KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu
PieczęcieBaran, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci
Kosztpołowiczny za turę
ZasięgMin 20m, max zasięg sensora
Wymagania-
Technika wymaga dłuższej chwili medytacji, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. Pozwala użytkownikowi zyskać wgląd w kolektywny, podświadomy umysł grupy lub miejsca poprzez połączenie się z wspólnymi myślami i emocjami społeczności. Dzięki tej technice Yamanaka może dowiedzieć się jakie emocje dominują w danej grupie oraz odkryć ukryte myśli kolektywu. Technika ta działa jednak tylko na cywili, zwierzęta oraz słabszych shinobi (do SW 5). Zasięg techniki ograniczony jest zasięgiem posiadanego sensora. Początkowy zasięg wynosi 20 metrów, a potem co turę zwiększa się o 30 metrów aż do osiągnięcia maksymalnego zasięgu. Technika odczytuje szczere, lecz powierzchowne emocje i myśli, ograniczając się do tego, o czym kolektyw myśli w danym momencie. Wobec tego nie da się odczytać sprzecznych od kolektywu myśli pojedynczych osób. MG określa jakie informacje uzyskał użytkownik techniki.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu technika działa szybciej, zwiększając dystans progu do 50m.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie skupić się na pojedynczych osobach. Bez problemu może dzięki temu filtrować zakłócenia jakie wspólne myśli by wywołały i odczytać powierzchowne myśli/emocje jednej osoby, nawet jak te są niezgodne z kolektywem.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu można pominąć pieczęć i odczytać myśli osób z SW 6.
Duży zwój---
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=洞察瞑想]Dousatsu Meisou | Insight Meditation[/title]
[pic rank=A zwoj=2]http://sakuranohana.pl/images/msc/clans/yamanaka1.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran, skupienie trwa tyle co złożenie 7 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]połowiczny za turę[/row]
[row title=Zasięg]Min 20m, max zasięg sensora[/row]
[row title=Wymagania]-[/row]
[description]Technika wymaga dłuższej chwili medytacji, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. Pozwala użytkownikowi zyskać wgląd w kolektywny, podświadomy umysł grupy lub miejsca poprzez połączenie się z wspólnymi myślami i emocjami społeczności. Dzięki tej technice Yamanaka może dowiedzieć się jakie emocje dominują w danej grupie oraz odkryć ukryte myśli kolektywu. Technika ta działa jednak tylko na cywili, zwierzęta oraz słabszych shinobi (do SW 5). Zasięg techniki ograniczony jest zasięgiem posiadanego sensora. Początkowy zasięg wynosi 20 metrów, a potem co turę zwiększa się o 30 metrów aż do osiągnięcia maksymalnego zasięgu. Technika odczytuje szczere, lecz powierzchowne emocje i myśli, ograniczając się do tego, o czym kolektyw myśli w danym momencie. Wobec tego nie da się odczytać sprzecznych od kolektywu myśli pojedynczych osób. MG określa jakie informacje uzyskał użytkownik techniki.
[b]Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu [/b]technika działa szybciej, zwiększając dystans progu do 50m.
[b]Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu[/b] użytkownik jest w stanie skupić się na pojedynczych osobach. Bez problemu może dzięki temu filtrować zakłócenia jakie wspólne myśli by wywołały i odczytać powierzchowne myśli/emocje jednej osoby, nawet jak te są niezgodne z kolektywem.
[b]Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu [/b]można pominąć pieczęć i odczytać myśli osób z SW 6.[/description]
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSeishin Kaizō
Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - przeładowanie umysłu ofiary. Silnym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu dodajemy na wierzch zwoju ze wspomnieniami kompletnie losowe, nie mające sensu sytuacje jakie zmuszają umysł ofiary do “wyłączenia” się, co kończy się utratą przytomności.
Z racji, że takie dołożenie fali wspomnień nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez minutę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i zbierając chakrę na odpowiedni impuls. Dopiero po minucie ten jest wysyłany, przeładowując umysł ofiary. To na jak długo ofiara traci przytomność w pełni zależne od woli MG. Przyjmuje się, że przeważnie nieprzytomność trwa 10 minut, jednak zależnie od różnych czynników takich jak Siła Woli postaci czy Wytrzymałość, może zadziałać tylko przez minutę lub wcale. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć.
Posiadając range S w Shintenshin no Jutsu czas stałego kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do 10 sekund.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, jednak czas kontaktu dalej jest wymagany.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=精神過負荷]Seishin Kafuka | Mental Overload[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/z7DSytV.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Podwójny[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Seishin Kaizō[/row]
[description]Technika będąca podkręconym Seishin Kaizō, mająca jeden cel - przeładowanie umysłu ofiary. Silnym impulsem chakry przesłanym prosto do mózgu dodajemy na wierzch zwoju ze wspomnieniami kompletnie losowe, nie mające sensu sytuacje jakie zmuszają umysł ofiary do “wyłączenia” się, co kończy się utratą przytomności.
Z racji, że takie dołożenie fali wspomnień nie jest łatwe - w celu poprawnego wykonania techniki należy przez minutę utrzymać własną dłoń na głowie ofiary, skupiając się na technice i zbierając chakrę na odpowiedni impuls. Dopiero po minucie ten jest wysyłany, przeładowując umysł ofiary. To na jak długo ofiara traci przytomność w pełni zależne od woli MG. Przyjmuje się, że przeważnie nieprzytomność trwa 10 minut, jednak zależnie od różnych czynników takich jak Siła Woli postaci czy Wytrzymałość, może zadziałać tylko przez minutę lub wcale. Użytkownik może również władować w technikę więcej chakry, żeby ciężej było jej się oprzeć.
[b]Posiadając range S w Shintenshin no Jutsu[/b] czas stałego kontaktu wymagany do wykonania techniki jest zmniejszony do 10 sekund.
[b]Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, jednak czas kontaktu dalej jest wymagany.[/description]
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Shintenshin no Jutsu, Saiko Denshin
Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu modyfikację wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna modyfikować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju wedle własnego uznania. Dzięki temu, jest on w stanie wmówić nawet swojej ofiarze, że jest jej bratem czy przyjacielem, kiedy przed momentem byli wrogami - lub może pozbyć się bolesnych wspomnień.
Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można modyfikować. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie zmienić wspomnienia z tego momentu. Edycja wspomnień to nie jest jednak prosta sprawa. Im bardziej cenne lub bliskie wspomnienie, tym trudniej je zmodyfikować. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia edycję takich wspomnień. Również im wspomnienie starsze, tym trudniej je zmodyfikować przez to jak jest “zakorzenione”. Z tego samego powodu ciężej takie wspomnienie dopisać.
Przykładowo, zmodyfikowanie czyichś wspomnień, aby przekonać go do bycia ich bratem wymaga długiego nakładu czasu, edycji wielu różnych wspomnień i precyzji. MG ustala również ile czasu zajmuje edycja pojedynczego wspomnienia, choć raczej nie przekracza ona minuty. Warto zaznaczyć, że im zmiana jest szybsza i mniej dokładna, tzn. zrobiona "po łebkach", tym bardziej ofiara może się zorientować, że coś jest nie tak. Gdy ofiara orientuje się, że dane wspomnienie zostało zmodyfikowane, efekty tej techniki są "łamane" i ofierze wracają pierwotne wspomnienia.
Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu użytkownik jest w stanie kosztem Podwójnym na turę sforsować modyfikację bardziej cennych/bliskich wspomnień. Ostatecznie dalej ustala MG efektywność tego procesu, ale zwyczajnie jest w stanie dokonać takiej modyfikacji łatwiej i szybciej.
Duży zwój---
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=精神改造]Seishin Kaizō | Mental Alternation[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/N0YXpDk.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Shintenshin no Jutsu, Saiko Denshin[/row]
[description]Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu modyfikację wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna modyfikować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju wedle własnego uznania. Dzięki temu, jest on w stanie wmówić nawet swojej ofiarze, że jest jej bratem czy przyjacielem, kiedy przed momentem byli wrogami - lub może pozbyć się bolesnych wspomnień.
Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można modyfikować. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie zmienić wspomnienia z tego momentu. Edycja wspomnień to nie jest jednak prosta sprawa. Im bardziej cenne lub bliskie wspomnienie, tym trudniej je zmodyfikować. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia edycję takich wspomnień. Również im wspomnienie starsze, tym trudniej je zmodyfikować przez to jak jest “zakorzenione”. Z tego samego powodu ciężej takie wspomnienie dopisać.
Przykładowo, zmodyfikowanie czyichś wspomnień, aby przekonać go do bycia ich bratem wymaga długiego nakładu czasu, edycji wielu różnych wspomnień i precyzji. MG ustala również ile czasu zajmuje edycja pojedynczego wspomnienia, choć raczej nie przekracza ona minuty. Warto zaznaczyć, że im zmiana jest szybsza i mniej dokładna, tzn. zrobiona "po łebkach", tym bardziej ofiara może się zorientować, że coś jest nie tak. Gdy ofiara orientuje się, że dane wspomnienie zostało zmodyfikowane, efekty tej techniki są "łamane" i ofierze wracają pierwotne wspomnienia.
[b]Specjalne:[/b] Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.
[b]Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu[/b] użytkownik jest w stanie kosztem Podwójnym na turę sforsować modyfikację bardziej cennych/bliskich wspomnień. Ostatecznie dalej ustala MG efektywność tego procesu, ale zwyczajnie jest w stanie dokonać takiej modyfikacji łatwiej i szybciej.[/description]
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaSaiko Denshin
Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu reparację uszkodzonych wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna reparować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju. Dzięki temu, jest on w stanie przejrzeć nawet uszkodzone przez czynniki zewnętrzne wspomnienia, a sam cel techniki również odzyskuje do nich dostęp.
Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można reparować wiadomości. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie naprawić wspomnienia z tego momentu. W zależności od poziomu uszkodzenia wspomnień czy metod do tego użytych, proces ten może zajmować więcej czasu, co ustala MG prowadzący wątek. W szczególnych przypadkach, może ona nawet uniemożliwić pełne pokazanie wspomnień, lub pokazać jedynie naprawione urywki. Również, osoba na jakiej użyto technikę może nie pragnąć odzyskania ich wspomnień. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia naprawienie takich wspomnień.
Specjalne: Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.
Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Shintenshin no Jutsu czas reparacji ulega znacznemu skróceniu - dni naprawia się w przeciągu minut.
Duży zwój---
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=精神修復]Seishin Shūfuku | Mental Restoration[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/N0YXpDk.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Saiko Denshin[/row]
[description]Technika będąca uzupełnieniem Saiko Denshin, mająca na celu reparację uszkodzonych wspomnień osoby w jakiej głąb umysłu się udamy. Zwyczajnym przyłożeniem dłoni do zwoju z zapisanymi wydarzeniami, oraz przelaniem większej ilości chakry - użytkownik techniki zaczyna reparować wspomnienia w okolicy czasu na jakim aktualnie zatrzymał przeglądanie zwoju. Dzięki temu, jest on w stanie przejrzeć nawet uszkodzone przez czynniki zewnętrzne wspomnienia, a sam cel techniki również odzyskuje do nich dostęp.
Nie ma określonego limitu czasowego, do którego można reparować wiadomości. Tak długo jak jesteśmy w stanie dostać się przy pomocy bazowego Saiko Denshin do tego momentu w czasie, tak długo jesteśmy w stanie naprawić wspomnienia z tego momentu. W zależności od poziomu uszkodzenia wspomnień czy metod do tego użytych, proces ten może zajmować więcej czasu, co ustala MG prowadzący wątek. W szczególnych przypadkach, może ona nawet uniemożliwić pełne pokazanie wspomnień, lub pokazać jedynie naprawione urywki. Również, osoba na jakiej użyto technikę może nie pragnąć odzyskania ich wspomnień. MG ustala wtedy jak bardzo poziom Siły Woli przeciwnika utrudnia naprawienie takich wspomnień.
[b]Specjalne:[/b] Technika możliwa do użycia jedynie podczas używania Saiko Denshin. Oznacza to, że jej użycie jest dodatkowym kosztem dołączanym do Saiko Denshin.
[b]Posiadając rangę S oraz Specjalizację w Shintenshin no Jutsu[/b] czas reparacji ulega znacznemu skróceniu - dni naprawia się w przeciągu minut.[/description]
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny. I choć obrażenia na przejętym ciele przenoszą się na oryginalne ciało użytkownika techniki, podobnie jak w Shintenshin no Jutsu, tak są one odpowiednio pomniejszane, zależnie od tego na ile dusza użytkownika się podzieli. Tak więc przejęcie dwóch ciał spowoduje, że obrażenia zadane jednemu z nich przeniosą się na oryginalne ciało jednak tylko w połowie swojej siły, a przejęcie trzech - w jednej trzeciej się przeniosą.
W przypadku śmierci w jednym z opanowanych ciał, ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry są tracone o taki ułamek, na ile ciał się dusza podzieliła (w przypadku podziału na 2, tracimy 1/2 chakry, w przypadku podziału na 3 1/3 itd.). Progi wykupywania chakry są wówczas dostosowywane do nowych ilości chakry użytkownika. Statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na czas kwartału o 3.
Dusza może podróżować w linii krzywej. Szybkość poruszania się jej jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
Analogicznie jak w Shintenshin no Jutsu - w razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Dodatkowo, można uiścić dodatkowy koszt Standardowy A od ciała na turę by zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=心転分身の術]Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/Y6TT7Lx.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Szczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na każde ciało na turę[/row]
[row title=Zasięg]10 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Technika: Shintenshin no Jutsu[/row]
[description]Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny. I choć obrażenia na przejętym ciele przenoszą się na oryginalne ciało użytkownika techniki, podobnie jak w Shintenshin no Jutsu, tak są one odpowiednio pomniejszane, zależnie od tego na ile dusza użytkownika się podzieli. Tak więc przejęcie dwóch ciał spowoduje, że obrażenia zadane jednemu z nich przeniosą się na oryginalne ciało jednak tylko w połowie swojej siły, a przejęcie trzech - w jednej trzeciej się przeniosą.
W przypadku śmierci w jednym z opanowanych ciał, ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry są tracone o taki ułamek, na ile ciał się dusza podzieliła (w przypadku podziału na 2, tracimy 1/2 chakry, w przypadku podziału na 3 1/3 itd.). Progi wykupywania chakry są wówczas dostosowywane do nowych ilości chakry użytkownika. Statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na czas kwartału o 3.
Dusza może podróżować w linii krzywej. Szybkość poruszania się jej jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
Analogicznie jak w Shintenshin no Jutsu - w razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
| Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
|:----------:|:----------:|:----------:|
| A | 7 |
| S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
| SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
| SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
| SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
| SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.
[b]Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu[/b] liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
[b]Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu[/b] liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
[b]Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu[/b] istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Dodatkowo, można uiścić dodatkowy koszt Standardowy A od ciała na turę by zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.[/description]
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.
Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
A | 8 |
S | 9 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt standardowy na turę już po przejęciu ciała przeciwnika, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=心転傀儡呪印の術]Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique [/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/FA4p2ao.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Szczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna[/row]
[row title=Koszt]Podwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)[/row]
[row title=Zasięg]Użytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki[/row]
[row title=Wymagania]Technika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką[/row]
[description]Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.
Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
| Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
|:----------:|:----------:|:----------:|
| A | 8 |
| S | 9 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| SW silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
| SW silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
| SW równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
| SW słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
| SW słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika |
[b]Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu[/b] zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
[b]Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu[/b] zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
[b]Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu[/b] uiszczając dodatkowy koszt standardowy na turę już po przejęciu ciała przeciwnika, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.[/description]
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieTygrys → Ptak → Koń → Baran → Tygrys → Dzik → Pies → Specyficzna
KosztPołowiczny na turę
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika, która pozwala przenieść swoją świadomość do nieożywionego pojemnika, jakim na przykład jest kukiełka przypominająca wyglądem człowieka lub zwierzę (nawet w bardzo zmodyfikowanej formie). Działa na takich samych zasadach jak Shintenshin no Jutsu - wszelkie obrażenia jakie otrzyma się w innym ciele, przechodzą również na ciało Yamanaki, a w samym czasie trwania techniki, ciało użytkownika jest bezwładne. Będąc w ciele marionetki, Yamanaka może korzystać ze stylów walki Taijutsu oraz Bukijutsu które sam posiada, a także z mechanizmów, jakie zostały zamontowane w lalce (jeżeli o nich wie). Yamanaka zachowuje również statystyki fizyczne kukiełki. Szybkość poruszania się duszy jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością. Technika nie zadziała na Seikatsu Kugutsu.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
C | 5 |
B | 6 |
A | 7 |
S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Kontrolą Chakry osoby, która włada marionetką (tak długo, jak połączona jest z nią nićmi chakry):
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Kontrolą Chakry właściciela kukiełki | Efekt |
KC silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
KC silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
KC równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
KC słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
KC słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z marionetki |
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=進展 無生物身の術]Shinten Museibutsu no Jutsu | Inanimate object technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/zjdbyk1.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Ptak → Koń → Baran → Tygrys → Dzik → Pies → Specyficzna[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę[/row]
[row title=Zasięg]30 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika, która pozwala przenieść swoją świadomość do nieożywionego pojemnika, jakim na przykład jest kukiełka przypominająca wyglądem człowieka lub zwierzę (nawet w bardzo zmodyfikowanej formie). Działa na takich samych zasadach jak Shintenshin no Jutsu - wszelkie obrażenia jakie otrzyma się w innym ciele, przechodzą również na ciało Yamanaki, a w samym czasie trwania techniki, ciało użytkownika jest bezwładne. Będąc w ciele marionetki, Yamanaka może korzystać ze stylów walki Taijutsu oraz Bukijutsu które sam posiada, a także z mechanizmów, jakie zostały zamontowane w lalce (jeżeli o nich wie). Yamanaka zachowuje również statystyki fizyczne kukiełki. Szybkość poruszania się duszy jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.
W razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością. Technika nie zadziała na Seikatsu Kugutsu.
| Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
|:----------:|:----------:|:----------:|
| C | 5 |
| B | 6 |
| A | 7 |
| S | 8 |
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Kontrolą Chakry osoby, która włada marionetką (tak długo, jak połączona jest z nią nićmi chakry):
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Kontrolą Chakry właściciela kukiełki | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| KC silniejsze o 2 lub więcej | Niepowodzenie |
| KC silniejsze o 1 | Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika |
| KC równe sile techniki | Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika |
| KC słabsze o 1 | Lekkie trudności w utrzymaniu techniki |
| KC słabsze o 2 lub więcej | Powodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z marionetki |
[b]Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu[/b] technika zyskuje +1 do siły. Łączy się z bonusem z Sennina.
[b]Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu[/b] można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
[b]Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu[/b] prędkość wędrówki duszy jest teraz porównywalna do Kontroli Chakry użytkownika pomniejszonej o 1 (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 6 poziomowi Szybkości poruszania się duszy).
[/description]
KlasyfikacjaShintenshin no jutsu, Przepływ Chakry
Pieczęcie Czas kumulowania 10 pieczęci
KosztDwukrotny
Zasięg15 metrów średnicy
WymaganiaSpecjalizacja: Shintenshin no Jutsu
Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
A | 5 |
S | 6 |
Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
SW silniejsze o 1 lub więcej | Niepowodzenie |
SW równe sile techniki | Niepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika |
SW mniejsze | Pełne powodzenie |
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
Duży zwój
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=心転:提案]Shintenshin: Teian | Mind body switch: Suggestion[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/PCzs9FT.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no jutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie] Czas kumulowania 10 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny[/row]
[row title=Zasięg]15 metrów średnicy[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja: Shintenshin no Jutsu[/row]
[description]
Jutsu wykorzystujące psychologię tłumu, a konkretnie proces dezindywiduacji. Jego zadaniem jest wpłynięcie na sposób myślenia wszystkich osób znajdujących się w bliskiej odległości od użytkownika. Teian nie wpływa w żaden sposób na działania oraz zachowanie osób pod wpływem techniki, może natomiast podsunąć im pewną myśl oraz wpłynąć na to, w jaki sposób postrzegają konkretną rzecz.
| Ranga Shintenshin no Jutsu | Siła techniki |
|:----------:|:----------:|:----------:|
| A | 5 |
| S | 6 |
Technika może zostać użyta na jednej osobie, a nie na grupie ludzi - wtedy zyskuje +1 do swojej siły, a jej koszt jest standardowy.
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
| Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| SW silniejsze o 1 lub więcej | Niepowodzenie |
| SW równe sile techniki | Niepełne powodzenie, częściowe wpłynięcie na myśl przeciwnika |
| SW mniejsze | Pełne powodzenie |
[b]Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu[/b] zasięg działania techniki zwiększa się do 20 metrów
[b]Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu[/b] dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
[/description]
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Kinjutsu
Pieczęcie10, Szczur → Zając → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Wół → Wąż → Zając → Baran
Kosztpodwójny
Zasięg50m
WymaganiaSpecjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no Jutsu
Dusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.
Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.
Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S, zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry.
Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.
Duży zwój---
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=脱体体験]Shintenshin: Datataiken | Mind body switch: Out of body experience[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/tbFq3me.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Shintenshin no Jutsu, Kinjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]10, Szczur → Zając → Pies → Dzik → Zając → Dzik → Wół → Wąż → Zając → Baran[/row]
[row title=Koszt]podwójny[/row]
[row title=Zasięg]50m[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja w Shintenshin no Jutsu, Ninjutsu A, Siła Woli 7, Shintenshin no Jutsu[/row]
[description]Dusza użytkownika opuszcza ciało i w swojej niematerialnej postaci jest w stanie poruszać się po świecie przez pewien czas. Zachowuje zmysł wzroku i słuchu, potrafi przechodzić przez ściany. Nie jest w stanie wchodzić w interakcję z materią i zwykle jest niewykrywalna, choć podobno niektóre zwierzęta posiadają taką zdolność. Porusza się z szybkością równą SW użytkownika i musi powrócić do ciała przed upływem czasu określonego przez SW użytkownika. Po upływie tego czasu uznaje się, że dusza nie chce wracać do świata żywych i postać może umrzeć, lub nabawić się powżnej wady (decyzja mg). W trakcie używania techniki ciało jest całkowicie bezwładne. Ze względu na naturę jutsu, częste korzystanie z niego może się odbić na zdrowiu psychicznym użytkownika.
Z techniki można bezpiecznie korzystać przez ilość postów równą Sile Woli.
[b]Posiadając Shintenshin no Jutsu na randze S[/b], zyskujemy możliwość przechodzenia przez bariery chakry.
[b]Posiadanie sennina Shintenshin no Jutsu[/b] zmniejsza szanse na zgon w przypadku nadużywania techniki na korzyść otrzymania wady. Dusza dostaje też +1 do szybkości poruszania się.[/description]