Hōzuki Ichizoku | Hōzuki Clan鬼灯一族
PrzynależnośćAmegakure no Sato
Klan zdecydowanie po kilku przejściach. Jak zresztą wszystkie oryginalnie pochodzące z Kirigakure no Sato. Po zniszczeniu Ukrytej Mgły udali się do Otogakure. Czas jednak nie był dla nich łaskawy i po zniszczeniu Ukrytego Dźwięku przez Hachibiego zdecydowali, że dość mają konfliktów i walk, wyrządzających tak wiele szkód i potrzebują czasu, by się odbudować. Tym samym większość członków klanu Hōzuki udała się do Amegakure no Sato, do utopii stworzonej przez Kise Ogumo.
Historia
Istotne w historii wydarzenia związane z klanem Hōzuki zaczynają się niemalże na samym początku istnienia Ukrytej Mgły. Pierwotnie właśnie z tą wioską był ten ród związany, a jego członkowie zostawali Mizukage bądź członkami Siedmiu Mistrzów Miecza Mgły, co tylko świadczy o tym, jak potężne były ich zdolności.
Klan pierwotnie został zmuszony do ucieczki, gdy w Kraju Wody wybuchły zamieszki związane z obawami zwykłych ludzi, co do osób władających Kekkei Genkai i technikami Hiden. By uciec przed rzezią, tak jak wiele innych klanów, opuścili na moment Kirigakure. Co dokładnie się działo przez ten okres jest niezbyt znane, ale niektórzy dociekają, że część członków tego klanu nawiązała kontakt z jednym z Legendarnych Sanninów Konohy, co miało się w przyszłości przełożyć na relację z powstałą w późniejszym czasie Otogakure no Sato.
Po uspokojeniu się sytuacji w Mizu no Kuni rodzina wróciła do Kirigakure gdzie rozwijała się do czasu upadku Ukrytej Mgły z ręki Zero. Udali się wówczas do Otogakure. Życie jednak nie potraktowało ich delikatnie i w wyniku Największej Światowej Wojny Shinobi Dźwięk został zniszczony, a klan zmuszony został do ponownego szukania swojego miejsca na ziemi. Większość zdecydowała, że dość już wycierpieli w ostatnich czasach i Ukryty Deszcz, wraz z ich klimatem, najbardziej im odpowiadał w tych nowych, specyficznych czasach.
Klan pierwotnie został zmuszony do ucieczki, gdy w Kraju Wody wybuchły zamieszki związane z obawami zwykłych ludzi, co do osób władających Kekkei Genkai i technikami Hiden. By uciec przed rzezią, tak jak wiele innych klanów, opuścili na moment Kirigakure. Co dokładnie się działo przez ten okres jest niezbyt znane, ale niektórzy dociekają, że część członków tego klanu nawiązała kontakt z jednym z Legendarnych Sanninów Konohy, co miało się w przyszłości przełożyć na relację z powstałą w późniejszym czasie Otogakure no Sato.
Po uspokojeniu się sytuacji w Mizu no Kuni rodzina wróciła do Kirigakure gdzie rozwijała się do czasu upadku Ukrytej Mgły z ręki Zero. Udali się wówczas do Otogakure. Życie jednak nie potraktowało ich delikatnie i w wyniku Największej Światowej Wojny Shinobi Dźwięk został zniszczony, a klan zmuszony został do ponownego szukania swojego miejsca na ziemi. Większość zdecydowała, że dość już wycierpieli w ostatnich czasach i Ukryty Deszcz, wraz z ich klimatem, najbardziej im odpowiadał w tych nowych, specyficznych czasach.
Ważne informacje
- Oficjalne nazwisko klanowe to Hōzuki.
- Większość klanu po zniszczeniu Otogakure udała się do Amegakure no Sato. Wciąż jednak pojedyncze jednostki da się znaleźć w innych wioskach lub wędrujących luźno po świecie.
- Liderem klanu jest Hōzuki Zangetsu. Poza jednak jego imieniem i nazwiskiem nie jest za bardzo znaną postacią.
- Ich Hiden nosi nazwę Suika no Jutsu.
Zdolności
Klan Hōzuki posiada techniki Hiden ściśle związane z wodą, a także zamianą własnego ciała w wodę i wykorzystywania go do walki. Ogólnie ich zdolności można podzielić na kilka typów:
- Naturalna predyspozycja do Suitonu - osoby urodzone w klanie Hōzuki rodzą się z wrodzoną chakrą Uwolnienia Wody. Jest to pierwszy żywioł, jaki jego członkowie muszą opanować.
- Zmiana ciała w wodę - sztandarowa zdolność tego klanu pozwala im na zmianę ich własnego ciała w wodę i wykorzystywanie jej w swoich technikach do podtapiania, wystrzeliwania pocisków, wzmacniania ciała czy unikania obrażeń.
- Kontrola wody w otoczeniu i ze swojego ciała - członkowie klanu Hōzuki są w stanie wykorzystać wodę ze swojego ciała, by np. wystrzelić pocisk. Jednakże to nie wszystko. Będąc zmienionymi całościowo bądź częściowo w wodę, są w stanie kontrolować wodę w swoim otoczeniu, jakby była przedłużeniem ich własnego ciała.
- Zmiana ciała w olej - ze specjalizacją w dziedzinie klanowej i po rozwinięciu jej na rangę A, zamiast wykorzystywać wodę, członkowie tego klanu mogą zamienić swoje ciało w olej i, podobnie jak wyżej, wykorzystywać go do różnych technik.
Suika no Jutsu | Hydrification Technique水化の術
KlasyfikacjaSuika no Jutsu, Suiton, Technika transformacji
Pieczęcie---
KosztZależny od unikanego ataku i poziomu dziedziny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Sztandarowa zdolność klanu Hōzuki pozwalająca im zmienić ich ciało w wodę, co posiada szereg zastosowań. Użytkownicy tej techniki, poza wykorzystywaniem jej tylko do unikania obrażeń mogą też wykorzystać ją by zmienić swoją masę mięśniową, kontrolowac pobliskie zasoby wody czy wykorzystywać ją do ataku. Wszystko to jednak jest już dedykowanymi technikami, a tutaj skupimy się na tym, jak faktycznie umiejętność ta działa w przypadku zamiany w wodę.
Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
Zamiana w wodę ma również swoje minusy. Jak np. bycie wodą. Oznacza to, że techniki generujące spore temperatury jak Katon czy Shakuton są w stanie wypalić wodę i tym samym zadać ogromne obrażenia ciału, które nie ma jak się zregenerować. Podobnie trafienie elektrycznością z Rantonu czy Raitonu sprawi, że energia ta przejdzie przez całe zmienione ciało, czy zamrożenie wody spowoduje, że ciało zostanie w tej formie, aż chakra mu się nie skończy czy się nie roztopi, doznając przy okazji odmrożeń. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.
Podobnie w przypadku, gdy woda się rozleje na większym obszarze. Użytkownik może je zebrać, jednak każdy kawałek wody porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taka mała kropelka będzie wolniej się przemieszczała niż cała kałuża, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas standardowy koszt B na turę. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części wody. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości wody, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielka kropelka został wylana.
Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
- E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
- D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
- C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
- B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. Jest to też poziom pozwalający na zamianę całego ciała w wodę przy odrobinie koncentracji i uniknięcie w ten sposób np. złapania czy więzienia.
- A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
- S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Zamiana w wodę ma również swoje minusy. Jak np. bycie wodą. Oznacza to, że techniki generujące spore temperatury jak Katon czy Shakuton są w stanie wypalić wodę i tym samym zadać ogromne obrażenia ciału, które nie ma jak się zregenerować. Podobnie trafienie elektrycznością z Rantonu czy Raitonu sprawi, że energia ta przejdzie przez całe zmienione ciało, czy zamrożenie wody spowoduje, że ciało zostanie w tej formie, aż chakra mu się nie skończy czy się nie roztopi, doznając przy okazji odmrożeń. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.
Podobnie w przypadku, gdy woda się rozleje na większym obszarze. Użytkownik może je zebrać, jednak każdy kawałek wody porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taka mała kropelka będzie wolniej się przemieszczała niż cała kałuża, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas standardowy koszt B na turę. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części wody. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości wody, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielka kropelka został wylana.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=水化の術]Suika no Jutsu | Hydrification Technique[/title]
[pic]http://sakuranohana.pl/images/msc/clans/hozuki1.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Suika no Jutsu, Suiton, Technika transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Zależny od unikanego ataku i poziomu dziedziny[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Sztandarowa zdolność klanu Hōzuki pozwalająca im zmienić ich ciało w wodę, co posiada szereg zastosowań. Użytkownicy tej techniki, poza wykorzystywaniem jej tylko do unikania obrażeń mogą też wykorzystać ją by zmienić swoją masę mięśniową, kontrolowac pobliskie zasoby wody czy wykorzystywać ją do ataku. Wszystko to jednak jest już dedykowanymi technikami, a tutaj skupimy się na tym, jak faktycznie umiejętność ta działa w przypadku zamiany w wodę.
Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
[list=1][*]E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
[*]D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
[*]C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
[*]B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. Jest to też poziom pozwalający na zamianę całego ciała w wodę przy odrobinie koncentracji i uniknięcie w ten sposób np. złapania czy więzienia.
[*]A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
[*]S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.[/list]
Zależnie od obrażeń, jeżeli członek klanu zdecyduje się uniknąć obrażeń, płaci za nie [b]standardowy[/b] koszt. By móc uniknąć konkretnych obrażeń należy mieć dziedzinę klanową rozwiniętą na odpowiedni poziom (Suika no Jutsu na B, pozwala unikać ataków rangi B itd.). Zmienić w wodę całe ciało można też na mniejszych rangach, jednakże jest to dłuższy proces i to od MG zależy, jak wiele czasu zajmie postaci zamiana w wodę i na powrót.
Zamiana w wodę ma również swoje minusy. Jak np. bycie wodą. Oznacza to, że techniki generujące spore temperatury jak Katon czy Shakuton są w stanie wypalić wodę i tym samym zadać ogromne obrażenia ciału, które nie ma jak się zregenerować. Podobnie trafienie elektrycznością z Rantonu czy Raitonu sprawi, że energia ta przejdzie przez całe zmienione ciało, czy zamrożenie wody spowoduje, że ciało zostanie w tej formie, aż chakra mu się nie skończy czy się nie roztopi, doznając przy okazji odmrożeń. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.
Podobnie w przypadku, gdy woda się rozleje na większym obszarze. Użytkownik może je zebrać, jednak każdy kawałek wody porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taka mała kropelka będzie wolniej się przemieszczała niż cała kałuża, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas [b]standardowy koszt B na turę[/b]. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części wody. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości wody, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielka kropelka został wylana.[/description]