• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Akuma Ichizoku

Moderator: Moderatorzy technik

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Akuma Ichizoku

Akuma Ichizoku | Akuma Clan悪魔 一族
PrzynależnośćHanagakure
Niezwykle mały klan o ogromnym potencjale, który jest zarazem ich klątwą. Niektórzy z członków klanu potrafią absorbować i magazynować w sobie chakrę natury, którą mogą następnie wykorzystać, aby zmutować własne ciało zwiększając tym samym swój potencjał bojowy. Nawet w samej rodzinie jest to zdolność niezwykle rzadka, którą posiadają jedynie nieliczne jednostki. Bywa, iż geny siedzą uśpione przez nawet kilka pokoleń. Największą bolączką tych zdolności jest moc, z jaką oddziałowuje ona na ludzką psychikę. Gwałtowne mutacje, powodowane przez zwykle nieprzyswajalną dla człowieka energię natury, wywołują niezwykle trudne do opanowania ataki agresji, które porównać można do szału berserkera. A przez fakt, iż w przeciwieństwie do Przeklętej Pieczęci nie sposób tego całkiem wyłączyć, członkowie klanu posiadający te zdolności zmuszeni są do życia w izolacji, gdyż każde zachwiania nastroju mogą aktywować bombę, która nie spocznie póki nie zniszczy wszystkiego w swej okolicy.
Historia
W zamierzchłej historii moc rodu traktowana była jedynie jako przekleństwo. Osoby nią obdarzone musiały żyć z dala od wszelkiego społeczeństwa, próbując opanować swe szalejące emocje i żyć niczym mnisi. Dopiero po odkryciu klanu przez Orochimaru, moc absorpcji energii natury oraz wiążąca się z nią potęga zyskała nieco na rozgłosie. Po utworzeniu Otogakure jako prawdziwej Wioski Shinobi, w jej murach swe miejsce znalazło wielu z członków tej rodzinny, stając się z miejsca jednym z bardziej tajemniczych, przerażających, ale i szanowanych klanów zamieszkujących dawny Kraj Ryżu.

Pomimo ogromnej potęgi, a może właśnie przez nią i związane z kontrolą mocy problemy oraz niewielką ilość ludzi obdarzoną tą zdolnością, klan Akuma nigdy nie zdobył większego rozgłosu i większość świata shinobi na przestrzeni lat szybko o nich zapomniała. Co jakiś czas znajdą się ambitne jednostki spoza rodu, którzy pragną uzyskać ich zdolności na własność, jednak nie jest to moc, którą od tak można sobie przeszczepić jak któreś z "powszechniejszych" Kekkei Genkai. Z powodu swego skomplikowania, nieznanych czynników i braku informacji o posiadaniu tej mocy, nikomu spoza rodziny nie udało się całkowicie odtworzyć ich mocy. Najbliższe pierwowzorowi są sztuczne, wzorowane na rodzie Akuma przeklęte pieczęci oraz korzystające z mądrości zwierząt Sennin Mōdo . Po ostatniej wojnie, większość rodu znalazła nowy dom w Hanakagakure, gdzie ich bojowy potencjał budzi więcej zazdrości, ale i poszanowania aniżeli strachu.
Ważne informacje
  1. Oficjalne nazwisko klanowe to Akuma.
  2. Lider klanu jest obecnie nieznany.
  3. Większość klanu związała się z Hanagakure no Sato. Wciąż jednak pojedynczy członkowie tego rodu mogą znajdować się w innej osadzie bądź podążyć kompletnie inną ścieżką.
  4. Członkowie rodu Akuma nie mogą korzystać z następujących wspomagań: Cursed Seal, Żywa Marionetka.
  5. Ich transformacje nie dają bonusów do statystyk fizycznych. Potrafią jednak nadal wpływać na możliwości fizyczne użytkownika.
  6. Ich Kekkei Genkai nosi nazwę Senninka,
  7. Zdolności nie da się przeszczepić tradycyjnymi metodami.
  8. Większość członków klanu próbuje radzić sobie z atakami za pomocą medytacji i nowoczesnej medycyny.
Zdolności
Klan Akuma posiada szereg zdolności powiązany z nienaturalną zdolnością ich ciałą do absorbowania energii natury z najbliższego otoczenia:
  1. Absorpcja energii natury - pozwala im na odnowienie własnych zasobów chakry o 2.5% jej maksymalnej ilości co turę. Działa to na zasadach atutu Regeneracji Chakry. W przypadku wzięcia atutu Regeneracja Chakry, użytkownik regeneruje łącznie na turę 7.5% swojej maksymalnej ilości chakry, zgodnie z zasadami tego atutu.
    Dodatkowo, posiadacze Senninki mają wrodzone predyspozycje do opanowania Senjutsu. Nie zmienia to wymagań do opanowania Trybu Mędrca, ale sam proces nauki jest prostszy (ocenia MG). Do tego, kiedy podczas zbierania chakry natury zachwiana zostanie równowaga, postać nie zamienia się w kamień. W zamian za to, niezależnie od posiadanej SW i nastroju, wpada automatycznie w szał.
  2. Mutacje - ninja z klanu Akuma mogą za pomocą swych zdolności mutować własne ciała podobnie jak użytkownicy przeklętej pieczęci z tym, iż u nich przemiany nie ograniczają się do jednej formy. Zwiększenie masy mięśniowej, wytworzenie pozwalających na lot "odrzutowych silników", przemiana kończyn w monstrualne bronie i wiele innych. Im bardziej potężne i skomplikowane transformacje tym wyższa ranga techniki, większe koszty chakry i szansa na atak szału.
  3. Kontakt z naturą - wszyscy członkowie rodu potrafią komunikować się ze zwierzętami - one rozumieją ich, a oni wszelkie zwierzęta. O ile członek rodu jest spokojny, zwierzęta nie obawiają się go i ze spokojem przebywają w jego otoczeniu.
  4. Napady szału - agresywny, morderczy szał jest wiecznym zagrożeniem czyhającym nad każdym członkiem rodu. Najmniejsza pierdoła jest w stanie rozjuszyć shinobi z klanu Akuma sprawiając, iż ten zacznie atakować wszystko bez skrupułów czy namysłu. 10 poziom Siły Woli pozwala na zniwelowanie ataków gniewu chyba, że użytkownik forsuje się ponad wytrzymałość swego organizmu. Im niższy poziom siły woli tym większa szansa na rozjuszenie i atak. Kolejne przemiany w krótkich odstępie czasu dodatkowo zwiększają szansę na atak oraz jego moc.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga E

E
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga D

D
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga C

Senninka: Shizen no hen'yō | Sage Transfromation: Nature transformation仙人化・自然の変容
KlasyfikacjaSENNINKA
Pieczęcie---
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSiła woli 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie (analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Wymagania: Senninka B, Siła woli 7. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Wymagania: Senninka A, Siła woli 8. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie miotaczy chakry, które mogą działać jak silniki odrzutowe.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Wymagania: Senninka S, Siła woli 9. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.
Wymagania SIły woli podane powyżej odnoszą się do minimalnej potrzebnej siły woli, przy której użytkownik, robiący jedną przemianę na turę oraz jest spokojny psychicznie. Każda kolejna przemiana (korekta aktualnej przemiany) wykonana w danej turze podnosi wymagania co do SIły woli o 1.

W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.

Posiadając Specjalizację w Senninka można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły woli

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=仙人化・自然の変容]Senninka: Shizen no hen'yō | Sage Transfromation: Nature transformation[/title]
[pic rank=C]http://sakuranohana.pl/images/msc/clans/akuma.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]SENNINKA[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Różny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Siła woli 6[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika kosztuje 10PT[/row]
[description]Najważniejsza technika w arsenale każdego Akuma który wiąże ze swoim dziedzictwem jakąkolwiek przyszłość. Jej zamysł jest zaskakująco prosty, bowiem wykorzystując chakrę natury, użytkownik jest w stanie zmienić wygląd swojego ciała, poprzedzając to zmianą jego koloru na szary, co jest dość charakterystyczną cechą. Zmiany te niestety są wyczerpujące dla użytkownika, który musi mieć wraz ze wzrostem komplikacji przemiany, posiadać coraz to silniejszy umysł.
[list][*][b]D:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Użytkownik może nieznacznie zmienić kształt i właściwości jednej, małej części ciała. Przykładem tego może być zamiana samej dłoni żeby była maksymalnie dwukrotnie większa i/lub była bardziej wytrzymała poprzez liczne utwardzone zrogowacenia.
[*][b]C:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Użytkownik może już znacznie zmienić kształt i właściwości jednej kończy, poprzez zamianę ją w topór, kosę lub inny statyczny lub organicznie (analogicznie do danej kończyny) poruszający się twór. Ich wytrzymałość jest porównywalna do wytrzymałości zwierzęcych rogów i skaluje się to wraz z wytrzymałością użytkownika.
[*][b]B:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. [u]Wymagania: Senninka B, Siła woli 7[/u]. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości do dwóch kończyn. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie fragmentów które poruszają się w sposób mechaniczny, takie jak tłoki.
[*][b]A:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. [u]Wymagania: Senninka A, Siła woli 8[/u]. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości maksymalnie połowy ciała. Dodatkowo, oprócz poprzednich możliwych transformacji, możliwe jest uzyskanie miotaczy chakry, które mogą działać jak silniki odrzutowe.
[*][b]S:[/b] koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. [u]Wymagania: Senninka S, Siła woli 9[/u]. Użytkownik może znacznie zmienić kształt i właściwości całego ciała, zachowując możliwości transformacji ze wszystkich poziomów poniżej. Zmiany te nie są precyzyjne, przypominają nadal kolce, wypustki, zgrubienia, tuby, bez większych detali. Maksymalnie można zwiększyć masywność/objętość całego ciała dwukrotnie, zachowując proporcje przypominające ludzkie.[/list]

Wymagania SIły woli podane powyżej odnoszą się do minimalnej potrzebnej siły woli, przy której użytkownik, robiący jedną przemianę na turę oraz jest spokojny psychicznie. Każda kolejna przemiana (korekta aktualnej przemiany) wykonana w danej turze podnosi wymagania co do SIły woli o 1.

[i]W przypadku utraty kontroli, prowadzenie postaci może przejść na prowadzącego dany wątek, jeżeli widoczne będzie, że gracz nie jest w stanie tego odegrać rzetelnie. Dodatkowo, przy utracie kontroli, użytkownik zobligowany jest do użytkowania najwyższego poziomu, na który pozwala jego chakra oraz kontrola chakry. Koniec braku kontroli postaci jest w momencie kiedy utraci tyle chakry aby zemdleć lub w jakiś sposób zostanie uspokojony.[/i]

[b]Posiadając Specjalizację w Senninka[/b] można wykonać dwie przemiany w czasie jednej tury w ramach bazowych ograniczeń Siły woli[/description]
Ostatnio zmieniony 15 wrz 2022, 14:19 przez Tora, łącznie zmieniany 4 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga B

Saibō Haishutsu | Cellular Regeneration Ejection再胞排出
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny
ZasięgDotykowy
Odwrotność tego, czego oferuje nam Saibō Kyūin. Użytkownik jest w stanie dłonią połączyć się z inną osobą(która musi posiadać Senninkę lub Cursed Seal) i przetransportować swoje tkanki do niej w celu regeneracji jej ran. Zależnie od powagi regenerowanych ran, postać może stracić sporo na objętości, przez co musi to rekompensować poprzez redukcję swojej wielkości i odmładzanie
  • Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie mogą być leczone za pomocą tej techniki. Jest ona przeznaczona do ran większego kalibru.
  • Każde złamanie i poważniejsza rana pobierają dość sporą część ciała i sił życiowych, pozostawiając shinobi po każdej, takowej, wyleczonej ranie bardziej zmęczonego i młodszego. Zaleczenie jednej takiej rany porównywalne jest z odmłodzeniem się o 1 rok
  • Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią dość spore wyzwanie i wymagają poważnych ilości objętości ciała. Przyjmuje się, że każda taka wyleczona rana odmładza użytkownika o 3 lata i obniża wytrzymałość shinobi o 1 punkt. Na tym poziomie użytkownik jest w stanie odbudować nawet brakujące kończyny.
Obniżenie wieku jak i wytrzymałości poniżej 0 tym sposobem wiąże się ze śmiercią używającego oraz częściowym bądź całkowitym wyleczeniem ran leczonego. Nie mniej, sama technika jest w stanie wyciągnąć człowieka znad skraju śmierci, przywracając mu dodatkowo niewielką część sił. Osłabiony organizm leczącego wymaga użycia Saibō Kyūin lub odpoczynku nim wróci do pełni sił. Czas ten jest różny i zależy od wielu czynników, jak chociażby poziom zmęczenia czy jakość odpoczynku. Przyjmuje się jednak, że 1 punkt wytrzymałości postać jest w stanie odzyskać po dniu faktycznego odpoczynku. Ostateczną decyzję w tej kwestii podejmuje Mistrz Gry. Po odpoczynku, nie ważne jak długim, wizualny wiek użytkownika nie rośnie szybko sam z siebie i wymaga odczekania fabularnych lat lub użycia Saibō Kyūin w celu odzyskania swojego dawnego wyglądu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=再胞排出 ]Saibō Haishutsu | Cellular Regeneration Ejection[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/0VfuqJj.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Senninka[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt od rany]Trzykrotny[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[description]Odwrotność tego, czego oferuje nam Saibō Kyūin. Użytkownik jest w stanie dłonią połączyć się z inną osobą(która musi posiadać Senninkę lub Cursed Seal) i przetransportować swoje tkanki do niej w celu regeneracji jej ran. Zależnie od powagi regenerowanych ran, postać może stracić sporo na objętości, przez co musi to rekompensować poprzez redukcję swojej wielkości i odmładzanie
[list][*]Niewielkie zadrapania czy skaleczenia nie mogą być leczone za pomocą tej techniki. Jest ona przeznaczona do ran większego kalibru.
[*]Każde złamanie i poważniejsza rana pobierają dość sporą część ciała i sił życiowych, pozostawiając shinobi po każdej, takowej, wyleczonej ranie bardziej zmęczonego i młodszego. Zaleczenie jednej takiej rany porównywalne jest z odmłodzeniem się o 1 rok
[*]Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią dość spore wyzwanie i wymagają poważnych ilości objętości ciała. Przyjmuje się, że każda taka wyleczona rana odmładza użytkownika o 3 lata i obniża wytrzymałość shinobi o 1 punkt. Na tym poziomie użytkownik jest w stanie odbudować nawet brakujące kończyny.[/list]
Obniżenie wieku jak i wytrzymałości poniżej 0 tym sposobem wiąże się ze śmiercią używającego oraz częściowym bądź całkowitym wyleczeniem ran leczonego. Nie mniej, sama technika jest w stanie wyciągnąć człowieka znad skraju śmierci, przywracając mu dodatkowo niewielką część sił. Osłabiony organizm leczącego wymaga użycia Saibō Kyūin lub odpoczynku nim wróci do pełni sił. Czas ten jest różny i zależy od wielu czynników, jak chociażby poziom zmęczenia czy jakość odpoczynku. Przyjmuje się jednak, że 1 punkt wytrzymałości postać jest w stanie odzyskać po dniu faktycznego odpoczynku. Ostateczną decyzję w tej kwestii podejmuje Mistrz Gry. Po odpoczynku, nie ważne jak długim, wizualny wiek użytkownika nie rośnie szybko sam z siebie i wymaga odczekania fabularnych lat lub użycia Saibō Kyūin w celu odzyskania swojego dawnego wyglądu.

[/description]
Saibō Kyūin | Cellular Regeneration Absorption再胞吸引
KlasyfikacjaSenninka
Pieczęcie---
Koszt od ranyTrzykrotny
Zasięg igły2 metry
Technika lecznicza która wykorzystuje ludzkie zwłoki do regeneracji ran i brakujących części ciała użytkownika. W tym celu, użytkownik wytwarza ze swojego ciała grubą igłę, którą wbija w mniej lub bardziej świeże ciało i wysysa z niego tkanki. Zależnie od świeżości i kompletności ciała, regenerowane rany mogą być coraz większe i bardziej poważne:
  • Niewielkie zadrapania czy skaleczenia wymagają niewielkiej części zwłok, które nie muszą być pierwszej świeżości. Ważne żeby nie były to same kości.
  • Każde złamanie i poważniejsza rana wymagają nadal niewielkiej ilości martwego ciała, porównywalną do dwukrotności wielkości rany. W tym przypadku zwłoki te muszą być maksymalnie tygodniowe.
  • Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią największe wyzwanie i wymagają w miarę kompletnego ciała(mogą być pewne braki) którego żywot zakończył się w ciągu ostatniej doby. Wyssanie takiego ciała "do sucha" regeneruje wszelkie uszczerbki jakie miał użytkownik na swoim ciele.
Osoby które po wykorzystaniu Saibō Haishutsu mają obniżony wizualnie wiek i wytrzymałość, odzyskują swoją "prawdziwą" formę po wessaniu takiej ilości świeżych fragmentów lub całego ciała, które odpowiadają objętości użytkownika przed pozbyciem się tkanek.

Posiadając Specjalizację Senninka możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=再胞吸引 ]Saibō Kyūin | Cellular Regeneration Absorption[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/B4a3VPK.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Senninka[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt od rany]Trzykrotny[/row]
[row title=Zasięg igły]2 metry[/row]
[description]Technika lecznicza która wykorzystuje ludzkie zwłoki do regeneracji ran i brakujących części ciała użytkownika. W tym celu, użytkownik wytwarza ze swojego ciała grubą igłę, którą wbija w mniej lub bardziej świeże ciało i wysysa z niego tkanki. Zależnie od świeżości i kompletności ciała, regenerowane rany mogą być coraz większe i bardziej poważne:
[list][*]Niewielkie zadrapania czy skaleczenia wymagają niewielkiej części zwłok, które nie muszą być pierwszej świeżości. Ważne żeby nie były to same kości.
[*]Każde złamanie i poważniejsza rana wymagają nadal niewielkiej ilości martwego ciała, porównywalną do dwukrotności wielkości rany. W tym przypadku zwłoki te muszą być maksymalnie tygodniowe.
[*]Najcięższe rany, uznawane jako krytyczne i będące w stanie zagrozić życiu człowieka, stanowią największe wyzwanie i wymagają w miarę kompletnego ciała(mogą być pewne braki) którego żywot zakończył się w ciągu ostatniej doby. Wyssanie takiego ciała "do sucha" regeneruje wszelkie uszczerbki jakie miał użytkownik na swoim ciele.[/list]
Osoby które po wykorzystaniu Saibō Haishutsu mają obniżony wizualnie wiek i wytrzymałość, odzyskują swoją "prawdziwą" formę po wessaniu  takiej ilości świeżych fragmentów lub całego ciała, które odpowiadają objętości użytkownika przed pozbyciem się tkanek.

[b]Posiadając Specjalizację Senninka[/b] możliwe jest zaleczenie swoich ran za pomocą zwłok które nie są ludzkiego pochodzenia. Muszą nadal odpowiadać wielkością, więc niemożliwym jest zregenerowanie brakującej nogi za pomocą zwłok standardowej myszy.[/description]
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga A

A
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga S

Tu będzie S
Zablokowany

Wróć do „Klany i organizacje”