• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Regulamin działu technik

Osoby chcące stworzyć własne techniki, będące unikatowe i niewystępujące do tej pory na forum, mogą być zainteresowane ów miejscem. Możliwe jest bowiem zgłaszanie w nim własnych pomysłów na techniki, które następnie oceniane są przez Głównego Moderatora Technik wraz z podwładnymi mu osobami. Dział ten posiada swój własny regulamin tworzenia takowych, do którego należy się stosować podczas zgłaszania propozycji.

Moderator: Moderatorzy technik

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Regulamin działu technik

Regulamin Działu Technik
Sprawdzanie technik
Każdy gracz zakłada swój własny temat z własnymi technikami. W tym temacie, pierwszy post jest pusty i zarezerwowany na techniki prywatne użytkownika. W następnych postach zgłasza się nowe techniki do sprawdzenia oraz trwa dyskusja z moderatorem technik. Przy dodawaniu technik należy korzystać z poniższego BBCode:

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=Japońskie znaczki]Japońska nazwa | Angielska nazwa[/title]
[pic rank=ranga techniki]link do obrazka[/pic]
[row title=Klasyfikacja][/row]
[row title=Pieczęcie][/row]
[row title=Koszt][/row]
[row title=Zasięg][/row]
[row title=Wymagania][/row]
[description]Opis techniki[/description]
[row title=Zwój][/row]
Opis poszczególnych elementów:
  1. Nazwa - Nazwa techniki. Na forum przyjęliśmy, że miło gdyby nazwy były w języku japońskim, angielskim i ze znakami kanji. W tym celu można wykorzystać choćby Tłumacz Google
  2. Grafika - Element ten nie jest wymagany. Miło, gdyby był, ale jak nie ma nic się nie stanie. W razie problemów pewnie ktoś posłuży pomocą lub zostanie on wstawiony przed Moderatorów Technicznych. Wymiary grafiki do 893x208px.
  3. Klasyfikacja - Jak dana technika się klasyfikuje. Do klasyfikacji zaliczamy również dziedziny, jak Doton czy Ninjutsu, a także dziedziny klanowe. Każda jednak jest oddzielną klasyfikacją, np. Yōton i Hyōton. Ma to wpływ na atut Sennina.
  4. Pieczęci - Jakie pieczęci są niezbędne do wykonania techniki
  5. Koszt - Na forum koszta podajemy w sposób "koszt standardowy, podwójny, potrójny, połowiczny itp.". Zależnie od zdolności i zakresu danej techniki
  6. Zasięg - Jaki zasięg ma konkretna technika. Najczęściej wyrażana w metrach. W przypadku technik obszarowych należy zaznaczyć czy dana wartość to wartość promienia czy średnicy
  7. Wymagania - Standardowo, by opanować technikę trzeba mieć rozwiniętą dziedzinę na poziom równy poziomowi techniki, a także na tyle rozwiniętą Kontrolę Chakry i Ilość Chakry, by w ogóle móc ją wykorzystać. Czasami jednak technika jest zbyt skomplikowana bądź wymaga wiedzy w innym zakresie, by móc ją opanować. Takim wymaganiem może być np. posiadanie chakry konkretnego Bijū.
  8. Opis techniki - Najważniejsza rzecz w technice. To ona określa najwięcej rzeczy i to głównie na opis patrzy MG przy rozstrzyganiu wątpliwości. W opisie należy zawrzeć najważniejsze rzeczy, opisujące dokładnie jaki technika ma efekt, czas trwania czy ewentualne skutki uboczne. Także jak przebiega technika może się okazać kluczową informacją. Jest to też miejsce, gdzie należy zaznaczyć jak technika się wzmacnia wraz z rozwojem dziedziny.
  9. Zwój - niektóre dodawane techniki mogą zostać uznane jako ozwojowane. Wówczas należy określić ilość zwojów, która zależna jest od skomplikowania techniki. Bardziej skomplikowane mogą mieć tylko dwa zwoje, gdy bardziej proste nawet pięć. Zawsze jednak są to minimum 2 zwoje.
Gracz na raz może wrzucić dowolną ilość technik. Nie ma też ograniczeń co do ilości "indywidualnych technik" jakie może stworzyć. Może się natomiast tak zdarzyć, że jeśli gracz będzie przesadzał, może dostać tymczasowy zakaz zgłaszania nowych technik. Warto więc zgłaszać wszystko z umiarem. Nie ma też za bardzo ograniczeń co do tworzonych technik, tak długo póki moderator uzna je za zbalansowane. Nie można też tworzyć technik ściśle klanowych, jeżeli nasza postać nie ma danego Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden. Można natomiast tworzyć techniki na pograniczu, jak technika Katonu tak gorąca, że może stopić skałę. Wtedy nie jest to traktowane jak Yōton będący Kekkei Genkai.

Zgłoszona technika może zostać uznana za:
  1. Ogólnodostępną - technika ta trafia do listy technik z danej dziedziny zgodnie ze wszystkimi ustaleniami na etapie tworzenia tej techniki. Techniki te mają zamysł zbytnio nie wychodzący poza standardowe zdolności i potrzeba na nie mogła nastąpić na przestrzeni wielu wydarzeń, przez co wielu ninja jednocześnie mogłoby na taką wpaść. Przykładem takiej techniki jest choćby ściana Dotonu.
  2. Ozwojowaną - techniki te są dość specyficzne. Na tyle, że pierwszy lepszy shinobi na nie nie wpadnie, jednak może się zdarzyć, że kilka osób mogło o czymś takim pomyśleć. Na ogół za ozwojowane techniki traktuje się takie, które gracz chciałby mieć prywatne, ale pomysł nie jest aż tak oryginalny, by były one prywatne. Przykładem takiej techniki może być specyficzna technika Katonu, wykorzystująca np. odmienny kolor płomienia czy nawet medium, jak łatwopalny gaz. W przypadku takiej techniki, gracz ją zgłaszający na ogół ma pierwszy zwój.
  3. Prywatną - technika, stanowiąca niejako kwintesencję postaci. Bardzo oryginalne pomysły, nierzadko charakteryzujące postać w świecie. Przykładem takiej techniki za czasów mangi i anime był choćby Hiraishin czy Raikiri. Tutaj zaś pomysł ten musi być zwyczajnie bardzo oryginalny. Techniki prywatne trzyma gracz w pierwszym poście tematu ze swoimi technikami. By postać mogła opracować technikę prywatną, musi ona być doświadczonym ninja. Z tego względu uznaje się, że na każde 75 PD posiadanych przez postać może ona opracować 1 technikę prywatną. Jeśli opracuje technikę, która mogłaby być prywatna, a nie ma na nią dość slotów, może ją lub jedną z poprzednich przenieść do ozwojowanych. Decyzja ta jest jednak nieodwracalna. Do limitu technik prywatnych nie wliczają się zdolności, będące prywatną formą, jak np. kształt Susanoo, wygląd i wzmocnienia Senjutsu czy Kanjō no Honshitsu.
Jeżeli się okaże, że kilku graczy w jednym momencie zaproponuje techniki, które po nerfach okażą się bardzo podobne, należy technikę taką omówić z każdym z graczy. Bardzo możliwe, że wówczas technika ta trafi do ogólnodostępnych bądź ozwojowanych, a opis wszystkich tych technik ujednolicony i sprowadzony do formy jednej techniki. Alternatywnie gracze mogą tak się dogadać, by tylko jeden z nich stworzył sobie daną technikę jako prywatną, a następnie na drodze fabuły nauczył reszty. Warto jednak zadbać o to, by taka sytuacja była uzależniona fabularnie, a nie typowym "zdradzaniem swoich umiejętności wrogowi", bo tak się na PW dogadaliśmy. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy dwóch graczy wrzuca dwie podobne techniki - wówczas kto pierwszy ten lepszy.

Sytuacja ma się trochę inaczej w przypadku "plagiatów". By technika była "plagiatem", oryginalna technika musi być wpierw techniką prywatną innego gracza. Wtedy oryginalny twórca musi wyrazić zgodę na to, by jego technika z prywatnej stała się ozwojowana. Jeśli nie wyrazi zgody, dana technika jest odrzucana.
Przebieg sprawdzania technik
Technikę zawsze sprawdza jeden moderator techniczny. Moderator techniczny jest zwyczajnie osobą, która ma zaufanie administracji, że to co przepuści jest zbalansowane. Sprawdzanie przebiega więc na podstawie dialogu. Nawet, jeśli początkowo moderator nie zgadza się z pomysłem, ze względu na zaproponowaną rangę czy z innego powodu, można wciąż prowadzić dialog i przedstawiać swoje argumenty. Celem jest dojście do zbalansowanego konsensusu, więc warto zwyczajnie przedstawić to, na czym nam zależy. Może pomysł moderatora będzie tym, który przypadnie Ci do gustu, a może to Ty przekonasz go o swojej racji? Moderator natomiast może przy okazji sprawdzania konsultować swoje oceny z innymi moderatorami wedle własnego uznania. W wątku jednak wypowiada się tylko jedna osoba.

Jedynym wyjątkiem są techniki rangi A i S. Najpotężniejsze techniki na forum są sprawdzane w gronie moderacji, jednak nawet wtedy dialog z graczem prowadzi tylko jedna osoba. Pomaga to zachować przejrzystość dialogu i w razie czego odwoływać się do konkretnych punktów. Taki moderator jednak przedstawia zdanie całego grona i oznacza to, że nie przekonuje się jednej osoby, a wszystkie osoby techniczne.
Opis poziomów technik
  • Poziom E - Kompletne podstawy podstaw. Techniki na tym poziomie rzadko kiedy stanowią zdolności znacząco wpływające na przebieg batalii. Zalicza się do nich takie proste rzeczy jak chodzenie po wodze czy ścianach, a także podstawowe zdolności wykorzystania chakry natury, jak przekrojenie liścia czy rozpalenie ogniska.
  • Poziom D - Są to techniki podstawowe, posiadające drobny zasięg i obszar działania. Nierzadko są to techniki stanowiące punkt wyjściowy do innych. Bardzo wiele technik tej rangi wciąż są raczej technikami uzupełniającymi.
  • Poziom C - Od tego poziomu techniki posiadają znaczne większe zastosowanie i są bardzo często wykorzystywane w walce, mogąc stanowić realne zagrożenie. Do tych technik należą też trochę bardziej skomplikowane techniki bądź nieznaczne ulepszenia technik rangi D.
  • Poziom B - Są to ponadprzeciętne techniki, na które należy w walce zwrócić już uwagę. Do tej grupy zaliczają się silne techniki ofensywne bądź defensywne, mogące z łatwością dokonać rzezi lub wywołać panikę wśród ludności cywilnej. Także techniki uzupełniające są tu o wiele bardziej skomplikowane, mogące w znaczącym stopniu przechylić szalę zwycięstwa na jedną bądź drugą stronę.
  • Poziom A - Są to techniki zaawansowane. Potęga tych technik nierzadko pozwala zakończyć walkę w jednym ruchu. Poza oczywiście potężnymi technikami ofensywnymi, także obecne tutaj techniki defensywne stanowią bardzo wysoki poziom, potrafiący wstrzymać ofensywę kilku słabszych shinobi. Poziom technik uzupełniających jest także bardzo skomplikowany, potrafiący nierzadko popsuć plany nawet najpotężniejszych ninja.
  • Poziom S - Nic innego jak techniki mistrzowskie. Nierzadko ich opanowanie wymaga posiadania specjalnego zwoju bądź atutu pozwalającego je opanować. Techniki te stanowią realne zagrożenie - nie tylko dla życia, ale także dla krajobrazu. Jest to zwyczajnie szczyt możliwości konkretnych dziedzin.
Poniższa tabela prezentuje uogólnione zasięgi i obszary technik na każdej randze. Wartości te są jednak za każdym razem rozpatrywane indywidualnie dla każdej techniki i może się tak zdarzyć, że jedna technika posiada zasięg dwukrotnie większy od innej na tej samej randze. Podobnie ma się sytuacja z ilością pieczęci rozpisanych w poniższej tabeli. Jest to kwestia bardzo indywidualna, ale niemalże każda technika posiada pieczęci. Nawet te, które ich w mandze i anime nie posiadały. Jest to podyktowane kwestią balansu. Wiadomo, od tego może być wyjątek, jednak jest to sytuacja bardzo rzadka i sam argument "w M&A było inaczej" nie wystarczy.
RangaZasięgObszar (średnica)Ilość pieczęci
Poziom E--1
Poziom D533
Poziom C1055
Poziom B20107
Poziom A301510
Poziom S502520
Warto mieć na uwadze, że zasięg traktujemy nie tylko jako dystans, jaki przeleci pocisk, ale także miejsce, gdzie możemy utworzyć najbliższą ścianę tworu. Przykładowo, technika tworząca kopułę o średnicy 5 metrów tworzona w zasięgu 10m od postaci ma swoją ostatnią ścianę 15 metrów od postaci (10m od postaci plus 5m średnicy).

Techniki mogą być wzmacniane wraz z rozwojem dziedziny czy posiadania atutu. Przyjmuje się, że im wyższa dziedzina, tym technika jest nieznacznie silniejsza. Każda technika może posiadać w swoim opisie jednak dodatkowe szczegóły opisujące jak technika działa na konkretnej randze czy z konkretnym atutem. Może to być zwiększenie zasięgu, redukcja bądź zlikwidowanie pieczęci i tym podobne. Możliwości są dowolne i oceniane indywidualnie przez Moderatorów Technicznych.
Ostatnio zmieniony 07 sty 2024, 22:18 przez Tora, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Klasyfikacja technik

Klasyfikacja technik
Techniki posiadają przeróżne klasyfikacje. Zawsze jest w nich nazwa dziedziny, z której wywodzi się dana technika oraz dodatkowa klasyfikacja prezentująca sobą jakieś konkretne cechy bądź mechaniki. Poniżej prezentowana będzie lista klasyfikacji technik istniejąca na forum. Ważnym jest to, że ta lista jest płynna i uzupełniana na bieżąco. Jeżeli gracz stworzy technikę o nowej klasyfikacji zostanie ona dodana do poniższej listy.
Lista klasyfikacji
  1. Anty-genjutsu - jest to nic innego jak techniki wychodzenia z iluzji czy techniki, które takowe kontrują. Za ich pomocą możemy wydostać się z Genjutsu lub sprawić, że wróg, który nas w takowe złapał, sam stanie się ofiarą swojej własnej techniki.
  2. Iluzja dotykowa - iluzje tego typu wymagają kontaktu fizycznego. Po nim, następuje na ogół wpadnięcie w Genjutsu, a sam efekt może już niekoniecznie być związany z samym zmysłem dotyku. Techniki tego typu mogą też w znaczący sposób wpływać odczuwane przez postać rzeczy, sprawiając np. że lekkie skaleczenie będzie odczuwane jakby odcięto postaci rękę.
  3. Iluzja dźwiękowa - klasyfikacja technik Genjutsu, które skupiają się na dźwięku. Słuch jest tym zmysłem, który albo znajdzie się najbardziej w efekcie iluzji, albo jest tym zmysłem, przez który iluzja zaczyna działać.
  4. Iluzja wzrokowa - Genjutsu tego typu skupia się na oszukaniu oczu przeciwnika bądź wykorzystaniu ich jako swoistego medium, by zamknąć go w iluzji. Techniki tego typu mogą zmieniać wygląd otoczenia, choć nie są tylko do tego ograniczone. Głównym jednak ich celem jest sprawienie, by otoczenie się zmieniło.
  5. Kinjutsu - nazywane zakazanymi technikami, na pierwszy rzut oka może się zdawać, że co kraj, to obyczaj i każdy co innego może traktować jako "zakazane". Jednak ta klasyfikacja ma dwie cechy szczególne. Pierwszym jest to, że są to techniki mogące stanowić bezpośrednie ryzyko dla używającego, sprawiając, że może on doznać trwałych obrażeń. Drugim jest to, że jutsu tej klasyfikacji może wymagać złożenia odpowiedniej ofiary - czy to w formie innych osób, czy poświęcenia ręki bądź lat życia. Jeżeli technika spełnia choć jedno z tych dwóch cech, przyjęło się, że klasyfikuje się je jako Kinjutsu.
  6. Kontrola chakry - klasyfikacja technik, które w głównej mierze wykorzystują czystą chakrę. Poprzez jej kontrolę tworzone są różnorakie efekty, jednak same z siebie nie posiadają chociażby wyjątkowego kształtu. Choć mogą utylizować chakrę natury, większość tych technik działa także bez opanowanych technik żywiołowych.
  7. Styl walki - najprościej to opisać właśnie tak, jak się nazywa. Styl walki. Opisuje on to, w jaki sposób postać walczy, na czym skupia się w momencie walki oraz co jest preferowaną bronią - jakiś miecz czy może własne nogi?
  8. Technika absorpcji chakry - techniki tej klasyfikacji umożliwiają wysysanie chakry z ich ofiar. Na ogół, by móc z nich korzystać, należy posiadać atut Absorpcji Chakry. Nie należy jednak uważać, że zabrana chakra wraca zawsze do użytkownika. Zależnie od efektów techniki, może się tak zdarzyć, że pobrana od ofiary energia zostanie wykorzystana do wzmocnienia tej techniki czy zregenerowania uszkodzeń. Możliwości jest wiele.
  9. Technika bariery - bardzo klarowna grupa technik, za pomocą której tworzymy... bariery. Są to wszelkiego rodzaju jutsu, których celem jest ograniczyć w jakiś sposób konkretny obszar. Może być to coś tak prostego, jak zwyczajne zamkniecie pomieszczenia, a także coś tak skomplikowanego, jak bariery przepuszczające tylko obiekty fizyczne czy osoby o odpowiednim typie chakry.
  10. Technika czasoprzestrzenna - bardzo zaawansowana grupa technik, wpływającą na czas i przestrzeń. Dzięki nim możliwe są np. teleportacje, przechodzenie do innego wymiaru czy widzenie rzeczy poza normalnym zasięgiem wzroku. Na ogół charakteryzują się dużymi możliwościami i zasięgami, znacznie wykraczającymi poza te normalnie dostępne dla technik.
  11. Technika klonująca - klasyfikacja ta opisuje grupę technik, za pomocą których tworzymy klony. Mogą to być zarówno kopie osób, jak i przedmiotów. Jest to bardzo specyficzna grupa technik, która posiada swoją mechanikę. Została ona opisana poniżej:
    ► Pokaż Spoiler | Mechanika i typy klonów
    1. Klony iluzoryczne - niby są, ale ich nie ma. Na ogół nie mówią, nie oddychają, tylko sobie chodzą. Niektóre znikają po ciosie, inne utrzymują się dłużej. Zaawansowane techniki mogą jednak imitować więcej cech ludzkich, wciąż jednak nie są w stanie wykonać faktycznej krzywdy.
    2. Klony materialne - są to wszelkiego rodzaju Iwa Bunshin, Mizu Bunshin, gdzie klon posiada materialne ciało, potrafi mówić i nawet ma skopiowane zwykłe, niezwiązane z technikami elementu ekwipunku (czyli bez zwojów, unikatów, etc.). Ich problemem jest to, że mają ograniczoną ilość chakry, jaką mogą władać oraz dziedziny, nad którymi mogą zapanować. Niszczą się, gdy oryginał "straci świadomość" - może być to omdlenie, sen, dostatecznie potężny atak etc. Klony te są rozróżniane przez Dōjutsu.
    3. Klony cienia - ten typ klonów zdaje się być niemalże idealnym. Chakra jest dzielona po równo pomiędzy użytkownika a jego klony, a także sam klon może korzystać z większości technik. Jedynie techniki klanowe są w tym przypadku wyjątkiem. Podobnie jak klon materialny, te także niszczą się, gdy oryginał "straci świadomość". Klony te są niemożliwe do rozróżnienia przez Dōjutsu.
    4. Wyjątkowe klony - nie pasujące do powyższych kwalifikacji. Są to klony tak zaawansowane, że nierzadko nie sposób ich rozróżnić od oryginału, często też są bardziej wytrzymałe. Przykładem takiego klona jest np. Bunretsu no Jutsu.
    Dodatkowe informacje:
    1. Każdy klon może zostać zniszczony, gdy otrzyma on obrażenia. Wyjątkowe klony mogą posiadać inną mechanikę obrażeń.
      Klony nie mogą uczestniczyć samodzielnie w misjach, a także w "nagradzanych" fabułach. Dotyczy to sytuacji gdy klon idzie samodzielnie na misję lub sam klon komuś towarzyszy. Mogą zostać wykorzystane do technik, zwiadu itp., jednak samodzielnie nie mogą uczestniczyć.
    2. Postaci na ważnych stanowiskach (np. Kage) może posiadać jednego klona do "siedzenia w gabinecie". Służy on tylko przyjmowaniu interesantów, zajmowaniu się sprawami wioski czy np. wizytami u Daimyō. Za działania takim klonem nie dostaje się wynagrodzenia i służy on tylko "zarządzaniu" i "reprezentowaniu" wioski/organizacji. Mimo wszystko lepiej wykorzystywać do czegoś takiego NPC-Asystenta, do którego lider organizacji ma oczywiście prawo i jest to preferowane przez administrację rozwiązanie.
    3. Jeśli klon po zniszczeniu przekazuje wiedzę o jego działaniach, zbyt duża ilość informacji może doprowadzić do bólu głowy, bądź nawet uszkodzenia mózgu w przypadku zbyt wielu informacji, od zbyt wielu klonów, zbieranych przez zbyt dużo czasu
  12. Technika pieczętująca - szeroka gama technik polegających na pieczętowaniu zarówno przedmiotów, chakry, jak i innych istot czy umysłów. Techniki tego typu pozwalają na zostawienie pieczęci, ich zdalną aktywację, blokowanie wspomnień czy unieruchomienie przeciwników. Szeroka gama efektów często jednak wiązać się może z widocznymi znakami (pieczęciami) bądź odpowiednio długim przygotowaniem.
  13. Technika podmiany - celem technik z tą klasyfikacją jest zapewnienie bezpieczeństwa używającym ich shinobi. Najbardziej klasycznym przykładem jest zamiana z innym obiektem, przez co wroga ofensywa nie trafia w użytkownika technik podmiany. Zdarza się jednak, że zamiast zamieniać się z jakimś przedmiotem, zmieniamy ciało w materię, która lepiej znosi obrażenia (np. wodę) i odbudowujemy z niej nasze ciało.
  14. Technika transformacji - grupa technik umożliwiająca zmianę fizycznego wizerunku danej osoby czy przedmiotu. Mimo prostego założenia, techniki te mogą okazać się bardziej skomplikowane, pozwalając np. na stałą zmianę wizerunku czy zyskanie cech istoty, w którą się zmieniamy.
  15. Technika współpracy - techniki tego typu nie da się wykonać samodzielnie. Chyba, że posiadamy odpowiedniego klona. Ze względu na to, że wykonuje się je w dwie lub więcej osób, często ich efekt jest też znacznie większy, niż gdyby wykonywał je tylko jeden shinobi.
  16. Transformacja kształtu - specyficzna grupa technik, którą niektórzy mogą mylić z samą kontrolą chakry. Tutaj jednak celem nie jest tylko jej wykorzystanie, ale kształtowanie. Są to jutsu o bardzo konkretnym, jasno zarysowanym kształcie. Umożliwia np. kompresowanie energii czy formowanie bardziej klarownych kształtów, przez co techniki tego typu posiadają szeroki wachlarz zastosowań niezależnie od posiadanych przez postać żywiołów.
  17. Transformacja natury - techniki z tej grupy wykorzystują efekty żywiołowe. Czy jest to jeden z pięciu podstawowych żywiołów czy bardziej skomplikowany, ograniczony dla konkretnych klanów - nie ma to znaczenia. Ze względu na korzystanie z żywiołów, techniki tego typu nabierają też ich cech, przez co mogą nieść ze sobą dodatkowe konsekwencje jak np. poparzenia czy odmrożenia.
Ostatnio zmieniony 06 kwie 2023, 20:15 przez Hefajstos, łącznie zmieniany 2 razy.
Zablokowany

Wróć do „Własne Techniki”