• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Ogłoszenia

Miejsce przeprowadzania głównego dialogu z kadrą pod kątem wprowadzanych zmian, sugerowania własnych propozycji czy wszelakich zgłoszeń. Poszczególne kategorie dostały własne działy, celem większej przejrzystości i lepszej komunikacji. Jest to również dział, w jakim gracze mogą zgłaszać dłuższe nieobecności, podczas których ich obecność na forum będzie ograniczona.

Moderatorzy: Mistrzowie fabularni, Moderatorzy kuźni, Moderatorzy technik, Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia - Techniki


Pomimo mniejszego ruchu na forum, po raz kolejny pojawiły się nowe techniki od czasu ostatnich ogłoszeń. Nie ma ich tym razem wiele, a sam ich opis można znaleźć poniżej.
► Pokaż Spoiler | Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | Ranga B
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztStandardowy za użycie na jednej kończynie, połowiczny C za utrzymanie na turę jednej kończyny
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o 1cm, nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt wyżej dotyczy tylko dwóch kończyn. W przypadku zamiany jednej z nich, koszt za użycie zostaje podzielony na pół. Koszt na turę nie ulega jednakże zmianom. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury do 2cm. Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci. Ich twardość porównywalna jest ze wzmocnionym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | Ranga A
Kage Bunshin Daibakuha | Greate Shadow Clone Explosion分身大爆破
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika klonująca
PieczęcieWąż -> Szczur -> Wół-> Pies-> Smok → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgŚrednica - 6m
WymaganiaKage Bunshin no jutus
Specjalna technika samozniszczenia dla klonów cienia. Siła eksplozji jest podobna do dwóch wybuchowych notek. Żeby doszło do eksplozji w klonie musi znajdować się ilość czakry równa standardowemu kosztowi A. Klon detonuje się po złożeniu pieczęci. Osoby ze zdolnościami sensorycznymi lub Dojutsu pozwalającym widzieć przepływ czakry, są w stanie zauważyć wzburzenie czakry u klona, na chwile przed eksplozją. W momencie eksplozji klon dezaktywuje wszystkie używane przez siebie techniki.
Sennin Ninjutsu: Jeśli klon w momencie eksplozji posiada wielokrotność standardowego kosztu rangi A, wtedy za każdą kolejną, średnica eksplozji rośnie o 2m. Za każdy dodatkowy standardowy A, siła rośnie o kolejne dwie notki. Maksymalny zasięg eksplozji to średnica 14m, a maksymalna siła to odpowiednik 10-ciu notek.
Predyspozycja Ninjutsu: Klony mogą detonować się pomijając pieczęcie, kumulując czakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Doton
► Pokaż Spoiler | Ranga C
Doton: Rakku no Sakusei | Doton: Racks Creationラックの作成
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBudowa: Wąż → Zając → Dzik → Ptak → Tygrys → Pies → Małpa → Zając → Koń → Małpa → Zając → Smok → Zając → Baran → Pies → Wół → Szczur → Baran → Pies → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztRóżny
  • Jeden filar do 15m3 - Połowiczny koszt C
  • Stelaż do 2x2m - Standardowy koszt C
  • Dodanie lub usunięcie modyfikacji np. wgłębienia, ornamenty - Standardowy koszt D od pojedynczej modyfikacji
  • Pomniki malutkie tj. figurki - Połowiczny koszt C. Wymaga Specjalizacji w Doton
  • Pomniki małe i średnie tj. do rozmiaru psa - standardowy koszt C
  • Pomniki spore, duże i wielkie tj. do rozmiaru słonia - Standardowy koszt B. Wymaga rangi B w Doton
  • Pomniki olbrzymie tj. do wielkości płetwala błękitnego - koszt standardowy A. Wymaga rangi A w Doton
  • Pomniki monstrualne tj. do rozmiaru największych Ogoniastych Bestii - koszt standardowy S. Wymaga rangi S oraz Specjalizacji w Doton
Zasięg10m
WymaganiaDoton: Ganchūrō no Jutsu
Technika Dotonu pochodząca od Doton: Ganchūrō no Jutsu. Znacznie się jednak od niej różni - wykorzystywana jest do tworzenia kamiennych filarów, kolumn, czy też stelaży. Mogą one służyć do podtrzymywania innych konstrukcji, bądź w formie stelażu - same nimi być. W przeciwieństwie do tamtej techniki ta nie skupia się na ilości, tylko na jakości tworzonych tworów. Mogą być one zatem znacznie większe, a także można przyozdabiać je tworząc różnego rodzaju wzory na ich poszczególnych elementach. Możemy zwiększyć rozmiary bądź liczbę tworów płacąc koszt wielokrotny. Jutsu to pozwala również na tworzenie kamiennych pomników.

Posiadając rangę B w Doton można tworzyć okrągłe/zaokrąglone stelarze oraz pomnik do rozmiaru słonia.
Posiadając rangę A w Doton można stworzyć pomnik do rozmiaru olbrzymiego.
Posiadając Specjalizację w Doton wytrzymałość tworu można wzmocnić, płacąc podwójny koszt stworzenia.
Posiadając Specjalizację oraz rangę S w Doton można stworzyć pomnik do rozmiaru monstrualnego.
Posiadając Sennina w Doton można wybrać z jakiego kamienia będzie wykonana konstrukcja, czy pomnik. Jeśli nie jest to jednak materiał na którym on powstaje np. skała albo piaskowiec, koszt jest mnożony dwukrotnie. Użytkownik jednak musiał mieć kiedyś styczność z tym materiałem. Nie stworzymy np. marmurowego filaru jeśli nie znamy jego dokładnej struktury oraz wyglądu. Dodatkowo można tworzyć szczegółowe figurki bezpośrednio w dłoniach.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
Witam uprzejmie po raz kolejny!
Tym razem jednak przychodzę z wieściami, jakie dotyczą misji oraz rozwoju na forum. Minął rok, sprawdziliśmy kilka rozwiązań i wyciągnęliśmy wnioski po ponad 12 miesiącach gry. Tempo, w jakim obecnie dzieje się rozwój postaci, uznaliśmy za niezadowalający i zbyt powolny co do tego, co zakładaliśmy początkowo. Wynika to głównie z tempa prowadzenia wątków oraz zaangażowania MG. Podczas gdy niewiele możemy sami zrobić z prędkością wykonywanych misji i wyzwań, jakie zależą od zbyt wielu czynników, w tym samych graczy - postanowiliśmy zwiększyć wynagrodzenie za misje w sposób, w jaki rozgrywka na Sakura no Hana będzie przyjemniejsza i bardziej wynagradzająca. Podwyżka ta dotyczy nie tylko graczy, ale również MG - co by prowadzenie misji nie było jedynie smutnym obowiązkiem, ale też by i zachęcić kolejne osoby do podjęcia się prowadzenia wątków.

Obecne wynagrodzenie dla gracza:
D - 6 PD, 12 PT, 250 Ryō
C - 12 PD, 24 PT, 500 Ryō
B - 18 PD, 36 PT, 1 500 Ryō
A - 30 PD, 60 PT, 3 000 Ryō
S - 45 PD, 90 PT, 10 000 Ryō

Obecne wynagrodzenie dla MG:
Misje D - 6 PB, 12 PT, 200 Ryō
Misje C - 12 PB, 3 PD, 24 PT, 400 Ryō
Misje B - 18 PB, 6 PD, 36 PT, 1 000 Ryō
Misje A - 30 PB, 12 PD, 60 PT, 2 000 Ryō
Misje S - 45 PB, 18 PD, 90 PT, 5 000 Ryō

Zmianom nie podlegają finanse oraz misje samodzielne z samomisjami. Te dwa ostatnie rodzaje misji nie są w żaden sposób zależne od tempa MG, a jedynie od graczy. Stąd też uznaliśmy, że nie ma potrzeby podnoszenia PD za nie ze względu na dużo szybszą możliwość ich wykonania w porównaniu do misji z MG.
► Pokaż Spoiler | Stare wynagrodzenia
Wynagrodzenie dla gracza:
D - 2 PD, 4 PT, 250 Ryō
C - 4 PD, 8 PT, 500 Ryō
B - 6 PD, 12 PT, 1 500 Ryō
A - 10 PD, 20 PT, 3 000 Ryō
S - 15 PD, 30 PT, 10 000 Ryō

Wynagrodzenie dla MG:
Misje D - 2 PB, 4 PT, 200 Ryō
Misje C - 4 PB, 1 PD, 8 PT, 400 Ryō
Misje B - 6 PB, 2 PD, 12 PT, 1 000 Ryō
Misje A - 10 PB, 4 PD, 20 PT, 2 000 Ryō
Misje S - 15 PB, 6 PD, 30 PT, 5 000 Ryō
Co więcej koszty atutów w związku z tym zostaję podwojone. Dalej powinny być tańsze w porównaniu do obecnych zarobków i kosztów, jednak nie w sposób, w jaki ich wykupienie stałoby się zbyt łatwe i szybkie. Obecnie przedstawione są atuty, ich stara cena oraz cena po zmianach.
  • Archiwista - 20PD -> 40PD
  • Bezszelestny - 10PD ->20PD
  • Czytanie z ruchu warg - 5PD -> 10PD
  • Dōhai - 5PD -> 10PD
  • Jednoręczne składanie pieczęci - 15PD -> 30PD
  • Nauczyciel - 25PD -> 50PD
  • Przyśpieszone składanie pieczęci - 25PD -> 50PD
  • Rozpoznanie pieczęci - 5PD -> 10PD
  • Sennin - 10PD -> 20PD
  • Senpai - 10PD -> 20PD
  • Skryba - 10PD -> 20PD
  • Survival - 5PD -> 10PD
  • Tolerancja - 5PD -> 10PD
  • Tropiciel - 5PD -> 10PD
  • Ulepszony zmysł - 5PD -> 10PD
Wszystkie powyższe zmiany zostaną wprowadzone w tematy forumowe w najszybszym możliwym terminie.


Wynagrodzenie PB
Po za tymi zmianami, nasza drużyna zerknęła też na osoby udzielające się na forum. Mieliśmy w tym dłuższą przerwę, jednak nie oznaczało to, że nie patrzyliśmy na aktywność innych użytkowników. Teraz zaś postanowiliśmy wynagrodzić te osoby za swój wkład.


Jednocześnie chcielibyśmy podziękować Cerberusowi oraz Hyūga Saito. Nie byliśmy w stanie tym razem wycenić dość dobrze waszej pracy ze względu na jej ilość, nie mniej - postanowiliśmy wziąć ją pod uwagę przy następnej okazji w celu przyznania wam większej ilości PB. Nic więc nie ginie, nic nie zostaje skazane na zapomnienie i mamy odnotowaną waszą pracę w odpowiednim miejscu.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia - Techniki

Witam! Pojawiła się nowa technika w klanie Akuma. Ponadto jedna z technik pieczętujących została przeniesiona z prywatnych do ozwojowanych.
► Pokaż Spoiler | Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler | Fūinjutsu C
Fukusū no Makimono Fūin no Jutsu | Multiple Scrolls Sealing Technique複数の巻物封印の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieDzik → Pies → Smok → Wół → Szczur → Baran → Wąż
KosztRóżny
Zasięg1 metr
WymaganiaZnajomość Fūin no Jutsu, Specjalizacja Fūinjutsu, minimum dwa jednakowe zwoje
Technika dość prosta w zamyśle, jednak w wykonaniu - o wiele bardziej skomplikowana. Mianowicie poprzez wykorzystanie wielu zwojów jednakowego rozmiaru, ułożonych w kształt figury foremnej, użytkownik jest w stanie zapieczętować obiekt znacznie większy niż normalnie byłby w stanie zapieczętować w pojedynczym zwoju. Ot, suma slotów we wszystkich wykorzystanych zwojach się sumuje. Ze względu na ogrom obiektów, jaki chce się zapieczętować, koszta takiego pieczętowania i ilość slotów określa MG i informuje o nich gracza, zanim ten wykona technikę.

Drugą stroną medalu jest to, że by odpieczętować taki obiekt wymagane są wszystkie zwoje. Brak jednego jest równoznaczne z brakiem możliwości odpieczętowania przedmiotu, a zniszczenie chociażby jednego zwoju jest równoznaczne ze zniszczeniem zapieczętowanego w nich przedmiotu.
► Pokaż Spoiler | Senninka
► Pokaż Spoiler | Senninka C
Senninka: Shizen no hen'yō | Sage Transfromation: Nature transformation仙人化・自然の変容
KlasyfikacjaSENNINKA
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła woli 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie(analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Wymagania: Senninka A, Siła woli 7. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Wymagania: Senninka S, Siła woli 8. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie miotaczy chakry, które mogą działać jak silniki odrzutowe.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Wymagania: Senninka S, Siła woli 9. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.
Wymagania SIły woli podane powyżej odnoszą się do minimalnej potrzebnej siły woli, przy której użytkownik, robiący jedną przemianę na turę oraz jest spokojny psychicznie. Każda kolejna przemiana(korekta aktualnej przemiany) wykonana w danej turze podnosi wymagania co do SIły woli o 1.

W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.

Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły woli
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia - Techniki/Atuty
Został doprecyzowany opis stylu walki w klanie Hoshimaru.
► Pokaż Spoiler | Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | Styl walki
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kujaku Myōhō | Mysterious Peacock Method孔雀妙法
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy Rangi Dziedziny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry na Poziomie 7, Wytrzymałość na Poziomie 6
Styl Walki, jakim posługują się Hoshimaru. Wymaga jednak uprzedniego treningu z użyciem Meteorytu lub jego odłamka. Jednakże ryzyko jest bardzo wysokie. Osoby, należące do Hoshimaru, ale nie spełniające wymagań, mogą opanowywać ten Styl Walki, jednak ma to znaczne odbicie na ich ciele - co liczbę użyć, równą aktualnej Wytrzymałości, statystyki fizyczne postaci spadają o 1.

Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).

Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.).
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kujaku Myōhō | Mysterious Peacock Method孔雀妙法
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztZależny od wykorzystywanej formy
ZasięgZależny od wykorzystywanej formy
WymaganiaKontrola Chakry na Poziomie 7, Wytrzymałość na Poziomie 6
Styl Walki, jakim posługują się Hoshimaru. Wymaga jednak uprzedniego treningu z użyciem Meteorytu lub jego odłamka. Jednakże ryzyko jest bardzo wysokie. Osoby, należące do Hoshimaru, ale nie spełniające wymagań, mogą opanowywać ten Styl Walki, jednak ma to znaczne odbicie na ich ciele - co liczbę użyć, równą aktualnej Wytrzymałości, statystyki fizyczne postaci spadają o 1.

Walka opiera się na jak najefektywniejszym wykorzystaniu Gwiezdnej Chakry, w pełni materialnej chakry jako broni oraz przedłużenia ciała użytkownika. Można bez problemu używać jej zarówno do ataku, jak i do obrony. W miarę rozwoju Dziedziny, postać uzyskuje dostęp do nowych dostępnych form Kujaku Myōhō, traktowanych jako techniki (dają one umiejętności pokroju lotu lub materializację tworów).

Uwaga: Z aktywnym Kujaku Myōhō, postać nie może używać technik opartych na innej chakrze niż Gwiezdna Chakra (Zwykła Chakra, Chakra Senjutsu, Chakra Ogoniastych Bestii, Chakra Gelel itd.).
Prócz tego poprawiony został również opis Naturalnego Ograniczenia. Uprasza się, by osoby go posiadające, uaktualniły opis atutu w swojej KP.
► Pokaż Spoiler | Naturalne ograniczenie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie do taijutsu, bukijutsu, renkinjutsu oraz shokunin-waza może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
Prócz tego pojawiła się nowa biegłość:
TreserBiegłość
Postać ma w sobie to coś, co pozwala jej dogadywać się ze zwierzętami, wydawać im polecenia i sprawiać, że te zwyczajnie mogą jej towarzyszyć na różnego rodzaju wyprawach czy misjach. W przypadku osób, które bazowo posiadają tego typu zdolność (jak np. członkowie klanu Inuzuka), ilość zwierząt na misji wzrasta o jeden. W przypadku zaś innych postaci, te zyskują możliwość posiadania własnego zwierzęcego towarzysza, który może im pomagać w działaniach.
Biegłość ta nie dotyczy zwierząt paktowych.
Awatar użytkownika
Jelonek
Posty: 1113
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:38
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:

Re: Ogłoszenia

Krótkie ogłoszonko

Z dniem dzisiejszym, zaszły drobne roszady w Mistrzach Fabularnych na forko.

Żegnamy Kakarotto, który był z nami praktycznie od samego początku forum. Osobiście bardzo dziękuję Ci za pomoc przy wszystkich eventach i bardzo dużą pracę jaką włożyłeś w swoje stanowisko, aby wszystko było jak najwyższej jakości. Bez Ciebie, mielibyśmy ogromne problemy z organizacją eventów oraz osobami zdolnymi je prowadzić od samego początku istnienia forum. I to wszystko kiedy pełniłeś jeszcze inne fuszki! Mam nadzieję, że w przyszłości, kiedy czas i chęci pozwolą, ponownie zobaczymy się w gronie Mistrzów Fabularnych.

Witamy za to nową Mistrzynie Fabularną, Norkę! Kojarzona raczej bardziej niż mniej przez większość graczy jako Kaede, prowadziła już liczne ilości misji jakiej były wysokiej jakości i w końcu pokusiła się na pozycję Mistrzyni Fabularne. Przed tą pozycją powstrzymywały ją jedyne chęci, z racji że nie wątpię w jej predyspozycje! Także ludzie, możecie chodzić do Norki truć jej zadek nawet poważniejszymi fabularnie sprawami od tego dnia! A ja, witam Cię serdecznie w gronie i mam nadzieję na owocną współpracę!

To na ten moment tyle z ogłoszeń jakie miałem do dania, ale mam nadzieję, że niedługo przyjdę do was z kolejnymi!
Wcielenie Jelenia
Moderator Fabularny | Moderator Techniczny | Miły człek jakiego można pytać o rzeczy i pomoc | Hidden Admin
Prowadzone wątki 6/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
  • The Inquisitor's Journey - Ichijou Michiru
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
1. Techniki
Hyuuga
Dla lepszego rozróżnienia technik, została zmieniona nazwa Chakura Tsume Hari [C] na Chakuraba [C]. Ma to związek z dużym podobieństwem do nazwy innej techniki, również należącej do tej klanu na tej samej randze.
► Pokaż Spoiler | Stara
Chakura Tsume Hari | Chakra Needle爪針
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaRefleks 6
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Byakugan lub Jūken (przy ocenie bierze się pod uwagę dziedzinę o wyższej randze). Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.

Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
► Pokaż Spoiler | Nowa
Chakuraba | Chakra Bladeチャクラ刃
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaRefleks 6
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Byakugan lub Jūken (przy ocenie bierze się pod uwagę dziedzinę o wyższej randze). Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.

Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
2. Regulamin PB
Ze względu na zmiany w wynagrodzeniach za misję, również tych dla MG, uległy zmianie ceny rzeczy dostępnych za Punktu Bonusowe. Niektóre z nich okazały się bowiem zbyt tanie w porównaniu z obecnymi kosztami, więc ceny ich zostały nieco podniesione. Nie dotyczy to każdej pozycji, a i same zmiany były robione pamiętając, by podwyżką nie zabić sensu zwiększenia samego wynagrodzenia.
► Pokaż Spoiler | Stary
Regulamin punktów bonusowych
Punkty Bonusowe (PB) zdobywamy na gracza. Nie na postać. Oznacza to, że punkty te można gromadzić na każdej postaci oddzielnie i w przypadku jej śmierci nie są tracone. Tak samo, można je wydać na dowolną postać.
Zdobywanie i odnotowywanie PB
  1. PB można zdobyć poprzez:
    1. Prowadzenie misji - w ilości opisanej w Regulaminie misji
    2. Prace moderatorskie - wynagrodzenie za moderowanie wynosi przeciętnie 4 PB na miesiąc. Ze względu na zaangażowanie wartość ta może się różnić i wynosić od 0 (w przypadku braku pracy czy migania się od obowiązków) do nawet wartości przewyższających 4 PB, jeżeli widać, że ktoś daje z siebie więcej niż inni
    3. Pomniejsze prace i inne zasługi na rzecz forum - wyceniane indywidualnie, zależnie od faktycznego wkładu
  2. Każdy gracz powinien założyć temat tutaj i prowadzić tam zyski i straty swoich PB.
Wydawanie PB
PB można wydać, by zyskać kilka dodatkowych bonusów:
  1. 1 PD - 3 PB
  2. 2 PT - 3 PB
  3. 1.000 ryō - 3 PB
  4. Wiedza niepowszechna - zależnie od rodzaju, wyceniane przy zgłoszeniu o nią prośby. Minimum 5 PB
  5. Dodatkowy zwierzak w pakcie:
    • D - 9 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
    • C - 15 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
    • B - 30 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
    • A - 45 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
    • S - 60 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  6. Wzmocnienie prośby - oceniane indywidualnie
  7. Stworzenie dodatkowe slotu na ozwojowane jutsu - 100 PB
  8. Zmiana wieku postaci - 30 PB
  9. Zmiana płci postaci - 30 PB
  10. Zwierzę dla postaci (np. lew, słoń, mrówkojad) - 20 PB
  11. Offtopowa walka z jednym z NPC - 30 PB
    • Po walkę należy zgłosić się w tym temacie.
    • Można wyzywać NPC znanych globalnie, jak np. Hanakage.
    • Można wyzywać NPC znanych osobiście przez postać, jak np. dowódca garnizonu w Asakurze.
    • W niektórych przypadkach Administracja może nie dopuścić do walki z danym NPC ze względów fabularnych. Lista obecnie zablokowanych NPC do walki to Zero, Ichi, Ni, San, Shi, Kurokishi, Smok Wschodu, Żabi Król.
  12. Zmiana Specjalizacji postaci - 30 PB
    • Można wykupić tylko jeden raz na daną postać.
    • Zmianę Specjalizacji należy zgłosić się w tym temacie.
    • Należy odpowiednio uargumentować zmianę. Musi ona wynikać np. z uzupełnienia technik klanowych, reworku jakiejś dziedziny itp.
    • Jeśli gracz dopiero zaczyna swoją grę i po stworzeniu KP nie wykorzystał jeszcze specjalizacji może, po zgłoszeniu tego administracji, zmienić Specjalizację za darmo.
      • W przypadku, kiedy postać nie jest nowa, ale nie wykorzystała specjalizacji bądź zrobiła to w bardzo nieznacznym stopniu (w ocenie administracji), władza forum również jest skłonna przychylić się do prośby danego gracza o zmianę specjalizacji w ramach 4. punktu.
  13. Zmiana atutu wrodzonego postaci - 30 PB
    • Można wykupić tylko jeden raz na daną postać.
    • Zmianę Specjalizacji należy zgłosić się w tym temacie.
    • Należy odpowiednio uargumentować zmianę. Musi ona wynikać np. z zmian dotyczących atutu, jego wymogu w jakichś technikach itp.
    • Atut nie powinien zostać wykorzystany w trakcie gry przez postać lub gracz będzie w stanie opłacić różnicę w korzystaniu z niego. Zgodę czy ewentualne dodatkowe koszta określa Administracja.
    • Jeśli gracz dopiero zaczyna swoją grę i po stworzeniu KP nie wykorzystał jeszcze specjalizacji może, po zgłoszeniu tego administracji, zmienić atut wrodzony za darmo.
  14. Odkrycie umiejętności unikatu - 50 PB
    • Na ten dodatek można się złożyć z innymi graczami, dzieląc się w dowolny sposób kosztami tak długo, aż łącznie opłacą oni koszt.
    • Umiejętności unikatu zostaną wówczas zdradzone globalnie, w odpowiednim temacie.
    • Jeśli bonus ten wykupuje się samodzielnie, umiejętności unikatu zostaną wysłane w wiadomości prywatnej.
  15. Odkrycie karty NPC z Bingo - 50 PB
    • Na ten dodatek można się złożyć z innymi graczami, dzieląc się w dowolny sposób kosztami tak długo, aż łącznie opłacą oni koszt.
    • Karta NPC zostanie wówczas dodana, w odpowiednim temacie.
    • Jeśli bonus ten wykupuje się samodzielnie, karta NPC zostanie wysłane w wiadomości prywatnej.
Dodatkowo zarabianie PB i ogólna ich zarobiona ilość pokazuje nam, jaki wkład każdy z graczy daje od siebie na forum. Tym samym po zarobieniu pierwszych 50 PB, takiemu graczowi przysługuje dodatkowy slot na postać. Następnie zaś, zyskuje się kolejne multi, gdy łącznie zarobiona ilość PB wynosi kolejne setki. Czyli pierwszy dodatkowy slot mamy, gdy łącznie, przez cały okres gry zarobimy 50 PB, a kolejne, gdy łącznie posiadamy 100 PB, 200 PB itd. Tych PB nie wydajemy, jest to po prostu bonus za aktywne wspieranie forum.
► Pokaż Spoiler | Nowy
Regulamin punktów bonusowych
Punkty Bonusowe (PB) zdobywamy na gracza. Nie na postać. Oznacza to, że punkty te można gromadzić na każdej postaci oddzielnie i w przypadku jej śmierci nie są tracone. Tak samo, można je wydać na dowolną postać.
Zdobywanie i odnotowywanie PB
  1. PB można zdobyć poprzez:
    1. Prowadzenie misji - w ilości opisanej w Regulaminie misji
    2. Prace moderatorskie - wynagrodzenie za moderowanie wynosi przeciętnie 4 PB na miesiąc. Ze względu na zaangażowanie wartość ta może się różnić i wynosić od 0 (w przypadku braku pracy czy migania się od obowiązków) do nawet wartości przewyższających 4 PB, jeżeli widać, że ktoś daje z siebie więcej niż inni
    3. Pomniejsze prace i inne zasługi na rzecz forum - wyceniane indywidualnie, zależnie od faktycznego wkładu
  2. Każdy gracz powinien założyć temat tutaj i prowadzić tam zyski i straty swoich PB.
Wydawanie PB
PB można wydać, by zyskać kilka dodatkowych bonusów:
  1. 1 PD - 3 PB
  2. 2 PT - 3 PB
  3. 1.000 ryō - 3 PB
  4. Wiedza niepowszechna - zależnie od rodzaju, wyceniane przy zgłoszeniu o nią prośby. Minimum 10 PB
  5. Dodatkowy zwierzak w pakcie:
    • D - 9 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
    • C - 15 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
    • B - 30 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
    • A - 45 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
    • S - 60 PB * Ilość żywych zwierząt tej rangi w pakcie, dostępnych dla konkretnej postaci
  6. Wzmocnienie prośby - oceniane indywidualnie
  7. Stworzenie dodatkowe slotu na ozwojowane jutsu - 200 PB
  8. Zmiana wieku postaci - 50 PB
  9. Zmiana płci postaci - 50 PB
  10. Zwierzę dla postaci (np. lew, słoń, mrówkojad) - 35 PB
  11. Offtopowa walka z jednym z NPC - 30 PB
    • Po walkę należy zgłosić się w tym temacie.
    • Można wyzywać NPC znanych globalnie, jak np. Hanakage.
    • Można wyzywać NPC znanych osobiście przez postać, jak np. dowódca garnizonu w Asakurze.
    • W niektórych przypadkach Administracja może nie dopuścić do walki z danym NPC ze względów fabularnych. Lista obecnie zablokowanych NPC do walki to Zero, Ichi, Ni, San, Shi, Kurokishi, Smok Wschodu, Żabi Król.
  12. Zmiana Specjalizacji postaci - 50 PB
    • Można wykupić tylko jeden raz na daną postać.
    • Zmianę Specjalizacji należy zgłosić się w tym temacie.
    • Należy odpowiednio uargumentować zmianę. Musi ona wynikać np. z uzupełnienia technik klanowych, reworku jakiejś dziedziny itp.
    • Jeśli gracz dopiero zaczyna swoją grę i po stworzeniu KP nie wykorzystał jeszcze specjalizacji może, po zgłoszeniu tego administracji, zmienić Specjalizację za darmo.
      • W przypadku, kiedy postać nie jest nowa, ale nie wykorzystała specjalizacji bądź zrobiła to w bardzo nieznacznym stopniu (w ocenie administracji), władza forum również jest skłonna przychylić się do prośby danego gracza o zmianę specjalizacji w ramach 4. punktu.
  13. Zmiana atutu wrodzonego postaci - 50 PB
    • Można wykupić tylko jeden raz na daną postać.
    • Zmianę Specjalizacji należy zgłosić się w tym temacie.
    • Należy odpowiednio uargumentować zmianę. Musi ona wynikać np. z zmian dotyczących atutu, jego wymogu w jakichś technikach itp.
    • Atut nie powinien zostać wykorzystany w trakcie gry przez postać lub gracz będzie w stanie opłacić różnicę w korzystaniu z niego. Zgodę czy ewentualne dodatkowe koszta określa Administracja.
    • Jeśli gracz dopiero zaczyna swoją grę i po stworzeniu KP nie wykorzystał jeszcze specjalizacji może, po zgłoszeniu tego administracji, zmienić atut wrodzony za darmo.
  14. Odkrycie umiejętności unikatu - 75 PB
    • Na ten dodatek można się złożyć z innymi graczami, dzieląc się w dowolny sposób kosztami tak długo, aż łącznie opłacą oni koszt.
    • Umiejętności unikatu zostaną wówczas zdradzone globalnie, w odpowiednim temacie.
    • Jeśli bonus ten wykupuje się samodzielnie, umiejętności unikatu zostaną wysłane w wiadomości prywatnej.
  15. Odkrycie karty NPC z Bingo - 75 PB
    • Na ten dodatek można się złożyć z innymi graczami, dzieląc się w dowolny sposób kosztami tak długo, aż łącznie opłacą oni koszt.
    • Karta NPC zostanie wówczas dodana, w odpowiednim temacie.
    • Jeśli bonus ten wykupuje się samodzielnie, karta NPC zostanie wysłane w wiadomości prywatnej.
Dodatkowo zarabianie PB i ogólna ich zarobiona ilość pokazuje nam, jaki wkład każdy z graczy daje od siebie na forum. Tym samym po zarobieniu pierwszych 50 PB, takiemu graczowi przysługuje dodatkowy slot na postać. Następnie zaś, zyskuje się kolejne multi, gdy łącznie zarobiona ilość PB wynosi kolejne wielokrotności 150 PD. Czyli pierwszy dodatkowy slot mamy, gdy łącznie, przez cały okres gry zarobimy 50 PB, a kolejne, gdy łącznie posiadamy 150 PB, 300 PB, 450 itd. Tych PB nie wydajemy, jest to po prostu bonus za aktywne wspieranie forum.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenie PB za prace moderatorskie

Mamy sierpień, a sierpień oznacza rozliczenie administracji oraz moderacji ze swoich obowiązków! Stąd też poniżej zamieszczam rozliczenie PB za miesiąc lipiec jako nagrodę za pracę osób decyzyjnych przy forum bądź, w przypadku niewielkiej ilości pracy w danym dziale w tym okresie, wynagrodzenie za ciągłe pozostawanie w stanie gotowości do zajęcia się potencjalnymi zadaniami.


Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 5 PB
Tora - 5 PB
Hefajstos - 2 PB
Fawkes - 4 PB
Pomarańcz - 1 PB
Cerberus - 4 PB


Również, dalej zachęcamy do zgłoszeń w odpowiednim temacie, gdyby ktoś chciał nam pomóc w prowadzeniu forko. Dalej notujemy wkład w forum graczy, uzupełniamy listę i we właściwym czasie rozdane zostaną też PB dla graczy~!
Ostatnio zmieniony 02 sie 2022, 18:12 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2698
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenie

Powiększyło nam się grono techniczne

Po rozmowie z Vampiro i wyrażeniu jego chęci pomocy w kwestiach technicznych zdecydowałem się go dołączyć do grona technicznego. Od dzisiaj może on sprawdzać WT, więc w razie pytań, możecie też zwracać się do niego. Serdecznie witamy go w naszym gronie.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia - Techniki
Od ostatniego czasu na forum pojawiło się całkiem sporo nowych technik. Jest to nie tylko związane z pojawianiem się nowej twórczości graczy, ale również powolnym uzupełnianiem klanów, jakie do tej pory nie miały technik, jakimi mogłyby się szczególnie poszczycić. Mamy nadzieję, że odzwierciedlenie ich umiejętności w technikach zachęci graczy, by spróbować podjąć się rozgrywki w danym rodzie!

Klan Chinoike
Chociaż miał on jedną technikę oraz opisane działanie ich specjalnych oczu, tak naprawdę klan nie posiadał żadnych innych technik obrazujące jego możliwości. W związku z tym pojawiły się poniższe techniki, bazujące na kontroli krwi.
► Pokaż Spoiler | Techniki C
Ketsueki Henkan | Blood Transformation Technique血液変換
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji
PieczęcieCzas skupiania chakry jak przy 5 pieczęciach
KosztStandardowy za osobę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Bardzo prosta technika, która pozwala członkowi klanu Chinoike na wykorzystanie własnej chakry wprowadzonej do krwioobiegu wybranego ciała. To pęcznieje ze względu na wzrost ilości krwi w organizmie, jaka powoduje jego pęcznienie do tego stopnia, że cel wygląda jakby przybrał na masie - i w tym wypadku nie chodzi koniecznie o mięśnie, a o przybranie bardziej pulchnej sylwetki. Techniki można użyć na sobie, jak i na innych. W tym drugim przypadku należy jednak utrzymać kontakt fizyczny przez cały czas skupiania chakry. Transformacja taka nie jest w żaden sposób szkodliwa dla celu. Ten jednak robi się cięższy i większy, co może pomóc w starciu z drobniejszymi przeciwnikami. Przyjmuje się, że na każde posiadane przez kogoś dwa kilogramy, można go "powiększyć" o jeden kilogram. Transformacja taka utrzymuje się 10 tur, po których ciało samo zaczyna radzić sobie z nadmiarem krwi, bądź po otrzymaniu ran - wówczas nadmiar krwi sam znajduje wyjście z organizmu, stopniowo wracając go do pierwotnych kształtów. Im poważniejszy krwotok, tym szybciej technika zostaje zneutralizowana.

Technika traci na skuteczności w momencie użycia na kimś, kto już jest ranny. Nie mniej i wtedy ma swoje plusy, jakie nie są uwidocznione przy pierwotnym jej zastosowaniu. Możliwe jest wówczas zwiększenie ilości krwi, spowalniając proces wykrwawienia organizmu. Skuteczność techniki jest jednak wtedy uzależniona od tego, ile krwi znajduje się jeszcze w krwioobiegu celu techniki, jej wycieńczenia oraz innych zmiennych mających wpływ na funkcjonowanie organizmu. Technika ta nie niweluje zmęczenia, nie regeneruje chakry ani w żaden sposób nie pomaga w dojściu do siebie w sposób inny, niż uzupełniając brakujące zapasy czerwonej posoki.

Posiadając Ketsuryūgan na randze B możliwe staje się zwiększenie masy tylko części ciała. Mogą być to ręce, tylko lewa noga czy cała postać z wyjątkiem głowy - opcji jest wiele. Bez względu jednak na to, ile kończyn powiększamy, koszt pozostaje niezmienny.

Ketsueki no Hari | Blood Needle 血の針
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Wół → Wąż → Smok
KosztStandardowy za 5 pocisków, podwójny za 10
Zasięg15m
Prosta jak budowa cepa technika polegająca na zranieniu własnych opuszków palców przez czakrę. Nacięte opuszki pozwalają na wypłynięciu krwi, która zmieszania z czakrą powoduje jej natychmiastowe stwardnienie i wykorzystanie jako zdolnych do poważnego poranienia ludzi pocisków, które rozpadają się dopiero, gdy sięgną dosięgną celu lub przeszkody. Przy uderzeniu są w stanie przebić się przez skórę bądź uszkodzić mięśnie.

Posiadając Ketsuryūgan na poziomie B zwiększony zostaje zasięg do 25 metrów.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie A możliwe jest zakrzywienie toru lotu pocisku o 1 metr za każde przebyte 10m.
Posiadając Ketsuryūgan na poziomie S możliwe jest ominięcie dowolnych dwóch pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie możliwe jest ominięcie dwóch pieczęci (łączy się z z bonusem za dziedzinę na randze S) i wystarczy jedynie chwila koncentracji chakry.
Posiadając Sennina Ketsuryūgana możliwe jest nadawanie dodatkowych cech pociskom (np. bardziej zaostrzone dla większej przebijalności, uformowanie je w kul itp.). Można nałożyć jedną cechę jednocześnie na partię pięciu pocisków.
► Pokaż Spoiler | Techniki A
Juketsu Kekkai | Tree Blood Barrier 樹血結界
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieSzczur → Koń → Małpa → Dzik → Szczur → Dzik → Smok → Baran
KosztStandardowe
ZasięgWystrzał sieci do 2m; ilość sieci pozwala pokryć 700m2
Technika, której największy zakres możliwości możemy osiągnąć, kiedy zostanie ona użyta jako ukryta np. we mgle pułapka. Shinobi jest w stanie wypuścić z opuszków palców nić złożoną ze swojej własnej krwi, uczepiając ją do elementów otoczenia i dziergając z niej własną sieć. Uznaje się, że tworząc sieć o dość sporych oczkach, pozwalających człowiekowi przejść pomiędzy nimi po schyleniu, ninja jest w stanie pokryć 700m2, co pozwala na stworzenie koła o średnicy 15m. Im bardziej zwarta sieć, tym obszar możliwy do pokrycia proporcjonalnie maleje. Nić sama w sobie nie jest trudna do przecięcia, natomiast jest dość upierdliwa do rozerwania. Pierwszym powodem jest jej lepkość, która jest w stanie uziemić osoby o sile 8. Drugim powodem jest jej możliwość regeneracji. Sama z siebie jest w stanie zregenerować drobne, mechaniczne uszkodzenia. Utrzymując z nią kontakt fizyczny i płacąc koszt standardowy C, możliwe jest zregenerowanie poważniejszych uszkodzeń czy połączenie zerwanych nici. Naprawa trwa cały post. Sieć można w każdej chwili wysadzić kosztem standardowym D. Proces ten nie wyrządza żadnych szkód, jednak krew rozbryzgująca się po okolicy ma szanse na dostanie się do czyjegoś krwiobiegu, co może być pomocne przy innych technikach klanowych.

Wypuszczoną sieć możemy podpiąć nie pod elementy otoczenia, ale pod inną osobę. Możliwa jest wówczas próba sterowania jej ruchami tak długo, jak nasza Siła jest o 6 poziomów większa, niż Siła celu. Przy Sile większej o 4, jesteśmy w stanie całkowicie go unieruchomić, przy Sile większej o 3, ograniczyć jego ruchy. Przy Sile większej o 2 bądź równej lub niższej, przeciwnik będzie odczuwał co najwyżej drobny dyskomfort. Z drugiej strony, istnieje również szansa pomocy takiej osobie, wspierając jej ruchy. Należy jednak pamiętać, że w odróżnieniu od techniki lalkarskiej, nici te mają fizyczną formę i dużo łatwiej je zniszczyć, niż te stworzone z chakry.

Posiadając Sennina Ketsuryūgana i płacąc koszt standardowy C możliwe jest skrzepnięcie krwi. Traci ona swoje właściwości lepiące czy elastyczność, jednak zyskuje twardość naprawdę dobrej jakości stali. Stworzona tak i usztywniona siatka może zablokować na jakiś czas komuś drogę. Sieć jest dość wytrzymała, by zatrzymać osoby o ogromnej sile (9) oraz dość potężne techniki.
Posiadając otworzony styl Tsubasa Suchiru pozwala na wykorzystanie techniki jako zastępstwo stalowych linek w kontroli i manipulacji shurikenami i innymi narzędziami shinobi przypisanymi do tego stylu.

Kibaku Ningen | Exploding Human Technique 起爆人間
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Technika Transformacji, Kinjutsu
PieczęcieAktywacja: Tygrys → Wąż → Zając → Baran → Smok → Dzik → Tygrys → Pies
KosztStandardowy od osoby za przejęcie kontroli, połowiczny od osoby na turę. Standardowy D za detonację
ZasięgZasięg wzroku
WymaganiaKrew użytkownika w ciele ofiary
Jedno z kolejnych rozwinięć możliwości związanych z użytkiem oczu klanu Chinoike. Poprzez wprowadzenie własnej krwi do krwioobiegu nieprzytomnego bądź martwego przeciwnika - czy to przez nasączenie nią własnej broni i zranienie celu, czy poprzez wyciśnięcie jej kropli do czyjejś rany, możliwe jest przejęcie nad nim kontroli i stworzenie z niego chodzącej bomby. Poprzez kontrolę krwi w organizmie ofiary, możliwe jest sterowanie nią czy podejście do jej niespodziewających się niczego towarzyszy. Postać taka porusza się dość naturalnie - kontrolowana jednak nie jest w stanie mówić, zaś jej ruchy w walce są wolniejsze, niż jak gdyby walczyła w pełni przytomna i niekontrolowana. Osoba taka, jeśli zawiązana w walce, może używać tylko swojego podstawowego ekwipunku. Jedyną rzeczą wskazującą w aparycji na bycie pod wpływem techniki, to błyszczące na czerwono oczy. Osobę, nad jaką posiada się kontrolę, można w każdej chwili wysadzić poprzez nagły wzrost ciśnienia. Wybuch taki ma siłę rangi A i zasięg o średnicy 10m. By kontrolować taką osobę, musi być ona w zasięgu wzroku. Wynika to z faktu, że kontrolujący musi być świadomy tego, gdzie jest i co dzieje się wokół sterowanej osoby - o ile nie chce omyłkowo wejść nią w drzewo. Większa ilość osób wymaga dużo większej podzielności uwagi. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnej osoby.

Próba przejęcia kontroli nad osobą przytomną nigdy nie pozwoli na przejęcie nad nią całkowitej kontroli. Ciało zaś samo w sobie będzie się bronić przed detonacją, uniemożliwiając ją. Nie mniej sama próba przejęcia kontroli wymaga od osoby fizycznego oporu, co może spowolnić jej akcje zmuszając ją do siłowania się z własnym ciałem. Im większa różnica pomiędzy Kontrolą Chakry używającego, a Siłą Woli celu, tym łatwiejsze jest to zadanie dla jednej bądź drugiej strony. Jeżeli Kontrola Chakry jest równa Sile Woli celu, ofiara techniki nie odczuwa żadnego dyskomfortu. Jeżeli cel odzyska przytomność podczas trwania techniki, jest w stanie stawić opór i uniemożliwić wysadzenie swojej osoby.

Posiadanie Specjalizacji w Ketsuryūganie pozwala na zwiększenie zasięgu eksplozji o kolejne 5 metrów średnicy.
► Pokaż Spoiler | Techniki S
Ketsuryū Shōten | Blood Dragon Ascension血龍昇天­
KlasyfikacjaKetsuryūgan, Transformacja Kształtu
PieczęcieKoń → Smok → Dzik → Zając → Koń → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Zając
KosztStandardowy od smoka
Zasięg50m
WymaganiaWytrzymałość 7 lub duże źródło wody nasyconej żelazem lub dostęp do dużej ilości krwi
Użytkownik Ketsuryugana może z pomocą dostępu do krwi lub zbiornika z wysoce nasyconą żelazem wodą zdobyć się na przyzwanie potężnych smoków przypominających te z legend o Yamata no Orochi. Do ich stworzenia możliwe jest wykorzystanie własnej krwi, krwi innych czy nawet wody, jaka posiadałaby duże stężenie żelaza - najczęściej występująca blisko złóż tegoż, jednak jej obecność jest tylko i wyłącznie decyzją MG prowadzącego wątek. Duże źródło takiej wody wystarczy, by stworzyć co najmniej jednego smoka. Inną alternatywą jest wykorzystanie własnej krwi. Posiadając Wytrzymałość 7 oraz będąc w idealnej formie, shinobi może stworzyć z osobistych zapasów jednego smoka bez skutków ubocznych dla siebie. W przypadku zniszczenia smoka, możliwa jest dalsza utylizacja krwi, jaka rozlała się po jego zniszczeniu po okolicy, o ile nie została wyparowana lub usunięta. Stworzenie większej ilości smoków za pomocą własnych zapasów może wiązać się z różnymi konsekwencjami wynikającymi z utraty dużej ilości krwi w krótkim czasie. Jednym z nich jest utrata 1 poziomu Wytrzymałości na czas dnia fabularnego za każdego nadprogramowego smoka. Tworząc dwa nadprogramowe smoki, tracone są 2 punkty na czas 2 dni i tak dalej. Po jednym dniu regenerujemy 1 punkt Wytrzymałości. Potencjalne inne skutki uboczne są decyzją MG. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości pozwala stworzyć kolejnego smoka, pozwalając uformować ich nawet 4 na 10 poziomie Wytrzymałości. Trzecią alternatywą jest wykorzystanie krwi innych. Co prawda niemożliwe jest wykorzystanie krwi znajdującej się w czyimś dalej działającym krwiobiegu, jednak tej po za - już tak. W przypadku dużych bitew, MG ma prawo określić, czy krwi rozlało się dość, by utworzyć z niej kolejnego smoka. Uznaje się jednak, że krew spuszczona z dwóch osób wystarcza na stworzenie dodatkowego, krwawego towarzysza.

Krew uzyskana za pomocą techniki Ketsueki Henkan nie nadaje się do użycia przez Ketsuryū Shōten.

Smoki zostają stworzone w miejscu, gdzie znajduje się materiał do ich stworzenia. Może to być samo pole bitwy czy przy samym użytkowniku - zależy to w głównej mierze od tego, co zostaje dokładnie wykorzystane do ich utworzenia. Smoki takie utworzone są z cieczy. Mniej lub bardziej gęstej, co znowu rozbija się o ich docelowy materiał. Przewodzą Raiton, chociaż ten sam ich nie niszczy. Zamiast tego dużo łatwiej, by zostały wchłonięte częściowo bądź w całości przez Doton. Nie da się ich zwyczajnie pociąć czy pobić, będąc odporne na zwykłe ataki fizyczne. Smocza paszcza o średnicy niemal dwóch metrów jest w stanie pożreć człowieka w całości, podczas gdy uformowane z wody, ostre zęby mają okazję przedziurawić go już w momencie złapania. Te same mają dość siły, by przebić się przez betonowe konstrukcje czy powalać duże drzewa. Smoki są kontrolowane przez swojego stwórcę wykonując proste polecenia. Należy mieć na uwadze, że im większa im ilość, tym własną uwagę należy dzielić pomiędzy większą ilość tworów dla ich lepszej koordynacji i kontroli. Każdy poziom Refleksu powyżej 7 poziomu pozwala na bezproblemowe kontrolowanie na raz kolejnego smoka. Stworzone smoki nie wykluczają możliwości składania innych technik.

Posiadając Specjalizację w Ketsuryūganie koszt spada do połowicznego za smoka. Co więcej składając pieczęci można stworzyć na raz dwa smoki, o ile ninja ma fizycznie taką możliwość.

Klan Aburame
Kolejny klan, jaki poszedł pod nasze ostrze, to klan Aburame. Nie tylko dostali cały zestaw technik, ale również dostali swoją własną mechanikę kolonii. Trwają jeszcze ostatnie debaty mechaniczne, jednak już teraz możemy zaprezentować niemal w pełni opisany na nowo klan z terenów byłej Konohy.
► Pokaż Spoiler | Opis zdolności klanu
► Pokaż Spoiler | Stary
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
  1. Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są pszczoły, osy, trzmiele, szerszenie i tym podobne. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
  2. Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
  3. Owadzie wydzieliny - użytkownicy Hiden tego klanu są w stanie tworzyć techniki oparte na różnych owadzich cechach. O ile nie potrafią zmienić się w owada czy wyhodować owadzie cechy, tak mogą wykorzystać wydzieliny ich owadów do tworzenia kokonów czy innych tego typu tworów.
  4. Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Nie mogą natomiast tworzyć owadów i wykorzystywać w swoich technikach pszczół, os, trzmieli, szerszeni i tym podobnych owadów, które są kontrolowane przez ich rywalizujący ród.
► Pokaż Spoiler | Nowy
Zdolności
Klan Aburame posiada techniki Hiden mocno związane z owadami. W zakres ich możliwości wchodzi:
  1. Kontrola i komunikacja z owadami - członkowie tego klanu są w stanie wykorzystać dowolne owady w walce. Co więcej, mogą pozwolić tym owadom zamieszkać w ich ciele, tym samym przenosząc "swoją broń" zawsze ze sobą. Jedynym wyjątkiem są pszczoły, osy, trzmiele, szerszenie i tym podobne. Te gatunki owadów są kontrolowane przez klan Kamizuru.
  2. Przekazanie chakry owadom - Aburame ma możliwość przekazać część swojej chakry owadom. W ten sposób jest w stanie np. zamaskować masę owadów jako swojego klona czy stworzyć fałszywe źródła chakry.
  3. Owadzie wydzieliny - użytkownicy Hiden tego klanu są w stanie tworzyć techniki oparte na różnych owadzich cechach. O ile nie potrafią zmienić się w owada czy wyhodować owadzie cechy, tak mogą wykorzystać wydzieliny ich owadów do tworzenia kokonów czy innych tego typu tworów.
  4. Gatunki owadów - klan Aburame, tak samo jak klan Kamizuru, może korzystać z bardzo specyficznych gatunków owadów oraz tworzyć nowe. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w technikach Mushi no Jutsu. Domeną Aburame są przede wszystkim żuki, chrząszcze oraz rohatyńce. Nie mogą natomiast tworzyć owadów i wykorzystywać w swoich technikach pszczół, os, trzmieli, szerszeni i tym podobnych owadów, które są kontrolowane przez ich rywalizujący ród.
Ilość owadów posiadana przez danego członka klanu Aburame jest ograniczona jego możliwościami w zakresie ich transportu oraz umiejętności. Bazowo w środku organizmu shinobi może żyć jedna kolonia robaków. Kolonia składa się z owadów tego samego gatunku, a ich ilość porównywalna jest do standardowego wiaderka wypełnionego po brzegi insektami. Każde rozwinięcie dziedziny klanowej zwiększa ilość kolonii o jeden. Kolejną możliwością zwiększenia ich ilości, to posiadanie rangi Sennina i/lub Specjalizacji w Mushi no Jutsu, gdzie każde z nich zwiększa ilość kolonii o 1. Trzecią opcją dostępna dla tych, którzy nie boją się zainwestować, to transportowanie dodatkowych insektów w specjalnych gurdach. Żywych insektów nie da się pieczętować w zwojach.

Robaków gatunków już posiadanych nie ma potrzeby kupować czy zdobywać ponownie. W momencie, kiedy ninja jest w stanie przechowywać w środku siebie kolejną kolonię, uznaje się, ze robaki samoistnie są w stanie rozmnożyć się i zapełnić luki. Nie muszą jednak tego robić, pozwalając ninja na zdobycie nowego gatunku do swojej kolekcji. To odbywa się zaś na fabule odpowiedniej rangi. W przypadku stracenia wszystkich robaków danego gatunku, należy raz jeszcze udać się na fabułę celem ich odzyskania. Ranga fabuły jest równa randze insekta. W przypadku Kikaichū, fabuła nie jest wymagana, ponieważ insekt ten jest zbyt pospolity.
Dodatkowo, co jest nieodłączną częścią klanu, zostały nie tylko poprawione opisy obecnych owadów. Pojawiły się także nowe, powiększając arsenał klanu o dwa gatunki bez konieczności tworzenia ich za pośrednictwem Własnych Technik.
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Zawsze jednak faktyczny jej ubytek ocenia MG nadzorujący daną fabułę. Owad ten może też być wykorzystany w technikach tego klanu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis + nowe owady
Kikaichū | Parasitic Destruction Insects寄壊蟲
Najpopularniejszy gatunek owadów, z którymi członkowie klanu Aburame zaczynają życie. Zdolne do lotu chrząszcze stanowią na ogół trzon "wyposażenia" członków klanu Aburame. Ciemnoszary owad posiada standardowo trzy pary odnóży, dość obfity odwłok oraz parę ciemno-niebieskich, dużych oczu. Charakteryzuje się też posiadaniem pary charakterystycznych, małych szczypiec z przodu na wysokości aparatu gębowego.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im żywić się chakrą. O ile członek klanu Aburame jest do tego przyzwyczajony i nie odczuwa z tego powodu żadnych negatywnych efektów, inne osoby już nie mają takiego luksusu. Zależnie od ilości robaków, które przylgną do celu, traci on różne ilości chakry. Im więcej robaków - tym większy ubytek chakry. Szacuje się, że cała jedna kolonia wgryziona w ciało oponenta jest w stanie wyssać w turę około 100 chakry. Jest to jednak wartość przybliżona, na którą może wpłynąć faktyczna ilość Kikaichū, jaka była w stanie się wgryźć czy nawet specjalna chakra, jaką posiada cel. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.

Bikōchū | Minute Scent Insect微香虫
Gatunek, jaki swego czasu był niemal na wymarciu, z czasem ponownie wrócił na salony. Nie jest on na równi popularny co Kikaichū, jednak dalej znaleźć można członków Aburame, jacy lubią trzymać część nich blisko siebie. Nieznacznie smuklejszy od Kikaichū posiada tułw podzielony na trzy sekcje: głowę, która u samic zaopatrzona jest charakterystyczną trąbką oraz parą niebieskich oczu, korpus oraz odwłok w porównywalnym do korpusu rozmiarze.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają specyficzną cechę, pozwalającą im pełnić rolę tropicieli. Robaki tego gatunku mają tak rozwinięty węch, że bez trudu są w stanie podjąć trop i udać się za celem. Nie ma znaczenia, jak słaby ktoś pozostawił po sobie zapach - insekty tego gatunku będą podążać za tropem tak długo, aż nie go nie znajdą. Lub trop urwie się całkowicie. Uznaje się, że są w stanie wyczuć kogoś, kto przebywał w danym miejscu nie dalej, jak dwa tygodnie temu: nawet wtedy, jeśli przez okolicę przeszedł deszcz. W przypadku urwania się tropu będą w stanie podążyć dalej, jeżeli znajdą świeższy ślad. W momencie zmiany celu na inny, powrót do poprzedniego jest możliwy dopiero wtedy, kiedy ponownie wystawi się je na działanie danego zapachu.

Rinkaichū | Phosphorus Destruction Insect燐壊虫
Rinkaichū stanowią rodzinę insektów, jakie dla wielu są zagadką: nawet dla Aburame, którzy mimo wszystko dali radę opanować je w pewnym stopniu. Robaki te pierwotnie zostały uznane za bakterie, jednak ich specyfika, chociaż dziwna, wymusiła wpisanie ich na bardzo ubogą listę tzw. nanorobaków. Dużo mniejsze od standardowych, są w stanie narobić niewyobrażalne szkody, jeśli pozostawić je w nieodpowiednich rękach.
Specjalne cechy
Nie potrafią latać. Nie potrafią nawet przetrwać po za organizmem żywym, co dodatkowo utrudnia odnalezienie ich w naturalnym habitacie. Giną niedługo po wydostaniu się z ciała nosiciela lub w krótkim czasie po jego śmierci. Nie jest wiadome, czy same wydzielają niebezpieczną truciznę, czy może one same nią są. Wiadomo natomiast, że możliwe jest wykształcenie na nie odporności, co jest wręcz kluczowe dla członków Aburame w przypadku chęci zostania ich hostem. Jest to jednak niebezpieczny proces, jaki może kosztować nawet życie. W przypadku dostania się do organizmu osoby, jaka takiej odporności nie ma, robaki zaczynają się powoli rozprzestrzeniać. Charakteryzuje się to skórą przybierającą purpurowy odcień oraz bardzo dużym bólem, jaki rozchodzi się od miejsca zakażenia. Szacuje się, że wystarczy około doby, by te rozprzestrzeniły się po całym organizmie. Każdy poziom Wytrzymałości powyżej 3 poziomu wydłuża czas potrzebny robakom do przejęcia całego organizmu o dzień oraz zwiększa nieznacznie szansę na uzyskanie odporności na Rinkaichū identycznej do tej, jaką posiadają nieliczni z klanu Aburame. W przypadku nie podania antidotum, sporządzanego w większości z osocza osób posiadających taką odporność, osoba będąca pożywieniem dla Rinkaichū, skazana jest ostatecznie na śmierć. Gdy organizm ofiary jest pod wpływem specjalnego, silnego rodzaju chakry, robaki zostają spalone. Dotyczy to oczywiście aktywnych wspomagań, jak np. tryb Bijū czy Senjutsu. Tak samo rzeczone insekty nie są w stanie przeżyć w organiźmie, jaki działa na "zwiększonych obrotach" jak np. w przypadku Raiton Chakura Mōdo. MG może, w pewnym warunkach, uznać że inne rodzaje technik bądź zachowań, wpływające na samą chakrę ofiary robaków, mogą także być w stanie je spalić.

Główną metodą, jaką przenoszą się Rinkaichū, to dotyk. W celu przekazania ich dalej należy skupić robaki w miejscu zetknięcia z naszym celem i utrzymać kontakt przez chociaż kilkanaście sekund. Skupienie robaków w dowolnym miejscu ciała powoduje, że skóra tam ciemnieje przybierając charakterystyczny, purpurowy kolor. Inną metodą jest użycie technik, jakie utylizują dodatkowe metody rozprzestrzenienia ich dalej, niekiedy nawet zwiększając ku temu ich żywotność.
UwagiPosiadając Rinkaichū, niemożliwe jest posiadanie jakiegokolwiek innego gatunku. W przypadku zdobycia dostępu do Rinkaichū, wszystkie posiadane kolonie innych gatunków wymierają.
► Pokaż Spoiler | Techniki E
Hijutsu: Mushimayu | Secret Technique: Insect Cocoon秘術・蟲繭­
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy rangi gatunku na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaMushi no Jutsu D
Kolejna technika zaliczająca się do elementarnych, bardziej nawet istotna niż technika tworząca kokon. Pozwala ona na przyśpieszenie procesu rozmnażania znajdujących się pod naszą pieczą robaków, poprzez zgromadzenie chakry i pobudzenia małych towarzyszy do szybszego zwiększenia swojej ilości. W ciągu pełnej tury, podczas której należy spoczywać nieruchomo ze złożoną ostatnią pieczęcią, możliwe jest pozyskanie połowy kolonii docelowego gatunku, jakiego ilość chcemy w szybkim czasie zwiększyć. Normalnie nie ma potrzeby jej używania do zwiększenia ich przyrostu, jaki i tak ma miejsce w wolnym czasie fabularnym. W przypadku jednak, gdyby w środku wątku duża część naszych małych towarzyszy poległa w boju - jest to karta przetargowa pozwalająca, po poświęceniu odpowiednio dużego czasu, zreperować szkody wyrządzone robaczym przyjaciołom znajdujących się pod naszą opieką.

Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu ilość insektów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.

Ningen no Mayu no Jutsu | Human Cocoon Technique人間の繭の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBrak
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaMushi no Jutsu D
Podstawowa wręcz technika klanu Aburame, a chociaż pozbawiona walorów ofensywnych oraz defensywnych, dalej znajduje swoją niszę. Chociaż ta sama w sobie jest tania i nie wymaga pieczęci, potrzebuje ona chwili na uplecenie kokonu, jaki jest głównym celem owego jutsu. Kokon potrzebuje około kilkunastu sekund na powstanie. Można go bez problemu powiesić, z sobą bądź towarzyszem, na gałęzi bądź innym obiekcie, jaki będzie w stanie utrzymać ciężar osoby wewnątrz. Możliwe jest jego otworzenie bądź całkowite zamknięcie, co pozwala na kompletne schowanie się czy rzucenie okiem na zewnątrz tworu. Pomimo znikomej wytrzymałości, bowiem wystarczy mocniej pchnąć ścianę kokonu by ją rozerwać, ten jest wodoodporny i wygodny na tyle, by dało się w nim bez problemu spędzić noc. Kolejnym plusem jest jego sam wygląd, bowiem chociaż kokon sam w sobie jest duży, jest w stanie wtopić się w leśny krajobraz bądź taki, gdzie podobny twór nie budziłby szczególnie pytań. Maksymalnie możliwe jest stworzenie kokonu nieco większego niż osoba go tworząca.
► Pokaż Spoiler | Techniki D
Hijutsu: Mushiyose | Secret Technique: Insect Gathering秘術・蟲寄せ
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieBaran
KosztStandardowy
ZasięgDo 1m
Wymagania---
Poprzez złożenie pieczęci Barana oraz przyłożenie palców do podłoża bądź innej powierzchni, z opuszków zaczyna wydostawać się chakra formująca się w niewielką, bladoniebieską pajęczynkę. Zwabia ona do siebie pobliskie owady oraz insekty, nie tylko te będące specjalnością klanu Aburame. To jakie owady zostaną zwabione i z jakiego zasięgu jest zależne od MG. Pozwala to na zdobycie informacji czy wskazówek od pobliskiej fauny, co jest również w głównej mierze zasługą posiadanych umiejętności komunikacji z insektami posiadaną przez ów klan.

Posiadając Mushi no Jutsu na randze C i wyżej rozmiar siatki wzrasta z każdą rangą o 1m. Na randze S sieć rozciąga się do 5m od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Techniki C
Mushi Kame no Jutsu | Insect Jar Technique蟲瓶の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Małpa → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgRóżny; możliwość stworzenia do 50m od siebie w zasięgu wzroku
WymaganiaIlość kolonii zależna od włożonej chakry
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika klanu Aburame tym potężniejsza, im więcej chakry i owadów zostanie do niej wykorzystanych. Tworzy ona bowiem wokół ninja bądź wokół innego celu wir złożony z owadów, jaki ma w głównej mierze właściwości defensywne. Znajdujące się w ciągłym ruchu owady są w stanie zranić osoby, jakie chciałyby się przez nią przedrzeć. Bez względu na rangę, na jakiej technika zostaje użyta, kopuła jest bardzo podatna na techniki Katonu i już technika Ognia rangi niższej od użytego wariantu jest w stanie ją poważnie uszkodzić. Równej zaś - całkowicie przebić, nie szczędząc przy tym owadów.
  • D: owady zaczynają krążyć wokół ninja, tworząc grubą obręcz zdolną zatrzymać co poniektóre ataki. Jest ich jednak niewiele i jedynie słabsze techniki punktowe będą miały problem, by przedrzeć się dalej. Kontakt z nią skutkuje nieprzyjemnymi otarciami, jakie mogą się pogłębić. Koszt standardowy D na turę. Średnica: 0.5m. Wymaga jednej kolonii dowolnego rodzaju robaków.
  • C: tworzona struktura zaczyna już powoli przypominać kopułę, jednak stosunkowo cienką. Mimo tego jest w stanie zatrzymać już nieco silniejsze techniki tak długo, jak nie mają one możliwości sięgnąć osób w środku inną drogą np. pod ziemią. Możliwe staje się również otoczenie siebie wraz z dodatkową osobą lub osobami. Kontakt z kopułą skutkuje bolesnymi otarciami, mogącymi spowodować nawet drobne rany otwarte. Koszt standardowy C na turę. Średnica: 2m. Wymaga dwóch kolonii dowolnego rodzaju robaków.
  • B: kopuła jest na tyle gęsta, że ciężko przez nią przejrzeć. Krążące robaki są w stanie przyjąć na siebie już średniozaawansowane techniki, chroniąc przed nimi osobę w środku kopuły. Kontakt z nią może poskutkować zdarciem skóry do krwi. Koszt standardowy B na turę. Średnica: 3m. Wymaga trzech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi B.
  • A: kopuła rośnie wraz z użytymi robakami. Pod innymi względami wizualnymi jednak ciężko o inne różnice. Te są zaś widoczne w walorach użytej techniki, będąc w stanie zatrzymać techniki zaawansowane, a przy kontakcie fizycznym z inną osobą: nawet złamać kość. Koszt standardowy A na turę. Średnica: 4m. Wymaga czterech kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi A.
  • S: szczyt możliwości techniki, albowiem przy większej ilości użytych kolonii, te potrafią same w sobie wchodzić w drogę. Ponownie ciężko o inne różnice w wyglądzie niż wielkość tworu. Jest w stanie przyjąć na siebie najbardziej zaawansowane techniki, a przy kontakcie fizycznym uszkodzić czy nawet oderwać kończynę. Koszt standardowy S na turę. Średnica: 5m. Wymaga pięciu kolonii dowolnego rodzaju robaków oraz Mushi no Jutsu rangi S.
Należy pamiętać, że dalej mówimy o kopule złożonej z istot żywych. Chociaż jest w stanie przyjąć na siebie jakąś technikę i ją zneutralizować, każda z nich naraża insekty na niebezpieczeństwo i śmierć. Również techniki mające wpływ na ich zdolność poruszania się są w stanie wpłynąć negatywnie na technikę, umniejszając jej walorom defensywnym.

Posiadając Specjalizację w Mushi no Jutsu liczba potrzebnych kolonii spada o połowę.

Mushi Nawa no Jutsu | Insect Rope Technique蟲分縄の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieTygrys → Smok → Zając → Smok → Pies
KosztStandardowy za każde pół kolonii
ZasięgPołowa kolonii za 10m
WymaganiaMin. połowa kolonii
Shinobi jest w stanie uformować robaki w linę zdolną pochwycić i utrzymać jedną, dowolną osobę. Siła ninja nie ma przy technice znaczenia, jako że jej cały potencjał opiera się na zdolnościach samych owadów. Sprawia to jednak również, że takiej liny nie trzeba trzymać czy operować nią jak typowym tworem tego rodzaju. Kordon robaków jest w stanie sam ruszyć ku celowi i owinąć się wokół niego, będąc przy tym zawieszone niejako w powietrzu, a nie przyczepione do stabilnego podłoża lub struktury. Złapanie obiektu zbyt ciężkiego czy wyrywającego się, a posiadającego siłę większą niż przeciętna, jest w stanie rozerwać linę i zmusić ją do straty swojej ciągłości. Płacąc dodatkowy koszt Standardowy w celach naprawy, można próbować ją zespoić, jeżeli nie została ona doszczętnie zniszczona, a cel nie jest zbyt daleko.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość wymaganych pieczęci spada do trzech pierwszych.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu nie trzeba składać pieczęci.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu linę można podzielić na dwie, celem złapania dwóch osób jednocześnie.
► Pokaż Spoiler | Techniki B
Mushi Bunshin no Jutsu | Insect Clone Technique蟲分身の術­
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Ptak → Baran → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania1 kolonia dowolnego gatunku za klona
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Aburame. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu ich swoim robakom, te przybierają formę osoby klonowanej. Są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mushi no Jutsu znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z użytych robaków. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostałe owady można ponownie użyć do technik Mushi no Jutsu. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.

Mushi Jamingu no Jutsu | Insect Jamming Technique蟲邪民具の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Dzik → Baran → Szczur → Pies → Zając
KosztStandardowy na kolonię na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania1 kolonia Kikaichū na dwie fałszywe sygnatury
Specjalna technika klanu Aburame stworzona z myślą o przeciwdziałaniu sensorom. Poprzez przelanie chakry do Kikaichū oraz ulokowanie ich w kilku miejscach, możliwe jest zmylenie sensorów oraz osób postrzegających chakrę. Takie robaki bowiem bardzo łatwo pomylić z innymi shinobi, jacy mogliby ukrywać się w okolicy. Robaki takie można przemieszczać, symulując ruch ninja. Robaki te są w stanie działać w pewnym stopniu same, wykonując proste polecenia sterującymi nimi shinobi. Dla osób z możliwością widzenia chakry, te są widoczne jako niebieskie płomienie, jakie można dojrzeć w środku innych ludzi bądź shinobi.

Posiadając rangę A w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę.
Posiadając rangę S w Mushi no Jutsu ilość owadów potrzebna do techniki spada o połowę. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
► Pokaż Spoiler | Techniki A
Dokujin no Jutsu | Poison Cloud Technique毒塵の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieCzas jak przy składaniu 7 pieczęci, konieczność trzymania przez ten czas dłoni przed sobą
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaPołowa kolonii Rinkaichū
Technika wymagająca posiadania bardzo specyficznego, trującego szczepu owadów. Składając przed sobą ręce i robiąc pomiędzy dłońmi nieco miejsca, należy zgromadzić część posiadanych owadów w niewielkiej przestrzeni przed własnymi ustami. Następnie należy wziąć głęboki wdech i dmuchnąć w zebraną chmarę, co powoduje wydzielenie się trującej, ciemnofioletowej chmury zdolnej zainfekować trującymi owadami kolejne cele. Chmura ma zasięg 30 metrów, po których zaczyna się rozwiewać. Nie mniej nie jest mniej groźna i dopiero jej całkowite zniknięcie gwarantuje bezpieczeństwo.

Posiadając Specjalizację Mushi no Jutsu czas kumulowania chakry zostaje zmniejszony do czasu równemu 4 pieczęciom.
Posiadając Sennina w Mushi no Jutsu chmurę można wystrzelić nie w postaci bezkształtnego gazu, a w formie gradu mniejszych kul.
► Pokaż Spoiler | Techniki S
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgDo 5m od miejsca ze zwłokami przy tworzeniu bariery; chmura o średnicy zależnej od ilości zwłok
WymaganiaLudzkie zwłoki, Fūinjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, niezbyt etyczną z resztą, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący gaz.

Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.

Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Inne
Oprócz zmian typowo obejmujących całe klany, pojawiły się również techniki z innych dziedzin. W większości mowa o technikach nowych, jednak można również znaleźć jedną o doprecyzowanym opisie. Mowa o Chakura Kōdo Wana Hōhō, którego oba opisy można znaleźć poniżej.
► Pokaż Spoiler | Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | Chakura Kōdo Wana Hōhō - C
► Pokaż Spoiler | Stary
Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra string Trap Technique チャクラコード 罠方法
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakry
PieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci
KosztStandardowy za osobę, na turę
ZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrow
WymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.
Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.

Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Siłą techniki a Siłą przeciwnika. Siła techniki zwiększa się wraz z poziomem kontroli czakry użytkownika:
Różnica pomiędzy Siłą techniki a Siłą przeciwnikaEfekt
ST silniejsze o 3Powodzenie; pełne unieruchomienie
ST silniejsze o 2Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika
ST silniejsze o 1Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek
ST równe SPorażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie.
ST mniejsze o 1Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika zyskuje +1 do siły przy uwzględnianiu siły techniki.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów
► Pokaż Spoiler | Nowy
Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra string Trap Technique チャクラコード 罠方法
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakry
PieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci
KosztStandardowy za osobę, na turę
ZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrow
WymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.
Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.

Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika:
Różnica pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnikaEfekt
KC silniejsze o 3Powodzenie; pełne unieruchomienie
KC silniejsze o 2Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika
KC silniejsze o 1Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek
KC równe SPorażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie.
KC mniejsze o 1Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów
► Pokaż Spoiler | Techniki S
Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
KlasyfikacjaNINJUTSU, KONTROLA CHAKRY, KINJUTSU
Pieczęcie SZCZUR → WÓŁ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → DZIK → TYGRYS → WĄŻ → PIES → SMOK → TYGRYS → WÓŁ → WĄŻ → KLAŚNIĘCIE
KosztDwukrotny na turę
ZasięgPrzy użytkowniku
WymaganiaMateriał genetyczny, przynajmniej teoretyczna znajomość innej techniki wskrzeszającej lub misja A celem poznania wiedzy.
Technika opracowana przez Sandaime Kazekage na bazie doświadczeń z Edo Tensei polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują symbol wskazany na poniższej grafice. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
  • Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
  • Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
  • Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
    Posiadając Sennina Ninjutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
Obrazek
Wielki ZwójMaji Seitaro
Wielki Zwój
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
Bajutsu | Horsemanship馬術
KlasyfikacjaBajutsu, Styl Walki
WymaganiaPosiadanie wierzchowca
Styl walki polegający zwyczajnie na jeździectwu. Nie posiada on za bardzo konkretnego sposobu walki, gdyż zwyczajnie wspiera on te style walki już istniejące. Ktoś strzelając z łuku w myśl zasady - więcej, szybciej, ale mniej celnie - wykona to dokładnie, tylko no... korzystając z wierzchowca. Podobnie w kwestii walki np. włócznią. Jedyna różnica jest taka, że jeśli jakiś styl polega konkretnie na akrobacji, to te może wykonać tylko na wierzchowcu.

Posiadając rangę B w Bajutsu możliwe jest dosiadanie bardziej orientalnych zwierząt, tak długo, póki są one Dużego rozmiaru. Mogą to być np. duże jaszczury, orły itp. Ciężko też by zwierzęta zrzuciły postać podczas "rodeo".
Posiadając rangę A w Bajutsu możliwe staje się dosiadanie Wielkich zwierząt i korzystanie w pełni z dobroci innych stylów walki. Dodatkowo style walki wymagające czasu i precyzji, jak np. dalekozasięgowe, precyzyjne strzały z kuszy mogą być bez problemu wykorzystywane podczas jazdy.
Posiadając rangę S w Bajutsu oraz Refleks 7 nie ma problemów z wykonywaniem bardziej skomplikowanych akrobacji z wierzchowcu. Stanie w siodle, zmiana wierzchowca w trakcie galopu czy np. jazda bokiem - wszystko to staje się możliwe.

Ekudō | Way of Oar櫂道
KlasyfikacjaEkujutsu, Styl Walki
Wymagania---
Nietypowy styl walki pochodzący z Kaeru no Kuni. W Kraju, gdzie gondole są głównym środkiem transportu, to właśnie wiosło, które najczęściej jest w rękach stało się bronią, wykorzystywaną do ochrony przed niebezpieczeństwami czyhającymi w Kraju Żab. Styl ten w ofensywie skupia się na szerokich, okrężnych ruchach, wykorzystującymi element obrotowy oraz krótkimi, efektywnymi pchnięciami. W defensywie, z racji, że samo wiosło nie jest na ogół najbardziej wytrzymałe wykorzystuje się je głównie do przekierowywania ataków i zbijanie ich na boki w taki sposób by ominęły użytkownika Ekudō bądź ułatwiły mu unik. Wykorzystuje się też zdolności wiosła by przysłowiowo sypnąć piachem bądź chlusnąć wodą w oczy przeciwnika, by zyskać przewagę. Cechą charakterystyczną jest też to, że bardzo ciężko wybić osoby wprawne w Drodze Wiosła z równowagi, ale w końcu... gondole nie są najstabilniejszą powierzchnią.

Posiadając rangę B w Ekudō zbicia są na tyle efektowne, że praktycznie likwidowana jest szansa, by zranione zostały dłonie, trzymające wiosło. Oczywiście, jeśli zbicie się nie uda bądź unik nadal można odnieść rany.
Posiadając rangę A w Ekudō oraz Refleks 8 wytrącenie użytkownika z równowagi jest horrendalnie trudne bez całkowitego pozbawienia go punktu podparcia. Jeśli będzie posiadać jakikolwiek kontakt z podłożem bądź ścianą, jest niemalże pewne, że odzyska on równowagę.
Posiadając rangę S w Ekudō użytkownik posiada pełnię kontroli nad wiosłem. Jest w stanie bez problemu zmienić w locie miejsce trafienia, a także obrócić je tak, by zaatakować np. płaską bądź ostrą częścią wiosła, w pełni kontrolując rodzaj obrażeń, jakie są zadawane.

Inju no Mai | Dance of Ribbon印綬の舞
KlasyfikacjaShurikenjutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl walki wykorzystując wstęgę i walkę na dystans. Tym samym jego obroną jest zwyczajnie kontrola dystansu. A ofensywa? Ofensywa nie skupia się na zadawaniu obrażeń. Styl ten specjalizuje się głównie w obwiązywaniu przeciwników wstęgą i wybijaniu go z równowagi i przeszkadzaniu w jego walce. Wszelkie unieruchamianie czy wytrącanie broni - to jest to, w czym ten styl się specjalizuje. Każda ranga stylu pozwala sprawnie posługiwać się coraz to dłuższą wstęgą - poczynając od 10 metrowej na randze D i o 5 metrów za każdą kolejną rangę, do 30 metrów na randze S.

Posiadając rangę B w Inju no Mai możliwe jest owinięcie konkretnej części ciała bez większego problemu.
Posiadając rangę A w Inju no Mai i Siłę większą od przeciwnika nie ma problemu z wyrwaniem mu broni z ręki czy wytrąceniu go z równowagi, poprzez odpowiednie pociągnięcie go za kończynę i praktycznie pociągniecie go w wskazanym przez wstęgę kierunku.
Posiadając rangę S w Inju no Mai nie ma problemy by korzystać z dłuższych wstąg na zasadzie - połowę wstęgi kontrolujemy jedną ręką, drugą połowę drugą. Albo by obwiązać cel jedną częścią wstęgi i wykorzystać resztę do walki z drugą itd.
Posiadając Specjalizację w Inju no Mai zasięg kontroli wstęgi rośnie o kolejne 10 metrów.

Jū Hohei | Heavy Infantry重歩兵
KlasyfikacjaYoroijutsu, Styl Walki
WymaganiaPosiadanie zbroi
Specyficzny styl walki, który nie faworyzuje żadnej formy ofensywy czy defensywy. Jego zadaniem jest wspieranie innych styli, gdy użytkownik korzysta z pancerzy. Czyli redukuje ewentualne niedogodności, jakie mogłyby się pojawić podczas korzystania z dodatkowych środków ochrony.

Posiadając Jū Hohei na randze B użytkownik zna swój pancerz na tyle dobrze, że wie, jak się nastawić, by jakiekolwiek zagrożenie trafiło na zbroję i to w miejscach najbardziej na nie odpowiednie. Dodatkowo korzystanie z takich środków ochrony mniej go męczy.
Posiadając Jū Hohei na randze A użytkownik tak dobrze zna swój pancerz, że nie odczuwa efektów ubocznych, które normalnie by się pojawiły podczas jego korzystania. Nie tylko nie męczy się bardziej, ale też pancerz nie ogranicza ruchów postaci, tak długo, póki możliwe jest odpowiednie wykorzystanie pancerza, nie spowalnia. Użytkownik też jest w stanie wykorzystać masę pancerza by wesprzeć ataki wykorzystywanego stylu walki, by zwiększyć siłę np. cięcia.
Posiadając Jū Hohei na randze S jeśli użytkownik swobodnie udźwignie swój pancerz, może w nim próbować wykonywać nawet akrobacje, tak długo, jeśli normalnie byłby w stanie je wykorzystać. Pancerz zdaje się być drugą skórą dla użytkownika, który jest w stanie bez problemu ją zrzucić nawet w odpowiednim momencie bądź wykorzystać konkretny model zbroi na swoją korzyść, np. łapiąc w płaty zbroi wrogą broń, unieruchamiając ją.

Tate to Ken | Shield and Sword盾と剣
KlasyfikacjaKenjutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl walki polegający na walce zarówno przy pomocy miecza, jak i tarczy jednocześnie. Jest to styl, który jest bardziej statyczny, użytkownik jego rzadko kiedy wykonuje wielkie uniki, co najwyżej krótkie zejścia, połączone z blokami i zbijaniem tarczą, gdy miecz służy głównie do ofensywy w postaci cięć i pchnięć. Choć zdarzają się osoby, które korzystają z ostrza także do zbijania ataków jest to jednak definitywnie rzadsza. Choć użytkownicy Tate to Ken mogą przeprowadzić szarżę, zazwyczaj w walce stawiają na stabilne, solidne kroki - zyskując grunt nad przeciwnikiem bądź stabilnie się wycofując.

Posiadając rangę B w Tate to Ken użytkownik jest w stanie do ofensywy wykorzystać także i tarczę wykonując nią pchnięcia czy uderzania jej kantem.
Posiadając rangę A w Tate to Ken użytkownik posiada niebywałą synchronizację między swoimi dwoma rękoma, mogąc synchronizować ruchy jednocześnie tak dobrze, że próba złamania wrogiego oręża o tarczę i miecz jest możliwa do wykonania.
Posiadając rangę A w Tate to Ken oraz biegłość Oburęczności synchronizacja jest idealna, niemalże jak oglądanie idealnie naoliwionej maszyny. Użytkownik bez problemy może też zmienić ręce trzymające broń i tarczę i w żaden sposób nie odbije się to na jego efektywności.
Posiadając rangę S w Tate to Ken użytkownik zna swoją tarczę na tyle dobrze, że jest w stanie się nią zasłaniać o wiele bardziej efektywniej, a co ważniejsze - ataki można wykonywać zza tarczy, zaskakując tym samym przeciwnika. Ruchy mieczem są na tyle skromne i dopracowane, że tarcza ogranicza widoczność na drugą rękę, co ułatwia wyprowadzenie skutecznej ofensywy.
Posiadając Specjalizację w Tate to Ken styl ten można łączyć z dowolną bronią jednoręczną, jak np. toporem, obuchem, itp.
► Pokaż Spoiler | Fūinjutsu
Infūin: Kai | Yin Seal: Release陰封印・解
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieUtworzenie pieczęci: Tygrys → Ptak → Koń → Pies → Wąż → Tygrys → Smok → Koń → Tygrys → Dzik → Pies → Wąż → Tygrys → Zając → Wąż → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Smok → Małpa → Szczur → Wąż → Pies → Dzik → Baran → Dzik → Małpa → Koń → Wół → Pies → Koń → Baran → Małpa → Ptak → Tygrys → Wąż → Małpa → Koń → Małpa → Koń → Wół → Zając → Małpa → Zając → Koń → Ptak → Tygrys → Dzik → Baran → Małpa → Smok → Wąż → Wół → Koń → Wół → Koń → Małpa → Zając → Ptak → Zając → Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Smok → Pies → Koń → Baran → Ptak → Wąż → Dzik → Wół → Małpa → Baran → Koń → Smok → Baran → Tygrys → Baran → Koń → Dzik → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Zając → Wół → Pies → Małpa → Baran → Ptak → Koń → Szczur → Ptak → Smok → Koń → Tygrys → Koń → Wąż → Dzik → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Wąż → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Smok → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Szczur → Małpa → Smok → Zając
Aktywacja pieczęci: Tygrys
KosztStandardowy za utworzenie pieczęci
Aktywacja pieczęci nie zabiera chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Fūinjutsu, Kontrola Chakry 7, minimum 10 000 chakry
Potężna technika pieczętująca, która umożliwia regularne odkładanie chakry i wykorzystywanie jej w późniejszym czasie, robiąc sobie niejako dodatkowy magazyn na tę energię. Użytkownik po złożeniu serii pieczęci tworzy na czole symbol rombu - jest to miejsce, gdzie pieczętowana będzie chakra. Po utworzeniu rombu, nie będzie on widoczny, dopóki w pieczęci nie znajdzie się minimum 5 000 Chakry. Dopiero wówczas technika pokazuje swoje prawdziwe oblicze, umożliwiając korzystanie z dodatkowego magazynu aż do jego wyczerpania. Pieczęć działa samodzielnie, bez potrzeby ingerencji użytkownika w jej działanie, posiłkując się niewykorzystywaną chakrą i jej nadprodukcją.

Technika pieczętuje raz na miesiąc 5% maksymalnej chakry użytkownika. Dla uproszczenia przyjmuje się, że należy to rozliczać 1 dnia każdego miesiąca. W przypadku uzyskania techniki innego dnia MG prowadzący ocenia ile chakry udało się przez ten czas naładować. Maksymalna ilość chakry przechowywana w pieczęci wynosi dwukrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.

Użytkownik może także zdecydować się przyśpieszyć ładowanie pieczęci. Taki proces jest jednak niezwykle bolesny i wymaga nadzoru MF. Postać może wówczas zdecydować jak wielkie zapasy chce zapieczętować w technice, jednak traci do nich wówczas dostęp na pewien czas. Przyjmuje się, że 1 000 chakry jest tracone na tydzień, 2 000 na dwa itd. Osłabia to też maksymalne ilości chakry użytkownika, do czasu ich odzyskania, a więc i osłabia pasywne zbieranie chakry do pieczęci.

Po zebraniu w pieczęci 5 000 chakry, można przy pomocy pieczęci Tygrysa uwolnić zapieczętowaną chakrę i wykorzystać zasoby z pieczęci do własnych technik. Chakra zabrana z pieczęci się nie regeneruje, jednak jej wykorzystanie nie ma fizycznego wpływu na postać - ergo nie będzie zmęczona, jak po normalnym użyciu chakry. Podczas korzystania z tej chakry sam symbol ulega zmianie i rozchodzi się w najbliższe okolice pieczęci. Czasami istnieje nawet szansa, że sam romb zniknie, pozostawiając samą skórę otoczoną jednak symbolami. Podczas aktywnej pieczęci, można wykorzystać chakrę nawet poniżej 5 000, jednak by móc później ponownie skorzystać z pieczęci, musi być w niej znowu 5 000 chakry. Po aktywacji pieczęci, trwa ona do momentu deaktywacji przez użytkownika. Jeśli MG uzna, że gracz zbyt często aktywuje pieczęć lub pozostaje ona aktywna przez dłuższy okres czasu (np. kilka dni), może ograniczyć jego pasywny przychód chakry w pieczęci.

Po nałożeniu pieczęci zdolności regeneracyjne użytkownika słabną, ze względu na stałe odsyłanie chakry do pieczęci. W tym momencie, wyspanie się, długi i pełny odpoczynek nie regeneruje 100% chakry, tylko 50%. W innych elementach decyzje MG też powinny mieć to uwzględnione. Jednocześnie należy mieć na uwadze, że ze względu na nieustanne działanie pieczęci, w przypadku dużego wysiłku czy ubytku chakry, postać z tą pieczęcią nieznacznie bardziej to odczuje.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 6.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 8.5% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 co miesiąc ilość pieczętowanej chakry wynosi 10% maksymalnej chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu maksymalna ilość chakry przechowywanej w pieczęci wynosi trzykrotność maksymalnego poziomu chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację Fūinjutsu oraz Fūin no Meisai możliwa jest zmiana lokalizacji znaku.
Posiadając atut Monstrualna chakra lub Regeneracja Chakry nie odczuwamy skutków ubocznych nałożenia pieczęci i nieustannego odsyłania jej do pieczęci. Wyspanie się, długi i pełny odpoczynek normalnie regeneruje 100% chakry. Spowodowane jest to zwyczajnie większą jej ilością niż u innych osób.
Transfery
Na początku roku ogłoszone zostały plany związane ze zmianą systemu transferów postaci z innych forum. Miał pojawić się w czerwcu, jednak potrzebowaliśmy dwa miesiące więcej, by go dobrze omówić i opracować. W związku z zakończeniem prac nad nim, prezentujemy wam nowy system, jaki obowiązuje z dniem dzisiejszym. Staraliśmy się stworzyć system, jaki będziemy mogli wykorzystać w sposób bardziej uniwersalny niż poprzedni. Niżej prezentujemy stary oraz nowy system. Można go również znaleźć w regulaminie transferów.
► Pokaż Spoiler | Stary
Tworzenie transferu
Transfer KP wymaga utworzenia aż dwóch tematów:
  1. Tworzymy KP, gdzie uzupełniamy wszystkie rubryki poza technikami, zgodnie z Wzorem Karty Postaci w odpowiednim dziale
  2. Tworzymy temat transferowy w odpowiednim dziale, w którym należy zawrzeć kilka postów:
    • Podajemy linki do danych związanych z transferem. Są to zarobki naszej postaci na innym forum - czy to służące do jej rozwoju jak PD, czy zarobki typowo finansowe. W tym miejscu też uwzględniamy początkowe statystyki, dziedziny i finanse, a następnie je wydajemy wedle własnego uznania. Należy wówczas zastosować wytyczne takie jak w tym temacie, tj. każdy wydatek w oddzielnej linii, a nie uproszczone Siła 5 -> Siła 8, itp.
      • Jeżeli ktoś z różnych przyczyn nie chce udostępniać tych danych publicznie (np. inne forum ukrywa między graczami ich własne statystyki), należy takie dane przekazać administracji np. poprzez PW.
    • W kolejnym poście wypisujemy też swoje techniki - w formie nazw lub pełnych opisów. Jest bowiem możliwość realnego kreowania technik kanonicznych tak, jak to Wy je widzicie - o ile nie zostały już opracowane. Jednakże, biorąc pod uwagę, że nie każdy to lubi, umie lub się na tym zna, to istnieje możliwość podania samych nazw. Wtedy odpowiednie, uprawnione do tego osoby, zrobią to za Was. Jeżeli jednak nie planujecie przenosić żadnych technik, bo te istniejące na forum Wam wystarczają - można tego postu nie pisać.
    • W następnym poście umieszczamy wszelkie wspomagania, jakie posiadała postać. W przypadku, gdy wymagają one opisania (jak np. Senjutsu), należy je odpowiednio opisać.
    • I w ostatnim poście umieszczamy pomniejsze rzeczy, które również wymagają sprawdzenia i zajmują dużo miejsca. Dobrym przykładem są tutaj na przykład lalki kuglarzy.
Następnie zarówno KP, jak i Transfer są sprawdzane przez uprawnione do tego osoby - te pierwsze przez Moderatorów Kart Postaci, te drugie przez Moderatorów Technik i Moderatorów Kuźni.
Shinobi no Mono
Transfer postaci z tzw. starego SNM (okres przed 1 X 2021, na starym forum):
  1. Przenosimy PD w stosunku 1:1. Uwzględniamy także PD startowe.
Transfer postaci z tzw. Nowy SNM (okres po 1 X 2021, już na nowym forum):
  1. Przenosimy PD w stosunku 1:12.5. Uwzględniamy także PD startowe.
Shinobi War
  1. Przenosimy PD w stosunku 1 PD : 20 PH. Uwzględniamy także PH startowe. Zaokrąglane w dół.
► Pokaż Spoiler | Nowy
Tworzenie transferu
Transfer KP wymaga utworzenia aż dwóch tematów:
  1. Tworzymy KP, gdzie uzupełniamy wszystkie rubryki poza technikami, zgodnie z Wzorem Karty Postaci w odpowiednim dziale
  2. Tworzymy temat transferowy w odpowiednim dziale, w którym należy zawrzeć kilka postów:
    • Podajemy linki do danych związanych z transferem. Są to informacje, na podstawie których postać zostanie dopasowana do odpowiedniego progu siły, a więc zostanie jej przydzielona odpowiednia ilość PD. W tym miejscu też uwzględniamy początkowe statystyki, dziedziny i finanse, a następnie je wydajemy wedle własnego uznania. Należy wówczas zastosować wytyczne takie jak w tym temacie, tj. każdy wydatek w oddzielnej linii, a nie uproszczone Siła 5 -> Siła 8, itp.
    • W kolejnym poście wypisujemy też swoje techniki - w formie nazw lub pełnych opisów. Jest bowiem możliwość realnego kreowania technik kanonicznych tak, jak to Wy je widzicie - o ile nie zostały już opracowane. Jednakże, biorąc pod uwagę, że nie każdy to lubi, umie lub się na tym zna, to istnieje możliwość podania samych nazw. Wtedy odpowiednie, uprawnione do tego osoby, zrobią to za Was. Jeżeli jednak nie planujecie przenosić żadnych technik, bo te istniejące na forum Wam wystarczają - można tego postu nie pisać.
    • W następnym poście umieszczamy wszelkie wspomagania, jakie posiadała postać. W przypadku, gdy wymagają one opisania (jak np. Senjutsu), należy je odpowiednio opisać.
    • I w ostatnim poście umieszczamy pomniejsze rzeczy, które również wymagają sprawdzenia i zajmują dużo miejsca. Dobrym przykładem są tutaj na przykład lalki kuglarzy.
Następnie zarówno KP, jak i Transfer są sprawdzane przez uprawnione do tego osoby - te pierwsze przez Moderatorów Kart Postaci, te drugie przez Moderatorów Technik i Moderatorów Kuźni.
Progi transferu
Zależnie od przesłanych materiałów, postać może zostać przypisana do poszczególnych poziomów sił. Na ich podstawie otrzyma ona swoje PD startowe na SnH:
Poziom siły postaciPD na start
Poziom E0 PD
Poziom D20 PD
Poziom C40 PD
Poziom B80 PD
Poziom A150 PD
Poziom S250 PD
Poziom S+350 PD
Poniżej przedstawiane są wymagania na poszczególne progi. Obowiązkiem gracza jest dostarczyć wszystkie niezbędne linki, na podstawie których możemy sprawdzić czy postać spełnia wymagania na poszczególne poziomy:
Poziom siły postaciWymagania
Poziom D
  1. Wykonanie fabularne (napisane posty) min. 3 misji/przygody/wątku rangi min. D
Poziom C
  1. Wykonanie fabularne (napisane posty) min. 3 misji/przygody/wątku rangi min. C
Poziom B
  1. Wykonanie fabularne (napisane posty) min. 3 misji/przygody/wątku rangi min. B lub zdobycie ograniczonego ilościowo bonusu (np. zwój z techniką, unikat, itp.)
Poziom A
  1. Wykonanie fabularne (napisane posty) min. 3 misji/przygody/wątku rangi min. A lub zdobycie min. 3 ograniczonych ilościowo bonusów(np. zwój z techniką, unikat, itp.). Elementy te można łączyć np. 2 misje A oraz jeden ograniczony ilościowo bonus
Poziom S
  1. Wykonanie fabularne (napisane posty) min. misji/przygody/wątku rangi S
  2. Zdobycie min. 3 ograniczonych ilościowo bonusów (np. zwój z techniką, unikat, itp.)
  3. Postać posiada wspomaganie
Poziom S+
  1. Wykonanie fabularne (napisane posty) min. 3 misji/przygody/wątku rangi S
  2. Zdobycie min. 5 ograniczonych ilościowo bonusów (np. zwój z techniką, unikat, itp.)
  3. Postać posiada min. 3 wspomagania
W przypadku, jeśli forum, z którego wykonujemy transfer, nie posiada czegoś takiego jak np. wspomaganie, można wówczas chęć zdobycia wyższego poziomu dodatkowo argumentować, przedstawiając np. dodatkowe linki do wątków czy wydarzeń, w których nasza postać brała udział. Taka argumentacja może (ale nie musi) nas przekonać, by umożliwić takiej osobie rozpoczynanie gry z wyższego progu startowego.
Co więcej ze względu na powyższe zmiany, wstrzymuje się przenoszenie wszelakich wspomagań.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia - Techniki part II
Dzień dobry! Okazało się, że późne godziny nocne nie są najlepszym czasem na składanie ogłoszeń i tak się złożyło, że jedna technika nam umknęła. Stąd też dodatkowe ogłoszenie! Mowa o stylu Taijutsu, jaki pojawił się na forum, a jaki opis możecie podejrzeć poniżej.
► Pokaż Spoiler | Taijutsu
Hari | Acupuncture
KlasyfikacjaTaijutsu, Shurikenjutsu, Styl Walki
WymaganiaIryō Ninjutsu B lub misja rangi B po odpowiednią wiedzę
Styl walki skupiony w głównej mierze na precyzji i uderzaniu w konkretne punkty. Tak najprościej podsumować ten styl. Nie chodzi w nim o to by sprawić przeciwnikowi ból, ale by nie był w stanie kontynuować walki bez krzywdzenia go. W obronie skupia się na unikach, trzymaniu dystansu i wyczekiwaniu momentu, by trafić w odpowiednie miejsce.

Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2698
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia - Wynagrodzenie PB

Odkąd ostatnim razem nagrodziliśmy osoby udzielające się na forum i pomagające nam je rozbudować minął już ponad miesiąc. Uznaliśmy, że to najwyższy czas zerknąć na tych, którzy zdecydowali się poświęcić swój czas wolny i zrobić coś dodatkowego. W ostatnim czasie sporo było prac nad różnymi rodzajami technik, ale nie jest to jedyne, co nagradzaliśmy. Wszelkiego typu drobne literówki czy poprawki, doprecyzowywanie kwestii - to wszystko zostało przez nas odnotowane, a tym, którzy się udzielali - przyznane wynagrodzenie, które jest przedstawione poniżej:

Pomarańcz - 3 PB
Sabataya Shuten - 16 PB
Hyūga Tsubaki - 2 PB
Fumei Mesai - 2 PB
Chinoike Rai - 2 PB
Tora - 16 PB
Uchiha Arikatsu - 1 PB
Sabataya Tamura - 1 PB
Jelonek - 9 PB

Oczywiście, wciąż pamiętamy o tych, którzy ostatnim razem dołożyli niewielką cegiełkę do rozwoju forum. A także o Kami Takashim. Wasz wkład jest zapisany i na pewno nie zaginie, także liczymy na Waszą dalszą pomoc, bo za małe cegiełki, jak się ich trochę nazbiera, także czekają nagrody.

Dzięki raz jeszcze wszystkim i zachęcamy do dalszej pomocy!
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2698
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenie

Powiększyło nam się grono techniczne... ale tak delikatnie ;)

Ze względu na dużą ilość technik, które obecnie są przeprocesowywane w dziale propozycji, na okres próbny grono techniczne zostanie rozszerzone o Hefajstosa. Powinno to trochę rozróżnić i umożliwić szybsze procesowanie technik, a jeśli będzie nam pasowała współpraca z nim, a mu z nami, może zostanie na stałe.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
Witam serdecznie w kolejnym wydaniu ogłoszeń, wychodzącym średnio co jakiś czas! W przeciągu ostatnich dwóch tygodni pojawiły się na forum kolejne zmiany - większe i mniejsze - zarówno w części mechanicznej, jak i technikach. Mamy też za nami kolejny rework jednego z klanów, podczas gdy kolejne albo jeszcze znajdują się w dziale propozycji, albo są w niedalekich planach.

Techniki
► Pokaż Spoiler | Klan Iburi
Kemuri Bunshin | Smoke Clone 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
Pieczęcie Wół → Dzik → Tygrys → Smok
Koszt Standardowy od klona
Zasięg 10 metrów od użytkownika
WymaganiaBunshin no Jutsu
Technika polegająca na stworzeniu klona z dymu. Klon jest materialny na tyle na ile materialny jest dym... czyli nie może zadawać obrażeń bądź dzierżyć broni. Jest to jedynie kopia wyglądu użytkownika oraz nie może używać żadnych technik co nie przeszkadza mu jednak w "chodzeniu" po wodzie co jest zwykłą imitacją techniki z racji na to, że jest to dym. Oczywiście klon może mieć w ręku miecz czy inną broń jednak nie będzie mógł choćby nią rzucić a sam atak skończy się tym, że dym z którego była stworzona broń się rozleci na przeciwniku.
Ponadto został doprecyzowany opis Ranjishigami no Jutsu (Ninjutsu) oraz Karate Shōtōkan (Taijutsu), zaś Isshi Tōjin (Fūinjutsu) zostało osłabione pod względem oferowanych możliwości.
► Pokaż Spoiler | Ranjishigami no Jutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → DZIK → WÓŁ → PIES
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować.

Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje technikę.

Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
► Pokaż Spoiler | Karate Shōtōkan
► Pokaż Spoiler | Stary opis
title kanji=空手松涛館]Karate Shōtōkan | Empty Hand Hall of Pine-waves[/title]
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
Wymagania---
Karate Shōtōkan jest jednym ze styli Karate. Jako styl walki nie posiada on przesadnych ograniczeń i w ramach działań posiada on kopnięcia i uderzenia zarówno pięścią jak i otwartą dłonią. Sam ten styl nie ogranicza się też tylko do dłoni i stóp. Techniki mogą być wykonywane także przy pomocy kolan czy łokci. Sam styl w kwestii defensywnej charakteryzuje się raczej stabilnymi pozycjami i krótkimi acz efektywnymi zejściami bez przesadnej akrobatyki oraz blokami. Preferuje on też walkę w tzw. "stójce", z reguły walki w parterze traktując jako proste "dobicie" czy też znokautowanie przeciwnika bez wdawania się w dalsze przepychanie czy siłowanie. Choć w zakresie całości znajdują się takie elementy jak rzuty czy dźwignie, z reguły są one wykorzystywane tylko do kontroli tłumu bądź pojedynczego przeciwnika pod koniec walki, aniżeli jako faktyczny arsenał podczas batalii (w końcu zakładając dźwignię wyłączamy sobie sami jedną bądź więcej kończyn z użytku).

Jednak tym, co można określić cechą wyróżniającą ten styl od innych jest timing. Karate Shōtōkan lśni na tym polu, skupiając się na tym, by użytkownik tego stylu był w stanie uderzyć chwilę przed tym, jak atak do niego dosięgnie bądź wykorzystać uderzenie przeciwnika przeciwko niemu samemu. Często jest to osiągane poprzez trening szybkości, schodzenie z linii uderzenia, połączone ze skróceniem dystansu i uderzeniem czy też precyzyjnym wykonaniem bloku, z którego płynnie można przejść do dźwigni bądź rzutu. Mistrzowie tego stylu są w stanie zniechęcić przeciwnika do walki samymi precyzyjnymi blokami, które spowodują więcej bólu w kończynach atakujących aniżeli u osoby broniącej się.

Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan walczący potrafi lepiej wykorzystać swoją gardę, tworząc z niej swoistą tarczę, która w połączeniu z ruchem ciałem zapewnia większe bezpieczeństwo jego korpusowi i głowie.
Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan oraz Refleks równy bądź większy od przeciwnika jesteśmy w stanie płynnie przejść z bloku do dźwigni. Ot blok połączony z chwytem i zaparciem stawu przeciwnika stanowi znacznie mniejszą trudność niż w innych przypadkach.
Posiadając rangę A w Karate Shōtōkan oraz Szybkość równą bądź większą od przeciwnika karateka jest w stanie wykonać atak wyprzedzający atak przeciwnika. Wymaga to jednak wcześniejszego skupienia na przeciwniku i zwyczajnie przewidzenia jego ataku. Jeżeli jednak przeciwnik jest dostatecznie silny bądź wytrzymały, taki atak nie przerwie jego natarcia a narazi karatekę na obrażenia wynikające z dalszej kombinacji atakującego.
Posiadając rangę S w Karate Shōtōkan oraz Refleks 9 użytkownik jest w stanie podczas bloku zadać ból przeciwnikowi. Ot, blok jest wykonywany tak mocno, że traktuje się go tak, jakby karateka uderzał w przeciwnika (ocena MG). Oczywiście, wiąże się to z trafieniami na ogół w kończyny, którymi wykonywane są uderzenia, a spowodowane jest to odpowiednim dopasowaniem siły i miejsca uderzenia wraz z momentem wykonania ataku przez przeciwnika.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Karate Shōtōkan | Empty Hand Hall of Pine-waves空手松涛館
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
Wymagania---
Karate Shōtōkan jest jednym ze styli Karate. Jako styl walki nie posiada on przesadnych ograniczeń i w ramach działań posiada on kopnięcia i uderzenia zarówno pięścią jak i otwartą dłonią. Sam ten styl nie ogranicza się też tylko do dłoni i stóp. Techniki mogą być wykonywane także przy pomocy kolan czy łokci. Sam styl w kwestii defensywnej charakteryzuje się raczej stabilnymi pozycjami i krótkimi acz efektywnymi zejściami bez przesadnej akrobatyki oraz blokami. Preferuje on też walkę w tzw. "stójce", z reguły walki w parterze traktując jako proste "dobicie" czy też znokautowanie przeciwnika bez wdawania się w dalsze przepychanie czy siłowanie. Choć w zakresie całości znajdują się takie elementy jak rzuty czy dźwignie, z reguły są one wykorzystywane tylko do kontroli tłumu bądź pojedynczego przeciwnika pod koniec walki, aniżeli jako faktyczny arsenał podczas batalii (w końcu zakładając dźwignię wyłączamy sobie sami jedną bądź więcej kończyn z użytku).

Jednak tym, co można określić cechą wyróżniającą ten styl od innych jest timing. Karate Shōtōkan lśni na tym polu, skupiając się na tym, by użytkownik tego stylu był w stanie uderzyć chwilę przed tym, jak atak do niego dosięgnie bądź wykorzystać uderzenie przeciwnika przeciwko niemu samemu. Często jest to osiągane poprzez trening szybkości, schodzenie z linii uderzenia, połączone ze skróceniem dystansu i uderzeniem czy też precyzyjnym wykonaniem bloku, z którego płynnie można przejść do dźwigni bądź rzutu. Mistrzowie tego stylu są w stanie zniechęcić przeciwnika do walki samymi precyzyjnymi blokami, które spowodują więcej bólu w kończynach atakujących aniżeli u osoby broniącej się.

Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan walczący potrafi lepiej wykorzystać swoją gardę, tworząc z niej swoistą tarczę, która w połączeniu z ruchem ciałem zapewnia większe bezpieczeństwo jego korpusowi i głowie.
Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan oraz Refleks równy bądź większy od przeciwnika jesteśmy w stanie płynnie przejść z bloku do dźwigni. Ot blok połączony z chwytem i zaparciem stawu przeciwnika stanowi znacznie mniejszą trudność niż w innych przypadkach.
Posiadając rangę A w Karate Shōtōkan oraz Szybkość równą bądź większą od przeciwnika karateka jest w stanie wykonać atak wyprzedzający atak przeciwnika. Wymaga to jednak wcześniejszego skupienia na przeciwniku i zwyczajnie przewidzenia jego ataku. Jeżeli jednak przeciwnik jest dostatecznie silny bądź wytrzymały, taki atak nie przerwie jego natarcia a narazi karatekę na obrażenia wynikające z dalszej kombinacji atakującego. Przy czym to użytkownik stylu walki musi przewidzieć korzystając z dostępnych mu środków. Czy będzie to odpowiedni poziom Refleksu, posiadanie specjalnych oczu czy może czytanie myśli - jest to całkowicie w jego gestii, a podane metody są tylko przykładowe. Innym przykładem może być np. odsłonięcie twarzy celem sprowokowania ataku. Styl sam z siebie nie pozwala na przewidywanie ruchów, jednak jeśli użytkownik sam posiada takie zdolności, może skorzystać z tego bonusu.
Posiadając rangę S w Karate Shōtōkan oraz Refleks 9 użytkownik jest w stanie podczas bloku zadać ból przeciwnikowi. Ot, blok jest wykonywany tak mocno, że traktuje się go tak, jakby karateka uderzał w przeciwnika (ocena MG). Oczywiście, wiąże się to z trafieniami na ogół w kończyny, którymi wykonywane są uderzenia, a spowodowane jest to odpowiednim dopasowaniem siły i miejsca uderzenia wraz z momentem wykonania ataku przez przeciwnika. Przez blok rozumiemy tutaj oczywiście zbicie ataku przeciwnika przy pomocy kończyny, a nie przyjęcie uderzenia na rękę. Taki blok można wykonać np. pięścią, czy przedramieniem, by zbić nadchodzącą ofensywę. I właśnie w momencie zbicia, gdy blokująca część uderza w część ciała wykonującą atak (nie atak uderza w cel, ale blok w atak), aktywny jest tenże bonus.
► Pokaż Spoiler | Isshi Tōjin
► Pokaż Spoiler | Stary opis
title kanji=一糸灯陣]Isshi Tōjin | String Light Formation[/title]
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Dzik → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny na turę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Prosta technika Fūinjutsu, która jednak ma ogromny potencjał, którego limit zależy tak naprawdę od używającego go shinobi. Po złożeniu pieczęci, tak długo jest jest utrzymywana ostatnia pieczęć oraz użytkownik pozostaje w bezruchu, dookoła niego i ofiary tworzone są na ziemi symbole pieczętujące uniemożliwiające ruch ofierze. Technika ma potencjał być dość potężną, by utrzymać nawet osoby o poziomie Kage w ryzach. Podczas jednak korzystania z niej niemożliwe jest używanie żadnych innych technik czy przemieszczanie się użytkownika.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu oraz Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie zwiększając koszt technik zwiększyć poziom siły wymagany do złamania pieczęci. Przyznaje się, że każda kolejna potęga cyfry 2, to dodatkowe +1. Czyli kosztem podwójnym S na turę +1, kosztem poczwórnym +2 itd. Dotyczy to tylko używania techniki z siłą S.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Isshi Tōjin | String Light Formation一糸灯陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Dzik → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny na turę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Prosta technika Fūinjutsu, która jednak ma ogromny potencjał, którego limit zależy tak naprawdę od używającego go shinobi. Po złożeniu pieczęci, tak długo jest jest utrzymywana ostatnia pieczęć oraz użytkownik pozostaje w bezruchu, dookoła niego i ofiary tworzone są na ziemi symbole pieczętujące uniemożliwiające ruch ofierze. Technika ma potencjał być dość potężną, by utrzymać nawet osoby o poziomie Kage w ryzach. Podczas jednak korzystania z niej niemożliwe jest używanie żadnych innych technik czy przemieszczanie się użytkownika.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
Nowy system - uczenie innych
Do tej pory uczenie innych osób figurowało jako czynność mocno fabularna, nie wnosząca nic po za dodatkowym wątkiem. A chociaż samo w sobie jest to z pewnością dodatek ciekawy, tak w ostatecznym rozrachunku nie było żadnej różnicy pomiędzy byciem samoukiem, a poświęceniem swojego czasu na samodoskonalenie się pod okiem bardziej doświadczonej jednostki. Został więc wprowadzony system, jaki pozwala czerpać drobne korzyści z podobnych wątków, prowadzonych zarówno z innymi graczami, jak i z NPC. Mechanika działania oraz bonusy znajdują się w dodatkowych zasadach rozgrywki na samym dole tematu.

Nowy system - uczenie innych - zmiana atutów
Ze względu na większe rozpisanie zdolności nauczycieli oraz oficjalne pozwolenie na uczenie nie tylko technik i dziedzin, ale również atrybutów i atutów, atuty traktujące o nauce innych wymagały zmiany i poprawy. Zostały one rozbudowane, biorąc pod uwagę powstałe możliwości oraz lepiej obrazują, co osoba je posiadająca może nam przekazać.
► Pokaż Spoiler | Stary opis atutów
DōhaiAtut nabyty
Osoba posiadająca ten atut jest w stanie nauczać inne osoby swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.
SenpaiAtut nabyty
Postać posiadająca ten atut ma możliwość nauki innych osób technik ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

By wykupić ten atut należy posiadać wcześniej wykupiony atut Dōhai.
NauczycielAtut nabyty
Atut ten działa jako swoiste ulepszenie atutów Dōhai, Senpai, Skryba oraz Archiwista. Umożliwia im bowiem przekazywanie wiedzy także o technikach będących wspomaganiami. Bez wymienionych wcześniej atutów ten atut nie zapewnia żadnych bonusów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis atutów
DōhaiAtut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
SenpaiAtut nabyty
Drugi już atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut pomogła już nie jednej osobie przy treningu ich zdolności i jest w stanie umiejętnie wskazać błędy jakie druga osoba popełnia. Senpai jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin do poziomu o 1 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu również o 1 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Senpai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu A, zaś ten z Wytrzymałością 10 - w nauce Wytrzymałości 9. Wciąż może nauczać innych swoich atutów nabytych oraz technik prywatnych, które nie są wspomaganiami. Może także nauczać innychtechnik ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma takiej możliwości.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.

By wykupić ten atut należy posiadać wcześniej wykupiony atut Dōhai.
NauczycielAtut nabyty
Atut ten sam z siebie nic nie robi. W zależności jednak od posiadanych innych atutów, daje on następujące bonusy:
  • Dla posiadaczy atutów Dōhai i Senpai - w końcu osiągamy szczyt w naszej karierze nauczyciela. Są to już osoby, które są wręcz stworzone do prowadzenia drużyn geninów i nauczania ich o świecie shinobi. Nauczyciel jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin i treningu atrybutów do ich aktualnego poziomu. Przykładowo, Nauczyciel z Suitonem S i Wytrzymałością 10, może komuś pomóc w nauce zarówno Suitonu S, jak i Wytrzymałości 10. Umożliwia im również przekazywanie wiedzy także o technikach będących wspomaganiami, a także o atutach nabytych, swoich technikach prywatnych czy ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął.
    Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
  • Dla posiadaczy atutu Skryba i Archiwista - umożliwia on również poprawne zapisywanie wiedzy o technikach będących wspomaganiami, dzięki czemu mogą oni przekazywać wiedzę w zwojach o nawet tak legendarnych technikach.
Zmiany w atutach - Bezszelestny
Prócz zmian mających związek z wprowadzoną mechaniką, została wprowadzona jeszcze jedna nie związana z nimi bezpośrednio. Bo krótkiej debacie cena atuty Bezszelestny została obniżona z 20PD na 10PD tak, by była ona równa takim atutom jak Tropiciel czy Tolerancja.

Rework klanu - Inuzuka
Po długich bojach zostały wprowadzone zmiany w klanie naszych psiarzy, jacy od teraz mogą cieszyć się przede wszystkim większa ilością punktów atrybutów czy dodatkowymi możliwościami odzyskania pupila. Dla przypomnienia, stary opis atrybutów psa Inuzuka prezentował się w sposób następujący:
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Psy - psy klanu Inuzuka chociaż onegdaj skupiające się wokół ściśle określonych ras, teraz pozwalają na dowolność w tym temacie. Każdy członek Inuzuka po ukończeniu Akademii, otrzymuje swojego wiernego towarzysza, którego może zabierać ze sobą na misje. Psy klany Inuzuka charakteryzują się niesamowitą inteligencją oraz siłą. Pies na randze D posiada 25 pkt atrybutów, które podczas tworzenia można mu dowolnie rozdać. Następnie, co rangę, pies dostaje +5 pkt atrybutów do rozdania. Rozwój psów Inuzuka nie kosztuje PD. Zamiast tego, rozwijają się wraz z mijającym czasem, nabierając wieku i doświadczenia. Tak też prezentują się wymagania na konkretne poziomy zwierzęcego towarzysza [...]
Zainteresowanych zmianami zachęcamy do ponownego zapoznania się z opisem klanu Inuzuka. Co więcej zrównano wielkość psa rangi D z psem rangi C, pozwalając im zacząć z większym towarzyszem niż do tej pory.

Rework klanu - Kurogane
Uznaliśmy, że obecny opis klanu jest niezadowalający. Brakowało w nim doprecyzowania kwestii dla niego istotnych, nie wpisując się z obecnymi opisami w standard, jaki obecnie występuje w technikach. W związku z tym została doprecyzowana wytrzymałość czarnej stali, a wraz z drobnymi zmianami mechanicznymi, zostały poprawione techniki. Uprasza się o zwrócenie uwagi na koszty PT i poprawienie wydatków w wypadku osób posiadających ów techniki. Więcej znajduje się w temacie poświęconym klanowi Kurogane. Poniżej zaś zamieszczone zostają techniki przed i po dokonanych zmianach.
► Pokaż Spoiler | Klan Kurogane
► Pokaż Spoiler | Kōton: Haganenotate no Jutsu --> Kōton: Hagane No Tate no Jutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Haganenotate no jutsu | Steel Release: Steel Shield Technique鋼の盾の技
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Byk → Tygrys
KosztStandardowy, zależny od tworzonej ściany
Zasięg5 metrów
Wymagania
Jedna z podstawowych zdolności Kotonu, wytwarzająca metalową ścianę wedle woli użytkownika. Wraz z rozwojem umiejętności Kotonu zwiększają się również jej możliwości. W swojej najlepszej formie technika jest w stanie osiągnąć duże rozmiary. Można manipulować jej kształtem w czasie jej powstawania w ramach wykorzystywanej objętości na daną rangę.

Posiadając rangę D w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 1 m3.
Posiadając rangę C w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 3 m3.
Posiadając rangę B w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 6 m3.
Posiadając rangę A w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 10 m3.
Posiadając rangę S w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 12 m3.
Posiadając Specjalizację w Kōton tworzona ściana powstaje z wytrzymalszego, czarnego metalu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton: Hagane No Tate no Jutsu | Steel Release: Steel Shield Technique鋼遁・鋼の盾の技
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Byk → Tygrys
KosztStandardowy D + połowiczny za wytrzymałość stali
Zasięg5 metrów
DodatkoweTechnika kosztuje 5 PT
Jedna z podstawowych zdolności Kōtonu. Pozwala nam na wytworzenie metalowej ściany wedle woli użytkownika. Wraz z rozwojem rangi dziedziny klanowej, zwiększają się również jej wielkość, jaką możemy osiągnąć. W rękach najbardziej wprawionych shinobi, ściana tak potrafi być wystarczająco duża, by powstrzymać nawet bardziej wymagające techniki. Można manipulować kształtem ściany w czasie jej powstawania tak długo, jak jej objętość nie przekracza możliwości dyktowanych przez posiadaną rangę.

Posiadając rangę D w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 1 m3.
Posiadając rangę C w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 3 m3.
Posiadając rangę B w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 6 m3.
Posiadając rangę A w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 10 m3.
Posiadając rangę S w Kōton objętość tworzonej ściany wynosi 12 m3.
Posiadając Sennina Kōton tworzoną ścianę można uformować w kształt kopuły.
Posiadając Specjalizację Kōtonu do wykonania techniki wystarczy pieczęć Tygrysa.
► Pokaż Spoiler | Kōton: Hari Hikō --> Kōton: Hikōhari
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Hari Hikō | Steel Release: Flying needle 飛行針
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wół → Przyłożenie dłoni do ust
KosztMałe igły - Standardowy (za 5 igieł wielkości senbon)
Duży kolec - Podwójny (wielkość noża)
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Jutsu, które po zgromadzeniu chakry pozwala nam wytworzyć kilka igiełek wielkości podobnych do senbona i wypluć je w stronę oponenta.

Posiadając rangę C w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 7 igieł.
Posiadając rangę B w Kōton zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 10 igieł.
Posiadając Specjalizację jesteśmy w stanie wypluć jeden powiększony kolec (wielkości noża) za podwójny koszt.
Posiadając Specjalizację oraz rangę A w Kōton kosztem podwójnym jesteśmy w stanie utworzyć dwa duże kolce.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton: Hikōhari | Steel Release: Flying Needle 鋼遁・飛行針
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wół → Przyłożenie dłoni do ust
KosztMałe igły - standardowy za 5 igieł wielkości senbona
Duży kolec - podwójny za igłę wielkości noża
Zasięg10 metrów
Jutsu, które po zgromadzeniu chakry pozwala nam wytworzyć kilka senbonów, jakie możemy wypluć w stronę oponenta. Te same w sobie nie są śmiertelne, o ile nie uderzą w jeden z witalnych punktów. Szansa na to jest jednak stosunkowo niska i nawet ogromna ich ilość służy raczej do zranienia, zmęczenia i osłabienia przeciwnika, niż do faktycznego pozbawienia go życia. Senbony mają twardość standardowej stali i są równie ostre, co ich odpowiedniki ze sklepu.

Posiadając rangę C w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 7 igieł.
Posiadając rangę B w Kōton zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając rangę A w Kōton standardowym kosztem możemy utworzyć 10 igieł.
Posiadając Specjalizację jesteśmy w stanie wypluć jeden powiększony kolec (wielkości noża) za podwójny koszt.
Posiadając Specjalizację oraz rangę A w Kōton kosztem podwójnym jesteśmy w stanie utworzyć dwa duże kolce.
► Pokaż Spoiler | Kōton: Kasui Ryūdō no Jutsu --> Kōton: Kinzoku no Yari no Jutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Kasui Ryūdō no Jutsu | Steel Release: Metal flow Spears 花穂流動
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Byk → Wół → Tygrys
KosztStandardowy za twór
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Technika tworząca wyrastające z ziemi metalowe ostrza, których celem jest przebicie, bądź uwięzienie oponenta. Posiadają one wytrzymałość stali, bądź czarnego metalu. Szybsi czy zwinniejsi shinobi są w stanie ich uniknąć.

Posiadając rangę B w Kōton jesteśmy w stanie zmienić kształt kolców w trakcie ich tworzenia i nadać im niestandardowy wygląd.
Posiadając rangę A w Kōton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Kōton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Barana.
Posiadając Specjalizację w Kōton użytkownik może ją wykonywać na podwójnym dystansie
Posiadając Specjalizację w Kōtonie oraz Kōton na randze A technikę możemy wykonać bez używania pieczęci na standardowym zasięgu. Należy jednak w jakiś sposób wskazać cel ataku, choćby ruchem ręki.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton: Kinzoku no Yari no Jutsu | Steel Release: Metal Spears Technique鋼遁・金属の槍の術
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Byk → Wół → Tygrys
KosztPołowiczny za twór + połowiczny za wytrzymałość stali
Zasięgdo 10 metrów od siebie
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, technika wysuwa z ziemi ostre kolce bądź ostrza stworzone z Kōtonu, których celem jest przebicie bądź uwięzienie oponenta. Same w sobie są dość spore, bowiem są w stanie osiągnąć wysokość do 1.5m. Pomimo tego, te nie są szczególnie szybkie - z pewnością cywile czy mniej doświadczeni shinobi mieliby problem z ich uniknięciem. Ci szybsi czy zwinniejsi są w stanie ich z kolei bez problemów uniknąć. Możliwe jest modyfikowanie kształtu kolców celem zwiększenia ich skuteczności, czy wyrośnięcie ich pod konkretnym kątem.

Posiadając rangę B w Kōton kolce zyskują dodatkowe 0.5m wysokości.
Posiadając rangę A w Kōton standardowym kosztem techniki tworzymy do trzech kolców.
Posiadając rangę S w Kōton technikę możemy wykonać tylko przy pomocy pieczęci Barana.
Posiadając Specjalizację w Kōton użytkownik może ją wykonywać na podwójnym dystansie
Posiadając Specjalizację w Kōtonie oraz Kōton na randze A technikę możemy wykonać bez używania pieczęci na standardowym zasięgu. Należy jednak w jakiś sposób wskazać cel ataku, choćby ruchem ręki.
► Pokaż Spoiler | Kōton: Torēsu Kyōka --> Kōton: Kyōka
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Torēsu Kyōka | Steel Release: Trace Enhancement トレース強化
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa przedmiot
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Podstawowe jutsu uwolnienia stali, polegające na zwiększeniu wytrzymałości trzymanego, nieożywionego przedmiotu. Zależnie od wprawy użytkownika w dziedzinie Koton możliwe jest uzyskanie przeróżnych efektów.
  • E: koszt równy standardowemu kosztowi rangi E na turę od przedmiotu (minimum 1). Przedmiot zyskuje odporność kruchej stali porównywalnej z wytrzymałością drewna, pozwala na zmianę przedmiotów o niewielkiej grubości i wielkości - jak np widelec, nóż, albo kawałek patyka, czy zwitek papieru;
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę od przedmiotu (minimum 3). Przedmiot wzmocniony zaczyna przypominać twardością miedź. Można zwiększać wytrzymałość przedmiotów wielkości krótkiego miecza;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę od przedmiotu. Przedmiot przyjmuje zwyczajną wytrzymałość żelaza, a wielkość obejmowanych techniką przedmiotów zwiększa się do pojedynczych sztuk broni standardowej wielkości;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę od przedmiotu. Przedmiot może stać się twardy i wytrzymały jak doskonale zahartowana stal, nawet jeśli przedtem nie był metalowy. Teraz można zwiększać wytrzymałość obiektów wielkości miecza tasaka, albo mniejszych wersji zanbatō. Wymagania: Kōton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę od przedmiotu. Przedmiot przyjmuje wytrzymałość porównywalną ze stopami zawierającymi kobalt. Na tym poziomie jesteśmy w stanie bez problemu pokryć wzmocnieniem przedmioty wielkości ogromnych mieczy, tarcz, czy nawet i z ciężką zbroje, bądź niewielki kawałek ściany. Wymagania: Kōton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę od przedmiotu. Przedmiot przyjmuje wytrzymałość tytanu. Uszkodzenie takiej broni jest niezwykle trudnym zadaniem. Dodatkowo jesteśmy w stanie zwiększyć wytrzymałość obiektów pokroju ściany. Wymagania: Kōton S;
Posiadając Specjalizację w Kōtonie można wzmacniać jednocześnie do trzech przedmiotów za koszt jednego.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton: Kyōka | Steel Release: Enhancement 鋼遁・強化
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy za wytrzymałość stali na turę
ZasięgNa przedmiot
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Podstawowe Jutsu Uwolnienia Stali, polegające na zwiększeniu wytrzymałości trzymanego, nieożywionego przedmiotu poprzez pokrycie go stalą Kurogane. Efekty możliwe do uzyskania są zależne tylko i wyłącznie od wprawy osoby używającej techniki. Tak jak sama rozwinięta dziedzina klanowa pozwala na używanie co raz to potężniejszego materiału, tak wpływa również na wielkość obiektów, jakie można nią pokryć. Do użycia należy trzymać wzmacniany przedmiot w dłoniach. W przypadku chęci jego wypuszczenia z rąk, należy uprzednio z góry uiścić odpowiednią ilość chakry względem liczby tur, jaką chcemy, by powłoka utrzymała się na przedmiocie.
  • Ranga C: wielkość obejmowanych techniką przedmiotów zamyka się na pojedynczych sztukach broni standardowej wielkości jak wakizashi;
  • Ranga B: można zwiększać wytrzymałość obiektów wielkości miecza, tasaka, albo mniejszych wersji zanbatō. Wymagania: Kōton B;
  • Ranga A: na tym poziomie możliwe jest pokrycie wzmocnieniem przedmiotów wielkości ogromnych mieczy, tarcz, czy nawet ciężką zbroje lub niewielki kawałek ściany. Wymagania: Kōton A;
  • Ranga S: jesteśmy w stanie zwiększyć wytrzymałość obiektów pokroju ściany. Wymagania: Kōton S;
Posiadając Specjalizację w Kōtonie można wzmacniać jednocześnie do trzech przedmiotów za koszt jednego.
► Pokaż Spoiler | Kōton: Torēsuon --> Kōton no Jutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Torēsuon | Steel Release: Trace onトレースオン
KlasyfikacjaKōton, Transformacja kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wół → Tygrys → Kot → Pies → Baran
KosztStandardowy za 1 twór
ZasięgBezpośredni
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Technika skupia się na zebraniu chakry Kotonu i ukształtowaniu jej w metalowy przedmiot o dowolnych, nie przesadnie skomplikowanych kształtach jak miecze, topory, czy innego rodzaju proste bronie i inne metalowe rekwizyty. Technika pozwala także odwzorować wygląd przedmiotu, który kiedyś był w rękach użytkownika, jednak bez specjalnych cech (np. skopiuje wygląd krótkofalówki, ale nie jej zdolności do komunikacji).

Wszystkie wytworzone przedmioty są w stanie funkcjonować bez użytkownika bardzo krótko, dlatego po wytrąceniu ich z dłoni autora znikną w przeciągu kilka chwil (1 tura). Przez ten czas, jeśli nie zostaną podniesione przez kogoś władającego Kotonem (niekoniecznie ich twórcą), znikną.

Wytrzymałość tak tworzonego przedmiotu oscyluje w okolicy zwykłego, metalowego przedmiotu. Pozwala utworzyć jeden przedmiot rozmiarów miecza bądź tasaka. Wraz ze wzrastającą rangą Kotonu wytwarzanie broni jest szybsze i zwiększają się możliwości wytwarzania przedmiotów.

Posiadając rangę B w Kōton można tworzyć obiekty podobne do włóczni, o większych kształtach, jednak wciąż nie wykorzystujących sporej ilości materiału.
Posiadając rangę A w Kōton można tworzyć obiekty rozmiarów zanbatō, które wymagają większej ilości materiału. Możliwe jest także utworzenie standardowym kosztem do 5 mniejszych przedmiotów (rozmiar kunai bądź strzał).
Posiadając rangę S w Kōton można pominąć 3 pieczęci (łączy się z bonusem ze Specjalizacji).
Posiadając Specjalizację w Kōton można pominąć 3 pieczęci (łączy się z bonusem z rangi S).
Posiadając Sennina Kōtonu można utworzyć przedmioty w promieniu 3 metrów od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton no Jutsu | Steel Creation Technique鋼遁の術
KlasyfikacjaKōton, Transformacja kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Wół → Tygrys → Kot → Pies → Baran
KosztPołowiczny za 1 twór + standardowy za wytrzymałość stali
ZasięgBezpośredni
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na skupienie chakry Kōton i uformowanie jej w dowolny obiekt o przesadnie skomplikowanych kształtach. Przykładami takowych mogą być chociażby miecze, topory, czy innego rodzaju proste bronie bądź metalowe rekwizyty. Technika pozwala także odwzorować wygląd przedmiotu, który kiedyś był w rękach użytkownika, jednak bez jego specjalnych cech czy użytej technologii. Możliwe jest więc np. skopiowanie wyglądu krótkofalówki, ale nie jej możliwości w zakresie komunikacji.

Wszystkie wytworzone przedmioty są w stanie funkcjonować po za rękami ich twórcy dość krótko, dlatego po wytrąceniu ich z rąki autora znikną w przeciągu kilku chwil (1 tura). Przez ten czas, jeśli nie zostaną podniesione przez kogoś władającego Kōtonem, niekoniecznie ich twórcę, znikną. Bazowo możliwe jest utworzenie jednego przedmiotu rozmiarów miecza bądź tasaka. Wraz ze wzrostem rangi Kōton, maleje czas potrzebny na wytworzenie broni.

Posiadając rangę B w Kōton można tworzyć obiekty podobne do włóczni, o większych kształtach, jednak wciąż nie wykorzystujących sporej ilości materiału.
Posiadając rangę A w Kōton można tworzyć obiekty rozmiarów zanbatō, które wymagają większej ilości materiału. Możliwe jest także utworzenie standardowym kosztem do 5 mniejszych przedmiotów (rozmiar kunai bądź strzał).
Posiadając rangę S w Kōton można pominąć 3 pieczęci (łączy się z bonusem ze Specjalizacji).
Posiadając Specjalizację w Kōton można pominąć 3 pieczęci (łączy się z bonusem z rangi S).
Posiadając Sennina Kōtonu można utworzyć przedmioty w promieniu 3 metrów od użytkownika.
► Pokaż Spoiler | Kōton: Yoroi --> Kōton no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Yoroi | Steel Release: Armor鋼遁・不浸透の鎧
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Byk → Tygrys
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa technika użytkowników Kōtonu. Dzięki temu Jutsu członkowie klanu Kurogane są w stanie pokryć swoje ręce stalą, czyniąc jego użytkowników o wiele wytrzymalszymi na polu walki. Minusem tej techniki jest masa pokrywanego metalu, która może przeszkadzać co słabszym użytkownikom Kōtonu.

Możliwe jest pokrycie większej ilości kończyn płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą metalem kończynę.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: standardowy koszt rangi D na turę. Pozwala nam na pokrycie jednej kończyny jednocześnie;
  • C: standardowy koszt rangi C na turę. Pozwala nam na pokrycie dwóch kończyn jednocześnie;
  • B: standardowy koszt rangi B na turę. Pozwala na pokrycie czterech kończyn jednocześnie. Wymagania: Kōton B;
  • A: standardowy koszt rangi A na turę. Pozwala na pokrycie stalą całego ciała. Wymagania: Kōton A;
  • S: standardowy koszt rangi S na turę. Wytwarza dodatkową warstwę stali na ciele Kurogane, która okala go niczym dodatkowy pancerz o zwiększonej twardości porównywalnej do tytanu. Wymagania: Kōton S;
  • Kurogane z Siłą na poziomie 7 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar ciała pokrytego metalem i działać tak, jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
  • Kurogane z Siłą na poziomie 9 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar "dodatkowej" metalowej zbroi i działać tak jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
Specjalizacja w dziedzinie Kōton umożliwia pominięcie pieczęci niezbędnych do wykonania technika, czas mieszania chakry jest jednak taki, ile zajęłoby ich złożenie.
Sennin Kōtonu sprawia, że wytrzymałość zwiększana dzięki pancerzowi jest znacznie większa niż normalnie i przybiera barwę ciemnej stali.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton no Yoroi | Steel Armor鋼遁の鎧
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Byk → Tygrys
KosztPołowiczny rangi techniki + połowiczny za wytrzymałość stali na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa technika użytkowników Kōtonu. Dzięki temu jutsu, członkowie klanu Kurogane są w stanie pokryć swoje ciało czarną stalą, czyniąc jego użytkowników o wiele wytrzymalszymi na polu walki. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie większej powierzchni własnego ciała. Minusem jest jednak masa pokrywającego ni n metalu, która może przeszkadzać co słabszym ninja.

Koszt i pokryta powierzchnia zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy. Poniższa rozpiska dotyczy pokrywanej powierzchni ciała:
  • E: połowiczny koszt rangi E na turę. Pozwala nam na pokrycie niewielkiego kawałka ciała jak np, paluszek;
  • D: połowiczny koszt rangi D na turę. Pozwala nam na pokrycie jednej kończyny jednocześnie;
  • C: połowiczny koszt rangi C na turę. Pozwala nam na pokrycie dwóch kończyn jednocześnie;
  • B: połowiczny koszt rangi B na turę. Pozwala na pokrycie czterech kończyn jednocześnie. Wymagania: Kōton B;
  • A: połowiczny koszt rangi A na turę. Pozwala na pokrycie stalą całego ciała. Wymagania: Kōton A;
  • S: połowiczny koszt rangi S na turę. Wytwarza dodatkową warstwę stali na ciele Kurogane, która okala go niczym dodatkowy pancerz. Wymagania: Kōton S;
  • Kurogane z Siłą na poziomie 7 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar ciała pokrytego metalem i działać tak, jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
  • Kurogane z Siłą na poziomie 9 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar "dodatkowej" metalowej zbroi i działać tak jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
Specjalizacja w dziedzinie Kōton umożliwia pominięcie pieczęci niezbędnych do wykonania technika, czas mieszania chakry jest jednak taki, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Kōton: Furaingusupaiku --> Kōton: Hikōkugi
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Furaingusupaiku | Flying spikes鋼遁・フライングスパイク
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Dzik → Baran → Pies → Królik
KosztStandardowy koszt za 3 pocisków
Zasięg15m
Wymagania---
Użytkownik wyciąga dłoń przed siebie i przesyła do niej chakrę Kōtonu, dzięki czemu może może wystrzelić z nich kolce o promieniu około 5 centymetrów i długości do 40 cm. Zaostrzone szpikulce lecą z dużą prędkością, dzięki czemu mogą być w stanie przebić się nawet przez bariery. Technikę można wykonywać swobodnie w ruchu.

Posiadając rangę A w Kōton można standardowym kosztem utworzyć do 5 pocisków.
Posiadając rangę S w Kōton możemy pominąć 2 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Kōton pozwala na zwiększenie zasięgu o dodatkowe dziesięć metrów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton: Hikōkugi | Flying Spikes鋼遁・飛行釘
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Dzik → Baran → Pies → Królik
KosztStandardowy za 3 pociski
Zasięg15m
Użytkownik wyciąga dłoń przed siebie i przesyła do niej chakrę Kōtonu, dzięki czemu może może wystrzelić z własnych paznokci kolce o promieniu około 5 centymetrów i długości do 40 cm. Zaostrzone szpikulce lecą z dużą prędkością, dzięki czemu mogą być w stanie przebić się nawet przez bariery. Mają twardość hartowanej stali i są niebywale ostre.

Posiadając rangę A w Kōton można standardowym kosztem utworzyć do 5 pocisków.
Posiadając rangę S w Kōton możemy pominąć 2 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Kōton pozwala na zwiększenie zasięgu o dodatkowe dziesięć metrów.
► Pokaż Spoiler | Kōton: Karada no Henka
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Karada no Henka | Steel Release: Body transformation鋼遁・体の変化
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Smok → Ptak
KosztStandardowa na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika polegająca na zamianie wybranej kończyny swojego ciała w dowolny kształt ze stali. Standardowo są to niewielkie zmiany, jak przemiana ręki, bądź innej kończyny w proste kształty jak miecz, czy innego rodzaju ostrze.

Posiadając rangę A w Kōton możemy zacząć tworzyć znacznie bardziej skomplikowane kształty i większą ich ilość, jak chociażby wypustki, duża ilość niewielkich kolców itp.
Posiadając rangę S w Kōton możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Kōton możemy wytwarzać broń oburęczną poprzez złożenie dłoni i wspólną ich przemianę za koszt podwójny.
Posiadając Sennina Kōtonu możemy kontrolować swoją broń, wprawiając ją w ruch. Dzięki temu znacząco jesteśmy w stanie zwiększyć przebicie i obrażenia zadawane tą techniką.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton: Karada no Henka | Steel Release: Body transformation鋼遁・体の変化
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Smok → Ptak
KosztPołowiczny za modyfikację na turę + standardowy za wytrzymałość stali na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Zamiast pokrywać ciało stalą, technika zamienia dowolną kończynę w metalową broń bądź uformować ją w pożądany kształt. Zmiany są raczej niewielkie, mogąc uzyskać w ten sposób miecz bądź innego rodzaju ostrze. Wraz jednak z rozwojem dziedziny klanowych
Technika polegająca na zamianie wybranej kończyny swojego ciała w dowolny kształt ze stali. Standardowo są to niewielkie zmiany, jak przemiana ręki, bądź innej kończyny w proste kształty jak miecz, czy innego rodzaju ostrze.

Posiadając rangę A w Kōton możemy zacząć tworzyć znacznie bardziej skomplikowane kształty i większą ich ilość, jak chociażby wypustki, duża ilość niewielkich kolców itp.
Posiadając rangę S w Kōton możemy pominąć 3 pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Kōton możemy wytwarzać broń oburęczną poprzez złożenie dłoni i wspólną ich przemianę za dodatkowy koszt połowiczny od modyfikacji oraz dodatkowy standardowy za wytrzymałość.
Posiadając Sennina Kōtonu możemy tworzyć bardziej skomplikowane bronie, jakie opierają się na ruszających się mechanizmach jak np. piła łańcuchowa. Dzięki temu znacząco jesteśmy w stanie zwiększyć przebicie i obrażenia zadawane tą techniką.
► Pokaż Spoiler | Kōton: Ken Yoroi --> Kōton: Ken no Yoroi
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kōton: Ken Yoroi | Steel Release: Blade armor 剣の鎧
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę do pięciu ostrzy
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Kōtonu
Technika polega na wytwarzaniu, wsuwaniu i wysuwaniu, ze swojego własnego ciała ostrzy o różnej długości. Ostrza mogą utrudnić ruchy użytkownika. Użytkownik, kontrolując wysuwanie ostrza może zapewnić sobie częściową obronę przed atakami taijutsu lub krótkimi broniami, jednocześnie przyprawić o rany tego, który odważy się przypuścić nieuważny atak. Ostrza posiadają maksymalną długość 20 cm.

Posiadając Specjalizację w Kōton maksymalna długość ostrza wynosi 50 cm.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kōton: Ken no Yoroi | Steel Release: Blade armor 鋼遁・剣鎧
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę do pięciu ostrzy
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Kōtonu
Technika polega na wytwarzaniu, wsuwaniu i wysuwaniu ze swojego ciała ostrzy o różnej długości. Temogą utrudnić ruchy użytkownika, jednak w zamian za to zyskuje on dodatkową, częściową ochronę przed atakami Taijutsu bądź bronią krótką, poprzez narażenie przeciwnika na samoskaleczenie. Ostrza posiadają maksymalną długość 20 cm. Ich wytrzymałość porównywalna jest z hartowaną stalą.

Posiadając Specjalizację w Kōton maksymalna długość ostrzy wynosi 50 cm.
Co więcej zostały poprawione poszczególne opisy i nazwy technik, by lepiej oddawały to, co dana technika dokładnie robi.
Awatar użytkownika
Jelonek
Posty: 1113
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:38
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:

Re: Ogłoszenia

Mini-ogłoszenie


Po ponownym spojrzeniu na wynagrodzenie otrzymywane za Samodzielki i Samomisje, jako administracja postanowiliśmy dostosować je bardziej korzystnie do ostatnio wprowadzonych zwiększonych wynagrodzeń za misję. W związku z czym, wynagrodzenie za Samodzielki zostało dwukrotnie zwiększone, a za Samomisje D - trzykrotnie, zrównując je do zwyczajnych misji.

Aktualne wynagrodzenia jak zawsze możemy znaleźć w Regulaminie Misji!
Ostatnio zmieniony 28 sie 2022, 17:48 przez Jelonek, łącznie zmieniany 1 raz.
Wcielenie Jelenia
Moderator Fabularny | Moderator Techniczny | Miły człek jakiego można pytać o rzeczy i pomoc | Hidden Admin
Prowadzone wątki 6/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
  • The Inquisitor's Journey - Ichijou Michiru
Awatar użytkownika
Jelonek
Posty: 1113
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:38
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:

Re: Ogłoszenia

Mini-ogłoszenie


Po ponownym spojrzeniu na zwiększone koszta atutów po ostatnio wprowadzonych zwiększonych wynagrodzeniach za misję dostrzegliśmy problemy związane ze stosunkiem nowej ceny atutów do dziedzin i atrybutów. W związku z tym, aby uczynić je dalej opłacalnymi do wykupienia, wracamy do starych kosztów atutów (czyli tych 2 razy mniejszych).

Aktualne koszta atutów można znaleźć w temacie Atuty!
Wcielenie Jelenia
Moderator Fabularny | Moderator Techniczny | Miły człek jakiego można pytać o rzeczy i pomoc | Hidden Admin
Prowadzone wątki 6/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
  • The Inquisitor's Journey - Ichijou Michiru
ODPOWIEDZ

Wróć do „Kontakt z administracją i ogłoszenia”