• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Bijū - Ogoniaste Bestie

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 826
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Bijū - Ogoniaste Bestie

Bijū | The Tailed Beasts尾獣
WSPÓŁPRACUJĄCE WSPOMAGANIAWszystkie prócz Juin (Cursed Seal), Senjutsu, Gozu Tennō i Senzoku no Sai
Na długo przed założeniem Ukrytych Wiosek, Mędrzec Sześciu Ścieżek uratował świat poprzez zapieczętowanie we własnym ciele Dziesięcioogoniastej Bestii - demona budzącego strach w sercach ludzi i niosącego chaos, śmierć i zniszczenie wszędzie tam, gdzie się pojawił. Tym sposobem też Hagoromo Ōtsutsuki stał się pierwszym Jinchūriki: osobą z uwięzionym w sobie Bijū, zdolną korzystać z mocy zamkniętego we własnym ciele potwora. Pewien czas później, Mędrzec Sześciu Ścieżek zainspirowany przez swojego najmłodszego syna, Asurę, użył Banbutsu Sōzō, Techniki Stworzenia Wszystkich Rzeczy, by podzielić chakrę Dziesięcioogonistego Jūbiego na dziewięć części, tworząc tym samym istoty zwane w późniejszym czasie Ogoniastymi Bestiami. Były niczym jego dzieci, z nadanymi własnymi imionami oraz indywidualnymi charakterami, widzące Hagoromo jak własnego ojca. Pomimo bycia osobnymi bytami, dalej jednak istniała pomiędzy nimi niewidzialna więź, czyniąca z nich części jednego, większego bytu. Ich powstanie nie tylko miało zapobiec wskrzeszenia Jūbiego wraz ze śmiercią Mędrca, ale również pozwolić zachować balans sił pomiędzy powstającymi nacjami. Najbliższy temu był Hashirama Senju, który złapał niemal wszystkie Bijū, a następnie podarował je w ręce poszczególnych Wiosek Ninja. Metody Hashiramy jednak kłóciły się z wizją Hagoromo. Zamiast zdobyć zaufanie Demonów i uzyskać ich wsparcie drogą pokojową, zostały zmuszone do służenia shinobi siłą. Przez następne stulecia ludzie nie potrafili dostrzec w Ogoniastych Bestiach rozumnych istot, zdolnych do współpracy, żywiąc do nich strach i nienawiść przez ogromną moc, będącą w ich posiadaniu. Próbowali wykorzystać je jako narzędzia w wojnach pomiędzy ninja. Sprawiło to, że Bijū zaczęły darzyć ludzkość podobnymi uczuciami, ostatecznie zamieniając się w pozbawione zaufania potwory, za które i tak były uważane.
Lista BijūLink do działu
Bijū, zwane Ogoniastymi Bestiami czy Demonami Chakry, są ogromnymi istotami, które wielkością sięgają około 100 metrów. Wysokości te różnią się nieznacznie pomiędzy Bestiami, jednak są one wystarczająco ogromne, by górować nad lasami czy całymi wioskami. Jako byty z chakry posiadają jej ogromne ilości, a niesamowita jej kontrola pozwala używać im najsłabszych technik zużywając jedynie jej marginalne ilości. Osoby z zapieczętowanym Demonem, zwani Jinchūriki, potrafią uzyskać dostęp do części chakry Bijū, zdolnej wzmocnić hosta również fizycznie. Posiadają również dostęp do innych wzmocnień, jakie ten ma do zaoferowania, pod warunkiem, że są w stanie nad nim zapanować. Różnią się w zależności od opanowanego trybu, zaś szczegółowa lista bonusów oferowana przez poszczególne Demony znajduje się w ich odpowiednich tematach.
Spotkanie BijuuKażdorazowo spotkanie Bijuu to misja rangi S, niezależnie od tego czy demon będzie łapany i pieczętowany czy nie
Stopnie rozwoju
Opanowanie Demona wymaga wiele pracy i chęci - w większości ze strony Jinchūriki, który może chcieć osiągnąć władzę nad Bestią metodami siłowymi, bądź pokojowymi poprzez zawiązanie pozytywnych relacji z Bijū. Każdy z nich posiada 5 stadiów rozwoju bez względu na ilość posiadanych ogonów. Poniżej znajduje się lista z ich czasem trwania oraz szczegółami ich opanowania, zaś opis wyglądu w przypadku poszczególnych Demonów znajduje się w ich tematach.
  1. Płaszcz Chakry - pierwszy tryb, w jaki może wejść host. Chakra demona zaczyna wyciekać z Jinchūriki wzmacniając go fizycznie, dając mu dodatkowe zapasy chakry oraz nadając dzikszego wyglądu. Najprostszym sposobem wejścia w niego jest poprzez silne emocje jak gniew, jeśli nie jest opanowany, lub zwykłą siłą woli w innym wypadku. Wpływ chakry demona nie jest jeszcze aż tak duży, by wpłynąć na zachowanie czy postrzeganie świata przez postać.
    • Sposób opanowania: Fabuła rangi D;
      Czas trwania: 10 tury;
  2. Pierwsza Miniaturka - jeżeli czas trwania pierwszego trybu minął, a ninja nie dał rady uspokoić się na tyle, by wyjść z trybu Płaszcza Chakry, następuje transformacja. Możemy na nią liczyć również wtedy, kiedy emocje targające postacią są na tyle silne, że chakra wydobywająca się z Jinchūriki przewyższa tę w poprzednim stopniu rozwoju, pozwalając go pominąć. Podobnie również jak wcześniej, tryb ten można włączyć na życzenie shinobi, o ile został on przez niego opanowany. Jeśli tryb ten nie został opanowany, to na tym etapie ninja traci nad sobą panowanie, a nad jego ruchami władzę uzyskuje Mistrz Gry prowadzący wątek. Ma problem z rozróżnieniem przyjaciół od wrogów, a by wyjść z niego potrzebuje pomocy innych.
    • Sposób opanowania: Fabuła rangi C;
      Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
  3. Druga Miniaturka - gdy nikt nie powstrzyma zamiany hosta, a ten nie opanował poprzedniego trybu, następuje kolejna zmiana. Możliwości wejścia w niego są identyczne jak wyżej i nie ulegają zmianom w następnych stadiach. Tak samo, jego rozpoczęcie możliwe jest poprzez silne emocje lub "na życzenie", o ile tryb ten został opanowany. Tak samo, jeśli tryb ten nie został opanowany, kontrolę nad postacią przejmuje MG, a z każdą kolejną chwilą zwlekania z zatrzymaniem hosta, ten dostaje coraz to większy zastrzyk chakry Bijū;
    • Sposób opanowania: Fabuła rangi B;
      Czas trwania: liczba tur równa maksymalnej ilości ogonów pojawiających się w danym trybie, minimum 3 posty;
  4. Przejściowa - przedostatni etap, nim cała potęga zamknięta w Jinchūriki wymknie się na tyle spod kontroli, by sytuacji nie dało się w żaden sposób odwrócić. Wyjątkiem jest posiadanie kontroli nad tą formą.
    • Sposób opanowania: Fabuła rangi A;
      Czas trwania: 3 tury;
  5. Pełna forma Bijū - jeżeli forma ta została osiągnięta bez jej wcześniejszego opanowania, w tym miejscu na scenę wkracza Demon z krwi i kości, tym samym łamiąc pieczęć i na ogół pozostawiając za sobą martwe ciało ninja. W innym wypadku ten zamienia się w Ogoniastą Bestię, zyskując na rozmiarze, dodatkowych bonusach fizycznych i kolejnych zasobach chakry.
    • Sposób opanowania: Fabuła rangi S;
      Czas trwania: 5 tur;
      UWAGA: wejście w ten tryb bez jego opanowania automatycznie zrywa pieczęć uwalniając demona, zabijając przy tym Jinchūriki! Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
Podsumowanie
  • By wejść w którykolwiek tryb opisany powyżej, wystarczą silne emocje targające postacią. Im większe, tym MG ma większe prawo by ominąć część decyzji podejmowanych przez postać wedle własnej oceny, w ramach ulegania emocjom, bądź nawet przejąć całkowitą kontrolę;
  • W przypadku ich opanowania, Jinchūriki jest w stanie wejść w dowolny tryb "na życzenie", zachowując przy tym pełną świadomość i władzę nad swoją osobą.
  • Przy braku opanowania danego trybu Jinchūriki ma możliwość zakończenia dalszej przemiany tylko w wypadku Płaszcza Chakry, jeżeli MG uzna jego starania za wystarczające. Panując nad konkretnym trybem może zakończyć go w każdym momencie, jednak nie wyjście z niego po określonym czasie powoduje wejście w kolejny tryb, przy którym traci kontrolę i władzę przejmuje demon.
  • Jinchūriki może wyjść z danego trybu, kończąc go na własne życzenie (jeśli opanowany) lub poprzez czynniki uniemożliwiające dalszą walkę - zbyt duża ilość ran, utrata przytomności czy zejście do poziomi 10% swojej całkowitej chakry liczonej wraz z chakrą Bestii. Istnieją również techniki zdolne tłumić czakrę Bijū.
  • Wejście w pełen tryb Bijū bez jego uprzedniego opanowania zabija hosta. Jedynym wyjątkiem jest klan Uzumaki, który jest w stanie przeżyć proces ekstrakcji Bijū kosztem wielkiego wyczerpania. Nie oznacza to jednak, że demon zostawi swojego niedawnego hosta przy życiu.
  • UWAGA: W każdym trybie Jinchūriki może przebywać minimum 3 tury. Ma to największe znaczenie przy Bijū o małej liczbie ogonów tj. Ichibi, Nibi i Sanbi, u których liczba tur przy Pierwszej i Drugiej Miniaturce nie jest zależna od liczby dodatkowych ogonów.
  • Czas przechodzenia pomiędzy trybami jest krótki, ograniczony jest jedynie szybkością transformacji wyglądu mieszczącego się w przedziale kilku sekund, do oceny przez MG. Podobnie sprawa ma się z wchodzeniem w dany tryb "od zera".
  • Po wyłączeniu któregokolwiek z trybów, ninja potrzebuje odpocząć dłuższą chwilę przed ponownym jego użyciem. Czas odpoczynku określa MG.
Relacje z Bijū
Demony to żywe stworzenia o własnej woli, charakterze i sposobie myślenia, nie zaś bezmyślne zbieraniny chakry zdolne jedynie do siania zniszczenia. Jinchūriki ma za to możliwość komunikowania się z Bestią w środku własnej "głowy", mogąc wpłynąć na potencjalne relacje z demonem. To, jaka "chemia" panuje pomiędzy ów dwójką, ma wpływ zarówno na chęci Bijū do pomocy hostowi, sposób prowadzenia dialogu czy trudności z opanowaniem poszczególnych trybów Bijū, bowiem może (acz nie musi!) wyciągnąć do człowieka "pomocną dłoń". Bijū zawsze prowadzi MG wyznaczony przez Głównego Mistrza Fabularnego, a relacja może przybrać różne formy: od prostej, polegającej na czystej, biznesowej współpracy, po bardziej zawiłe w swym wyglądzie, a wszystko to dyktuje fabuła, decyzje ninja oraz charakter Demona. Na jej podstawie MG ma pełne prawo zmodyfikować trudność zadań, podczas których potencjalna współpraca ów dwójki ma znaczenie.
Techniki Bijū
Ogoniaste Bestie są dość zróżnicowane nie tylko w swoim wyglądzie, ale również zdolnościach. Wszystkie posiadają jednak dwie techniki wspólne, które zamieszczone są poniżej w tym temacie. Poza tym, są w stanie przekazywać własną chakrę swojemu Jinchūriki bądź innym ludziom bez większych problemów czy wykorzystywania do tego specjalnych technik, a ilość jest zależna jedynie od woli Bestii. Jedynym wymogiem jest, by w przypadku przekazywaniu chakry innej osobie niż host, Jinchūriki utrzymywał z nim przez moment fizyczny kontakt. Podobnie, demon na wolności może przekazać swoją chakrę osobom utrzymującymi z nim kontakt fizyczny.

Bijūdama | The Tailed Beast Ball 尾獣玉
KlasaNinjutsu
KlasyfikacjaOfensywna, Kontrola Chakry
Zasięg500 metrów
Zasięg wybuchu30 metrów średnicy + 20m za każdy posiadany ogon
Koszt10 000
WymaganiaBycie Bijū lub opanowanie pełnej formy Bijū
Najbardziej ikoniczna zdolność Ogoniastych Bestii polegająca na wymieszaniu w odpowiednich proporcach "dobrej" i "złej" chakry. Jedna z najpotężniejszych technik, na których wzorowali się inni ninja, tworząc własne jutsu, z nadzieją osiągnięcia podobnej mocy. Nagromadzona przed otwartym pyskiem ciemnofioletowa kula posiada średnicę 5 metrów, a po pełnej turze ładowania zostaje wystrzelona w odpowiednim kierunku wedle życzenia demona. Siła wybuchu różni się w zależności od Demona, rosnąc wraz z ilością ogonów wykonującego. Różnice te jednak nie są nazbyt duże, a Bijūdama w wykonaniu choćby Shukaku jest realnym zagrożeniem. W przypadku ładowania techniki przez mniej niż pełną turę, rozmiar wybuchu jest proporcjonalnie mniejszy, podlegając ostatecznie ocenie MG.

Bijūshōgekiha | The Tailed Beast Shockwave 尾獣衝撃波
KlasaNinjutsu
KlasyfikacjaOfensywna, Defensywna
Zasięg5 metrów promienia dla Jinchūriki, dla Bijū analogicznie jak dla summonów
KosztPotrójny
WymaganiaOpanowanie min. płaszcz chakry lub bycie Bijū
Chakra Bijū, zwłaszcza w ogromnych ilościach, potrafi przytłoczyć. Będąc w jednym z poziomów oferowanych przez Demona, ninja jest w stanie wytworzyć wokół siebie falę z chakry potwora w nim zamkniętego. Nie ma ona dużego zasięgu, mieszcząc się w granicach 5 metrów, a ta sama może nie tylko odpychać przedmioty i ludzi, ale także niszczyć i ochraniać przeciw słabszym technikom. Świadome korzystanie z niej możliwe jest tylko mając opanowany używany tryb. Sprawa podobnie ma się z Ogoniastymi Bestiami czy shinobi korzystającymi z pełnej formy - w ich przypadku rośnie zasięg, a sama technika traktowana jest jako silniejsza, niż sugeruje to ranga.

Bijū Chakura Mōdo | The Tailed Beasts Chakra Mode尾獣チャクラモード
WymaganiaBycie Jinchūriki jednej z Ogoniastych Bestii & wiedza o istnieniu tego trybu
Istnieje pewna alternatywa dla zamiany w ogromną bestię, górującą nad pobliskimi kilometrami ziemi, celem zwiększenia własnej siły. Pełne podporządkowanie sobie Bijū bądź nawiązanie z nim całkowitej kooperacji pozwala osiągnąć formę słabszą od pełnej formy Ogoniastej Bestii, jednak silniejszą niż wszystkie pozostałe. Tryb Chakry różni się pomiędzy wszystkimi Demonami - kolorem aury, symbolami czy bonusami do statystyk fizycznych. Jak również wspomniano, istnieją dwie, odmienne od siebie metody osiągnięcia go; każda odznaczająca się różnym podejściem ninja do Bijū rezydującego w jego ciele.
Rozwiązanie siłowe
Nie każdy chce zaprzyjaźniać się z ogromnym potworem żywiącym nienawiść do ludzi i łypiącym wrogo na shinobi zza krat własnego więzienia. Czasami lepiej pokazać, kto rzeczywiście rządzi na podwórku, a nie da się zrobić tego lepiej niż pokazując Bijū, że wcale nie są największym zagrożeniem w okolicy. Poprzez zerwanie pieczęci i pokonanie demona w środku "siebie", ninja ma możliwość czerpać do woli z chakry Bestii wedle własnego widzimisię, wchodząc w Tryb Chakry. Rozwiązanie to nosi ze sobą pewien minus: czas trwania. Możliwe jest utrzymanie wzmocnienia przez 4 tury, po których dalsze trwanie w nim jest zbyt wymagające dla ludzkiego organizmu, a shinobi potrzebuje odpoczynku.

Walkę stoczyć wystarczy raz. Nie jest to konieczne za każdym razem, kiedy shinobi chce skorzystać z ów Trybu.
Rozwiązanie pokojowe
To, co inni mogą widzieć jako siejący chaos i zamęt pomiot chakry, inni widzą jako rozumną istotę. Twór mający własne uczucia i światopogląd, zdolny dojść do porozumienia. Umiejętność współpracy pomiędzy dwoma różnymi bytami jak Bijū i Jinchūriki, pozwala osiągnąć coś, po co część nie waha się przed użyciem mniej przyjemnych rozwiązań, by zdobyć. Zdjęcie pieczęci, chociaż często zabójcze w przypadku shinobi niezdolnych do mierzenia się z Demonem czy nie będącymi z nim w przyjacielskich relacjach, pozwala na niezakłóconą niczym pomoc ze strony Bestii. Nie tylko użycza ona swoje zasoby, ale również pomaga lepiej nimi zarządzać, dzięki czemu przebywanie w tym Trybie staje się uciążliwe dopiero po 8 turach.
Bonusy Trybu Chakry
Oprócz dostępu do technik żywiołów użyczanymi przez Demony bądź ich wzmocnienia, ninja dostaje również wzmocnienie własnych atrybutów fizycznych. Różnią się one w zależności od Bijū.
BijūSiłaSzybkośćWytrzymałośćRefleks
Ichibi no Shukaku2.5232.5
Nibi no Matatabi2323
Sanbi no Isobu2.523.52
Yonbi no Son Gokū3223
Gobi no Kokuō2332
Rokubi no Saiken2233
Nanabi no Chōmei2323
Hachibi no Gyūki3232
Kyūbi no Kurama3322
Bonusy te są stałe. Podczas tworzenia własnego Trybu Chakry istnieje dowolność opisu koloru i potencjalnego wzoru okalającego aurę. Są to kwestie czysto wizualne, jakie wystarczy zawrzeć w Karcie Postaci.
Uwaga! Wejście w ten Tryb nie jest natychmiastowe. Trwa ono dość krótką chwilę rzędu sekundy.
Czas trwania podany powyżej określa, po jakim czasie z Trybu Chakry trzeba zrezygnować i odpocząć przed kolejnym użyciem. Potrzebny czas określa MG.

Bubun Henkan | Partial Transformation部分変換
Po opanowaniu przynajmniej jednej z form prezentowanych przez Ogoniaste Bestie, Jinchūriki zyskuje dostęp do częściowej transformacji. Ta, sama w sobie, nie daje żadnych bonusów do statystyk. Kosztem techniki rangi A możliwe jest przekształcenie jednej kończyny tak, by przypominała ona tę Bijū. Na raz można mieć przemienioną tylko jedną część ciała, która podczas procesu nie tylko zmienia kształt, ale też powiększa się kilkukrotnie. Uderzenie więc takową siłą rzeczy będzie bardziej efektywne niż pięścią. Ponadto host jest w stanie przywołać za sobą ogon w kształcie i ilości odpowiadającej zamkniętej w sobie bestii. Może on służyć nie tylko jako dodatkowa kończyna, ale również celem zachowania równowagi. Transformacja trwa 5 tur, zaś jej utrzymanie wymaga ponownego uiszczenia kosztu chakry. Jeżeli relacje pomiędzy Ogoniastą Bestią, a Jinchūriki na to pozwalają, Bestia może sama podtrzymywać transformację z własnych pokładów energii.
Ostatnio zmieniony 06 lis 2023, 15:33 przez Hefajstos, łącznie zmieniany 2 razy.
Zablokowany

Wróć do „Wspomagania”