Zaakceptowane: 12
► Pokaż Spoiler | Mangekyo Sharingan
Shōgun no meirei | General's order将軍の命令
KlasyfikacjaMangekyo Sharingan
PieczęcieBrak
KosztJednorazowo 1% zdrowia z obu oczu, standardowy S na turę
ZasięgGłosu
WymaganiaMangekyo Sharingan, biegłość Oko Malchut
Technika ta pozwala użytkownikowi na kontrolowanie osób w zasięgu swojego głosu. Jeśli ktoś w momencie aktywacji znajdował się w zasięgu działania techniki to będzie pod jej wpływem do momentu w którym użytkownik dalej opłaca jej koszt. Takie osoby traktują użytkownika tej techniki jako swojego przełożonego i wykonują wszystkie jego polecenia. Siła techniki wciąż jest jednak zależna od tego jak duża jest Siła Woli ofiary. Posiadając Siłę Woli na poziomie 7 lub niższym, bez zastrzeżeń będą wykonywać polecenia użytkownika, tak długo jak te nie są absolutnie z kosmosu i bez sensu. Przy Sile Woli na poziomie 8 postać będzie uważała użytkownika techniki za wielki autorytet za którym warto podążać, łatwiej też dostrzec luki w rozumowaniu dowódcy i zacząć zastanawiać się nad sensownością wykonywanych poleceń. Przy Sile Woli wynoszącej 9, ofiara uznaje użytkownika za osobę dobrą do wydawania poleceń i pełnienia przywódczej roli i raczej chętnie będzie wykonywała jej polecenia, mogąc mieć już jakieś wątpliwości szczególnie przy tych dziwniejszych poleceniach. Przy Siłę Woli 10 natomiast postać uważa użytkownika za osobę dobrą do funkcji przywódczej, niemniej to czy polecenie wykona czy nie, zależało będzie już w dużej mierze od tego, czy ma ono sens. Technika ta może działać w różny sposób w odniesieniu do nastawienia postaci do użytkownika przed jej użyciem czy do tego jak porządnie do swojej roli będzie podchodził użytkownik, traktując Siłę Woli ofiary jak o maksymalnie jeden wyższą lub niższą.
► Pokaż Spoiler | Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | Ranga C
► Pokaż Spoiler | Ranga A
Kiyomeru | Cleanse 清める
KlasyfikacjaNinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Koń
KosztDowolny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKC 9, Chakura Tensō no Jutsu, Atut Sensora lub zdolność widzenia/czucia chakry w obcym ciele
Technika bazująca na Chakura Tensō no Jutsu. Sam jej koncept jest bardzo podobny i polega na wstrzyknięciu chakry drugiej osobie. W przeciwieństwie jednak do techniki na jakiej bazuje, ideą Kiyomeru jest “oczyszczenie” cudzego układu chakry zalewając go własną chakrą. Przekazując duża ilość “zdrowej” chakry, użytkownik wybija tą zanieczyszczoną znajdującą się w cudzym układzie. To użytkownik techniki decyduje jaki rodzaj chakry jest uważany za “zanieczyszczony”, dlatego wymagana jest zdolność wyczuwania lub widzenia chakry do użycia tej techniki. Mając tak obrany cel i przelewając odpowiednią ilość chakry - jaka to jest zależna od tego jak bardzo zanieczyszczenie opanowało czyjś układ i ustalana przez MG -, zabijamy zanieszczyszczenie własną chakrą. Nie zadziała to jednak na chakrę, jaka jest z użytkownikiem od urodzenia np. stabilna chakra Bijuu kiedy host nie używa jej aktywnie lub chakra Senjutsu klanu Akuma kiedy Ci nad sobą panują. Techniki nie można również użyć na samym sobie.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu technika ta nie wymaga składania pieczęci.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu technika ta nie wymaga składania pieczęci.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=清める]Kiyomeru | Cleanse [/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/nYLaUok.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wąż → Ptak → Koń[/row]
[row title=Koszt]Dowolny[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowa[/row]
[row title=Wymagania]KC 9, Chakura Tensō no Jutsu, Atut Sensora lub zdolność widzenia/czucia chakry w obcym ciele[/row]
[description]Technika bazująca na Chakura Tensō no Jutsu. Sam jej koncept jest bardzo podobny i polega na wstrzyknięciu chakry drugiej osobie. W przeciwieństwie jednak do techniki na jakiej bazuje, ideą Kiyomeru jest “oczyszczenie” cudzego układu chakry zalewając go własną chakrą. Przekazując duża ilość “zdrowej” chakry, użytkownik wybija tą zanieczyszczoną znajdującą się w cudzym układzie. To użytkownik techniki decyduje jaki rodzaj chakry jest uważany za “zanieczyszczony”, dlatego wymagana jest zdolność wyczuwania lub widzenia chakry do użycia tej techniki. Mając tak obrany cel i przelewając odpowiednią ilość chakry - jaka to jest zależna od tego jak bardzo zanieczyszczenie opanowało czyjś układ i ustalana przez MG -, zabijamy zanieszczyszczenie własną chakrą. Nie zadziała to jednak na chakrę, jaka jest z użytkownikiem od urodzenia np. stabilna chakra Bijuu kiedy host nie używa jej aktywnie lub chakra Senjutsu klanu Akuma kiedy Ci nad sobą panują. Techniki nie można również użyć na samym sobie.
[b]Posiadając specjalizację w Ninjutsu[/b] technika ta nie wymaga składania pieczęci.[/description]
Kanchi-ki: Hōkō | Sensor: Direction感知器・方向
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePół pieczęci Barana
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaAtut: Sensor, Kontrola Chakry 7
Nietypowa technika bazująca na zdolnościach sensorycznych użytkownika. Polega ona na pełnym skupieniu się zmysłem sensorycznym na wybranym przez nas obiekcie jaki posiada w sobie chakrę. Może to być zwyczajnie przedmiot nasycony chakrą, czy pieczęć Fuinjutsu. Następnie dotykamy ten przedmiot i lekko “szturchamy” zawartą w nim chakrę własną, co zachęca przechowaną w nim chakrę do powrotu do swojego właściciela. Jest to bardzo niewielki ubytek, jednak generuje nietypowy sygnał, jaki jesteśmy w stanie odczuć dzięki naszemu sensorowi. Informuje on nas o kierunku, w którym aktualnie znajduje się osoba jaka nałożyła daną pieczęć lub natchnęła dany przedmiot. Jest to jednak jedynie bazowa informacja typ Północny-Wschód, Zachód itp. w zależności od naszego aktualnego położenia. Im dalej znajduje się nasz “cel”, tym bardziej zamazane i niedokładne są otrzymane informacje.
Sygnał ten jest aktywny tak długo, jak trzymamy nasz przedmiot. W momencie kiedy stracimy z nim kontakt, jest on przerywany, a technika przestaje dostarczać nam informacje. Dalej jednak trwa, a ponowne pochwycenie przedmiotu natychmiast ją przywraca do poprawnego działania. Przez to jak wielkiego skupienia on wymaga, próba walki podczas podtrzymywania tego sygnału przerywa go i trzeba techniki użyć od nowa. Może jednak sobie biegnąc bez pośpiechu podczas podtrzymywania sygnału. Jutsu to również znacznie nadwyręża zdolności sensoryczne, przez co po użyciu go nie jesteśmy w stanie przez 3 tury używać zdolności sensorycznych.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu czas przez jaki nie możemy używać zdolności sensorycznych zmniejszony jest do 1 tury pod warunkiem, że postać w tej jednej turze odpoczynku nie przemęczała się bardziej niż podczas używania techniki.
Sygnał ten jest aktywny tak długo, jak trzymamy nasz przedmiot. W momencie kiedy stracimy z nim kontakt, jest on przerywany, a technika przestaje dostarczać nam informacje. Dalej jednak trwa, a ponowne pochwycenie przedmiotu natychmiast ją przywraca do poprawnego działania. Przez to jak wielkiego skupienia on wymaga, próba walki podczas podtrzymywania tego sygnału przerywa go i trzeba techniki użyć od nowa. Może jednak sobie biegnąc bez pośpiechu podczas podtrzymywania sygnału. Jutsu to również znacznie nadwyręża zdolności sensoryczne, przez co po użyciu go nie jesteśmy w stanie przez 3 tury używać zdolności sensorycznych.
Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu czas przez jaki nie możemy używać zdolności sensorycznych zmniejszony jest do 1 tury pod warunkiem, że postać w tej jednej turze odpoczynku nie przemęczała się bardziej niż podczas używania techniki.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=感知器・方向]Kanchi-ki: Hōkō | Sensor: Direction[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/cRRvrDv.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pół pieczęci Barana[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Atut: Sensor, Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Nietypowa technika bazująca na zdolnościach sensorycznych użytkownika. Polega ona na pełnym skupieniu się zmysłem sensorycznym na wybranym przez nas obiekcie jaki posiada w sobie chakrę. Może to być zwyczajnie przedmiot nasycony chakrą, czy pieczęć Fuinjutsu. Następnie dotykamy ten przedmiot i lekko “szturchamy” zawartą w nim chakrę własną, co zachęca przechowaną w nim chakrę do powrotu do swojego właściciela. Jest to bardzo niewielki ubytek, jednak generuje nietypowy sygnał, jaki jesteśmy w stanie odczuć dzięki naszemu sensorowi. Informuje on nas o kierunku, w którym aktualnie znajduje się osoba jaka nałożyła daną pieczęć lub natchnęła dany przedmiot. Jest to jednak jedynie bazowa informacja typ Północny-Wschód, Zachód itp. w zależności od naszego aktualnego położenia. Im dalej znajduje się nasz “cel”, tym bardziej zamazane i niedokładne są otrzymane informacje.
Sygnał ten jest aktywny tak długo, jak trzymamy nasz przedmiot. W momencie kiedy stracimy z nim kontakt, jest on przerywany, a technika przestaje dostarczać nam informacje. Dalej jednak trwa, a ponowne pochwycenie przedmiotu natychmiast ją przywraca do poprawnego działania. Przez to jak wielkiego skupienia on wymaga, próba walki podczas podtrzymywania tego sygnału przerywa go i trzeba techniki użyć od nowa. Może jednak sobie biegnąc bez pośpiechu podczas podtrzymywania sygnału. Jutsu to również znacznie nadwyręża zdolności sensoryczne, przez co po użyciu go nie jesteśmy w stanie przez 3 tury używać zdolności sensorycznych.
[b]Posiadając Specjalizację i Sennina w Ninjutsu[/b] czas przez jaki nie możemy używać zdolności sensorycznych zmniejszony jest do 1 tury pod warunkiem, że postać w tej jednej turze odpoczynku nie przemęczała się bardziej niż podczas używania techniki.[/description]
Kanchi-ki: Nagori | Sensor: Traces感知器・名残
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieMałpa → Szczur → Ptak → Pies → Zając → Koń → Małpa → Smok → Tygrys → PIECZĘĆ KONFRONTACJI
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m średnicy
WymaganiaAtut Sensor, Kontrola Chakry 10
Technika będąca rozwinięciem umiejętności sensorycznych. Polega ona na ograniczeniu zasięgu naszego sensora, zwiększając jego możliwości wyczuwania. Dzięki temu jesteśmy w stanie wyczuć nie tylko istniejącą aktualnie chakrę wokół nas, ale również tą przeszłą dzięki śladom chakry jakie zostały pozostawione w danym miejscu. Technika głównie stosowana do analizy miejsc bitew czy zbrodni. Takie ślady mogą dać użytkownikowi różne informacje np. zaokrągloną ilość chakry jaka została wykorzystana podczas walki, jakich żywiołów chakra została wykorzystana (wymaga atutu sensora żywiołów), w których miejscach wykorzystano jej najwięcej czy informacje o specyfice chakry osoby jaka znajdowała się w tym miejscu, dzięki czemu potem moglibyśmy ją rozpoznać przy pomocy naszego zmysłu sensorycznego. Ślady te jednak nie są zbytnio trwałe. Użytkownik zdolności sensorycznych nie jest w stanie wykryć żadnych śladów, jakie zostały utworzone później niż 6 godzin temu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie wykryć ślady tak długo, jak nie zostały utworzone później niż 24 godziny od naszego badania.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie również widzieć trasy po jakich przemieszczały się osoby w badanym przez nas miejscu. Dzięki temu łatwiej nam odtworzyć przebieg walki, bądź możemy przeanalizować w jakim kierunku się udało po opuszczeniu obszaru badania.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie wykryć ślady tak długo, jak nie zostały utworzone później niż 24 godziny od naszego badania.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie również widzieć trasy po jakich przemieszczały się osoby w badanym przez nas miejscu. Dzięki temu łatwiej nam odtworzyć przebieg walki, bądź możemy przeanalizować w jakim kierunku się udało po opuszczeniu obszaru badania.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=感知器・名残]Kanchi-ki: Nagori | Sensor: Traces[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/sMcb6JZ.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Małpa → Szczur → Ptak → Pies → Zając → Koń → Małpa → Smok → Tygrys → PIECZĘĆ KONFRONTACJI[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]30m średnicy[/row]
[row title=Wymagania]Atut Sensor, Kontrola Chakry 10[/row]
[description]Technika będąca rozwinięciem umiejętności sensorycznych. Polega ona na ograniczeniu zasięgu naszego sensora, zwiększając jego możliwości wyczuwania. Dzięki temu jesteśmy w stanie wyczuć nie tylko istniejącą aktualnie chakrę wokół nas, ale również tą przeszłą dzięki śladom chakry jakie zostały pozostawione w danym miejscu. Technika głównie stosowana do analizy miejsc bitew czy zbrodni. Takie ślady mogą dać użytkownikowi różne informacje np. zaokrągloną ilość chakry jaka została wykorzystana podczas walki, jakich żywiołów chakra została wykorzystana (wymaga atutu sensora żywiołów), w których miejscach wykorzystano jej najwięcej czy informacje o specyfice chakry osoby jaka znajdowała się w tym miejscu, dzięki czemu potem moglibyśmy ją rozpoznać przy pomocy naszego zmysłu sensorycznego. Ślady te jednak nie są zbytnio trwałe. Użytkownik zdolności sensorycznych nie jest w stanie wykryć żadnych śladów, jakie zostały utworzone później niż 6 godzin temu.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie wykryć ślady tak długo, jak nie zostały utworzone później niż 24 godziny od naszego badania.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie również widzieć trasy po jakich przemieszczały się osoby w badanym przez nas miejscu. Dzięki temu łatwiej nam odtworzyć przebieg walki, bądź możemy przeanalizować w jakim kierunku się udało po opuszczeniu obszaru badania.[/description]
► Pokaż Spoiler | Ranga S
Hiraishin: Ten no Ishi | Flying Thunder God: Divine Will of Heaven飛雷神・天の意志
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
PieczęcieBrak
KosztPodwójny + 1/2 kosztu przenoszonej techniki/źródła chakry
ZasięgBezpośredni, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
WymaganiaKontrola Chakry 10, Hiraishin no Jutsu, Sennin Ninjutsu, Specjalizacja w Ninjutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
Technika będąca rozwinięciem Hiraishin no Jutsu. Polega ona konkretnie na możliwości przenoszenia innych osób, przedmiotów czy summonów oferowaną przez Hiraishin no Jutsu i rozwiją tą zdolność. Dzięki Hiraishin: Ten no Ishi jesteśmy w stanie przenosić… techniki. Najczęściej oznacza to przenoszenie technik, w podobny sposób co Hiraishin no Jutsu: Dorai, jednak z paroma istotnymi różnicami.
Jedną różnicą jest brak potrzeby wchłaniania techniki w barierę. Z racji na zaawansowanie użytkownika w manipulowaniu chakrą, mamy możliwość “chwycenia” chakry. Dzięki temu przenoszenie to jest zbliżone do zwykłego skoku Hiraishin no Jutsu. Jest zwyczajnie natychmiastowe. Wystarczy, że użytkownik techniki wyciągnie dłoń w stronę wrogiej techniki i moment nim ta się z nim zderzy, złapie chakrę we wspomnianej technice, a następnie wyśle ją do wybranego przez siebie znacznika. Przeniesienie techniki musi odbyć się natychmiastowo z racji, że użytkownik w ten sposób nie jest w stanie utrzymać techniki przez dłuższy czas. Innym plusem jest też brak wymogu składania pieczęci.
Można przenosić nawet własne techniki np. po wytworzeniu Rasengana, użytkownik może zwyczajnie go teleportować do swojego znacznika.
Technika ma jednak pewne ograniczenia. Pierwszym z nich jest to, że aby przenieść jakąś technikę musimy ją dotknąć ręką. Tak jak z racji na tempo przenoszenia raczej nie dostaniemy obrażeń, tak w przypadku kiedy cokolwiek pójdzie nie tak, będziemy mieli minimalny czas na jakiegoś rodzaju unik. Również można w ten sposób przenieść maksymalnie jedną technikę na raz. Techniki tej możemy też użyć maksymalnie raz w ciągu jednej tury.
Nie wszystkie techniki da się też przenieść. Przykładem takich są aury otaczające inne osoby np. Raiton no Yoroi, czy bariery chakrowe. Bez problemu jednak można przenosić techniki jakich typowym celem jest zadanie obrażeń np. Rasengan czy jakiegoś rodzaju Katon. To MG tutaj podejmuje decyzję ostatecznie czy postać byłaby w stanie coś przenieść, jednak kiedy gracz dopyta czy uda mu się to przenieść, ten powinien mu odpowiedzieć chyba że nawet postać nie mogłaby tego wiedzieć przez np. unikatowość wrogiej techniki.
Jedną różnicą jest brak potrzeby wchłaniania techniki w barierę. Z racji na zaawansowanie użytkownika w manipulowaniu chakrą, mamy możliwość “chwycenia” chakry. Dzięki temu przenoszenie to jest zbliżone do zwykłego skoku Hiraishin no Jutsu. Jest zwyczajnie natychmiastowe. Wystarczy, że użytkownik techniki wyciągnie dłoń w stronę wrogiej techniki i moment nim ta się z nim zderzy, złapie chakrę we wspomnianej technice, a następnie wyśle ją do wybranego przez siebie znacznika. Przeniesienie techniki musi odbyć się natychmiastowo z racji, że użytkownik w ten sposób nie jest w stanie utrzymać techniki przez dłuższy czas. Innym plusem jest też brak wymogu składania pieczęci.
Można przenosić nawet własne techniki np. po wytworzeniu Rasengana, użytkownik może zwyczajnie go teleportować do swojego znacznika.
Technika ma jednak pewne ograniczenia. Pierwszym z nich jest to, że aby przenieść jakąś technikę musimy ją dotknąć ręką. Tak jak z racji na tempo przenoszenia raczej nie dostaniemy obrażeń, tak w przypadku kiedy cokolwiek pójdzie nie tak, będziemy mieli minimalny czas na jakiegoś rodzaju unik. Również można w ten sposób przenieść maksymalnie jedną technikę na raz. Techniki tej możemy też użyć maksymalnie raz w ciągu jednej tury.
Nie wszystkie techniki da się też przenieść. Przykładem takich są aury otaczające inne osoby np. Raiton no Yoroi, czy bariery chakrowe. Bez problemu jednak można przenosić techniki jakich typowym celem jest zadanie obrażeń np. Rasengan czy jakiegoś rodzaju Katon. To MG tutaj podejmuje decyzję ostatecznie czy postać byłaby w stanie coś przenieść, jednak kiedy gracz dopyta czy uda mu się to przenieść, ten powinien mu odpowiedzieć chyba że nawet postać nie mogłaby tego wiedzieć przez np. unikatowość wrogiej techniki.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=飛雷神・天の意志]Hiraishin: Ten no Ishi | Flying Thunder God: Divine Will of Heaven[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/VriFRmv.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak[/row]
[row title=Koszt]Podwójny + 1/2 kosztu przenoszonej techniki/źródła chakry[/row]
[row title=Zasięg]Bezpośredni, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 10, Hiraishin no Jutsu, Sennin Ninjutsu, Specjalizacja w Ninjutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu[/row]
[description]Technika będąca rozwinięciem Hiraishin no Jutsu. Polega ona konkretnie na możliwości przenoszenia innych osób, przedmiotów czy summonów oferowaną przez Hiraishin no Jutsu i rozwiją tą zdolność. Dzięki Hiraishin: Ten no Ishi jesteśmy w stanie przenosić… techniki. Najczęściej oznacza to przenoszenie technik, w podobny sposób co Hiraishin no Jutsu: Dorai, jednak z paroma istotnymi różnicami.
Jedną różnicą jest brak potrzeby wchłaniania techniki w barierę. Z racji na zaawansowanie użytkownika w manipulowaniu chakrą, mamy możliwość “chwycenia” chakry. Dzięki temu przenoszenie to jest zbliżone do zwykłego skoku Hiraishin no Jutsu. Jest zwyczajnie natychmiastowe. Wystarczy, że użytkownik techniki wyciągnie dłoń w stronę wrogiej techniki i moment nim ta się z nim zderzy, złapie chakrę we wspomnianej technice, a następnie wyśle ją do wybranego przez siebie znacznika. Przeniesienie techniki musi odbyć się natychmiastowo z racji, że użytkownik w ten sposób nie jest w stanie utrzymać techniki przez dłuższy czas. Innym plusem jest też brak wymogu składania pieczęci.
Można przenosić nawet własne techniki np. po wytworzeniu Rasengana, użytkownik może zwyczajnie go teleportować do swojego znacznika.
Technika ma jednak pewne ograniczenia. Pierwszym z nich jest to, że aby przenieść jakąś technikę musimy ją dotknąć ręką. Tak jak z racji na tempo przenoszenia raczej nie dostaniemy obrażeń, tak w przypadku kiedy cokolwiek pójdzie nie tak, będziemy mieli minimalny czas na jakiegoś rodzaju unik. Również można w ten sposób przenieść maksymalnie jedną technikę na raz. Techniki tej możemy też użyć maksymalnie raz w ciągu jednej tury.
Nie wszystkie techniki da się też przenieść. Przykładem takich są aury otaczające inne osoby np. Raiton no Yoroi, czy bariery chakrowe. Bez problemu jednak można przenosić techniki jakich typowym celem jest zadanie obrażeń np. Rasengan czy jakiegoś rodzaju Katon. To MG tutaj podejmuje decyzję ostatecznie czy postać byłaby w stanie coś przenieść, jednak kiedy gracz dopyta czy uda mu się to przenieść, ten powinien mu odpowiedzieć chyba że nawet postać nie mogłaby tego wiedzieć przez np. unikatowość wrogiej techniki.[/description]
Ten'i | Divine Will天意
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieMałpa → Szczur → Ptak → Pies → Zając → Koń → Małpa → Smok → Tygrys → Szczur
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 10, Specjalizacja Ninjutsu, zdolność widzenia bądź wyczuwania chakry
Niesamowicie zaawansowana technika jakiej celem jest pochwycenie nienamacalnej, obcej chakry i zatrzymanie jej przepływu. Przykładając dłoń bezpośrednio do miejsca przez jakie przepływa nienamacalna chakra, bądź obiektu/osoby zawierającej w sobie chakrę, przelewamy własną chakrę “ściskając” przepływ obcej chakry i tłumiąc go w ten sposób.
Skala efektów tej techniki jest bardzo różnorodna, z racji że wszystko zależy od siły oraz objętości chakry jaką chcemy zatrzymać. Im jej skupisko jest większe/silniejsze, tym większą ilość chakry użytkownik musi poświęcić w celu jej przytrzymania. Tak długo jak podtrzymujemy technikę i mamy kontakt “fizyczny” z obcą chakrą, tak długo ta jest przytrzymywana. W momencie przerwania techniki, natychmiast jest ona uwalniania i spokojnie wraca do swojego normalnego biegu. W praktyce zatrzymanie tego przepływu może przynieść różne rezultaty zależnie od obiektu na jakim ją stosujemy.
Skala efektów tej techniki jest bardzo różnorodna, z racji że wszystko zależy od siły oraz objętości chakry jaką chcemy zatrzymać. Im jej skupisko jest większe/silniejsze, tym większą ilość chakry użytkownik musi poświęcić w celu jej przytrzymania. Tak długo jak podtrzymujemy technikę i mamy kontakt “fizyczny” z obcą chakrą, tak długo ta jest przytrzymywana. W momencie przerwania techniki, natychmiast jest ona uwalniania i spokojnie wraca do swojego normalnego biegu. W praktyce zatrzymanie tego przepływu może przynieść różne rezultaty zależnie od obiektu na jakim ją stosujemy.
Inna osoba
Przepływ chakry innych ludzi jest w większości przypadków najcięższy do kontroli ze wszystkich innych opcji. Wymaga on dużej ilości chakry, a im więcej nasza ofiara posiada, tym cięższe się to staje. W przypadku częściowego zatrzymania przepływu chakry w innej osobie, efekty mogą być różne. Ta może nie być w stanie wydać na techniki w ciągu tury więcej chakry niż jakaś określona przez MG ilość, może mieć problemy z kontrolą chakry przez co niektóre techniki mogą niewychodzić i tym podobne. Zatrzymanie całkowicie przepływu chakry w innej osobie sprawia, że taka osoba dalej żyje, jednak ma zablokowaną możliwość używania chakry. Użycie techniki na innej osobie staje się znacznie łatwiejsze i nie wymaga tak wiele chakry, kiedy ta ma mało rozwinięty układ chakry bądź nie opiera się naszym działaniom, wyrażając na nie zgodę.
Przyjmuje się, że zazwyczaj koszt kompletnego zatrzymania przepływu chakry u innej osoby wynosi standardowy S + dodatkowy standardowy S za każdy poziom KC powyżej 7, oraz standardowy S za posiadanie wyjątkowej chakry (Senjutsu, Bijuu, erodowana etc.) + dodatkowy połowiczny S za każde 5 000 posiadanej aktualnie chakry przez ofiarę. Cały ten koszt jest na turę. Również na to wszystko może wpływać niesamowita Siła Woli przeciwnika, czy innego rodzaju rzeczy jakie zwyczajnie utrudniałyby przyciśnięcie jego.
Przyjmuje się, że zazwyczaj koszt kompletnego zatrzymania przepływu chakry u innej osoby wynosi standardowy S + dodatkowy standardowy S za każdy poziom KC powyżej 7, oraz standardowy S za posiadanie wyjątkowej chakry (Senjutsu, Bijuu, erodowana etc.) + dodatkowy połowiczny S za każde 5 000 posiadanej aktualnie chakry przez ofiarę. Cały ten koszt jest na turę. Również na to wszystko może wpływać niesamowita Siła Woli przeciwnika, czy innego rodzaju rzeczy jakie zwyczajnie utrudniałyby przyciśnięcie jego.
Inny przedmiot/obiekt
W praktyce jest to tymczasowe wyłączenie bądź ograniczenie jakichś specjalnych właściwości innego przedmiotu/obiektu które wykorzystują chakrę np. ściana wzmocniona chakrą, po zatrzymaniu przepływu, posiada wytrzymałość zwykłej ściany. W przypadku gdy sam obiekt ma aktualnie kontakt fizyczny ze swoim użytkownikiem, a ten aktywnie podtrzymuje jego wzmocnienie - zablokowanie biegu takiej chakry staje się trudniejsze. W przypadku jeżeli chakra w obiekcie znajduje się za sprawą techniki użytkownika np. Hien, zatrzymywanie przepływu działa na zasadach jak w kategorii opisanej niżej.
Przyjmuje się, że zazwyczaj koszt zatrzymania przepływu chakry w innym obiekcie to koszt standardowy S, chyba że jest to niesamowicie skomplikowany lub wypełniony chakrą konstrukt. Im silniejsza chakra w przedmiocie/obiekcie, oraz im większa jej ilość - tym trudniej zatrzymać taki przepływ.
Przyjmuje się, że zazwyczaj koszt zatrzymania przepływu chakry w innym obiekcie to koszt standardowy S, chyba że jest to niesamowicie skomplikowany lub wypełniony chakrą konstrukt. Im silniejsza chakra w przedmiocie/obiekcie, oraz im większa jej ilość - tym trudniej zatrzymać taki przepływ.
Nienamacalna bądź namacalna wiązka chakry
Są to wszelakiego rodzaju przepływy chakry poza ciałem ludzkim/przedmiotem. Może to być np. nienamacalna wiązka chakra jaką łączy punkt A i B, albo jakaś technika. Zatrzymanie przepływu przerywa po prostu tymczasowo połączenie między takim punktem A i B, a także potrafi anulować niektóre techniki. Im większa ilość chakry, im większa powierzchnia zajmowana przez chakrę, im silniejsza chakra, bądź im silniejszy nurt przepływu chakry - tym trudniej go zatrzymać. Z tego powodu, techniki jest często bardzo ciężko anulować i trzeba poświęcić na nie bardzo duże ilości chakry. Przykładowe techniki, jakie można próbować anulować to chociażby Rasengan czy Kekkai-tai. Nie ma możliwości anulowania w ten sposób technik wspomagających czy wspomagań, z racji na zbyt wielką ich siłę i zaawansowanie.
Przyjmuje się, że zazwyczaj koszt zatrzymania przepływu chakry w innej, przeciętnej technice to koszt potrójny S. Zależnie od ilości chakry włożonej w przeciwną technikę, obszaru jaki ona obejmuje czy siły nurtu przepływu chakry w technice - koszt ten może być nawet parę razy większy lub mniejszy przy najsłabszych technikach.
Przyjmuje się, że zazwyczaj koszt zatrzymania przepływu chakry w innej, przeciętnej technice to koszt potrójny S. Zależnie od ilości chakry włożonej w przeciwną technikę, obszaru jaki ona obejmuje czy siły nurtu przepływu chakry w technice - koszt ten może być nawet parę razy większy lub mniejszy przy najsłabszych technikach.
To użytkownik w trakcie kontaktu z chakrą decyduje o tym, której z tych metod chce spróbować. Przykładowo, mając kontakt fizyczny z osobą o uruchomionym Raiton no Yoroi, możemy albo starać się zatrzymać przepływ jej chakry jako osoby, albo zwyczajnie anulować samą zbroję jaka ją pokrywa. Oczywiście, w takim przypadku pierwsza opcja jest znacznie cięższa do wykonania. Czasami kategorie te mogą też na siebie lekko nachodzić, to też MG ostatecznie decyduje o efekcie takiego zatrzymania. MG określa ile chakry użytkownik musi poświęcić, aby zatrzymać dany przepływ, czy udało się w pełni zatrzymać oraz jakie są tego efekty. Podane wyżej wartości chakry są bardziej wskazówkami dla MG przy wycenianiu, niż faktycznymi, stałymi wartościami i wpływają na nie również inne wymienione i niewymienione w opisie techniki zależności. Również on określa ile czasu trzeba poświęcić skupiając się na zatrzymaniu takiego przepływu chakry, nim nasze próby zaczną działać. Przeważnie zajmuje to jednak około 2-3 sekund.
Posiadając Sennina w Ninjutsu po przerwaniu kontaktu, efekt zatrzymania przepływu utrzymuje się przez około 3 sekundy, zamiast natychmiastowo znikać.
Posiadając specjalną biegłość do techniki jesteśmy w stanie również blokować przepływ chakry technik wspomagających, tym samym je anulując. Przeciętny koszt zatrzymania przepływu chakry na turę w przypadku techniki wspomagającej to sześciokrotny S.
Posiadając Sennina w Ninjutsu po przerwaniu kontaktu, efekt zatrzymania przepływu utrzymuje się przez około 3 sekundy, zamiast natychmiastowo znikać.
Posiadając specjalną biegłość do techniki jesteśmy w stanie również blokować przepływ chakry technik wspomagających, tym samym je anulując. Przeciętny koszt zatrzymania przepływu chakry na turę w przypadku techniki wspomagającej to sześciokrotny S.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=天意]Ten'i | Divine Will[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/q92z5fw.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Małpa → Szczur → Ptak → Pies → Zając → Koń → Małpa → Smok → Tygrys → Szczur[/row]
[row title=Koszt]Różny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 10, Specjalizacja Ninjutsu, zdolność widzenia bądź wyczuwania chakry[/row]
[description]Niesamowicie zaawansowana technika jakiej celem jest pochwycenie nienamacalnej, obcej chakry i zatrzymanie jej przepływu. Przykładając dłoń bezpośrednio do miejsca przez jakie przepływa nienamacalna chakra, bądź obiektu/osoby zawierającej w sobie chakrę, przelewamy własną chakrę “ściskając” przepływ obcej chakry i tłumiąc go w ten sposób.
Skala efektów tej techniki jest bardzo różnorodna, z racji że wszystko zależy od siły oraz objętości chakry jaką chcemy zatrzymać. Im jej skupisko jest większe/silniejsze, tym większą ilość chakry użytkownik musi poświęcić w celu jej przytrzymania. Tak długo jak podtrzymujemy technikę i mamy kontakt “fizyczny” z obcą chakrą, tak długo ta jest przytrzymywana. W momencie przerwania techniki, natychmiast jest ona uwalniania i spokojnie wraca do swojego normalnego biegu. W praktyce zatrzymanie tego przepływu może przynieść różne rezultaty zależnie od obiektu na jakim ją stosujemy.[/description]
[row]Inna osoba[/row]
[description]Przepływ chakry innych ludzi jest w większości przypadków najcięższy do kontroli ze wszystkich innych opcji. Wymaga on dużej ilości chakry, a im więcej nasza ofiara posiada, tym cięższe się to staje. W przypadku częściowego zatrzymania przepływu chakry w innej osobie, efekty mogą być różne. Ta może nie być w stanie wydać na techniki w ciągu tury więcej chakry niż jakaś określona przez MG ilość, może mieć problemy z kontrolą chakry przez co niektóre techniki mogą niewychodzić i tym podobne. Zatrzymanie całkowicie przepływu chakry w innej osobie sprawia, że taka osoba dalej żyje, jednak ma zablokowaną możliwość używania chakry. Użycie techniki na innej osobie staje się znacznie łatwiejsze i nie wymaga tak wiele chakry, kiedy ta ma mało rozwinięty układ chakry bądź nie opiera się naszym działaniom, wyrażając na nie zgodę.
Przyjmuje się, że [b]zazwyczaj[/b] koszt kompletnego zatrzymania przepływu chakry u innej osoby wynosi standardowy S + dodatkowy standardowy S za każdy poziom KC powyżej 7, oraz standardowy S za posiadanie wyjątkowej chakry (Senjutsu, Bijuu, erodowana etc.) + dodatkowy połowiczny S za każde 5 000 posiadanej aktualnie chakry przez ofiarę. Cały ten koszt jest na turę. Również na to wszystko może wpływać niesamowita Siła Woli przeciwnika, czy innego rodzaju rzeczy jakie zwyczajnie utrudniałyby przyciśnięcie jego.[/description]
[row]Inny przedmiot/obiekt[/row]
[description]W praktyce jest to tymczasowe wyłączenie bądź ograniczenie jakichś specjalnych właściwości innego przedmiotu/obiektu które wykorzystują chakrę np. ściana wzmocniona chakrą, po zatrzymaniu przepływu, posiada wytrzymałość zwykłej ściany. W przypadku gdy sam obiekt ma aktualnie kontakt fizyczny ze swoim użytkownikiem, a ten aktywnie podtrzymuje jego wzmocnienie - zablokowanie biegu takiej chakry staje się trudniejsze. W przypadku jeżeli chakra w obiekcie znajduje się za sprawą techniki użytkownika np. Hien, zatrzymywanie przepływu działa na zasadach jak w kategorii opisanej niżej.
Przyjmuje się, że [b]zazwyczaj [/b]koszt zatrzymania przepływu chakry w innym obiekcie to koszt standardowy S, chyba że jest to niesamowicie skomplikowany lub wypełniony chakrą konstrukt. Im silniejsza chakra w przedmiocie/obiekcie, oraz im większa jej ilość - tym trudniej zatrzymać taki przepływ.[/description]
[row]Nienamacalna bądź namacalna wiązka chakry[/row]
[description]Są to wszelakiego rodzaju przepływy chakry poza ciałem ludzkim/przedmiotem. Może to być np. nienamacalna wiązka chakra jaką łączy punkt A i B, albo jakaś technika. Zatrzymanie przepływu przerywa po prostu tymczasowo połączenie między takim punktem A i B, a także potrafi anulować niektóre techniki. Im większa ilość chakry, im większa powierzchnia zajmowana przez chakrę, im silniejsza chakra, bądź im silniejszy nurt przepływu chakry - tym trudniej go zatrzymać. Z tego powodu, techniki jest często bardzo ciężko anulować i trzeba poświęcić na nie bardzo duże ilości chakry. Przykładowe techniki, jakie można próbować anulować to chociażby Rasengan czy Kekkai-tai. Nie ma możliwości anulowania w ten sposób technik wspomagających czy wspomagań, z racji na zbyt wielką ich siłę i zaawansowanie.
Przyjmuje się, że [b]zazwyczaj [/b]koszt zatrzymania przepływu chakry w innej, przeciętnej technice to koszt potrójny S. Zależnie od ilości chakry włożonej w przeciwną technikę, obszaru jaki ona obejmuje czy siły nurtu przepływu chakry w technice - koszt ten może być nawet parę razy większy lub mniejszy przy najsłabszych technikach.[/description]
[description]To użytkownik w trakcie kontaktu z chakrą decyduje o tym, której z tych metod chce spróbować. Przykładowo, mając kontakt fizyczny z osobą o uruchomionym Raiton no Yoroi, możemy albo starać się zatrzymać przepływ jej chakry jako osoby, albo zwyczajnie anulować samą zbroję jaka ją pokrywa. Oczywiście, w takim przypadku pierwsza opcja jest znacznie cięższa do wykonania. Czasami kategorie te mogą też na siebie lekko nachodzić, to też MG ostatecznie decyduje o efekcie takiego zatrzymania. MG określa ile chakry użytkownik musi poświęcić, aby zatrzymać dany przepływ, czy udało się w pełni zatrzymać oraz jakie są tego efekty. Podane wyżej wartości chakry są bardziej wskazówkami dla MG przy wycenianiu, niż faktycznymi, stałymi wartościami i wpływają na nie również inne wymienione i niewymienione w opisie techniki zależności. Również on określa ile czasu trzeba poświęcić skupiając się na zatrzymaniu takiego przepływu chakry, nim nasze próby zaczną działać. Przeważnie zajmuje to jednak około 2-3 sekund.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] po przerwaniu kontaktu, efekt zatrzymania przepływu utrzymuje się przez około 3 sekundy, zamiast natychmiastowo znikać.
[b]Posiadając specjalną biegłość do techniki[/b] jesteśmy w stanie również blokować przepływ chakry technik wspomagających, tym samym je anulując. Przeciętny koszt zatrzymania przepływu chakry na turę w przypadku techniki wspomagającej to sześciokrotny S.[/description]
Ten'i: Nagareru Tamashī no Kawa | Divine Will: River of Flowing Souls天意・流れる魂の川
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 14 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaZnajomośc Ten'i
Bardzo skomplikowana technika Ninjutsu bazująca na właściwości Ten'i, a mianowicie na interakcji z normalnie nietykalną chakrą. W tym przypadku użytkownik koncentruje chakrę wokół swojej broni, jaka to przejawia się w postaci zielonkawej, płomiennej aury spowijającej ostrze. Chakra ta nie zwiększa jednak siły przebicia takiego ostrza, ani żadnych jego walorów ofensywnych. Zamiast tego są dwa tryby działania tej aury, a użytkownik decyduje się którego aktualnie chce używać przy aktywacji techniki.
Bazowy tryb jaki umożliwia ta otoczka chakry pozwala nam na cięcie normalnie nietykalnej chakry. W praktyce jest to stosowane do wiązek chakry łączące jakieś dwa punkty, a nie technik jakich to nie jest w stanie anulować. Poza tym jednak, tryb ten ma jeszcze jedną właściwość. W przypadku zadania rany przeciwnikowi ostrzem otoczonym aurą tej techniki, traci on również chakrę zależną od swojej maksymalnej ilości i tego jak poważna jest rana. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy swobodnie przełącząć się między trybami raz na turę.
Bazowy tryb jaki umożliwia ta otoczka chakry pozwala nam na cięcie normalnie nietykalnej chakry. W praktyce jest to stosowane do wiązek chakry łączące jakieś dwa punkty, a nie technik jakich to nie jest w stanie anulować. Poza tym jednak, tryb ten ma jeszcze jedną właściwość. W przypadku zadania rany przeciwnikowi ostrzem otoczonym aurą tej techniki, traci on również chakrę zależną od swojej maksymalnej ilości i tego jak poważna jest rana. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
- E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki - utrata 0.5% maksymalnej chakry.
- D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia- utrata 1% maksymalnej chakry.
- C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni - utrata 5% maksymalnej chakry.
- B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. - utrata 7.5% maksymalnej chakry.
- A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała. - utrata 15% maksymalnej chakry.
- S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika - utrata 50% maksymalnej chakry.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy swobodnie przełącząć się między trybami raz na turę.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=天意・流れる魂の川]Ten'i: Nagareru Tamashī no Kawa | Divine Will: River of Flowing Souls[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/weIgQDS.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Czas kumulacji chakry równy 14 pieczęciom[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na broń[/row]
[row title=Wymagania][url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?t=1656]Znajomośc Ten'i[/url][/row]
[description]Bardzo skomplikowana technika Ninjutsu bazująca na właściwości Ten'i, a mianowicie na interakcji z normalnie nietykalną chakrą. W tym przypadku użytkownik koncentruje chakrę wokół swojej broni, jaka to przejawia się w postaci zielonkawej, płomiennej aury spowijającej ostrze. Chakra ta nie zwiększa jednak siły przebicia takiego ostrza, ani żadnych jego walorów ofensywnych. Zamiast tego są dwa tryby działania tej aury, a użytkownik decyduje się którego aktualnie chce używać przy aktywacji techniki.
Bazowy tryb jaki umożliwia ta otoczka chakry pozwala nam na cięcie normalnie nietykalnej chakry. W praktyce jest to stosowane do wiązek chakry łączące jakieś dwa punkty, a nie technik jakich to nie jest w stanie anulować. Poza tym jednak, tryb ten ma jeszcze jedną właściwość. W przypadku zadania rany przeciwnikowi ostrzem otoczonym aurą tej techniki, traci on również chakrę zależną od swojej maksymalnej ilości i tego jak poważna jest rana. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
[list=1][*]E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki - utrata 0.5% maksymalnej chakry.
[*]D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia- utrata 1% maksymalnej chakry.
[*]C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni - utrata 5% maksymalnej chakry.
[*]B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. - utrata 7.5% maksymalnej chakry.
[*]A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała. - utrata 15% maksymalnej chakry.
[*]S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika - utrata 50% maksymalnej chakry.[/list]
Drugi tryb natomiast skupia się na odwróceniu aspektu kradnięcia chakry przeciwnikowi. Tym razem, zamiast wyciągając przy pomocy naszej chakry chakrę przeciwnika, wstrzykujemy naszą w ranę jaką zadamy mu ostrzem. Taka rana przestaje się leczyć i nie może zostać zaleczona poprzez zwykłe Iryō Ninjutsu. Blokada takiego leczenia utrzymuje się przez 6 godzin od momentu zadania rany. Tryb ten nie łączy się z pierwszym trybem.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu [/b] możemy swobodnie przełącząć się między trybami raz na turę.[/description]
Chien-waza | Delayed Technique遅延技
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Wół → Szczur → Baran → Dzik
KosztStandardowy A na turę od techniki
Zasięg---
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Bardzo unikatowa i skomplikowana technika dostępna jedynie dla największych mistrzów Ninjutsu. Polega ona na "przytrzymaniu" innych technik nim zostaną użyte przez użytkownika, tak aby ten mógł później sukcesywnie w szybkim tempie wyrzucić z siebie wielką ilość technik, bez potrzeby składania do każdej z nich pieczęci.
Po złożeniu pieczęci do Chien-waza, użytkownik składa następnie pieczęci do kolejnej techniki jaką to chciałby umieścić "w kolejce". Technika znajdująca się w kolejce nie jest natychmiast wykonywana. Zamiast tego użytkownik przytrzymuje ją uiszczając odpowiedni koszt i może jej użyć w późniejszym czasie, bez potrzeby tracenia czasu na składanie pieczęci czy ponowną kumulację chakry. Zwyczajnie, samą intencją decyduje o momencie wykonania tak przygotowanej techniki. Można w takiej kolejce umieścić maksymalnie 3 techniki i użytkownik może użyć dowolnej z nich, kiedy tylko chce. Nie można ich użyć jednak wszystkich na raz, jedynie jedna po drugiej. W trakcie przytrzymywania technik, może też używać dowolnych innych technik, tak długo jak uiszcza odpowiedni koszt chakry przytrzymujący przygotowane techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt przytrzymania techniki jest zmniejszony do Połowicznego A na turę.
Po złożeniu pieczęci do Chien-waza, użytkownik składa następnie pieczęci do kolejnej techniki jaką to chciałby umieścić "w kolejce". Technika znajdująca się w kolejce nie jest natychmiast wykonywana. Zamiast tego użytkownik przytrzymuje ją uiszczając odpowiedni koszt i może jej użyć w późniejszym czasie, bez potrzeby tracenia czasu na składanie pieczęci czy ponowną kumulację chakry. Zwyczajnie, samą intencją decyduje o momencie wykonania tak przygotowanej techniki. Można w takiej kolejce umieścić maksymalnie 3 techniki i użytkownik może użyć dowolnej z nich, kiedy tylko chce. Nie można ich użyć jednak wszystkich na raz, jedynie jedna po drugiej. W trakcie przytrzymywania technik, może też używać dowolnych innych technik, tak długo jak uiszcza odpowiedni koszt chakry przytrzymujący przygotowane techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt przytrzymania techniki jest zmniejszony do Połowicznego A na turę.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=遅延技]Chien-waza | Delayed Technique[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/JQEIoc2.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Baran → Pies → Zając → Szczur → Małpa → Wół → Szczur → Baran → Dzik[/row]
[row title=Koszt]Standardowy A na turę od techniki[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 10[/row]
[description]Bardzo unikatowa i skomplikowana technika dostępna jedynie dla największych mistrzów Ninjutsu. Polega ona na "przytrzymaniu" innych technik nim zostaną użyte przez użytkownika, tak aby ten mógł później sukcesywnie w szybkim tempie wyrzucić z siebie wielką ilość technik, bez potrzeby składania do każdej z nich pieczęci.
Po złożeniu pieczęci do Chien-waza, użytkownik składa następnie pieczęci do kolejnej techniki jaką to chciałby umieścić "w kolejce". Technika znajdująca się w kolejce nie jest natychmiast wykonywana. Zamiast tego użytkownik przytrzymuje ją uiszczając odpowiedni koszt i może jej użyć w późniejszym czasie, bez potrzeby tracenia czasu na składanie pieczęci czy ponowną kumulację chakry. Zwyczajnie, samą intencją decyduje o momencie wykonania tak przygotowanej techniki. Można w takiej kolejce umieścić maksymalnie 3 techniki i użytkownik może użyć dowolnej z nich, kiedy tylko chce. Nie można ich użyć jednak wszystkich na raz, jedynie jedna po drugiej. W trakcie przytrzymywania technik, może też używać dowolnych innych technik, tak długo jak uiszcza odpowiedni koszt chakry przytrzymujący przygotowane techniki.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] koszt przytrzymania techniki jest zmniejszony do Połowicznego A na turę.[/description]
Jigen Karada Hen'i | Dimensional Body Displacement次元身体変位
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
PieczęcieDzik → Ptak → Wół → Dzik → Tygrys → Małpa → Baran → Zając → Tygrys → Pies
KosztStandardowy na turę + Połowiczny od uniku
ZasięgNa siebie
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10
Wysokopoziomowa technika będąca swoistym rozwinięciem idei Kawarimi, skupiającej się na uniku obrażeń. Użytkownik manipuluje przestrzeń wokół swojego ciała, tworząc swego rodzaju barierę wokół siebie. Każdy przedmiot, broń czy techniki jaka trafi w tą barierę jest przenoszona do niewielkiego wymiaru będącego odwzorowaniem ciała użytkownika. W efekcie, takie ataki przenikają przez użytkownika. Pozwala to tym samym na uniknięcie obrażeń jakie to normalnie mogłyby być śmiertelne dla użytkownika.
Ma to jednak również swoje wady. Przede wszystkim, nie można w ten sposób przenieść swojego ciała, to też obrażenia jakie pochłonęłyby je całe dalej będą śmiertelne. Dodatkowo unikanie w ten sposób potrafi być bardzo kosztowne, z racji że każdy przedmiot, atak czy broń jaka przechodzi przez nasze ciało dodatkowo pobiera od użytkownika chakrę. Na czas utrzymywania techniki również nie jesteśmy w stanie sami atakować, a technika nie jest natychmiastowa przez co ciężko unikać przy jej pomocy bardzo szybkich ataków.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik podczas podtrzymywania techniki może wykonywać samemu ataki. Ponosi jednak wtedy również dodatkowe koszta i jeżeli chce, aby taki atak przez niego został zmaterializowany, musi dopłacić koszt Połowiczny S od ataku.
Ma to jednak również swoje wady. Przede wszystkim, nie można w ten sposób przenieść swojego ciała, to też obrażenia jakie pochłonęłyby je całe dalej będą śmiertelne. Dodatkowo unikanie w ten sposób potrafi być bardzo kosztowne, z racji że każdy przedmiot, atak czy broń jaka przechodzi przez nasze ciało dodatkowo pobiera od użytkownika chakrę. Na czas utrzymywania techniki również nie jesteśmy w stanie sami atakować, a technika nie jest natychmiastowa przez co ciężko unikać przy jej pomocy bardzo szybkich ataków.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik podczas podtrzymywania techniki może wykonywać samemu ataki. Ponosi jednak wtedy również dodatkowe koszta i jeżeli chce, aby taki atak przez niego został zmaterializowany, musi dopłacić koszt Połowiczny S od ataku.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=次元身体変位]Jigen Karada Hen'i | Dimensional Body Displacement[/title]
[pic rank=S]https://media.discordapp.net/attachments/1135312559541596204/1135531161297367060/dimensional_kawarimi.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Ptak → Wół → Dzik → Tygrys → Małpa → Baran → Zając → Tygrys → Pies[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę + Połowiczny od uniku[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10[/row]
[description]Wysokopoziomowa technika będąca swoistym rozwinięciem idei Kawarimi, skupiającej się na uniku obrażeń. Użytkownik manipuluje przestrzeń wokół swojego ciała, tworząc swego rodzaju barierę wokół siebie. Każdy przedmiot, broń czy techniki jaka trafi w tą barierę jest przenoszona do niewielkiego wymiaru będącego odwzorowaniem ciała użytkownika. W efekcie, takie ataki przenikają przez użytkownika. Pozwala to tym samym na uniknięcie obrażeń jakie to normalnie mogłyby być śmiertelne dla użytkownika.
Ma to jednak również swoje wady. Przede wszystkim, nie można w ten sposób przenieść swojego ciała, to też obrażenia jakie pochłonęłyby je całe dalej będą śmiertelne. Dodatkowo unikanie w ten sposób potrafi być bardzo kosztowne, z racji że każdy przedmiot, atak czy broń jaka przechodzi przez nasze ciało dodatkowo pobiera od użytkownika chakrę. Na czas utrzymywania techniki również nie jesteśmy w stanie sami atakować, a technika nie jest natychmiastowa przez co ciężko unikać przy jej pomocy bardzo szybkich ataków.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] użytkownik podczas podtrzymywania techniki może wykonywać samemu ataki. Ponosi jednak wtedy również dodatkowe koszta i jeżeli chce, aby taki atak przez niego został zmaterializowany, musi dopłacić koszt Połowiczny S od ataku.[/description]
Shin'i no Ōkyū | Royal Temple of The Divine Will神意の王宮
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 30 pieczęciom
KosztPodwójny S
Zasięg---
WymaganiaSennin Ninjutsu
Niesamowicie skomplikowana technika jaka według niektórych powinna mieć miano Kinjutsu przez to jak uzależniająca dla użytkownika potrafi ona być i jak bardzo ma potencjał zniszczyć jego stan psychiczny. Pozwala ona na zagłębienie się w swój własny umysł i wytworzenia tam całego, własnego świata, jakiego to użytkownik staje się najzwyczajniej w świecie Bogiem.
Forma tego wymiaru jest kompletnie zależna od użytkownika. Może on być małym pokoikiem, ogromną biblioteką, bezkresnym światem czy nawet galaktyką w której można bez problemu się poruszać. Podobnie może on sobie wytworzyć… innych ludzi. Tych co zna na prawdę, czy kompletnie wyimaginowane osoby. Nawet smoki. Nie ma żadnych ograniczeń co do tego co on może w takim wymiarze dlatego miano Boga tego wymiaru jest jak najbardziej trafne. Wymiar ten rzecz jasna istnieje jedynie w głowie użytkownika techniki i nie ma prawie żadnego wpływu na realny świat. Wszelakie obrażenia czy uszkodzenia z tego świata nie przenoszą się też na realny. Śmierć w takim świecie nie ma żadnych efektów, jedynie pozostają jej wspomnienia. Mimo tego posiada on parę plusów jakie czynią go czymś innym od zwyczajnego wymyślonego świata.
Jednym z jego plusów jest to, że wszystko w tym świecie zdaje się realne. Jedzenie normalnie smakuje, dotyk jest normalnie odczuwalny, tak samo jak rany w nim otrzymane również są odczuwalne. Nie przenosi się nic z tych rzeczy do realnego świata, jednak podczas pobytu w tym świecie, wszystko daje wrażenie prawdziwego. Po opuszczeniu tego świata również wszystkie wspomnienia z przygód w nim są zapamiętane, a ciało nawet je pamięta. Użytkownik składając dłonie w tym świecie i życząc sobie tego, jest w stanie wyłączyć również swoje boskie moce, stając się wtedy zwyczajnie normalnym mieszkańcem tego wymiaru. Z racji na to jest to bardzo dobra technika dla tych, co chcą chociażby potrenować bardziej destrukcyjne techniki bez zagrożenia dla otoczenia. Technik opanowanych w tym świecie użytkownik może normalnie używać w świecie realnym. Jest też bardzo dobry do trenowania bardziej niebezpiecznych dla użytkownika technik, gdzie życie jest pod wielkim zagrożeniem jak np. Hachimon czy Senjutsu. W przypadku trenowania takich niebezpiecznych technik, gdyby użytkownik zginął, to nie ginie w prawdziwym świecie. Zamiast tego jednak, może otrzymać poważny uraz psychiczny zależnie od oceny MG.
Aby udać się do tego świata, użytkownik musi w tym prawdziwym zwyczajnie usiąść i oddać się procesowi medytacji, kumulując przy tym chakrę. Po tym jak już skończy jej kumulację, cała jego świadomość przenosi się w głąb jego umysłu. Nie wie wtedy co się dzieje wokół niego. Przyjmuje się, że minuta w realnym świecie odpowiada godzinie spędzonej w wymyślonym świecie. Użytkownik może ten czas spowolnić, tak aby godzina w realnym odpowiadała godzinę w wymyślonym świecie. Nie może jednak spowolnić biegu tego czasu, tak aby godzina w wymyślonym świecie odpowiadała sekundzie w prawdziwym. Aby wrócić do realnego świata, użytkownik musi zwyczajnie wysłać taką intencję lub umrzeć w wymyślonym świecie.
Do tego świata użytkownik techniki nie musi też udawać się sam. Może zabrać ze sobą inną osobę, tak długo jak ta wyrazi zgodę i utrzymuje z nim kontakt fizyczny. Taka osoba nie otrzymuje jednak boskich mocy podczas zjawienia się w tym świecie, choć użytkownik może je nadać. Nie zyskuje ona jednak bonusów typu np. szybsze uczenie się technik. Zwyczajnie może być naszym towarzyszem i razem z nami bawić się w tym świecie, jednak bez większego przełożenia na świat realny. Jeżeli natomiast chce ona taki świat opuścić, wystarczy sama intencja by wróciła do realnego. Za każdą kolejną osobę tak przeniesioną płaci się koszt Podwójny S.
Istnieje jedynie jedna rzecz jaka jest w stanie jakkolwiek przeciwstawiać się boskiej mocy użytkownika w tamtym świecie i jest to… on sam. A raczej wszelakiego rodzaju inne osobowości się w nim znajdujące. Czy to z racji na rozdwojenie jaźni, czy to przez bycie posiadaczem Ikiryō no Tatari, czy mając w sobie zapieczętowane Bijuu. Wszelakie inne osobowości również pojawiają się w tym świecie i użytkownik nie jest w stanie ich zlikwidować, ani nie może zadać im ran, ani jakoś bardziej ich zmienić. Może zmienić tylko niektóre drobne rzeczy np. zapieczętowany Bijuu nie musi siedzieć w klatce, a może na polance z jakiej obrębu nie będzie mógł wyjść. Takie osobowości nie mają dostępu do boskie mocy, jednak mogą zmieniać np. swój wygląd i wpływać jakoś na najbliższe otoczenie wokół nich bez pozwolenia użytkownika. Może on nadać im również tą boską moc, a te nie są w stanie jej wykorzystać przeciwko niemu. Takie osobowości mogą też mieć swój własny wymiar i możemy do niego zawitać, jeżeli taka jest nasza wola. Wtedy to my jesteśmy traktowani jak "gość". Nie mniej tak długo jak my znajdujemy się w naszym wymiarze, one też muszą w nim się znajdować i nie mogą się ukryć w swoim. Niezależnie od tego czyj to wymiar, użytkownik i wszystkie tego typu osobowości muszą jednocześnie w nim przebywać. Nie mogą się "rozdzielić" po różnych wymiarach.
Największa zaletą tej techniki jest fakt, że kiedy inne osoby chcąc zinfiltrować nasz umysł i dostać się jakoś w jego głąb, to trafiają do tego świata, a użytkownik mimo ewentualnej nieprzytomności może się tutaj z nimi spotkać. Nie może ich jednak wygonić, tak długo jak nie ma jakichś specjalnych technik, ani nie może przerwać ich działań. Świat zwyczajnie zamiera i użytkownik na czas ich pobytu nie jest w stanie go zmieniać, tracąc swoje "boskie moce". Staje się bardziej jak jakiś duch jaki to może się przyglądać i komunikować, jednak nic więcej. Tak długo jak nie istnieją jakieś bariery na jego umyśle, osoby infiltrujące umysł nie napotkają większych przeszkód. Nie jest to jednak rzecz jaką oni sami wiedzą, to też potencjalne zobaczenie wokół siebie wszystkich Bijuu może takich zniechęcić do dalszych prób infiltracji. Osoby infiltrujące nasz umysł są też w stanie wyczuć gdzie znajduje się zwój ze wspomnieniami.
Posiadając technikę Ninjutsu, Saiko Denshin użytkownik jest w stanie umieścić w tak stworzonym świecie wszystkie swoje wspomnienia. Może np. zapisać je w księgach w jakiejś bibliotece w tamtym świecie lub je kompletnie zrekreować. Ma w ten sposób dostęp nawet do wspomnień jakie to zostały już przez niego zapomniane. Jeżeli te wspomnienia zostały jednak jakoś zmodyfikowane czy zapieczętowane, ten musi posiadać odpowiednie zdolności pozwalające na skontrowanie tego typu pieczęci czy modyfikacji. Takie przeglądanie wspomnień pozwala na dostrzeganie szczegółów jakich to wcześniej użytkownik nie widział, ale jego inne zmysły dojrzały. Również jest w stanie pozwolić drugiej osobie na umieszczenie czy zrekreowanie swoich wspomnień, co momentami może być dobre do analizy przeszłych potyczek.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 i technikę Ninjutsu, Saiko Denshin dodatkowo możemy modyfikować lekko te wspomnienia podczas przeglądania aby np. coś przybliżyć czy sprawić, aby jakiś dźwięk był głośniejszy. Obrazu się w ten osób nie wyostrzy, a dźwięk nie stanie się dokładniejszy, ale pozwala to na bliższe przyjrzenie się analizowanej sytuacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może drastycznie wpływać na czas w tak stworzonym świecie. Może uczynić, że sekunda w prawdziwym świecie będzie równa maksymalnie jednemu dniu w wymyślonym świecie. W drugą stronę ograniczenie jest znacznie większe i godzina spędzona w prawdziwym świecie może być maksymalnie równa minucie w wymyślonym.
Forma tego wymiaru jest kompletnie zależna od użytkownika. Może on być małym pokoikiem, ogromną biblioteką, bezkresnym światem czy nawet galaktyką w której można bez problemu się poruszać. Podobnie może on sobie wytworzyć… innych ludzi. Tych co zna na prawdę, czy kompletnie wyimaginowane osoby. Nawet smoki. Nie ma żadnych ograniczeń co do tego co on może w takim wymiarze dlatego miano Boga tego wymiaru jest jak najbardziej trafne. Wymiar ten rzecz jasna istnieje jedynie w głowie użytkownika techniki i nie ma prawie żadnego wpływu na realny świat. Wszelakie obrażenia czy uszkodzenia z tego świata nie przenoszą się też na realny. Śmierć w takim świecie nie ma żadnych efektów, jedynie pozostają jej wspomnienia. Mimo tego posiada on parę plusów jakie czynią go czymś innym od zwyczajnego wymyślonego świata.
Jednym z jego plusów jest to, że wszystko w tym świecie zdaje się realne. Jedzenie normalnie smakuje, dotyk jest normalnie odczuwalny, tak samo jak rany w nim otrzymane również są odczuwalne. Nie przenosi się nic z tych rzeczy do realnego świata, jednak podczas pobytu w tym świecie, wszystko daje wrażenie prawdziwego. Po opuszczeniu tego świata również wszystkie wspomnienia z przygód w nim są zapamiętane, a ciało nawet je pamięta. Użytkownik składając dłonie w tym świecie i życząc sobie tego, jest w stanie wyłączyć również swoje boskie moce, stając się wtedy zwyczajnie normalnym mieszkańcem tego wymiaru. Z racji na to jest to bardzo dobra technika dla tych, co chcą chociażby potrenować bardziej destrukcyjne techniki bez zagrożenia dla otoczenia. Technik opanowanych w tym świecie użytkownik może normalnie używać w świecie realnym. Jest też bardzo dobry do trenowania bardziej niebezpiecznych dla użytkownika technik, gdzie życie jest pod wielkim zagrożeniem jak np. Hachimon czy Senjutsu. W przypadku trenowania takich niebezpiecznych technik, gdyby użytkownik zginął, to nie ginie w prawdziwym świecie. Zamiast tego jednak, może otrzymać poważny uraz psychiczny zależnie od oceny MG.
Aby udać się do tego świata, użytkownik musi w tym prawdziwym zwyczajnie usiąść i oddać się procesowi medytacji, kumulując przy tym chakrę. Po tym jak już skończy jej kumulację, cała jego świadomość przenosi się w głąb jego umysłu. Nie wie wtedy co się dzieje wokół niego. Przyjmuje się, że minuta w realnym świecie odpowiada godzinie spędzonej w wymyślonym świecie. Użytkownik może ten czas spowolnić, tak aby godzina w realnym odpowiadała godzinę w wymyślonym świecie. Nie może jednak spowolnić biegu tego czasu, tak aby godzina w wymyślonym świecie odpowiadała sekundzie w prawdziwym. Aby wrócić do realnego świata, użytkownik musi zwyczajnie wysłać taką intencję lub umrzeć w wymyślonym świecie.
Do tego świata użytkownik techniki nie musi też udawać się sam. Może zabrać ze sobą inną osobę, tak długo jak ta wyrazi zgodę i utrzymuje z nim kontakt fizyczny. Taka osoba nie otrzymuje jednak boskich mocy podczas zjawienia się w tym świecie, choć użytkownik może je nadać. Nie zyskuje ona jednak bonusów typu np. szybsze uczenie się technik. Zwyczajnie może być naszym towarzyszem i razem z nami bawić się w tym świecie, jednak bez większego przełożenia na świat realny. Jeżeli natomiast chce ona taki świat opuścić, wystarczy sama intencja by wróciła do realnego. Za każdą kolejną osobę tak przeniesioną płaci się koszt Podwójny S.
Istnieje jedynie jedna rzecz jaka jest w stanie jakkolwiek przeciwstawiać się boskiej mocy użytkownika w tamtym świecie i jest to… on sam. A raczej wszelakiego rodzaju inne osobowości się w nim znajdujące. Czy to z racji na rozdwojenie jaźni, czy to przez bycie posiadaczem Ikiryō no Tatari, czy mając w sobie zapieczętowane Bijuu. Wszelakie inne osobowości również pojawiają się w tym świecie i użytkownik nie jest w stanie ich zlikwidować, ani nie może zadać im ran, ani jakoś bardziej ich zmienić. Może zmienić tylko niektóre drobne rzeczy np. zapieczętowany Bijuu nie musi siedzieć w klatce, a może na polance z jakiej obrębu nie będzie mógł wyjść. Takie osobowości nie mają dostępu do boskie mocy, jednak mogą zmieniać np. swój wygląd i wpływać jakoś na najbliższe otoczenie wokół nich bez pozwolenia użytkownika. Może on nadać im również tą boską moc, a te nie są w stanie jej wykorzystać przeciwko niemu. Takie osobowości mogą też mieć swój własny wymiar i możemy do niego zawitać, jeżeli taka jest nasza wola. Wtedy to my jesteśmy traktowani jak "gość". Nie mniej tak długo jak my znajdujemy się w naszym wymiarze, one też muszą w nim się znajdować i nie mogą się ukryć w swoim. Niezależnie od tego czyj to wymiar, użytkownik i wszystkie tego typu osobowości muszą jednocześnie w nim przebywać. Nie mogą się "rozdzielić" po różnych wymiarach.
Największa zaletą tej techniki jest fakt, że kiedy inne osoby chcąc zinfiltrować nasz umysł i dostać się jakoś w jego głąb, to trafiają do tego świata, a użytkownik mimo ewentualnej nieprzytomności może się tutaj z nimi spotkać. Nie może ich jednak wygonić, tak długo jak nie ma jakichś specjalnych technik, ani nie może przerwać ich działań. Świat zwyczajnie zamiera i użytkownik na czas ich pobytu nie jest w stanie go zmieniać, tracąc swoje "boskie moce". Staje się bardziej jak jakiś duch jaki to może się przyglądać i komunikować, jednak nic więcej. Tak długo jak nie istnieją jakieś bariery na jego umyśle, osoby infiltrujące umysł nie napotkają większych przeszkód. Nie jest to jednak rzecz jaką oni sami wiedzą, to też potencjalne zobaczenie wokół siebie wszystkich Bijuu może takich zniechęcić do dalszych prób infiltracji. Osoby infiltrujące nasz umysł są też w stanie wyczuć gdzie znajduje się zwój ze wspomnieniami.
Posiadając technikę Ninjutsu, Saiko Denshin użytkownik jest w stanie umieścić w tak stworzonym świecie wszystkie swoje wspomnienia. Może np. zapisać je w księgach w jakiejś bibliotece w tamtym świecie lub je kompletnie zrekreować. Ma w ten sposób dostęp nawet do wspomnień jakie to zostały już przez niego zapomniane. Jeżeli te wspomnienia zostały jednak jakoś zmodyfikowane czy zapieczętowane, ten musi posiadać odpowiednie zdolności pozwalające na skontrowanie tego typu pieczęci czy modyfikacji. Takie przeglądanie wspomnień pozwala na dostrzeganie szczegółów jakich to wcześniej użytkownik nie widział, ale jego inne zmysły dojrzały. Również jest w stanie pozwolić drugiej osobie na umieszczenie czy zrekreowanie swoich wspomnień, co momentami może być dobre do analizy przeszłych potyczek.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 i technikę Ninjutsu, Saiko Denshin dodatkowo możemy modyfikować lekko te wspomnienia podczas przeglądania aby np. coś przybliżyć czy sprawić, aby jakiś dźwięk był głośniejszy. Obrazu się w ten osób nie wyostrzy, a dźwięk nie stanie się dokładniejszy, ale pozwala to na bliższe przyjrzenie się analizowanej sytuacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może drastycznie wpływać na czas w tak stworzonym świecie. Może uczynić, że sekunda w prawdziwym świecie będzie równa maksymalnie jednemu dniu w wymyślonym świecie. W drugą stronę ograniczenie jest znacznie większe i godzina spędzona w prawdziwym świecie może być maksymalnie równa minucie w wymyślonym.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=神意の王宮]Shin'i no Ōkyū | Royal Temple of The Divine Will[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/yUOfGbB.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Czas kumulacji chakry równy 30 pieczęciom[/row]
[row title=Koszt]Podwójny S[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu[/row]
[description]Niesamowicie skomplikowana technika jaka według niektórych powinna mieć miano Kinjutsu przez to jak uzależniająca dla użytkownika potrafi ona być i jak bardzo ma potencjał zniszczyć jego stan psychiczny. Pozwala ona na zagłębienie się w swój własny umysł i wytworzenia tam całego, własnego świata, jakiego to użytkownik staje się najzwyczajniej w świecie Bogiem.
Forma tego wymiaru jest kompletnie zależna od użytkownika. Może on być małym pokoikiem, ogromną biblioteką, bezkresnym światem czy nawet galaktyką w której można bez problemu się poruszać. Podobnie może on sobie wytworzyć… innych ludzi. Tych co zna na prawdę, czy kompletnie wyimaginowane osoby. Nawet smoki. Nie ma żadnych ograniczeń co do tego co on może w takim wymiarze dlatego miano Boga tego wymiaru jest jak najbardziej trafne. Wymiar ten rzecz jasna istnieje jedynie w głowie użytkownika techniki i nie ma prawie żadnego wpływu na realny świat. Wszelakie obrażenia czy uszkodzenia z tego świata nie przenoszą się też na realny. Śmierć w takim świecie nie ma żadnych efektów, jedynie pozostają jej wspomnienia. Mimo tego posiada on parę plusów jakie czynią go czymś innym od zwyczajnego wymyślonego świata.
Jednym z jego plusów jest to, że wszystko w tym świecie zdaje się realne. Jedzenie normalnie smakuje, dotyk jest normalnie odczuwalny, tak samo jak rany w nim otrzymane również są odczuwalne. Nie przenosi się nic z tych rzeczy do realnego świata, jednak podczas pobytu w tym świecie, wszystko daje wrażenie prawdziwego. Po opuszczeniu tego świata również wszystkie wspomnienia z przygód w nim są zapamiętane, a ciało nawet je pamięta. Użytkownik składając dłonie w tym świecie i życząc sobie tego, jest w stanie wyłączyć również swoje boskie moce, stając się wtedy zwyczajnie normalnym mieszkańcem tego wymiaru. Z racji na to jest to bardzo dobra technika dla tych, co chcą chociażby potrenować bardziej destrukcyjne techniki bez zagrożenia dla otoczenia. Technik opanowanych w tym świecie użytkownik może normalnie używać w świecie realnym. Jest też bardzo dobry do trenowania bardziej niebezpiecznych dla użytkownika technik, gdzie życie jest pod wielkim zagrożeniem jak np. Hachimon czy Senjutsu. W przypadku trenowania takich niebezpiecznych technik, gdyby użytkownik zginął, to nie ginie w prawdziwym świecie. Zamiast tego jednak, może otrzymać poważny uraz psychiczny zależnie od oceny MG.
Aby udać się do tego świata, użytkownik musi w tym prawdziwym zwyczajnie usiąść i oddać się procesowi medytacji, kumulując przy tym chakrę. Po tym jak już skończy jej kumulację, cała jego świadomość przenosi się w głąb jego umysłu. Nie wie wtedy co się dzieje wokół niego. Przyjmuje się, że minuta w realnym świecie odpowiada godzinie spędzonej w wymyślonym świecie. Użytkownik może ten czas spowolnić, tak aby godzina w realnym odpowiadała godzinę w wymyślonym świecie. Nie może jednak spowolnić biegu tego czasu, tak aby godzina w wymyślonym świecie odpowiadała sekundzie w prawdziwym. Aby wrócić do realnego świata, użytkownik musi zwyczajnie wysłać taką intencję lub umrzeć w wymyślonym świecie.
Do tego świata użytkownik techniki nie musi też udawać się sam. Może zabrać ze sobą inną osobę, tak długo jak ta wyrazi zgodę i utrzymuje z nim kontakt fizyczny. Taka osoba nie otrzymuje jednak boskich mocy podczas zjawienia się w tym świecie, choć użytkownik może je nadać. Nie zyskuje ona jednak bonusów typu np. szybsze uczenie się technik. Zwyczajnie może być naszym towarzyszem i razem z nami bawić się w tym świecie, jednak bez większego przełożenia na świat realny. Jeżeli natomiast chce ona taki świat opuścić, wystarczy sama intencja by wróciła do realnego. Za każdą kolejną osobę tak przeniesioną płaci się koszt Podwójny S.
Istnieje jedynie jedna rzecz jaka jest w stanie jakkolwiek przeciwstawiać się boskiej mocy użytkownika w tamtym świecie i jest to… on sam. A raczej wszelakiego rodzaju inne osobowości się w nim znajdujące. Czy to z racji na rozdwojenie jaźni, czy to przez bycie posiadaczem Ikiryō no Tatari, czy mając w sobie zapieczętowane Bijuu. Wszelakie inne osobowości również pojawiają się w tym świecie i użytkownik nie jest w stanie ich zlikwidować, ani nie może zadać im ran, ani jakoś bardziej ich zmienić. Może zmienić tylko niektóre drobne rzeczy np. zapieczętowany Bijuu nie musi siedzieć w klatce, a może na polance z jakiej obrębu nie będzie mógł wyjść. Takie osobowości nie mają dostępu do boskie mocy, jednak mogą zmieniać np. swój wygląd i wpływać jakoś na najbliższe otoczenie wokół nich bez pozwolenia użytkownika. Może on nadać im również tą boską moc, a te nie są w stanie jej wykorzystać przeciwko niemu. Takie osobowości mogą też mieć swój własny wymiar i możemy do niego zawitać, jeżeli taka jest nasza wola. Wtedy to my jesteśmy traktowani jak "gość". Nie mniej tak długo jak my znajdujemy się w naszym wymiarze, one też muszą w nim się znajdować i nie mogą się ukryć w swoim. Niezależnie od tego czyj to wymiar, użytkownik i wszystkie tego typu osobowości muszą jednocześnie w nim przebywać. Nie mogą się "rozdzielić" po różnych wymiarach.
Największa zaletą tej techniki jest fakt, że kiedy inne osoby chcąc zinfiltrować nasz umysł i dostać się jakoś w jego głąb, to trafiają do tego świata, a użytkownik mimo ewentualnej nieprzytomności może się tutaj z nimi spotkać. Nie może ich jednak wygonić, tak długo jak nie ma jakichś specjalnych technik, ani nie może przerwać ich działań. Świat zwyczajnie zamiera i użytkownik na czas ich pobytu nie jest w stanie go zmieniać, tracąc swoje "boskie moce". Staje się bardziej jak jakiś duch jaki to może się przyglądać i komunikować, jednak nic więcej. Tak długo jak nie istnieją jakieś bariery na jego umyśle, osoby infiltrujące umysł nie napotkają większych przeszkód. Nie jest to jednak rzecz jaką oni sami wiedzą, to też potencjalne zobaczenie wokół siebie wszystkich Bijuu może takich zniechęcić do dalszych prób infiltracji. Osoby infiltrujące nasz umysł są też w stanie wyczuć gdzie znajduje się zwój ze wspomnieniami.
[b]Posiadając technikę Ninjutsu, Saiko Denshin[/b] użytkownik jest w stanie umieścić w tak stworzonym świecie wszystkie swoje wspomnienia. Może np. zapisać je w księgach w jakiejś bibliotece w tamtym świecie lub je kompletnie zrekreować. Ma w ten sposób dostęp nawet do wspomnień jakie to zostały już przez niego zapomniane. Jeżeli te wspomnienia zostały jednak jakoś zmodyfikowane czy zapieczętowane, ten musi posiadać odpowiednie zdolności pozwalające na skontrowanie tego typu pieczęci czy modyfikacji. Takie przeglądanie wspomnień pozwala na dostrzeganie szczegółów jakich to wcześniej użytkownik nie widział, ale jego inne zmysły dojrzały. Również jest w stanie pozwolić drugiej osobie na umieszczenie czy zrekreowanie swoich wspomnień, co momentami może być dobre do analizy przeszłych potyczek.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 i technikę Ninjutsu, Saiko Denshin[/b] dodatkowo możemy modyfikować lekko te wspomnienia podczas przeglądania aby np. coś przybliżyć czy sprawić, aby jakiś dźwięk był głośniejszy. Obrazu się w ten osób nie wyostrzy, a dźwięk nie stanie się dokładniejszy, ale pozwala to na bliższe przyjrzenie się analizowanej sytuacji.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] użytkownik może drastycznie wpływać na czas w tak stworzonym świecie. Może uczynić, że sekunda w prawdziwym świecie będzie równa maksymalnie jednemu dniu w wymyślonym świecie. W drugą stronę ograniczenie jest znacznie większe i godzina spędzona w prawdziwym świecie może być maksymalnie równa minucie w wymyślonym.[/description]