• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

[Wprowadzone] Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Moderatorzy: Mistrzowie fabularni, Moderatorzy kuźni, Moderatorzy technik, Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Nara Shizu
Posty: 508
Rejestracja: 28 cze 2021, 12:57
Ranga: Muryō no ninja
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Bank:

[Wprowadzone] Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Witam panów i panie, w oto mojej nowej propozycji!

Związana jest ona dokładnie z tym co już wyczytaliście z tytułu, czyli z atrybutami. O co w niej konkretniej chodzi? A no, jak niektórzy zdążyli zauważyć, coraz częściej zdarzają nam się niezgodności w tym jak postrzegamy statystyski. Jak je rozumiemy i tego typu rzeczy. I tak jak jest to częściowo oczywiście dobrę, ponieważ nie chcemy na forum mieć bardzo sztywnych wartości, tak... zaczynają się z tego robić zwyczajnie problemy. Wziąłem więc na warsztat opisy atrybutów, chcąc je miejscami jakoś rozjaśnić co by tych wątpliwości co odpowiada za co było na mniej.

A jak już wziąłem je na warsztat, to nie mogłem sobie też pozwolić na nie dodanie paru nowych "feature". Je jednak zauważycie i w rozpisce jaką podałem niżej, i czytając opis nowych atrybutów jaki tutaj podrzuciłem. Także wyszedł z tego drobny rework, a raczej jego propozycja. Zapraszam do rzucania opinii, mówienia co się podoba, a co nie i ewentuanie propozycji jak inaczej jakieś elementy rozpisać jeżeli one nam nie pasują.

Co nowego w atrybutach?:
  • Często ogólny buff poziomów ponadprzeciętnych
  • Dodanie zależności Siła - Wytrzymałość, Szybkość - Wytrzymałość i Refleks - Szybkość.
  • Rozwinięcie Wytrzymałości o nowe aspekty
  • Rozpisanie bardziej i lekkie rozwinięcie siły Siły
  • Rozpisanie Szybkości, tak by była szybkością ogólnie, a nie tylko biegania.
  • Doprecyzowanie trochę Refleksu i go rozpisanie
  • Siła Woli została lekko rozpisana, bez specjalnych zmian. Dodane do poziomu 9 całkowita odporność odpowiednio na techniki do wydobywania informacji, a przy poziomie 10 - na techniki manipulacji wspomnieniami.
  • Kontrola Chakry praktycznie niezmieniona, dodano jedynie że kiedy ktoś ma poziom 0, nie może zwyczajnie wydać PD i wbić poziomu 1.
  • Dodanie, że poziomy 0, 1 i 2 w statystykach są nienaturalne i wymagają dania sobie "wady" jeżeli ktoś chce je osiągnąć w KP.
► Pokaż Spoiler | Nowe atrybuty
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Reprezentowane są one przez poziomy/rangi od 0 do 10. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętnego człowieka w sile wieku. Poziomy 3 i 4 zarezerwowane są dla osób słabszych od przeciętnych, ale dalej zdrowych. Poziomy 0, 1 i 2 w statystykach nie są już naturalne. Oznaczają one najczęściej posiadanie jakiejś choroby. Gracz chcący zacząć z jakąś statystką poniżej 3 musi dać sobie wadę jaka by wyjaśniała tą statystykę. Taka wada powinna utrudniać rozwój danej statystki lub nawet kompletnie go blokować. Wady te są oceniane przez osoby sprawdzające KP.

Ranga 7 to poziom najlepszych sportowców. Z racji na to, że shinobi są jednostkami nadludzkimi, dla silniejszych przedstawicieli ich profesji poziom 7 w większości statystyk uznawany jest za minimum. Ranga 8 natomiast jest już traktowana jak zdolności "nadludzkie" i bardzo często wymaga poświęcenia się przez shinobi danemu aspektowi, przez co każda kolejna statystyka staje się dla nas coraz trudniejsza w opanowaniu na ten poziom i należy mądrze wybierać czemu chcemy się poświęcić. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, będące mistrzami w swoim fachu i często zaliczające się do najsilniejszych shinobi swojej ery. Nawet dla Jōninów potrafią być oni niczym "magowie" świata shinobi dokonujący absurdalnych rzeczy. Przykładami takich osób są np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry). Osiągnęli oni granicę ludzkich ciał i jedynie specjalnie zdolności pozwalają na wykroczenie ponad nią.

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada ogólnie za siłę fizyczną posiadanej postaci. Często jest on ważny dla osób walczących wręcz, z racji że wpływa on również na to jak mocno postać uderza i jak mocno broń wbije się w ciało przeciwnika. Oprócz tego, wpływa on również na to ile postać jest w stanie udźwignąć, jak głęboko wbije się rzucony przez nią kunai bądź shuriken oraz jak mocny jest jej chwyt. Niektóre większe bronie wymagają wysokiej siły aby w ogóle nimi władać. Również, z wizualnego aspektu, wysoka siła zapewnie muskulaturę postaci i ciężko wyglądać jak najlepsi sportowcy bez niej.

Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.

Uwaga 2: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. Nie może nawet unieść własnych kończyn, przez co w praktyce jest jak sparaliżowana. Kompletnie niezdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, której to nawet trzymanie widelca sprawia problemy. Jak już uda jej się unieść własną kończynę, to i tak nie trzeba obawiać się ciosu z jej strony. Ten będzie jak delikatne muśnięcie. Nie ma opcji na podniesienie czegokolwiek poza ciężarem własnego ciała, a i to jest ciężkie.
  • 2 - Postać bardzo słaba. której ciało musi być trawione przez jakiś uraz bądź chorobę. Nie jest w stanie podnosić nawet przedmiotów o średniej ciężkości, a jej uderzenie nie ma szans kogoś jakoś bardziej uszkodzić. Przy lekkich przedmiotach nawet jej chwyt jest niepewny przez niewystarczającą siłę do bezproblemowego nimi władania.
  • 3 - Postać słaba, ale jeszcze zdrowa. Ciężkie przedmioty są niemożliwe do podniesienia, ale może w miarę sprawnie posługiować się tymi średniej ciężkości. Dalej jednak jest to siła nieznacznie przekraczająca siłę przeciętnego 12-latka, więc raczej nie zaboli nas zbyt bardzo.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Funkcjonuje normalnie, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od większości ludzi.
  • 5 - Postać, której siła nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz, jakiej można by się spodziewać po w miarę dbającym o swoje zdrowie człowieku.
  • 6 - Postać, która już od dłuższego czasu trenuje z ciężarami. Mięśnie już się wytworzyły i zaczynają być widoczne. Uderzy już tak, że faktycznie poczuje się to uderzenie, oraz uniesie i te 100kg nim po sekundzie je wypuści.
  • 7 - Postać bardzo silna. Jest w stanie podnosić ciężary ważące nawet 180 kg, chociaż raczej długo ich nie utrzyma przed wypuszczeniem. Każdy jej cios jest praktycznie łamaczem kości osób o przeciętnej wytrzymałości. Ostrzem potrafi wbić się na tyle głęboko, że odetnie bez problemu kończynę pod warunkiem, że jego ofiara nie ma nadludzkiej wytrzymałości. Taka osoba jest też w stanie zaginać już metal, chociaż wymaga to wysiłku bez odpowiedniej techniki.
  • 8 - Postać niesamowicie potężna, już znajdująca się w rankingu 100 najsilniejszych osób na świecie. Bez problemu jest w stanie jednym uderzeniem połamać wiele kości osób o przeciętnej wytrzymałości, nie mówiąc o tym jak nasze organy mają ochotę z nas wyskoczyć i gdzieś się schować. Bez problemu jest w stanie unieść wóz towarowy, a następnie nim rzucić. Nie daleko, ale jednak.
  • 9 - Postać cholernie silna. Uniesie ogromny głaz jedną ręką, a następnie bez problemu nim rzuci. Każdy jej cios pięścią jest zagrożeniem życia dla osób niechronionych przez jakieś pancerze, a oberwanie od niej prosto w głowę jest praktycznie pewną śmiercią. Aby przed nią się obronić, trzeba mieć naprawdę niesamowitą wytrzymałość. Na tym poziomie postać jest w stanie bez problemu złamać zwykłą stal jak jakąś gałązkę, a bronie jakimi włada wbijają się tak głęboko, że przepołowienie kogoś jednym zamachem nie jest zwykłym marzeniem.
  • 10 - Postać monstrualnie silna. Osoba od jakiej nie da się być silniejszą bez użycia specjalnych technik. Uniosłaby nawet dom jednorodzinny siłą swoich mięśni. Ciosy pięścią są w stanie przebić człowieka na wylot, nawet kiedy ten posiada jakąś przeciętną stalową zbroję, lub odrzucić go na parędziesiąt metrów. Każdy zamach bronią jest zabójczy, bo istnieje niewielka szansa, że coś ją zatrzyma nim rozdzieli ona przeciwnika na dwie części. Kunai lub shuriken wbije się niczym pocisk z pistoletu, a siła chwytu? Jeżeli taka osoba Cię złapie, to prawdopodobnie już nigdy od niej nie uciekniesz!
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za ogólną szybkość naszej postaci. Należy on często do jednego z najważniejszych atutów dla wszystkich shinobi. Szybkość ta dotyczy wszelakich akcji jakie dokonujemy. Te z ważniejszych to szybkość przemieszczania się, szybkości ataku czy szybkość uników. Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy w stanie przebiec w ciągu sekundy lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy. Nie jest to jednak wszystko, z racji że wpływa ona też np. na tempo bardziej skomplikowanych ruchów jak np. przewroty, piruety czy salta - chociaż to czy one nam wyjdą zależne jest również od naszego Refleksu.

Uwaga: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu.

Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać wcale nie szybsza od żółwia. Porównywalna jest ona do szybkości staruszka z balkonikiem. Przemieszczanie się jest niesamowicie powolnie, a nawet najprostsze akcje zajmują nam parę sekund. O jakiejkolwiek szybkości ataków nie ma nawet co tutaj mówić.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Nie ma tutaj mowy o sprincie, a jej bieg jest na poziomie spacerku przeciętnej osoby. Również, jeżeli wykona jedno zamachnięcie mieczem na 6 sekund to będzie dobrze. Prawdopodobnie jednak zrobi to jeszcze wolniej.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie już normalnie biegać truchem. Dalej jednak jej ataki są na tyle wolne, że ciężko aby ich nie uniknąć. Ciężko również o jakieś uniki, bo ciało definitywnie nie jest w stanie tak się poruszać by szybko odskoczyć gdzieś na bok.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby. Zajmuje ostatnie miejsca w biegach, ale chociaż się do nich zalicza. Może normalnie biegać i trzeba już uważać, bo jej atak nas dosięgnie jeżeli nie będziemy wystarczająco szybcy. Potrafi też sprintować, jednak raczej nie będzie to zbyt dobry sprint.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna, czy to w biegu, czy to w ataku, czy to w unikaniu rzeczy jakie widzi i tak dalej.
  • 6 - Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować nad swoją szybkością. Nie jest to już przeciętniak, a jego szybkość jest porównywalna do profesjonalnych sportowców. Nie wygra jeszcze medalu, ale definitywnie się popisze. W ataku potrafi ładnie przechodzić z jednego uderzenia w drugie, przez co nie można sobie przy nim pozwolić na rozluźnienie tak długo jak ktoś nie jest mistrzem uników.
  • 7 - Postać bardzo szybka, na poziomie najlepszych biegaczy na świecie. Nawet jej chód jest szybki, nie mówiąc już o sprincie. Również jest w stanie atakować tak szybko, że mówi się tutaj o prawie dwóch ciosach w cenie jednego... prawie, bo jeszcze do tego jej brakuje. Bez problemu też porusza się na tyle szybko, aby bardzo zwinnie unikać jakichś gradów ciosów, tak długo jak ma również odpowiedni Refleks do ich dojrzenia.
  • 8 - Postać niesamowicie szybka, już znajdująca się w rankingu 300 najszybszych osób na świecie. Potrafi przemieszczać się tak szybko, że dla osób z opóźnioną reakcją wręcz się teleportuje zostawiając za sobą jedynie powidok. Przeciętniacy nie mają szansy za nią nadążyć i mogą się tylko modlić o ratunek. Tutaj już nie ma wątpliwości co do szybkości ataku. Jest w stanie sprzedać komuś dwa ciosy w cenie jednego, czy to przy pomocy ostrza, czy przy pomocy pięści. Takiej samej ilości jest też zresztą w stanie uniknąć, przez co nawet walka z dwoma synchronicznie atakującymi przeciwnikami nie jest zbyt trudna.
  • 9 - Postać cholernie szybka. Kojarzycie geparda, najszybsze zwierze na świecie? To jest właśnie ten poziom. Jest niewiele osób w stanie dogonić tą postać, a kiedy poluje ona na kogoś, los ofiary często jest już przesądzony. Prędkość ataków również jest bez porównania z większością shinobi. Trzy ataki zamiast jednego, to jest minimum osoby na tym poziomie.
  • 10 - Postać monstrualnie szybka. Osoba od jakiej nie da się być fizycznie szybszą bez użycia specjalnych technik. W jednym momencie może stać zrelaksowana, nawet nie gotowa do biegu, a po mrugnięciu okiem pojawi się nawet 50 metrów dalej. I to z wyciągniętą nagle bronią! Dla tej postaci osiąganie niebezpiecznych i zawrotnych prędkości jest tak proste jak oddychanie, zostawiając za sobą jedynie powidoki dla znacznej większości populacji. Nawet jej ataki zostawiają powidoki, a tych jest w stanie wcisnąć aż 5 zamiast jednego! Co tylko zauważy, tego uniknie, tak długo jak ktoś cudem nie przewyższy jej szybkością. Nikt nie chce mieć tej postaci w przeciwnej drużynie.
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący sporą ilość rzeczy. Najważniejszymi z nich jest zdolność do wytrzymywania obrażeń, twardość samego ciała, kondycja oraz to jak szybko się męczy. Również, daje ona stopniową odporność na czynniki zewnętrzne, dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie lepiej znoszą trucizny, upały czy mrozy. Jest również podstawowym atrybutem, z racji na to jak niezbędny jest dla osób posiadających wysoką Siłę czy Szybkość. Bez niego nie ma mowy o bezpiecznym wykorzystywaniu możliwości swojego ciała.

Uwaga: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka. Jej kości są tak łamliwe, że delikatnie zgięcie kończyny już może skończyć się złamaniem. Praktycznie osoba uziemiona do łóżka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić, złamać, a może nawet i zabić. Każde choróbsko ją złapie, nie jest w stanie znieść ekstremalnych temperatur, a trucizny działają na nią tak efektywnie, że lepiej już szykować sobie grób.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a paru sekundowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku. Przynajmniej kości nie są aż tak łamliwe i są nawet w stanie wytrzymać niezbyt silny cios bez połamania.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, na tyle że dłużej niż intensywną minutę nie powalczy. Przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami, na tyle że przeciętnie silne ciosy są w stanie połamać kości lub doprowadzić do obrażeń wewnętrznych. Przynajmniej nie każda choroba ją łapie. Jedynie... większość.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest to tragiczny poziom.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać która już może pochwalić się swoją wytrzymałością wśród wielu znajomych. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem, z racji że zdolna jest nawet przetrwać 10 minut intensywnego wysiłku. Duże lepiej też znosi obrażenia, na tyle że praktycznie nie zauważa słabszych ciosów przeciętniaków - te zwyczajnie nie bolą, a jedynie irytują. Całkiem dobrze też znosi choroby, tak długo jak nie prosi się o ich złapanie nieodpowiedzialnym zachowaniem.
  • 7 - Postać swoją wytrzymałością dorównuje najlepszym atletom. Jest w stanie przyjąć na siebie grad ciosów i działać, jakby ten nic nie zrobił, tak długo jak nie otrzymali go od osoby z niezwykłą siłą. Nawet w przypadku takich osób, znacznie więcej ciosów jest w stanie znieść. Nawet pół godziny lekkiego wysiłku nie jest dla niej czymś niesamowitym, a kiedy ten nie jest intensywny to bieganie przez 2 godziny bez przerwy nie jest dla niej niczym niezwykłym. Jest w stanie nie spać nawet dwa dni, tak długo jak nie forsowała się znacznie tego dnia. Choroby łapią ją bardzo rzadko, a trucizny często działają słabiej lub wymagają dłuższej chwili do poprawnego zadziałania. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych niż przeciętne osoby, dzięki czemu stopniowo zanika różnica wynikająca z tego czy ktoś nas zaatakował taką bronią, czy gołą pięścią.
  • 8 - Postać niesamowicie wytrzymała. Jest ona w stanie dokonywać intensywnych, długotrwałych treningów bez większych problemów. Nawet silne ciosy średnio silnych osób lub te słabe tych silniejszych nie wywołują u niej nawet drgnięcia. Poważne rany stają się nawet mniej poważne i jest w stanie dłużej z nimi wytrzymać, nim będzie potrzebować niezwłocznej pomocy medycznej. Broń obuchowa go nie połamie, tak długo jak nie stoi za nią niedorzeczna ilość siły, a najczęściej rzadko zostawia ślady. Podobno bardzo rzadko widuje się, aby takiej osobie brakowało oddechu. Jedynie jakieś niezwykle silne choroby są w stanie rozłożyć taką osobę, ale szanse na to są niezwykle niewielkie. Naturalne temperatury nie są dla niej jakąkolwiek przeszkodą, tak długo jak nie są one tak ekstremalne, że wychodzą poza naturalne.
  • 9 - Postać cholernie wytrzymała. Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Jedynie absurdalna ilość siły stojąca za nimi będzie w stanie nas zranić i podobnie jest w przypadku uderzenie pięścią jakie musiałby mieć siłę silniejszych bomb. A jak już mowa o bombach, to nawet ogromna ilość notek wybuchowych nie jest w stanie jej zranić. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać monstrualnie wytrzymała. Mówi się, że jego ciało zbudowane jest wręcz z żelaza. Nawet ostrza jakie napotkają jego skórę częściej się łamią niż ją przebijają, tak długo jak nie są naprawdę niezwykłe. Te wzmocnione jednak mają nawet problem z przebiciem się przez tą skórę, co jasno świadczy o odporności na obrażenia tej postaci. Mówi się, że ta osoba zwyczajnie nie zna bólu - co jest w sporej części prawdą, bo nawet jak ktoś już ją zrani, to ta nawet nie zakrzyknie. Postać zdaje się już w tym momencie nie potrzebować odpoczynku czy snu, choć w celach zdrowotnych zalecany jest chociaż jeden w tygodniu. Więcej nie trzeba. Nie jest w stanie złapać żadnych chorób naturalnego pochodzenia, a jedynie najpotężniejsze trucizny mają na nią jakikolwiek efekt.
Refleks
Atrybut odpowiadający za sporą ilość rzeczy, ogólnie zaliczaną jako "refleks". Pierwszą z nich jest percepcja, czyli spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia. To ona odpowiada za nasz czas reakcji, a im jest wyższa - tym krótszy ten czas reakcji jest. Szybkość wspomnianych reakcji jest jednak już domeną atrybutu Szybkość. Refleks pozwala nam jedynie w odpowiednim czasie dojrzeć i zareagować na dane zdarzenie wokół nas, gdzie na wyższych poziomach widzimy je wręcz w spowolnionym tempie. Dodatkowo, odpowiada on za to jak bazowo celne są nasze ciosy - czy to bronią dystansową, czy nawet zwykłymi pięściami. Konkretne style mogą tą celność jeszcze zwiększać bądź zmniejszać. Drugą rzeczą za jaką Refleks odpowiada jest zręczność. Wpływa on bezpośrednio na to, jak "giętka" jest nasza postać. Piruety, salta czy wszelakie akcje wymagające wysokiej kontroli nad własnym ciałem są właśnie domeną refleksu i bez wysokiego w nim poziomu, nie ma szans na bardziej skomplikowane ataki, bloki czy uniki.

Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać do jakiej bodźce zewnętrznie nie docierają. Jest swego rodzaju warzywem, jakie nie jest w stanie odbierać żadnych sygnałów wokół siebie. Nie ma też mowy o jakiejkolwiek zręczności.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Dochodzi do tego jednak po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje. Nie powinna jednak próbować żadnych przewrotów, czy nawet podskakiwania w miejscu - bo najpewniej wtedy się zwyczajnie wywróci. Jej celność również jest praktycznie zerowa, na tyle że ludzie kwestionują czy ta osoba w ogóle celuje kiedy atakuje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, ale opóźnienie nie jest już takie tragiczne. Nie ma jednak zbyt wielkich szansa nawet na dojrzenie przeciętnie szybkich akcji, a ich celność dalej pozostawia wiele do życzenia i nawet kiedy zdaje jej się że dobrze wycelowała, trafi 3 metry dalej od celu.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Nie robi tego zbyt szybko, jednak... no próbuje. Ma jakąś szansę na efektywną reakcję, tak długo jak jakaś akcja jest wolna. To już jest poziom, gdzie celując w coś jest szansa, że muśniemy nasz cel. Ba! Nawet jesteśmy na tyle zręczni, że zrobimy przewrót, ale nie będzie oni pełen gracji i pewnie w połowie się wyłożymy, ale w miarę szybko wstaniemy!
  • 4 - Postać posiada słabszy refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, ale w starciu z przeciętną osobą można to dość łatwo zauważyć. Względnie trafiamy w nasze cele zgodnie z planem, chociaż rzadko w to miejsce w jakie chcemy bez dłuższego celowania.
  • 5 - Postać o kompletnie przeciętnym refleksie. Czy to percepcja, czy to zręczność wszystko jest kompletnie przeciętne i nie wyróżniające się od zwykłych ludzi.
  • 6 - Postać już znacznie lepsza od przeciętnej osoby pod względem refleksu. Jest to osoba jaka definitywnie trenowała nad swoją percepcją, dzięki czemu jej czas reakcji w porównaniu do przeciętnych osób jest nawet dwukrotnie szybszy. Bardzo ciężko również aby spudłowała i praktycznie zawsze idealnie trafia tam gdzie chce, tak długo jak nikt jej w tym nie przeszkodzi. Oczywiście posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba. Dzięki temu, może podczas biegu dokonać np. przewrotu, a następnie szybko z niego wrócić do biegu - bez wielkiego opóźnienia między tymi akcjami.
  • 7 - Refleks postaci jest naprawdę ponadprzeciętny. Jej zmysły zaczynają być w pewien sposób wyostrzone, dzięki czemu nie tylko dojrzy więcej, ale nawet usłyszy więcej niż normalnie. Bardzo ciężko, aby umknął jej jakiś bodziec w bliskim otoczeniu. Dodatkowo jej zręczność nie ustępuje mistrzowskiej klasy sportowcom i gimnastykom. Bez problemu wykona większość swoich "sztuczek", chociaż dalej ograniczona jest przez limity "normalności". Złapanie silnie wystrzelonej strzały z łuku czy przecięcie pocisku z pistoletu dalej jest dla niej niemożliwe.
  • 8 - Refleks postaci jest cholernie wysoki. Wychodzi już ponad skalę "normalności". Postać ta jest w stanie reagować na wszystko tak, jakby świat dla niej poruszał się w lekkim spowolnieniu. Najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne dokonywane są przez nią bez problemu, a i jest w stanie zacząć robić tak absurdalne rzeczy jak łapanie strzał bez większych problemów, tak długo jak nie są one wystrzelane z ukrycia i postać jest wystarczająco szybka.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Skradanie się przy niej nie ma więc praktycznie sensu, a w swoim otoczeniu zobaczy nawet najmniejsze detale - takie jak odcisk buta na skrawku ziemi oddalonym o 20 metrów. Jej refleks sprawia, że bez problemu może zacząć reagować nawet na salwę strzał w nią wystrzeloną, a zręczność posiada tak absurdalną, że niektórzy mogą się zastanawiać czy posiada ona kości w ciele.
  • 10 - Postać o monstrualnym refleksie. Jest w stanie postrzegać czas w ogromnym spowolnieniu, gdzie tempo przeciętnych ludzi jest dla niej wręcz żółwie. Daje jej to tym samym ogrom czasu na reakcję, jaka to zawsze jest błyskawiczna. Zupełnie jakby komunikacja między umysłem a ciałem została zastąpiona jednością. W otoczeniu dojrzy również wszystko co tylko może. Nawet osoby kryjące się pod osłoną technik niewidzialności nie są bezpieczne, ponieważ nawet osoby niewidzialne zostawiają ślady buta, oddychają czy wydają dźwięki, a wszystko to sprawia, że ciężko się przed taką osobą ukryć. Podobnie jest w przypadku wszelkich zasłon dymnych. Praktycznie nic nie jest w stanie jej zaskoczyć. Jak absurdalnych sztuczek akrobacyjnych by nie wykonywała, nie ma wręcz szans aby one się nie udały, a gdy już ich się dokona - ryzyko jakichś kontuzji czy uszkodzeń jest wręcz zerowe. Jej celność jest za to bezbłędna, przez co zawsze trafi idealnie tam gdzie chce, tak długo jak szybkość celu jej nie przerasta. Bez problemu jeden z najstraszliwszych przeciwników jacy mogą istnieć na świecie.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadanie i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania. Wychodząc do ludzi, wpada w paniczny strach że ktoś jej coś zrobi, więc w praktyce spędza swoje życie w zamknięciu.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami, a także przekonać do swoich racji - bo własnych nie jest w stanie wybronić bez strachu.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż sekundę.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie i ma niewielką szansę na powodzenie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem, ale potrafi już wychodzić z iluzji tak długo jak są one słabe.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać ze znacznie silniejszą woli niż zwykła osoba. Ma nawet jakąś sensowną odporność na Genjutsu oraz nie ma większych problemów w opieraniu się perswazji, czy znoszeniu strasznych lub obrzydliwych widoków - tak długo jak te nie są naprawdę makabryczne.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Nawet widoki naprawdę makabryczne są w stanie znieść, chociaż nie będą czuli się zbytnio komfortowo.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie opierać się torturom nawet przez tygodnie. Makabryczne widoki nie ruszają postaci ani trochę.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji. Również techniki bazujące na wydobywaniu informacji z takiej osoby stają się kompletnie niemożliwe.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest wręcz niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom jakie w stanie są tylko wyobrazić sobie najgorsze osoby na świecie, a także może zdradzać swoich bliskich bez cienia zawahania i emocji - tak długo jak tego pragnie. Umysł osoby posiada taką barierę, że wszelaka próba technik manipulacji wspomnieniami kończy się natychmiastowym niepowodzeniem, tak długo jak ta postać sama nie pragnie ich efektywności.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. Bezpośrednio wpływa na to ile chakry musimy wykorzystać do danych technik. Im lepsi jesteśmy, tym mniejsza jej ilość jest nam potrzebna do osiągnięcia takich samych - a często nawet lepszych - efektów. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.

Wartość 0 w Kontroli Chakry jako jedyna nie wymaga posiadania wady jej uzasadniającej.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii. Podniesienie Kontroli Chakry z tego poziomu wymaga długich miesięcy treningu. Posiadając poziom 0 w Kontroli Chakry nie jesteśmy w stanie rozwijać tego atrybutu, z racji na wymóg dłuższego treningu pod kątem eksperta. Przyjmuje się, że w przypadku takich chęci nauczyciel musi być w stanie nauczyć minimum 5 poziomu w Kontroli Chakry. Dokładniejsze zasady treningu można znaleźć w tym temacie. W przypadku pytań co do takiej nauki, należy kontaktować się z Mistrzami Fabularnymi, a oni powiedzą co i jak.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
► Pokaż Spoiler | Stare atrybuty
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętny, zaś poziom 7 to poziom najlepszych sportowców. Poziom 8 można przyrównać do dziedziny bądź stylu walki na randze S. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, takie jak np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry).

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada za siłę posiadanej postaci. Ile postać jest w stanie udźwignąć i jak mocno uderza.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. W praktyce nie jest zdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, trzymanie widelca sprawia jej problemy, a jakikolwiek podnoszenie czegokolwiek jest wręcz niewskazane.
  • 2 - Postać bardzo słaba, łatwo się męczy przy noszeniu, nie ma mowy o dźwiganiu czegokolwiek.
  • 3 - Postać słaba, nie jest w stanie podnosić ciężkich przedmiotów, bez problemu podnosi tylko lekkie przedmioty.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Potrafi normalnie funkcjonować, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od osoby o normalnej sile.
  • 5 - Siła tej postaci nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz.
  • 6 - Mięśnie już trochę się wytworzyły, to i udźwig, i pieprznięcie mocniejsze. Może nie bardzo, ale zawsze.
  • 7 - Postać silna. Naprawdę. Podniesienie wielu kilogramów nie stanowi dla niej najmniejszego problemu.
  • 8 - Postać naprawdę potężna. Podniesie głaz, o którym nikt by nie pomyślał, że w ogóle może drgnąć.
  • 9 - Gdy ktoś widzi siłę tej postaci zastanawia się - czy to w ogóle możliwe? Jedną ręką podniesie wóz, a dwoma jeszcze nim rzuci!
  • 10 - Gdy człowiek to widzi, zastanawia się nad dokonanymi wyborami życiowymi. Ma się wrażenie, że człowiek ten kruszy w swoich dłoniach najtwardszy diament i sam może robić za konny zaprzęg... niosąc go.
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za szybkość przemieszczania się naszej postaci. Zarówno zwykłym marszem, jak i sprintem czy biegiem długodystansowym.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać musiała doznać jakichś poważnych uszkodzeń, które zabrały jej większość możliwości przemieszczania się.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Prawdopodobnie nawet nie jest w stanie biegać.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie zacząć biegać. Truchcikiem, ale biegać.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby, zazwyczaj zajmuje ostatnie miejsce w biegach.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna.
  • 6 - Postać potrafi poruszać się trochę szybciej niż przeciętnie. W szkole zawsze wygrywała w konkurencjach biegowych. Czy to maraton, czy tylko sto metrów.
  • 7 - Postać jest szybka. Poziom najlepszych sportowców. I to medalowych!
  • 8 - Wygraną na olimpiadzie ma jak w banku. Szybkość tej postaci jest ponadprzeciętna.
  • 9 - Jeśli wcześniej wydawało się, że postać jest horrendalnie szybka to tutaj... strach pomyśleć. Naprawdę. Postać jest jedną z najszybszych na świecie. Wyprzedzi geparda, najszybszego z kotowatych!
  • 10 - Szybkość postaci przechodzi jakiekolwiek oczekiwania. Dosłownie w mrugnięcie okiem przebywa dystanse, jakich nikt inny nie byłby w stanie przebyć w tym czasie. Ba, czy ktokolwiek w mrugnięcie okiem byłby w stanie w ogóle się przemieścić?
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący nie tylko "twardość" naszej postaci i jej zdolność do wytrzymywania zadawanych jej obrażeń, ale także za kondycję czy też jak szybko się męczy.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić. Albo złamać.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a chwilowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, jej kości i mięśnie są bardzo podatne na zranienia, a przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest tak źle jak być mogło.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać jest w stanie działać trochę dłużej. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem czy obrażeniami, choć te nadal bolą solidnie.
  • 7 - Postać jest w stanie zacisnąć zęby nawet gdy mocno dostaje. Więcej wytrzyma i dłużej powalczy od jakiegokolwiek przeciętnego zjadacza chleba. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych.
  • 8 - Postać na tym poziomie jest w stanie bez większych problemów przyjąć ciosy od wybitnych sportowców czy mistrzów sztuk walki. Broń obuchowa, choć bolesna, prawie nie jest w stanie go połamać. A kondycja? O panie, kiedy temu czemuś skończy się oddech?
  • 9 - Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać byłaby w stanie oprzeć się lawinie. Kamiennej. I to lawina wyszłaby z tego starcia wytrzymałości gorzej. Sama postać zdaje się wręcz nie potrzebować odpoczynku czy snu. Jedynie wykonuje go z przyzwyczajenia. Oczywiście... nie jest to prawda i też kiedyś się zmęczy. Ale kiedy? Dobre pytanie...
Refleks
Atrybut odpowiadający za refleks, zręczność oraz percepcję naszej postaci. To on odpowiada za to, jak giętka jest postać, jak szybko dostrzeże zagrożenie czy zorientuje się w sytuacji, w jakiej nagle się znalazła.
  • 0 - Postać zdaje się kompletnie nie orientować w tym co się dookoła niej dzieje. Że o reakcji na cokolwiek nie wspomnę.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Ale po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, jeżeli nikt nie uprzedzi danej osoby z wyprzedzeniem.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Ogólnie jednak ma z tym problemy, ale chociaż istnieje cień szansy, że sama da radę.
  • 4 - Postać posiada słabszą percepcję, zwinność oraz refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, jednak gdy liczą się ułamki sekund, może jej się nie udać...
  • 5 - Zręczność, refleks oraz percepcja postaci jest przeciętna. Zwykły człowiek taką posiada i taką też posiada postać na tym poziomie.
  • 6 - Postać jest w stanie zorientować się w sytuacji i próbować nań zareagować szybciej niż przeciętniak. Posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba.
  • 7 - Zręczność postaci jest naprawdę ponadprzeciętna. Dodajmy do tego bardzo rozwiniętą percepcję oraz refleks i otrzymujemy jednego z najstraszliwszych przeciwników, na jakich można natrafić. Albo gimnastyków, którzy nigdy nie popełnią błędów w swoich pokazach, gdyż zdążą odpowiednio zareagować. Nawet strzałę z łuku złapie, zanim ta w nią trafi. Aczkolwiek wymaga to pełnego skupienia na tej czynności.
  • 8 - Ponadprzeciętna percepcja i refleks sprawiają, że postać może reagować tak, jakby świat poruszał się dla niej w lekkim spowolnieniu. Kontrola nad ciałem postaci pozwala zaś wykonać najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne bez najmniejszego problemu. Czasami wręcz takie, że zastanawiać się można nad istnieniem kości w ciele takiej osoby.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Co więcej, jej refleks sprawia, że bez problemu może zlokalizować skąd lecą na nią ataki bronią miotaną, a jeśli posiada odpowiednie zdolności - skontrować niemalże każdy z nich odpowiednią bronią.
  • 10 - Zręczność postaci sprawia, że szansa na uzyskanie jakiejkolwiek kontuzji są zerowe. Nie ma szans, by zwichnęła kostkę czy źle spadła. Nieważne w jakiej sytuacji by to było. Jej percepcja jest tak rozwinięta, że gdy chce może postrzegać czas w spowolnieniu, by przemyśleć swój następny ruch, co z kolei przekłada się na jej refleks i szansę na reakcję.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadania i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż kilka sekund.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać posiada silniejszą siłę woli niż zwykła osoba. Ma trochę lepszą odporność na Genjutsu oraz lepiej znosi widoki straszne czy obrzydliwe.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Ciężko ją przestraszyć czy obrzydzić.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie bardzo długo opierać się torturom. Makabryczne widoki nie ruszają postaci.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest niemalże niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom, a także przezwyciężyć swoje wewnętrzne lęki i obawy.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak Jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z Jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi Jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych Jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
Ostatnio zmieniony 22 lis 2022, 22:46 przez Tora, łącznie zmieniany 8 razy.
Obrazek
Wcielenie Jelenia
Prowadzone wątki 5/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
Awatar użytkownika
Kaguya Kaede
Posty: 709
Rejestracja: 02 cze 2021, 22:23
Ranga: Muryō no ninja
Discord: hanialke
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Ogólnie mechanicznie się nie wypowiem, bo się nie zapoznałam z tym na tyle, ale pewna rzecz obudziła we mnie grammar nazi.
Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był przynajmniej o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika.
"Przynajmniej" wyznacza minimalny zakres czegoś. Czyli pisząc, że "atrybut Wytrzymałość był przynajmniej o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły" piszemy "atrybut Wytrzymałość był minimalnie (czyli może być więcej) o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły". A nie o to chodzi, prawda? Więc powinno być coś w stylu "maksymalnie o 3 poziomy niższy".
Ostatnio zmieniony 20 wrz 2022, 4:37 przez Kaguya Kaede, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Vampiro
Posty: 184
Rejestracja: 05 sie 2022, 15:39
Discord: Vampiro#7869
Karta Postaci:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Ogólnie zamysł bardzo fajny i jestem za wprowadzeniem dokładniejszego opisu statystyk. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na jedną rzecz głównie:

Od początku nie patrzę fondly na atrybuty fizyczne na poziomie 0. To brzmi jakby ktoś właśnie leżał w łóżku i czekał na swój wyrok jako warzywo. Czy bronię komuś grać takim obłożnie chorym? Nie. Jedynie widzę to nadal w formie takiej, że człowiek nawet poważnie chory ma krztę siły, szybkości, wytrzymałości itd. W ogóle wytrzymka w dopisce 0 to jakiś ciężki przypadek, który musi być zamknięty w piwnicy obłożonej poduszkami bez okien... Zwyczajnie nie wygląda na to, aby ta postać miała pożyć. Moim zdaniem atrybutów fizycznych nie da się obniżyć do 0. 0 to jakby brak egzystencji samodzielnej jak napisałeś, ale... pod kątem śmierci. Bez wytrzymałości chociażby czy zalążka siły no nie żyjemy. Rozpadamy się od środka. Choć to sprawa zapewne bardzo subiektywna. W mej opinii bym usunął te zapiski.

I tam w sile podałeś jakąś przykładową wagę... no cóż, zawsze zostawiam tego typu wartości do interpretacji pod kątem danej sytuacji. No i w sumie jestem ciekaw skoro podałeś konkretną wartość udźwigu to tak po prostu czy jakby coś przemyślane tutaj było?
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2698
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Pierwsza rzecz, która mi się rzuciła w oczy - kolejność. Domyślam się, że chodziło o pewnego rodzaju kolejność sprawdzania czy zależności jednak... w KP mamy oddzielne odległości i jak same punkty może dałoby się zamienić, tak z grafem byłby chyba lekki problem. Musiałbym sprawdzić bo dawno do niego nie zaglądałem. Imo te punkty powinny być w takiej samej kolejności, że ktoś czytając od góry do dołu kp i chcąc sprawdzić co robi dany atrybut, nie musiał szukać w innych miejscach niż tam jest.

Wytrzymałość:
Opis - "dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie w lepiej znoszą" -> "dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie lepiej znoszą"
7 poziom - "Nawet w przypadku takich osób jednak znacznie więcej ciosów jest w stanie znieść." - to "jednak" mnie zastanawia. Kwestia broni obuchowych też daje mi zagwozdkę, bo na moją logikę, jest to też uzależnione od Siły. A brzmi jakby miał większą wytrzymkę w tym zakresie thinking
8 poziom - jest imo git, tylko chcę się upewnić. Ten poziom niejako sprawia, że atut nabyty tolerancja staje się dla takiej postaci niezbyt przydatny. Może przy okazji warto dodać jakiś boost dla niego, dla osób idących w wytrzymkę?
9 poziom - w sumie podobnie jak w 7 poziomie. Ta odporność na bronie obuchowe i cięte jest spoko, jednak za tym leży pewnego rodzaju siła, która może to złamać. A opis tego za bardzo nie sugeruje. Coś jak w 6 poziomie, gdzie jest ten opis "przeciętniaków".

Siła:
Opis - "aspketu" -> "aspektu". Kwestię "przynajmniej" Norka dobrze opisała :D
Ogólnie poziomy - trochę nie podobają mi się te "wagi" określone na sztywno. Prędzej znalazłbym coś, co przeciętnie waży te 100 czy 180 kilo i do tego porównał, by dać MG trochę większe pole do interpretacji.
7 poziom - i tu wchodzi też kwestia co w wytrzymałości. Dodać zdanie do tego ucinania kończyn jak np. "pod warunkiem, że jego ofiara nie ma nadludzkiej wytrzymałości", czy zamiast tego porównać do najlepszych sportowców, bo jednak brzmi, jakby mogło to niezależnie od poziomu tej drugiej osoby thinking
9 poziom - w sumie jak wyżej
10 poziom - nie wiem po co tylda na końcu :D

Szybkość:
Opis - "shinob" -> "shinobi". "Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy przebiec w ciągu sekundy, lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy." -> "Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy w stanie przebiec w ciągu sekundy, lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy". "potknąć i wywrócić, lub wbiec w ścianę" -> "potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę". Kwestia uwagi do wytrzymki to tak jak Norka pisała. Ogólnie też trochę myślałem i... bym do tego zdania "Te z ważniejszych to szybkość przemieszczania się, szybkości ataku czy szybkość uników." dopisał, albo tuż po, że nie jest to wszystko i wpływa np. także na tempo także bardziej skomplikowanych ruchów, jak np. przewrót czy fikołek, choć czy one nam wyjdą - zależy od Refleksu. Imo to "np." albo "m. in" nie zamyka tej dziedziny, jak imo było w obecnych opisach.
1 poziom - ja bym prędzej porównał do staruszka z balkonikiem :D
4 poziom - w porównaniu do opisów Siły czy Wytrzymki, ten wydaje mi się słabszy od nich. Tam jest "trochę słabsze, zdarza się mieć problem, jak jest coś więcej to ciężko", a tutaj "zawsze na końcu, istnieje szansa, że może trafi, raczej nie potrafi".
5 poziom - to co pisałem przy opisie - "itp." "itd." na koniec.
6 poziom - "Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować do swoją szybkością" -> "Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować nad swoją szybkością"
7 poziom - ja preferuję, że gdy odnosimy się do statystyki napisać ją dużą literą, nie małą.
8 poziom - siłacze w top 100, biegacze w top 300. Stop sprinter abuse! Skoro zostawia powidok, to jest to imo pewnego rodzaju równoważnik Shunshina? I warto przy tej okazji pochylić się zarówno nad tym, jak i nad Ura Renge, które do tej techniki także się odnosi.
9 poziom - nie wiem czy gepard porusza się szybciej i zostawia powidoki tbh
10 poziom - "Postać ta oddycha niebezpiecznymi i zawrotnymi prędkościami" - nie chodziło tu o "przemieszcza się? Bo jestem lekko confused. "Nikt nie chce mieć jej w przeciwnej drużynie" - zamiast jej użyłbym "tej postaci/osoby".

Refleks:
Opis - "To ona odpowiada za nas czas reakcji" -> "nasz".
Uwaga 2 - "potknąć i wywrócić, lub wbiec w ścianę" -> "potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę"
2 poziom - "trafi 3 metry dale od celu" -> "trafi 3 metry dalej od celu"
3 poziom - "rekację" -> "reakcję"
7 poziom - podobnie jak przy 8 poziomie wytrzymki - czy to na swój sposób trochę nie sprawia, że atuty od zmysłów są trochę gorsze? Może przy okazji warto opis tam poprawić, by było wiadome, że dalej boostuje?
8 poziom - nie wiem, czy zamiast "zwolnieniu" nie powinno być "spowolnieniu"
9 poziom - tu jeszcze bardziej widać to, co pisałem w 7 poziomie.
10 poziom - "Dajemu mu" -> "Daje mu". Doprecyzowałbym, że chodzi o sztuczki akrobatyczne :D "bez błędna" -> "bezbłędna". Trochę opis niewidzialności jest taki... hmm, jakby immune na te techniki. Prędzej zaznaczyć, że nawet osoby niewidzialne zostawiają ślady buta, oddychają czy wydają dźwięki, a wszystko to sprawia, że ciężko się przed taką osobą ukryć. I podobnie z zasłonami dymnymi itp.
Ogólnie - nie wiem co myśleć o celności w kontekście celności, gdzie mamy style specjalizujące się np. w wielu strzałach, ale małej celności czy wolniejszym celowaniu, ale dokładniejszym. Jak ktoś inny się w tym wypowie, to będzie mi pewnie łatwiej.

Siła Woli:
10 poziom - "Umysł osoby posiada taką barierę, że wszelaka próba technik manipulacji wspomnieniami kończy się natychmiastowym powodzeniem, tak długo jak ta postać sama nie pragnie ich efektywności." - dobry ten poziom, taki nie za mocny kappa
Ogólnie - hmm, czy porównywałeś to do już istniejących technik, jak np. Shunshin no Jutsu (następne będziemy lekko zmieniać i do tego dostosowywać), czy jest to tak lekko opisane? Bo jako techniczni musimy też wiedzieć czy gdzieś nie będzie przez to potrzeby dodania zmian.

Kontrola Chakry:
0 poziom - czy nie lepiej dać tu po prostu wymóg treningu pod okiem nauczyciela oraz MFa? Oczywiście, jestem lekko biased, bo na AA jedno A nie posiada KC i imo byłby to fajny wątek fabularny, zwłaszcza, że mamy mechaniki nauki. Po co od razu męczyć MFów, jak można opisać jak to wygląda?

Ogólnie:
1. Może przy wspólnym opisie dodać coś, że "poziomy mniej więcej się kontrują i tak Wytrzymałość 10 wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne jak walki przeciętniaków. O szczegółach decyduje MG uwzględniając takie efekty jak zmęczenie, choroby, trucizny czy ubytki chakry itp. Opisy poziomów mogą (ale nie muszą) się różnić w praktyce, gdyż też zależą od uprzednio wymienionych efektów oraz statystyk przeciwników bądź cech przedmiotów." Bo obecne opisy są spoko, ale dużo moich uwag jest takich, że gdzieś wspominasz kogo to kontruje i na kogo to tak zadziała, a na kogo nie.
2. Są te uwagi odnośnie kontuzji i tak se myślę. Czy jak ktoś ma Wytrzymkę 10 i wspomaganie, przez które ma np. 15 Siły - to też wchodzi kontuzja?
Awatar użytkownika
Hefajstos
Posty: 1959
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:11
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Stat poziom 0 JAKIKOLWIEK powinien oznaczać śmierć ciała/umysłu a 1 powinno być minimalną wartością oznaczającą jeszcze "życie" jako takie. Więc generalnie nie powinniśmy chyba tego liczyć a osiągnięcie zera w jakiejś statystyce powinno skutkować śmiercią po jakimś czasie od tego wyczynu.

Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był przynajmniej o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. -> Nie niższy o więcej niż 3 poziomy od siły.

^ To samo w szybkości i refleksie

A poza tym to dunno, wytrzymałość na 6 i 7 poziomie wydaje mi się źle opisana, to na pewno.

Refleks odpowiadający za celność... po części, tak. Ale IMO główne skrzypce powinien grać w tym wypadku styl walki, a refleks być brany pod uwagę w sytuacjach mało klarownych gdzie MG nie jest pewien rezultatu.

Uwaga Tory nr. 2 -> IMO do 7 poziomu tak, powyżej 7 nie. Ergo jak ktoś ma szybkość albo siłę 12 z wytrzymałością 7 musi liczyć się z tym że po technice pojawi się jakiś backlash. Opcjonalnie można dać że od 7 nie a do 6 tak, ale IMO od 8 ma więcej sensu.
Prowadzone Wątki:
Senka - Se jest, od roku, gdzieś tam
Shogo - Ale nie odpisuje, pewnie nie odpisze, już nigdy...
Mikan - znowu po Jeleniu, się z Daimyo szlaja
Ichigo - Bo się jej rządzić zachciało
YuYuYu - Jest ich trzech i pewnie coś odpierdolą
Jo X Hom - Czy będzie segz? Czy będą z tego dzieci? Tak wiele pytań, tak mało odpowiedzi...
Midoro - Flying thunder criminal scam
Hikari - Rendez-vous with Yuri (And Bulldog)
Więcej grzechów nie pamiętam.
Awatar użytkownika
Cerberus
Posty: 228
Rejestracja: 28 kwie 2021, 14:53
Discord: lamozaur
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Na chwilę obecną z mojej strony wywaliłbym dopisek w 10'kach o bycie "bogiem X". Brzmi to całkowicie oderwanie od całego opisu. W moim odczuciu brzmiałoby lepiej coś w stylu - "Użytkownik posiada boską X" czy coś skoro już chcecie bawić się w bożenie : P

Poza tym tylko współczynniki fizyczne robią z ciebie boga - co to za faworyzacja?
Awatar użytkownika
Uchiha Niko
Posty: 204
Rejestracja: 02 cze 2021, 19:41
Ranga: Cywil
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Ja mam w sumie pytanie, bo troche jest to jak to stwierdził lama "odklejone". Ale w moim mniemaniu nie tyle co od opisów, co od realiów gry. Robiony jest rework opisów atutów, super, ale nadal nic nie jest mówione o poziomach pokroju 11, 12, 13... co np potrafi ktoś z siłą 15, skoro od siły 10 ma mieć boską siłę? Co w takim wypadku potrafi ktoś kto ma siły na 18. A co np z refleksem na 16? SIłą na 14? Wygląda to dość groteskowo, kiedy poziomy "10" są uznawane jako boskie, ale potem w rozgrywce będą zlewane, bo standardem będzie 11, 12, 13 itd... no lipna ta boskość xD
Awatar użytkownika
Nara Shizu
Posty: 508
Rejestracja: 28 cze 2021, 12:57
Ranga: Muryō no ninja
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Bank:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Jesteście bardzo niemili w swoich odpowiedziach ;w;
Norka
Poprawioned.
Vampiro
Tutaj nie do końca rozumiem o co chodzi z tymi 0 panu. W sensie, zero praktycznie w czymkolwiek to stajesz się warzywem, z wyjątkiem takiego SW i KC jak się teraz nie mylę. To jest bardzo ciężki przypadek. Tylko jakie zapiski chcesz abym usunął? Kompletnie 0 jako poziom, czy co? :<

Co do tych ciężarów konkretnych, to takie podałem żeby sobie można było plus-minus wyobrazić ile może unieść. Z czego dla 6 jest to zapisek osoby jaka trenuje już niejako te podnoszenie ciężarów, a 7 to po prostu wartość jaką mniej więcej lubią osiągać mistrzowie świata. No, ciut niższa, ale przedstawiająca po prostu ten poziom.
Tora
No okej, to wracam Wytrzymałość na stare miejsce.

Wytrzymałość:
Opis - poprawione.
7 - wyrzuciłem to jednak. I tak jak jest to uzależnione od Siły, tak jednocześnie faktem jest, że cios bronią obuchową wymaga mniejszej Siły aby nas zabolał. W sensie, osoba z Siłą np. 5 uderzy mocniej obuchem niż samą pięścią bo... bronie kinda tak działają. Więc chodzi tutaj o to, że stopniowo niwelowana jest od tego poziomu jakby różnica, czy to obuch, czy to pięść. Postarałem się trochę to rozpisać.
8 - moim zdaniem możemy dać boost dla niego, ale niekoniecznie wiem jaki. I atut dalej jest użyteczny dla osób, jacy tej wytrzymki nie mają.
9 - dorzuciłem opis, że w przypadku osób mających wielką siłę takie ataki i tak się przebiją.

Siła:
Opis - poprawiony.
Ogólne poziomy - noo... jak dla mnie szczerze powiedziawszy, to taka waga jest bardziej przejrzysta i łatwiejsza do interpretacji niż danie np. "cięższego człowieka" jako przykład 100kg. Powiedziałbym, że to cyfry opisowe zwyczajnie. To nie tak, że MG muszą tego sztywno się trzymać przecież, ale pokazuje to średnio możliwości. Szczerze powiedziawszy, nie mam pomysłu na wystarczająco jasne porównanie do zastąpienia tych dwóch.
7 - poprawione.
9 - poprawione.
10 - :< zostawa mojom tylde niszczycielu uśmiechów :< Wyrzuciłem już ją :<

Szybkość:
Opis - poprawiony
1 - poprawione
4 - poprawione
5 - poprawione
6 - poprawione
7 - poprawione
8 - bądźmy szczerzy. Dużo znacznie więcej osób na świecie shinobi będzie miało szybkość 8 niż siłę, dlatego ta różnica :3 I zostawia powidok dla niewytrenowanych, przez co Shunshin jest raczej dalej lepszy. Ba, Shunshin czasem nawet powidoku chyba nie zostawia jak jest dostatecznie szybki, tak w mojej opinii. Też potem patrząc na refleks mamy tam wspomniane o tym dostrzeganiu szybkości, to też myślę że powinno być spoko.
9 - gepard porusza się w z prędkością 40 metrów na sekundę ziom. Może na filmikach etc tego nie widać, ale wyobraź sobie coś tak pędzącego. Mignie Ci po prostu przed oczami, więc kinda powidok jest. W mojej opinii, ale no.
10 - poprawione

Refleks:
Opis - poprawiony
Uwaga 2 - poprawiona
2 - poprawione
3 - poprawione
7 - nie do końca. To nam daje boosta, a i atut daje nam boosta. Dwa boosty dadzą więcej niż jeden. Z czego mamy nawet "ulepszony zmysł: wzrok" co bardzo mocno zawiera się w całej istocie percepcji jakby i kinda no... dziwne jest. Prędzej wziąłbym atut ulepszony zmysł na warsztat i nieco go rozpisał co daje konkretnie. I możemy też wtedy dopisać, że im większy Refleks ma osoba, tym mocniejsze te zmysły są".
8 - poprawione
9 - tak jak napisałem w 7 poziomie imo.
10 - poprawiłem, to z niewidką zamieniłem
Ogólnie - uznawałbym generalnie to za bazową celność. Bez żadnego stylu. Twoja zdolność generalnie trafiania w rzeczy. Styl natomiast wtedy mógły tą bazową zdolność zwiększać lub zmniejszać. I dopisałem coś takiego do ogólne opisu refleksu.

Siła Woli:
10 - ...ups >:D
Ogólnie - wiemy przykładowo że w Fuinjutsu bądź Ninjutsu była technika od manipulacji wspomnienami. I to chyba nawet 2. Imo, nie musicie tego jednak do każdej techniki dopisywać, jeżeli jest to zawarte zwyczajnie w opisie danego poziomu atrybutu. Przynajmniej nie, kiedy jest to tak wprost napisane. Możemy ewentualnie podkreślić to zdanie czy coś, żeby było to jasne.

Kontrola Chakry:
0 - znaczy, tak. Generalnie tak by się to odbywało. Tylko no, jak prowadzisz trening pod okiem MFa, to też go musisz pomęczyć i tak. Ale niech będzie, rozpisałem to trochę i powiązałem z mechaniką nauki.

Ogólnie:
1. Dodałem to, ale nie przy ogólnym a przy Sile i Wytrzymce. Tak jak ma Szybkość i Refleks.
2. Tutaj zasugerowałem się propką Dona co do tego, że od poziomu 8 w wytrzymałości nie musimy się już o to martwić. Tylko ten 8 zmieniłem właściwie na 7, żeby nie wymuszać tak na każdym kto chce wspomaganie 8? Dunno. Myślę że po ustaleniu reszty zrobimy w tej kwestii głosowanie po prostu.
Hefajstos
Stat poziom 0 - czyli... mam coś zmienić? Bo tak niejako pokazują one bycie warzywem, praktycznie każdy na swój sposób.

Te zależności poprawione.

Wytrzymka 6 i 7 - ale co dla pana jest w niej źle opisane? Lub co zmienić? Halo, powiedzenie że jest "źle" opisana i pójście sobie bez wyjaśnień nic mi nie daje ;w;

Refleks - dopisałem, że refleks daje celność bazową, a potem modyfikują ją jeszcze style. I to powinno być wtedy spoko.

Co do uwagi Tory nr.2 - wstawiłem to. Kinda, ale dałem że już 7 czyni nas bezpiecznym na backlash. W sensie, nie wiem czy wymóg 8 znowu nie zmusi wielu graczy jacy chcą wspomagania do tego rozwijania, i... no. Nie wiem. Zagłosujemy nad tym po ustaleniu reszty imo.
Cerberus i Niko
Wyrzuciłem wam tych bogów :C
Obrazek
Wcielenie Jelenia
Prowadzone wątki 5/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
Awatar użytkownika
Sabataya Tamura
Posty: 513
Rejestracja: 15 maja 2021, 17:28
Ranga: Cywil
Ranga dodatkowa: Iryōnin
Discord: .vampiro
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Kuźnia:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Panie Jelonku, po prostu zwyczajnie ja to bardziej widziałem na zasadzie, że od poziomu 1 ktoś jest "warzywem", a poziom 0... no to trup. Tak jakby dla mnie osobiście staty fizyczne powinny mieć minimum 1 by mówić o żywej istocie. To tylko moje pięć groszy.

Stat poziom 0 JAKIKOLWIEK powinien oznaczać śmierć ciała/umysłu a 1 powinno być minimalną wartością oznaczającą jeszcze "życie" jako takie. Więc generalnie nie powinniśmy chyba tego liczyć a osiągnięcie zera w jakiejś statystyce powinno skutkować śmiercią po jakimś czasie od tego wyczynu.

To samo w sumie Don zaznaczył.

~~

Tsūjitegan

Widzenie w dal [m]Widzenie sferyczne [m]Max. dziedzina stylu przewidywanych ruchówKoszt utrzymania na turę
2 500200A20

Prowadzone Fabuły
Prowadzone Misje
Ranga D
Ranga C
Ranga B
Ranga A
Ranga S
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2698
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Szybkość:
Gepard a powidok - kwestia jest tego, że na moje "powidok" jest po części efektem bycia jeszcze bardziej szybszym niż właśnie gepard. Jak na szybko googlałem, to jest prędkość 80-130km/h, czyli prędkość pojazdu na autostradzie. Owszem szybka, ale nie określiłbym tego powidokiem. Chyba, że mam tak dowalony Refleks irl kappa

Wytrzymałość:
10 poziom - w sumie tak myślę, czy przypadkiem nie sprawia to, że postać jest odporna na część obrażeń także z technik i nie wiem czy to nie jest za mocne?

Refleks:
Uwaga - zastanawiam się czy nie zrobić jak z wytrzymką, że 7 poziom pozwala już normalnie, ale nie jestem pewny.
9 poziom - imo bym dopisał, że może próbować, ale wciąż musi mieć odpowiednią szybkość. W 8 tak samo. By nie było znowu, że Refleks to Szybkość na sterydach thinking
10 poziom - Co do celności dodałbym też, że styl walki może jednak na to wpłynąć na minus bądź plus

Kontrola Chakry:
0 poziom - imo warto dopisać, jak jest wyżej, że jest to jedyny atrybut, który nie wymaga "wady" by mieć go poniżej 3 poziomu?

Ogólnie ja większych uwag już nie mam, tylko te kilka atutów i technikę co wspominałem.

Tutaj w sumie opiszę moje propozycje atutów oraz techniki, które imo warto poprawić przy okazji zmian w atrybutach:
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut ten zyskuje na siłę wraz z postaciami bardziej wytrzymałymi.

Od poziomu 8 Wytrzymałości postać z tym atutem nie odczuwa negatywnych skutków naturalnych temperatur, nawet jeśli nie jest odpowiednio przygotowana. Takie zjawiska jak burze piaskowe nie robią też na niej żadnego wrażenia.
Od poziomu 9 Wytrzymałości postać z tym atutem mniej odbiera także bodźce temperaturowe stworzone przez człowieka, tak długo, póki nie są one ekstremalne. Włoży dłoń w ognisko czy wyciągnie rozżarzony węgiel bez większych problemów, a przenoszenie w gołych rękach brył lodu nie stanowi problemów.
Posiadając 10 poziom Wytrzymałości techniki ninja, które wpływają na temperaturę jak np. Katon czy Hyōton działają na postać tak, jakby były w podstawowej wersji. Nie ważne jest to, czy osoba używająca tej techniki posiada Specjalizację bądź ulepszoną formę jutsu wynikającą np. z odpowiednio wyższej rangi. Bonus ten dotyczy tylko kwestii temperatur osiąganych przez tego typu techniki, a nie samej ilości czy zasięgu działania.
Ulepszony zmysł nazwa zmysłuAtut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd.
Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique瞬身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięgdo 20 metrów
Wymagania---
Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Użycie tej techniki przez osoby z ponadprzeciętną, wręcz nieludzką prędkością nadal znajduje swoje zastosowanie. Pomijając możliwość utworzenia dodatkowego kamuflażu w momencie korzystania z techniki, zwyczajnie prędkość przemieszczania się, nawet na wyższych poziomach Szybkości, przy pomocy tego Jutsu jest zwyczajnie większa niż normalnie osiągalna.

Posiadając rangę S w Ninjutsu zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
► Pokaż Spoiler | Old Shunshin
Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique瞬身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięgdo 20 metrów
Wymagania---
Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Posiadając rangę S w Ninjutsu zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Awatar użytkownika
Vampiro
Posty: 184
Rejestracja: 05 sie 2022, 15:39
Discord: Vampiro#7869
Karta Postaci:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Od siebie dorzucę, że mi w sumie same opisy tutaj ogólnie pasują.

Co do atutów proponowanych przez Torę - no koniec końców można się nad tym pochylić, aczkolwiek nie jestem pewny tych dopisków do atutów/technik. W sensie rozumiem koncepcję tylko pytanie - czy chcemy tak ogarnąć większość technik? Bo potencjalnie przy sporej ich części można by było uwzględnić coś dodatkowo względem atrybutów. Czy to koniecznie? Nie sądzę, tak jak przy atutach myślę nie trzeba tego dopisywać. To jednak neutralna postawa, a zatem jeżeli czują inni taką potrzebę to można dopisać.

Zwyczajnie jednak wtedy bym się nader nie rozdrabniał, a bardziej dał ogólny ewentualnie dopisek do pomocy dla MG przy wycenie np: "Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem wytrzymałości..." itp.
Ostatnio zmieniony 22 wrz 2022, 22:36 przez Vampiro, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Nara Shizu
Posty: 508
Rejestracja: 28 cze 2021, 12:57
Ranga: Muryō no ninja
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Bank:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Szybkość:
8 - tooo... dałem że jest to powidok dla osób z opóźnioną reakcją. Czyli no te 3-4 kinda :3

Wytrzymałość:
10 poziom - owszem, trochę tak jest. Ale... nie jest to za mocne. De facto, jeżeli ktoś z ogromną siłą 10 cię nie powali, to nawet wiele technik powinno na ciebie znacznie słabiej oddziaływać w kwestii obrażeń.

Refleks:
Uwaga - hmm... nie jestem pewny też. To też, wymagana opinia większej ilości ekspertów. Zapytamy i wtedy ustalimy.
9 poziom - dopisałem do 8, przy 9 lekko słownictwo zmieniłem co by nie sugerowało że wszystko się uda bez szybkości
10 poziom - tutaj generalnie w ogólnym opisie Refleksu podałem, że no style walki modyfikują te wartości, więc bym tego nie powielał

Kontrola Chakry:
0 poziom - dodany

Co do tych "reworków":

Tolerancja - dla 10 poziomu Wytrzymki imo jest trochu niezrozumiałe. W sensie, nawet nie do końca wiem nawet co autor miał na myśli. Może coś w stylu, że postać nie odczuwa bólu z racji na takie techniki wpływające na temperaturę? Z czego oczywiście obrażenia dalej by wchodziły.

Ulepszony zmysł - niby spoko... z czego dalej nie wiem, czy nie rozpisałbym kategorii tych zmysłów. Nawet w jednym atucie, zwyczajnie dać pod tym aktualnym opisem. Tylko nie mam pomysłu na sensowne tego rozpisanie aby było to fajne, to ewentualnie w przyszłości.

Shunshin - jak dla mnie jest git. Generalnie nawet oryginalnie mi brakowało tego, aby nawet ta technika była sensowna dla osób z większymi prędkościami. Także, no git.

Pytanie do ludzi:
1. Kwestia refleksu i dostrzegania konkretnych szybkości. Pozwolę sobie na zacytowanie siebie.
Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią.
Czy uważacie, że od 7 poziomu Refleksu, powinniśmy móc dostrzegać osoby niezależnie od ich prędkości poruszania się? Nawet takie co mają np. 15 Szybkości. Tak lub nie, prosta odpowiedź, uzasadnienia mile widziane. Wytrzymałość niby tworzy nam od poziomu 7 tą bezpieczną przystań do używania takich "wspomaganiowych" wysokich statów nawet jak różnica tam wynosi te 8. Nie jestem jednak pewien, czy tutaj też powinna więc... dawać swoje opinie!
Obrazek
Wcielenie Jelenia
Prowadzone wątki 5/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
Awatar użytkownika
Kurosawa Shin'ichi
Posty: 140
Rejestracja: 02 lip 2021, 19:32
Ranga: Samurai
Ranga dodatkowa: Żołnierka Nōjō no Kuni
Discord: Pumpkin#1104
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Techniki:
Bank:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Odpowiem tylko na najnowszą kwestię.
Czy uważacie, że od 7 poziomu Refleksu, powinniśmy móc dostrzegać osoby niezależnie od ich prędkości poruszania się? Nawet takie co mają np. 15 Szybkości. Tak lub nie, prosta odpowiedź, uzasadnienia mile widziane. Wytrzymałość niby tworzy nam od poziomu 7 tą bezpieczną przystań do używania takich "wspomaganiowych" wysokich statów nawet jak różnica tam wynosi te 8. Nie jestem jednak pewien, czy tutaj też powinna więc... dawać swoje opinie!
Uważam, że nie.
Awatar użytkownika
Sabataya Shuten
Posty: 939
Rejestracja: 27 kwie 2021, 12:40
Ranga dodatkowa: ex-Kage
Discord: Amphare#3038
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Techniki:
Bank:
Osiągnięcia:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Czy uważacie, że od 7 poziomu Refleksu, powinniśmy móc dostrzegać osoby niezależnie od ich prędkości poruszania się? Nawet takie co mają np. 15 Szybkości. Tak lub nie, prosta odpowiedź, uzasadnienia mile widziane. Wytrzymałość niby tworzy nam od poziomu 7 tą bezpieczną przystań do używania takich "wspomaganiowych" wysokich statów nawet jak różnica tam wynosi te 8. Nie jestem jednak pewien, czy tutaj też powinna więc... dawać swoje opinie!
Not really. Głównie przez to, że 7 w końcu osiągnie pewnie każdy. A takie 20? Więc jeśli już, to raczej byłabym, żeby taki feature dać raczej od 8. Bo 8 juz wbije mniej osób niż 7. Z czego dalej "niezależnie od szybkości" trochę mnie gryzie i skłania do tego, by może spróbować zabrać się za temat nieco inaczej. Prędzej bym ustaliła jakiś przedział/widełki/różnicę, dla których widać kogoś normalnie, a jak jako powidok. I od 8 do 10 można by je przesunąć jeszcze bardziej co rangę. Np osoba z 7 widzi normalnie osoby z szybkością do 10, a powidoki do 12. Po czym osoba z refleksem 8 widzi normalnie osoby do szybkości 12, a powidoki do 15. And so on.

I generalnie tak samo przesunęłabym granicę wytrzymałości z 7 na 8 dla takiego nielimitowanego immuna na bycia zbyt op. Z tego samego powodu, co wyżej.
Obrazek
Awatar użytkownika
Nara Shizu
Posty: 508
Rejestracja: 28 cze 2021, 12:57
Ranga: Muryō no ninja
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Bank:

Re: Atrybuty 2.0 - czyli kinda rework i rozwój statów.

Dziękuję miłym ludziom za odpowiadanie i rzucanie swoją opinią. Szkoda, że jest ich tak mało na forko gdzie gra wincyj osób :paimonangry:
Shuten pisze:Not really. Głównie przez to, że 7 w końcu osiągnie pewnie każdy. A takie 20? Więc jeśli już, to raczej byłabym, żeby taki feature dać raczej od 8. Bo 8 juz wbije mniej osób niż 7.
Tylko zauważ wtedy, że każdy kto nie wbije wtedy 8 praktycznie by natychmiastowo przegrywał na kogoś, kto ma tą szybkość wyższą od 10. Bo nie są w stanie ich dostrzec. I nagle w build każdego, dosłownie każdego, dorzucamy na bank refleks jako 8 jeżeli nie chcą zginąć na pierwsze lepszej 8. Co prawda Refleks wiele osób i tak pewnie ma już w buildach, więc to w sumie debuff dla tych co nie planowali mieć bo wolą inne staty, za co chwała im.
Shuten pisze:I generalnie tak samo przesunęłabym granicę wytrzymałości z 7 na 8 dla takiego nielimitowanego immuna na bycia zbyt op. Z tego samego powodu, co wyżej.
Ta sama sytuacja jest z wytrzymką. Wytrzymałość 8 byłaby wtedy obowiązkowa, aby móc w ogóle korzystać z większości wspomagań jakie dają boost do statów. W końcu po co nam boost do szybkości czy siły, skoro mamy tylko 7 w Wytrzymałości i połamiemy sobie nogi tak się poruszając? I boom, znowu dla każdego poziom 8 w Wytrzymce staje się prawie obowiązkowy. I nie byłoby w tym nic złego, gdybyśmy nie mieli tak dojebanych kosztów tych 8 poziomów.
Shuten pisze:Z czego dalej "niezależnie od szybkości" trochę mnie gryzie i skłania do tego, by może spróbować zabrać się za temat nieco inaczej. Prędzej bym ustaliła jakiś przedział/widełki/różnicę, dla których widać kogoś normalnie, a jak jako powidok. I od 8 do 10 można by je przesunąć jeszcze bardziej co rangę. Np osoba z 7 widzi normalnie osoby z szybkością do 10, a powidoki do 12. Po czym osoba z refleksem 8 widzi normalnie osoby do szybkości 12, a powidoki do 15. And so on.
Czy widełki są lepsze... może. Można tak by je dać, tylko dalej te przykładowe nie rozwiązują zbytnio problemu. "Chcesz walczyć z ludźmi z prędkością powyżej 10? Musisz mieć refleks minimum 8." Wtedy szybkość generalnie wychodzi nam jeszcze bardziej OP niż jest i no, mamy wtedy problem.
Ostatnio zmieniony 28 wrz 2022, 18:27 przez Nara Shizu, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Wcielenie Jelenia
Prowadzone wątki 5/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
Zablokowany

Wróć do „Archiwum”