocześnie, zachowując przy tym pełną sprawność.
    Posiadając specjalizację w Jū no Buki użytkownik jest w stanie walczyć przy pomocy ogromnych broni.

    Styl ten dotyczy tylko mechanizmów skupiających się na walce na odległość
    ► Pokaż Spoiler | Nitōryū no waza | The technique of two swords
    Nitōryū no waza | The technique of two swords二刀流の技法
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
    WymaganiaOburęczność, Refleks 6
    Styl walki opierający się na walce dwoma mieczami jednocześnie o zbliżonej długości, na ogół długimi. Opiera się na finezyjnym wykorzystywaniu pary ostrzy. Największą jego zaletą jest możliwość niemal jednoczesnego wyprowadzenia aż dwóch ataków, cios po ciosie, lub przejście do ofensywy i defensywy jednocześnie. Jednak takie wykorzystanie mieczy wpływa negatywnie na szybkość wykonywanych przez nas ciosów. Ofensywa skupia się na zadawaniu dwóch ciosów jeden po drugim z tej samej strony lub nawet z różnych by zminimalizować szanse przeciwnika na skuteczną defensywę. Jednoczesna ofensywa z defensywą, polega na parowaniu bądź blokowaniu ciosów przeciwnika jednym mieczem, w trakcie gdy drugim mieczem przechodzimy do kontrataku. Ciosy zadawane tym stylem skupiają się bardziej na precyzji i sile niżli na szybkości. Na początku walczy się za pomocą Daisho czyli jednym długim ostrzem gdy drugie jest krótsze. Dzięki treningowi można jednak zniwelować utratę szybkości czy też walczyć dwoma długimi mieczami taki jak katana.

    Posiadając Siłę na 8 kara do szybkości zostaje zneutralizowana.
    Posiadając rangę A w Nitōryū no Waza możemy posługiwać się dwoma długimi mieczami.
    ► Pokaż Spoiler | Niten'ichi-ryū | Two heavens as one
    Niten'ichi-ryū | Two heavens as one二天一流­
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
    WymaganiaOburęczność, Refleks 6
    Strategia walki opracowana na bazie doskonałej sztuki walki jednym mieczem, rozwinięta o wykorzystanie w walce drugiego miecza. Zazwyczaj skupia się na wykorzystaniu dwóch bliźniaczych mieczy, wyważonych tak samo, lub jednego dłuższego, a drugiego krótszego jak na przykład duet Daishō, czyli katana i wakizashi. Prawdziwi mistrzowie tej sztuki walki są w stanie nawet bezbłędnie operować mieczem o dwóch ostrzach.

    Cechy stylu:
    • Styl opiera się na walce dwoma mieczami, zwykle bardzo się od siebie nieróżniącymi pod względem budowy i wykonania.
    • Styl nie ma preferencji w kwestii wykonywanych rodzajów ataków, mogą to być zarówno pchnięcia jak i cięcia.
    • Nie ma preferencji w kwestii przewagi siły czy szybkości w trakcie walki, a na refleksie, by zgrabnie łączyć ataki w serie lub kombinacje. Użytkownik tego stylu wykona więcej ataków, utrudniając bądź wymuszając na swoim oponencie wzmożoną obronę.
    • Walka dwoma mieczami przy pomocy tego stylu może polegać zarówno na wykonywaniu ataków naprzemiennie obiema rękoma lub obiema na raz, zwiększając przy tym siłę ataku dzięki wykorzystaniu obu rąk.
    • W trakcie walki jedną bronią użytkownik nie osiąga pełni swojego potencjału i zdolności. Nie oznacza to natomiast, że nie potrafi walczyć jednym mieczem. Nie jest w tym jednak mistrzem.
    • Styl wymaga wprawności w używaniu obydwu rąk w takim samym lub podobnym stopniu, bardziej skomplikowane ruchy wykonywane przy pomocy tego stylu bez oburęczności mogą skończyć się porażką, bądź samookaleczeniem.
    Posiadając rangę A w Niten'ichi-ryū użytkownik posiada możliwość walki mieczem podwójnym, czyli takim, który ma dwa ostrza, po jednym na każdym końcu.
    Posiadając Specjalizację w Niten'ichi-ryū oraz rangę S w tym stylu możemy walczyć dwoma podwójnymi mieczami.
    ► Pokaż Spoiler | Saiyunryū | Broken Cloud Style
    Saiyunryū | Broken Cloud Style砕雲流
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
    WymaganiaWytrzymałość 6 i Refleks 6
    Wielu widzi miecz jako narzędzie do wyprowadzania śmiertelnych pchnięć i zabójczych uderzeń. Nawet sama nazwa, implikująca zdolność do "łamania chmur", czegoś z definicji niełamliwego, mogłoby sugerować, że Saiyunryū jest kolejną szkołą skupionej na zadawaniu obrażeń, utylizując "jedyne, słuszne i szybkie podejście". Prawda jest jednak zupełnie inna - Saiyunryū nie dba o ofensywę. Nie swoją w każdym razie. Po co trudzić się z próbą wyprowadzenia kontry, kiedy można poczekać kilka minut, aż przeciwnik sam nie będzie w stanie ustawić dobrze miecza do bloku? Poprzez utylizowanie własnej Wytrzymałości - zarówno tej odpowiadającej za długość czasu, w trakcie którego można bez problemu działać z pełną siłą, jak i zdolność do przyjęcia na siebie jednego czy dwóch pchnięć, styl też sprawdza się nie tylko przeciw osobom stawiającym jedynie na prędkość, ale również przeciw tym wojownikom, jacy nie są w stanie utrzymać miecza przez więcej niż kilka minut.

    Saiyunryū skupia się na bardzo specyficznej pracy klingi, jaka została wypracowana do tylko jednego celu - trzymania gardy. Gardy, której, w czystej teorii przynajmniej, nie da się przełamać. Pełni ona dwie zasadnicze role. Pozornie niewiele znaczące przechylenie sztychu czy przesunięcie ostrza o kilka milimetrów jest w stanie wyrównać szanse w obronie przed szybszymi przeciwnikami. Co więcej, wykorzystywanie oszczędnych bloków i zbić pozwala na większą oszczędność własnej energii w stosunku do przeciwnika. Na sam koniec zaś można wspomnieć również o specyficznej pracy ostrza, jaka sprawia, że garda użytkownika Saiyunryū jest na tyle ciężka do przebicia, że utrudnia ona zadanie pełnych obrażeń nawet pomimo przebicia się przez nią. Tracą one na swej sile i skuteczności na tyle, że nawet po dosięgnięciu użytkownika stylu, są one mniej odczuwalne - czy to przez redukcję głębokości rany, czy skierowanie jej w bok, gdzie zada mniejsze szkody.

    Posiadając rangę B w Saiyunryū używanie stylu walki, poprzez wyrobioną technikę, męczy mniej niż zazwyczaj.
    Posiadając rangę S w Saiyunryū oraz Refleks 7, możliwe staje się nadążenie za każdym przeciwnikiem w kwestii trzymanej obrony tak długo, jak nie używa on wspomagań zwiększających Szybkość. Szybkość czy Refleks wpływają na efektywność tej obrony.
    Posiadając rangę S w Saiyunryū oraz Wytrzymałość 10, korzystanie z ów stylu walki osoby nie męczy. Dalej jednak może odczuwać sfatygowanie chociażby z powodu toczonej batalii.
    ► Pokaż Spoiler | Sen no Kagami | Thousand mirrors
    Sen no Kagami | Thousand mirrors千の鏡
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
    WymaganiaInstynkt niebezpieczeństwa, Siła 8, Refleks 8
    Dość nietypowy styl walki mieczem, nastawiony w głównej mierze na oddanie inicjatywy przeciwnikowi, wyczekaniu na jego atak, a następnie wykorzystaniu potężnej mocy uderzenia w celu zbicia nadciągającego uderzenia i wykorzystaniu powstałej w ten sposób luki w obronie. Właściwa postawa zakłada używanie broni trzymając ją obiema dłońmi, aby wykorzystać maksymalny potencjał pojedynczego ataku - wiąże się to więc z koniecznością używania katany lub innych mieczy o dłuższym ostrzu. Dodatkowo, ze względu na swoją specyfikę, styl ten jest szczególnie skuteczny zwłaszcza przeciwko wrogom skupiającym się na szybkości uderzeń, przez co użytkownikowi zdecydowanie łatwiej przeprowadzić udaną kontrę ze względu na słabość takich cięć i pchnięć. Oczywiście należy przy tym pamiętać, że użytkownik sam musi być wystarczająco szybki, aby wyprowadzić ciało do poprawnej postawy.

    Ten rodzaj walki, aby używać pełni jego możliwości, wymaga od szermierza nie tylko szóstego zmysłu w zakresie wyczuwania wroga, ale zarówno sporego refleksu, który pozwoli na przewidzenie nadchodzącego ataku, jak i ogromnej siły własnego ciała, która w połączeniu z pędem ma zapewnić skuteczne odbicie natarcia. Dzięki temu ataki i bezpośrednie trafienia wyprowadzane tym stylem są znacznie mocniejsze.

    Posiadając rangę B w Sen no Kagami oraz Siłę równą lub większą od przeciwnika użytkownik jest w stanie zbić atak w wybranym przez siebie kierunku, potencjalnie odsłaniając wroga na atak kończący. Przy Sile równej lub większej o 3 poziomy od przeciwnika, użytkownik jest go w stanie całkowicie rozbroić poprzez wytrącenie broni z rąk.
    Posiadając rangę A w Sen no Kagami oraz Refleks na poziomie 9 szermierz jest w stanie odbić zmierzające w jego stronę fizyczne ataki dystansowe, takie jak chociażby strzały.
    Posiadając Sennina w Sen no Kogami oraz Refleks na poziomie 10 ruchy defensywne są niemalże całkowicie niemożliwe do rozczytania. Wróg praktycznie nie jest w stanie przewidzieć kiedy wojownik zdecyduje się na unik, a kiedy na blok i zabójczą kontrę.
    ► Pokaż Spoiler | Sen Yumi no Kamae | War Bow Stance
    Sen Yumi no Kamae | War Bow Stance戦弓の構え
    KlasyfikacjaKyūjutsu, Styl walki
    WymaganiaŁuk o dystansie min. 150 metrów, Refleks 6
    Nie każdy łucznik skupia się na szybkości i ilości wypuszczonych strzał. Są również tacy, którzy skupiają się bardziej na celnym strzale wykonanym z dużej odległości lub trafieniu w konkretny punkt na ciele oponenta. Użytkownicy tego stylu skupiają się głównie na wykorzystywaniu łuków o dużych zasięgach, między innymi długich lub specjalnych, bojowych, które jeszcze lepiej przekładają włożoną siłę w moc wystrzelonej strzały.

    Cechy stylu:
    • Styl przywiązuje większą wagę do trafiania w konkretny punkt, niż szybkostrzelności.
    • Tym co odróżnia go od styli preferowanych przez łuczników "szybkich" i tych, którzy nie preferują konkretnej metody wystrzału, jest wykorzystanie naciągu cięciwy do granic możliwości, dlatego szybkostrzelność tego rodzaju łucznika nie może konkurować ze stylem szybkim.
    • Siła i szybkość wystrzelonego pocisku góruje nad Sokudo No Ko ze względu na wykorzystanie możliwości naciągnięcia cięciwy do granic możliwości. Drugim powodem jest różnica w rodzaju wykorzystywanego łuku.
    • Nigdy nie osiąga pełnej sprawności w czasie jazdy konnej.
    • Wykonywanie celnego ostrzału na większym zasięgu niż standardowy maksymalny dla danego łuku, również należy do domeny tego stylu.
    • Od wyższych rang zwiększają się możliwości wykonywania celnych strzałów w trudnych warunkach bojowych.
    Ranga B w Sen Yumi no Kamae pozwala na strzelanie w biegu bez utraty sprawności.
    Ranga S w Sen Yumi no Kamae wraz ze Specjalizacją w tym stylu walki pozwala na osiągnięcie pełnej sprawności w strzelaniu podczas skomplikowanych ruchów, bądź akrobacji, jak choćby w locie, bez wpływu na jakość celności.
    ► Pokaż Spoiler | Sokudo No Ko | Velocity Arc
    Sokudo No Ko | Velocity Arc速度の弧
    KlasyfikacjaKyūjutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki oparty o Kyūjutsu, który przede wszystkim stawia na szybkostrzelność użytkownika oraz refleks. Wraz z nabytym treningiem przez lata - postać jest w stanie wypuszczać dużą ilość strzał w krótkich odstępach czasu.

    Dotyczy to posługiwania się łukami refleksyjnymi (o mniejszej wadze oraz sile wyrzutu pocisków), toteż tylko tych łucznik może używać efektywnie. Skupia się na częstym wystrzeliwaniu pocisków zasypujących wroga bez względu na jego pancerz - z nadzieją, że też może go trafi w odsłonięte części ciała. Nie jest to wypuszczanie strzał z pełną koncentracją na największe odległości niczym snajper w armii, a sprawa wydobycia oponenta zza ukrycia oraz podziurawienia go w miarę możliwości tam, gdzie się da. Nie oznacza to jednak, że nie potrafi wypuszczać pojedynczych strzał z dokładnością, a kwestia pojedynkowania się na nieco mniejszym dystansie niż zasięg większości łuków (dla pełnej skuteczności oraz używania potencjału częstego strzelania).

    Posiadając rangę B w Sokudo No Ko użytkownik jest wprawny w trzymaniu strzał przy łuku, przez co znacząco skraca czas do ponownego napięcia łuku.
    Posiadając rangę A w Sokudo no Ko użytkownik z niezwykłą wprawą i szybkością jest w stanie nałożyć strzałę na łuk niezależnie od tego czy znajdują się one w kołczanie, przy pasie, w dłoni czy są wbite w ziemię.
    Posiadając rangę S w Sokudo no Ko oraz Szybkość równą bądź większą od przeciwnego łucznika użytkownik jest w stanie wystrzelić strzały nawet dwa razy szybciej od niego, tak długo, jak styl przeciwnika także nie skupia się na szybkostrzelności.
    Posiadając Specjalizację w Sokudo no Ko użytkownik bez problemu jest w stanie posłać za jednym naciągnięciem łuku do dwóch strzał jednocześnie.
    ► Pokaż Spoiler | Suiryoku no Geijutsu | The Art Of Thrusts
    Suiryoku no Geijutsu | The Art Of Thrusts推力の芸術
    KlasyfikacjaKenjutsu, styl walki
    Wymagania---
    Styl walki, oparty na wykorzystaniu broni ostrej, a konkretniej na jak najefektowniejszym użyciu jej sztychu do zadawania jak najcelniejszych i najszybszych pchnięć, mające na celu błyskawicznie unieszkodliwić przeciwnika, zanim ten zdąży przeprowadzić kontratak. Bardzo dobrze sprawdza się w ofensywie, lecz zupełnie się nie nadaje do obrony. Styl ten opiera się przede wszystkim na szybkości i precyzji.

    Posiadając rangę B w Suiryoku no Geijutsu oraz Szybkość i Refleks na poziomie 6 władający tym stylem walki potrafi wykonywać bardzo precyzyjne i szybkie cięcia, których zablokowanie jest bardzo trudne.
    Posiadając rangę A w Suiryoku no Geijutsu oraz Refleks na poziomie 8 użytkownik jest w stanie częściowo przewidzieć ruchy przeciwnika, w taki sposób, by przeprowadzać swoje ataki w miejsca, gdzie będzie je jeszcze trudniej zablokować.
    Posiadając rangę S w Suiryoku no Geijutsu oraz Szybkość i Refleks na poziomie 8 osoba posługująca się tym stylem bez większego trudu dostrzega słabe punkty przeciwnika i jest w stanie wyprowadzać znacznie skuteczniejsze pchnięcia.
    ► Pokaż Spoiler | Subete Tewatashi | All handed style
    Subete Tewatashi | All handed styleすべて手渡し
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Styl walki, który polega na walce toporem. Może być to zarówno topór jedno- jak i dwuręczny. Cała istota oraz prostota tego stylu wynika z użycia całości broni oraz ataków zawsze w punkt, w odpowiednim momencie. Może nie jest najbardziej efektowny, ale w zamian jest ultra efektywny. Nie ma tutaj miejsca na męczenie się ponad miarę. Każdy adept tego stylu walki wie, że zbędne ruchy tylko narażają na szybsze padnięcie w walce. Dlatego styl walki ten polega na w miarę sprawnym blokowaniu przeciwnika przy użyciu całości broni, a następnie wybrania momentu do najlepszej kontry. Użytkownicy tego stylu często kończą pojedynek jednym albo dwoma silnymi uderzeniami, które wykorzystują przewagę toporów w zadawaniu silnych ciosów, które są niezwykle ciężkie do zablokowania siłowo - często lepiej ich unikać niż chociażby próbować zablokować. Do tego adepci tej sztuki używają w walce całej broni. Nie liczy się tutaj samo ostrze, a dosłownie wszystko. Bok może służyć za świetny obuch, a trzonkiem można doskonale złamać komuś rękę. Walki jeden na jednego są faktycznie priorytetem tego stylu walki, ale nie można mu odmówić doskonałej kontroli tłumu w walce grupowej, gdzie wykorzystując przewagę wagi oraz zasięgu topora można zrobić potężne spustoszenie, jeżeli przeciwnicy są nieuważni. Odcięcie komuś głowy, czy innej kończyny przy tym stylu walki zdaje się równie proste jak połamanie zapałki. Ważne jest również to, że styl ten polega na sprawnym używaniu topora w jednej oraz w obu rękach.

    Posiadając Siłę na poziomie 6 użytkownicy tego stylu są w stanie wykonywać w miarę sprawne uniki, co sprawia, że stają się większym zagrożeniem w walce.
    Posiadając Siłę na poziomie 8 można bez problemu walczyć toporem dwuręcznym w taki sam sposób, jakby był on jednoręczny.
    Posiadając biegłość Oburęczność można sprawnie walczyć dwoma toporami jednocześnie, tak długo jak są one traktowane jako jednoręczne.
    ► Pokaż Spoiler | Sukurōru no shikata | The way of Scroll
    Sukurōru no shikata | The way of Scrollスクロールの仕方
    KlasyfikacjaFūinjutsu, Bukijutsu, Kenjutsu, Shurkienjutsu, Styl walki
    WymaganiaFūinjutsu rangi B
    Pieczętowanie samo w sobie może być sztuką trudną, jednak niemal każdy może się tego nauczyć. Odpowiednie wykorzystanie samych zwojów w ogniu walki? Taka sztuka wymaga już sporego doświadczenia. Odpowiednie żonglowanie posiadanymi przy sobie zwojami, szybkie ich zwijanie i rozwijanie. Odpieczętowanie odpowiedniego w danym momencie ekwipunku tak, by skontrować działania wroga bądź też zaskoczenie go zapieczętowanymi rzeczami. By dokonywać tego wszystkiego, unikając przy tym wrogich ataków i mając baczenie na całe pole potyczki, trzeba posiadać odpowiednie umiejętności. A te nie przychodzą znikąd. Aby skutecznie wykorzystywać zwoje i zapieczętowany w nich ekwipunek potrzebne jest doświadczenie z samą dziedziną Fūinjutsu, znajomość posiadanego oręża, narzędzi i ukrytych pułapek, które wykorzystujemy. Jednak zdobycie tych wszystkich umiejętności i wiedzy pozwala na dużo skuteczniejszy "taniec" ze zwojami, szybsze dostosowanie się do warunków pojedynku, co z kolei pozwala na znaczną elastyczność podczas samej walki czy szybką wymianę wykorzystywanego arsenału. Niestety, styl sam w sobie, choć może zaskoczyć innych wojowników, nie pomaga w wyspecjalizowaniu się w jednej konkretnej sztuce walki, skupionej na konkretnej broni.

    Posiadając rangę B w Sukurōru no shikata oraz Refleks 6 użytkownik jest w stanie "żonglować" zwojami, dowolnie je zmieniając bez ryzyka, że te mu wypadną bądź wybierze inny w ferworze walki.
    Posiadając rangę A w Sukurōru no shikata użytkownik jest w stanie kontrolować kolejność odpieczętowywanych przedmiotów, pozwalając wykonać bardziej precyzyjną ofensywę.
    ► Pokaż Spoiler | Tanken-Ryū | Short Sword Style
    Tanken-Ryū | Short Sword Style短剣流
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Styl walki korzystający z krótkich ostrzy (długość do 60 cm), takich jak Tantō lub Wakizashi. Charakterystyczną cechą jest wykonywanie szybkich cięć lub pchnięć o niewielkiej sile. Styl wykorzystuje szybkość oraz refleks użytkownika, by w walce w zwarciu zapewnić sobie przewagę, dzięki licznym i celnym ciosom oraz unikom nie pozwalającym na otrzymanie obrażeń. Rany zadawane podczas korzystania z takiej metody walki zazwyczaj są lekkie, jednak po otrzymaniu ich odpowiedniej ilości przeciwnik szybko może zostać zneutralizowany, dzięki ich skumulowanemu efektowi. Styl ten najlepiej sprawdza się podczas walki w pomieszczeniach lub miejscach, gdzie ograniczona jest ilość przestrzeni dookoła.

    Posiadając Refleks na poziomie 7 lub wyższym użytkownik jest w stanie wykonywać niewielkie zejścia lub wygięcia ciała jako uniki, jednak w praktyce prawie się nie przemieszczając, przez co lepiej wykorzystuje niewielkie przestrzenie.
    Posiadając rangę A Tanken-Ryū użytkownik ma odpowiednie doświadczenie i obycie z krótkim orężem, by łatwiej zadawać ciosy o zwiększonej szansie na trafienie w punkty krytyczne. Może również walczyć dwoma krótkimi ostrzami na raz. Sprawność takiej walki jest oczywiście lepsza, jeśli posiadamy biegłość Oburęczności.
    Posiadając rangę S Tanken-Ryū użytkownik przy wykonywaniu cięć jest w stanie przyłożyć ostrze do ciała i "przedłużyć" cięcie, sprawiając, że rana będzie zwyczajnie większa i bardziej krwawić, aniżeli gdyby wykonane było zwykłe cięcie.
    ► Pokaż Spoiler | Tate to Ken | Shield and Sword
    Tate to Ken | Shield and Sword盾と剣
    KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Styl walki polegający na walce zarówno przy pomocy miecza, jak i tarczy jednocześnie. Jest to styl, który jest bardziej statyczny, użytkownik jego rzadko kiedy wykonuje wielkie uniki, co najwyżej krótkie zejścia, połączone z blokami i zbijaniem tarczą, gdy miecz służy głównie do ofensywy w postaci cięć i pchnięć. Choć zdarzają się osoby, które korzystają z ostrza także do zbijania ataków jest to jednak definitywnie rzadsza. Choć użytkownicy Tate to Ken mogą przeprowadzić szarżę, zazwyczaj w walce stawiają na stabilne, solidne kroki - zyskując grunt nad przeciwnikiem bądź stabilnie się wycofując.

    Posiadając rangę B w Tate to Ken użytkownik jest w stanie do ofensywy wykorzystać także i tarczę wykonując nią pchnięcia czy uderzania jej kantem.
    Posiadając rangę A w Tate to Ken użytkownik posiada niebywałą synchronizację między swoimi dwoma rękoma, mogąc synchronizować ruchy jednocześnie tak dobrze, że próba złamania wrogiego oręża o tarczę i miecz jest możliwa do wykonania.
    Posiadając rangę A w Tate to Ken oraz biegłość Oburęczności synchronizacja jest idealna, niemalże jak oglądanie idealnie naoliwionej maszyny. Użytkownik bez problemy może też zmienić ręce trzymające broń i tarczę i w żaden sposób nie odbije się to na jego efektywności.
    Posiadając rangę S w Tate to Ken użytkownik zna swoją tarczę na tyle dobrze, że jest w stanie się nią zasłaniać o wiele bardziej efektywniej, a co ważniejsze - ataki można wykonywać zza tarczy, zaskakując tym samym przeciwnika. Ruchy mieczem są na tyle skromne i dopracowane, że tarcza ogranicza widoczność na drugą rękę, co ułatwia wyprowadzenie skutecznej ofensywy.
    Posiadając Specjalizację w Tate to Ken styl ten można łączyć z dowolną bronią jednoręczną, jak np. toporem, obuchem, itp.
    ► Pokaż Spoiler | Ten no Kōun | Heaven's luck
    Ten no Kōun | Heaven's luck天の幸運
    KlasyfikacjaBukijutsu, Kenjutsu, Styl walki
    Wymagania---
    Styl walki który jest imitacją stylu pijanego mistrza, stworzonym dedykowanie pod walkę mieczem z małą domieszką innych broni. Generalnie osoba posługująca się tym stylem walczy w sposób który przypomina osobę pijaną, okropnego pechowca, szczęściarza lub po prostu błazna. Ruchy chociaż płynne i bardzo zwinne wydają się pozbawione ładu i harmonii. Osoba w oczach doświadczonego wojownika wygląda jak ktoś kto kompletnie nie potrafi walczyć, a wręcz wygłupia się. Mimo tego styl ten posiada twarde podstawy z których wychodzą różnego rodzaju techniki cięć, pchnięć czy nawet wyrzutów broni. Chociaż w stylu tym nie brakuje bloków czy silnych uderzeń jego główną domeną są uniki i finezja ataku. Użytkownicy stylu nie myślą i nie zastanawiają się nad tym jaki będzie ich kolejny ruch, zwyczajnie kompletnie oddając się fali pojedynku. Tym samym styl ten jest zdecydowanie słabszy defensywnie niż wiele innych stylów, nadal oferując przeciętną ofensywę. Siła tego stylu tkwi bowiem w jego nieprzewidywalności i wolności jaką oferuje. Tym samym osoby dobre w przewidywaniu ruchów stylów walki, mają problemy z poprawnym zrozumieniem i interpretacją następnego ruchu użytkownika niebiańskiego szczęścia.

    Posiadając Ten no kōun na randze B możliwe staje się używanie miecza w tym stylu walki jako broni miotanej, zachowując pełną skuteczność
    Posiadając Ten no kōun na randze A Możliwe staje się przeplatanie używania miecza z różnego rodzaju broniami dla zwiększenia elementu zaskoczenia. Tak długo jednak jak miecz gra "Pierwsze skrzypce" nie zmniejsza to skuteczności tego stylu walki. W przeciwnym razie jest on traktowany jak gdyby był 3 rangi niższy.
    Posiadając Ten no kōun na randze S oraz Refleks na poziomie 8 Przestaje być możliwe przewidywanie ruchów użytkownika tego stylu
    Posiadając Specjalizację w Bukijutsu jesteśmy w stanie wykorzystać naszą wiedzę na temat walki by wciągnąć przeciwnika w nasze "Tempo", przejmując całkowicie inicjatywę nad walką i sprawiając że wszystkie jego style walki traktowane są jak gdyby były o poziom niższe niż w rzeczywistości.
    ► Pokaż Spoiler | Tenjō no Yari | Spear of Heaven and Earth
    Tenjō no Yari | Spear of Heaven and Earth天壌の槍
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Styl walki wywodzący się z terenów Kraju Ognia, wieki temu używany jedynie przez nielicznych mnichów tamtejszych świątyń. Z czasem zyskał on sobie większą rzeszę zwolenników, aż w końcu znalazł się w rękach osób spoza kast religijnych. Chociaż nie jest to wiodący styl walki broniami drzewcowymi, użytkowników tego można znaleźć dosłownie wszędzie. Wszyscy zaś jednogłośnie stwierdzą, że jeżeli nie opanowali go od przedstawiciela religijnego, to od kogoś, kto takowego niegdyś na swej drodze napotkał. Styl ten nie jest bowiem żadnym tabu i większym problemem jest znalezienie kogoś, kto nim włada, niż samo przekonanie kogoś, by go przekazał dalej - co jednak zależne jest też od charakteru potencjalnego mistrza. Powód niezbyt pilnego strzeżenia tajemnic tego stylu jest dość prozaiczny - w zamierzchłych czasach uczony był przede wszystkim dla samoobrony duchownych, a jak ci wspólnie raczą stwierdzać: do tej prawo winien mieć każdy. Mimo ofensywnego jego wykorzystania, pogląd ten dalej obecny jest w umysłach wielu jego posiadaczy.

    Styl ten w dużej mierze opiera się na wykorzystaniu potencjalnej siły przeciwnika przeciwko niemu samemu. Uderzenia więc, chociaż niezbyt potężne ze strony władającego orężem, są wykonywane w sposób, w jaki korzystają z przewagi fizycznej oponenta. Jedno czy dwa uderzenia wytrącające przeciwnika z rytmu walki często wystarczają, by wyprowadzić brutalną kontrę w odsłonięte miejsca. Często celem stają się obszary, gdzie przechodzą nerwy - a chyba każdy wie, jak nieprzyjemne jest uderzenie łokciem pod złym kątem - czy w tkanki miękkie. Pewnym nierozłącznym elementem są uniki, jednak kładziony jest dużo mniejszy nacisk niż w innych stylach tego typu. Osoba władającego orężem raczej charakteryzuje się dość ograniczoną, acz skuteczną pracą nóg i tułowia, niż skakaniem jak małpa wokół przeciwnika tracąc niepotrzebnie energię.

    Posiadając rangę B w Tenjō no Yari użytkownik stylu ma wystarczająco wyćwiczoną technikę pchnięć i uderzeń, że te znacznie mniej go męczą. Łatwiejsze stają się również wszelakie uniki wykorzystujące drzewiec broni bądź ostrze.
    Posiadając rangę S w Tenjō no Yari wielkość używanej broni drzewcowej nie ma znaczenia tak długo, jak jej waga nie przewyższa możliwości użytkownika, a sama długość przystosowana jest do pola walki i ukształtowania terenów. Walka dwudziestometrowym, stalowym kijem w środku ciasnego korytarza nie będzie więc jakkolwiek bardziej skuteczna niż normalnie, ale obsługa o metr dłuższego niż normalnie drewnianego kija na pustym placu już tak. Na posługiwanie się bronią nie wpływają również wszelakie modyfikacje nietypowe dla tego rodzaju oręża.
    Posiadając Specjalizację w Tenjō no Yari walcząc z kimś o podobnej Szybkości, akcje użytkownika Tenjō no Yari traktowane są jako nieznacznie szybsze.
    ► Pokaż Spoiler | Tsubasa Suchīru | Winged Steel
    Tsubasa Suchīru | Winged Steel 翼スチール
    KlasyfikacjaShurikenjutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Kłamstwem byłoby stwierdzenie, jakoby styl ten należał do wyjątkowo wyrafinowanych czy wyjęty prosto spod ręki mistrzów sztuk walki, jednak we wprawionych dłoniach staje się nieocenionym narzędziem. Potrzeba matką wynalazków, a w tym wypadku sposobu miotania bronią na żyłkach, rozprawiając się z problemem jakim z pewnością jest zużycie wszelakiej dostępnej broni miotanej. Przynajmniej częściowo! Opiera się jednak przede wszystkim na używaniu wszelkich ostrzy, noży czy shurikenów z dowiązaną doń żyłką. Cała sztuka skupia się głównie w jej manipulacji, co pozwala nie tylko na zachwianie równowagą przeciwnika, co na odzyskanie broni przyciągając w większości przypadków broń z powrotem do siebie. Wraz z rozwojem dziedziny zwiększa się więc nie tylko zasięg i celność broni, ale również zdolność wykorzystania żyłki w bardziej zmyślny sposób np. do poruszania się, będąc zawieszonym w powietrzu. Style skupione na walce głównie przy pomocy samych żyłek przewyższają w tej kwestii Tsubasa Suchīru, które korzysta z konkretnych rozwiązań.

    Posiadając rangę C Tsubasa Suchīru ruch żyłkami, wraz z wykorzystaniem elementów otoczenia, pozwala na dokładniejszą manipulację bronią w trakcie lotu.
    Posiadając rangę B Tsubasa Suchīru możliwe staje się, posiadając odpowiednio dużą ilość żyłki, na tworzenie prostych pułapek poprzez odpowiednie rozmieszczenie własnego oręża.
    Posiadając rangę A w Tsubasa Suchīru możliwe jest wykorzystanie linek do przemieszczania się. Można je wyrzucić tak, by obwiązały się wokół np. gałęzi drzewa i niczym człowiek-pająk z komiksów przemieszczać się z jednej części świata na drugą. Potrafi też prostym gestem odwiązać i wrócić do siebie daną linkę.
    Posiadając Specjalizację w Bukijutsu zdolność manipulacji linkami jest tak zaawansowana, że widząc, jak ktoś chce przeciąć takową, użytkownik tego stylu może wprawić ją w ruch, przez co trudniej ją trafić i przeciąć, a nawet gdy zostanie przerwana, to sprawnym gestem jest w stanie wymusić, by się ze sobą splątały i zachowały ciągłość.
    ► Pokaż Spoiler | Tsuinmūn | Twin moon
    Tsuinmūn | Twin moonツインムーン
    KlasyfikacjaBUKIJUTSU, STYL WALKI
    WymaganiaOBURĘCZNOŚĆ, REFLEKS 6
    Niezwykle brutalny i bezlitosny styl wykorzystujący do walki dwa bliźniacze sierpy. Skupiony w głównej mierze na ofensywie ma na celu zadanie jak największej ilości ran ciętych szybkimi i trudnymi do odczytania kombinacjami ciosów obrotowych. W ich skład niezwykle często wchodzą takie manewry jak akrobatyczne przejścia, śruby, a nawet salta mylące percepcję oponenta.

    Posiadając rangę B w Tsuinmūn oraz Szybkość 7 i Refleks 7 dzięki zdobytemu doświadczeniu, ponadprzeciętnej szybkości i refleksowi użytkownik nie traci skupienia, a więc i na skuteczności zadawanych ciosów podczas wszelkiego rodzaju ewolucji, nawet w powietrzu.
    Posiadając rangę A w Tsuinmūn możliwa staje się żonglerka ostrzami pozwalająca złożyć od 1 do 2 pieczęci przed ponownym pochwyceniem broni. Taki manewr occenia MG i to on finalnie decyduje ile czasu mamy na składanie pieczęci.
    Posiadając rangę S w Tsuinmūn oraz Szybkość 10 kombinacje stają się kompletnie nieprzewidywalne dla każdego kto nie posiada Refleksu 10 bądź zdolności poprawiających percepcję np. Sharingan, Tsujtegan itp.
    Posiadając Sennina w Tsuinmūn łączenie ów stylu ze stylami Taijutsu wykorzystującymi walkę nogami nie sprawia żadnego problemu. Wygląda to wręcz jakby były one jednością.
    ► Pokaż Spoiler | Undō no keimusho | Prison of Movement
    Undō no keimusho | Prison of Movement運動の刑務所
    KlasyfikacjaKusarijutsu, Styl Walki
    Wymagania---
    Sposób walki wykorzystujący liny bądź łańcuchy, wyspecjalizowany w zatrzymywaniu ataków, krępowaniu ruchów i pochwyceniu przeciwników. Styl specjalizuje się w jak najszybszym, skutecznym i bezkrwawym zakończeniu walki oraz ewentualnym wykorzystaniem łańcucha do obrony przed atakami. Jasne, da się kogoś łańcuchem czy liną uderzyć, zdać przy tym zwykle obuchowe obrażenia, ciężko aby oberwanie żeliwem poruszającym się z dużą prędkością nie zabolało, jednak nie jest to w żaden sposób aspekt na jakim użytkownicy stylu się skupiają. Wprawa w tym stylu pozwala na odbijanie broni rzucanych. Jak i lepsze wykorzystywanie terenu w celu przemieszczania się bądź minimalizacja wykonywanych ruchów w celu unieszkodliwienie przeciwnika, Skuteczne wykorzystanie Undō no keimusho nie polega na sile a na technice i wiedzy użytkownika, czy to pod kątem wiązów, fizyki czy też anatomii ludzkiego ciała oraz refleksowymi dzięki któremu odpowiednio manewruje się długim narzędziem.

    Posiadając rangę B w Undō no keimusho użytkownik jest w stanie odbijać lecące w jego stronę bronie i pociski przy pomocy łańcucha/liny.
    Posiadając rangę A w Undō no keimusho oraz refleks na 8 użytkownik jest w stanie dużo szybciej zareagować na atak w zwarciu i wykorzystać swą broń do zablokowania ich.
    Posiadając rangę S w Undō no keimusho użytkownik staje się mistrzem w krępowaniu ruchów, potrafi niezwykle skutecznie pochwycić istoty znacznie większe i silniejsze od ludzkich standardów jak np. przyzwane bestie.
    ► Pokaż Spoiler | Yomigaere | Risings
    Yomigaere | Risingsヨミガエレ
    KlasyfikacjaBukijutsu, Styl Walki
    WymaganiaRefleks 7
    Niektórzy stawiają w walce na efektywność, inni zaś - efektowność. Przynajmniej takie pierwsze wrażenie można odnieść widząc użycie stylu w akcji. Można śmiało rzec, że pod względem egzekucji, jest dość rzucający się w oczy. Wszystko to przez dwa istotne elementy, jakie tenże łączy. Yomigaere jest stylem, jaki skupia się na używaniu broni drzewcowej głównie jedną ręką. Możliwe jest użycie czasami drugiej, czy rzecz jasna przekładanie jej z dłoni do dłoni, jednak drzewcem operuje w większości przypadków jedna ręka, drugą zostawiając wolną lub do wykonania pojedynczych ruchów celem lepszego spozycjonowania broni. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci czy chwycenie innego oręża. Drugim istotnym elementem jest to, jak ów ręka bronią operuje. Ruch tejże w dużej mierze przypomina triki wykonywane przez perkusistów pałeczkami czy nawet zabawę ołówkiem - w ruch wprawiana jest poprzez pracę palców, nadgarstka oraz ramienia, jakie kręcą, obracają i okręcają stosunkowo ciężką do tego broń pomiędzy sobą, wyglądając bardziej jak uliczny pokaz sztuczek niż faktyczny styl walki. Co bardziej wprawieni korzystają również z dolnych kończyn, wybijając części broni w wybranym kierunku dla lepszych efektów. Broń taka znajduje się przeważnie w ciągłym ruchu. Pęd, jaki dzięki temu zachowuje, znakomicie w rękach wytrawnych użytkowników stylu zastępuje siłę, jaka wiąże się z używaniem obu rąk. Dodatkowo rozprasza i utrudnia stwierdzenie, który wymach orężem służy jedynie do jego utrzymania w ruchu, a który jest faktycznym atakiem. Styl ten, przez swoją naturę, wymaga trochę więcej miejsca do poprawnego użycia. Zdecydowanie traci w ciasnych pomieszczeniach.

    Ze względu na sposób użycia broni, dominują w niej cięcia - zarówno te mniejsze jak i głębsze, co jest zależne już od rodzaju broni, jej budowy i fizycznych właściwości. Ponieważ jednak broń musi zostać wpierw wprawiona w ruch, przez pierwsze kilka chwil prób jej użycia ciosy traktowane są jakby zostały wykonane z Siłą o 2 mniejszą. Po tym jednak oręż jest cięższy do zatrzymania przez postronnych niż dyktowałaby to logika.

    Posiadając Yomigaere na randze B osoba jest wystarczająco wprawiona, by kontrola własnego oręża nie stanowiła wielu tajemnic. Z łatwością przychodzi jej nagła zmiana kierunku, w jakim ta się porusza. Dzięki temu łatwiej też jest zareagować na nagłą zmianę kierunku lotu broni przeciwnika. Ułatwia to również, o ile Refleks osoby na to pozwala, z większą łatwością zbić nadlatującą broń miotaną oraz dystansową. Podobnie ma się z nagłym zatrzymaniem broni, chociażby łapiąc drzewiec całą dłonią bądź np. zapierając o coś jeden z jej końców. Szansa na przypadkowe uderzenie się własną bronią przy poprawnym jej użytkowaniu spada praktycznie do zera.
    Posiadając Yomigaere na randze B oraz Refleks 8 broń jest manipulowana z taką finezją, że chociaż jest ona w głównej mierze obracana i ciągle w ruchu, próba zatrzymania jej, uderzenia czy zablokowania nie jest wcale łatwiejsza, niż gdyby ta była dzierżona solidnie oburącz przez obie dłonie użytkownika stylu. Mało klasyczny sposób walki bronią w żaden sposób nie stanowi przez to jego słabości. Trudność z blokowania wynika jednak z tego, jak broń jest manipulowana, a nie z Siłą, z jaką jest obsługiwana. Jeśli ktoś zdąży zablokować taki cios nim broń odpowiednio się rozpędzi, atak będzie odpowiednio osłabiony.
    Posiadając Yomigaere na randze S użytkownik jest tak wprawiony w boju, że poprzez używanie oszczędnych, mało zamaszystych ruchów, jest w stanie operować orężem w ciasnych pomieszczeniach bardziej efektywnie, niż normalnie. Dalej jednak wypada trochę gorzej niż style, które specjalizują się w walce w podobnych warunkach.
    Posiadając Yomigaere na randze S oraz Refleks 10 możliwa staje się walka dwoma broniami drzewcowymi na raz za pomocą ów stylu.
    Posiadając Specjalizację w Bukijutsu wprawianie broni w ruch jest tak naturalne dla użytkownika stylu, że nie tylko od razu jest w stanie wprawić oręż na najwyższe obroty niemal od razu, ale również w przypadku machania bronią jej szybkość jest liczona jak o 1 poziom wyższa. Dodatkowy bonus do statystyki nie łączy się z innymi podobnymi bonusami ze stylów walki.
  6. Doton
    ► Pokaż Spoiler | Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core
    Doton: Chidōkaku | Earth Release: Moving Earth Core土遁・地動核­
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieKoń → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Wół → Dotknięcie dłońmi podłoża
    KosztStandardowy
    Zasięg20 metrów
    Wymagania---
    Technika pozwalająca podnieść lub opuścić pewien obszar z wielką prędkością. Nie jest ona dostatecznie duża by zrobiła komuś krzywdę, jednak może ona doprowadzić do stracenia równowagi. W przeciwieństwie do technik tworzących ściany, jak np. Doton: Doryūheki, manipulacja objętością jest w tym przypadku dość ograniczona, a sam teren, poza swoim kształtem nie stanowi porządnej bariery. Zwłaszcza, że nie licząc wysokości, za wiele się nie zmienia. Nawet rośliny zostają, jakby nigdy nic. Za pomocą tej techniki możemy wynieść obszar o wymiarach 3x3 metry o 3 metry w górę lub w dół (27 m3). Wymiarami można manipulować w granicach dostępnej objętości, jednak minimalna długość jednego z wymiarów wynosi 1 metr. Forma jest zawsze prostopadłościenna.

    Technikę można też wykonywać razem z innymi osobami ją znającymi. Wówczas objętość modyfikowanego terenu jest sumą objętości, jaką może obniżyć bądź wypiętrzyć każdy z shinobi uczestniczących w takim jej użyciu.

    Posiadając rangę A w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 4x4x4 metry (64 m3).
    Posiadając rangę S w Doton objętość wypiętrzenia bądź obniżenia terenu wynosi 5x5x5 metry (125 m3). Użytkownicy zamiast przemieszczać masy ziemi góra-dół, są w stanie przemieszczać ją też na bok, tworząc np. tunele górskie.
    Posiadając Sennin w Doton możemy lekko naginać ograniczenia prostopadłościanu, tworząc lekkie wgłębienia, zaokrąglenia czy ukośne ściany wypiętrzanych bądź obniżanych obszarów. Są to jednak nieznaczne odstępy od reguły i praktycznie nie ma szans zadać przy ich pomocy obrażeń.
    Posiadając Specjalizację w Doton możemy zapłacić wielokrotność standardowego kosztu, by poruszyć większym ziemnym obszarem. Są to jednak wielokrotności samej powierzchni, a nie wysokości, czyli obniżając obszar 3x3 metry o 3 metry, możemy płacąc dwukrotny koszt obniżyć drugi, taki sam obszar.
    ► Pokaż Spoiler | Nadare | Avalanche
    Nadare | Avalanche雪崩
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Szczur → Małpa → Dzik → Wąż → Dzik → Szczur → Tygrys
    KosztStandardowy
    ZasięgObszar 10m, zależny od terenu
    Wymagania---
    By wywołać lawinę, wystarczy rzucić kamień i liczyć, że grawitacja zrobi resztę, albo wspomóc naturę chakrą. Po złożeniu ostatniej pieczęci i przelaniu chakry do ziemi, teren przed pod nami zaczyna się momentalnie osuwać w dół zbocza górskiego, zapewniając nam jednak stabilne położenie. Jest to technika bardzo sytuacyjna oraz zależna od ukształtowania otoczenia, lecz przez to, że wspieramy ją naszą energią, ma dużo większą siłę rażenia od zwykłej lawiny. Im dłużej technika jest zostawiona sama sobie, tym większy obszar pokrywa a kamienie nabierają coraz większego pędu i są coraz trudniejsze do zatrzymania, czy też obronienia się przed nimi. Płytka ucieczka pod ziemię nic nie daje, gdyż coraz więcej skał zaczyna się zderzać wyrywając kolejne z podłoża. Ogólne obrażenia jak i zasięg rażenia ocenia MG. Na płaskim terenie technika nie ma prawie żadnego zastosowania, poza lekkim wstrząsem ziemi.

    Posiadając Sennina Dotonu, oraz płacąc Standardowy koszt S, jesteśmy w stanie ruszyć ziemię dużo szybciej, przez co ta rozpędza się szybciej, i dużo wcześniej zaczyna być coraz groźniejsza. Obszar działania wzrasta też do 25m. W przypadku użycia jej na płaskim terenie, przesuwamy jedynie dość szybko dość płaski obszar 25m przed nami o kilka-kilkanaście metrów od nas.
    ► Pokaż Spoiler | Yama no Sōzō | Mountain Creation
    Yama no Sōzō | Mountain Creation山の創造
    KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
    PieczęciePies → Ptak → Szczur → Smok → Wąż → Koń → Małpa → Szczur → Wąż → Zając → Smok → Małpa → Pies → Wąż → Baran → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Ptak → Zając → Ptak → Wół → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Tygrys → Pies → Szczur → Smok → Małpa → Ptak → Małpa → Dzik → Pies → Koń → Pies → Baran → Wąż → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik → Zając → Wół → Zając → Tygrys → Zając → Smok → Dzik → Małpa → Koń → Zając → Baran → Szczur → Tygrys → Zając → Małpa → Baran → Wół → Smok → Tygrys → Smok → Szczur → Dzik → Zając → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Dzik → Szczur → Baran → Dzik → Wół → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Zając → Ptak → Smok → Szczur → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Dzik → Tygrys → Koń → Wół → Smok → Pies → Koń
    KosztStandardowy S za aktywacje
    Standardowy S za każde 100m średnicy
    Standardowy S za każde 100m zmian góra/dół
    ZasięgRóżny
    WymaganiaSennin Dotonu, Kontrola Chakry 8, minimum 10 000 chakry
    Technika robi dokładnie to, od czego wzięła swoją nazwę. Po złożeniu setki pieczęci, przykładamy ręce do ziemi i przelewamy do niej chakrę, łącząc się niejako z żywiołem. Dla czystej wygody najlepiej jest podczas procesu usiąść, gdyż zajmuje on bardzo dużo czasu. Istnieją jednak pewne limity, jakich nie jesteśmy w stanie przekroczyć. Przede wszystkim, nie jesteśmy w stanie jednorazowo wpływać na większy teren niż 500m od nas, jak i podnieść lub opuścić grunt o taką samą wartość. Takie manipulacje zajmują nam 12 godzin. Ponadto, nie stworzymy większej góry niż połowa naszego KC liczona w kilometrach, zaczynając od poziomu morza. Dla przykładu, mając KC 10, maksymalny dół będzie wynosił 5km pod poziomem morza. Tak samo jeśli wejdziemy na 3 tysięcznik, maksymalnie powiększymy go o 2 km, do naszego maksymalnego limitu. Chakra jest przelewana miarowo do ziemi, więc przerwanie wcześniej zwyczajnie się wiąże z mniejszym jej zużyciem. Przy użyciu minimum 5 000 chakry, zaczynamy być wyczuwalni przez inne istoty, nawet, jeśli nie posiadają one zmysłu sensorycznego. Im więcej chakry zużyjemy, tym lepiej to czuć, jak i z większej odległości. Ocenia to jednak MG.
    Możemy próbować wykonywać technikę dłużej niż 12 godzin. Jest to jednak dużo bardziej wymagające zadanie. Łączymy się wtedy niemal całkowicie z naturą. Wydatki chakry pozostają takie same, lecz ta regeneruje nam się normalnie, więc mamy jej ciągle pod zapasem. Dodatkowo nie musimy jeść, pić, spać, czy też podążać za innymi potrzebami. Wiąże się z tym jednak pewne niebezpieczeństwo. Nie różni się to zbytnio od zbierania chakry Natury, gdyż to właśnie ona nam pozwala przekroczyć pewne ludzkie granice. Tak więc rozpatrywane jest to jak w przypadku Senjutsu, a utrata koncentracji wiąże się z takimi samymi skutkami, czyli skamienieniem.
    Co do samej manipulacji ziemią i skałą, jesteśmy z nią w stanie zrobić co chcemy. Podnieść, tworząc góry, obniżyć by zrobić zapadliny, dowolnie kreować groty czy też jaskinie i wiele więcej. Poza bardzo wolnym procesem, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Możemy nawet zmienić krajobraz całych państw jeśli mamy dostatecznie dużo czasu i chakry.
    Posiadając Senjutsu można podnosić lub obniżać teren do 10km. Jesteśmy też odporni na skamienienie podczas dłuższego wykonywania techniki.
    Posiadając Specjalizację w Doton, wymóg Kontroli Chakry spada do 7.
  7. Fūton
    ► Pokaż Spoiler | Fūton: Kami no Yubi | WIND RELEASE: Finger of God
    Fūton: Kami no Yubi | WIND RELEASE: Finger of God神の指
    KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
    PieczęcieDzik → Szczur → Baran → Wąż → Smok → Pies → Tygrys → Koń → Tygrys → Pies → Tygrys → Smok → Pies → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Zając → Koń→ Uniesienie rąk do góry
    KosztStandardowy na turę + dodatkowy Połowiczny za każdą następną turę
    ZasięgBazowo obszar o średnicy 50 metrów
    WymaganiaBrak
    Technika będąca personifikacją jednej z klęsk żywiołowych, przypisaną akurat do powietrza. Po złożeniu pieczęci i uniesieniu obu rąk do góry rozpoczyna się tworzenie tornada. Tworzone tornado zawsze powiększa się od użytkownika na zewnątrz, sprawiając, że ta technika jest tym bardziej niszczycielska. Użytkownik nie może się jednak z nim przemieszczać i zawsze będzie on jego centrum - on jest tak zwanym "okiem cyklonu". Ma ono średnicę 20 metrów, a podczas wytwarzania, odrzuca wszystkich na jego granicę. Wielkość "oka" się nie zwiększa. Trąba powietrzna bez problemu jest w stanie zatrzymać większość broni miotanych czy lecących strzał, nawet tych wzmocnionych chakrą. Również siła trąby powietrznej sprawia, że techniki poniżej poziomu A nie są w stanie się przebić przez tornado tak długo jak nie mają niesamowitej siły przebicia. Dalej zachowane są też wszelakie zależności żywiołowe, czyli silna technika Katonu może podpalić tornado i zrobić z niego piekło dla użytkownika, utrudniając kontrolę. Techniki Raitonu będą miały natomiast większy problem z przebiciem się przez technikę.

    Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar dookoła użytkownika stanowi bezpieczną przestrzeń, na którą nie wpływa tornado. Jest to te wyżej wspomniane "oko cyklonu" o średnicy 20 metrów. Tak jak trąba powietrzna jest też swego rodzaju ochroną tej przystani, tak może się zdarzyć że porwany budynek czy drzewo może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Podlega to ocenie MG w zależności od sytuacji. Minusem tej techniki jest to, że wymaga ona nieustannie uniesionych obu rąk (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci - wystarczy jedna ręka). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.

    Można uznać, że w pierwszej turze trąba powietrzna jest w stanie lekko uszkodzić konstrukcję większości budowli znajdujących się w zasięgu, a osoby tam znajdujące się bez zadbania o własną przyczepność powywracają się. W następnej turze, budynki w zasięgu 50 metrów mogą doznać poważnych uszkodzeń konstrukcji, a ludzie bez problemu mogą zostać porwani przez trąbę powietrzną. Te w zasięgu "nowych" 50 metrów doznają takich uszkodzeń jak w pierwszej turze. Po pięciu postach najbliższe otoczenie przypomina to, w jakim wystąpiła klęska żywiołowa. Wyrwane i strzaskane budynki, czy rozerwane ciała ludzkie to normalka. Osoby o wytrzymałości 7 i niższej są wręcz rozrywani, jeżeli na tym etapie dalej znajdują się blisko agresywnego "centrum" tornada. Jedynie najwytrzymalsi shinobi są w stanie wytrzymać bycie tuż na granicy bezpiecznej strefy tej techniki, choć nie obejdzie się bez poważnych obrażeń. Oczywiście, zależnie od sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze. Im dłużej jest jednak tornado podtrzymywane, tym ciężej jest je zatrzymać. Należy też pamiętać o bezpiecznej strefie techniki, mającej średnicę 20 metrów. Wewnątrz niej nie dochodzi do żadnych bezpośrednich uszkodzeń, czy to terenu, czy ludzi.

    Specjalną właściwością tej techniki jest możliwość nasączenia jej dodatkowo innym żywiołem. Wymaga to jednak wysokiej Kontroli Chakry (minimum poziom 9), Sennina Fūtonu i otwartej dziedziny innego żywiołu minimum na poziom A. Wyjątkiem od tego jest Raiton, z jakim to techniki nie można łączyć, z racji na przeciwną naturę tych żywiołów. Koszt dodania w ten sposób innego żywiołu wynosi jednorazowy koszt Standardowy S. Po nadaniu cech jednego dodatkowego żywiołu, nie można już dodać kolejnych ani ich cofnąć. Dodatkowe cechy można nadać jedynie w pierwszej turze działania techniki. Zależnie od dodanego żywiołu, efekty tego działania są różne:
    • Katon - stworzy ogniste tornado, jakie poza porywaniem ludzi będzie jeszcze zadać im poważne poparzenia. Po 5 turach działania, Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą mogą zostać nawet zwęgleni.
    • Suiton - wytworzony wodne tornado, jakie poza porywanie ludzi będzie jeszcze ich podduszać, odpierając całkowicie dostęp do tlenu. Po 5 turach działania, nawet Ci najwytrzymalsi Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą skończą nieprzytomni.
    • Doton - wytworzy tornado pełne mniejszych i większych skał, jakie przyśpiesza niszczenie terenów jak i obrażenia zadawane osobom jakie zostały porwane. Przyśpiesza to niszczenie okolicznych terenów o 1 turę, dzięki czemu już w pierwszej duże konstrukcje budynków mogą zostać poważnie uszkodzone.
    Przerwać tą technikę można na trzy sposoby. Jednym z nich jest zwyczajnie wola użytkownika. Przerywając tornado, cała porwana przez nie zawartość jest wypuszcza w tym kierunku, w jakim ruch tornada akurat ją skierował Sprawia to, że jest szansa iż przedmiot taki może polecieć nawet w użytkownika. Druga metoda, to odpowiednio silna technika, jaka potężnie zachwieje ruchem wiatru i doprowadzi do nieprzewidywalnej eksplozji jaką to wycenia MG. Trzecią, jest zwyczajne przeszkodzenie użytkownikowi w trzymaniu rączki w górze lub wybicie go z koncentracji, jaka jest wymagana przez tą technikę.

    Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 jesteśmy w stanie poruszać się podczas podtrzymywania tornada. Przemieszcza się ono razem z użytkownikiem i ten zawsze będzie jego centrum. Nie można jednak z nim biegać. Tempo poruszania się to zwyczajny, powolny chód jaki wymaga od nas sporej ilości koncentracji.
    Posiadając Specjalizację w Fūton można pominąć połowę pieczęci.
  8. Katon
    ► Pokaż Spoiler | Kaen Kaiga | Fire Paintings
    Kaen Kaiga | Fire Paintings火炎絵画
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieDzik → Szczur → Małpa → Wąż → Tygrys
    KosztStandardowy na turę
    Zasięg10m
    Poprzez przesłanie niewielkiej ilości chakry w dotykany obiekt bądź materiał, pojawia się na nim malutki, jarzący się punkcik, którym niczym pędzlem można pisać i malować. Zostawia on jarzące się, święcące ślady, jakby nakreślone linie faktycznie płonęły. W rzeczywistości są one co najwyżej ciepłe i nie parzą. Ów punkcikiem można sterować za pomocą samej siły woli, popychając go charką i rysując bądź pisząc, co osobie się tylko wymarzy. Jest to w pewien sposób ograniczone wyobraźnią takiej osoby, jednak jedynym faktycznym ograniczeniem jest zasięg techniki i wielkość samego obiektu. Nie ma znaczenia, czy ten dotknie się ręką, czy będzie się na nim zwyczajnie stać. Ślady utrzymują się jarząe przez trzy tury od ostatniej, w jakiej użyto chakry do podtrzymania techniki. Po tym linie wygaszają się, a w zależności od materiału może nie być po nich śladu, a mogą zostać smoliste smugi w miejscach, gdzie biegły. Technika sprawdza się równie dobrze w rysowaniu czy pisaniu prostych rzeczy, jak przy kreśleniu kręgów oraz innych symboli stosowanych w pieczętowaniu. Są one wtedy traktowane tak samo, jakby nakreślono je kredą, atramentem czy każdą inną, akceptowalną metodą jak chociażby samą chakrą.

    Posiadając Sennina Katonu, możliwe jest całkowite bądź częściowe zabarwienie ognia w wybranych fragmentach tworzonego "obrazu".
    Posiadając Specjalizację w Katonie, można całkowicie pominąć pieczęci, skupiając chakrę przez tyle czasu, ile wymagałoby ich złożenie.
    ► Pokaż Spoiler | Hi no Chūnyū | Fire Infusion
    Hi no Chūnyū | Fire Infusion火の注入
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Tygrys → Małpa → Zając → Wąż
    KosztPodwójny za nałożenie
    ZasięgDotykowy
    Nieco bardziej zaawansowana technika Uwolnienia Ognia, jakiej działanie jest w zasadzie całkiem proste: nasączony taką chakrą przedmiot rozgrzewa się do ogromnych temperatur w momencie, kiedy ktoś inny poza nakładającym chwyci go w dłonie. Można nawet śmiało powiedzieć, że zaczyna płonąć, jednak bez szkody dla samego przedmiotu. Temperatura ma jeden, główny cel: zmuszenie osoby do puszczenia tego, co do niej nie należy. Trzymanie przedmiotu zaś "na siłę" może skończyć się relatywnie łatwo poparzoną skórą i, oczywiście, bólem z tym związanym. Podobnie dzieje się, jeśli próbować złapać przedmiot poprzez inny obiekt np. kawałek materiału. Chakra w przedmiocie nie "wyparowuje". Zamiast tego tworzy zamknięty obieg, w jakim cały czas krąży. Efektu można pozbyć się na dwa sposoby. Jednym z nich jest przelanie impulsu chakry przez osobę nakładającą. Drugą zaś - zastosowanie sporej ilości wody. Uznaje się, że technika Suitonu rangi C jest wystarczająca, by technika nie dała sobie rady z ilością wody i wyczerpała się podczas jej odparowywania. Tak samo ma się z każdą inną techniką Suitonu niższej rangi, jakiej wymagana chakra oraz ilość wody byłaby równa z tą, jaką można wykrzesać na ów randze.

    Posiadając Specjalizację w Katonie, poziom techniki Suitonu potrzebnej do "zgaszenia" przedmiotu rośnie o 1, przez co potrzeba techniki co najmniej rangi B do rozbrojenia obiektu.
    ► Pokaż Spoiler | Yakibata Nōgyō | Slash-and-Burn Method
    Yakibata Nōgyō | Slash-and-Burn Method焼畑農業
    KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Pies → Szczur
    KosztDwukrotny
    Zasięg25m
    Po skumulowaniu chakry Ognia zostaje ona uwolniona prosto w podłoże pod daną osobą. Rozchodzi się w promieniu 25m oraz w dół tworząc tym samym obszar o kształcie półkuli "zalanej" chakrą Katonu. Ogień, ciepło oraz sama energia niesiona jest chakrą przez grunt tudzież inne materiały, na jakich stoi użytkownik. Chakra ów jest również głównym powodem, dla którego nie tylko fala taka jest dużo bardziej gorętsza niż zwykły ogień, ale jest w stanie pominąć częściowo naturalne właściwości termoizolacyjne medium, przez jakie przechodzi. W przypadku wysłania ją przez ziemię, bez problemu jest w stanie zwęglić drobne rośliny wokół, uszkodzić bądź całkowicie spalić korzenie czy nawet sięgnąć głębszych warstw gleby. Jest zagrożeniem również dla organizmów, jakie kryją się w glebie czy osób, jakie za pomocą innych technik postanowiłyby schować się pod ziemią. Nie ma ograniczeń co do tego, przez jaki rodzaj podłoża można taką falę wysłać. Może być to kamienna bądź drewniana podłoga, a może być kostka żelaza. Zasięg oraz skuteczność jest taka sama tak długo, jak ktoś nie próbuje przeciwdziałać jej innymi technikami. Fali nie da się wysłać "przez" istoty żywe. Dalej z zewnątrz zostaną poparzone, jednak nie "przeniknie" do środka z ominięciem innych przeszkód.

    Posiadając rangę S w Katonie, zasięg techniki wzrasta o 5m do maksymalnego zasięgu 30m.
    Posiadając Sennina w Katonie, możliwe jest posłanie fali ognia nie tylko przez materiał, na jakim osoba stoi, ale również przez taki dotknięty dłonią bądź inną częścią ciała.
    Posiadając Specjalizację w Katonie, technikę można wykonać z pominięciem pieczęci, kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
  9. Suiton
    ► Pokaż Spoiler | Suiton: Mizukamakiri | Water Release: Water Scorpion
    Suiton: Mizukamakiri | Water Release: Water Scorpion医療水遁・ミズカマキリ
    KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
    PieczęcieBaran → Koń → Ptak → Baran
    KosztPołowiczny na turę od ręki
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaChakura no Mesu, Kontrola Chakry 7
    Użytkownik tworzy gigantyczne owadzie pazury na rękach wykonane z wody, rozszerzając swój zasięg bezpośredniego ataku. Do opanowania tej techniki potrzebujemy wiedzy na temat skalpela chakry, dzięki czemu jesteśmy w stanie skuteczniej przelewać chakrę do utworzenia takiej broni. Zasięg każdego z pazurów to doliczona długość jednej z naszych górnych kończyn, czyli dwu krotność całej ręki począwszy od ramion. Poza tym ostrość jutsu jest zbliżona do Chakura no Mesu. Natomiast lepiej sprawdza się w boju z wykorzystaniem stylów walki. Zadane cięcia są na tyle precyzyjne i dokładne, że nie doprowadzą do obumierania tkanek oraz ograniczają ryzyko zakażenia u ofiary.

    Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
  10. Hibana
    ► Pokaż Spoiler | Dogū | Clay Figure
    Dogū | Clay Figure土偶
    KlasyfikacjaBakuton, Doton, Transformacja Natury
    PieczęcieKoń → Ptak → Koń → Wół → Koń → Małpa → Szczur → Baran → Pies → Smok
    KosztPodwójny
    ZasięgDotykowy
    WymaganiaIkite Iru Bakuhatsu, Doton D
    Dość banalna w swoim działaniu technika klanu Hibana. Będąc w stanie tworzyć twory z plastycznych materiałów takich jak glina, jesteśmy w stanie zamiast je wysadzać, utwardzić materiał, jednocześnie go rozładowywując. Powstaje nam wtedy niewielka figurka, która mieści nam się w dłoniach. Techniki nie można użyć na powiększonych już tworach, lub tych, które nie zawierają w sobie naszej chakry.
  11. Hokori
    ► Pokaż Spoiler | Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique
    Chiri Bunsan no Jutsu | Dust Dispersion Technique塵分散の術­
    KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
    PieczęcieWąż → Małpa → Zając → Wół → Dzik → Szczur → Złączenie dłoni
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgObszar o średnicy 20 metrów
    Oddalenie o 20 metrów
    Wymagania---
    Technika klanu Hokori, która jest rozwinięciem Enmaku. Tym razem jednak obszar działania techniki jest znacząco większy, a sam dym - gęstszy, co utrudnia znalezienie celu. Po złożeniu pieczęci tworzy on w wybranym miejscu oddalonym o 20 metrów gęstą chmurę pyłu. Dodatkowo, tak długo, póki przelewa się chakrę do techniki, tak długo utrzymuje się chmura pyłu. Utrzymując ostatnią pieczęć - obszar techniki się zwiększa o kolejne 20 metrów, więc w pierwszej turze średnica 20 metrów, w drugiej 40, w trzeciej 60 itd. Użytkownik zaś może oddalić się od granicy tego obszaru maksymalnie o 20 metrów. Jeśli wyjdzie, chmura ta traci swoje właściwości i samoistnie zostaje rozwiana.

    Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie pierwszych 3 pieczęci.
    Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest oddalenie się o 30 metrów od granicy obszaru chmury.
    Posiadając Sennina Jintonu oraz Kontrolę Chakry na poziomie 7 możliwe jest przesycenie pyłu chakrą. Koszt takiego manewru jest wóczas trzykrotny na turę, jednak masa pyły utrudnia osobom ze zdolnością widzenia chakry czy sensorycznym zmysłem jego korzystanie. Widzą i czują bowiem masę chakry, nie mogąc dostrzec szczegółów czy jej poszczególnych źródeł. Oczywiście, bardziej precyzyjne zdolności w końcu dadzą radę się przez tę zasłonę przebić, jednak wciąż zajmie im to trochę czasu.
  12. Kaguya
    ► Pokaż Spoiler | Higanbana no mai | Dance of the spider lily
    Higanbana no mai | Dance of the spider lily 彼岸花の舞­
    KlasyfikacjaShikotsumayaku
    PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle co złożenie sześciu pieczęci
    KosztRóżny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaSiła 7, Wytrzymałość 7
    DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
    Większość technik klanu Kaguya skupia się na tworzeniu nowych kości, bądź wyciąganiu takowych z organizmu. Higanbana no mai wpływa jednak na oryginalny szkielet użytkownika poprzez modyfikację jego struktury. Technika ta umożliwia takie rzeczy jak pogrubianie kości, zwiększanie ich gęstości, przez co są jeszcze wytrzymalsze, tak że przy upadku była mniejsza szansa na złamanie. Wykonywane modyfikacje na szkielecie nie wpływają w żaden sposób negatywnie na mobilność shinobi. Jest to spowodowane naturalnymi możliwościami regeneracyjnymi klanu i po dokonaniu modyfikacji, chakra wykorzystana do wykonania jutsu pobudza organizm i ten dostosowuje się do zmian w szkielecie. Jednakże zmiany powodujące zbytni rozrost kości nie są możliwe i w momencie, w którym miałoby dojść do uszkodzenia tkanek, technika się zatrzymuje, choć ostateczny efekt zależy od MG.

    Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
    • D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Użytkownik ma możliwość wpłynięcia na niezbyt duży obszar swojego szkieletu jak np. pięść czy stopa. Zmiany struktury są niewielkie i głównie służą do ułatwienia Kaguyi życia. Zwiększona gęstość kości w stopie może ograniczyć uraz przy niefortunnym uderzeniu się w mały palec. Zmiany na strukturze kostnej sprawiają, że użytkownik nieco większe obrażenia aniżeli normalnie czy pozwalają na zredukowanie niezbyt poważnych urazów.
    • C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Ninja jest w stanie wpłynąć już na nieco większą część swojego szkieletu jak kończyna, głowa czy kark. Na tym poziomie technika zaczyna mieć szersze zastosowanie i wpływ na strukturę szkieletu jest bardziej znaczący. Zwiększona masa kości w dłoni sprawi, że uderzenia już będą trochę bardziej odczuwalne dla przeciwnika niż normalnie przy jednoczesnej mniejszej szansie urazy dla Kaguyi.
    • B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Obszar, na którym użytkownik może modyfikować właściwości kości się powiększa. Jest w stanie wpłynąć na np. dwie kończyny jednocześnie, miednicę czy częściowo na kręgosłup, żebra. Zadawane obrażenia są już bardziej odczuwalne aniżeli byłyby normalnie i mogą prowadzić do takich urazów jak bolesne siniaki, wybicia. Zwiększają się również możliwości obronne, dzięki którym Kaguya jest w stanie przyjąć kilka uderzeń więcej aniżeli zwykle.
    • A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Kaguya może wpływać już na całe struktury kostne takie jak np. kręgosłup czy żebra. Modyfikacje na szkielecie mogą przyczynić się do znacząco poważniejszych urazów takich jak niewielkie krwiaki, złamanie kości u mniej wytrzymałych osób. Defensywne zastosowanie tego jutsu również rośnie i poważne uszkodzenia kości zdarzają się naprawdę rzadko i wymagają dużej siły. Wymaga Shikotsumayaku A oraz Wytrzymałość 8.
    • S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Użytkownik jest w stanie wpłynąć na całość swojego szkieletu bez żadnych ograniczeń. Uderzenia zmodyfikowaną odpowiednio strukturą szkieletu może doprowadzić do poważnych uszkodzeń, nawet w postaci krwotoków wewnętrznych w przypadku osób o nieco większej niż przeciętna wytrzymałość. Obronnie zaś, kości mogą być tak twarde, że są praktycznie nie do złamania i jedynie najsilniejsze uderzenia mogą doprowadzić do ich obicia czy mikrouszkodzeń. Wymaga Shikotsumayaku S oraz Wytrzymałość 9.
    Kaguya ma możliwość wielokrotnego użycia tej techniki - przy opłaceniu odpowiedniego kosztu za każdą modyfikację - nadając różnym partiom szkieletu różnej wytrzymałości (np. na przedramionach mogą być to modyfikacje rangi A, zaś na kręgosłupie - S).

    Nie można zmienić składu chemicznego kości - ta zawsze będzie kością, niczym innym. Zmiana w strukturze szkieletu trwa tak długo, dopóki Kaguya ponownie jej nie zmieni, ale nie dłużej niż 12 godzin. Po tym czasie organizm sam radzi sobie z efektami techniki. By przywrócić kości do naturalnego stanu, użytkownik musi zapłacić standardowy koszt cofanego poziomu modyfikacji. Jeśli więc chce pozbyć się zmian rangi B, musi zapłacić standardowy koszt B.

    Kości wyrośnięte przy pomocy Karamatsu no Mai, zachowują jedynie strukturę kości - matki w przypadku, gdy modyfikacja miała na celu zmianę właściwości (jak bycie giętszą, wytrzymalszą itd.). Ich długość jest określana przez poziom użytego Karamatsu no Mai.
    Kości wyciągnięte przy pomocy Bara no toge, zachowują wszystkie swoje cechy nadane w trakcie modyfikacji jej struktury. Po ekstrakcji, na miejscu kości jest wytwarzana taka sama, jaka została wyciągnięta.
    Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt stworzenia modyfikacji jest redukowany do Standardowego.
    Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, ponowne stworzenie modyfikacji na tej samej kości jest możliwe po 2 turach.
    Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, istnieje możliwość wpływania na wytworzone bądź wyciągnięte przed użyciem techniki kości.
  13. Kiyohime
    ► Pokaż Spoiler | Gadzia mowa
    Gadzia mowa- użytkownicy Ryūgū potrafią sami z siebie, bez żadnych dodatkowych pomocy rozumieć perfekcyjnie smoczą mowę, jak również mowę innych gadów: im dalej jednak w łańcuchu ewolucji od smoków, tym ciężej. Struny Kiyohime nie są aż tak dobrze przystosowane do alternatywnego sposobu komunikacji. Uiszczając standardowy koszt E, możliwa staje się swobodna rozmowa przez całą turę. Mistrzowie jej Kontroli często są w stanie używać jej podświadomie, nie odczuwając jej ubytków. Posiadając Specjalizację w Ryūgū zdolność ta jest pasywna i możemy swobodnie przechodzić między mową ludzką, a smoczą, bez potrzeby uiszczania kosztu chakry.
    ► Pokaż Spoiler | Me no Hogo | Eye Protection
    Me no Hogo | Eye Protection目の保護
    KlasyfikacjaRyūgū
    PieczęcieSmok → Zając
    KosztStandardowy na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    Podobnie jak duża ilość innych gadów, smoki wykształciły dodatkową "powiekę", będącą tak naprawdę przezroczystą łuską. Podczas gdy w przypadku ich mniejszych pobratymców był to efekt zastąpienia drogą ewolucji rzeczywistych powiek, tak smoki poszły w ślad za nimi, widząc w ów dodatku element przydatny do przeżycia ich własnej rasy. Powieka taka przede wszystkim sprawia, że oko zostaje nawilżone i osłonięte przed pyłami i piaskiem. Sprawia to również, że osoba ją posiadająca nie ma potrzeby, by mrugać. Taka łuska chroni przede wszystkim przed naturalnymi zagrożeniami, radząc sobie z wynikami technik gorzej lub wcale - w zależności od ich sposobu działania i samego użycia. Techniki nie da się utrzymywać przez sen bez odpowiednich biegłości.

    Posiadając aktywne Kibo no Yoroi, łuska przykrywająca oko zyskuje wytrzymałość pozostałych łusek pokrywających ciało, zwiększając jej walory defensywne i nie odejmując jej nic z funkcjonalności.
    Posiadając rangę B w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci.
    ► Pokaż Spoiler | Ryū no Hōkō | Dragon's Roar
    Ryū no Hōkō | Dragon's Roar竜の咆哮
    KlasyfikacjaRyūgū, Transformacja Natury
    PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 4 pieczęciach
    KosztRóżny
    ZasięgBazowo 12 metrów
    WymaganiaDziedzina żywiołowa na randze C
    DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
    Sztuka kumulowania chakry żywiołów pod postacią fali wysłanej tuż przed sobą nie jest czymś obcym dla nikogo, kto nawet zaczyna przygodę z użytkowaniem chakry, nawet nie mając konieczności, by posiadać gadzie geny. Kiyohime proces ten przychodzi jednak znacznie łatwiej sprawiając, że stworzony podmuch są w stanie wykonać nieco szybciej i na większy zasięg, zachowując całą swoją siłę. W zależności od opanowanego żywiołu, "ryk" rzecz jasna przybiera różne formy:
    • Katon: technika przyjmuje formę ciągłego podmuchu ognia wydmuchiwanego przez usta. Na randze D ogień ten miałby problem nawet z podpaleniem przedmiotów, na randze B jest w stanie dokonać poważnych poparzeń, a jego najsilniejsza forma na randze S potrafi nawet topić skały!
    • Suiton: technika przyjmuje formę ciągłego strumienia wody wypluwanego przez usta. Na randze D głównie potrafi popychać przeciwników, podczas gdy ranga B jest w stanie zadać dodatkowo poważniejsze rany obuchowe, a S - zmiażdżyć ciśnieniem kończynę czy dwie.
    • Fūton: technika przyjmuje formę ciągłego podmuchu skompresowanego powietrza wydmuchiwanego przez usta. Na randze D głównie potrafi popychać przeciwników, podczas gdy ranga B jest w stanie zadać dodatkowo głębsze rany cięte, a S - odciąć pędem powietrza kończynę czy dwie.
    • Raiton: technika przyjmuje formę ciągłego "gradu" wyładowań elektrycznych wystrzeliwanego z ust. Na randze D jest w stanie wywołać nieprzyjemne, acz niegroźne kopnięcie, na randze B porazić mięśnie i utrudnić poruszanie nimi, zaś na wyższych rangach doprowadzić nawet do całego paraliżu.
    • Doton: technika przyjmuje formę ciągłego "strumienia" żwiru wystrzeliwanego z ust. Na randze D są to najczęściej niewielkie drobiny zdolne do bardzo powierzchownych otarć. Na randze B można liczyć już na większe ziarna lecącego z z szybkością zdolną pozdzierać skórę, podczas gdy na randze S: zedrzeć z przeciętnych ludzi mięśnie aż do gołych kości.
    Oznacza to, że technika w wykonaniu dwóch różnych przedstawicieli klanu, może, chociaż nie musi, przybrać różne formy w zależności od posiadanych predyspozycji - które w tym wypadku odnoszą się przede wszystkim do opanowanego żywiołu. Co więcej, podczas użycia techniki można usłyszeć charakterystyczny "ryk", jaki towarzyszy ofensywnej części. Zostaje jeszcze kwestia samej siły, jaka zależy od umiejętności użytkownika i włożonej w nią energii:
    • Ranga D: koszt równy standardowemu kosztowi D, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 12 metrom. Strumień posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać/zniszczyć gałązki drzew;
    • Ranga C: koszt równy standardowemu kosztowi C, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 18 metrom. Strumień posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów [150cm]. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
    • Ranga B: koszt równy standardowemu kosztowi B, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 24 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [200cm] centymetrów. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom, doprowadzić do poważnych obrażeń czy obić drugiego człowieka, jak też złamać/zniszczyć drzewa o cienkim pniu. Czas kumulacji chakry wzrasta o 1 dodatkową pieczęć. Wymagania: Ryūgū B
    • Ranga A: koszt równy standardowemu kosztowi A, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 30 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [250cm] centymetrów. Strumień taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości lub spalając skórę i tkanki bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc bądź niszcząc je z łatwością w inny sposób. Czas kumulacji chakry jest o 2 pieczęcie dłuższy względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Ryūgū A
    • Ranga S: koszt równy standardowemu kosztowi S, jaki zamienia się w koszt na turę w przypadku chęci podtrzymania strumienia. Zasięg równy 36 metrom. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 [300cm] centymetrów. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem, spalić ogromną temperaturą bądź doprowadzić do stanu krytycznego oraz śmierci w inne przewidziane metody przewidziane przez użyty żywioł. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Czas kumulacji chakry zostaje zwiększony o dodatkowe 6 pieczęci względem podstawowego jego czasu. Wymagania: Ryūgū S
    Posiadając Sennina w Ryūgū, możliwe jest skumulowanie całego strumienia w konkretnym miejscu pod postacią kuli złożonej z danego elementu, wyplutej przez użytkownika techniki. Kulę można zatrzymać w każdym dowolnym momencie wzdłuż przebytej trasy sprawiając, że osoby będące w jej środku otrzymają dotkliwsze obrażenia w zamian za zmniejszenie szerokości jego "ogona" o 75%. Po tym kuli nie da się przesunąć. Utrzymuje się tyle czasu, ile utrzymywałby się standardowy strumień. Wizualnie można przyrównać efekt do kuli ognia tworzonej na niższych rangach przy Katon: Gōkakyū no Jutsu.
    Posiadając Specjalizację w Ryūgū, czas kumulacji chakry spada o połowę na każdej z rang.
    ► Pokaż Spoiler | Kibo no Yoroi | Scale Armor
    Kibo no Yoroi | Scale Armor規模の鎧
    KlasyfikacjaRyūgū
    PieczęcieZając → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż → Koń
    KosztRóżny na turę
    ZasięgNa siebie
    Wymagania---
    DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
    Gady mogą pochwalić się nie tylko zdolnością lotu, ale również walorami defensywnymi, jakie zawdzięczają przede wszystkim posiadanym łuskom. Te są złożone nie tylko z kreatyny, ale równie z dużej zawartości chakry, jakie wybijają je ponad to, co można znaleźć u zwykłych gekonów czy węży. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie ciała bardziej wytrzymałą szatą:
    • Ranga D: połowiczny koszt rangi D na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Kruche łuski, jakie można śmiało zarysować nożem.
    • Ranga C: połowiczny koszt rangi C na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Łuski, jakie można przebić czy złamać mieczem z uderzeniem o Sile minimum 6.
    • Ranga B: połowiczny koszt rangi B na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Twarde łuski, zdolne wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 7. Wymagania: Ryūgū B
    • Ranga A: połowiczny koszt rangi A na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Bardzo twarde łuski, jakie są w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 8. Wymagania: Ryūgū A
    • Ranga S: połowiczny koszt rangi S na turę za kończynę lub podwójny za całe ciało. Technicznie najtwardsze łuski, jakie osoba może wytworzyć na własnym ciele. Zbroja taka jest w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 9.Wymagania: Ryūgū S
    Ich kolor nie jest taki sam dla każdego przedstawiciela taki sam. Mogą one być na wpół przezroczyste, mienić się kolorami czy nawet przybrać barwę karnacji skóry, nie wyróżniając się bardziej, niż to konieczne. Łuski takie posiadają dodatkowe właściwości, jakie w dużej mierze zależą od władanego żywiołu. Manifestują się one jedynie wtedy, gdy dziedzina żywiołowa rozwinięta jest co najmniej na rangę B:
    • Katon: łuski pokrywa warstwa ognia, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale parzy i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się poparzeń, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
    • Suiton: łuski pokrywa warstwa wody, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych zadarć, zadrapań i niewielkich nacięć, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
    • Fūton: łuski pokrywa warstwa powietrza, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale porusza się ona z dużą szybkością na powierzchni i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych nacięć i zdartej skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
    • Raiton: łuski pokrywa warstwa elektryczności, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale skacze po obszarze całej zbroi i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się dodatkowych poparzeń oraz odrętwieć kończyn, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
    • Doton: łuski pokrywa kamienna warstwa, jaka jest nieszkodliwa dla użytkownika, ale przyprawia zbroję o chropowatą powierzchnię usianą ostrymi zakończeniami i zadaje dodatkowe obrażenia osobom mającym z nią kontakt fizyczny. W przypadku osób bijących w nie gołymi pięściami, można spodziewać się obdarć, skaleczeń czy rozcięć skóry, zaś przy broni zwiększa się szansa na jej uszkodzenie.
    Rzecz jasna na działanie ów efektów narażone są osoby nie tylko uderzające w łuski w celach ofensywnych, ale również będące uderzane nawet, jeśli opis któregokolwiek z efektów może sugerować inaczej. Co więcej, łuski pokrywają całe ciało - łącznie z wszelakimi dodatkowymi kończynami, jakie byłyby wynikiem użycia innych technik np. skrzydła.

    Posiadając Sennina Ryūgū, efekty wynikające z posiadanego żywiołu odczuwalne są również wtedy, gdy przeciwnik nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, jednak jego odległość od nich nie jest większa niż 30 centymetrów.
    Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Zamiast tego należy kumulować chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
  14. Kurama
    ► Pokaż Spoiler | Yume no Owari | The End of the Dream
    Yume no Owari | The End of the Dream夢の終わり
    KlasyfikacjaJitsuzai Genjutsu, Anty-genjutsu
    PieczęcieTygrys → Szczur → Pies → Wół → Smok → Zając → Wół → Zając → Dzik → Pies → Dzik → Małpa → Dzik → Baran → Zając → Smok
    KosztPodwójny za 15 metrów
    ZasięgMin. 15m średnicy
    Jedna z najsilniejszych anty-genjutsu w posiadaniu Kurama. Poświęcając podwójny koszt rangi S, osoba wypuszcza ze swojego organizmu spore ilości chakry, uderzające we wszystkich w zasięgu 15m. Ów chakra ma dwa zadania. Pierwszym z nich jest zneutralizowanie innych iluzji, pod jakim trafieni są wpływem, zajmując się zaburzonym układem chakry poprzez przelanie w ten sposób swojej, obcej chakry. Zdecydowana większość iluzji jest w stanie ugiąć się pod jego wpływem, a te nieliczne będące w stanie się oprzeć, zostają osłabione. Jeżeli ktoś nie jest pod wpływem iluzji, a zostanie trafiony techniką, nie odczuwa żadnych nieprzyjemności z tego tytułu.

    Drugą funkcją jest rzucenie na trafionych własnej iluzji. Z tym, że ów "iluzja" nie wpływa w żaden sposób na zmysły innych osób. Nie zmieniają wyglądu rzeczy, nie wpływa na postrzeganie rzeczywistości. Nie mniej tak zaburzony przez Kurama układ chakry znajduje się pod wpływem "nieistniejącej iluzji" przez 3 posty, podczas których niemożliwe jest użycie na nim jakiegokolwiek innego Genjutsu. Wszystko z powodu niesamowitej wprawy oraz wyspecjalizowania klanu, przez co nawet najpotężniejsze z nich jak Sharingan, przez te trzy tury muszą obejść się ze smakiem. Technika działa zarówno na osoby wokół, jak i samego użytkownika. Dopłacając kolejny koszt podwójny S, możliwe jest zwiększenie zasięgu o kolejne 15m średnicy.

    Posiadając Sennina Jitsuzai Genjutsu, ilość potrzebnych pieczęci spada o połowę.
    Sposoby wyjścia z iluzji
    • Siła Woli 10
  15. Sabataya
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana wioski pobytu oraz lidera
    Przynależność: Amegakure no Sato

    Obecnym liderem klanu jest Sabataya Koizumi, który na powrót przyjął to stanowisko po tym, jak Sabataya Shuten zrezygnowała z dalszego przewodzenia klanowi.
    • Większość członków klanu udała się do Amegakure no Sato. Niektórzy jednak poszli swoją własną drogą.
    ► Pokaż Spoiler | Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique
    Tsūjitegan: Kiri Bunshin no Jutsu | Through Eye: Mist Clone Technique通じて眼・霧分身の術
    KlasyfikacjaTsūjitegan, Suiton, Transformacja Natury, Technika Klonująca
    PieczęciePieczęć Klonowania
    KosztStandardowy za 3 klonów
    ZasięgDo 20 metrów
    WymaganiaZnajomość Gensō-teki Yūrei no Jutsu oraz Oboro Bunshin no Jutsu, Suiton C
    Technika opracowana przez Godaime Tsuchikage. Bazuje na tym, na czym klan Sabataya zna się najlepiej: mgle. Stanowią one wariację innej techniki klonującej, Oboro Bunshin no Jutsu, dzieląc z nią pewne cechy wspólne. Pomimo wykorzystania medium, jakim jest woda zawarta powietrzu, nie są w stanie wykonać fizycznej krzywdy. Nie są one nawet w pełni materialne i chociaż są zdolne do rzucania cienia, a trawa gnie się pod ich niewielkim ciężarem, wszelakie ciosy przez nie przechodzą... jak przez mgłę. Klony te nie niszczą się pod wpływem takowego, dalej istniejąc i rozpraszając przeciwników. Posiadają jednak dwie właściwości, jakie odróżniają je od techniki macierzystej. Pierwszą z nich jest imitowanie technik. Są w stanie nie tylko zainicjować sekwencję ataków wręcz - chociaż rzecz jasna nieskuteczną - czy nawet inne jutsu. Techniki te, podobnie jak same klony, nie są w stanie wyrządzić krzywdy i zwyczajnie przejdą przez cel. Kolejna cecha wiąże się z kolei ze zdolnościami samego klanu. Kopie te bowiem posiadają własny układ chakry, przez co na pierwszy rzut oka można je pomylić nawet z techniką podziału cienia. Efekt ten oddziałuje również na oryginał, maskując faktyczne pokłady chakry. Zawsze ukazuje jej równą ilość zarówno u oryginału jak i klonów.

    Technika została spisana tuż przed rozpoczęciem Największej Wojny Shinobi i powierzona członkom klanu.

    Posiadając rangę C w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 5 klonów.
    Posiadając rangę B w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 8 klonów.
    Posiadając rangę A w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów.
    Posiadając rangę S w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 12 klonów.
    Posiadając Specjalizację w Tsūjiteganie za standardowy koszt techniki tworzymy 15 klonów.
    Posiadając Sennina Tsūjitegana klony posiadają nie tylko własny układ chakry, ale również zdają się emanować energią życiową identyczną, co oryginał, przez co odróżnienie ich jest jeszcze cięższe nawet dla osób z technikami wzrokowymi.
  16. Wspomagania
    ► Pokaż Spoiler | Ikiryō no Tatari: Tenchi Kaibyaku | Wraith’s Curse: Creation Of Heaven & Earth
    Ikiryō no Tatari: Tenchi Kaibyaku | Wraith’s Curse: Creation Of Heaven & Earth生霊の祟り・天地開闢
    KlasyfikacjaIkiryō no Tatari
    PieczęciePtak → Zając → Smok → Wąż
    KosztRóżny
    ZasięgWzroku
    DodatkoweTechnika kosztuje 20 PT
    Zdolność pozwalająca na syntezowanie własnej chakry w cienistą masę, jej formowanie oraz częściową kontrolę. Masa ta należy do nieco nietypowych, zwłaszcza pod kątem innych zdolności tworzących coś z danego elementu. W stanie surowym przypomina zwykłą, całkiem paskudną maź, jaka potraktowana ogniem szybko spala się wydzielając nieprzyjemny zapach. Podczas formowania jest w stanie przyjąć różne właściwości, będąc pod tym kątem plastycznym instrumentem, a nawet symulować pracę żywych tkanek czy organów.

    W zależności od włożonej w proces chakry oraz skomplikowania tworu, potrzeba różnej ilości czasu skupienia i jej formowania. Podobnie ma się z jej właściwościami, jakimi można w miarę swobodnie manipulować tak długo, jak nie są to właściwości przekraczające te, jakie można uzyskać fizycznymi i mechanicznymi procesami bez wykorzystania chakry. Dla uproszczenia uznaje się, że zwykłe przedmioty, nawet takie posiadające bardziej fikuśne kształty czy zdobienia, są wykonywane nieporównywalnie szybciej niż żywe tkanki oraz w pełni funkcjonalne organy.

    • Ranga E: koszt standardowy rangi E; koszt połowiczny E za podtrzymanie na turę; przedmioty maksymalnie wielkości szklanki bądź talerza. Niewielkie, nie zajmujące wiele miejsca, często zaliczające się jako zwykłe drobiazgi. Niezbyt skomplikowane, często pozbawione ostrych krawędzi. Charakteryzują się wytrzymałością porównywalną z papierem.
    • Ranga D: koszt standardowy rangi D; koszt połowiczny D za podtrzymanie na turę; przedmioty większe, takie jak krzesła czy skrzynie. Obiekty wielkości często mniej więcej połowy człowieka, do których można zaliczyć część mebli czy większe przedmioty, jakie ten mógłby spokojnie pochwycić. Mogą być nieco bardziej skomplikowane, posiadając jakieś niewielkie, proste zdobienia czy ostre krawędzie. Charakteryzują się wytrzymałością porównywalną z drewnem. Możliwe jest też nadawanie tworom tekstury i właściwości tekstyliów, tworząc np. ubrania.
    • Ranga C: koszt standardowy rangi C; koszt połowiczny C za podtrzymanie na turę; przedmioty wielkości człowieka bądź nieznacznie go przewyższające, jak chociażby większe meble pokroju szafy. Ze względu na swój kształt mogą okazać się trudniejsze w pochwyceniu. Można też spodziewać się po nich bardziej skomplikowanych zdobień czy szczegółów w wykonaniu. Przedmioty przy tak dużym użyciu chakry posiadają wytrzymałość dobrej jakości ceramiki.
    • Ranga B: koszt standardowy rangi B; koszt połowiczny B za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 2 pieczęciom (łącznie 6); obiekty wielkościowo porównywalne do naprawdę szerokich biblioteczek, zdolnych zająć sporą część ściany. Twory takie są w stanie same zastawić standardowej wielkości korytarz, nie zostawiając miejsca ani po bokach, ani pomiędzy górną powierzchnią i sufitem, że o podłodze nie wspominając. Od tego momentu możliwości zdobnicze i odwzorowywanie detali zależy już tylko i wyłącznie od personalnych zdolności samego użytkownika i nie są niczym ograniczone. Obiekty takie charakteryzują się wytrzymałością dobrej jakościowo stali. Możliwe jest jednak nadanie im na tym poziomie również innych właściwości, jak chociażby manipulować jej miękkością czy elastycznością, symulując gumę bądź inne, mniej oczywiste materiały.
    • Ranga A: koszt standardowy rangi A; koszt połowiczny A za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 5 pieczęciom (łącznie 9); obiekty na tyle duże, by mogły same z siebie wypełnić całe pomieszczenie w budynku, czy nawet stanowić niewielką konstrukcję niejako zdatną do zamieszkania - głównie przez wielkość i wytrzymałość. Obiekty takie nie zyskują już większej wytrzymałości niż to, co oferuje ranga niżej.
    • Ranga S: koszt standardowy rangi S; koszt połowiczny S za podtrzymanie na turę; po złożeniu pieczęci należy kumulować dodatkowo chakrę przez czas równy 8 pieczęciom (łącznie 12); obiekty będące wielkości piętrowych domów, często wymagające dużo wolnej przestrzeni do wytworzenia. Obiekty takie nie zyskują już większej wytrzymałości niż to, co oferuje ranga niżej. Wymagania: Ikiryō no Tatari S
    Cienista masa pozwala również tworzyć obiekty bardziej organiczne, z faktycznych tkanek. Nie są to jednak twory "żywe", a jedynie bardzo dobrze odwzorowane marionetki, jakie mogą zostać stworzone w bardzo uproszczonej formie lub, jeśli twórca ma chęci - z funkcjonującymi narządami i tkankami, które chociaż same w sobie zupełnie nic w kwestii ich kontroli nie zmieniają, to pozwalają zostać "domem" dla osób bądź bytów, jakie własnego ciała nie mają bądź są w stanie przemieszczać się pomiędzy nimi np. klan Yamanaka. Ze względu na użyty materiał, nie rozkłada się i nie niszczeje sam z siebie tak długo, jak jest trzymany z dala od wysokich temperatur i światła.

    Możliwe jest nadanie tworów bardziej dostosowanego do potrzeb wyglądu, kolorystyki czy niestandardowych mutacji. Poprzez kontakt fizyczny wykonalne jest również użycie na nich techniki już po ich stworzeniu i dokonanie wszelakich modyfikacji, na jakie ta pozwala. Najprostsze z nich można tworzyć trakcie walki tak, jak standardowe obiekty. Bez względu na to, czy ów twór ma być jedynie prostą marionetką, czy bardziej ambitnym "dziełem", czas i koszt jego stworzenia wynosi o rangę wyżej, niż dyktowałyby to powyższe "widełki". Jeśli więc ranga C pozwala tworzyć obiekty wielkości człowieka, cieniste "ciało" będzie z kolei wymagało kosztu standardowego B. Co więcej podtrzymanie takiego tworu to koszt połowiczny danej rangi na turę. Chcąc osiągnąć rozmiary takiego ciała, jakie oferuje ranga S, koszt zamienia się w podwójny S i standardowy S za podtrzymanie na turę.

    Cień sam może zadecydować, by użyć tej techniki i ma nad nią taką samą kontrolę jak użytkownik. Może w dowolnym momencie stworzyć sobie własne ciało i przenieść się do niego. Jest to też maksimum, jakie Cień może osiągnąć operując nią ze środka swojego hosta. Po przeniesieniu się do własnego ciała, jest w stanie korzystać z niej w równym stopniu, co host. Wyjątkiem jest sytuacja, w której ubytek chakry zagroził by śmiercią użytkownikowi. Wówczas Cień nie jest w stanie z niej skorzystać.
    ► Pokaż Spoiler | Henge no Jutsu: Giman-Tekina Ninsō | Transformation Technique: Deceitful Physiognomy
    Henge no Jutsu: Giman-Tekina Ninsō | Transformation Technique: Deceitful Physiognomy変化の術・欺瞞的な人相
    KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
    PieczęcieSmok → Pies → Małpa → Baran → Szczur → Wół → Wąż
    KosztPodwójny
    ZasięgNa siebie
    WymaganiaPakt z Lisami lub bycie Lisem, znajomość Henge no Jutsu
    Jutsu umożliwia lisowi lub osobie podpisanej pod paktem zmianę wyglądu. Działanie jest podobne jak do zwykłego Henge no Jutsu - użytkownik aktywuje technikę, znika w chmurze dymu i po chwili wyłania się w przebraniu. Jeśli chcemy, to możemy wrócić do naszej oryginalnej postaci na życzenie. W porównaniu do podstawowej formy, ta wersja jest bardziej stabilna i możemy mieć pewność, że nasze przebranie nie zniknie od pojedynczego ciosu. Krytyczne obrażenia, utrata przytomności lub śmierć wciąż przywrócą nas do oryginalnej formy. Ponieważ technika powstała jako metoda kamuflażu dla zwierząt z tego paktu, korzystając z niej nie mamy możliwości zamieniania się przedmioty i stworzenia inne niż lis lub człowiek. W przeciwieństwie do podstawowej Techniki Transformacji, możemy ochronić się przed sensorami lub technikami Dojutsu, które mogłyby łatwo nas zdemaskować. Działa to jednak tylko wtedy, gdy pod wpływem techniki znajdujemy się dalej niż 20 metrów od takiej osoby - gdy ta podejdzie bliżej, może zauważyć chociażby nieprawidłowości w naszej sygnaturze chakry.

    W przypadku zamiany wyglądu na ludzki wystarczy, że po prostu się skupimy dokładnie na wyglądzie, który chcemy przyjąć. Nie ma co do tego żadnych ograniczeń, o ile pozostaniemy w limitach ludzkiej biologii. Ponadto, możemy nasze przebranie nieznacznie zmodyfikować, dodając lisie cechy wyglądu, jak uszy, ogon i pazury. Zmiana taka nie zmienia statystyk, jednak musimy się liczyć z faktem, że może wpłynąć na ich efekt. Ulegają one odpowiedniemu przeskalowaniu, w zależności od wybranej formy - przykładowo zmieniając się w dziecko staniemy się odpowiednio mniej silni. Dodatkowo, istnieje też możliwość zmiany w dowolnego lisa - nawet jako człowiek możemy przybrać postać konkretnego zwierzęcia. Gdy zmieniamy się w zwierzę, określamy wygląd pyska i umaszczenie lisa. Statystyki nie ulegają zmianie, jednak stajemy się rozmiaru małego (jak przeciętny lis) i ponownie nasze statystki są odpowiednio skalowane do nowej formy.

    Niezależnie od rodzaju transformacji, nasz ekwipunek staje się częścią przebrania, chyba że specyficznie wybierzemy, że jakaś jego część pozostanie niezmieniona.

    Zamiana w lisa ma jednak wadę dla posiadaczy Paktu - podczas niej nie są w stanie używać technik wymagających składania pieczęci. W przeciwieństwie do ludzi, lisy, które opanowały tą technikę, są uczone korzystania z pieczęci i są w stanie bez przeszkód korzystać ze znanych technik w przebraniu. Jeśli chcemy mieć możliwość używania naszych Jutsu jako zwierzę, wymagana jest odpowiednia biegłość, która reprezentuje nasz trening nad lisią formą.

    Posiadając Rangę A w Ninjutsu ilość niezbędnych pieczęci spada do 4.
    Posiadając Rangę S w Ninjutsu wystarczy wyłącznie złożyć pieczęć Smoka do użycia techniki.
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu nasza przemiana jest stała i nasze przebranie nie zniknie nawet po utracie przytomności lub śmierci.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu będąc pod wpływem techniki możemy zapłacić koszt Standardowy Rangi D (minimum 3 chakry) by szybko modyfikować naszą formę. Taka zmiana wyglądu zajmuje parę sekund, w zależności jak duże zmiany chcemy wprowadzić. Dzięki temu nie musimy składać pieczęci za każdym razem gdy chcemy zmienić naszą formę.
    ► Pokaż Spoiler | Shinpi-Tekina Kitsunedzuka | Mystical Foxhole
    Shinpi-Tekina Kitsunedzuka | Mystical Foxhole神秘的な狐塚
    KlasyfikacjaFuinjutsu, Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
    PieczęciePies → Zając → Ptak → Smok → Wół → Zając → Wąż → Koń → Wół → Koń → Zając → Szczur → Smok → Baran → Zając → Smok → Szczur → Ptak → Baran → Tygrys → Wół → Małpa → Koń → Dzik → Tygrys → Ptak → Wół → Tygrys → Pies → Szczur
    KosztTrzykrotny
    ZasięgNieograniczony
    WymaganiaPakt z Lisami lub bycie Lisem, Ninjutsu A, Specjalnie przygotowana lokacja
    Bardzo zaawansowana technika lisów - to właśnie dzięki niej lisy mogły stworzyć sieć swoich korytarzy i przejść, które pozwalają im podróżować na bardzo wielkie odległości. Do stworzenia techniki potrzebujemy dwóch specjalnie przygotowanych nor, na które są nakładane odpowiednie pieczęci. Dzięki temu pomiędzy nimi powstaje specjalne połączenie, które pozwala na podróż między nimi (i tylko pomiędzy nimi). Metodę aktywacji przejścia znają wszystkie lisy i posiadacze paktu - nie trzeba posiadać wiedzy jak stworzyć niezbędny portal. Jednak każdorazowe użycie wymaga dotknięcia odpowiedniej pieczęci nałożonej przez twórcę - co komplikuje fakt, że każde przejście ma inną pieczęć w innym miejscu. Dopiero wtedy nora zaczyna działać i można ją wykorzystywać do podróży. Jednakże nie jest ona natychmiastowa, ale skraca dystans do 1/100 (korytarz łączący dwa punkty odległe o 200 km ma długość 2 km). Tunel przypomina zwykłą, wykopaną norę i nie daje użytkownikom żadnych luksusów. Większość została stworzona przez lisy dla innych lisów, więc ludzie przez wiele z nich nie dadzą rady przejść bez pewnych metod. Możemy zabierać ze sobą inne istoty, które nie są podpisane pod paktem. Musimy się też liczyć z faktem, że oba wejścia do nory są aktywne tak długo, jak ktoś znajduje się w środku - więc jeśli jesteśmy przez kogoś ścigani, to mogą wejść za nami do nory, a ta pozostanie działająca tak długo, aż wszyscy nie opuszczą jej wnętrza.

    Ponadto, technika podczas swojego działania pobiera od każdego z podróżnych chakrę - pozwala to utrzymać tunel podczas podróży. Koszt który zostaje wynosi 500 chakry od każdej osób przemieszczających się korytarzem.

    Zniszczenie jednego z wejść blokuje możliwość podróży między nimi. Jeśli w tym momencie ktoś podróżował pomiędzy nimi, to tunel czaso-przestrzenny się nie zawala, dzięki pobieraniu chakry od każdego z podróżnych. W momencie wyjścia z tunelu zapada się on, przez co potrzeba ponownie zbudować przejście.

    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można zmniejszyć ilość wymaganych pieczęci do 15.
    Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy stworzyć sieć łączącą aż pięć punkty zamiast dwóch. Trzeba oczywiście utworzyć przedtem oddzielnie wyjścia.
  17. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    ► Pokaż Spoiler | Klanowy Potencjał
    Klanowy potencjałAtut wrodzony
    Kiedy świat dopiero poznawał chakrę, Mędrzec Sześciu Ścieżek nie rozdzielał Kekkei Genkai i Hijutsu między ludzi. To utalentowani prekursorzy przyszłych klanów odkryli w sobie wyjątkowe zdolności, które wraz z upływem wieków treningów i kultywacji stały się Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden takich klanów jak Uchiha czy Maji. Nie oznacza to jednak, że świat przestał się rozwijać. Osoba z tym atutem posiada w sobie potencjał by opanować techniki, niemożliwe do opanowania przez kogokolwiek spoza jego rodziny. Atut ten pozwala w przyszłości utworzyć własny klan z tak wyjątkowymi zdolnościami jak np. Kekkei Genkai czy Dōjutsu. W przeciwnym razie tworzony klan może posiadać tylko Hiden.
    Atut ten traktowany jest jak dwa atuty.
  18. Regulamin Misji
    ► Pokaż Spoiler | Zmiana wynagrodzeń
    Wynagrodzenie dla gracza:
    D - 6 PD, 12 PT, 250 Ryō
    C - 12 PD, 24 PT, 500 Ryō
    B - 18 PD, 36 PT, 1 500 Ryō
    A - 30 PD, 60 PT, 3 000 Ryō
    S - 45 PD, 90 PT, 10 000 Ryō

    Wynagrodzenie dla MG:
    Misje D - 6 PB, 12 PT, 200 Ryō
    Misje C - 12 PB, 3 PD, 24 PT, 400 Ryō
    Misje B - 18 PB, 6 PD, 36 PT, 1 000 Ryō
    Misje A - 30 PB, 12 PD, 60 PT, 2 000 Ryō
    Misje S - 45 PB, 18 PD, 90 PT, 5 000 Ryō
Ostatnio zmieniony 05 lip 2023, 22:59 przez Hefajstos, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenia za pracę na rzecz forum - czerwiec 2023

Osoby, które robiły rzeczy na rzecz forum, a nie są wymienione - spokojnie! Jak zwykle przypominamy, że w przypadku bardzo niewielkego wkładu, przepisujemy aktywnych na listę na kolejny miesiąc. Gdy tylko pojawi się ze strony takich osób nieco więcej, by ich pracę można było odpowiednio wycenić, pojawią się przy podsumowaniu kolejnego miesiąca! Administracja dziękuje jednak za każdą pracę, zarówno tą większą, jak i tą nieco mniej. To przede wszystkim dzięki Wam forum dalej się rozwija i zostaje wzbogacane o nowe elementy!

Wynagrodzenie za prace administratorskie -czerwiec 2023

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Habatobi | Long Jump | D
    • Nowa technika: Chikara no jutsu | Force Technique | B
    • Technika zmieniona/przeniesiona: Inpei Chakra | Hiding Chakra | A -> Ninjutsu B
    • Nowa technika: Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip | A
    • Nowa technika: Gyakū Hiraishin no Jutsu | Reverse Flying Thunder God Technique | S
    • Zmiany w technice: Jigen no Rōgoku | Dimension Prison | S
    • Nowa technika: Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique | S
  2. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Han Jusei no Jutsu | Anti-conception Technique | D
    • Nowa technika: Taion chōsetsu no jutsu | Thermoregulation technique | B
    • Nowa technika: Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique | S
    • Nowa technika: Iryō Mōdo | Medical Mode | S
  3. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map | C
    • Nowa technika: Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the Latest Notification | B
    • Nowa technika: Chiyu no Fū | Sigil of Healing A
    • Nowa technika: Fūin Shōheki | Sealing Barrier
    • Nowa technika: Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal | A
  4. Bukijutsu oraz Taijutsu
    • Zmiany w technice: Niten'ichi-ryū | Two heavens as one
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding | D
    • Nowa technika: Daichi o Kudaku | Earth Shatter | S
  6. Raiton
    • Nowa technika: Raigun | Lightning Swarm | B
    • Nowa technika: Raigeki Shō | Lightning Battering Ram | A
    • Nowa technika: Raiton: Kōgeki | Lightning Release: Strike | A
    • Nowa technika: Seiden-dan | Electrostatic Assembly | A
    • Nowa technika: Arashi no Sōzo | Storm Creation | S
  7. Aburame
    • Zmiany w technice: Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering | D
  8. Arashi
    • Zmiany w technice: Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer | E
  9. Chinoike
    • Nowa technika: Chimamire no Oogama | Bloody Scythe | A
    • Nowa technika: Chi no Kuttō | Bloodbending | S
  10. Hoshigaki
    • Zmiany w technice: Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique | S
  11. Hoshino
    • Nowy klan: Opis Klanu
    • Nowa technika: Kyōkan | Empathy | E
  12. Hokori
    • Zmiany w technice: Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier | B
  13. Hōseki
    • Zmiany w technice: Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique | B
    • Zmiany w technice: Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique
  14. Hōzuki
    • Zmiany w technice: Suiton: Gōsuiwan no Jutsu | Water Release: Great Water Arm Technique | B
  15. Hyūga
    • Zmiany w klanie: zmiana opisu traktującego o zdobyciu oczu
    • Zmiany w technice: Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing | E
    • Zmiany w technice: Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven | B
  16. Inuzuka
    • Zmiany w technice: Gatenga | Fang Rotating Fang | B
    • Zmiany w technice: Tsūga | Passing Fang | B
  17. Jashinkyō
    • Zmiany w technice: Chimamire no Tsunagari | Bloody Connection | C
    • Zmiany w technice: Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood | A
  18. Kaguya
    • Nowa technika: Hone no jisetsu | Bone Autotomy | D
    • Nowa technika: Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns | B
    • Nowa technika: Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite | A
  19. Kakuzu
    • Zmiany w klanie: ogólne zmiany mechaniczne
    • Nowa technika: Poketto | Pocket | C
  20. Kami
    • Nowa technika: Kami no Tensei | Reincarnation of Paper | S
  21. Kiyohime
    • Nowa technika: Jun'nō | Adaptation | C
    • Nowa technika: Kawatatsu | River Dragon | C
  22. Kurai
    • Nowa technika: Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return | S
  23. Mirai
    • Nowa technika: Ippo sagatte | Few steps back | A
  24. Samurajowie
    • Zmiany w klanie: ogólne zmiany mechaniczne
  25. Uchiha
    • Zmiany w klanie: zmiana opisu traktującego o zwiększonej percepcji
  26. Uzumaki
    • Zmiany w klanie: zmiana opisu traktującego o wymaganiach względem używania łańcuchów chakry
    • Zmiany w technice: Uzumaki-fū muchi | Uzumaki style whip | C
    • Zmiany w technice: Chakura tōgoku no rensa | Chain of chakra imprisonment | S
  27. Yamanaka
    • Nowa technika: Shintenshin: Kingyo no kioku no jutsu | Mind body switch: Goldfish memory technique | B
  28. Wspomagania
    • Zmiany we wspomaganiu: Gereru no Ishi | Stone of Gelel
    • Zmiany we wspomaganiu: Kuchiyose | Summoning
    • Zmiany we wspomaganiu: Pakt z Łasicokształtnymi -> Kaen (D)
    • Zmiany we wspomaganiu: Mangekyō Sharingan | Kaleidoscope Copy Wheel Eye
  29. Predyspozycje/Atuty/Biegłości
    • Zmiany w atucie/biegłości: Instynkt Niebezpieczeństwa
    • Zmiany w atucie/biegłości: Oburęczność - zmiana z biegłości, na atut nabyty
    • Zmiany w atucie/biegłości: Treser - zmiana z biegłości, na atut nabyty
    • Zmiany w atucie/biegłości: Ninja - dawniej Bezszelestny
    • Zmiany w atucie/biegłości: Aktor
    • Zmiany w atucie/biegłości: Niepokonany
    • Zmiany w atucie/biegłości: Bestialskie Sakki
    • Nowy atut nabyty: Znaki migowe
    • Nowy atut nabyty: Kamuflaż
    • Nowy atut nabyty: Shibari
    • Nowy atut nabyty: Czułe punkty
    • Nowy atut nabyty: Podwójne składanie pieczęci
    • Nowy atut nabyty: Współpracująca kontrola chakry
    • Nowa biegłość: Analityk
    • Nowa biegłość: Partner
    • Nowa biegłość: Uwodziciel
    • Nowa biegłość: Odporność na Genjutsu
    • Nowa biegłość: Niepokonany
    • Nowa biegłość: Trutmistrz
    • Nowa biegłość: Odporność na przeciążenia
    • Nowa biegłość: Poręczny sensor
    • Nowa biegłość: Nabyty sensor
  30. Inne
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | Habatobi | Long Jump
Habatobi | Long Jump幅跳び­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.

Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
► Pokaż Spoiler | Chikara no jutsu | Force Technique
Chikara no jutsu | Force Technique力の術­­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Zając → Szczur
KosztRóżny od rangi
ZasięgRóżny od rangi
Wymagania -
Dodatkowe Technika kosztuje 15PT
Technika, która za pomocą siły własnego umysłu umożliwia wprawienie w ruch (przesunięcie, podniesienie, odepchnięcie) przedmiotów o różnej wielkości. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość wprawianych w ruch przedmiotów zależy przede wszystkim od siły woli shinobi, chakry, jaką wykorzystuje do techniki oraz doświadczeniu samego użytkownika w korzystaniu z techniki. Bardziej wprawiony shinobi może używać telekinezy również do defensywy.

RangaKoszt na turęMax wielkość obiektówObszar, na jakim shinobi może podnieść przedmioty(średnica w metrach)Zasięg rzutu/przesunięcia (w metrach)Dodatkowy czas mieszania chakry(pieczęcie)Wymagania
Estandardowy rangi E (minimum 3)Przedmioty malutkie (klucze, sztućce)13-Siła Woli 5
Dstandardowy rangi DPrzedmioty małe (4-10kg)35-Siła Woli 6
Cstandardowy rangi CPrzedmioty średnie (10-30kg)510-Siła Woli 7
Bstandardowy rangi BPrzedmioty spore (30-70kg)10202Siła Woli 8
Astandardowy rangi APrzedmioty duże (max.500kg)15304Siła Woli 9
Sstandardowy rangi SPrzedmiotu wielkie (max. 4 tony )255010Siła Woli 10
Statystyki przedstawione w tabelce są bardzo uogólnione - w zależności od sytuacji, sposobu wykorzystania umiejętności mogą ulec zmianie - podlega to ocenie MG. Prędkość poruszania obiektami zależy przede wszystkim od poziomu Siły Woli użytkownika oraz wielkości poruszanego przedmiotu - to również podlega ocenie MG.
Nadużywanie techniki w krótkim odstępie czasowym (zwłaszcza w przypadku większych przedmiotów) może wiązać się z nieprzyjemnymi dolegliwościami, związanymi ze wzrostem ciśnienia krwi w organizmie - krwawienie z nosa, ból głowy, mroczki przed oczami, wyczerpanie, migrena, w najgorszym wypadku utrata przytomności.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymóg dotyczący SW spada o 1
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Inpei Chakra | Hiding Chakra
Inpei Chakra | Hiding Chakra隠蔽 チャクラ
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwala na tłumienie chakry w takim stopniu, że użytkownik jest niewykrywalny przez zmysł sensoryczny. Podczas korzystania z techniki, nie można używać chakry do żadnych innych technik oraz wspomagań. By technika zadziałała niezbędne jest nieustanne utrzymywanie ostatniej pieczęci potrzebnej do wykonania techniki. Technika pozwala na skrycie się przed sensorem o randze KC niższej niż nasza.

Posiadając Rangę S w Ninjutsu nie trzeba trzymać ostatniej pieczęci podczas używania techniki.
Posiadając Sennina Ninjutsu technika pozwala na oszukiwanie technik widzących chakrę, jak np Sharingan. Układ chakry jest widziany wtedy jakby użytkownik posiadał KC 0 i 1000 chakry. Jeżeli osoba posiada Specjalizację w dziedzinie, z której pochodzi technika widzenia chakry - rozpoznaje on ukrywającą się osobę jako posiadają 1/2 swojej prawdziwej Kontroli Chakry (zaokrąglone w dół).
► Pokaż Spoiler | Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip
Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip雷光剣化・再装備する­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePrzygotowanie: Koń → Pies → Małpa → Wąż → Tygrys → Ptak → Małpa → Szczur → Baran → Małpa → Dotknięcie plakietki
Przywołanie: Odwrócony Baran
KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Rozbudowa Kuchiyose: Raikō Kenka, które upraszcza kilka rzeczy, związanych z podstawową wersją techniki. Po pierwsze - przy jej pomocy nie musimy dotykać plakietki. Po drugie - przywoływany przedmiot pojawia się przy użytkowniku, skierowany tak, jak by sobie tego życzył. Pozwala to tak naprawdę na szybką podmianę pancerza czy części ekwipunku, bez potrzeby łapania za plakietkę czy samodzielnego zakładania przywoływanej części ekwipunku. Miecz od razu pojawi nam się w ręce, a lokalizator nałożony na oko. Maksymalnie można przenieść jeden przedmiot na turę.

Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.

Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
► Pokaż Spoiler | Gyakū Hiraishin no Jutsu | Reverse Flying Thunder God Technique
Gyakū Hiraishin no Jutsu | Reverse Flying Thunder God Technique逆飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie-
KosztPołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, zgodnie z mechaniką Hiraishin no Jutsu
ZasięgDowolny na przeniesienie, dotykowy na nałożenie
WymaganiaZnajomość Hiraishin no Jutsu, Sennin Ninjutsu, przygotowane wcześniej symbole Hiraishin no Jutsu, odpowiednia biegłość w Hiraishin no Jutsu
Technika niczym nie różniąca się od swojego pierwowzoru, z tą różnicą, że działa w odwrotny sposób. Tutaj to użytkownik przywołuje do siebie rzeczy, na które nałożył wcześniej pieczęć i przenosi najczęściej do siebie. Brzmi prosto w założeniu, ale istnieją pewne ograniczenia z tym związane. Użytkownik może teleportować rzeczy nieożywione tak długo, dopóki te nie przekraczają monstrualnych rozmiarów i nie są permanentnie przytwierdzone do podłoża, co oznacza że przeniesienie wolnostojącego budynku czy skały wrytej w ziemie od milionów lat może okazać się niewykonalne. Kolejne ograniczenie wiąże się z próbą przeniesienia istoty żywej. Jedynie posiadając odpowiednią biegłość możliwe jest przenoszenie innych osób. Ponadto dana osoba musi mieć na sobie lub swoim ubraniu pieczęć Hiraishina, by mogła zostać teleportowana. Przykładowo oznacza to tyle, że jeśli ktoś nosi przy sobie broń z pieczęcią Hiraishina, to użycie techniki spowoduje przeniesienie wyłącznie tej broni, nawet jeśli jest ona trzymana w dłoniach.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz dodatkową, odpowiednią biegłość użytkownik może teleportować istoty/rzeczy nie tylko do siebie, ale też do innych pozostawionych pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Jigen no Rōgoku | Dimension Prison
Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweStworzenie za pierwszym razem wymiaru na stałe zabiera użytkownikowi 500 chakry. Kolejne tego typu wymiary nie zabierają na stałe chakry.
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.

Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.

Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.

Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
► Pokaż Spoiler | Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique
Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 5% jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.
► Pokaż Spoiler | Han Jusei no Jutsu | Anti-conception Technique
Han Jusei no Jutsu | Anti-conception Technique反受精
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies
KosztStandardowy
WymaganiaKontrola Chakry 6
Bardzo prosta technika używana głównie przez kunoichi podczas misji jakie to wymagają aby kogoś uwiodły, choć niektórzy mogą wykorzystywać jej również w życiu codziennym. Całym jej celem jest upewnienie się, aby po stosunku nie doszło do ewentualnej ciąży jaka byłaby bardzo niewygodna dla kunoichi. Składając pieczęć i przelewając odpowiednią ilość chakry, uszkadzamy nią komórki rozrodcze i przez najbliższe 12 godzin nie są one w stanie się zregenerować. Efektywnie więc zapewniamy sobie bezpłodność na najbliższe 12 godzin. Techniki mogą używać zarówno shinobi jak i kunoichi.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.

► Pokaż Spoiler | Taion chōsetsu no jutsu
Taion chōsetsu no jutsu | Thermoregulation technique体温調節の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu
Pieczęcie Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Szczur → Tygrys
KosztBazowo standardowy na turę
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 8
Bardzo prosta w zamyśle technika, mająca na celu wpływanie na temperaturę ciała drugiej osoby jak obniżanie gorączki czy też jego ogrzewanie w momencie wyziębienia organizmu. Wpływa ona bezpośrednio na ośrodek termoregulacji człowieka. Po złożeniu pieczęci należy mieć bezpośredni kontakt z pacjentem, by jutsu mogło na niego działać. Z oczywistych względów zaleca się stopniową zmianę temperatury ciała, tak by nie doszło w organizmie do szoku. Przyjmuje się, że standardowe tempo niezagrażające osobie, na której używane jest jutsu, to jeden stopnień Celsjusza na turę. Istnieje możliwość przyśpieszenia tego procesu poprzez zapłatę wielokrotności techniki. Płacąc więc Podwójny koszt B na turę, jesteśmy w stanie podwyższyć / obniżyć temperaturę ciała osoby o dwa stopnie na turę, Trzykrotny o trzy stopnie i tak dalej. Tego jednak typu dzianie na skróty może wiązać się z konsekwencjami w postaci np. szoku termicznego. Dokładne skutki zbyt gwałtownej zmiany temperatury pacjenta są określane przez MG. By temperatura została obniżona w pełni, należy mieć kontakt z daną osobą przez całą turę.

Trzeba pamiętać, że technika ta nie działa permanentnie i nie jest zastępstwem dla leczenia. Raczej używa się jej doraźnie, zanim zostaną podane odpowiednie medykamenty, bądź gdy życie pacjenta jest zagrożone. Po zaprzestaniu używania techniki, temperatura ciała utrzymuje się przez okres trzech tur na poziomie, do którego została sprowadzona przez medyka, by następnie zacząć wracać do swojej początkowej wartości w tempie jednego stopnia na turę.

Posiadając Iryō Ninjutsu S zyskujemy możliwość podtrzymywania techniki bez dalszej zmiany w temperaturze ciała pacjenta.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 istnieje możliwość użycia tej techniki w celu termoregulacji własnego ciała. Koszt jej użycia w takim wypadku wzrasta bazowo do podwójnego na turę. Wielokrotne zwiększanie temperatury liczy się właśnie od podwójnego, więc dwa stopnie - koszt czterokrotny, trzy stopnie sześciokrotny itd.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique
Ando no Ame no Jutsu | Rain of Relief Technique安堵の雨
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Suiton
PieczęciePies → Zając → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Pies → Tygrys → Wół → Ptak → Małpa → Smok → Baran → Wąż
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów
WymaganiaSennin Iryō Ninjutsu, Suiton B, Kontrola Chakry 10
Zaawansowana technika medyczna, umożliwiająca przede wszystkim leczenie większej grupy osób na odległość. Doświadczony w kontroli chakry Iryōnin łączy leczącą chakrę z Suitonem, po czym wystrzela ją z ust w formie kuli, nad głowy swoich sojuszników. Ta po chwili wybucha, tworząc deszcz nasączony medyczną chakrą, który leczy wszystkich znajdujących się w działaniu techniki (bazowo 15 metrów średnicy). Siła leczenia jest porównywalna do Shōsen Jutsu na randze B i trwa maksymalnie dwie tury.

Istnieje możliwość zastosowania techniki w inny sposób, który sprawdza się przede wszystkim w przypadku pacjentów poparzonych. Pomijając wybuch który tworzy deszcz, zmieszaną chakrę Iryō wraz z Suitonem można wypełnić odpowiedniej wielkości naczynie (np. Wanna), w której umieści się chorego - wtedy leczenie odbywa się samoistnie i posiada efektywność porównywalną z Shōsen Jutsu na randze A. Leczenie tego typu trwa maksymalnie trzy tury. W przypadku większego naczynia może się okazać, że wymagane jest dwu lub nawet kilkukrotne zastosowanie techniki - do oceny MG.

Posiadając Suiton na randze A kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 20 metrów średnicy.
Posiadając Suiton na randze S kula zwiększa swoją średnicę, co tym samym zwiększa zasięg deszczu do 25 metrów średnicy.
Posiadając specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pomięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Iryō Mōdo | Medical Mode
Iryō Mōdo | Medical Mode医療モード
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 8 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie, 15 metrów dookoła użytkownika dla efektów obszarowych
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin: Iryō Ninjutsu, Specjalizacja: Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Można to określić próbą medyka w kwestii opanowania dziedziny medycznej do niemalże perfekcji. Dowolnie wybrany utalentowany doktor chciałby mieć możliwość korzystania z pełni potencjału swych nauk poprzez nieziemską kontrolę chakry, a ta technika mu na to pozwala. Najlepsi w swym fachu Iryōnini potrafią skupić pokłady energii w swym ciele do takiego stopnia, że manipulacja tą esencją staje się prawie że dowolna. Po odpowiednio długim skumulowaniu chakry, dookoła takiego osobnika pojawia się niebieska bądź koloru morskiego aura mówiąca o uaktywnieniu “niezwykłego trybu”. Dzięki temu shinobi porzuca wszelkie odmienne zdolności celem całkowitej koncentracji na korzystaniu z chakry leczniczej. Daje mu to niezrównaną efektywność na tym polu.

Tym samym każda użyta przez niego technika z klasyfikacji Iryō Ninjutsu jest traktowana o jeden poziom wyżej niż pierwotnie, a wszystkie zdolności dystansowe uzyskują dwukrotnie większy zasięg. W przypadku podstawowej umiejętności Shōsen Jutsu płacimy koszt mniejszy o jedną rangę w zależności od użytej intensywności na ranę np.: za leczenie obrażenia krytycznego lub częściową regenerację organu wewnętrznego zapłacimy koszt standardowy A zamiast S. Dodatkowo korzystający z dobrodziejstw tej techniki medyk uzyskuje następujące cechy specjalne:
  • Stała regeneracja użytkownika o sile przyrównywanej do Shōsen Jutsu na randze C;
  • Niewrażliwość na trucizny (do rangi C włącznie);
  • Podtrzymywanie życia umierających istot na czas trwania przemiany (nie wliczamy osoby używającej jutsu);
  • Bonus do Siły Woli (+1) chorych w sytuacji wymagającej obrony przed iluzjami lub bólem fizycznym;
  • Szybsze wybudzanie się pacjentów poddanych działaniu środków lub technik usypiających oraz całkowite usunięcie u nich paraliżu układu nerwowego;
  • Techniki Iryō Ninjutsu rangi S są wykonywane znacznie szybciej (traktujemy to jako obniżenie czasu składania pieczęci o połowę oraz, że ich efekt jest widoczny szybciej niż normalnie);
Taki czyn nie jest pozbawiony pewnych wyrzeczeń, które nadal mogą postawić nas przed zagrożeniem życia, gdy użyjemy tej przemiany w złym momencie. Otóż Iryō Mōdo ze względu na swoją skomplikowaną konstrukcję blokuje opcję korzystania z technik innych dziedzin, dopóki wymagają one chakry. Do naszego arsenału doliczamy wtedy jedynie podstawowe jutsu mające znikomy wpływ na nasz dobrostan (techniki E i D bez kosztu minimalnego). Medical Mode zadziała również jedynie w przypadku korzystania z osobistych pokładów sił witalnych (żadne źródła obcej chakry lub zdolności korzystające z niej nam tu nie pomogą). Co więcej, nie zniweluje ono wad pozostałych jutsu z gałęzi specjalistycznych nauk medycznych. Kiedy transformacja dobiega końca poprzez wolę doktora lub utratę energii, człowiek robi się senny z wyczerpania, a jego gotowość bojowa znacząco słabnie. Kolejne próby włączenia tego trybu mają szansę skończyć się utratą przytomności.
► Pokaż Spoiler | Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map
Jigen Kioku no Chizu | Dimensional Memory Map次元記憶の地図
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieMałpa → Ptak → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Baran → Dzik → Smok → Małpa → Szczur
KosztPotrójny rangi potrzebnej do użycia danego rodzaju zwoju
Zasięg---
Technika czysto kartograficzna, mająca za zadanie ułatwić życie ludziom utrwalającymi informacje na papierze. Poprzez złożenie pieczęci i przelanie chakry do zwoju, zostaje rozpoczęty proces pieczętowania informacji posiadanych przez użytkownika techniki. Informacje te, rzecz jasna, odnoszą się przede wszystkim do ukształtowania terenu, zabudowy oraz wszystkiego, co uwzględnia proces mapowania terenu. Zwój taki w trybie zapisu wystarczy dotknąć i przelać impuls chakry, mogąc iść i zapisywać informacje "na bieżąco". Tak samo możliwe jest pozwolenie komuś, kto chociaż nie zna samej techniki, poprzez impuls chakry przekazał do zwoju własne informacje dotyczące danego obszaru. Po zakończeniu procesu wystarczy złożyć pieczęć Tygrysa, po czym mapa zostaje uznana za finalnie gotową. W przypadku chęci jej zaktualizowania, wystarczy ponownie użyć na niej techniki. Na mapę można nanieść również wszelakie podpisy oraz inne oznaczenia, mające później na celu lepszą orientację w przedstawionym terenie. Zawiera też, o ile twórca nie postanowił inaczej, zaznaczoną północ. Oczywiście wedle wiedzy kartografa.

Mapa ta, prócz ułatwienia całego procesu, posiada jeszcze jedną, ważną cechę: jest trójwymiarowa. Oznacza to, że mapa nie jest tylko rysunkiem na zwoju, a po rozwinięciu go i przelaniu impulsu chakry, prezentuje się w formie modelu trójwymiarowego, jaki można obracać, obejrzeć czegoś przekrój czy przybliżyć jakiś konkretny fragment. Nie ma też problemu zrobić obraz na wpół przezroczysty czy monochromatyczny. Mało płaska forma pomaga też w mapowaniu miejsc, jakie nie znajdują się tylko w jednej płaszczyźnie. To, ile terenu można "zapieczętować", zależy od użytego zwoju. . Przyjmuje się, że 1 slot wystarcza na zapisanie terenu o wielkości maksymalnie 10 km x 10 km x 10km. Podczas jednak gdy samo rozwinięcie takiej mapy wymaga zwykłego impulsu chakry, tak wszelakie operowanie nią w podobny sposób woła o znajomość samej techniki lub Fūinjutsu rangi B. Rozwinięcie zwoju i nie przelanie impulsu celem odpieczętowania zawartości sprawia, że mapa pojawia się na zwoju w bardziej tradycyjnej formie - jako rzut z góry, najczęściej uwzględniający jako bazę najbardziej zmapowane "piętro", nakładając na nie te znajdujące się wyżej, jak dachy budynków, oraz ucinając te znajdujące się niżej. W przypadku mniej standardowych miejsc, takie podejście może sprawić, że mapa w tej wersji będzie zwyczajnie nieczytelna np. w przypadku miejsc o dużych spadkach terenu. Podobnie ma się w przypadku miejsc, jakie są dużo "szersze" niż "dłuższe", nie wpasowując się nazbyt dokładnie w wymiary zwoju. Wówczas mapa taka jest też często pocięta i rozrzucona tam, gdzie jest na nią miejsce.

Posiadając Fūinjutsu S, do wykonania techniki można złożyć jedynie połowę pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, można zignorować rangę potrzebną do użycia danego zwoju i pomimo niższej rangi dziedziny, stworzyć mapę nawet na wielkim zwoju. Dalej jednak obowiązują taką osobę narzucone koszty chakry.
► Pokaż Spoiler | Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification
Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification手 最新
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy na nałożenie,
Aktywacja: Połowiczny
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy na nałożenie
WymaganiaNinjutsu B
Technika polegająca na utworzeniu znaku "報" wielkości odcisku palca dorosłego człowieka w dowolnym miejscu na głowie innej osoby lub siebie samego. Swoje zastosowanie znajduje w komunikacji między oddziałami; W pieczęci zamykamy do 5 słów. Następnie osoba, która nałożyła pieczęć, może je wykorzystać do przekazania dowolnej informacji. Np. zapieczętowanie słów: wróg, atak, wycofaj, przód, tył pozwala przekazać osobie z nałożoną pieczęcią informację "wróg atak przód", której interpretacja zależy od osoby, która pieczęć ma nałożoną. Jako że technika znalazła zastosowanie głównie w warunkach bojowych, komunikaty, które można nią nadać są zwięzłe i odnoszą się głównie do ostrzegania i informowania. Aby nadać informację, należy złożyć konkretną pieczęć i pomyśleć o osobie, której chce się ją przekazać. Adresat słyszy w głowie głos osoby, która nałożyła pieczęć i tylko ta osoba może wiadomość nadać.

Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.

Specjalna zasada: za każdy poziom Ninjutsu oraz Fūinjutsu ponad B (ranga A oraz S) można w pieczęci zamknąć dodatkowe pięć słów, łącznie do dwudziestu dodatkowych słów przy posiadaniu Ninjutsu oraz Fūinjutsu na randze S.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Fūinjutsu składanie pieczęci do nadania komunikatu jest zbędne, wystarczy myśl.
Posiadając Sennina Ninjutsu lub Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią.
► Pokaż Spoiler | Chiyu no fū | Sigil of healing
Chiyu no fū | Sigil of healing治癒の封
KlasyfikacjaFūinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika Pieczętująca
PieczęciePieczętowanie: Pies → Tygrys → Pies → Wąż → Zając → Koń → Dzik → Smok → Tygrys → Koń
Aktywacja: Impuls chakry
KosztPieczętowanie: standardowy + podwójny koszt Shōsen Jutsu
Aktywacja: Brak
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość: Shōsen Jutsu
DodatkoweOdbiera na stałe 20 chakry z puli nakładającego. Nałożenie pieczęci drugi raz na tę samą osobę nie zabiera ponownie chakry.
Działanie jutsu jest stosunkowo proste, jednakże potrzebuje kilku etapów, by zostało wykonane z powodzeniem. Najpierw, należy złożyć odpowiednie pieczęci, a następnie przyłożyć dłoń do dowolnego miejsca na ciele pacjenta. Ze względów praktycznych zaleca się takie, do którego łatwo dosięgnąć - jak np. ramię. W ten sposób w wybranym miejscu powstaje specyficzny znak, który jest pieczęcią. Następnie należy przelać w nią chakrę przy pomocy Shōsen Jutsu, tak jakby było to jutsu normalnie używane do leczenia powstałych ran.

W ten sposób przygotowana pieczęć, może zostać aktywowana w dowolnym momencie poprzez przelanie niewielkiego impulsu chakry. Technika działa w ten sposób jak jedna tura leczenia przy pomocy Shōsen Jutsu.

Istnieje kilka zasad działania tego jutsu:
  • By pieczęć aktywować należy mieć Fūinjutsu rangi B.
  • Jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o poziom niższe niż posiadana ranga Fūinjutsu. Dla przykładu, mając Fūinjutsu A, jesteśmy w stanie zapieczętować Shōsen Jutsu o sile B;
  • Można nałożyć maksymalnie jedną pieczęć na osobę. Pieczęć można nałożyć ponownie po jej zużyciu. W takim wypadku nie zabiera ona ponownie chakry.
  • Jako że po aktywacji pieczęci chakra działa na całym organizmie, poziom leczenia spada o rangę w porównaniu do siły techniki, która została zapieczętowana. Jeśli w trakcie pieczętowania zostało użyte Shōsen Jutsu na poziomie A, to wtedy siła leczenia wynosi B. Jeśli osoba w której zapieczętowano medyczną chakrę posiada Sennina Iryō Ninjutsu i spełnia wymogi Kontroli Chakry na zapieczętowaną siłę Shōsen Jutsu, wtedy może rozprowadzić chakrę świadomie, zachowując przy tym pełną siłę zapieczętowanej medycznej chakry.
  • Po aktywacji, w trakcie trwania leczenia, nie można używać innych technik aniżeli E, które nie wymagają złożenia pieczęci. Użycie jakiejś techniki przerywa leczenie, niezależnie od tego czy w pełni zadziałało czy też nie. Niewykorzystana medyczna chakra przepada;
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu, możemy zapieczętować Shōsen Jutsu o sile równej naszej randze Fūinjutsu;
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, zmniejsza koszt techniki leczącej i wynosi Standardowy.
► Pokaż Spoiler | Fūin Shōheki | Sealing Barrier
Fūin Shōheki | Sealing Barrier封印障壁­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery, Technika absorpcji chakry
PieczęcieWąż → Smok → Dzik → Wąż → Wół → Małpa → Wąż → Tygrys
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
WymaganiaSennin Fūinjutsu
Technika pieczętująca będąca skupioną na defensywie, choć to nie obrona, jest jej główną zaletą. Technika tworzy barierę, przypominającą skomplikowany układ pieczęci. Układ ten przepuszcza wszelkie obiekty materialne, natomiast pieczętuje w sobie wszelką energię. Oznacza to, że świetnie radzi sobie z technikami Raitonu oraz Katonu, przepuszczając jedynie te rangi A, które są punktowe, natomiast techniki Dotonu prawie zawsze się przebiją. Wszelkie pociski, np. wodne czy kamienne przejdą przez barierę, jednak pozbawione zostaną chakry, chyba, że są najwyższej rangi. Traktuje się je wówczas jak lecący z daną prędkością pocisk z danego materiału. Ludzie mogą przejść przez barierę, jednak wówczas część ich chakry ulega ubytkowi.

W momencie przejścia techniki przez barierę ta pieczętuje użytą do niej chakrę. W przypadku przejścia tylko części techniki - ilość pieczętowanej chakry jest odpowiednio pomniejszana.

Techniki, które do użycia wymagają dużą ilość chakry, sa w stanie przeładować barierę i ją dezaktywują, a sam użytkownik przez jedną turę nie może ponownie skorzystać z tej techniki. Uznaje się, że Podwójny koszt A to maksimum, jakie technika jest w stanie przyjąć na turę, a większe koszty ją przeładowują. Porównanie wysokości kosztów, jest porównywalne liczbowo dla użytkownika danej techniki, np. przy KC 7, Podwójny koszt A to 1500. Więc potrójny koszt B byłoby 900, bariera powstrzyma to Jutsu. Nie powstrzyma natomiast już kolejnego tego jutsu i bariera zostanie przeładowana, jednak tamta technika może ulec osłabieniu, co jest decyzją MG.

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu wymagany jest minimum koszt Potrójny rangi A by przeładować barierę.
Posiadając atut Absorpcji chakry użytkownik może wchłonąć chakrę użytą do techniki. Maksymalnie na turę jest w stanie tak wchłonąć 2.5% swojej maksymalnej chakry. Chakra użyta do techniki jest wyliczana przez KC osoby, która ją użyła, czyli z techniki o koszcie standardowym S kogoś o KC 7 mamy 3 500 chakry. Z tych 3 500 chakry możemy wchłonąć w przeciągu całej tury 2.5% naszych maksymalnych zasobów.
Posiadając nałożoną pieczęć Infūin: Kai oraz Kontrolę Chakry na poziomie 8 lub wyższym użytkownik może wchłonąć na turę 2.5% swojej maksymalnej chakry do pieczęci, tym samym zwiększając jej zasoby. Zasady absorpcji, poza ilością procentową, są identyczne jak w powyższym przypadku. Nie działa to jednak z naszą własną chakrę, a więc poprzez klony niemożliwe jest takie "ładowanie" samego siebie. Raz na miesiąc można uzupełnić w ten sposób pieczęć Infūin: Kai o 5% swojej maksymalnej pojemności (pojemność pieczęci, nie użytkownika).
► Pokaż Spoiler | Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal
Fukaku inshō-tekina ne no In | Deep and Striking Roots Seal 深く印象的な根の印­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęcieWół → Ptak → Zając → Koń → Wąż → Smok → Szczur → Tygrys → Wół → Koń → Małpa → Baran → Szczur → Ptak → Wąż → Pies → Szczur → Smok → Dzik → Pies
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Technika uwielbiana przez wszelakie jednostki specjalizujące się w łapaniu innych osób. Polega ona na jednym i wyłącznie jednym, zapieczętowaniu układu chakry ofiary i uniemożliwieniu jej korzystania za chakry. Ta nie może używać wtedy nawet impulsów chakry aby to wykonać techniki przez co techniki rangi E również są niemożliwe do wykonania. Oczywiście, tak jak brzmi to niesamowicie, technika ma ta ograniczenia przez jakie to nie jest techniką idealną.

Jednym z nich jest wymóg aby to ofiara techniki była nieprzytomna lub nieruchoma. Sprawia to, że w praktyce i tak trzeba kogoś pokonać lub mieć jego zgodę, aby takiej techniki na nim użyć. Sam proces nakładania pieczęci trwa około 30 sekund. Kolejnym ograniczeniem jest fakt, że pieczęć ta jest bardzo łatwa do zdjęcia. Nie jest wymagana do tego nawet technika. Wystarczy dotknięcie pieczęci oraz impuls chakry. Musi to być jednak chakra innej osoby. przez co ofiara nie może się sama uwolnić nawet jeżeli posiada w sobie zapieczętowanego np. Bijuu jaki byłby obcą chakrą.

Posiadając Sennina Fūinjutsu aby złamać nałożoną przez użytkownika pieczęć dodatkowo wymagane jest Fuinjutsu minimum rangi B.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu aby złamać należy posiadać odpowiednie techniki na to pozwalające i impuls już nie wystarczy.
► Pokaż Spoiler | Niten'ichi-ryū | Two heavens as one
Niten'ichi-ryū | Two heavens as one二天一流­
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl walki
WymaganiaOburęczność, Refleks 6
Strategia walki opracowana na bazie doskonałej sztuki walki jednym mieczem, rozwinięta o wykorzystanie w walce drugiego miecza. Zazwyczaj skupia się na wykorzystaniu dwóch bliźniaczych mieczy, wyważonych tak samo, lub jednego dłuższego, a drugiego krótszego jak na przykład duet Daishō, czyli katana i wakizashi. Prawdziwi mistrzowie tej sztuki walki są w stanie nawet bezbłędnie operować mieczem o dwóch ostrzach.

Cechy stylu:
  • Styl opiera się na walce dwoma mieczami, zwykle bardzo się od siebie nieróżniącymi pod względem budowy i wykonania.
  • Styl nie ma preferencji w kwestii wykonywanych rodzajów ataków, mogą to być zarówno pchnięcia jak i cięcia.
  • Nie ma preferencji w kwestii przewagi siły czy szybkości w trakcie walki, a na refleksie, by zgrabnie łączyć ataki w serie lub kombinacje. Użytkownik tego stylu wykona więcej ataków, utrudniając bądź wymuszając na swoim oponencie wzmożoną obronę.
  • Walka dwoma mieczami przy pomocy tego stylu może polegać zarówno na wykonywaniu ataków naprzemiennie obiema rękoma lub obiema na raz, zwiększając przy tym siłę ataku dzięki wykorzystaniu obu rąk.
  • W trakcie walki jedną bronią użytkownik nie osiąga pełni swojego potencjału i zdolności. Nie oznacza to natomiast, że nie potrafi walczyć jednym mieczem. Nie jest w tym jednak mistrzem. W takim wypadku ten styl walki jest traktowany jak by był o 2 rangi niższy.
  • Styl wymaga wprawności w używaniu obydwu rąk w takim samym lub podobnym stopniu, bardziej skomplikowane ruchy wykonywane przy pomocy tego stylu bez oburęczności mogą skończyć się porażką, bądź samookaleczeniem.
Posiadając rangę C w Niten'ichi-ryū użytkownik posiada możliwość walki mieczem podwójnym, czyli takim, który ma dwa ostrza, po jednym na każdym końcu.
Posiadająć rangę B w Niten'ichi-ryū użytkownik może walczyć dwoma ostrzami tej samej długości
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu grad ataków oraz potężne ataki dwiema broniami są już na tyle silne że sprawiają iż osoba próbująca blokować tego typu ataki, traktowana jest jak gdyby posiadała styl walki niższy o jedną rangę niż ten aktualnie posiadany.
Posiadając Specjalizację w Bukijutsu oraz Siłę o maksymalnie 2 poziomy niższą od przeciwnika ataki stają się na tyle ciężkie w blokowaniu że osoba nie posiadająca jakiegoś stylu walki nie jest w stanie ich blokować i wszystkie próby bloku są automatycznie przełamywane.
► Pokaż Spoiler | Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding
Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding土遁・地下秘匿
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Prosta technika Dotonu pozwalająca użytkownikowi dosłownie zapaść się pod ziemię bądź z niej błyskawicznie wyjść. Technika ta nie pozwala się pod nią przemieszczać i zostawia dziurę w ziemi, w miejscu gdzie przed chwilą stał użytkownik, zdradzając jego lokalizację. Idealna, by uniknąć ataku na powierzchni, a następnie wrócić do walki.

Posiadając rangę C w Doton można użyć jednoręcznej pieczęci bez posiadania tego atutu do wyjścia z ziemi, jeśli wcześniej złapiemy przeciwnika za nogi. Wówczas zostanie on wciągnięty jak najgłębiej pod ziemię, a użytkownik wyjdzie na powierzchnię. Przydatne w połączeniu z innymi technikami umożliwiającymi przemieszczanie się pod ziemią.
Posiadając rangę B w Doton można pominąć pieczęć.
► Pokaż Spoiler | Daichi o Kudaku | Earth Shatter
Daichi o Kudaku | Earth Shatter大地を砕く
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Małpa → Szczur → Zając → Tygrys → Koń → Pies → Zając → Pies
KosztPoczwórny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Dotonu
Potężna technika Uwolnienia Ziemi, jakiej celem jest przerobienie przeciwników na miazgę. Nie dalej niż 20m od nas, wybieramy miejsce, w którym wprawiamy glebę w ruch. Grunt dookoła naszego przeciwnika, lub przeciwników, bardzo szybko (Szybkość 8) zamyka ich w skalnym sześcianie o 5 metrowym boku. Siła nacisku jest bardzo mocna, i często to już wystarczy, by zmiażdżyć kogoś, o Wytrzymałości 6.Jeśli to by było jednak za mało, możemy podzielić bryłę na kilka części i wprawić je w ruch niczym kostkę Rubika. Tak przemieszczające się części kostki działają jako koła młynarskie, trąc i miażdżąc wszystko, co jest wewnątrz nich.

Posiadając Specjalizację w Dotonie, jesteśmy w stanie wykonać tę technikę na osobach znajdujących się pod ziemią. Wykonujemy bazowe działanie techniki na wskazanym przez nas obszarze przerabiając ich na papkę, i grzebiąc żywcem. W takim przypadku szybkość poruszania się brył wzrasta o 1, tak samo jak siła nacisku.
► Pokaż Spoiler | Raigun | lightning swarm
Raigun | lightning swarm雷群
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieSmok → Zając → Smok → Wół → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgRóżny
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika Raitonu, która pozwala na dosłowne wystrzeliwanie piorunów ze swoich dłoni. W przeciwieństwie do innych, podobnych technik, te są jednak nieco mniejsze, aczkolwiek za to nadrabiają szybkością, możliwością kontroli a także zasięgiem, którY się zwiększa wraz z umiejętnościami shinobiego panowania nad Uwolnieniem Błyskawicy. W przypadku tego jutsu, to użytkownik decyduje, kiedy wystrzelić pioruny wystrzelić i w jakim kierunku, co pozwala na np. podążanie za uciekającym przeciwnikiem, zasypując go dosłownie rojem piorunów, skąd też się wzięła nazwa tego jutsu.

Pomimo bycia zakwalifikowaną jako technika rangi B, można jej użyć na dowolnym poziomie.
  • D: koszt Standardowy D, połowiczny D na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich dłoni do 3 piorunów w zasięgu do maksymalnie 5 metrów od siebie. Te mogą doprowadzić do odparzenia, w miejscach w które uderzyły, aczkolwiek nie powodują odrętwienia.
  • C: koszt Standardowy C, połowiczny C na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. . Shinobi zyskuje już większą wprawę, dzięki czemu jest w stanie wystrzelić dodatkowe 3 pioruny ze swoich dłoni, łącznie 6. Te zyskują również większą moc, przez co mogą prowadzić do miejscowego odrętwienia czy nawet poparzeń. Zasięg techniki wzrasta do 10 metrów.
  • B: koszt Standardowy B, połowiczny B na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Użytkownik zyskuje możliwość wystrzelenia łącznie 9 piorunów ze swoich dłoni, a ich zasięg sięga do 15 metrów. Pioruny zyskują na mocy, będąc w stanie doprowadzić do poparzeń czy nawet lekkiego paraliżu.
  • A: koszt standardowy A, połowiczny A na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 2 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Możliwości techniki jeszcze bardziej wzrastają i tym razem ninja może wystrzelić nawet 12 piorunów ze swoich dłoni. Te są na tyle silne, by spowodować zwęglenie skóry w miejscu, w które uderzyły, a także doprowadzić do miejscowego paraliżu. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Wymagania: Raiton A.
  • S: koszt standardowy S, połowiczny S na turę od drugiej tury działania jeżeli ninja nie wystrzeli wszystkich piorunów za jednym razem. Po złożeniu pieczęci należy kumulować chakrę przez czas równy 7 pieczęciom. Czas ten może zostać skrócony przez odpowiednie atuty i jest liczony wspólnie ze składanymi pieczęciami. Najpotężniejsza wersja tej techniki, umożliwiająca wystrzelenie maksymalnie 15 piorunów. Siła uderzenia jest wystarczająco duża, by uszkodzić tkanki, czy też doprowadzić do obezwładnienia trafionego miejsca. Zasięg wzrasta do 25 metrów. Wymagania: Raiton S.
Posiadając Sennina w Raitonie po uderzeniu w jedną osobę, piorun może przeskoczyć na inną znajdującą się maksymalnie w promieniu 3 metrów od ofiary. W takim wypadku siła uderzenia piorunów, które przeszły na kolejną osobę jest jednak obniżona o rangę. Piorun może przeskoczyć tylko raz.
Posiadając Specializację w Raitonie zasięg techniki wzrasta o 5 metrów względem tego co jest opisane na danej randze.
► Pokaż Spoiler | Raigeki Shō | Lightning Battering Ram
Raigeki Shō | Lightning Battering Ram雷撃衝
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęciePtak → Tygrys → Ptak → Małpa → Koń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
Technika Raitonu, skupiająca się głównie na zadaniu dużej ilości obrażeń, jednakże posiadająca również właściwości paraliżujące. Po złożeniu pieczęci, użytkownik zbiera chakrę Uwolnienia Błyskawicy w dowolnie wybranej przez siebie ręce, która najpierw to kształtuje się w kulę mieszczącą się w dłoni użytkownika, by po niecałej sekundzie opóźnienia wystrzelić bardzo szybko stróżką jasnego światła. Prędkość z jaką się ona porusza jest na tyle duża, że tak naprawdę w momencie wystrzelenia jedynie najszybsze osoby mają szansę na uniknięcie tej techniki, tak więc potencjalny unik trzeba planować w czasie, gdy chakra Raitonu zbiera się w dłoni użytkownika w formie kuli. Jutsu te jest na tyle potężne, że potrafi nawet przeszyć drugiego człowieka na wylot, jeżeli zostanie on tą wiązką trafiony. Jednakże, ze względu na wyładowania elektryczne w wiązce, nawet nie będąc bezpośrednio trafionym, można odczuć skutki w postaci paraliżu, czy utrudnionego poruszania się, jeżeli znajdowało się w promieniu 1m od wiązki.

Posiadając Raiton rangi S zasięg techniki wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadając Sennina w Raitonie użytkownik zyskuje możliwość podtrzymania wiązki po jej wystrzeleniu, kontrolując ją ruchem ręki. W takim wypadku jest ponoszony Standardowy koszt na turę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie opóźnienie wystrzelenia wiązki po skumulowaniu chakry w dłoni jest znacząco skrócone, przez co staje się niemalże natychmiastowe.
► Pokaż Spoiler | Raiton: Kōgeki | LIGHTNING RELEASE: Strike
Raiton: Kōgeki | LIGHTNING RELEASE: Strike雷遁・攻撃
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
PieczęcieBaran → Pies → Zając → Smok → Zając → Koń → Smok → Machnięcie ręką
KosztStandardowy
Zasięg25M
Potężna technika obszarowa Raitonu, która może doprowadzić nawet do śmierci przeciwnika. Po złożeniu pieczęci i zamachnięciu się ręką od góry do dołu, użytkownik wytwarza piorun, który uderza w ziemię w zasięgu shinobi. Pierwsze, inicjujące uderzenie ma działanie obszarowe o średnicy 10 metrów, zadając jednak przy największe obrażenia w jego centrum. Uderzenie jest na tyle silne, że może doprowadzić do poważnych poparzeń, zwęglenia skóry, czy nawet śmierci w przypadku mniej wytrzymałych osób. Pierwsze uderzenie nie jest jednak jedynym - zaraz po nim uderza 5 mniejszych piorunów, jeden po drugim, które te podążają za potencjalnie uciekającym przeciwnikiem. Ze względu na fakt, że są mniejsze, zadają one obrażenia o rangę niższą niż piorun inicjujący.

Posiadając Raiton rangi S zasięgi w technice wzrastają o 5 metrów, również liczy się to obszaru na którym obrażenie zadaje inicjujący piorun.
Posiadając Sennina w Raitonie shinobi zyskuje możliwość kontrolowania, gdzie dokładnie uderzą podążające pioruny, choć musi to być wciąż w zasięgu techniki.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci i wystarczy jedynie zamachniecie ręką, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Seiden-dan | Electrostatic assembly
Seiden-dan | Electrostatic assembly静電団
KlasyfikacjaRaiton, transformacja natury
Pieczęcie Pies → Małpa → Baran → Szczur → Dzik → Pies → Zając → Wół
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg15M
WymaganiaZnajomość Raiton: Raikyū
Jutsu bazujące na Raiton: Raikyū i wyciągająca tę technikę niemal na wyżyny możliwości. Użytkownik tworzy wokół siebie 5 elektrycznych kul wielkości piłki do koszykówki, które to obracają się całkiem szybko wokół niego, w odległości pół metra od ninja. Te nie działają w żaden negatywny sposób na użytkownika. Głównym celem tej techniki nie jest jej potencjalne defensywne zastosowanie, a fakt możliwości wstrzelenia kuli w wybranym przez siebie momencie przy pomocy machnięcia ręką. Ta leci w linii prostej, w kierunku w którym to została wystrzelona. Ze względu na to, że kula znajdowała się cały czas w ruchu, pęd lotu jest znacznie szybszy niż w przypadku zwykłego Raiton: Raikyū, przez co staje się cięższa do ominięcia. Już jedna wystrzelona kula może być sporym zagrożeniem, powodującym nawet zwęglenia skóry na obrzeże, którym trafiła, a także i miejscowy paraliż.

Posiadając Raiton rangi S można stworzyć 7 kul.
Posiadając Sennina w Raitonie gdy przeciwnik podejdzie na odległość 3 metrów, kule obracające się wokół użytkownika wywołują wyładowanie elektryczne, mogące doprowadzić do odrętwienia czy nawet częściowo przeciwnika sparaliżować, jeżeli nie wykazuje się ponadprzeciętną Wytrzymałością. Nie ma to jednak negatywnego efektu na osobę wykonującą technikę.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, jednakże kumulacja chakry wynosi tyle ile faktyczne ich złożenie. Użytkownik nie musi również zamachiwać się dłonią w celu wystrzelenia kuli, wystarczy sama wola.
► Pokaż Spoiler | Arashi no Sōzo | Storm Creation
Arashi no Sōzo | Storm Creation嵐 創造
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Koń → Małpa → Wół → Szczur → Tygrys → Pies → Baran → Szczur → Koń → Wąż → Szczur → Wąż → Tygrys → Koń → Tygrys → Pies → Małpa → Wół → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Smok → Szczur
KosztTrzykrotnyna aktywację, standardowy S na utrzymanie
Zasięgśrednica 750m
Wymaganiaznajomość innej techniki wpływającej na pogodę, kontrola chakry 8, suiton rangi B
Analogicznie do swojej bliźniaczki z Dotonu, ta technika tworzy dokładnie to od czego bierze swoją nazwę. Niezależnie od tego czy pogoda była słoneczna i bezchmurna oraz gdzie znajduje się twórca, po złożeniu dwudziestu pięciu pieczęci wypuszczamy z dłoni ku niebu błyskawicę. W niedługim czasie nad głową użytkownika tworzą się gęste, czarne cumulonimbusy. Owa burza wygląda i zachowuje się niemal tak jak naturalna, lecz jeżeli użytkownik tego chce może stać się jeszcze bardziej intensywna. Burzę można stworzyć nawet tam, gdzie naturalnie nie występuje. W zależności od intencji technikę można użyć w różnym charakterze. Od ofensywy począwszy, a na chęci nawodnienia suchych terenów i zmniejszenia upału skończywszy. Jest to też dobra technika wyjściowa dla innych o podobnym działaniu lub wymagających złej pogody do poprawnego efektu. Jutsu posiada jedną wadę - tworzenie się chmur nie jest natychmiastowe. Szacunkowo powstanie burzy pełnoprawnej burzy trwa około minutę.

Posiadając Specjalizację w Raitonie ilość wymaganych pieczęci jest zmniejszona o 10.
Posiadając Sennina Raitonu można przywołać z nieba błyskawicę we wskazane, znajdujące się w obrębie najbliższych 40 metrów, miejsce. Siła i koszt przywołania takiej błyskawicy to ranga S, natomiast jej szybkość porównywalna jest do atrybutu szybkości na poziomie 8. Jednak podczas namierzania i atakowania użytkownik musi pozostać nieruchomy.
► Pokaż Spoiler | Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy
ZasięgDo 1m
Wymagania---
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.

Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer 嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.

Posiadając Dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
► Pokaż Spoiler | Chimamire no Oogama | Bloody Scythe
Chimamire no Oogama | Bloody Scythe血まみれの大鎌
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Zając → Baran → Koń → Dzik → Małpa → Ptak → Smok → Małpa → Tygrys
KosztStandardowy za 3 pociski
Zasięg30m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci zamachujemy się ręką, z której wycieka odrobina naszej krwi, jaka zostaje wystrzelona przed nas w formie półkolistych sierpów. Krew dzięki zawartemu w sobie metalu szybko krzepnie nabierając wysokiej ostrości. Każda z kos ma około metra szerokości i z łatwością przetnie się przez metal, chociaż wytraci sporo swojej prędkości. Pociski lecą jeden za drugim w dość bliskiej odległości, standardowo formując się w formę sześcioramiennej gwiazdy. Jutsu charakteryzuje się dużą szybkością oraz siłą penetracyjną.

Posiadając rangę S w Ketsuryūgan po zapłaceniu wielokrotności kosztu, możemy posłać kolejne fale pocisków bez konieczności ponownego składania pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūgan kosy po każdych przebytych 10m rozciągają się lekko zyskując dodatkowych 50cm. Na maksymalnym zasięgu będą więc miały około 2,5m szerokości.
Posiadając Sennina w Ketsuryūgan zamiast tworzyć trzech pocisków, możemy stworzyć jeden mający 3m szerokości na starcie. Bonus z Specjalizacji również łączy się w tym przypadku zwiększając rozmiar kosy o 1m za każde przebyte 10m.
► Pokaż Spoiler | Chi no Kuttō | Bloodbending
Chi no Kuttō | Bloodbending血の屈撓
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry, Kinjutsu
PieczęcieWyciągnięcie dłoni w stronę celu → Seria specyficznych gestów zajmująca tyle, ile złożenie 15 pieczęci → Odpowiednie ruchy rękoma do kontroli celu
KosztRóżny
Każde stworzenie posiada inne ilości krwi w swoim ciele w zależności od swoich rozmiarów. Co za tym idzie, koszt aktywacji jak i utrzymania techniki różni się w tych przypadkach:
  • Malutki - Standardowy C za aktywacje, Standardowy C za utrzymanie.
  • Mały - Standardowy B za aktywacje, Standardowy B za utrzymanie.
  • Średni - Standardowy A za aktywacje, Standardowy A za utrzymanie.
  • Spory - Standardowy S za aktywacje, Standardowy S za utrzymanie.
  • Duży - Dwukrotny S za aktywacje, Dwukrotny S za utrzymanie.
  • Wielki - Czterokrotny S za aktywacje, Potrójny S za utrzymanie.
  • Olbrzymi - Sześciokrotny S za aktywacje, Czterokrotny S za utrzymanie. Wymagania: Sennin Ketsuryūgan
Zasięg5m aktywacja, 10m utrzymanie
WymaganiaAktywny Ketsuryūgan, Specjalizacja w Ketsuryūgan, Iryō Ninjutsu B, Kontrola Chakry 10
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Szczyt zdolności klanu Chinoike. Kontrola krwi w najczystszej postaci. Dzięki znajomości dokładnej anatomii ludzkiego ciała oraz osiągając szczyt możliwości klanowych, jesteśmy w stanie wejść w głąb ciała obcej osoby by przejąć kontrolę nad jego krwią, i sterować nim jak marionetką. Ofiara pod wpływem jest w pełni na łasce użytkownika. Wszelka próba opierania się, wiąże się z ogromnym bólem, jakim jest de facto uczucie, porównywalne do wyrywania naczyń krwionośnych. Taka osoba jedynie powiększa swoją agonię. Kontrolować można tylko jedną istotę naraz. By aktywować technikę, ofiara musi się znajdować nie dalej niż 5 metrów od nas i musimy ją widzieć. Może być na przykład za szybą lub innym materiałem, przez który jest widoczna a przynajmniej jej kontury. Gdy połączenie zostanie już nawiązane, możemy się oddalić do 10 metrów i nie musimy już widzieć naszej ofiary, chociaż utrudnia to jej kontrolowanie, gdyż nie wiemy w jakiej dokładnie się znajduje pozycji. By nasz cel wykonywał ruchy jakie chcemy, musimy wykonywać gesty dłońmi wpływając na krew w użytkowniku. Możemy w trakcie trwania techniki dowolnie się poruszać lub robić rękoma inne rzeczy, lecz przerwanie przelewania chakry bądź użycie innego jutsu dezaktywuje technikę, uwalniając nieszczęśnika. Można używać jedynie podstawowych technik rangi E o sile tejże rangi. W przypadku braku gestów rękoma, cel odzyskuje swobodę ruchów, lecz tak długo jak chakrę przelewamy, możemy je wznowić ponownie przejmując nad nią kontrolę. By ofiara zastygła w bezruchu, i byśmy nie stracili nad nią kontroli, musimy utrzymywać specjalny gest przynajmniej jedną ręką. Dodatkowo, kontrolowana krew nadal znajduje się w człowieku a jego ciało ogranicza jej ruchy. Znaczy to tyle, że mając kontrolę nad kimś, możemy zmusić go do ulęknięcia, bądź położenia się, walki jego ciałem niczym marionetką, chociaż ruchy będą bardzo sztywne jeśli cel się opiera, czy też wykręcić mu kończyny w nienaturalny sposób prowadząc nawet do złamania lub rozciągnąć je w przeciwne kierunki. Nie można jednak unieść krwi ponad limit ciała, czyli na przykład unieść kogoś tak, by zawisnął nad ziemią, lub wcisnąć go w płaszczyznę, w którą normalnie by to było niemożliwe.

Z techniki nie da się uwolnić w żaden sposób, poza wydostaniem się poza jej zasięg, lub gdy użytkownik przerwie technikę. Można jednak jej się opierać, lub próbować uciec przed jej aktywacją. Ofiara mająca Siłę o dwa poziomy mniejszą od KC użytkownika, może skutecznie się opierać technice i stawiać opór. Im większa jest różnica, tym większą swobodę ruchów ma uwięziony. Wiąże się to jednak nadal z ogromnym bólem. Posiadajac Siłę Woli na poziomie 8, cel jest w stanie znieść ból jaki sam sobie wyrządza i efektywniej się próbować wyswobodzić. W drugim przypadku, wystarczy wyjść poza zasięg 5m nim ostatnia pieczęć zostanie zawiązana, lub wyjść poza zasięg wzroku użytkownika.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu oraz rangę S w Iryō Ninjutsu znajomość anatomii ludzkiego ciała jest na jeszcze wyższym poziomie co wpływa na lepszą kontrolę celu. Przyjmuje się wtedy, że przy obliczaniu siły techniki, użytkownik jest traktowany jakby posiadał KC o 1 poziom wyżej niż normalnie. Nie wpływa to jednak na koszta chakry.

Posiadając Sennina w Ketsuryūgan możemy przejąć kontrolę tylko nad częścią ciała, takimi jak ręce, nogi, głowa czy tors. Płacąc połowę kosztu bazowego, zarówno do aktywacji jak i do utrzymania, możemy kontrolować do 2 kończyn celu. Tors liczony jest jako 2.
► Pokaż Spoiler | Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique
Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Znajomość Suiton: Suikodan no Jutsu
Technika tworząca wokół użytkownika gigantyczną rybę, podobnie jak w słabszej jej wersji. Tym razem jednak kontrolowany przez shinobiego pocisk jest znacznie większy - w początkowym stadium ryba ma długość 10 metrów. Jednak jest w stanie zwiększyć swoją objętość konsumując chakrę przeciwników. Przy kontakcie z wrogiem lub techniką może pożreć jej część, w wyniku czego rośnie jego rozmiar i siła uderzenia. Ryba jest w stanie przyswoić do 350 punktów chakry w ciągu jednej tury. Technika całkowicie pochłania jutsu do rangi B i zwiększa się o jeden metr za każde trzy techniki rangi D, jedną C oraz o 2 metry za każdą rangi B. Technika jednak nie potrafi pożreć jutsu, które nie są oparte na chakrze.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
► Pokaż Spoiler | Kyōkan | Empathy
Kyōkan | Empathy共感
KlasyfikacjaKokorogan
PieczęcieZając → Tygrys → Małpa → Zając → Dzik → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaAktywny Kokorogan
Jedna z podstawowych technik znanych każdemu użytkownikowi Kokorogana przydatna nie tylko w prawdziwym życiu ale również na scenie! Mianowicie z drobną pomocą chakry użytkownicy serduszkowych oczu są w stanie wyciągnąć z siebie emocje, których aktualnie nie odczuwają. Potrzebujesz płakać na zawołanie? Done. Naturalny śmiech? Done. A może chciałbyś się zarumienić? Consider it - done. Technika ta pozwala po prostu na odtworzenie w samym sobie uczuć których się aktualnie nie czuje, celem wywołania konkretnej reakcji jak wspomniane łzy czy śmiech u samego użytkownika techniki.

Posiadając rangę C w Kokoroganie możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając rangę B w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci, ale czas kumulacji zostaje ten sam.
Posiadając rangę A w Kokoroganie czas kumulacji chakry jest zmniejszony o połowę.
Posiadając rangę S w Kokoroganie nie potrzeba już dłużej pieczęci składać pieczęci ani poświęcać czasu na kumulację chakry.
► Pokaż Spoiler | Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique
Suishō Bunshin no Jutsu | Jade Crystal Clone Technique翠晶分身の術
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Baran
KosztStandardowy za klona na turę
Zasięg1m, Klony wychodzą bezpośrednio z kryształowego lustra
WymaganiaUtworzone Shōton: Suishō Kyō
Z odbicia Shinobi w kryształowym lustrze powstają klony, które wychodzą z ramy lustra. Same repliki są stworzone z kryształu, co tworzy je wytrzymalszymi od standardowych klonów, a ich uderzenia są boleśniejsze. Nie są w stanie mówić ani używać technik, jednak ze względu na swoją budowę są nieco trudniejsze do odróżnienia od zwykłych bunshinów.

Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Shōtonu:
  • Shōton rangi C - 2 klony;
  • Shōton rangi B - 3 klony;
  • Shōton rangi A - 4 klony;
  • Shōton rangi S - 5 klonów;
► Pokaż Spoiler | Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique
Shōton no Jutsu | Crystal Creation Technique晶遁・の術 ­
KlasyfikacjaShōton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Baran → Tygrys → Smok
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Podczas gdy jedne techniki skupiają się na niemalże pełnej defensywie, istnieją również sztuczki, jakie pozwalają na większą kontrolę pola walki oraz poszerzenie swoich własnych możliwości. Czasami zaś powstają jutsu będące w pewnym sensie mieszaniną obu. Sama technika, w swym najbardziej ogólnym zamyśle, pozwala na pokrywanie przedmiotów kryształem. Ten zaczyna rozrastać się od miejsca, z którym użytkownik ma fizyczny kontakt, będąc w stanie rozrosnąć się niczym pajęczyna w żądanym kierunku, bądź szczelnie pokryć wybrany obiekt. Co więcej taki kryształ możemy modyfikować, kształtując go wedle własnego zapotrzebowania.

Bez względu na to, czy chcemy pokryć kryształem większy obszar czy jeden przedmiot, ten traktowany jest niczym przedłużenie użytkownika. Wszelakie techniki tworzące kryształ można użyć, traktując materiał wytworzony tą techniką niczym medium. Techniki, jakie można użyć w określonej "odległości od użytkownika", zyskują wówczas również na zasięgu, jako użytkownika mogąc potraktować najdalej wysunięty, widoczny przez shinobi fragment stworzonego przez siebie kryształu. Przedmioty jak i istoty żywe pokryte ów kryształem nie ulegają krystalizacji. Użytkownik jest w stanie na życzenie zniszczyć cały stworzony tak kryształ, bądź wybraną jego część. Wytrzymałość kryształu zależna jest od rangi użytej techniki.

  • Ranga D: uiszczając koszt standardowy D, możliwe jest pokrycie w turę niewielkich obiektów bądź obszar o wielkości 1m3. Możliwe jest dokonywanie w krysztale nieznacznych modyfikacji jak niewielkie wypukłości. Wytrzyma ona jedną słabszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 4 i mniejszej;
  • Ranga C: uiszczając koszt standardowy C, możliwe jest pokrycie w turę większych obiektów bądź obszar o wielkości 5m3. Możliwe jest dokonywanie większych już modyfikacje, jak wyrastanie niewielkich kolców czy tworzenie bardziej dokładnych, geometrycznych wzorów. Wytrzyma kilka słabszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
  • Ranga B: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy B, możliwe jest pokrycie w turę dużych obiektów bądź obszar o wielkości 10m3. Modyfikacje kryształu są już dokładne i precyzyjne, jak i większe niż w poprzednim przypadku. Wytrzyma jedną technikę rangi B lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 6 (Siła na poziomie 6) i mniejsze;
  • Ranga A: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy A, możliwe jest pokrycie w turę bardzo dużych obiektów bądź obszar o wielkości 20m3. Modyfikacje kryształu są niesamowicie dokładne, pozwalając na kształtowanie go w imponujące rzeźby. Wytrzyma ona kilka technik rangi B, a może nawet wytrzyma technikę rangi A. Dodatkowo ataki o Sile 7 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
  • Ranga S: po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Uiszczając koszt standardowy S, możliwe jest pokrycie w turę ogromnych obiektów bądź obszar o wielkości 30m3. Biegłość w dziedzinie Shōtonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Jest w stanie wytrzymać część technik A, czy nawet jedną S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 8 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | Suiton: Gōsuiwan no Jutsu | Water Release: Great Water Arm Technique
Suiton: Gōsuiwan no Jutsu | Water Release: Great Water Arm Technique水遁・豪水腕の術
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Pies → Szczur → Dzik
KosztPodwójny za cios
Zasięg---
Wymagania---
Technika pozwala na skupienie wody w jednej z części swojego ciała, przez co drastycznie wzrasta jej siła. Można wzmacniać maksymalnie jedną kończynę na raz.

Posiadając Rangę A w Suika no Jutsu można pominąć pieczęć.
Posiadając Rangę S w Suika no Jutsu można pominąć dodatkową pieczęć.
Posiadając Sennina Suika no Jutsu można pominąć wszystkie pieczęci, jednak koszt jest wtedy równy standardowemu rangi S.
Posiadając Specjalizację w Suika no Jutsu można wzmacniać dwie kończyny jednocześnie.
► Pokaż Spoiler | Byakugan
Zdolność budząca się sama z siebie u osób, które odziedziczyły ją w genach. Czasami mają w tym udział bardzo silne emocje, jednak opanowanie Byakugana wymaga niezwykle intensywnego treningu, dlatego rozwój dziedziny klanowej ponad rangę B wymaga fabuły rangi B, podczas której postać uczy się pod okiem nauczyciela jak poprawnie go wykorzystywać.

Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Osoba po przeszczepie może też naturalnie opanować Jūken, będący zwyczajnie naturalnym zastosowaniem bojowym tychże oczu, bez potrzeby dodatkowego wątku czy fabuły.
► Pokaż Spoiler | Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing
Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing白眼: 色が変わる­
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgByakugana
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika pozwalająca na nałożenie różnych efektów na widziany obraz z pomocą Byakugana. Przykładowo możemy zobaczyć to co widzimy w odwróconych kolorach/negatywie, biało-czarnym, czy też sepii. Technika nie działa jednak jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Byakugan w podstawowej formie.
► Pokaż Spoiler | Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas stworzenia kopuły zdolnej do odbijania wynosi tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztPodwójny za aktywację, standardowy za podtrzymanie
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 6
Flagowa technika defensywna klanu Hyūga, która jednak wymaga od ninja odpowiedniej Szybkości i Refleksu połączonymi z dobrą Kontrolą Chakry, by uzyskać zamierzony efekt. Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, wypuszczając jednocześnie chakrę ze swoich punktów Tenketsu, tworząc w ten sposób kopułę będącą idealną tarczą. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik do rangi B. Użytkownik może regulować wielkość kopuły w trakcie wykonywania jutsu. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli.

Posiadając Jūken A, promień techniki zwiększa się do 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Gatenga | Fang Rotating Fang
Gatenga | Fang Rotating Fang牙転牙
KlasyfikacjaJŪJIN
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle ile złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg30m
Wymagania---
Inuzuka bądź jej pies wprowadza swoje ciało w szybki ruch, przypominający piłę tarczy. Porusza się przy tym z dużą prędkością, zadając przy tym spore obrażenia, nie mające problemu np. przeciąć grubego głazu wpół. Ninja czy też pies ma kontrolę nad torem jazdy, jednakże z pewnymi ograniczeniami – żeby skręcić musi jechać po łuku, nie wykręci nagle o dziewięćdziesiąt stopni. Podczas ruchu korzystanie ze zmysłu wzroku jest niemożliwe, więc trzeba posługiwać się głównie słuchem oraz węchem. Ze względu na dużą prędkość technika jest ciężka do ominięcia. Bazowa średnica tarczy wynosi 1m.

Jeżeli Gatenga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez jutsu obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii:

Duży: Średnica Gatengi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
Olbrzymi: Średnica Gatengi to 10m. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa. Zadawane obrażenia nie różnią się względem wielkiego, jednakże technika ma zwiększone działania penetrujące, dzięki czemu z większą łatwością przebije się np. przez gruby mur, bez utraty prędkości.

Posiadając rangę A w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Kumulacja czakry zajmuje tyle co złożenie trzech pieczęci. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas co złożenie jednej pieczęci.
Posiadając Specjalizacje w Jūjin użytkownik ma znacznie większą zwrotność i kontrolę nad torem jazdy, dzięki czemu bardziej agresywne manewry są możliwe do wykonania. Nie będzie stanowić problemu np. nagłe skręcenie o czterdzieści pięć stopni i kontynuowanie dalszej jazdy.
► Pokaż Spoiler | Tsūga | Passing Fang
Tsūga | Passing Fang通牙
KlasyfikacjaJŪJIN
PieczęcieBrak, kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie pięciu pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 30m
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Jedna z najbardziej reprezentacyjnych technik ofensywnych klanu Inuzuka, polegająca na wprawieniu ciała użytkownika w szybki, wirujący ruch. Jako że podczas takiego ruchu wzrok jest bezużyteczny Inuzuka muszą posługiwać się innymi zmysłami, aby poruszać się i sprawnie trafiać. Shinobi ma kontrolę nad kierunkiem, w którym się porusza. Gdy ninja trafi na cel, zadaje spore obrażenia, działając nieco na zasadzie podobnej do wiertła. Ze względu na ruch rotacyjny, technika ma działanie punktowe, dzięki któremu nie ma problemu w przebijaniu się przez np. bariery z chakry o tej samej randze, grube gałęzie, mury itp. Wykonanie techniki bez wcześniejszego oznaczenia celu przy pomocy Dainamikku Mākingu wymaga skupienia się, żeby shinobi wraz ze swoim psem na siebie nie wpadli. Średnica tsugi to 1m.

Posiadając rangę A w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 45 metrów. Jednocześnie Inuzuka ze swoim psem są już na tyle oznajmieni ze swoimi zapachami, że bez użycia Dainamikku Mākingu szansa, że na siebie wpadną w trakcie używania techniki znacząco maleje, a ich atak jest ze sobą jeszcze lepiej skoordynowany.
Posiadając rangę S w Jūjin: Zasięg techniki wzrasta do 55 metrów. Kumulacja czakry zajmuje czas jak złożenie jednej pieczęci.

Jeżeli tsuga została wykonana w momencie używania Jinjū Konbi Henge koszt techniki ponosi tylko jedna osoba, zdawane przez technikę obrażenia są zależne od rozmiaru powstałej bestii.

Duży: Średnica tsugi wynosi 2.5m, zadawane są obrażenia rangi A. Koszt standardowy A.
Wielki: Średnica wzrasta do 5m, zadawane są obrażenia rangi S. Koszt standardowy S.
Olbrzymi: Średnica tsugi to 10m. Zadawane obrażenia nie zmieniają się względem Wielkiego, jednakże technika ma nie tylko działanie punktowe, ale i obszarowe – obrażenia są zadawane w promieniu do 10 metrów. W centrum ataku są obrażenia rangi S, zaś na jej granicach rangi A. Koszt podwójny S, jednakże może zostać on podzielony pomiędzy użytkownika i jego psa.
► Pokaż Spoiler | Chimamire no Tsunagari | Bloody connection
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztPotrójny
ZasięgRóżny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny.

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
► Pokaż Spoiler | Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood
Jujutsu: Shiji Hyōketsu | Curse Technique: Death Controlling Possessed Blood呪術・死司憑血
KlasyfikacjaShinkoryū, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgDowolny
WymaganiaŚwieża krew - nie starsza niż kilka godzin, namalowanie symbolu Jashina przy pomocy krwi
Najważniejsza technika używana przez wyznawców Jashina pozwalająca im dzielić ból z ofiarą. Sama technika dzieli się na dwa etapy: pierwszym jest złożenie pieczęci i narysowanie insygnia Jashina przy pomocy krwi, swojej bądź oponenta; następnym etapem jest spróbowanie jego krwi. Po tej czynności ciało Shinobi zmienia barwę na czarno białą, tworząc białą imitację szkieletu na ciele. Od momentu zmiany koloru skóry, ból oraz obrażenia otrzymywane wewnątrz symbolu dzielone są z osobą, której krwi spróbowaliśmy. Technika ta staje się szczególnie niebezpieczna, gdy Jashinista został obdarzony darem nieśmiertelności. Wówczas nawet śmiertelne rany oraz niewyobrażalny ból nie stanowią problemu, dzięki czemu wyznawca Jashina może bardzo łatwo zabić swoją ofiarę. Technika sama w sobie nie sprawia, że użytkownik jest nieśmiertelny, zaś wyjście z okręgu sprawia, że połączenie zostaje zerwane do czasu ponownego wejścia w insygnię.

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū można pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier
Jinton: Shōheki | Dust Release: Barrier塵遁・障壁
KlasyfikacjaJinton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Dzik → Szczur → Ptak → Wąż
KosztRóżny
ZasięgDo 10 metrów od użytkownika
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika, która powstała poprzez rozbicie sztandarowej techniki klanu Hokorich na mniejsze części i skupienie się na każdej z nich oddzielnie. W ten sposób powstała technika tworząca w pobliżu użytkownika potężną barierę energetyczną fenomenalnie radzącą sobie z większością technik typowo energetycznych. Ze względu jednak na jej właściwości, większość technik tworzące obiekty materialne, jak np. kamienne pociski, przechodzą przez nią bez problemu. Technika jest o tyle specyficzna, że można ją wykorzystać zarówno z siłą techniki D, jak i z siłą techniki S. Zawsze jednak tworzy ona barierę o prostym, geometrycznym kształcie, najczęściej przypominającą wąską bryłę o foremnym kształcie, np. kwadrat, prostokąt czy prostopadłościan.
  • D: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi D. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 3m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi C. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi C i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
  • C: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi C. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 7m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi B. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi B i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
  • B: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi B. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 10m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi A. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi A i wyżej są w stanie jednak ją złamać.
  • A: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi A. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 15m3. Jest w stanie powstrzymać techniki energetyczne do rangi S. Jednak techniki energetyczne skupione na punkcie rangi S i wyżej są w stanie jednak ją złamać. Wymagania: Jinton A;
  • S: koszt równy podwójnemu kosztowi rangi S. Objętość tworzonej bariery wynosi maksymalnie 20m3. Jest w stanie powstrzymać nawet skupione punktowo techniki energetyczne rangi S. Wymagania: Jinton S;
Jeżeli przez barierę przejdzie obiekt naładowany chakrą, a bariera jest dość silna by go powstrzymać, zdejmuje ona z obiektu takową aurę. W przypadku osób walczących przy pomocy np. Raiton Chakura Mōdo, na moment przejścia przez barierę i chwilę po tym aura jest wyłączona, co pozwala na krótką chwilą osłabić przeciwnika. Szybko jednak wraca bez innych negatywnych skutków dla takowej osoby. Odczuwa się to tak, jakby napotkało się lekki opór, jednak niedostateczny by powstrzymał kogokolwiek.

Posiadając rangę A w Jinton możliwe jest pominięcie dwóch pieczęci. Czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki, jaki potrzebny byłby na złożenie tych pieczęci.
Posiadając rangę S w Jinton możliwe jest przemieszczenie bariery po jej utworzeniu. Taki manewr kosztuje każdorazowo Standardowy koszt B. Bariera przemieszcza się z Szybkością 7.
Posiadając Sennina Jintonu bariera jest w stanie powstrzymać nawet materialne techniki. Jednakże nawet wtedy nie jest ona idealna. Na randze D jest w stanie powstrzymać wszystkie techniki materialne, których siłę można porównać do Siły 2, na randze C powstrzyma wszystko do Siły 3, ranga B - Siła 4, ranga A - Siła 5, ranga S - Siła 6 Jej koszt wówczas, zamiast podwójnego rośnie do poczwórnego.
Posiadając Specjalizację w Jinton możliwe jest tworzenie bardziej abstrakcyjnych kształtów bariery, niekoniecznie tworząc ją foremną.
Posiadając Sennina Jintoru oraz Specjalizację w Jinton fizyczna wytrzymałość techniki wzrasta o 1 poziom (na D powstrzyma techniki fizyczne, których Siłę można porównać do Siły 3, a na S do Siły 7).
► Pokaż Spoiler | Hone no jisetsu | Bone Autotomy
Hone no jisetsu | Bone Autotomy骨の自切
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieDzik → Wąż → Baran → Wół → Szczur
KosztStandardowy za jedną odłączoną kość
ZasięgNa siebie
Bardzo prosta w zamyśle, jak i działaniu technika. Czasem wbijemy jakąś kość w przeciwnika i ta się zaklinuje, a nie mamy czasu bądź możliwości szarpania się w celu jej wyciągnięcia. Ta technika zaś pozwala Kaguyi po prostu zrzucić daną kość niczym jaszczurka ogon. Po przesłaniu chakry do wyrośniętej modyfikacji, ta zostaje odłączona od kości - matki pozwalając na sprawniejsze wycofanie się. Kości nie są w żaden sposób wystrzeliwane - ot, po prostu jakby ktoś je odciął od miejsca z którego wyrosły, więc odpadną tam, gdzie Kaguya stała.

Posiadając Shikotsumayaku B, możemy odłączyć dwie kości Standardowym kosztem.
Posiadając Shikotsumayaku A, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulowanie chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć pierwsze trzy pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, koszt odłączenia kości jest zredukowany do Połowicznego.
► Pokaż Spoiler | Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns
Surudoi Toge no Mai | Dance of the Piercing Thorns鋭い刺の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieTygrys → Zając → Dzik → Zając → Smok → Baran → Wąż → Ptak
KosztStandardowy za jedną kość
Zasięg15m
WyamaganiaZnajomość Hone no jisetsu
Można powiedzieć, że jest to rozwinięcie podstawowej techniki do zrzucania stworzonych na kościach modyfikacji. Jednakże tym razem Kaguya przesyła większą ilość chakry do kości, co powoduje, że ta w momencie odłączenia nie spada od razu na ziemię, a zostaje po prostu z ciała użytkownika wystrzelona w kierunku, w którym jest skierowany jej czubek. To jakie obrażenia dokładnie zada kość jest zależne od długości, jednakże siła wystrzału jest na tyle duża, że jest w stanie przebić się przez całkiem wytrzymałe materiały bądź osoby, aczkolwiek ostateczny efekt jest zależny od MG.

Posiadając Shikotsumayaku A, zasięg techniki wzrasta do 25m.
Posiadając Shikotsumayaku S, wystarczy złożyć cztery pierwsze pieczęcie.
Posiadają Specjalizację w Shikotsumayaku, można pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
Posiadają Sennina w Shikotsumayaku, Kaguya jest w stanie nie tylko wystrzelić daną kość, ale także naginać jej trajektorię lotu o metr na każde przebyte 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite
Torikabuto no Mai | Dance of the Aconite鳥兜の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBaran → Koń → Baran → Wół → Małpa → Wąż → Małpa → Wół → Tygrys
KosztStandardowy na turę za 5 macek
ZasięgBazowo 5 metrów
Klan Kaguya słynie z umiejętności kontroli własnych kości czy wytwarzania różnych, kościanych tworów. Jednakże, zaawansowani członkowie tego klanu są w stanie dokonać rzeczy bardziej skomplikowanych aniżeli zwykłe wyciąganie czy modyfikowanie kości. Dobrym przykładem jest tego ta technika, która jest dosyć złożonym konceptem i wymaga ponadprzeciętnej kontroli klanowego Kekkei Genkai.

Użytkownik ze swoich pleców - choć może być to inna część ciała, plecy są wybierane jednak najczęściej ze względu na wygodę użytkowania - wyrasta 5 kościanych tworów, które przypominają nieco macki. Te bazowo są długie na 5 metrów, aczkolwiek Kaguya ma możliwość ich wydłużenia, uiszczając jednak za to dodatkowy koszt w postaci połowicznego B za mackę, za każde dodatkowe 5 metrów zasięgu. Maksymalnie można przedłużyć zasięg o 15 metrów. Powrót do bazowej długości nie kosztuje chakry. Każda z macek jest ostro zakończona, dzięki czemu istnieje możliwość np. przebicia kogoś przy jej pomocy. Osoba używająca tego jutsu ma pełną kontrolę nad wyrośniętymi tworami, mogąc wyprowadzać nimi ataki w przeciwników, odbijać nadlatujące przedmioty czy blokować nimi uderzenia czy cięcia. Kości są w stanie zablokować nawet niektóre techniki, tak długo jak są one materialne i mają fizyczną formę. Prędkość poruszania się macek jest równa Szybkości użytkownika.

Kontrolowanie dużej ilości macek jednocześnie może być dla niektórych kłopotliwe, dlatego im lepszy Refleks użytkownik ma, tym lepiej sobie będzie z tym radzi. Przyjmuje się, że ilość macek, którą jest w stanie Kaguya swobodnie kontrolować jest równa Refleksowi użytkownika.

Posiadając Refleks na poziomie 10 jesteśmy w stanie kontrolować dowolną ilość macek.
Posiadając Shikotsumayaku S można stworzyć dodatkowe 2 macki Standardowym kosztem.
Posiadając Sennina Shikotsumayaku użytkownik na wytworzonych mackach może wykonywać modyfikacje przy użyciu Karamatsu no Mai, zgodnie z zasadami techniki i uiszczając za to odpowiedni koszt w chakrze.
Posiadając Specjalizację w Shikitsumayaku możemy pominąć pieczęcie, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle co faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Kakuzuryū
Zdolności
Hiden tejże rodziny zmienia ciało użytkownika zapewniając mu dostęp do kilku ciekawych umiejętności:
  1. Szmaciana lalka - dzięki nieludzkim zdolnościom, są w stanie zamienić własne ciało w ciało, jakie nie jest człowiecze. Bardziej przypomina wtedy szmacianą lalkę, pełną nici trzymających ją w kupie. Ciało z "normalnego" można dowolnie zmieniać w "szmacianą lalkę" i nie ponosi się za to żadnych kosztów chakry. Takim szmacianym ciałem są w stanie dowolnie manipulować i je zmieniać (w ramach dedykowanych technik), pozwalając np. wysłać dłoń do przodu by kogoś chwyciła. Jedynym faktycznym organem w takiej lalce jest serce, które członek klanu może przemieszczać wewnątrz własnego ciała. Pełni ono także funkcję, którą normalnie posiadałby mózg. Tym samym tak długo jak poruszają się w szmacianej formie nie potrzebują oni jeść, pić, spać czy oddychać. Nie mogą się też wtedy rozmnażać. Potrzeby te jak i możliwości wracają jednak w momencie, kiedy z powrotem ze szmacianej lalki zmieniają się w ludzkie ciało.
  2. Kontrola nici - członkowie tego klanu posiadają ogromne ilości czarnych nici, którymi są w stanie władać i rozciągać. Zakres tych zdolności jest ogromny, od trzymania w kupie całego ciała, kontrolowaniu jego części na daleki dystans, na przyszywaniu straconych kończyn innych osób kończąc.
  3. Wszczepienie serc - potrafią przy pomocy swoich nici wyrwać wciąż bijące serce innej osoby i wczepić je w swoje ciało, tym samym przedłużając swoje życie. Maksymalnie można posiadać pięć serc, jednak gdy jedno przestanie działać lub ulegnie zniszczeniu, można je wymienić na nowe. Na ogół serca te trzymane są w maskach, na zewnątrz ciała, acz wciąż do niego przylegające. Minimalizuje to szansę stracenia kilku serc jednym atakiem. W przypadku posiadania specjalizacji w dziedzinie klanowej, są w stanie także rozwijać dziedziny innych podstawowych żywiołów z pominięciem ograniczeń w formie posiadania atutu czy odpowiedniego rozwinięcia wcześniejszych żywiołów na odpowiedni poziom.
  4. Ożywione serca - jeśli posiada więcej niż jedno serce, członek Kakuzuryū jest w stanie przy pomocy swoich nici dać mu oddzielne ciało. Takie ciało posiada atrybuty identyczne do oryginału postaci, jednak może wykonywać techniki tylko jednej dziedziny wybranej przez użytkownika. Gdyby oryginał "umarł", taki byt jest w stanie przekazać swoje serce oryginalnemu ciału, tym samym je wskrzeszając. Każde serce posiada dziedziny, które udostępnia członkowi Kakuzuryū. Rozwija je jednak oryginał. W momencie utraty takiego serca, użytkownik Jiongu nie traci progresu w tych dziedzinach, jednak nie ma możliwości korzystania z nich, póki nie znajdzie sobie nowego serca, które umożliwi mu ich ponowne użycie. Przykładowo, stracenie serca Suitonu, oznacza, że użytkownik nie będzie mógł korzystać z Suitonu, jeśli inne serce go nie posiadało. W momencie zdobycia kolejnego serca z tym żywiołem, może na powrót wykorzystać wszystkie zdolności i techniki, jakie opanował przy wcześniejszym sercu.
► Pokaż Spoiler | Poketto | Pocket
Poketto | Pocket懐中
KlasyfikacjaKontrola Chakry, Jiongu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry jak założenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za przedmiot
Zasięgdotyk
Wymagania---
Technika użytkowa, pozwala Kakuzuryu wchłonąć do ciała małe, lub średniej wielkości przedmioty w celu ich przechowania. Przedmiot taki może być np wchłonięty ustami, lub pomiędzy szwami w innej części ciała i częściowo niweluje potrzebę noszenia bagażu, lub pieczętowania. Nici trzymające ciało Kakuzuryu utrzymają również je, tak długo jak się w nim zmieszczą. Technika użyteczna również wtedy, gdy próbujemy coś przeszmuglować. Należy jednak pamiętać, że nie podnosi ona w magiczny sposób siły użytkownika i nie zrobi z niego muła-tragarza. Może on jednocześnie przenieść w ciele 5 małych przedmiotów (shurikeny, notki, pieniądze etc) oraz 2 średniej wielkości, jak na przykład krótki miecz.

Posiadając Specjalizację w Jiongu, użytkownik może przemieścić przedmioty w swoim ciele.
► Pokaż Spoiler | Kami no Tensei | Reincarnation of Paper
Kami no Tensei | Reincarnation of Paper紙 の 転 生
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
Pieczęcie Koń → Smok → Ptak → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Koń → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Tygrys → Małpa → Szczur → Pies → Smok → Szczur → Zając → Wąż → Pies → Baran → Koń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Wół → Ptak → Tygrys → Smok + Dotknięcie przygotowanej notki
KosztStandardowy S
Zasięg-
WymaganiaSennin Origami no Jutsu, Specjalizacja: Origami no Jutsu, Znajomość techniki Karada o isshin suru āto, Fuinjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
DodatkoweUtworzenie notki odbiera na stałe 500 chakry z puli nakładającego. Kolejna notka odbiera kolejne 500 chakry
W chwili śmierci dusza użytkownika jest transportowana do specjalnie przygotowanej kartki, która następnie zaczyna odtwarzać całe ciało użytkownika. Odtworzyć można ciało do takiego stanu, w jakim było chwilę przed śmiercią. Nie jest to więc technika zapewniająca nieśmiertelność, bowiem ciało się starzeje. Rany nie są odtwarzane, ale nowe ciało jest przez jakiś czas bardzo słabe.

Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.

Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
► Pokaż Spoiler | Jun'nō | Adaptation
Jun'nō | Adaptation順応
KlasyfikacjaRYŪGŪ, TRANSFORMACJA NATURY, TECHNIKA TRANSFORMACJI
PieczęcieWąż → Wół → Dzik → Smok → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Technika pozwalająca na ukrycie smoczych cech. Ogon, rogi czy łuski, zostają wchłonięte w ciało potomka smoka, a gadzie tęczówki czy szpiczaste uszy ponownie wyglądają na ludzkie. Sam proces wchłonięcia trwa około 2 sekundy. Dzięki temu użytkownik może spokojnie przebywać i podróżować wśród ludzi bez ryzyka rozpoznania. Jako, że smocze cechy dosłownie są wchłaniane w ciało, to nie pojawiają się pod wpływem zwykłych obrażeń czy dekoncentracji użytkownika.
Cofnięcie tej techniki zależne jest od woli użytkownika i jest to również proces, który zajmuje tyle samo czasu co wchłonięcie. Samoistne cofnięcie techniki następuje również w momencie zaśnięcia czy śmierci smoka.

Posiadając rangę B w Ryūgū, ilość pieczęci zmniejsza się do 3
Posiadając Sennina w Ryūgū, można błyskawicznie pozbyć się smoczych cech, bez całego procesu wchłaniania. Przykładowo, smok może "zrzucić" ogon, który po chwili rozpada się, w zależności od posiadanego żywiołu, nie będąc w stanie wywołać żadnych obrażeń podczas tego procesu:
  • Katon: zrzucone cechy rozpalają się do czerwoności po czym zamieniają się w popiół.
  • Suiton: zrzucone cechy zamieniają się w gęstą płynną substancję po czym rozpływają się.
  • Fūton: zrzucone cechy po prostu rozwiewają się na wietrze.
  • Raiton: zrzucone cechy zaczynają rozpadać się pod wpływem wyładowań elektrycznych.
  • Doton: zrzucone cechy twardnieją po czym rozsypują się.
Posiadając Specjalizację w Ryūgū, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Kawatatsu | River Dragon
Kawatatsu | River Dragon川竜
KlasyfikacjaRyūgyū, technika transformacji
PieczęcieWół → Małpa → Szczur → Zając → Smok
KosztDwukrotny na turę
ZasięgNa siebie
Umiejętność która pozwala użytkownikowi na zmianę swojego ciała od pasa w dół na smoczą, tworząc coś na kształt ogona pokrytego w całości łuskami. Te są lekko ostre, co przy bezpośrednim kontakcie może powodować skaleczenia. Mają one jednak Wytrzymałość osoby używającej techniki. Wygląd samego ogona może się różnić w zależności od osoby używającej jutsu. Jego grzbiet może być pokryty włosiem o kolorze zwykle włosów Kiyohime. Barwa łusek również jest czynnikiem zmiennym. To wszystko jest jednak jedynie kwestią estetyczną i nie wpływa w żaden sposób na efektywność techniki.

Głównym zamierzeniem tego jutsu jest usprawnienie procesu pływania. Dzięki temu, że ciało staje się dłuższe i bardziej opływowe, użytkownik pływa szybciej, aniżeli miałoby to miejsce normalnie. Jeżeli użytkownik jest ucieleśnieniem Suitonu, to będąc w tej formie, swoim pływackim kunsztem dorównuje bez problemu klanowi Hoshigaki. W innym przypadku, pływanie jest usprawnione na tyle, że radzi sobie w tym lepiej, aniżeli człowiek o podobnych predyspozycjach fizycznych. W trakcie trwania transformacji można poruszać się po lądzie poprzez swoiste pełzanie, aczkolwiek to w jaki sposób będzie to efektowne jest zależne od podłoża, na którym ma to miejsce. Ot, zdecydowanie łatwiej i sprawniej będzie się poruszać w trawie aniżeli na skalistych pagórkach.

Posiadając rangę S w Ryūgyū, istnieje możliwość pominięcia pieczęci, jednakże kumulacja chakry zajmuje tyle czasu co faktyczne ich złożenie.
Posiadając Specjalizację w Ryūgyū i Suitonie, użytkownik w trakcie używania tej techniki swoim kunsztem pływackim przewyższa klan Hoshigaki.
► Pokaż Spoiler | Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return
Meiton: Konton to Shita Kikan | Dark Release: Chaotic Return冥遁・混沌とした帰還
KlasyfikacjaMeiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji równy 10 pieczęciom
KosztRóżny
Zasięg5 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7
Nietypowa technika Meitonu bazująca na ich zdolności wchłaniania cudzych technik przy pomocy ust. Tak jak w normalnych wypadku technika taka jest rozbijana na czynniki pierwsze, umożliwiając użytkownikowi nauczenia się np. innych żywiołów, tak w przypadku użycia tej technika - wroga technika nie jest rozkładana na czynniki pierwsze. Zamiast tego użytkownik po wchłonięciu jej całej ustami ma 5 sekund na wystrzelenie jej z powrotem w przeciwnika - zupełnie tak jakby użytkownik znał wrogą technikę. Tak zwrócona technika nie traci wcale na swojej sile. Jest to możliwe do wykonania jedynie z wrogimi technikami uznawanymi za wszelakiego rodzaju pociski tak długo jak są one stworzone z chakry. Nie wchłonie się tym sposobem pociski jaki jest nią jedynie otoczony np. kamiennego pocisku czy strzały wzmocnionej Engyo.

Na czas "przytrzymania" techniki w ustach nie jest możliwe używanie zdolności wchłaniania chakry Meitonu. Może też wchłonąć jedynie jedną technikę na raz. Aby móc tak wchłonąć i wystrzelić ponownie pocisk, użytkownik musi zapłacić połowę kosztu wchłanianej techniki. Nie ma też limitu chakry jaką to można w ten sposób odbić, więc potężny użytkownik Meitonu byłby nawet w stanie tak zwrócić Bijuudamę. Użytkownik jest wstanie dodatkowo wzmocnić takich pocisk. To jak silne jest wzmocnienie kompletnie zależy od ilości przelanej dodatkowej chakry podczas wystrzeliwania.

Kumulacja chakry odbywa się przed pochłonięciem techniki, przez co nie jest to zbyt efektywne na ataki z zaskoczenia.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 możliwe staje się ominięcie maksymalnej chakry w ten sposób odbitej wynikające z klanowych ograniczeń i pochłonięcie techniki przekraczającej przewidziany limit. Użycie techniki w ten sposób blokuje jednak możliwość korzystania z chakry przez użytkownika na ilość tur równą 1 turze za każde 500 chakry przekraczającej limit. Na dodatek, postać otrzymuje obrażenia zwrotne w postaci 1/3 siły wyplutej techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry i Wytrzymałość na poziomie 10 postać nie otrzymuje już obrażeń w momencie wypluwania techniki przekraczającej ich możliwości i ilość tur na jaką zablokowane jest używanie chakry przez użytkownika jest równe 1 turze za każde 1000 chakry przekraczającej limit.
Posiadając Sennina Meitonu jesteśmy w stanie pochłaniać oraz wystrzeliwać techniki używając do tego rąk. Nie można jednak w ten sposób wchłaniać technik jakie przekraczając limit chakry jaką może wchłonąć użytkownik Meitonu z techniki.
Posiadając Specjalizację w Meitonie czas kumulacji jest zmniejszony o połowę.
► Pokaż Spoiler | Ippo sagatte | Few steps back
Ippo sagatte | Few steps back一歩下がって
KlasyfikacjaJIKAGAN, KONTROLA CHAKRY
PieczęcieSzczur → Zając → Ptak → Pies → Ptak → Koń → Pies → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg-
WymaganiaAKTYWNE DŌJUTSU
Próba częściowego okiełznania mocy kapłanek, w końcu kto nie byłby zmęczony tracąc życie po raz drugi, dziesiąty, setny? Mirai poprzez przelanie chakry w swoje oczy, wymusza skok w przeszłość o dokładną minutę, w dokładnie te miejsce, w którym się wtedy znajdowała. Wszystko by ustrzec się przed straszliwym końcem.

Techniki tej można używać częściej niż standardowego Mae. Nie mniej, częste nadużywanie mocy lub cofanie czasu w przypadku bardzo istotnych fabularnie i złożonych wydarzeń uwzględniających wielu graczy może przynosić wysokie konsekwencje. Generalnie w większości przypadków mówimy raczej o zapłacie w postaci zmęczenia, zakazu korzystania z Dōjutsu do końca wątku czy chwilowej ślepoty, choć w rzadkich przypadkach te mogą być jeszcze większe. MG ustala takie konsekwencje, choć w przypadku niezgody z nimi, gracz ma prawo odwołać się do MFów.

Posiadając Sennina Jikagan, możliwe jest zmiana miejsca i pozycji w momencie, do którego się cofamy, poprzez lekkie zmiany w linii czasu. Maksymalny zasięg zmiany pozycji to 3 metrów.
Posiadając Jikagan na randze S oraz Specjalizację w Jikagan, możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Możliwe jest cofniecie się do dowolnego momentu nie dalszego niż minuta.
► Pokaż Spoiler | Samurai no Gōzoku
Samurai no Gōzoku | Samurai Clans侍の豪族
PrzynależnośćZależna od rodu
Historia
Kultura samurajów rozkwitła w Kraju Żelaza oraz kilku innych nacjach. Ich historia ma wspólny początek z ideą shinobi. Pierwsi potrafiący wykorzystywać chakrę ludzie Starego Kontynentu podzielili się na ninja i samurajów, gdzie każdy wykorzystywał moc tej energii na inne sposoby. Dla Samurajów chakra była zjawiskiem wręcz duchowym, ich podejście do tej mocy było bardzo idealistyczne, religijne a przez to i... prostsze w praktyce, zdecydowanie mniej bombastyczne od shinobi, którzy wykorzystują tę energię z większą kreatywnością. Ci pierwsi bowiem skupiają się na podstawach. Część z nacji Starego Kontynentu znalazła stała się domem dla samurajów, jednak ich praktyki z czasem bledły przy bardziej destruktywnych jutsu wykorzystywanych przez ninja, którzy przekształcili się z rodzin w całe wioski najemników. Popularność samurajskich tradycji malała z każdym stuleciem, wiele ze szlacheckich rodzin porzuciła praktykowanie swych sztuk, z kolei reszta skierowała się do Kraju Żelaza w celu utrzymania swej pozycji, a jeszcze inne rodziny zabrały swe dobytki i opuściła Stary Kontynent, aby przesiedlić się w bardziej odległe miejsca. Oczywiście niektóre rody postanowiły pozostać w swych ojczyznach, jednak ta decyzja sprawiła, iż rodziny te znacząco osłabły.
Ważne informacje
  1. Obecnie istnieją cztery duże, liczące się rody praktykujące sztukę samurajską, choć łączą ich wspólne umiejętności, tak poróżnia je historia, ideały oraz lojalność. Prócz nich istnieje wiele pomniejszych rodów, większość jest w jakiś sposób pod władzą większych klanów co pozbawia ich indywidualności. Istnieją również osamotnione rody, które przeniosły swe wpływy do pomniejszych nacji. Na start postać gracza należy (bądź należała, jeśli postać zaczyna jako Rōnin) do jednego z Czterech Głównych Rodów bądź ich wasali. Największe klany opisane są poniżej i każdy z nich reprezentuje jeden z czterech nurtów ideologicznych.
  2. Samurai bez przynależności do któregoś z czterech nurtów ideologicznych jest określany Rōninem. Bycie nim nie zawsze wiąże się z byciem przestępcą ściganym przez prawo, jest to zależne od sposobu w jaki samuraj opuścił swój ród. Oczywiście żaden Ronin nie cieszy się pochlebną opinią wśród większości samurajskich rodzin.
  3. Samurajowie ograniczeni są w rozwoju do Taijutsu, Bukijutsu, Dziedzin Twórczych, Iryō Ninjutsu nie wymagających chakry oraz następujących elementarnych jutsu: Genjutsu Kai, Ki Nobori no Shugyō, Suimen Hokō no Gyō, Nawanuke no Jutsu, Sakki. Samuraj może nauczyć się reszty sztuki ninja (tzw. Ninpō) zgodnie z zasadami Hiden. Ninpo na randze D umożliwia samurajowi naukę ogólnodostępnych dziedzin (jak Ninjutsu, Genjutsu, Raiton itp. zgodnie z ich zasadami).
  4. Bushidō - Droga wojownika to tradycja, filozofia, zasady, styl życia. Większość samurajskich rodów żyje zgodnie z kodeksem Bushidō. Ashikaga i Chiba stosują go w pełni, Mōri skupiają się tylko na wybranych częściach, Sōma natomiast skupia się jedynie na aspekcie filozoficznej. Mechanicznie dziedzinę wykorzystywania przepływu chakry samurajów również określamy jako Bushidō.
  5. Ninja może nauczyć się sztuki samurajskiej (Bushidō) zgodnie z zasadami Hiden.
  6. Bushidō u ninja w starciu z Bushidō samuraja o tej samej randze, jest zawsze rozstrzygane na korzyść samuraja (Bushidō B ninja vs Bushidō B samuraja = wygrana samuraja)
  7. Ninpō u samuraja w starciu ninpō ninja o tej samej randze, jest zawsze rozstrzygane na korzyść ninja (np. Katon B samuraja vs Katon B ninja = Win ninja).
  8. Specjalizacja w danej dziedzinie pozwala zredukować tę różnicę, jednak ninja Specjalista Katon jest wciąż lepszy niż samuraj Specjalista Katon, zaś samuraj Specjalista Bushidō jest wciąż lepszy od ninja Specjalista Bushidō.
  9. Samuraj nie może się uczyć innych Hiden. Może natomiast otrzymać przeszczep i rozwijać go zgodnie z jego poziomem Ninpō.
  10. Wolne ręce działają tylko do technik samurajskich. Ninja uczący się Bushidō nie będzie nagle pomijał wszystkich pieczęci i na odwrót.
Zdolności
Samuraje na przestrzeni lat stali się specjalistami we władaniu zarówno orężem, jak i samą chakrą. Z tego powodu ich zdolności i umiejętności najłatwiej przedstawić jako:
  1. Aura chakry - samurajowie są wyspecjalizowani w zdolnościach przepływu i kształtowania chakry na własnym ciele i trzymanych przedmiotach, dzięki czemu mogą zwiększać właściwości takie jak zasięg, ostrość i wytrzymałość swych broni jak i swego ciała. Dodatkowo mogą wykorzystywać powłokę chakry aby wykonywać dewastujące ataki dystansowe, poprzez jej "wystrzelenie".
  2. Dyscyplina - samurajowie szkolą nie tylko swe ciała, ale również umysł i ducha, przez co nawet w najtrudniejszych bojach potrafią zachować spokój i chłodny umysł. Dzięki temu samurajowie, którzy posiadają Specjalizację w Bushidō lepiej radzą sobie pod ciężką presją w kryzysowych sytuacjach oraz łatwiej otrząsnąć im się z genjutsu.
  3. Wolne ręce - samurajowie nie wykorzystują pieczęci do żadnych z technik Bushidō oraz elementarnych technik do jakich mają dostęp na start. Nawet tych, które normalnie je wymagają jak np. Genjutsu Kai. Zamiast tego przelanie chakry trwa tak długo ile zajęło by wykonanie tych pieczęci.
  4. Zbrojni - podczas swoich treningów samurajowie uczą się walczyć i poruszać w zbrojach. Dzięki temu treningowi wytrzymałe samurajskie zbroje w żaden sposób nie ograniczają ich ruchów.
Posiadając Specjalizację w Bushidō podczas prób wychodzenia z iluzji bądź konfrontacji z Sakki i tego typu technikami, Siła Woli postaci jest traktowana jakby była o jeden poziom wyższa.
► Pokaż Spoiler | Uchiha Ichizoku - Percepcja
[*]Zwiększona percepcja - oczy naturalnie pomagają użytkownikowi przyswoić więcej informacji, zwłaszcza tych związanych z ruchem innych osób. Zdolność ta odpowiada za czytanie z ruchu warg, naśladowanie charakteru pisma czy ruchów całego ciała, a niektórym nawet "przewidzieć" wydarzenia. Oczywiście to ostatnie jest lekką przesadą, jednak doświadczeni użytkownicy Sharingana potrafią połączyć wcześniejsze doświadczenia i zwiększoną percepcję i zareagować tak, jakby byli "o krok przed przeciwnikiem". O ile zwykli ludzie są w stanie osiągnąć taki poziom długoletnim treningiem, tak oczy klanu Uchiha w tym przypadku dają spory bonus.
Rozwinięcie SharinganaMaksymalna przewidywana dziedzina
1 tomoeD
2 tomoeC
3 tomoeB
Mangekyō Sharingan i Eien no Mangekyō SharinganA
► Pokaż Spoiler | Uzumaki Fuin - Łańcuchy
Posiadając Specjalizację w Uzumaki Fūin oraz rozwiniętą ją na poziom S, członkowie tego klanu są w stanie tworzyć potężne łańcuchy stworzone z czystej chakry zdolne powstrzymać nawet Bijū. Jest to wręcz kwintesencja i szczyt możliwości manipulacji czystą chakrą. Mogą być one nawet wykorzystywane jako medium do innych technik, głównie Fūinjutsu lecz nie tylko.
► Pokaż Spoiler | Uzumaki-fū muchi | Uzumaki style whip
Uzumaki-fū muchi | Uzumaki style whip うずまき風ムチ
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Zając → Tygrys → Ptak → Smok
KosztPodwójny C na turę od łańcucha
Zasięgdo 20 metrów
WymaganiaKONGŌ SHINRYAKU, Kontrola Chakry 7
Technika wykorzystująca zdolność Uzumakich do tworzenia łańcuchów z czystej chakry. Dzięki doświadczeniu w kontroli chakry, użytkowniczka jutsu jest w stanie stworzyć mniej potężny, mniejszy łańcuch, który co prawda Bijuu nie zatrzyma ale dzięki swym bardziej standardowym rozmiarom kosztuje mniej chakry oraz łatwiej nim władać przez co można go skutecznie wykorzystać jako broń do walki z ludźmi. Łańcuch w dalszym ciągu posiada swoje właściwości do zostanie medium do innych technik, przez co jest dobrym wyjściowym jutsu, które zapewnia swej użytkowniczce spore pole do popisu i rozwoju. Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry łańcuch wychodzi z wybranego przez użytkowniczkę miejsca na ciele a następnie może zostać wykorzystany jako prosta ale wytrzymała łańcuchowa broń albo właśnie jako medium do innych technik. Łańcuch znika w turze w której nie zapłacimy za niego chakry.
► Pokaż Spoiler | Chakura tōgoku no rensa | Chain of chakra imprisonment
Chakura tōgoku no rensa | Chain of chakra imprisonmentチャクラ投獄の連鎖
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Kinjutsu, Fūinjutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Tygrys → Ptak → Małpa → Ptak → Wół → Pies → Koń → Wąż → Wół → Smok → Tygrys → Wół → Baran → Ptak → Smok → Dotkniecie otwartą dłonią klatki piersiowej ofiary.
KosztDwukrotny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSenin: Uzumaki Fūin, KONGŌ SHINRYAKU
Technikę można porównać do sprzętu nazywanego kontrolerem chakry, celem jutsu jest uniemożliwienie celowi na korzystanie z chakry. Po złożeniu pieczęci i dotknięciu klatki piersiowej celu, niematerialny łańcuch przenika do ciała ofiary i obwiązuje się wokół serca. W momencie gdy osoba poddana technice spróbuje skorzystać z chakry łańcuch przybiera materialną formę i zaciska się wokół serca z ogromną siłlą. Ofiara w pierwszej kolejności odczuwa ogromny ból w klatce piersiowej a jeśli nie przestanie używać chakry to łańcuch zmiażdży serce zabijając nieszczęśnika. Technikę można wykonać jedynie na unieszkodliwionej osobie, czyli takiej która nie stawia oporu. Np. Jest nieprzytomna, jej ruchy są ograniczone bądź po prostu pozwala aby technika została wykonana. Łańcuch stworzony jest z chakry Uzumaki, istnieje póki ofiara nie umrze bądź też jakoś nie przerwie techniki.

Istnieje kilka sposobów na uwolnienie się z sideł techniki.
1. Użytkownik techniki może ją anulować ponownie wykorzystując technikę na ofierze.
2. Ofiara może spróbować się wyzwolić dzięki dużemu zapieczętowanemu, wewnętrznemu źródle chakry. (np. Jinchuriki - Ocenia Mistrz Fabularny)
3. Wykorzystanie przez inną osobę Fuin no Kuchiku-kan służącej do niszczenia pieczęci zgodnie z jej mechaniką.
4. Indywidualna wysokiej rangi fabuła z MG podczas której odnajdzie zewnętrzną pomoc w wyzwoleniu się z łańcuchów.(Ocenia Mistrz Fabularny)
► Pokaż Spoiler | Shintenshin: Kingyo no kioku no jutsu | Mind body switch: Goldfish memory technique
Shintenshin: Kingyo no kioku no jutsu | Mind body switch: Goldfish memory technique 心転:金魚の記憶身の術
KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ chakry
Pieczęcie---
KosztPodwójny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaSpecjalizacja Shintenshin no jutsu, Znajomość Saiko Denshin
Technika wspierająca flagową umiejętność klanu Yamanaka. Po przejęciu kontroli, Yamanaka może dokonać modyfikacji pamięci przeciwnika, co pozwala na zatarcie śladów swojej obecności - tak, że przeciwnik może nigdy nie dowiedzieć się, że był pod wpływem techniki. Technika służy wyłącznie do modyfikacji pamięci sprzed chwili, maksymalnie do kilku/ kilkunastu minut; nie da się za jej pomocą zmienić wspomnień sprzed kilku godzin czy dni. Jeżeli dostanie się do wspomnień przeciwnika wymaga przełamania bariery, ten jest w stanie zorientować się, że Yamanaka modyfikuje jego pamięć.

Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Shintenshin no jutsu. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Shintenshin no jutsu.

Posiadając rangę S oraz Sennina Shintenshin no Jutsu dodatkowo, technikę można użyć w trakcie używania Saiko Denshin, dzięki czemu ofiara może nigdy nie dowiedzieć się, że padła ofiarą przesłuchania. Jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.
► Pokaż Spoiler | Gereru no Ishi
Gereru no Ishi | Stone of Gelelゲレルの石
Współpracujące wspomaganiaWszystkie z wyjątkiem Ludzkich Kukieł.
Kamień Gelel: minerał wydobywany setki lat temu przez klan, którego z biegiem czasu imię zostało zapomniane. Jedynie oni, wykorzystując do tego specjalną rudę zwaną Żyłą Gelel, byli w stanie wytworzyć ten kamień, zamykając w nim energię życiową (którą dla wygody często będziemy nazywać chakrą Gelel). Niestety, potęga rudy w zmasowanej ilości była na tyle ogromna, że ludzie zaczęli się jej obawiać. Energia Życia zaczęła eliminować życie bardziej niż je dawała. Doprowadziła do wielkiej katastrofy, w wyniku której wyginęła prawie cała nacja. Z tego powodu klan odpowiedzialny za wydobywanie i wytwarzanie kamieni, zaprzestał ich produkcji i zapieczętował je. Dopiero lata później paru głupców odpieczętowało z powrotem kamienie Gelel i zdecydowało się roznieść je po świecie. Teraz została jedynie garstka Kamieni, a większość ludzi o nich zapomniała.

Zdobywanie wspomagania征服
Kamień Gelel jest możliwy do zdobycia przez wszystkich, nie tylko shinobi. Głównie był on wykorzystywany przez zwykłych ludzi, nie znających tajników chakry. Dla wszystkich jednak daje on takie same bonusy i wymaga tego samego. Aby zdobyć i móc wykorzystywać moc Kamienia Gelel potrzebne są przede wszystkim 3 rzeczy:
  1. Odnalezienie Księgi Gelel. Istnieje jej oryginał i dwa przekłady zrobione w późniejszych latach. W księdze tej zawarte są detale jak odnaleziono Żyłę Gelel, historia bezimiennego rodu, jak przeprowadzić procedurę wszczepiania kamienia, a co najważniejsze, jak kontrolować chakrę Gelel. Odnalezienie takiej księgi jest misją rangi S i wymaga zgody administracji.
  2. Odnalezienie Kamienia Gelel. Na świecie istnieje ich tylko 5, reszta została zapieczętowana lub stracona z czasem wskutek różnych katastrof. Jeszcze mniej jest o nich informacji niż o samej księdze, jednak posiadając ją i studiując historię w niej zawartą, możemy odnaleźć informacje o lokacjach skrywających w sobie te kamienie. Wszystkie są rzecz jasna kryte różnymi sprytnymi zabezpieczeniami. Jest to misja A, dla osoby posiadającej księgę, lub misja S dla kogoś kto jej jeszcze nie posiadł.
  3. Odbyć operację zgodnie z detalami wypisanymi w księdze. Należy wszczepić kamień na zasadach przeszczepu. Operacja ta nie jest wymagająca, to też szanse na kompletną porażkę są minimalne. Użytkownik może przeprowadzić tą operację sam na sobie, bez potrzeby innego gracza. Kamień można wszczepić w dowolne miejsce w ciele, nie ma co do tego ograniczeń. Można go nawet całkowicie ukryć wewnątrz swego ciała.
Księga---
Przekłady---
Kamienie---

Działanie kamienia Gelelアクション
Człowiek, wszczepiając w swoje ciało kamień, jest w stanie nauczyć się wykorzystać jego energię - niezwykle zbliżoną do energii natury, jednak bardziej ograniczoną - co zdecydowanie zwiększa jego moc. Dawniej jedynie członkowie klanu byli w stanie opanować moc kamienia, jednak na przestrzeni lat udało się odnaleźć metody pozwalające na naukę kontroli chakry Gelel nawet przez osoby spoza tego rodu.

Pojedynczy kamień ma w sobie ograniczoną ilość energii życiowej, jaka jest do wykorzystania przez człowieka. Na szczęście, potrafi się ona samoistnie odnawiać kiedy jej nie używamy, co znacznie potrafi ułatwić życie. Ilość Chakry Gelel jaka znajduje się w każdym kamieniu wynosi maksymalnie 10 000. Wykorzystujemy ją przede wszystkim do:
  1. Technik związanych bezpośrednio z chakrą Gelel, jakich trzeba nauczyć się z Księgi Gelel lub stworzyć samemu
  2. Do podtrzymywania aktywnych trybów Kamienia Gelel
Regeneracja Chakry Gelel w kamieniu jest niestety niezależna całkowicie od posiadacza. Jest to stałe 500 punktów na turę nie używania tej energii. Dalej jednak możemy posługiwać się wszelakimi innymi energiami jeśli takowe posiadamy i nie wpływa to na regenerację kamienia. Aby ponownie uruchomić tryb lub używać technik, kamień nie musi być w pełni naładowany. Wystarczy żeby miał tyle chakry ile jest potrzebne na rzecz, jaką chcemy wykonać.

Zniszczenie kamienia Gelel破壊
Możliwe jest zniszczenie kamienia, co w efekcie powoduje utratę naszego źródła chakry Gelel. Tracimy wtedy wszystkie efekty jakie otrzymywaliśmy od kamienia (w tym to, co daje tryb pasywny, czyli z powrotem zaczynamy się starzeć). Oczywiście możliwe jest ponowne zdobycie kamienia, jeżeli taki jest wolny, co wymaga kolejnej misji A. Kamień jest jednak niezwykle wytrzymały, dlatego jedynie najpotężniejsze uderzenia, skupiające swoją siłę w jednym punkcie, są w stanie go zniszczyć. Zniszczony kamień nie zwalnia slota wspomagania.

Trybyモード
Tryb pasywny
Tryb odblokowany bezpośrednio po wszczepieniu sobie kamienia. Już w tym momencie chakra Gelel zaczyna powoli asymilować się z naszym ciałem, wzmacniając je i umożliwiając nam najprostsze jej wykorzystania. Tryb ten trwa ciągle, nawet podczas używania aktywnych trybów, i jedyny sposób na “wyłączenie” go, to pozbycie się kamienia z naszego ciała.
Użytkownik:
  • postać przestaje się starzeć fizycznie, kiedy będzie w kwiecie wieku. W przypadku kiedy ktoś jest już starszy, jego starzenie się zwyczajnie się zatrzymuje i nie "młodnieje".
  • może używać prostych technik Gelel (ranga B max)
  • postać otrzymuje atut wrodzony Regeneracja zdrowia, a dla osób już posiadających ten atut działa on jeszcze efektywniej
Stage Zero
Pierwszy z 2 aktywnych trybów. Użytkownik przelewa przez swoje ciało Chakrę Gelel, nieznacznie wzmacniając naszą wytrzymałość, powodując że ciężej jest zadać mu rany cięte/kłute/szarpane. Przede wszystkim jednak, czyni on nasze techniki potężniejszymi i daje nam dostęp do kolejnych technik Gelel. Utrzymanie tego trybu kosztuje 1250 chakry Gelel na turę. To, że tryb jest aktywny, można zaobserwować przez świecący znak pojawiający się nad naszymi ubraniami, w miejscu gdzie wszczepiliśmy kamień.
Użytkownik:
  • postać posiada nieznacznie większą wytrzymałość ciała, przez co ciężej zadać jej rany cięte/kłute/szarpane
  • wszystkie techniki przez niego używane stają się silniejsze w swojej specjalizacji np. ofensywna mocniej uderzy, defensywa więcej wytrzyma.
  • regeneruje swoją zwykłą chakrę na czas trwania trybu. Jest to wartość 5% na turę, jednak w przeciwieństwie do zwykłej regeneracji chakry, regeneruje się on również podczas używania jutsu. Nie łączy się to z atutem wrodzony Regeneracji Chakry i go nadpisuje.
  • odblokowywuje techniki Gelel rangi A
Stage One
Drugi i ostatni z aktywnych trybów, będący jeszcze potężniejszym Stage Zero. Podczas tego trybu użytkownik przyjmuje formę potwora, która może dysponować dodatkowymi częściami ciała (np. skrzydła nietoperza pozwalające latać). Przemiana jest praktycznie natychmiastowa, a nowa forma w porównaniu do poprzedniej zwiększa całkowicie naszą sprawność fizyczną. Forma jaką użytkownik będzie przyjmował jest ustalana przy opanowywaniu tego trybu. Posiadacz kamienia pisze ją samodzielnie i musi się jej trzymać (moderator techniczny i fabularny musi też ją zaakceptować). Prawdziwą mocą tego trybu jest jednak wzmocnienie, jakie otrzymujemy do naszych technik, i dostęp do potężnych technik rangi S. Utrzymanie tego trybu to 2500 chakry Gelel na turę. Ten tryb posiada jednak ogromną wadę jaką jest moment wyjścia z niego. Niezależnie czy doszło do tego przez skończenie się chakry Gelel czy z własnej woli, użytkownik po wyjściu ogarnięty jest przez niezwykłe zmęczenie. Przez 2 tury nie jest w stanie używać nawet chakry, czyniąc go bardzo podatnym na wrogie ataki. Jest to hazard, jaki przychodzi z manipulowaniem energią życiową. Aby odblokować Stage One, trzeba użyć Stage Zero przynajmniej 3 razy na fabułe i mieć kontrolę chakry na poziomie 8. Odblokowanie Stage One nie oznacza, że nie możemy już używać Stage Zero.
Użytkownik:
  • postać dostaje +1 do szybkości, refleksu i siły
  • jego techniki stają się jeszcze silniejsze w swojej specjalizacji. Na tym etapie jest to praktycznie wzrost siły o całą rangę do góry.
  • regeneruje swoją zwykłą chakrę na czas trwania trybu. Jest to wartość 5% na turę, jednak w przeciwieństwie do zwykłej regeneracji chakry, regeneruje się on również podczas używania jutsu.
  • odblokowywuje techniki Gelel rangi S.
  • po wyłączeniu Stage One, przez 2 tury użytkownik nie może w ogóle używać chakry ze względu na przeciążenie organizmu i sam jest niezwykle przemęczony.

Charakterystyka technik Gelel技術
Pojawił się termin techniki Gelel. Czym one właściwie są i jak różnią się od jutsu? Tak naprawdę, różnic nie jest wiele. Z racji na to że polegają na technikach życiowych, ich siła jest prawie porównywalna do technik Senpō. Jest ona łatwiejsza do formowania z niej ksztatłów, dlatego bez problemu możemy zrobić np. bicz z chakry Gelel. Możemy również ją mieszać ze zwykłą chakrą, dodając energię życia do np. Rasengana i czyniąc go silniejszym (wymaga to jednak odpowiedniej techniki, nie można sobie po prostu dołożyć chakry Gelel do każdej techniki). Minusem technik Gelel są jednak duże koszta wysokopoziomowych technik. Jako bazowe przyjmuje się 2000 chakry dla technik S, 1250 dla technik A, 750 dla technik B. Istnieje jedynie jedna technika, dostępna dla wszystkich użytkowników Gelel, rangi S. Pozostałe użytkownik może stworzyć sam. Na start może stworzyć za darmo 2 techniki B, przy opanowaniu Stage Zero 1 technikę A i przy stage One 1 technikę S + ta posiadana przez wszystkich. Kolejne tworzone są już na zasadach Własnych Technik. Nie można tworzyć technik nizszych rang.
► Pokaż Spoiler | Kuchiyose
Senjutsu - Każdy gracz ma na start dostęp do jednego zwierzęcego mędrca. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S dla danego gracza. W kwestii Senjutsu należy spojrzeć na opis wspomagania

Moloch - W pakcie znajduje się jedno zwierzę w rozmiarze moloch. Możliwość jego przywołania ma jednak tylko powiernik paktu. Jest on tworzony w ramach pierwszego zwierzęcia rangi S w pakcie. Przyzywany Moloch potrzebuje dostatecznie dużo wolnej przestrzeni na bycie przyzwanym i nie pozwoli się przyzwać, na przykład, nad wioską. Przyzwany moloch pojawia się w sposób jak najmniej destruktywny jak to tylko możliwe. Pamiętać należy również, że Molochy przez swój rozmiar mają problemy z mobilnością, a próba komunikacji najpewniej spełźnie na niczym.
Zwierzęta w pakcie możemy podzielić na dziewięć różnych rozmiarów.
  1. Malutki - Wielkość myszki
  2. Mały - wielkość kota domowego
  3. Średni - Wielkość psa
  4. Spory - Wielkość człowieka
  5. Duży - Wielkość konia
  6. Wielki - Wielkość słonia
  7. Olbrzymi - Wielkość płetwala błękitnego (max 2 na użytkownika paktu, max 3 w przypadku paktu o specjalizacji Moloch)
  8. Monstrualny - Wielkość największych z ogoniastych bestii (max 1 na użytkownika paktu, max 2 w przypadku paktu o specjalizacji Moloch)
  9. Moloch - Wielkość żółwiej wyspy, liczone w kilometrach (max 1 na specjalistyczny pakt)
Atrybuty są wprost proporcjonalne do wielkości przyzywanego stworzenia. 5 wytrzymałości małej myszy będzie jak przeciętna wytrzymałość małej myszy.
► Pokaż Spoiler | Pakt z Łasicokształtnymi - Kaen
Kaen( 火炎 )
GatunekRakūn ♀
RozmiarŚredni
Posiadane dziedziny Katon D | Doton D | Ninjutsu C
Siła1
Szybkość7
Wytrzymałość4
Refleks6
Siła woli3
Kontrola Chakry4
Ilosc chakry2500 E: 30 | D: 100 | C: 250 | B: x | A: x | S: x
Młoda samica szopa. Ma bardzo łagodny i niepozorny wygląd... ale jak to na szopa przystało, Kaen jest mistrzynią robienia psikusów i głupich żartów, zarówno powiernikowi jak i innym zwierzętom paktu. Sprawia wrażenie dosyć infantylnej, niewiele rzeczy zdaje się traktować poważnie. Na szczęście jest dosyć przekupna, dzięki czemu nie jest trudno nakłonić ją do pomocy, gdy zajdzie taka potrzeba. Swoje braki w sile oraz umiejętnościach korzystania z chakry nadrabia ponadprzeciętnym węchem oraz wzrokiem, co sprawia że jest znakomitym tropicielem.
Ma jedną przypadłość, na którą trzeba przymknąć oko, jeżeli liczy się na owocną współpracę - jest kleptomanką. Wszelkie oskarżenia spływają po niej - po prostu wzrusza łapkami i dalej robi swoje.
Partnerka Dorobō.
Techniki zwierzęcia
Ninjutsu D // Utsusemi no Jutsu | Empty Cicada Shell Technique // standardowy
Ninjutsu C // Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique // standardowy na turę
Ninjutsu C // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique // standardowy
Ninjutsu C // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // standardowy
Katon E // Kaen | Flame // standardowy
Katon E // Taiyō Sesshoku | Touch of the sun // standardowy na turę
Katon D // Keikoku Furea | Warning Flare // pięciokrotny, minimum 15 chakry
Doton E // Dojō: Shukufuku | Blessing of the soil // standardowy na turę
Doton D // Doton: Moguragakure no Jutsu |Earth Release:: Hiding like a mole technique // standardowy na turę
Doton D // Doton: Chika Hitoku | Earth Release: Underground Hiding // standardowy
► Pokaż Spoiler | Mangekyō Sharingan 2.0
Mangekyō Sharingan | Kaleidoscope Copy Wheel Eye万華鏡写輪眼
Współpracujące wspomaganiaWszystkie z wyjątkiem Ludzkich Kukieł
Zaawansowana forma Sharingana, odblokowywana tylko i wyłącznie gdy postać, mając rozwinięty trzyłezkowy Sharingan, dozna ogromnej traumy związanej z bardzo bliską mu osobą. Historia pokazała, że na ogół była to śmierć tej osoby, jednak widok tortur przeprowadzanych na najbliższych także może do tego doprowadzić. O decyzji, czy dana postać odblokowała Mangekyō Sharingan, decyduje tylko i wyłącznie Główny Moderator Fabularny. Jeśli postać odblokowała ten poziom, korzystanie z jego zdolności powoli powoduje utratę wzroku. Szczegóły dotyczące tempa utraty wzroku są opisane w konkretnych technikach Mangekyō Sharingana.
Koszt utrzymania
  • Ranga KG D - 1000 na turę
  • Ranga KG C - 800 na turę
  • Ranga KG B - 700 na ture
  • Ranga KG A - 600 na turę
  • Ranga KG S - 500 na turę
Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Mangekyō. Osoby z przeszczepionym Mangekyō Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.

Koszt ten obowiązuje także przy Wiecznym Mangekyō Sharinganie.
Pasywne zdolności
  • Możemy widzieć chakrę przeciwnika oraz jej kolor. Z racji widzenia przepływów chakry, jest w stanie określić czy ktoś jest złapany w Genjutsu.
  • Pozwala odróżniać wszystkie klony, z wyjątkiem opartych na cienistych.
  • Jest w stanie kontrolować Bijuu, jednak poza wielkim kosztem, ogoniaste bestie mogą się opierać. Od tego jest jednak specjalna technika zwykłego Sharingana.
  • Użytkownik jest w stanie przewidzieć większość ruchów, tak długo jak nie są one nieprzewidywalne ze względu na np. charakter stylu walki.
  • Jest w stanie kopiować techniki tak jak zwykły Sharingan. Można skopiować wszystkie jutsu, z wyjątkiem KG, KT, Hijutsu, bardziej skomplikowanymi stylami walki i technikami wspomagającymi. MG prowadzący wątek może uznać, że zwykła technika była na tyle skomplikowana, że nie udało jej się skopiować. Powinien w tej sprawie dopytać się Głównego Mistrza Technicznego/Fabularnego w przypadku wątpliwości. Mimo skopiowania techniki, dalej musi wydać na nią PT i mieć odpowiedny poziom danej dziedziny.
Eien no Mangekyō Sharingan | 永遠の万華鏡写輪眼
Jedynym rozwiązaniem na utratę wzroku jest wykonanie przeszczepu innego Mangekyō Sharingana, co pozwala odblokować Wieczny Mangekyō Sharingan, który nie powoduje utraty wzroku. Zdobycie Wiecznego Mangekyō Sharingana nie zajmuje slotu na wspomaganie ani nie daje żadnych bonusów poza brakiem utraty wzroku. Do przeszczepu nie można wykorzystać oka, które całkowicie straciło możliwość widzenia. Dodatkowo, posiadanie Eien no Mangekyō Sharingan obniża koszty korzystania z Mangekyō Sharingan o połowę.
Każdy Mangekyō Sharingan posiada swój unikalny wzór. Wieczny Mangekyō Sharingan także posiada uniwersalny wzór, który jest połączeniem wzoru oryginalnego Mangekyō oraz tego przeszczepianego.
Bonusy
Postać zyskuje możliwość korzystania z Susanoo, a także do utworzenia dwóch indywidualnych, potężnych technik - po jednej na każde oko. Techniki te oceniane są w Własnych Technikach przez Głównego Moderatora Technicznego. Są to potężne zdolności mogące na przykład udostępniać użytkownikowi techniki czasoprzestrzenne, podpalać obiekty wzrokiem i tym podobne. Zależnie od tego, jaki efekt użytkownik chce uzyskać, taka technika może zostać wliczona jako dodatkowe wspomaganie, jeśli jej możliwości będą zbyt potężne.
► Pokaż Spoiler | Mangekyō Sharingan 2.1
Mangekyō Sharingan | Kaleidoscope Copy Wheel Eye万華鏡写輪眼
Współpracujące wspomaganiaWszystkie z wyjątkiem Ludzkich Kukieł
Zaawansowana forma Sharingana, odblokowywana tylko i wyłącznie gdy postać, mając rozwinięty trzyłezkowy Sharingan, dozna ogromnej traumy związanej z bardzo bliską mu osobą. Historia pokazała, że na ogół była to śmierć tej osoby, jednak widok tortur przeprowadzanych na najbliższych także może do tego doprowadzić. O decyzji, czy dana postać odblokowała Mangekyō Sharingan, decyduje tylko i wyłącznie Główny Moderator Fabularny. Jeśli postać odblokowała ten poziom, korzystanie z jego zdolności powoli powoduje utratę wzroku. Szczegóły dotyczące tempa utraty wzroku są opisane w konkretnych technikach Mangekyō Sharingana.
Koszt utrzymania
  • Ranga KG D - 1000 na turę
  • Ranga KG C - 800 na turę
  • Ranga KG B - 700 na ture
  • Ranga KG A - 600 na turę
  • Ranga KG S - 500 na turę
Koszta te obowiązują również podczas używania innych technik Mangekyō. Osoby z przeszczepionym Mangekyō Sharinganem mają te koszta 2 razy większe.
Pasywne zdolności
  • Możemy widzieć chakrę przeciwnika oraz jej kolor. Z racji widzenia przepływów chakry, jest w stanie określić czy ktoś jest złapany w Genjutsu.
  • Pozwala odróżniać wszystkie klony, z wyjątkiem opartych na cienistych.
  • Jest w stanie kontrolować Bijuu, jednak poza wielkim kosztem, ogoniaste bestie mogą się opierać. Od tego jest jednak specjalna technika zwykłego Sharingana.
  • Użytkownik jest w stanie przewidzieć większość ruchów, tak długo jak nie są one nieprzewidywalne ze względu na np. charakter stylu walki.
  • Jest w stanie kopiować techniki tak jak zwykły Sharingan. Można skopiować wszystkie jutsu, z wyjątkiem KG, KT, Hijutsu, bardziej skomplikowanymi stylami walki i technikami wspomagającymi. MG prowadzący wątek może uznać, że zwykła technika była na tyle skomplikowana, że nie udało jej się skopiować. Powinien w tej sprawie dopytać się Głównego Mistrza Technicznego/Fabularnego w przypadku wątpliwości. Mimo skopiowania techniki, dalej musi wydać na nią PT i mieć odpowiedny poziom danej dziedziny.
Eien no Mangekyō Sharingan | 永遠の万華鏡写輪眼
Jedynym rozwiązaniem na utratę wzroku jest wykonanie przeszczepu innego Mangekyō Sharingana, co pozwala odblokować Wieczny Mangekyō Sharingan, który nie powoduje utraty wzroku. Zdobycie Wiecznego Mangekyō Sharingana nie zajmuje slotu na wspomaganie ani nie daje żadnych bonusów poza brakiem utraty wzroku. Do przeszczepu nie można wykorzystać oka, które całkowicie straciło możliwość widzenia. Dodatkowo, posiadanie Eien no Mangekyō Sharingan obniża koszty korzystania z Mangekyō Sharingan o połowę.
Każdy Mangekyō Sharingan posiada swój unikalny wzór. Wieczny Mangekyō Sharingan także posiada uniwersalny wzór, który jest połączeniem wzoru oryginalnego Mangekyō oraz tego przeszczepianego.
Bonusy
Postać zyskuje możliwość korzystania z Susanoo, a także do utworzenia dwóch indywidualnych, potężnych technik - po jednej na każde oko. Techniki te oceniane są w Własnych Technikach przez Głównego Moderatora Technicznego. Są to potężne zdolności mogące na przykład udostępniać użytkownikowi techniki czasoprzestrzenne, podpalać obiekty wzrokiem i tym podobne. Zależnie od tego, jaki efekt użytkownik chce uzyskać, taka technika może zostać wliczona jako dodatkowe wspomaganie, jeśli jej możliwości będą zbyt potężne.
► Pokaż Spoiler | Instynkt Niebezpieczeństwa
Instynkt niebezpieczeństwaAtut wrodzony
Postać posiada swoisty szósty zmysł. Dzięki temu jest w stanie wyczuć niebezpieczeństwo, zanim normalnie byłaby w stanie je dostrzec. Czy to mina, na którą właśnie miała nadepnąć, czy czający się za rogiem nieprzyjaciele - postać może się zorientować, że coś jest nie tak. Nie oznacza to jednak, że jest w stanie wszystko przewidzieć.
► Pokaż Spoiler | Aktor
AktorBiegłość
Postać tak wiele razy musiała się wdać w jakąś rolę, że stała się w tym naprawdę bardzo dobra i przychodzi jej to znacznie naturalniej, aniżeli innym. Nie ma problemu z przybieraniem różnych osobowości. Dzięki czemu jej przemiany przy pomocy Henge są bardziej wiarygodne nie tylko pod względem wyglądu, ale i zachowania.
► Pokaż Spoiler | Bestialskie Sakki
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.

Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.
► Pokaż Spoiler | Niepokonany
Niepokonany!Biegłość
Ninja posiadający tą biegłość nie jest dosłownie niepokonany. Ba! Bardzo łatwo można go dalej pokonać! Nie ważne jednak w jak złym stanie jest jego ciało, jak bardzo ranne czy odwodnione jest, shinobi posiadający tą biegłość dzięki swojej silnej woli dalej jest w stanie się poruszać! Zbyt wielkie przeciążenie ciała może jednak skończyć się tragicznie, to też biegłość ta jest czymś co posiadają tylko uparci szaleńcy. Biegłość pozwala nawet na działanie pod wpływem trucizn jakie mają nas powalić, jednak nie uratuje przed np. utratą przytomności czy śmiercią. Efekty wpływające na siłę woli postaci mogą osłabić tą biegłość, i ostatecznie to MG wątku decyduje ile ona daje postaci gracza.

Wymóg do nabycia biegłości: Siła Woli na co najmniej 9 poziomie
ODPOWIEDZ

Wróć do „Kontakt z administracją i ogłoszenia”