► Pokaż Spoiler | Jūken
Jūken: Yūdokuzetsu | Gentle Fist: Poisoning touch柔拳: 有毒接
KlasyfikacjaJūken, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Tygrys
KosztPodwójny za aktywację, Standardowy B za podtrzymanie
Dodatkowo koszt utrzymania Jūkenu: podwójny D na turę (min. 5 chakry)
Dodatkowo koszt utrzymania Jūkenu: podwójny D na turę (min. 5 chakry)
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu S, znajomość Dokugiri, Kontrola Chakry 9
Specyficzna technika łącząca styl walki klanu Hyūga z tą bardziej ciemną stroną Iryō Ninjutsu, wykorzystującą trucizny. Mianowicie, w trakcie gdy jutsu jest aktywne, uderzenia przy pomocy Jūkena wtłaczają przy każdym trafieniu niewielkie dawki trucizny, które jednak się z kumulują się z czasem, stając się coraz bardziej uciążliwymi dla przeciwnika.
Kompozycja po przedostaniu się do organizmu jest traktowana niczym trucizna rangi A. Im większy procent tenketsu zostanie trafionych, tym bardziej odczuwalny jest wpływ trucizny. W trakcie używania tej techniki nie blokujemy tenketsu przeciwnika.
Wszelkie techniki klanowe używane w trakcie trwania tego jutsu - tak długo jak polegają one na bezpośrednich uderzeniach - również nakładają truciznę. W momencie, w których technika wspomina ile tenketsu zostało zablokowanych, są one liczone jako zatrute.
Posiadając Specjalizację w Jūken trucizna jest wtłaczana bezpośrednio do układu chakry ofiary, przez co szybciej się rozprzestrzenia po organizmie w momencie kumulowania chakry. W zależności od oceny MG i ilości używanych technik, działanie trucizny może być traktowane jakby ofiara miała 10% tenketsu więcej zatrutych niż w rzeczywistości.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza A.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kompozycja po przedostaniu się do organizmu jest traktowana niczym trucizna rangi A. Im większy procent tenketsu zostanie trafionych, tym bardziej odczuwalny jest wpływ trucizny. W trakcie używania tej techniki nie blokujemy tenketsu przeciwnika.
Ilość zatrutych Tenketsu | Efekt trucizny |
---|---|
10% | Ból brzucha oraz mdłości powodujący znaczny dyskomfort u postaci |
20% | Znacznie problemy z oddychaniem, postać niewiarygodnie szybko się męczy |
50% | Niedotlenienie mózgu wiążące się z typowymi dla tego stanu objawami jak znaczące opóźnienie reakcji, zaburzenie wizji, problemy z równowagą |
90% | Utrata przytomności i śpiączka jeżeli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 postów. Śmierć, jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 5 postów. |
Posiadając Specjalizację w Jūken trucizna jest wtłaczana bezpośrednio do układu chakry ofiary, przez co szybciej się rozprzestrzenia po organizmie w momencie kumulowania chakry. W zależności od oceny MG i ilości używanych technik, działanie trucizny może być traktowane jakby ofiara miała 10% tenketsu więcej zatrutych niż w rzeczywistości.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza A.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=柔拳: 有毒接]Jūken: Yūdokuzetsu | Gentle Fist: Poisoning touch[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/VzTPpvb.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Jūken, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Szczur → Ptak → Smok → Małpa → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Podwójny za aktywację, Standardowy B za podtrzymanie
Dodatkowo koszt utrzymania Jūkenu: podwójny D na turę (min. 5 chakry)[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Iryō Ninjutsu S, znajomość Dokugiri, Kontrola Chakry 9[/row]
[description]Specyficzna technika łącząca styl walki klanu Hyūga z tą bardziej ciemną stroną Iryō Ninjutsu, wykorzystującą trucizny. Mianowicie, w trakcie gdy jutsu jest aktywne, uderzenia przy pomocy Jūkena wtłaczają przy każdym trafieniu niewielkie dawki trucizny, które jednak się z kumulują się z czasem, stając się coraz bardziej uciążliwymi dla przeciwnika.
Kompozycja po przedostaniu się do organizmu jest traktowana niczym trucizna rangi A. Im większy procent tenketsu zostanie trafionych, tym bardziej odczuwalny jest wpływ trucizny. W trakcie używania tej techniki [u]nie blokujemy tenketsu przeciwnika[/u].
| Ilość zatrutych Tenketsu | Efekt trucizny |
|:----------:|:----------:|
| 10% | Ból brzucha oraz mdłości powodujący znaczny dyskomfort u postaci |
| 20% | Znacznie problemy z oddychaniem, postać niewiarygodnie szybko się męczy |
| 50% | Niedotlenienie mózgu wiążące się z typowymi dla tego stanu objawami jak znaczące opóźnienie reakcji, zaburzenie wizji, problemy z równowagą |
| 90% | Utrata przytomności i śpiączka jeżeli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 3 postów. Śmierć, jeśli pomoc nie zostanie udzielona w przeciągu 5 postów. |
Wszelkie techniki klanowe używane w trakcie trwania tego jutsu - tak długo jak polegają one na bezpośrednich uderzeniach - również nakładają truciznę. W momencie, w których technika wspomina ile tenketsu zostało zablokowanych, są one liczone jako zatrute.
[b]Posiadając Specjalizację w Jūken[/b] trucizna jest wtłaczana bezpośrednio do układu chakry ofiary, przez co szybciej się rozprzestrzenia po organizmie w momencie kumulowania chakry. W zależności od oceny MG i ilości używanych technik, działanie trucizny może być traktowane jakby ofiara miała 10% tenketsu więcej zatrutych niż w rzeczywistości.
[b]Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D[/b] można wytworzyć truciznę, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza A.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b] wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.[/description]
► Pokaż Spoiler | Iryō Ninjutsu
Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis神経症の麻痺
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu
DodatkoweTechnika jest traktowana jako wspomaganie
Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.
W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.
Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punkta na turę.
Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. Po zakończeniu używania techniki, Kontrola Chakry użytkownika jest obniżona o 2 punkty przez okres 4 tur ze względu na obciążenie jakie te jutsu wywiera na układ chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.
W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę. Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.
Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punkta na turę.
Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. Po zakończeniu używania techniki, Kontrola Chakry użytkownika jest obniżona o 2 punkty przez okres 4 tur ze względu na obciążenie jakie te jutsu wywiera na układ chakry użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu, ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=神経症の麻痺]Shinkeishō no Mahi | Neurotic Paralysis[/title]
[pic rank=S zwoj=1]https://i.imgur.com/135BuRt.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Iryō Ninjutsu, Kinjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak, czas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęciom[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 10, Sennin Iryō Ninjutsu [/row]
[row title=Dodatkowe]Technika jest traktowana jako [b][color=#FF0000]wspomaganie[/color][/b][/row]
[description]Iryōnini słyną ze swojej wybitnej Kontroli Chakry, która jest wymagana by móc być w stanie używać niezwykle precyzyjnych medycznych jutsu. Oprócz tego potrzebują jednak również tradycyjnej wiedzy z zakresu anatomii człowieka, muszą być świadomi jak działa każdy organ czy nawet komórka w ludzkim organizmie. I jak zwykle te umiejętności są wykorzystywane do leczenia innych, tak wiedza ta pozwala również wykorzystanie Iryō Ninjutsu w sposób ofensywny. Bo skoro wie, jak sprawić, by jego chakra komuś pomagała i leczyła, tak będzie wiedział w jaki sposób ją wykorzystać do mniej cnotliwych celów.
W trakcie trwania techniki całe ciało Iryōnina jest pokryte warstwą seledynowej chakry, która na pierwszy rzut oka wygląda dokładnie tak, jak ta której używa się do leczenia. Jak ona sama w żaden sposób nie działa na użytkownika, tak ma ona wpływ na osoby trzecie, które mają z nią kontakt i przez które ta chakra przenika. Zamiast jednak leczyć rany i uśmierzać ból, to ta działa na zasadzie neurotoksyny. Każdy mniej bądź bardziej celny cios sprawia, że ta przedostaje się do organizmu ofiary i wpływa negatywnie na jego działanie, a dokładnie na jego układ nerwowy. Ofiara przez to ma problemy z równowagą, ciężej o lepiej skoordynowane ruchy, ciało zaczyna nie być w stanie nadążać. Przy uderzeniach - mniej bądź bardziej trafnych, chakra ta jest wtłaczana w organizm przeciwnika. [b]W związku z tym przeciwnik traci 1 punkt Refleksu na turę.[/b] Maksymalna ilość Refleksu, którą możemy przeciwnikowi "zabrać" to 6, a minimalna wartość Refleksu ofiary nie może spaść poniżej 3.
Efekt ten oczywiście nie jest permanentny. W momencie, w którym ofiara nie ma kontaktu z chakrą przez 2 tury zabrane punkty stopniowo wracają w prędkości 1 punkta na turę.
Oczywiście wszystko ma swoje ograniczenia i tak jest też w tym przypadku. Po zakończeniu używania techniki, Kontrola Chakry użytkownika jest obniżona o 2 punkty przez okres 4 tur ze względu na obciążenie jakie te jutsu wywiera na układ chakry użytkownika.
[b]Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu[/b], ofiara musi nie mieć kontaktu z chakrą przez 3 tury by zabrane punkty zaczęły wracać w tempie 1 punktu na turę.[/description]