• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Ninjutsu

Moderator: Moderatorzy technik

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ninjutsu

Ninjutsu | Ninja Techniques忍術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu. Są to najprościej sztuki ninja. O ile każda technika może wpasować się w tą definicję, jako dziedzina przedstawia ona szeroki zakres możliwości technik ogólnodostępnych dla każdego shinobi. Korzystają one z chakry w najczystszej formie, przez co użytkownicy nie muszą posiadać choćby konkretnego żywiołu by wykonać te techniki. Najpotężniejsze techniki tej dziedziny potrafią na wysokopoziomową transformację kształtu czy władzę nad czasoprzestrzenią. Techniki te z tego powodu charakteryzują się szeroką gamą możliwości.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga E

Bunshin no Jutsu | Clone Technique分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieBaran → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy za klona
Zasięg25m
Wymagania---
Podstawowa technika klonowania uczona już na poziomie akademii. Po złożeniu odpowiednich pieczęci w niewielkich kłębach dymu pojawiają się kopie shinobi. Są one niematerialne, przez co uważna obserwacja pozwala odróżnić je od oryginału; nie są w stanie zadań obrażeń, ruszać źdźbłami trawy podczas biegu czy rzucać cienia, zaś jakikolwiek atak wyprowadzony w ich kierunku niszczy wykonane kopie. Służą więc głównie do zmylenia wroga niż ofensywy, zaś niewielki koszt chakry pozwala klonom odejść na maksymalnie 25 metrów od użytkownika, nim zaczną tracić swoją formę zamieniając się z powrotem w kłębek białego dymu.

Posiadając rangę A Ninjutsu najprostsze klony stworzone tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=分身の術]Bunshin no Jutsu | Clone Technique[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/6LMrXhp.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Wąż → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za klona[/row]
[row title=Zasięg]25m[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Podstawowa technika klonowania uczona już na poziomie akademii. Po złożeniu odpowiednich pieczęci w niewielkich kłębach dymu pojawiają się kopie shinobi. Są one niematerialne, przez co uważna obserwacja pozwala odróżnić je od oryginału; nie są w stanie zadań obrażeń, ruszać źdźbłami trawy podczas biegu czy rzucać cienia, zaś jakikolwiek atak wyprowadzony w ich kierunku niszczy wykonane kopie. Służą więc głównie do zmylenia wroga niż ofensywy, zaś niewielki koszt chakry pozwala klonom odejść na maksymalnie 25 metrów od użytkownika, nim zaczną tracić swoją formę zamieniając się z powrotem w kłębek białego dymu.

[b]Posiadając rangę A Ninjutsu[/b] najprostsze klony stworzone tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.[/description]

Henge no Jutsu | Transformation Technique変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęciePies → Dzik → Baran
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika transformacji polega dokładnie na tym, co głosi nazwa. Po złożeniu pieczęci pojawia się niewielka chmurka białego dymu, która na moment otacza postać ninja. Po opadnięciu zaś - wygląd tego zostaje całkowicie odmieniony. Technika ta rządzi się jednak kilkoma zasadami, które sprawiają, że jest ona skuteczniejsza. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu. Istnieje również ograniczenie co do wielkości celu, w jaki można się zamienić. Henge jest w stanie dodać nam lub odjąć kilkanaście centymetrów. Nie więcej, nie mniej. Niemożliwe jest więc zamienienie się w skrajnie małe czy duże obiekty. Nie zyskamy też właściwości takowych, bowiem zmienia się tylko nasz "wygląd", a nie fizjonomia. Zamieniając się w ptaka nie polecimy, a zamieniając w rekina - nie będziemy w stanie oddychać pod wodą.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=変化の術]Henge no Jutsu | Transformation Technique[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/PDe1Wt7.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Dzik → Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika transformacji polega dokładnie na tym, co głosi nazwa. Po złożeniu pieczęci pojawia się niewielka chmurka białego dymu, która na moment otacza postać ninja. Po opadnięciu zaś - wygląd tego zostaje całkowicie odmieniony. Technika ta rządzi się jednak kilkoma zasadami, które sprawiają, że jest ona skuteczniejsza. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu. Istnieje również ograniczenie co do wielkości celu, w jaki można się zamienić. Henge jest w stanie dodać nam lub odjąć kilkanaście centymetrów. Nie więcej, nie mniej. Niemożliwe jest więc zamienienie się w skrajnie małe czy duże obiekty. Nie zyskamy też właściwości takowych, bowiem zmienia się tylko nasz "wygląd", a nie fizjonomia. Zamieniając się w ptaka nie polecimy, a zamieniając w rekina - nie będziemy w stanie oddychać pod wodą.[/description]

Hiraitamon | Opened Gate開いた門
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 10 pieczęciach
KosztStandardowy za wejście | Standardowy za wyjście
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Ninjutsu LUB Sennin Genjutsu LUB Sennin Iryō Ninjutsu
Niektórzy ninja są na tyle wprawieni w kontrolę nad własnym ciałem, że przekłada się ona również w pewnym sensie na kontrolę nad własnym umysłem. Medytacja celem znalezienia swojego "wewnętrznego ja" nie jest żadną zagwozdką. W pewnym momencie jednak wchodzenie do własnego umysłu staje się naturalną zdolnością, przychodzącą tak łatwo jak oddychanie. Wymaga to jednak spokoju i usytuowania się w bezpiecznym miejscu, bowiem po skumulowaniu niewielkiej ilości chakry i znalezieniu się wewnątrz, bodźce z zewnątrz w większości nie dochodzą. Wyjątkiem są jedynie te bardzo silne, jakie są w stanie przebić się do osoby w środku, jednak z ledwością i często i tak słabo wyczuwalne. Osoba wchodząca sama decyduje, w którym miejscu chce się znaleźć, jednak ze względu na umysł ludzki będący żywą tkanką, nie da się do końca przewidzieć, co na taką osobę tam czeka.

Sam fakt przeniesienia się do własnej podświadomości w ten sposób samo z siebie nie narzuca żadnych wydarzeń, jakie miałyby mieć w środku miejsce. Cokolwiek dzieje się wewnątrz takiej osoby, nie ma w większości przełożenia na rzeczywistość. Jedynym przypadkiem jest śmierć będąc w środku własnej podświadomości. W przypadku, kiedy to osoba sama z własnej, nieprzymuszonej woli wchodzi do środka swojego umysłu, podobna sytuacja najczęściej kończy się naruszeniem psychiki użytkownika. Im większa Siła Woli, tym mniejsza szansa na poważniejsze powikłania, jednak nawet ktoś z Siłą Woli na najwyższym poziomie nie jest całkowicie odporny, jeśli pozwoli sobie na podobną śmierć zbyt wiele razy. Może to prowadzić do chorób psychicznych bądź innych powikłań. Nie tyczy się to sytuacji, kiedy osoba wydostanie się z własnego umysłu przed faktyczną śmiercią.

Wyjście jest równie proste, jak nie prostsze, co wejście. Skupienie podobnej ilości chakry z intencją wyjścia załatwia problem, pozwalając w przeciągu kilku krótkich chwil wrócić do rzeczywistości. Tyczy się to głównie sytuacji, kiedy osoba sama wchodzi do własnej podświadomości. W specjalnych sytuacjach wyjście może być utrudnione lub obłożone dodatkowymi warunkami.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=開いた門]Hiraitamon | Opened Gate[/title]
[pic rank=E]https://imgur.com/HkCoxnN.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Czas kumulacji chakry jak przy 10 pieczęciach[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za wejście | Standardowy za wyjście[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu LUB Sennin Genjutsu LUB Sennin Iryō Ninjutsu[/row]
[description]Niektórzy ninja są na tyle wprawieni w kontrolę nad własnym ciałem, że przekłada się ona również w pewnym sensie na kontrolę nad własnym umysłem. Medytacja celem znalezienia swojego "wewnętrznego ja" nie jest żadną zagwozdką. W pewnym momencie jednak wchodzenie do własnego umysłu staje się naturalną zdolnością, przychodzącą tak łatwo jak oddychanie. Wymaga to jednak spokoju i usytuowania się w bezpiecznym miejscu, bowiem po skumulowaniu niewielkiej ilości chakry i znalezieniu się wewnątrz, bodźce z zewnątrz w większości nie dochodzą. Wyjątkiem są jedynie te bardzo silne, jakie są w stanie przebić się do osoby w środku, jednak z ledwością i często i tak słabo wyczuwalne. Osoba wchodząca sama decyduje, w którym miejscu chce się znaleźć, jednak ze względu na umysł ludzki będący żywą tkanką, nie da się do końca przewidzieć, co na taką osobę tam czeka.

Sam fakt przeniesienia się do własnej podświadomości w ten sposób samo z siebie nie narzuca żadnych wydarzeń, jakie miałyby mieć w środku miejsce. Cokolwiek dzieje się wewnątrz takiej osoby, nie ma w większości przełożenia na rzeczywistość. Jedynym przypadkiem jest śmierć będąc w środku własnej podświadomości. W przypadku, kiedy to osoba sama z własnej, nieprzymuszonej woli wchodzi do środka swojego umysłu, podobna sytuacja najczęściej kończy się naruszeniem psychiki użytkownika. Im większa Siła Woli, tym mniejsza szansa na poważniejsze powikłania, jednak nawet ktoś z Siłą Woli na najwyższym poziomie nie jest całkowicie odporny, jeśli pozwoli sobie na podobną śmierć zbyt wiele razy. Może to prowadzić do chorób psychicznych bądź innych powikłań. Nie tyczy się to sytuacji, kiedy osoba wydostanie się z własnego umysłu przed faktyczną śmiercią.

Wyjście jest równie proste, jak nie prostsze, co wejście. Skupienie podobnej ilości chakry z intencją wyjścia załatwia problem, pozwalając w przeciągu kilku krótkich chwil wrócić do rzeczywistości. Tyczy się to głównie sytuacji, kiedy osoba sama wchodzi do własnej podświadomości. W specjalnych sytuacjach wyjście może być utrudnione lub obłożone dodatkowymi warunkami.[/description]

Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
Wymagania---
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Chociaż prosta w swoim zamyśle, rządzi się pewnymi prawami. Technikę trzeba przygotować wcześniej. Jest to podstawowy warunek, by w przypadku zagrożenia technika odniosła sukces. Wcześniej należy wybrać przedmiot, który nie może znajdować się podczas przemiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

Posiadając rangę A Ninjutsu podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=変わり身の術­]Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/KiYBfeZ.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Podmiany[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie/30m[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Chociaż prosta w swoim zamyśle, rządzi się pewnymi prawami. Technikę trzeba przygotować wcześniej. Jest to podstawowy warunek, by w przypadku zagrożenia technika odniosła sukces. Wcześniej należy wybrać przedmiot, który nie może znajdować się podczas przemiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku. 

[b]Posiadając rangę A Ninjutsu[/b] podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.[/description]

Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice木登り修業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.

Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=木登り修業­­]Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/AIheyLj.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu. 

[b]Posiadając rangę B Ninjutsu[/b] chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.[/description]

Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique縄抜けの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedną z domen ninja jest możliwość umknięcia z każdej sytuacji i nie pozwolenie na złapanie swojej osoby. Gdyby jednak miało się to stać, wymyślono szereg technik pozwalających umknąć z niewoli. Najbardziej bazową sztuką, jednocześnie nauczanej już na wczesnych etapach akademii, stanowi Nawanuke no Jutsu. Poprzez przelanie stosunkowo niewielkiej ilości chakry na pętające ninja więzy, te stają się pod wpływem techniki luźniejsze i śliskie, przez co dużo łatwiej je zrzucić. Technika ta często łączona jest, przynajmniej przez tych bardziej wprawnych shinobi, ze zdolnością wyciągania własnych kończyn ze stawów jeszcze bardziej ułatwiając sobie ucieczkę i zwiększając swoją szansę na przeżycie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=縄抜けの術­­]Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/z2qBSJb.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Jedną z domen ninja jest możliwość umknięcia z każdej sytuacji i nie pozwolenie na złapanie swojej osoby. Gdyby jednak miało się to stać, wymyślono szereg technik pozwalających umknąć z niewoli. Najbardziej bazową sztuką, jednocześnie nauczanej już na wczesnych etapach akademii, stanowi Nawanuke no Jutsu. Poprzez przelanie stosunkowo niewielkiej ilości chakry na pętające ninja więzy, te stają się pod wpływem techniki luźniejsze i śliskie, przez co dużo łatwiej je zrzucić. Technika ta często łączona jest, przynajmniej przez tych bardziej wprawnych shinobi, ze zdolnością wyciągania własnych kończyn ze stawów jeszcze bardziej ułatwiając sobie ucieczkę i zwiększając swoją szansę na przeżycie.[/description]

Sakki | Killing Intent殺気
KlasyfikacjaNinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania---
Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
-1 lub -2Cel czuje niepokój
-3 lub -4Cel czuje strach
-5Cel jest przerażony
-6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
W przypadku, gdy emocje postaci nie współgrają z jego intencjami, Sakki może zostać osłabione. Jest to decyzja MG, uzależniona od tego, w jakich warunkach i z jakim nastawieniem użyła tej techniki. Na ogół tego typu osłabienie wynosi -1, acz nie jest to reguła i może wynosić nawet więcej lub w skrajnych przypadkach - kompletnie nie wyjść.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=殺気]Sakki | Killing Intent[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/DiwphZF.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]---[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg wzroku[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:

| Różnica Siły Woli celu do użytkownika | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| Większa bądź równa 0 | Cel odporny na technikę |
| -1 lub -2 | Cel czuje niepokój |
| -3 lub -4 | Cel czuje strach |
| -5 | Cel jest przerażony |
| -6 i dalej | Cel jest sparaliżowany ze strachu |

W przypadku, gdy emocje postaci nie współgrają z jego intencjami, Sakki może zostać osłabione. Jest to decyzja MG, uzależniona od tego, w jakich warunkach i z jakim nastawieniem użyła tej techniki. Na ogół tego typu osłabienie wynosi -1, acz nie jest to reguła i może wynosić nawet więcej lub w skrajnych przypadkach - kompletnie nie wyjść.

[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9[/b] możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
[b]Mając Siłę Woli na poziomie 10[/b] postać jest całkowicie odporna na efekty Sakki.[/description]

Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice水面歩行の業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika bliźniacza do Ki Nobori no Shugyō. Różnica? Zamiast chodzić po stromych, praktycznie pionowych powierzchniach, ów sztuka pozwala poruszać się po tafli wody niczym jak po prostej drodze. Odpowiednie użycie pozwala nawet uniknąć utknięcia na kleistych powierzchniach, nie tracąc przy tym szybkości. Największa różnica pomiędzy tymi dwoma technikami polega na sposobie kumulowania chakry w stopach. Chociaż docelowo jej ilość jest taka sama, Suimen Hokō no Gyō wymaga przesyłania energii w różnej ilości dostosowując się do ruchów cieczy pod sobą. Chociaż sztuka jest ta wymagająca dla początkujących, z czasem - tak jak chodzenie po drzewach - staje się zdolnością tak naturalną jak oddychanie. Ci bardziej wprawieni są w stanie pominąć wymaganą pieczęć.

Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po wodzie nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=水面歩行の業­­]Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice[/title]
[pic rank=E]https://i.imgur.com/0F0uv72.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika bliźniacza do Ki Nobori no Shugyō. Różnica? Zamiast chodzić po stromych, praktycznie pionowych powierzchniach, ów sztuka pozwala poruszać się po tafli wody niczym jak po prostej drodze. Odpowiednie użycie pozwala nawet uniknąć utknięcia na kleistych powierzchniach, nie tracąc przy tym szybkości. Największa różnica pomiędzy tymi dwoma technikami polega na sposobie kumulowania chakry w stopach. Chociaż docelowo jej ilość jest taka sama, Suimen Hokō no Gyō wymaga przesyłania energii w różnej ilości dostosowując się do ruchów cieczy pod sobą. Chociaż sztuka jest ta wymagająca dla początkujących, z czasem - tak jak chodzenie po drzewach - staje się zdolnością tak naturalną jak oddychanie. Ci bardziej wprawieni są w stanie pominąć wymaganą pieczęć.

[b]Posiadając rangę B Ninjutsu[/b] chodzenie po wodzie nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.[/description]
Ostatnio zmieniony 24 wrz 2023, 17:46 przez Tora, łącznie zmieniany 6 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga D

Chakura Kaihō | Chakra Releaseチャクラ解放
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Czakry
PieczęciePies → Małpa → Dzik → Małpa
KosztPotrójny na turę (minimum 9 chakry)
ZasięgWłasny
Wymagania---
Technika ta polega na gwałtownym uwolnieniu chakry z ciała w celu zademonstrowania swojej siły. W zależności od siły ninja i jego zdolności kontrolowania chakry, efekt ten jest bardziej widowiskowy. Chakra może przybierać różne barwy, a nawet doprowadzić do chwilowej zmiany koloru włosów i oczu. U ninja, którzy posiadają rozwiniętą chakrę żywiołów, technika ta często wizualizuje powiązany z nimi żywioł.

Posiadając rangę B w Ninjutsu można pominąć połowę pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technikę można wykonać standardowym kosztem, płacąc minimalnie 3 chakry na turę.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=チャクラ解放]Chakura Kaihō | Chakra Release[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/VFcpgfR.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Czakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Małpa → Dzik → Małpa[/row]
[row title=Koszt]Potrójny na turę (minimum 9 chakry)[/row]
[row title=Zasięg]Własny[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika ta polega na gwałtownym uwolnieniu chakry z ciała w celu zademonstrowania swojej siły. W zależności od siły ninja i jego zdolności kontrolowania chakry, efekt ten jest bardziej widowiskowy. Chakra może przybierać różne barwy, a nawet doprowadzić do chwilowej zmiany koloru włosów i oczu. U ninja, którzy posiadają rozwiniętą chakrę żywiołów, technika ta często wizualizuje powiązany z nimi żywioł. 

[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] można pominąć połowę pieczęci.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć wszystkie pieczęci.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] technikę można wykonać standardowym kosztem, płacąc minimalnie 3 chakry na turę.[/description]

Habatobi | Long Jump幅跳び­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.

Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=幅跳び­­] Habatobi | Long Jump[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/BrraW7W.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy (minimum 3 chakry) za 2 metry[/row]
[row title=Zasięg]Różny, maksymalnie 10 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Ki Nobori no Shugyō[/row]
[description]Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.

[b]Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō[/b] jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
[b]Posiadając rangę C w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
[b]Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.[/description]

Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique替声の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie-
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg głosu
Wymagania---
Bardzo prosta technika, jakiej zastosowaniem jej zwyczajnie zmiana swojego głosu. Przelewając niewielką ilość chakry do naszego gardła, wpływamy na dźwięk jaki wydajemy zwyczajnie modyfikując go tak aby pasował do naszych upodobań. Nie jesteśmy w stanie wpłynąć jednak na jego głośność. Ograniczeniem jest również fakt, że nie jesteśmy w stanie w ten sposób zmienić męskiego głosu na damski, oraz damskiego na męski. Oczywiście, może próbować zbliżony jednak nie jest to na tyle perfekcyjne. Podobnie, nie ma możliwości zmiany naszego głosu w zwierzęcy. Zwyczajnie nie jesteśmy na tyle dobrzy, aby tego dokonać.

Posiadajac Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie modyfikować nasz głos na tyle dobrze, aby brzmieć jak przeciwna płeć. Możemy też naśladować dzięki temu zwierzęta… choć czy jest sens, pozostaje kwestią użytkownika.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=替声の術­ ]Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/oots4GV.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]-[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za turę[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg głosu[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Bardzo prosta technika, jakiej zastosowaniem jej zwyczajnie zmiana swojego głosu. Przelewając niewielką ilość chakry do naszego gardła, wpływamy na dźwięk jaki wydajemy zwyczajnie modyfikując go tak aby pasował do naszych upodobań. Nie jesteśmy w stanie wpłynąć jednak na jego głośność. Ograniczeniem jest również fakt, że nie jesteśmy w stanie w ten sposób zmienić męskiego głosu na damski, oraz damskiego na męski. Oczywiście, może próbować zbliżony jednak nie jest to na tyle perfekcyjne. Podobnie, nie ma możliwości zmiany naszego głosu w zwierzęcy. Zwyczajnie nie jesteśmy na tyle dobrzy, aby tego dokonać.

[b]Posiadajac Sennina w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie modyfikować nasz głos na tyle dobrze, aby brzmieć jak przeciwna płeć. Możemy też naśladować dzięki temu zwierzęta… choć czy jest sens, pozostaje kwestią użytkownika.[/description]

Kōi | Goodwill好意­­­
KlasyfikacjaNinjutsu
Pieczęcie---
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg Wzroku
WymaganiaZdobycie zwoju wymaga misji lub wątku rangi B
Dobra siostra bliźniaczka techniki Sakki. Technika pozwala wywrzeć na innych dobre wrażenie i wzbudzić w nich zaufanie. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
-1 lub -2Cel odnosi wrażenie, że użytkownik może być koleżeński i warty bliższej znajomości
-3 lub -4Cel uważa, że użytkownik jest dobrym człowiekiem i chciałby nawiązać bliższą znajomość
-5Cel wie, że postać jest przyjacielska i będzie starał się zaprzyjaźnić
-6 i dalejCel chce zostać przyjacielem użytkownika niemalże za wszelką cenę
Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Kōi .

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 Można dopłacić standardowy koszt A za turę, żeby dodać +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Mały zwójYamanaka Aiko
Mały zwój---
Mały zwój---
Mały zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=好意­­­]Kōi | Goodwill[/title]
[pic rank=D zwoj=4]https://i.imgur.com/e5Kjv0N.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za turę[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg Wzroku[/row]
[row title=Wymagania]Zdobycie zwoju wymaga misji lub wątku rangi B[/row]
[description]
Dobra siostra bliźniaczka techniki Sakki. Technika pozwala wywrzeć na innych dobre wrażenie i wzbudzić w nich zaufanie. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:

| Różnica Siły Woli celu do użytkownika | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| Większa bądź równa 0 | Cel odporny na technikę |
| -1 lub -2 | Cel odnosi wrażenie, że użytkownik może być koleżeński i warty bliższej znajomości |
| -3 lub -4 | Cel uważa, że użytkownik jest dobrym człowiekiem i chciałby nawiązać bliższą znajomość |
| -5 | Cel wie, że postać jest przyjacielska i będzie starał się zaprzyjaźnić | 
| -6 i dalej | Cel chce zostać przyjacielem użytkownika niemalże za wszelką cenę |

Mając Siłę Woli na poziomie 10 postać jest całkowicie odporna na efekty Kōi .

[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9[/b] Można dopłacić standardowy koszt A za turę, żeby dodać +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.[/description]

Kyūshū Baitai | Absorption Medium吸収媒体
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieWół → Pies → Złączone dłonie
KosztStandardowy
ZasięgZależny od przedmiotu służącego za medium
WymaganiaAtut Absorpcji Chakry, przedmiot będący medium techniki
Technika umożliwiająca użytkownikowi korzystanie ze swojej wrodzonej zdolności do absorpcji chakry z innych osób poprzez różnego rodzaju medium. Tak długo, póki przedmiot będący medium dotyka celu bądź celów, chakra jest wysysana z niego lub nich wysysana. Takim medium może być np. miecz, żyłka, kastet. Ot, zwykłe elementy ekwipunku. Technika nie działa z ogromnymi elementami, mogącymi uchodzić za elementy zabudowy przestrzennej lub krajobrazu jak np. ściana, podłoga, drzewo, płot czy góra.

Posiadając rangę B w Ninjutsu wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=吸収媒体]Kyūshū Baitai | Absorption Medium[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/bqjJr5F.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Absorpcji Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Pies → Złączone dłonie[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Zależny od przedmiotu służącego za medium[/row]
[row title=Wymagania]Atut Absorpcji Chakry, przedmiot będący medium techniki[/row]
[description]Technika umożliwiająca użytkownikowi korzystanie ze swojej wrodzonej zdolności do absorpcji chakry z innych osób poprzez różnego rodzaju medium. Tak długo, póki przedmiot będący medium dotyka celu bądź celów, chakra jest wysysana z niego lub nich wysysana. Takim medium może być np. miecz, żyłka, kastet. Ot, zwykłe elementy ekwipunku. Technika nie działa z ogromnymi elementami, mogącymi uchodzić za elementy zabudowy przestrzennej lub krajobrazu jak np. ściana, podłoga, drzewo, płot czy góra.

[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] wystarczy tylko złączyć ręce, bez potrzeby użycia wcześniejszych pieczęci.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] technikę można wykonać bez składania pieczęci.[/description]

Me no henkei | Eye transformation白眼: 目の変形­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu
Technika pozwala na ukrycie posiadanego przez siebie Kekkei Genkai poprzez zmianę wyglądu oczu. Technika pozwala na wybór koloru, rozmiaru tęczówki czy źrenicy oczu użytkownika, a bardziej uzdolnieni shinobi mogą z niej korzystać nawet gdy użytkownik ma aktywne jakieś Dōjutsu. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również dodatkowe efekty sugerujące korzystanie z techniki jak np. wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
Mały zwójUchiha Hikari
Mały zwój---
Mały zwój---
Mały zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=白眼: 目の変形­]Me no henkei | Eye transformation[/title]
[pic rank=D zwoj=5]https://i.imgur.com/NbSC1Oi.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Henge no Jutsu[/row]
[description]Technika pozwala na ukrycie posiadanego przez siebie Kekkei Genkai poprzez zmianę wyglądu oczu. Technika pozwala na wybór koloru, rozmiaru tęczówki czy źrenicy oczu użytkownika, a bardziej uzdolnieni shinobi mogą z niej korzystać nawet gdy użytkownik ma aktywne jakieś Dōjutsu. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu.

[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6[/b] oczy mogą się od siebie różnić.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7[/b] technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również dodatkowe efekty sugerujące korzystanie z techniki jak np. wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8[/b] technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.[/description]

Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique朧分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) za 5 klonów na turę
Zasięg25m
Wymagania---
Technika w zamyśle bardzo podobna do podstawowego Bunshin no Jutsu. Tworzone przy jej pomocy klony są niematerialne, nie wydają dźwięku, nie zostawiają cienia i nie mogą nikogo zranić. Ich cechą wyjątkową jest to, że te nie niszczą się po ataku oraz, co ważniejsze, ich ilość. Ich celem jest rozkojarzenie wroga, by ten stracił z wzroku oryginał.

Posiadając rangę C w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów.
Posiadając rangę B w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 15 klonów.
Posiadając rangę A w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 20 klonów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 25 klonów.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=朧分身の術]Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/cN0sfpN.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Koń → Szczur → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Standardowy (minimum 3 chakry) za 5 klonów na turę[/row]
[row title=Zasięg]25m[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika w zamyśle bardzo podobna do podstawowego Bunshin no Jutsu. Tworzone przy jej pomocy klony są niematerialne, nie wydają dźwięku, nie zostawiają cienia i nie mogą nikogo zranić. Ich cechą wyjątkową jest to, że te nie niszczą się po ataku oraz, co ważniejsze, ich ilość. Ich celem jest rozkojarzenie wroga, by ten stracił z wzroku oryginał.

[b]Posiadając rangę C w Ninjutsu[/b] za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów.
[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] za standardowy koszt techniki tworzymy 15 klonów.
[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] za standardowy koszt techniki tworzymy 20 klonów.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] za standardowy koszt techniki tworzymy 25 klonów.[/description]

Shijima no Jutsu | Silence Technique静寂の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Zawód ninja wymaga częstego wykonywania misji po cichu, jednak nie każdy z shinobi opanowuje technikę cichego poruszania się. Jednakże ta technika jest w stanie pomóc takim osobom - poprzez skupienie chakry dookoła naszych stóp tworzymy cienką warstwę pochłaniającą dźwięk. W ten sposób każdy stawiany przez użytkownika krok nie wydaje żadnego odgłosu. Warto pamiętać, że nie wyciszy to niczego innego, więc wciąż możemy zdradzić naszą obecność kasłaniem, nadepnięciem na przypadkowo postawioną kruchą gałązkę lub niekompetentnie upuszczając przedmiot na posadzkę.

Posiadając Rangę B w Ninjutsu technika nie wymaga składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle, ile zajęłoby jej złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=静寂の術]Shijima no Jutsu | Silence Technique[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/ZhXTAu8.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Szczur[/row]
[row title=Koszt]Standardowy (minimum 3 chakry) na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Zawód ninja wymaga częstego wykonywania misji po cichu, jednak nie każdy z shinobi opanowuje technikę cichego poruszania się. Jednakże ta technika jest w stanie pomóc takim osobom - poprzez skupienie chakry dookoła naszych stóp tworzymy cienką warstwę pochłaniającą dźwięk. W ten sposób każdy stawiany przez użytkownika krok nie wydaje żadnego odgłosu. Warto pamiętać, że nie wyciszy to niczego innego, więc wciąż możemy zdradzić naszą obecność kasłaniem, nadepnięciem na przypadkowo postawioną kruchą gałązkę lub niekompetentnie upuszczając przedmiot na posadzkę.

[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] technika nie wymaga składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle, ile zajęłoby jej złożenie.[/description]

Utsusemi no Jutsu | Empty Cicada Shell Technique空蝉の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg głosu
Wymagania---
Technika służąca głównie do zmylenia przeciwnika. Poprzez złożenie pieczęci Barana i trzymanie jej, ninja jest w stanie zakamuflować miejsce, z którego mówi. Dźwięk głosu zaczyna dobiegać zewsząd, przez co zlokalizowanie go po samym głosie staje się niemożliwe. Zasięg zdolności jest równy zasięgowi, na jaki dociera jego głos. Chociaż ta metoda namierzenia przeciwnika jest niedostępna, dalej jest to możliwe za pośrednictwem innych metod. Zdolność nie maskuje innych dźwięków wydawanych przez shinobi jak np. złamanie gałęzi czy rzut kamieniem.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=空蝉の術­ ]Utsusemi no Jutsu | Empty Cicada Shell Technique[/title]
[pic rank=D]https://i.imgur.com/qlTCh1v.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za turę[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg głosu[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika służąca głównie do zmylenia przeciwnika. Poprzez złożenie pieczęci Barana i trzymanie jej, ninja jest w stanie zakamuflować miejsce, z którego mówi. Dźwięk głosu zaczyna dobiegać zewsząd, przez co zlokalizowanie go po samym głosie staje się niemożliwe. Zasięg zdolności jest równy zasięgowi, na jaki dociera jego głos. Chociaż ta metoda namierzenia przeciwnika jest niedostępna, dalej jest to możliwe za pośrednictwem innych metod. Zdolność nie maskuje innych dźwięków wydawanych przez shinobi jak np. złamanie gałęzi czy rzut kamieniem.[/description]
Ostatnio zmieniony 25 gru 2023, 18:27 przez Hefajstos, łącznie zmieniany 14 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga C

Chakura Hiki | Chakra Pullチャクラ引き
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta technika polegająca tylko na jednej rzeczy - przyciąganiu do siebie przedmiotów jakie to wcześniej dotknęliśmy. Przyjmuje się że mają one na sobie ślad chakry, jaki utrzymuje się przez 3 tury po utracie kontaktu z użytkownikiem. Tak długo jak mają ten ślad, tak długo użytkownik składając pieczęci i kumulując chakrę jest w stanie przyciągnąć taki przedmiot. Porusza się on z Szybkością 7 i nie można nim manipulować. Ot, w linii prostej wraca do użytkownika, to też jakieś przeszkody po drodze mogą ten proces przerwać. Również kiedy znajduje się w dłoniach innej osoby, ta jest w stanie taki przedmiot zatrzymać, choć musi się z nim lekko siłować. Osoba z Siłą 6 bez problemu może nim władać nawet, kiedy użytkownik techniki chce ten przedmiot przyciągnąć. Bazowo maksymalna waga takiego przedmiotu wynosi 5kg. Czy to więc będzie pęk kluczy, książka czy też miecz - nie ma to znaczenia, o ile wagowo przedmiot nie przekroczy wspomnianych 5kg. Maksymalnie w danym czasie można przyciągnąć tylko 1 przedmiot w ten sposób.

W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.

Posiadając rangę B w Ninjutsu można przyciągać przedmioty do 10kg.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg rośnie dwukrotnie.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=チャクラ引き]Chakura Hiki | Chakra Pull[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/kqggfkj.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Czakry[/row] 
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Koń → Pies → Dzik[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row] 
[row title=Zasięg]10m[/row] 
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Prosta technika polegająca tylko na jednej rzeczy - przyciąganiu do siebie przedmiotów jakie to wcześniej dotknęliśmy. Przyjmuje się że mają one na sobie ślad chakry, jaki utrzymuje się przez 3 tury po utracie kontaktu z użytkownikiem. Tak długo jak mają ten ślad, tak długo użytkownik składając pieczęci i kumulując chakrę jest w stanie przyciągnąć taki przedmiot. Porusza się on z Szybkością 7 i nie można nim manipulować. Ot, w linii prostej wraca do użytkownika, to też jakieś przeszkody po drodze mogą ten proces przerwać. Również kiedy znajduje się w dłoniach innej osoby, ta jest w stanie taki przedmiot zatrzymać, choć musi się z nim lekko siłować. Osoba z Siłą 6 bez problemu może nim władać nawet, kiedy użytkownik techniki chce ten przedmiot przyciągnąć. Bazowo maksymalna waga takiego przedmiotu wynosi 5kg. Czy to więc będzie pęk kluczy, książka czy też miecz - nie ma to znaczenia, o ile wagowo przedmiot nie przekroczy wspomnianych 5kg. Maksymalnie w danym czasie można przyciągnąć tylko 1 przedmiot w ten sposób.

W przypadku jeżeli w przedmiocie znajduje się chakra użytkownika zapieczętowana bardziej na stałe np. poprzez jakieś Fuinjutsu lub technikę jak Kagaku Rantan, ślad chakry nie znika i użytkownik może przywoływać taki przedmiot bez zmartwień o tym ile tur minęło od kontaktu z nim.

[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] można przyciągać przedmioty do 10kg.
[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] można pominąć pieczęci.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] zasięg rośnie dwukrotnie.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] użytkownik jest w stanie zaginać tor lotu, aby to przedmiot wrócił do niego po trasie jaką to ten sobie zażyczy, co może umożliwić rzucanie nim np. jak bumerangiem. Ot, przyjmuje się że w obrębie zasięgu działania techniki jest w stanie nim manipulować jak chce, jednak ten zawsze musi wracać w stronę użytkownika. Nie można w ten sposób przedmiotu "wystrzelić".
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] wzrasta Szybkość powrotu przedmiotu do 8.[/description]

Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Techniqueチャクラコード 罠方法
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakry
PieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci
KosztStandardowy za osobę, na turę
ZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrow
WymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.
Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.

Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika:
Różnica pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnikaEfekt
KC silniejsze o 3Powodzenie; pełne unieruchomienie
KC silniejsze o 2Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika
KC silniejsze o 1Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek
KC równe SilePorażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie.
KC mniejsze o 1Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=チャクラコード 罠方法]Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra String Trap Technique[/title]
[pic rank=C]https://imgur.com/PphBofN.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Przepływ chakry [/row]
[row title=Pieczęcie]Czas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci [/row]
[row title=Koszt]Standardowy za osobę, na turę[/row]
[row title=Zasięg]Zależny od użytego medium, Max 25 metrow[/row]
[row title=Wymagania]Przekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium. [/row]
[description] Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.


[align=center]Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika:[/align]
| Różnica pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika |Efekt|
|:-----:|:------:|
|  KC silniejsze o 3 |    [b]Powodzenie;[/b] pełne unieruchomienie | 
|   KC silniejsze o 2 |   [b]Powodzenie;[/b] niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika | 
|   KC silniejsze o 1 |   [b]Powodzenie częściowe;[/b] przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek | 
|   KC równe Sile |           [b]Porażka;[/b]   Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie. | 
|   KC mniejsze o 1 |    [b]Krytyczna porażka:[/b] Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać. |
 
[b]Posiadając Specjalizację w  Ninjutsu[/b] poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się [u]do około metra[/u] od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci.
[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów.[/description]

Chakura no Konran | Chakra Disruptionチャクラの混乱
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Anty-Genjutsu
PieczęcieJedna dowolna
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
Prosta w zamyśle, ale ciężka w wykonaniu technika Ninjutsu. Poprzez uważne skupienie swojej chakry, jesteśmy w stanie doprowadzić do zakłóceń jej we własnym organizmie. Główną zaletą tej zdolności jest więc kontrowanie różnych technik Genjutsu, które mogą wymagać bardziej skomplikowanych metod wyjścia niż proste Genjutsu Kai, choć może znaleźć też zastosowanie w innych przypadkach, gdzie wejście w stan "zakłócenia" chakry może wyzwolić postać z tarapatów.

Czas potrzebny na wyzwolenie się z różnych technik, jest zależny od poziomu technik, w jakie wpadliśmy i może się różnić, zależnie od sytuacji czy jutsu, któremu się opieramy. Przyjmuje się, że by wyzwolić się z technik E i D potrzeba koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci, dla technik C - 2, dla B - 3, dla A - 5, a dla S - 10.

Posiadając Ninjutsu na randze S czas koncentracji chakry maleje o 50%, zaokrąglając w górę. W przypadku wyzwalania się z technik E i D - następuje to natychmiastowo.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możliwe jest pominięcie pieczęci.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz odpowiednią Biegłość zakłócenie chakry nie wpływa na utrzymywane przez użytkownika techniki, przez co nie musi martwić się dezaktywacją własnych jutsu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=チャクラの混乱]Chakura no Konran | Chakra Disruption[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/Z2otvNn.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry, Anty-Genjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Jedna dowolna[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8[/row]
[description]Prosta w zamyśle, ale ciężka w wykonaniu technika Ninjutsu. Poprzez uważne skupienie swojej chakry, jesteśmy w stanie doprowadzić do zakłóceń jej we własnym organizmie. Główną zaletą tej zdolności jest więc kontrowanie różnych technik Genjutsu, które mogą wymagać bardziej skomplikowanych metod wyjścia niż proste Genjutsu Kai, choć może znaleźć też zastosowanie w innych przypadkach, gdzie wejście w stan "zakłócenia" chakry może wyzwolić postać z tarapatów.

Czas potrzebny na wyzwolenie się z różnych technik, jest zależny od poziomu technik, w jakie wpadliśmy i może się różnić, zależnie od sytuacji czy jutsu, któremu się opieramy. Przyjmuje się, że by wyzwolić się z technik E i D potrzeba koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu 1 pieczęci, dla technik C - 2, dla B - 3, dla A - 5, a dla S - 10.

[b]Posiadając Ninjutsu na randze S[/b] czas koncentracji chakry maleje o 50%, zaokrąglając w górę. W przypadku wyzwalania się z technik E i D - następuje to natychmiastowo.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9[/b] możliwe jest pominięcie pieczęci.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 oraz odpowiednią Biegłość[/b] zakłócenie chakry nie wpływa na utrzymywane przez użytkownika techniki, przez co nie musi martwić się dezaktywacją własnych jutsu.[/description]

Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique逆口寄せの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaBycie zwierzęciem paktu
Technika dostępna tylko dla zwierząt paktu i polega ona na przywołaniu osoby podpisanej pod paktem do zwierzęcia wykonującego technikę.

Posiadając rangę S w Ninjutsu: można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=逆口寄せの術]Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse Summoning Technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/se81Awg.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Bycie zwierzęciem paktu[/row]
[description]Technika dostępna tylko dla zwierząt paktu i polega ona na przywołaniu osoby podpisanej pod paktem do zwierzęcia wykonującego technikę.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu:[/b] można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.[/description]

Jikūkan Kensei | Space-Time Check時空間牽制
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Wół → Zając
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Ninjutsu
Bardzo prosta technika czasoprzestrzenna jakiej jest celem sprawdzenie tego, czy aktualnie na użytkownika oddziałuje jakieś ograniczenie czasoprzestrzenne. Pozwala to wykryć czy może on używać tego typu technik poprzez rozsyłanie wokół małej ilości teleportujących się impulsów chakry, jakich celem jest zbadanie czy takie ograniczenie jest nałożone. Można również w ten sposób rozpoznać jakiego rodzaju jest to ograniczenie. Czy jest ono na użytkownika czy jest to może bariera, a także pozwala wykryć gdzie jest granica tej bariery jaka to blokuje, jeżeli takowa istnieje. Nie daje jednak żadnych informacji jak takie ograniczenie zdjąć, jedynie czyni je jasnym dla użytkownika co może robić i jakie będą tego efekty. Nie jesteśmy jednak w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie działa na samego użytkownika, a tylko na np. jego partnera stojącego obok. Również nie jesteśmy w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie ograniczyłaby samego użytkownika bo np. blokuje teleportację jedynie ogromnych obiektów. To czy i jakich informacji udzieli technika użytkownikowi, zależy w głównej mierze od tego w jakim Anty-Jikukanie. Ostateczna decyzja należy do MG.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle, ile zajęłoby ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=時空間牽制]Jikūkan Kensei | Space-Time Check[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/ikV6Ux7.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Wół → Zając [/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu[/row]
[description]Bardzo prosta technika czasoprzestrzenna jakiej jest celem sprawdzenie tego, czy aktualnie na użytkownika oddziałuje jakieś ograniczenie czasoprzestrzenne. Pozwala to wykryć czy może on używać tego typu technik poprzez rozsyłanie wokół małej ilości teleportujących się impulsów chakry, jakich celem jest zbadanie czy takie ograniczenie jest nałożone. Można również w ten sposób rozpoznać jakiego rodzaju jest to ograniczenie. Czy jest ono na użytkownika czy jest to może bariera, a także pozwala wykryć gdzie jest granica tej bariery jaka to blokuje, jeżeli takowa istnieje. Nie daje jednak żadnych informacji jak takie ograniczenie zdjąć, jedynie czyni je jasnym dla użytkownika co może robić i jakie będą tego efekty. Nie jesteśmy jednak w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie działa na samego użytkownika, a tylko na np. jego partnera stojącego obok. Również nie jesteśmy w stanie wykryć ograniczenia, jakie to nie ograniczyłaby samego użytkownika bo np. blokuje teleportację jedynie ogromnych obiektów. To czy i jakich informacji udzieli technika użytkownikowi, zależy w głównej mierze od tego w jakim Anty-Jikukanie. Ostateczna decyzja należy do MG.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] możemy pominąć pieczęci kumulując chakrę tyle, ile zajęłoby ich złożenie.[/description]

Kakkū tōteki | Gliding Throw滑空投擲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy
ZasięgZasięg rzutu + maksymalnie 20m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika bardzo prosta w swojej istocie, polegająca na wzmocnieniu siły naszego rzutu. Biorąc zamach, przelewamy chakrę do całej naszej ręki, na moment rzutu ją przyśpieszając. Samo to przyśpieszenie przekłada się następnie na sam rzut, zwiększając jego siłę przebicia, szybkość lotu i dystans jaki może przebyć obiekt przez nas rzucony. W przypadku kunaia, byłby on w stanie się wbić dość głęboko w pień drzewa. Samą technikę można porównać trochę do wystrzału w swym działaniu, przez co po częstym używaniu jej może coś nam przeskoczyć w barku. Technika ta możliwa jest do użycia jedynie na niewielkich przedmiotch pokroju wielkości kunai’a. Użytkownik wkładając chakrę w przedmiot sam decyduje jak bardzo wzmacniamy dystans na jaki leci. Może on być zwiększone o maksymalne 20 metrów, lub zmniejszony nawet do 2 metrów zależnie od woli użytkownika. Kosztu to nie zmienia.


Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalny zasięg zwiększa się do zasięgu rzutu + maksymalnie 40m.
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ninjutsu jesteśmy w stanie wystrzelić nawet cięższe przedmioty zbliżone wagą do katany. Koszt jest wtedy jednak standardowy B.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, poświęcając na kumulację chakry czas równy im złożeniu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=滑空投擲]Kakkū tōteki | Gliding Throw[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/oGpUE9j.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Smok → Zając → Koń[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg rzutu + maksymalnie 20m[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Technika bardzo prosta w swojej istocie, polegająca na wzmocnieniu siły naszego rzutu. Biorąc zamach, przelewamy chakrę do całej naszej ręki, na moment rzutu ją przyśpieszając. Samo to przyśpieszenie przekłada się następnie na sam rzut, zwiększając jego siłę przebicia, szybkość lotu i dystans jaki może przebyć obiekt przez nas rzucony. W przypadku kunaia, byłby on w stanie się wbić dość głęboko w pień drzewa. Samą technikę można porównać trochę do wystrzału w swym działaniu, przez co po częstym używaniu jej może coś nam przeskoczyć w barku. Technika ta możliwa jest do użycia jedynie na niewielkich przedmiotch pokroju wielkości kunai’a. Użytkownik wkładając chakrę w przedmiot sam decyduje jak bardzo wzmacniamy dystans na jaki leci. Może on być zwiększone o maksymalne 20 metrów, lub zmniejszony nawet do 2 metrów zależnie od woli użytkownika. Kosztu to nie zmienia.


[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] maksymalny zasięg zwiększa się do zasięgu rzutu + maksymalnie 40m.
[b]Posiadając Specjalizację i rangę S w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie wystrzelić nawet cięższe przedmioty zbliżone wagą do katany. Koszt jest wtedy jednak standardowy B.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, poświęcając na kumulację chakry czas równy im złożeniu.[/description]

Kakudai sa reta koe | Magnified Voice拡大された声
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Szczur → Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgGłosu
Wymagania-
Technika ta z pomocą chakry sprawia że głos zostaje wzmocniony pozwalając mu się lepiej i dosadniej roznosić w przestrzeni. Technicznie, technika ta sprawia zwyczajnie że nas głos brzmi jak byśmy mówili przez megafon pozwalając mu rozbrzmiewać tam, gdzie normalnie byłby za cichy. Technikę można łączyć z Utsusemi no Jutsu.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Siłę głosu można zwiększyć jeszcze bardziej, sprawiając że ten osiąga poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) i rani uszy tych którzy znajdą się zbyt blisko. Użycie techniki w ten sposób jednak uszkadza struny głosowe
Posiadając Wytrzymałość poziom 9 i Specjalizację w ninjutsu: Można zwiększać ton na poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) bez obawy o stan swoich strun głosowych

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=拡大された声]Kakudai sa reta koe | Magnified Voice[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/p5ysBAw.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Pies → Koń → Szczur → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Głosu[/row]
[row title=Wymagania]-[/row]
[description]Technika ta z pomocą chakry sprawia że głos zostaje wzmocniony pozwalając mu się lepiej i dosadniej roznosić w przestrzeni. Technicznie, technika ta sprawia zwyczajnie że nas głos brzmi jak byśmy mówili przez megafon pozwalając mu rozbrzmiewać tam, gdzie normalnie byłby za cichy. Technikę można łączyć z Utsusemi no Jutsu.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu:[/b] Siłę głosu można zwiększyć jeszcze bardziej, sprawiając że ten osiąga poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) i rani uszy tych którzy znajdą się zbyt blisko. Użycie techniki w ten sposób jednak uszkadza struny głosowe
[b]Posiadając Wytrzymałość poziom 9 i Specjalizację w ninjutsu:[/b] Można zwiększać ton na poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) bez obawy o stan swoich strun głosowych[/description]

Kawara Shuriken | Roof Tile Shuriken瓦手裏剣
KlasyfikacjaNinjutsu, Shurikenjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys
KosztStandardowy za 5 przedmiotów
Zasięg10m obszar zbierania, 15m zasięg pocisków (liczone od miejsca wystrzelenia)
Wymagania---
Technika pozwalająca zebrać z najbliższej użytkownikowi okolicy kilka obiektów i nadając im ruch rotacyjny wystrzelić je w wybranym kierunku jakby były shurikenami. Choć w zabudowie miejskiej najczęściej wykorzystywane w tym celu były dachówki czy kafelki, można przy jej pomocy wystrzelić także takie obiekty jak kamienie, gałązki, stłuczone kawałki szkła i tym podobne. Jedynym wymogiem jest to, by obiekty te były rozmiarem zbliżone do shurikenów.

Posiadając rangę B w Ninjutsu kosztem standardowym można wprawić w ruch 10 przedmiotów.
Posiadając rangę A w Ninjutsu kosztem standardowym można wprawić w ruch 15 przedmiotów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu kosztem standardowym można wprawić w ruch 20 przedmiotów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można przy pomocy tej techniki wprawić w ruch przedmioty, przypominające swoim rozmiarem Fuma Shuriken. Jeden taki przedmiot jest liczony jak 5 małych przedmiotów.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=瓦手裏剣]Kawara Shuriken | Roof Tile Shuriken[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/bhNTK0F.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Shurikenjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za 5 przedmiotów[/row]
[row title=Zasięg]10m obszar zbierania, 15m zasięg pocisków (liczone od miejsca wystrzelenia)[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika pozwalająca zebrać z najbliższej użytkownikowi okolicy kilka obiektów i nadając im ruch rotacyjny wystrzelić je w wybranym kierunku jakby były shurikenami. Choć w zabudowie miejskiej najczęściej wykorzystywane w tym celu były dachówki czy kafelki, można przy jej pomocy wystrzelić także takie obiekty jak kamienie, gałązki, stłuczone kawałki szkła i tym podobne. Jedynym wymogiem jest to, by obiekty te były rozmiarem zbliżone do shurikenów.

[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] kosztem standardowym można wprawić w ruch 10 przedmiotów.
[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] kosztem standardowym można wprawić w ruch 15 przedmiotów.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] kosztem standardowym można wprawić w ruch 20 przedmiotów.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] można przy pomocy tej techniki wprawić w ruch przedmioty, przypominające swoim rozmiarem Fuma Shuriken. Jeden taki przedmiot jest liczony jak 5 małych przedmiotów.[/description]

Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztPołowiczny za użycie na jednej kończynie
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.

Posiadając rangę B w Ninjutsu maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=獣の把持]Kemono no Haji | Grasp of the Beast[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/IYvTvlX.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Wąż → Tygrys → Wół[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny za użycie na jednej kończynie[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[description]Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.

[b]Posiadając rangę B w Ninjutsu[/b] maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.[/description]

Koe Nage | Voice Throw声投げ
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Zając → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaZnajomość Utsusemi no Jutsu
Prosta technika Ninjutsu, która pozwala miotać głosem na odległość. Po złożeniu pieczęci i przytrzymaniu ostatniej możliwe jest sprawienie, że nas głos będzie dobiegał z innego miejsca w promieniu 10 metrów, co może skonfundować naszego przeciwnika.

Posiadając Ninjutsu na randze B zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
Posiadając Ninjutsu na randze A możliwe jest pominięcie pieczęci, a więc nie trzeba już przytrzymywać ostatniej pieczęci
Posiadając Ninjutsu na randze S zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
Posiadając Sennina Ninjutsu można technikę łączyć z innymi technikami wykorzystującymi głos, jak np. Utsusemi no Jutsu, przenosząc ich efekt do miejsca, skąd nasz głos dobiega.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=声投げ]Koe Nage | Voice Throw[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/8oLCHYo.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Ptak → Zając → Wół[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]10 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość Utsusemi no Jutsu[/row]
[description]Prosta technika Ninjutsu, która pozwala miotać głosem na odległość. Po złożeniu pieczęci i przytrzymaniu ostatniej możliwe jest sprawienie, że nas głos będzie dobiegał z innego miejsca w promieniu 10 metrów, co może skonfundować naszego przeciwnika.

[b]Posiadając Ninjutsu na randze B[/b] zasięg techniki rośnie do 15 metrów.
[b]Posiadając Ninjutsu na randze A[/b] możliwe jest pominięcie pieczęci, a więc nie trzeba już przytrzymywać ostatniej pieczęci
[b]Posiadając Ninjutsu na randze S[/b] zasięg techniki rośnie do 25 metrów.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] można technikę łączyć z innymi technikami wykorzystującymi głos, jak np. Utsusemi no Jutsu, przenosząc ich efekt do miejsca, skąd nasz głos dobiega.[/description]

Konbi Henge | Combination Transformationコンビ変化­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieOdwrócony Baran
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie i towarzysza
WymaganiaZnajomość Henge no Jutsu, klon lub towarzysz znający technikę
Rozbudowana wersja Henge no Jutsu. Pomimo problemów z utrzymaniem transformacji w przypadku doznanych ran, posiada inne funkcje. Przede wszystkim ów odmiana skupia się na współpracy dwóch osób celem przemiany w zupełnie inną istotę lub obiekt. Posiadając towarzysza, można wraz z nim przybrać postać zupełnie innej osoby, kamuflując się w ten sposób, bądź wykonać technikę z bytem większym od nas, transformując się w zupełnie inną, ogromną istotę.

Koszta techniki wystarczy, by uiściła jedna osoba. Można je rzecz jasna podzielić pomiędzy używających technikę, jednak równie popularną czynnością stanowi powierzanie poniesienia kosztów przez jedną osobę, w momencie kiedy druga składa pieczęć. Technika zezwala na zamienienie się w istotę mniejszą o nie więcej, niż połowa wysokości największego wykonującego i nie większej, niż suma wysokości obu wykonujących technikę. Nie da się jej użyć w więcej niż dwie osoby.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=コンビ変化­]Konbi Henge | Combination Transformation[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/ShN9r9B.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Odwrócony Baran[/row]
[row title=Koszt]Podwójny[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie i towarzysza[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość Henge no Jutsu, klon lub towarzysz znający technikę[/row]
[description]Rozbudowana wersja Henge no Jutsu. Pomimo problemów z utrzymaniem transformacji w przypadku doznanych ran, posiada inne funkcje. Przede wszystkim ów odmiana skupia się na współpracy dwóch osób celem przemiany w zupełnie inną istotę lub obiekt. Posiadając towarzysza, można wraz z nim przybrać postać zupełnie innej osoby, kamuflując się w ten sposób, bądź wykonać technikę z bytem większym od nas, transformując się w zupełnie inną, ogromną istotę.

Koszta techniki wystarczy, by uiściła jedna osoba. Można je rzecz jasna podzielić pomiędzy używających technikę, jednak równie popularną czynnością stanowi powierzanie poniesienia kosztów przez jedną osobę, w momencie kiedy druga składa pieczęć. Technika zezwala na zamienienie się w istotę mniejszą o nie więcej, niż połowa wysokości największego wykonującego i nie większej, niż suma wysokości obu wykonujących technikę. Nie da się jej użyć w więcej niż dwie osoby.[/description]

Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique口寄せの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenne
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
Koszt zależny jest od dwóch czynników: rangi przywoływanego stworzenia oraz jego wielkości. W przypadku zwierząt rangi niższej niż C, ich koszt traktowany jest, gdyby były rangi C.
  • Zwierzęta malutkie, małe i średnie tj. do rozmiaru psa - koszt standardowy rangi zwierzęcia;
  • Zwierzęta spore, duże i wielkie tj. do rozmiaru słonia - koszt potrójny rangi zwierzęcia;
  • Zwierzęta olbrzymie i monstrualne tj. do rozmiaru największych Ogoniastych Bestii - koszt pięciokrotny rangi zwierzęcia. Minimalny koszt to 1 000 chakry.
  • Zwierzęta-molochy, sięgające swym rozmiarem setek metrów wysokości i więcej - koszt siedmiokrotny rangi zwierzęcia. Minimalny koszt to 7 500 chakry.
Wymagania---
Prócz złożenia potrzebnych pieczęci, do wykonania potrzebujemy odrobiny własnej krwi na dłoni, którą w finalnym etapie dotkniemy ziemi. Posiadając podpisany pakt z grupą zwierząt, jesteśmy w stanie przywołać mniej ludzkiego towarzysza w miejscu, gdzie obecnie przebywamy. Jest to też podstawą, by moc korzystać z najważniejszego profitu udzielanego przez spisany pakt: wsparcia jednego bądź kilku zwierząt, z jakim shinobi zawiązał współpracę.

Przy jednorazowym użyciu techniki można przyzwać tyle zwierząt, na ile shinobi starczy chakry. Używając krwi innej osoby z podpisanym paktem, możliwe jest przyzwanie jego zwierząt. Te jednak muszą wcześniej wyrazić na to zgodę, w przeciwnym razie technika zwyczajnie nie wyjdzie i chakra jest tracona.

Niemożliwym jest też przywołanie zwierzęcia, które jest już gdzieś na fabule przywołane. Wyczuje ono, że ktoś jeszcze próbuje je przyzwać, jednak samo z siebie się nie rozdwoi i zostaje przy tym, kto je szybciej przywołał.

Technikę można opanować bez paktu, ale do poprawnego jej działania, jest on wymagany.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie. Dalej konieczne jest użycie własnej krwi.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=口寄せの術]Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/wwE3c1V.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenne[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran[/row]
[row title=Koszt]Różny[/row]
[description] Koszt zależny jest od dwóch czynników: rangi przywoływanego stworzenia oraz jego wielkości. W przypadku zwierząt rangi niższej niż C, ich koszt traktowany jest, gdyby były rangi C. 
[list][*][b]Zwierzęta malutkie, małe i średnie tj. do rozmiaru psa[/b] - koszt standardowy rangi zwierzęcia;
[*][b]Zwierzęta spore, duże i wielkie tj. do rozmiaru słonia[/b] - koszt potrójny rangi zwierzęcia;
[*][b]Zwierzęta olbrzymie i monstrualne tj. do rozmiaru największych Ogoniastych Bestii[/b] - koszt pięciokrotny rangi zwierzęcia. Minimalny koszt to 1 000 chakry.
[*][b]Zwierzęta-molochy, sięgające swym rozmiarem setek metrów wysokości i więcej[/b] - koszt siedmiokrotny rangi zwierzęcia. Minimalny koszt to 7 500 chakry.[/list][/description]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Prócz złożenia potrzebnych pieczęci, do wykonania potrzebujemy odrobiny własnej krwi na dłoni, którą w finalnym etapie dotkniemy ziemi. Posiadając podpisany pakt z grupą zwierząt, jesteśmy w stanie przywołać mniej ludzkiego towarzysza w miejscu, gdzie obecnie przebywamy. Jest to też podstawą, by moc korzystać z najważniejszego profitu udzielanego przez spisany pakt: wsparcia jednego bądź kilku zwierząt, z jakim shinobi zawiązał współpracę.

Przy jednorazowym użyciu techniki można przyzwać tyle zwierząt, na ile shinobi starczy chakry. Używając krwi innej osoby z podpisanym paktem, możliwe jest przyzwanie jego zwierząt. To jednak, kogo przyzwiemy jest w pełni losowe, chociaż zależy od włożonej chakry. 

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie. Dalej konieczne jest użycie własnej krwi.[/description]

Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique黒眼鏡の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Smok → Ptak → Baran → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg-
WymaganiaKontrola Chakry 7
Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.

Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.

Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=黒眼鏡の術­]Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/kLKnQJQ.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Szczur → Smok → Ptak → Baran → Małpa[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]-[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.

Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a  te wyżej odpowiednio osłabić. 
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
[b]Posiadając Specializację w Ninjutsu[/b] można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie. [/description]

Kyōmeisen | Resonating Echo Drill干渉
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Szczur → Wół → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgNa dotyk
WymaganiaPosiadanie rękawicy dźwięku lub nagolennika dźwięku, Kontrola Chakry 6
DodatkoweTechnika kosztuje 10 PT
Technika ta polega na kierowaniu strumieniami fal dźwiękowych za pomocą chakry i specjalnego głośnika umieszczanego w rękawicach i nagolennikach dźwięku. Częstotliwość wytwarzanych fal jest na tyle silna by zaburzać pracę mózgu i wywoływać szok. Drgania przekazywane są bezpośrednio do ciała przeciwnika poprzez dotyk.
Różnica Wytrzymałości celu do Kontroli Chakry użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel słyszy pisk, który może zagłuszać inne dźwięki (ocenia MG)
-1 lub -2Słyszalny pisk jest nieprzyjemny i może przeszkadzać w koncentracji, odczuwa się lekkie kłucie w uszach
-3 lub -4Błędnik celu zostaje dotknięty działaniem techniki. Cel ma problemy z koncentracją i słuchem, łatwiej traci równowagę, obraz mu "drga", a kłucie w uszach staje się dotkliwsze
-5Cel odczuwa nudności, może zwymiotować, głowa też go boli, obraz bardziej się chwieje
-6 i dalejCel traci słuch, aż go nie uleczą, silny ból głowy i zaburzenia obrazu

Specjalna zasada: misja po tę technikę jest misją rangi B.

Posiadając Ninjutsu na randze B oraz parę Rękawic Dźwięku możliwa jest lepsza kontrola chakry w Rękawicach Dźwięku - tym razem na dwóch rękawicach na raz. Uzyskuje się wzmocnienie efektu techniki, tworząc pole oddziaływania dźwięku o promieniu pięciu metrów od użytkownika. Technikę inicjuje się po przez przelanie czakry do obu rękawic, a następnie zderzenie ich ze sobą, podtrzymując przepływ czakry możemy przedłużać trwanie drgań. Wszelkie osoby w polu rażenia techniki odczuwają pisk w uszach zgodnie z powyższą tabelą. Koszt takiego zastosowania to Podwójny koszt B na turę, zaś pieczęci niezbędne do wykonania to Ptak → Szczur → Wół → Zderzenie Rękawic. Niektórzy nazywają takie zastosowanie tej techniki Kanshō no Jutsu (干渉) - Interference Technique.
Posiadając Ninjutsu na randze S koszty techniki spadają o połowę (Standardowy na Połowiczny, Podwójny na Standardowy).
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz pary Rękawic i Nagolenników Dźwięku możliwe jest wzmacnianie fal dźwiękowych przy pomocy czterech źródeł dźwięku jednocześnie. Technika zwiększa wówczas swój zasięg oraz siłę: pole wokoło użytkownika rośnie do promienia 10m, zaś przy obliczaniu różnicy Wytrzymałości Celu do Kontroli Chakry użytkownika, ten zyskuje dodatkowe +1. Koszt takiego wykorzystania techniki to Podwójny koszt S na turę, zaś wymagane pieczęci to Ptak → Szczur → Wół → Wąż → Zderzenie Rękawic i Nagolenników. Takie zastosowanie tej techniki nosi nazwę Ōdama Kanshō no Jutsu (大玉干渉) - Great Interference Technique.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci poza zderzaniem rękawic i nagolenników w innych wariantach, lecz czas zbierania czakry zajmuje tyle ile ich złożenie.
Średni zwójSukebe Zotto
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=干渉]Kyōmeisen | Resonating Echo Drill[/title]
[pic rank=C zwoj=3]https://i.imgur.com/lVtGYPI.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Ptak → Szczur → Wół → Wąż → Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Na dotyk[/row]
[row title=Wymagania]Posiadanie rękawicy dźwięku lub nagolennika dźwięku, Kontrola Chakry 6[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika kosztuje 10 PT[/row]
[description]Technika ta polega na kierowaniu strumieniami fal dźwiękowych za pomocą chakry i specjalnego głośnika umieszczanego w rękawicach i nagolennikach dźwięku. Częstotliwość wytwarzanych fal jest na tyle silna by zaburzać pracę mózgu i wywoływać szok. Drgania przekazywane są bezpośrednio do ciała przeciwnika poprzez dotyk.

| Różnica Wytrzymałości celu do Kontroli Chakry użytkownika | Efekt |
|:----------:|:----------:|
| Większa bądź równa 0 | Cel słyszy pisk, który może zagłuszać inne dźwięki (ocenia MG) |
| -1 lub -2 | Słyszalny pisk jest nieprzyjemny i może przeszkadzać w koncentracji, odczuwa się lekkie kłucie w uszach |
| -3 lub -4 | Błędnik celu zostaje dotknięty działaniem techniki. Cel ma problemy z koncentracją i słuchem, łatwiej traci równowagę, obraz mu "drga", a kłucie w uszach staje się dotkliwsze |
| -5 | Cel odczuwa nudności, może zwymiotować, głowa też go boli, obraz bardziej się chwieje |
| -6 i dalej | Cel traci słuch, aż go nie uleczą, silny ból głowy i zaburzenia obrazu |


[b]Specjalna zasada:[/b] misja po tę technikę jest misją rangi B.

[b]Posiadając Ninjutsu na randze B oraz parę Rękawic Dźwięku[/b] możliwa jest lepsza kontrola chakry w Rękawicach Dźwięku - tym razem na dwóch rękawicach na raz. Uzyskuje się wzmocnienie efektu techniki, tworząc pole oddziaływania dźwięku o promieniu pięciu metrów od użytkownika. Technikę inicjuje się po przez przelanie czakry do obu rękawic, a następnie zderzenie ich ze sobą, podtrzymując przepływ czakry możemy przedłużać trwanie drgań. Wszelkie osoby w polu rażenia techniki odczuwają pisk w uszach zgodnie z powyższą tabelą. Koszt takiego zastosowania to Podwójny koszt B na turę, zaś pieczęci niezbędne do wykonania to Ptak → Szczur → Wół → Zderzenie Rękawic. Niektórzy nazywają takie zastosowanie tej techniki Kanshō no Jutsu (干渉) - Interference Technique.
[b]Posiadając Ninjutsu na randze S[/b] koszty techniki spadają o połowę (Standardowy na Połowiczny, Podwójny na Standardowy).
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu oraz pary Rękawic i Nagolenników Dźwięku[/b] możliwe jest wzmacnianie fal dźwiękowych przy pomocy czterech źródeł dźwięku jednocześnie. Technika zwiększa wówczas swój zasięg oraz siłę: pole wokoło użytkownika rośnie do promienia 10m, zaś przy obliczaniu różnicy Wytrzymałości Celu do Kontroli Chakry użytkownika, ten zyskuje dodatkowe +1. Koszt takiego wykorzystania techniki to Podwójny koszt S na turę, zaś wymagane pieczęci to Ptak → Szczur → Wół → Wąż → Zderzenie Rękawic i Nagolenników. Takie zastosowanie tej techniki nosi nazwę Ōdama Kanshō no Jutsu (大玉干渉) - Great Interference Technique.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] można pominąć składanie pieczęci poza zderzaniem rękawic i nagolenników w innych wariantach, lecz czas zbierania czakry zajmuje tyle ile ich złożenie.[/description]

Makimono Fuyō | Scroll Levitation巻き物浮揚­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy na turę od zwoju
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry na poziomie 7
Technika, która pozwala użytkownikowi na dowolną manipulację zwojem, tak by ten ustawił się zgodnie z jego wolą i decyzją, np. formują konkretny kształt potrzebny do odpowiedniej techniki czy podać komuś Wielki Zwój, którego normalnie byśmy nie unieśli.

Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.

Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.

Posiadając Ninjutsu na randze S można pominąć pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.
Średni zwójHokori Kensei
Średni zwój---
Średni zwój---
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=巻き物浮揚­]Makimono Fuyō | Scroll Levitation[/title]
[pic rank=C zwoj=5]https://i.imgur.com/JO5GvBl.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę od zwoju[/row]
[row title=Zasięg]10 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry na poziomie 7[/row]
[description]Technika, która pozwala użytkownikowi na dowolną manipulację zwojem, tak by ten ustawił się zgodnie z jego wolą i decyzją, np. formują konkretny kształt potrzebny do odpowiedniej techniki czy podać komuś Wielki Zwój, którego normalnie byśmy nie unieśli.

Maksymalna prędkość lewitacji jest równa Kontroli Chakry użytkownika pomniejszoną o 3, choć mimo tej prędkości technika nie ma siły by kogoś unieruchomić. Służy głównie odpowiedniemu transportowaniu zwojów i ustawianiu ich oraz rozwijaniu tak, jak użytkownik sobie tego zażyczy.

Na każdy poziom Refleksu można kontrolować bezproblemowo jeden zwój.

[b]Posiadając Ninjutsu na randze S[/b] można pominąć pieczęci.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] na każdy poziom Refleksu można bezproblemowo kontrolować dwa zwoje.[/description]

Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique光玉の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePołowa pieczęci Królika
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg światła do 5 metrów średnicy
Wymagania---
Latarka - jest to najbardziej ogólny opis działania techniki. To jedno słowo najlepiej oddaje całą jej naturę, opisuje funkcje i daje dość jasne pojęcie do czego służy. Po skumulowaniu niewielkiej ilości chakry, ta zaczyna lewitować nad dłonią shinobi pod postacią niewielkiej kuleczki rozświetlającej pobliską okolicę. Jej światło jest wystarczające, by rozjaśnić mrok spowijający tereny wokół ninja. Jest jednak zbyt słabe, by rzeczywiście kogoś oślepić przez sam fakt istnienia. Przydatna w miejscach z ograniczoną widocznością, często opanowywana przez ninja każdej rangi ze względu na swoją użyteczność w ciemnych pomieszczeniach.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=光玉の術­]Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/TnOiDMl.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Połowa pieczęci Królika[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg światła do 5 metrów średnicy[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Latarka - jest to najbardziej ogólny opis działania techniki. To jedno słowo najlepiej oddaje całą jej naturę, opisuje funkcje i daje dość jasne pojęcie do czego służy. Po skumulowaniu niewielkiej ilości chakry, ta zaczyna lewitować nad dłonią shinobi pod postacią niewielkiej kuleczki rozświetlającej pobliską okolicę. Jej światło jest wystarczające, by rozjaśnić mrok spowijający tereny wokół ninja. Jest jednak zbyt słabe, by rzeczywiście kogoś oślepić przez sam fakt istnienia. Przydatna w miejscach z ograniczoną widocznością, często opanowywana przez ninja każdej rangi ze względu na swoją użyteczność w ciemnych pomieszczeniach.[/description]

Minakami Sukēto | Water Skating水上スケート­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran -> Wół -> Smok
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSuimen Hokō no Gyō, Kontrola Chakry 7
Rozwinięcie jednej z najbardziej podstawowych zdolności ninja - chodzenia po wodzie. Użytkownik tak jak przy wspomnianej technice koncentruje chakrę w podeszwach stóp. W przeciwieństwie jednak do Suimen Hokō no Gyō, tutaj użytkownik wykorzystując swoją zaawansowną kontrolę chakry ciągle zmienia ilość chakry przelewaną do podeszwy - raz ją zaniżając i powodując zapadnięcie kawałka podeszwy pod wodę, a następnie zawyżając i powodując niewielkie odepchnięcie od wody. Dzięki takiej dokładnej kontroli chakry, użytkownik osiąga efekt podobny do jeżdżenia na łyżwach - tylko, że na wodzie, a nie lodzie - co zwiększa jego szybkość poruszania się.

Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika nie wymaga wielkiej koncentracji, dzięki czemu istnieje niewielka szansa na utracenie nad nią kontroli i jej przerwanie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=水上スケート­­]Minakami Sukēto | Water Skating[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/wnAyk8G.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran -> Wół -> Smok[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Suimen Hokō no Gyō, Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Rozwinięcie jednej z najbardziej podstawowych zdolności ninja - chodzenia po wodzie. Użytkownik tak jak przy wspomnianej technice koncentruje chakrę w podeszwach stóp. W przeciwieństwie jednak do Suimen Hokō no Gyō, tutaj użytkownik wykorzystując swoją zaawansowną kontrolę chakry ciągle zmienia ilość chakry przelewaną do podeszwy - raz ją zaniżając i powodując zapadnięcie kawałka podeszwy pod wodę, a następnie zawyżając i powodując niewielkie odepchnięcie od wody. Dzięki takiej dokładnej kontroli chakry, użytkownik osiąga efekt podobny do jeżdżenia na łyżwach - tylko, że na wodzie, a nie lodzie - co zwiększa jego szybkość poruszania się.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] technika nie wymaga wielkiej koncentracji, dzięki czemu istnieje niewielka szansa na utracenie nad nią kontroli i jej przerwanie.[/description]

Nenchaku-sei no te | Sticky Hands粘着性の手­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran -> Wół -> Małpa
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKi Nobori no Shugyō, Kontrola Chakry 7
Wymagająca dobrej kontroli chakry technika, bazująca i rozwijająca podstawową właściwości techniki chodzenia po drzewach - “przyklejanie się”. Shinobi skupia odpowiednią ilość chakry w swoich dłoniach i pokrywa je wąską, ledwo zauważalną powłoką. Po dotknięciu tak pokrytą dłonią jakiegoś przedmiotu lub innej osoby, przyklejamy się do nich - zupełnie jakby nasza dłoń była pokryta bardzo mocnym klejem. Przyklejenie trwa tak długo jak przelewamy do dłoni chakrę, lub do momentu kiedy ktoś je “rozerwie”. Aby wyswobodzić się z klejącej chakry wymagana jest Siła 7.

Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu Siła wymagana do wyswobodzenia się jest równa 8.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć takim “klejem” całe nasze ciało. Koszt za takie pokrycie jest jednak równy Standardowemu B na turę.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=粘着性の手­­]Nenchaku-sei no te | Sticky Hands[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/8pnnEhY.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran -> Wół -> Małpa[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Ki Nobori no Shugyō, Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Wymagająca dobrej kontroli chakry technika, bazująca i rozwijająca podstawową właściwości techniki chodzenia po drzewach - “przyklejanie się”. Shinobi skupia odpowiednią ilość chakry w swoich dłoniach i pokrywa je wąską, ledwo zauważalną powłoką. Po dotknięciu tak pokrytą dłonią jakiegoś przedmiotu lub innej osoby, przyklejamy się do nich - zupełnie jakby nasza dłoń była pokryta bardzo mocnym klejem. Przyklejenie trwa tak długo jak przelewamy do dłoni chakrę, lub do momentu kiedy ktoś je “rozerwie”. Aby wyswobodzić się z klejącej chakry wymagana jest Siła 7.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] Siła wymagana do wyswobodzenia się jest równa 8.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pokryć takim “klejem” całe nasze ciało. Koszt za takie pokrycie jest jednak równy Standardowemu B na turę.[/description]

Nibui Ha no Jutsu | Dull Blade Technique鈍い刃の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePołowa pieczęci Ptaka
KosztStandardowy na Turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Dość nietypowa dla shinobi technika. Jest ona zupełnym przeciwieństwem Hien - zamiast wzmacniać naszą broń poprzez zwiększenie jej możliwości tnących, jutsu pozwala uzyskać przeciwny efekt. Poprzez pokrycie ostrza chakrą, powstrzymujemy je przed zadaniem faktycznie niebezpiecznych i być może śmiertelnych obrażeń. Ochronny płaszcz sprawia, że w momencie zetknięcia się z ciałem przeciwnika, nasza broń nie będzie się wbijała głębiej. Przez to jakakolwiek dzierżona przez nas broń staje się de facto obuchem, przez co poważne zranienie osoby, z którą walczymy staje się o wiele trudniejsze. Właśnie z tego powodu technika nadaje się idealnie do treningów, gdy walczymy przeciwko mniej doświadczonym przeciwnikiem lub najzwyczajniej nie chcemy zabić naszego wroga. Oczywiście wciąż możemy tępą bronią spuścić porządne manto, które będzie pamiętał przez długie tygodnie, ze względu na pozostawione siniaki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu nie musimy składać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje jednak tyle samo czasu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=鈍い刃の術]Nibui Ha no Jutsu | Dull Blade Technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/17mBnT7.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Połowa pieczęci Ptaka[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na Turę[/row]
[row title=Zasięg]Na broń[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Dość nietypowa dla shinobi technika. Jest ona zupełnym przeciwieństwem Hien - zamiast wzmacniać naszą broń poprzez zwiększenie jej możliwości tnących, jutsu pozwala uzyskać przeciwny efekt. Poprzez pokrycie ostrza chakrą, powstrzymujemy je przed zadaniem faktycznie niebezpiecznych i być może śmiertelnych obrażeń. Ochronny płaszcz sprawia, że w momencie zetknięcia się z ciałem przeciwnika, nasza broń nie będzie się wbijała głębiej. Przez to jakakolwiek dzierżona przez nas broń staje się de facto obuchem, przez co poważne zranienie osoby, z którą walczymy staje się o wiele trudniejsze. Właśnie z tego powodu technika nadaje się idealnie do treningów, gdy walczymy przeciwko mniej doświadczonym przeciwnikiem lub najzwyczajniej nie chcemy zabić naszego wroga. Oczywiście wciąż możemy tępą bronią spuścić porządne manto, które będzie pamiętał przez długie tygodnie, ze względu na pozostawione siniaki.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] nie musimy składać pieczęci. Czas kumulacji zajmuje jednak tyle samo czasu.
[/description]

Suberaseru no te | Sliding Hands滑らせるの手­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran -> Wół -> Smok -> Pies -> Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKi Nobori no Shugyō, Kontrola Chakry 7
Niestandardowa technika wymagające dobrej kontroli chakry, jakiej celem jest ogólnie pojęty “poślizg”. Dotykając obiektu np. szafy lub broni, shinobi pokrywa ją cienką, ledwo zauważalną powłoką jaka nadaje temu obiektowi śliskości. Dzięki temu możemy np. łatwiej przesuwać ciężkie meble, czy parując broń przeciwnika własną, możemy ją łatwiej “ześlizgnąć” na bok amortyzując uderzenie lub go unikając. Jedynie nasze dłonie lub jedna dłoń mająca styczność z obiektem są odporne na poślizg. Oczywiście, nie jest to na tyle silne aby niesamowicie ciężkie przedmioty przesuwać jednym palcem, ale zwyczajnie znacznie ułatwia takie sytuacje wedle oceny MG prowadzącego wątek.

Posiadając rangę S w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć trzy pieczęci.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć w ten sposób całe nasze ciało, dzięki czemu łatwiej jest się nam wyswobodzić z uścisków czy chwytów przeciwników, lub przeciskać się przez ciasne otwory. Koszt za takie pokrycie jest jednak równy Podwójnemu B na turę. Możemy wedle uznania nie pokrywać niektórych części ciała np. stopy, jednak nie zmienia to kosztu.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie przelać dowolną ilość chakry na nasz obiekt. Im jej większa ilość, tym poślizg większy, dzięki czemu nawet niesamowicie ciężkie przedmioty jesteśmy w stanie przesunąć przy odpowiednim koszcie chakry.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=滑らせるの手­­]Suberaseru no te | Sliding Hands[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/pDFjkav.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran -> Wół -> Smok  -> Pies -> Szczur[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Ki Nobori no Shugyō, Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Niestandardowa technika wymagające dobrej kontroli chakry, jakiej celem jest ogólnie pojęty “poślizg”. Dotykając obiektu np. szafy lub broni, shinobi pokrywa ją cienką, ledwo zauważalną powłoką jaka nadaje temu obiektowi śliskości. Dzięki temu możemy np. łatwiej przesuwać ciężkie meble, czy parując broń przeciwnika własną, możemy ją łatwiej “ześlizgnąć” na bok amortyzując uderzenie lub go unikając. Jedynie nasze dłonie lub jedna dłoń mająca styczność z obiektem są odporne na poślizg. Oczywiście, nie jest to na tyle silne aby niesamowicie ciężkie przedmioty przesuwać jednym palcem, ale zwyczajnie znacznie ułatwia takie sytuacje wedle oceny MG prowadzącego wątek.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć trzy pieczęci.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pokryć w ten sposób całe nasze ciało, dzięki czemu łatwiej jest się nam wyswobodzić z uścisków czy chwytów przeciwników, lub przeciskać się przez ciasne otwory. Koszt za takie pokrycie jest jednak równy Podwójnemu B na turę. Możemy wedle uznania nie pokrywać niektórych części ciała np. stopy, jednak nie zmienia to kosztu.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie przelać dowolną ilość chakry na nasz obiekt. Im jej większa ilość, tym poślizg większy, dzięki czemu nawet niesamowicie ciężkie przedmioty jesteśmy w stanie przesunąć przy odpowiednim koszcie chakry.
[/description]

Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique罠作り・ 首吊りの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
Wymagania20 metrów stalowej linki, odpowiednia lokalizacja
Jedna z najbardziej podstawowych technik tworzenia pułapek. Polega ona na zabezpieczeniu jakiegoś przejścia np. korytarza czy nawet samych drzwi stalowymi linkami. W momencie, kiedy ktoś otworzy drzwi lub nogą wpadnie na linkę w korytarzu, pułapka jest aktywowa. Ogromna ilość stalowych linek nastrojonych chakrą wylatuje na taką osobę, oplątując się wokół jej rąk i szyi, a następnie porywa ją w górę efektywnie robiąc z niej wisielca. Ucisk na szyi jest wystarczająco duży, że jeżeli w ciągu paru tur nie uda się wydostać z pułapki to można pożegnać się z życiem. Ręce za to, są ciągnięte w stronę podłoża, przez co ciężko je nawet zbliżyć do szyi. Wytrzymałość takich nici jest standardowa dla tego typu nici i sama technika tego nie wzmacnia.

Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie stworzyć bardziej zaawansowaną wersję pułapki, jaka poza schwytaniem tego kto aktywował pułapkę, jest jeszcze w stanie schwytać jego kolegów w promieniu 5 metrów od niego. Wymaga to jednak 50 metrów stalowej linki. Maksymalnie można złapać tak 5 osób.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu linka jeszcze lepiej obwiązuje naszą ofiarę, przez co wymagana jest minimum Siła 7 do przerwania jej gołymi rękoma.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=罠作り・ 首吊りの術­­]Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique[/title]
[pic rank=C]https://i.imgur.com/gxlG8r3.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur [/row]
[row title=Koszt]Potrójny[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]20 metrów stalowej linki, odpowiednia lokalizacja[/row]
[description]Jedna z najbardziej podstawowych technik tworzenia pułapek. Polega ona na zabezpieczeniu jakiegoś przejścia np. korytarza czy nawet samych drzwi stalowymi linkami. W momencie, kiedy ktoś otworzy drzwi lub nogą wpadnie na linkę w korytarzu, pułapka jest aktywowa. Ogromna ilość stalowych linek nastrojonych chakrą wylatuje na taką osobę, oplątując się wokół jej rąk i szyi, a następnie porywa ją w górę efektywnie robiąc z niej wisielca. Ucisk na szyi jest wystarczająco duży, że jeżeli w ciągu paru tur nie uda się wydostać z pułapki to można pożegnać się z życiem. Ręce za to, są ciągnięte w stronę podłoża, przez co ciężko je nawet zbliżyć do szyi. Wytrzymałość takich nici jest standardowa dla tego typu nici i sama technika tego nie wzmacnia.

[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie stworzyć bardziej zaawansowaną wersję pułapki, jaka poza schwytaniem tego kto aktywował pułapkę, jest jeszcze w stanie schwytać jego kolegów w promieniu 5 metrów od niego. Wymaga to jednak 50 metrów stalowej linki. Maksymalnie można złapać tak 5 osób.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] linka jeszcze lepiej obwiązuje naszą ofiarę, przez co wymagana jest minimum Siła 7 do przerwania jej gołymi rękoma.[/description]
Ostatnio zmieniony 23 lut 2024, 16:00 przez Jelonek, łącznie zmieniany 31 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga B

Ayametori | Murderous Grasp殺め取り
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Małpa → Tygrys
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
WymaganiaStalowa żyłka, minimum 2m
Do użycia wymagane jest medium pod postacią stalowej żyłki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu na nią swojej chakry, ta zaczyna delikatnie mienić się przed wystrzeleniem całą swoją szerokością utworzonego z niej kształtu. Formując ją niczym nici muliny pomiędzy palcami w konkretne wzory, możemy manipulować tym, w jaki sposób zostanie wystrzelony promień energii. Potrafi ciąć przez wytrzymałe materiały jak metal czy lepiej wzmocnione drzwi. Dalej jednak będzie mieć problemy z powierzchniami nasyconymi chakrą czy obiektami wytrzymalszymi niż rzeczona stal. Wzór można ułożyć bezpośrednio po złożeniu pieczęci, ale nie można tego odwlekać w czasie.

Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość posłania jej "ogniem ciągłym" celem zniszczenia większych obiektów - koszt jednak liczony jest tak, jakby technika była rangi wyżej.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=殺め取り]Ayametori | Murderous Grasp[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/vT6pKiw.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Dzik → Małpa → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Podwójny[/row]
[row title=Zasięg]20 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Stalowa żyłka, minimum 2m[/row]
[description]Do użycia wymagane jest medium pod postacią stalowej żyłki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu na nią swojej chakry, ta zaczyna delikatnie mienić się przed wystrzeleniem całą swoją szerokością utworzonego z niej kształtu. Formując ją niczym nici muliny pomiędzy palcami w konkretne wzory, możemy manipulować tym, w jaki sposób zostanie wystrzelony promień energii. Potrafi ciąć przez wytrzymałe materiały jak metal czy lepiej wzmocnione drzwi. Dalej jednak będzie mieć problemy z powierzchniami nasyconymi chakrą czy obiektami wytrzymalszymi niż rzeczona stal. Wzór można ułożyć bezpośrednio po złożeniu pieczęci, ale nie można tego odwlekać w czasie.

[b]Posiadając rangę A Ninjutsu[/b] zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
[b]Posiadając rangę S Ninjutsu[/b] zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] istnieje możliwość posłania jej "ogniem ciągłym" celem zniszczenia większych obiektów - koszt jednak liczony jest tak, jakby technika była rangi wyżej.[/description]

Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formationチャクラの刃・形成
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Tygrys → Dzik → Małpa → Zając → Szczur
KosztStandardowy na turę
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 7
Prosta technika wymagająca zaawansowanej kontroli chakry jaka to najzwyczajniej w świecie tworzy nam katanę z czystej chakry. Nie jest ona jednak najlepszym zastępstwem faktycznej, stalowej broni z racji na swoją bazową niewielką wytrzymałość. Tak jak broń ta jest ostra, tak w starciu ze stalową przeważnie szybko się rozpada.

Posiadając rangę S w Ninjutsu wytrzymałość broni jest większa i już w niczym nie uchodzi zwykłej, stalowej broni.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie bardziej manipulować je kształtem. Zamiast prostej katany, jesteśmy tym samym kosztem w stanie wytworzyć sztylet, jian czy jakiś miecz dwuręczny. Dalej jednak można stworzyć jedynie ostrza. Topory czy młoty nie wchodzą w grę.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 i Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie używać na tak stworzonym ostrzu technik bez obawy o to, że chakrowa natura tego ostrza wejdzie z nimi w konflikt. Można w ten sposób otoczyć takie ostrze np. Hienem. Maksymalna ranga technik jakie można na to nakładać to B. W przypadku kiedy jednak wymagana jest typowo stalowa broń do np. technik Raitonu, to ostrze nie jest w stanie współpracować z takimi technikami.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=チャクラの刃・形成]Chakura no Ha: Keisei | Chakra Blade: Formation[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/6NQUXVi.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Szczur → Tygrys → Dzik → Małpa → Zając → Szczur[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 7[/row]
[description]Prosta technika wymagająca zaawansowanej kontroli chakry jaka to najzwyczajniej w świecie tworzy nam katanę z czystej chakry. Nie jest ona jednak najlepszym zastępstwem faktycznej, stalowej broni z racji na swoją bazową niewielką wytrzymałość. Tak jak broń ta jest ostra, tak w starciu ze stalową przeważnie szybko się rozpada.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] wytrzymałość broni jest większa i już w niczym nie uchodzi zwykłej, stalowej broni.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie bardziej manipulować je kształtem. Zamiast prostej katany, jesteśmy tym samym kosztem w stanie wytworzyć sztylet, jian czy jakiś miecz dwuręczny. Dalej jednak można stworzyć jedynie ostrza. Topory czy młoty nie wchodzą w grę.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry 10 i Specjalizację w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie używać na tak stworzonym ostrzu technik bez obawy o to, że chakrowa natura tego ostrza wejdzie z nimi w konflikt. Można w ten sposób otoczyć takie ostrze np. Hienem. Maksymalna ranga technik jakie można na to nakładać to B. W przypadku kiedy jednak wymagana jest typowo stalowa broń do np. technik Raitonu, to ostrze nie jest w stanie współpracować z takimi technikami.[/description]

Chikara no jutsu | Force Technique力の術­­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Zając → Szczur
KosztRóżny od rangi
ZasięgRóżny od rangi
Wymagania -
Dodatkowe Technika kosztuje 15PT
Technika, która za pomocą siły własnego umysłu umożliwia wprawienie w ruch (przesunięcie, podniesienie, odepchnięcie) przedmiotów o różnej wielkości. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość wprawianych w ruch przedmiotów zależy przede wszystkim od siły woli shinobi, chakry, jaką wykorzystuje do techniki oraz doświadczeniu samego użytkownika w korzystaniu z techniki. Bardziej wprawiony shinobi może używać telekinezy również do defensywy.

RangaKoszt na turęMax wielkość obiektówObszar, na jakim shinobi może podnieść przedmioty(średnica w metrach)Zasięg rzutu/przesunięcia (w metrach)Dodatkowy czas mieszania chakry(pieczęcie)Wymagania
Estandardowy rangi E (minimum 3)Przedmioty malutkie (klucze, sztućce)13-Siła Woli 5
Dstandardowy rangi DPrzedmioty małe (4-10kg)35-Siła Woli 6
Cstandardowy rangi CPrzedmioty średnie (10-30kg)510-Siła Woli 7
Bstandardowy rangi BPrzedmioty spore (30-70kg)10202Siła Woli 8
Astandardowy rangi APrzedmioty duże (max.500kg)15304Siła Woli 9
Sstandardowy rangi SPrzedmiotu wielkie (max. 4 tony )255010Siła Woli 10
Statystyki przedstawione w tabelce są bardzo uogólnione - w zależności od sytuacji, sposobu wykorzystania umiejętności mogą ulec zmianie - podlega to ocenie MG. Prędkość poruszania obiektami zależy przede wszystkim od poziomu Siły Woli użytkownika oraz wielkości poruszanego przedmiotu - to również podlega ocenie MG.
Nadużywanie techniki w krótkim odstępie czasowym (zwłaszcza w przypadku większych przedmiotów) może wiązać się z nieprzyjemnymi dolegliwościami, związanymi ze wzrostem ciśnienia krwi w organizmie - krwawienie z nosa, ból głowy, mroczki przed oczami, wyczerpanie, migrena, w najgorszym wypadku utrata przytomności.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymóg dotyczący SW spada o 1
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
średni zwójYamanaka Aiko
średni zwój -
średni zwój -

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=力の術­­­]Chikara no jutsu | Force Technique[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://i.imgur.com/ENoBmrz.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wąż → Ptak → Zając → Szczur[/row]
[row title=Koszt]Różny od rangi[/row]
[row title=Zasięg]Różny od rangi[/row]
[row title=Wymagania] -[/row]
[row title=Dodatkowe] Technika kosztuje 15PT[/row]
[description] Technika, która za pomocą siły własnego umysłu umożliwia wprawienie w ruch (przesunięcie, podniesienie, odepchnięcie) przedmiotów o różnej wielkości. Ze względu na specyfikę techniki, wielkość wprawianych w ruch przedmiotów zależy przede wszystkim od siły woli shinobi, chakry, jaką wykorzystuje do techniki oraz doświadczeniu samego użytkownika w korzystaniu z techniki. Bardziej wprawiony shinobi może używać telekinezy również do defensywy.


Ranga | Koszt na turę | Max wielkość obiektów | Obszar, na jakim shinobi może podnieść przedmioty(średnica w metrach) | Zasięg rzutu/przesunięcia (w metrach) | Dodatkowy czas mieszania chakry(pieczęcie) | Wymagania 
|:----------:|:----------:|
| E | standardowy rangi E (minimum 3) | Przedmioty malutkie (klucze, sztućce) | 1 | 3 | - | Siła Woli 5
| D | standardowy rangi D | Przedmioty małe (4-10kg) | 3 | 5 | - | Siła Woli 6
| C | standardowy rangi C | Przedmioty średnie (10-30kg) | 5 | 10 | - |  Siła Woli 7
| B | standardowy rangi B | Przedmioty spore (30-70kg) | 10 | 20 | 2 |  Siła Woli 8
| A | standardowy rangi A | Przedmioty duże (max.500kg) | 15 | 30 | 4 | Siła Woli 9
| S | standardowy rangi S | Przedmiotu wielkie (max. 4 tony )| 25 | 50 | 10 | Siła Woli 10

Statystyki przedstawione w tabelce są bardzo uogólnione - w zależności od sytuacji, sposobu wykorzystania umiejętności mogą ulec zmianie - podlega to ocenie MG. Prędkość poruszania obiektami zależy przede wszystkim od poziomu Siły Woli użytkownika oraz wielkości poruszanego przedmiotu - to również podlega ocenie MG.
Nadużywanie techniki w krótkim odstępie czasowym (zwłaszcza w przypadku większych przedmiotów) może wiązać się z nieprzyjemnymi dolegliwościami, związanymi ze wzrostem ciśnienia krwi w organizmie - krwawienie z nosa, ból głowy, mroczki przed oczami, wyczerpanie, migrena, w najgorszym wypadku utrata przytomności.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] wymóg dotyczący SW spada o 1
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
[/description]

Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement聴力改善
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Pies → Baran → Zając → Dzik → Zając → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Podstawowa technika dla wielu shinobi jaka polega na podsłuchiwaniu innych. Użytkownik po złożeniu pieczęci i skupieniu chakry w uchu, zwiększa znacznie jego wrażliwość. Dzięki temu jest w stanie wyłapać wyraźnie szepty oddalone o 25 metrów, tak długo jak nic nie stoi na przeszkodzie. Im więcej przeszkód, tym ciężej usłyszeć o czym ktoś rozmawia. W przypadku zwykłych rozmów, zasięg ten zwiększany jest dwukrotnie, a głośne dźwięki można wyłapywać bez żadnych problemów - choć tutaj zasięg już określa MG w zależności od głośności. Używanie techniki wymaga podtrzymwania jej ostatniej pieczęci.

Posiadając atut Ulepszony Zmysł: Słuch technika wzmacnia również jego efekty, zwiększając zasięgi w nim podane trzykrotnie.
Posiadając rangę S i Sennina w Ninjutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci, włącznie z tą wymaganą do podtrzymywania techniki.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=聴力改善]Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/42Tpz5p.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wąż → Pies → Baran → Zając → Dzik → Zając → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]25 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Podstawowa technika dla wielu shinobi jaka polega na podsłuchiwaniu innych. Użytkownik po złożeniu pieczęci i skupieniu chakry w uchu, zwiększa znacznie jego wrażliwość. Dzięki temu jest w stanie wyłapać wyraźnie szepty oddalone o 25 metrów, tak długo jak nic nie stoi na przeszkodzie. Im więcej przeszkód, tym ciężej usłyszeć o czym ktoś rozmawia. W przypadku zwykłych rozmów, zasięg ten zwiększany jest dwukrotnie, a głośne dźwięki można wyłapywać bez żadnych problemów - choć tutaj zasięg już określa MG w zależności od głośności. Używanie techniki wymaga podtrzymwania jej ostatniej pieczęci.

[b]Posiadając atut Ulepszony Zmysł: Słuch[/b] technika wzmacnia również jego efekty, zwiększając zasięgi w nim podane trzykrotnie.
[b]Posiadając rangę S i Sennina w Ninjutsu[/b] zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci, włącznie z tą wymaganą do podtrzymywania techniki.[/description]

Doragonsupai no Jutsu | Dragon Spying Techniqueドラゴンスパイのテクニック
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Ptak → Pies → Koń → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg50 metrów
WymaganiaPrzygotowany obiekt
Technika to pozwala na przygotowanie specjalnego obiektu - najczęściej obraz lub pomnik - a następnie połączenie go z tym jutsu. Jeśli użytkownik znajduje się w zasięgu techniki, może on złożyć pieczęci i płacąc standardowy koszt na turę, obserwować świat oczami przygotowanego obiektu. Prócz wizji, mamy też podsłuch na wydarzenia dziejące się przed obiektem. Kiedy korzystamy z techniki, nasza chakra w obiekcie staje się wyczuwalna. Na dodatek nie widzimy i nie słyszymy tego, co dzieje się dookoła użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu zasięg techniki rośnie do 100 metrów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg techniki rośnie do 250 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika posiada nieograniczony zasięg i można ją wykonać jedynie pieczęcią konfrontacji.
Posiadając Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do standardowego rangi C

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=ドラゴンスパイのテクニック]Doragonsupai no Jutsu | Dragon Spying Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/TnzwCio.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Ptak → Pies → Koń → Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]50 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Przygotowany obiekt[/row]
[description]Technika to pozwala na przygotowanie specjalnego obiektu - najczęściej obraz lub pomnik - a następnie połączenie go z tym jutsu. Jeśli użytkownik znajduje się w zasięgu techniki, może on złożyć pieczęci i płacąc standardowy koszt na turę, obserwować świat oczami przygotowanego obiektu. Prócz wizji, mamy też podsłuch na wydarzenia dziejące się przed obiektem. Kiedy korzystamy z techniki, nasza chakra w obiekcie staje się wyczuwalna. Na dodatek nie widzimy i nie słyszymy tego, co dzieje się dookoła użytkownika techniki.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] zasięg techniki rośnie do 100 metrów.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] zasięg techniki rośnie do 250 metrów.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] technika posiada nieograniczony zasięg i można ją wykonać jedynie pieczęcią konfrontacji.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] koszt techniki spada do standardowego rangi C[/description]

Engyō | Gliding swallow燕行
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaZnajomość Hien
Technika stworzona z myślą o broniach dystansowych skupiających się na wystrzeliwaniu pocisków różnego rodzaju. Broń jest pokrywana chakrą tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi. Tuż przed wystrzałem, chakra jest przenoszona na pocisk i się utrzymuje przez cały lot do czasu dotarcia do celu. Każdy pocisk wystrzelony w danej turze będzie pokryty chakrą, jednocześnie wydłużając go o 10 cm.

Osoby mające otwartą dziedzinę żywiołową (ranga D) oraz Kontrolę Chakry 7, mają możliwość pokrycia pocisku aurą jednego z pięciu podstawowych elementów. W zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
  • Katon - pocisk zostaje pokryty płomieniem, przez co zadaje dodatkowe rany od poparzeń, a także przy kontakcie z łatwopalnymi przedmiotami może wywołać podpalenie.
  • Fūton - pocisk staje się ostrzejszy niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
  • Raiton - w momencie trafienia celu zostaje wywołane wyładowanie elektryczne, które powoduje miejscowe odrętwienie.
  • Suiton - pocisk jest pokrywany milimetrową warstwą wody. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
  • Doton - pocisk jest znacznie twardszy, aniżeli zazwyczaj, przez co w momencie trafienia celu, nie tylko zadaje standardowe dla siebie obrażenia, ale powoduje bolesne siniaki czy nawet niewielkie krwiaki.
Jeśli shinobi chce wystrzelić dwa (bądź więcej) pociski jednocześnie, może je pokryć chakrą, jednakże wtedy każdy dodatkowy pocisk w trakcie jednego strzału to dodatkowy koszt równy połowicznemu C.

Posiadając rangę S w Ninjutsu kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 1 pieczęci.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=燕行]Engyō | Gliding swallow[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/pu139Qe.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 4 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na broń[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość Hien[/row]
[description]
Technika stworzona z myślą o broniach dystansowych skupiających się na wystrzeliwaniu pocisków różnego rodzaju. Broń jest pokrywana chakrą tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi.  Tuż przed wystrzałem, chakra jest przenoszona na pocisk i się utrzymuje przez cały lot do czasu dotarcia do celu. Każdy pocisk wystrzelony w danej turze będzie pokryty chakrą, jednocześnie wydłużając go o 10 cm. 

[b]Osoby mające otwartą dziedzinę żywiołową (ranga D) oraz Kontrolę Chakry 7[/b], mają możliwość pokrycia pocisku aurą jednego z pięciu podstawowych elementów. W zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:

[list][*][b]Katon[/b] - pocisk zostaje pokryty płomieniem, przez co zadaje dodatkowe rany od poparzeń, a także przy kontakcie z łatwopalnymi przedmiotami może wywołać podpalenie. 
[*][b]Fūton[/b] - pocisk staje się ostrzejszy niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
[*][b]Raiton[/b] - w momencie trafienia celu zostaje wywołane wyładowanie elektryczne, które powoduje miejscowe odrętwienie.
[*][b]Suiton[/b] - pocisk jest pokrywany milimetrową warstwą wody. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
[*][b]Doton[/b] - pocisk jest znacznie twardszy, aniżeli zazwyczaj, przez co w momencie trafienia celu, nie tylko zadaje standardowe dla siebie obrażenia, ale powoduje bolesne siniaki czy nawet niewielkie krwiaki.[/list]

[b]Jeśli shinobi chce wystrzelić dwa (bądź więcej) pociski jednocześnie[/b], może je pokryć chakrą, jednakże wtedy każdy dodatkowy pocisk w trakcie [u]jednego strzału[/u] to dodatkowy koszt równy połowicznemu C. 

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 1 pieczęci.[/description]

Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn骸骨の復活
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieKrólik → Koń → Wół → Wąż → Szczur
KosztStandardowy B (Ożywienie)
Standardowy C na turę od szkieletu (Utrzymanie)
Zasięg10 metrów średnicy (Ożywienie)
20 metrów od użytkownika (Utrzymanie)
WymaganiaZwłoki przypominające szkielet, Doton D, jeśli szkielet powstaje spod ziemi
Technika używana przez Jashinistów uznawana jako jeden z darów jaki oddał sam Jashin w ręce swoich wyznawców. Polega ona na przelaniu odpowiedniej ilości chakry na szkielet a następnie czasowym ożywieniu go. Powstałe w ten sposób szkielety są posłuszne poleceniom użytkownika techniki. Nie potrzeba całych zwłok aby je ożywić, jednak nie pojawią się żadne dodatkowe kości w miejsce brakujących. Szkielety potrafią używać broni w stopniu podstawowym niezależnie od tego jak bardzo zaawansowany użytkownik był za swojego życia. Można je zniszczyć atakami o odpowiedniej sile bądź zakłócić chakrę, która jest przesyłana w celu ich utrzymania. Każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 6.

Posiadając rangę A w Ninjutsu każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 7.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 28 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
Posiadając Shinkoryū zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.
Średni ZwójKirihito Mitsuhashi
Średni Zwój---
Średni Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=骸骨の復活]Gaikotsu no Fukkatsu | Bone Dead Reborn[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://i.imgur.com/JPHckZ4.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Królik → Koń → Wół → Wąż → Szczur[/row]
[row title=Koszt]Standardowy B (Ożywienie)
Standardowy C na turę od szkieletu (Utrzymanie)[/row]
[row title=Zasięg]10 metrów średnicy (Ożywienie)
20 metrów od użytkownika (Utrzymanie)[/row]
[row title=Wymagania]Zwłoki przypominające szkielet, Doton D, jeśli szkielet powstaje spod ziemi[/row]
[description]Technika używana przez Jashinistów uznawana jako jeden z darów jaki oddał sam Jashin w ręce swoich wyznawców. Polega ona na przelaniu odpowiedniej ilości chakry na szkielet a następnie czasowym ożywieniu go. Powstałe w ten sposób szkielety są posłuszne poleceniom użytkownika techniki. Nie potrzeba całych zwłok aby je ożywić, jednak nie pojawią się żadne dodatkowe kości w miejsce brakujących. Szkielety potrafią używać broni w stopniu podstawowym niezależnie od tego jak bardzo zaawansowany użytkownik był za swojego życia. Można je zniszczyć atakami o odpowiedniej sile bądź zakłócić chakrę, która jest przesyłana w celu ich utrzymania. Każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 6.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] każdy szkielet posiada Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Refleks na poziomie 7.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] użytkownik może stworzyć bardziej spersonalizowane szkielety. Każdy z nich posiada wówczas 28 punkty statystyk do rozdysponowania pomiędzy Siłę, Szybkość, Wytrzymałość oraz Refleks. Maksymalny poziom statystyki wynosi 8.
[b]Posiadając Shinkoryū[/b] zyskuje się dostęp do możliwości kupna tej techniki bez potrzeby posiadania zwoju.[/description]

Gamadaira — Kageayatsuri no Jutsu | Toad Flatness — Shadow Manipulation Technique蝦蟇平 影操りの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Wąż → Pies → Wół → Ptak
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 5m
WymaganiaLudzki cel techniki
Technika, która pozwala jej użytkownikowi przejąć kontrolę nad swoją ofiarą poprzez schowanie się w jego cieniu. Pozwala to uniknąć wykrycia oraz zakradać się do miejsc wcześniej niedostępnych. Kontroluje się głos i ruch danej osoby. Jednak ma to swoje ograniczenia. Celem techniki musi być albo osoba nieprzytomna, albo osoba martwa. W przypadku, gdy kontrolujemy nieprzytomną osobę, gdyby ta odzyskała przytomność, a posiada siłę woli uniemożliwiającą kontrolę tejże osoby, wówczas technika jest przełamywana, a użytkownik "wyrzucony" z cienia.

Będąc schowanym w cieniu nie można korzystać ani przygotowywać żadnych innych technik. Można natomiast nasłuchiwać i obserwować otoczenie z jego cienia. Ponadto atak wycelowany w cień rani normalnie postać. Nie ranią go natomiast różnice terenu, na jakich znajduje się cień (nierówny teren nie oznacza, że postać jest przezeń "ciągnięta" i obijana).

W przypadku, gdy ofiara wykonuje skok lub odrywa się od swojego cienia w inny sposób, by nadal sprawować kontrolę nad ciałem cień nie może być od niego oddalony na dalej niż 5 metrów.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można przygotować techniki o sile C, do użycia w momencie wychodzenia z cienia ofiary. Po tym jednak trzeba dezaktywować tę technikę.
Posiadając rangę S w Ninjutsu koszt techniki jest standardowy na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu można kontrolować osobę, która jest żywa i przytomna, ale za to posiada Siłę Woli mniejszą o 4 od użytkownika tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu chakra użytkownika jest maskowana chakrą ofiary (o ile ta jest żywa). Sprawia to, że dla sensorów czy Dōjutsu widzącego chakrę, osoba ta sprawia wrażenie, jakby była pod wpływem potężnego Genjutsu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=蝦蟇平 影操りの術­]Gamadaira — Kageayatsuri no Jutsu | Toad Flatness — Shadow Manipulation Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/8Zfk8Nq.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika transformacji, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Smok → Wąż → Pies → Wół → Ptak[/row]
[row title=Koszt]Podwójny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Do 5m[/row]
[row title=Wymagania]Ludzki cel techniki[/row]
[description]Technika, która pozwala jej użytkownikowi przejąć kontrolę nad swoją ofiarą poprzez schowanie się w jego cieniu. Pozwala to uniknąć wykrycia oraz zakradać się do miejsc wcześniej niedostępnych. Kontroluje się głos i ruch danej osoby. Jednak ma to swoje ograniczenia. Celem techniki musi być albo osoba nieprzytomna, albo osoba martwa. W przypadku, gdy kontrolujemy nieprzytomną osobę, gdyby ta odzyskała przytomność, a posiada siłę woli uniemożliwiającą kontrolę tejże osoby, wówczas technika jest przełamywana, a użytkownik "wyrzucony" z cienia.

Będąc schowanym w cieniu nie można korzystać ani przygotowywać żadnych innych technik. Można natomiast nasłuchiwać i obserwować otoczenie z jego cienia. Ponadto atak wycelowany w cień rani normalnie postać. Nie ranią go natomiast różnice terenu, na jakich znajduje się cień (nierówny teren nie oznacza, że postać jest przezeń "ciągnięta" i obijana).

W przypadku, gdy ofiara wykonuje skok lub odrywa się od swojego cienia w inny sposób, by nadal sprawować kontrolę nad ciałem cień nie może być od niego oddalony na dalej niż 5 metrów.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] można przygotować techniki o sile C, do użycia w momencie wychodzenia z cienia ofiary. Po tym jednak trzeba dezaktywować tę technikę.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] koszt techniki jest standardowy na turę.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] można kontrolować osobę, która jest żywa i przytomna, ale za to posiada Siłę Woli mniejszą o 4 od użytkownika tej techniki.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] chakra użytkownika jest maskowana chakrą ofiary (o ile ta jest żywa). Sprawia to, że dla sensorów czy Dōjutsu widzącego chakrę, osoba ta sprawia wrażenie, jakby była pod wpływem potężnego Genjutsu.[/description]

Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka | Reverse Summoning: Lightning Flash Blade Creation逆口寄せ・雷光剣化
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Dotknięcie jedną dłonią plakietki a drugą dłonią przedmiotu
KosztStandardowy
Zasięg---
WymaganiaKuchiyose: Raikō Kenka, wcześniej przygotowana plakietka, Fūin no Jutsu
Nie ma tu wielkiej filozofii. Odwrócone Kuchiyose: Raikō Kenka, które teraz zamiast przywoływać przedmiot z powiązanego z plakietką zwoju, pozwala odesłać dowolny przedmiot do powiązanego zwoju tak długo jak jest w nim miejsce.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Barana.
Średni ZwójKamaboko Gonpachiro
Średni ZwójHokori Kensei
Średni Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=逆口寄せ・雷光剣化]Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka | Reverse Summoning: Lightning Flash Blade Creation[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://cdn.discordapp.com/attachments/326788490568269826/870631956134641684/vtECO3T.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Dotknięcie jedną dłonią plakietki a drugą dłonią przedmiotu[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Kuchiyose: Raikō Kenka, wcześniej przygotowana plakietka, Fūin no Jutsu[/row]
[description]Nie ma tu wielkiej filozofii. Odwrócone Kuchiyose: Raikō Kenka, które teraz zamiast przywoływać przedmiot z powiązanego z plakietką zwoju, pozwala odesłać dowolny przedmiot do powiązanego zwoju tak długo jak jest w nim miejsce.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć pieczęć Barana.[/description]

Hien | Flying Swallow飛燕­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Chakra nie służy jedynie do wzmocnienia własnego ciała, ale również oręża w rękach ninja. Poprzez nasycenie ostrza broni własną energią, ninja jest w stanie wydłużyć je własną chakrą o 10 centymetrów.

Osoby mające wprawę w technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na D) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni, poprzez wzbogacenia ów aury posiadaną chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Każdy z nich wpływa na ostrze w inny sposób sprawiając, że ta sama technika w rękach różnych osób może mieć zupełnie inne efekty. By wzmocnić broń w ten sposób, należy mieć Kontrolę Chakry na poziomie 7 bądź wyższym.
  • Katon - broń pokrywa się ognistą powłoką, parzącą przeciwnika przy udanym trafieniu, zadając tym samym dodatkowe rany.
  • Fūton - broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
  • Raiton - broń pokryta zostaje błyskawicami skaczącymi po ostrzu, które powodują drętwienie kończyny przy udanym trafieniu.
  • Suiton - broń zostaje pokryta milimetrową warstwą wody znajdującej się w ciągłym ruchu. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
  • Doton - broń ciemnieje, nabierając bardziej ziemistego koloru, stając się przy tym wytrzymalszą, zdolną przetrzymać ataki, jakie w normalnych okolicznościach mogłyby ją zniszczyć bądź uszkodzić.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=飛燕­­]Hien | Flying Swallow[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/sxLwUpL.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na broń[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Chakra nie służy jedynie do wzmocnienia własnego ciała, ale również oręża w rękach ninja. Poprzez nasycenie ostrza broni własną energią, ninja jest w stanie wydłużyć je własną chakrą o 10 centymetrów.

Osoby mające wprawę w technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na D) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni, poprzez wzbogacenia ów aury posiadaną chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Każdy z nich wpływa na ostrze w inny sposób sprawiając, że ta sama technika w rękach różnych osób może mieć zupełnie inne efekty. By wzmocnić broń w ten sposób, należy mieć Kontrolę Chakry na poziomie 7 bądź wyższym.
[list][*] [b]Katon[/b] - broń pokrywa się ognistą powłoką, parzącą przeciwnika przy udanym trafieniu, zadając tym samym dodatkowe rany.
[*] [b]Fūton[/b] - broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
[*] [b]Raiton[/b] - broń pokryta zostaje błyskawicami skaczącymi po ostrzu, które powodują drętwienie kończyny przy udanym trafieniu.
[*] [b]Suiton[/b] - broń zostaje pokryta milimetrową warstwą wody znajdującej się w ciągłym ruchu. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
[*] [b]Doton[/b] - broń ciemnieje, nabierając bardziej ziemistego koloru, stając się przy tym wytrzymalszą, zdolną przetrzymać ataki, jakie w normalnych okolicznościach mogłyby ją zniszczyć bądź uszkodzić.[/list]
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie. 

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.[/description]

Inpei Chakra | Hiding Chakra隠蔽 チャクラ
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Wąż
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika pozwala na tłumienie chakry w takim stopniu, że użytkownik jest niewykrywalny przez zmysł sensoryczny. Podczas korzystania z techniki, nie można używać chakry do żadnych innych technik oraz wspomagań. By technika zadziałała niezbędne jest nieustanne utrzymywanie ostatniej pieczęci potrzebnej do wykonania techniki. Technika pozwala na skrycie się przed sensorem o randze KC niższej niż nasza.

Posiadając Rangę S w Ninjutsu nie trzeba trzymać ostatniej pieczęci podczas używania techniki.
Posiadając Sennina Ninjutsu technika pozwala na oszukiwanie technik widzących chakrę, jak np Sharingan. Układ chakry jest widziany wtedy tak, jakby był on zwykłym cywilem. Jeżeli osoba posiada Specjalizację w dziedzinie, z której pochodzi technika widzenia chakry - rozpoznaje on ukrywającą się osobę jako słabszą niż w rzeczywistości, maksymalnie tak, jakby był on przeciętnym chūninem.
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=隠蔽 チャクラ]Inpei Chakra | Hiding Chakra[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://i.imgur.com/ZIvzLcS.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż  → Wół → Pies → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika pozwala na tłumienie chakry w takim stopniu, że użytkownik jest niewykrywalny przez zmysł sensoryczny. Podczas korzystania z techniki, nie można używać chakry do żadnych innych technik oraz wspomagań. By technika zadziałała niezbędne jest nieustanne utrzymywanie ostatniej pieczęci potrzebnej do wykonania techniki. [b]Technika pozwala na skrycie się przed sensorem o randze KC niższej niż nasza.[/b]

[b]Posiadając Rangę S w Ninjutsu[/b] nie trzeba trzymać ostatniej pieczęci podczas używania techniki.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] technika pozwala na oszukiwanie technik widzących chakrę, jak np Sharingan. Układ chakry jest widziany wtedy tak, jakby był on zwykłym cywilem. Jeżeli osoba posiada Specjalizację w dziedzinie, z której pochodzi technika widzenia chakry - rozpoznaje on ukrywającą się osobę jako słabszą niż w rzeczywistości, maksymalnie tak, jakby był on przeciętnym chūninem.[/description]

Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique錠前免れるの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Bardzo prosta technika będąca swego rodzaju uzupełnieniem Nawanuke no Jutsu. Tak jak wspomniana technika pozwala nam na ucieczkę z więzów, tak ta odpowiada za otwieranie różnego rodzaju zamków. Mogą to być zamki w kajdankach, zamki w skrzynkach czy zamki w drzwiach. Tak długo jak te nie są jakoś dodatkowo zabezpieczone chakrą np. poprzez techniki Fuinjutsu, nie są wytworzone przez jakieś techniki jakie wymagałby bardzo specyficznego klucza lub nie są niesamowicie skomplikowane np. zamek od jakiegoś sejfu, tak długo technika jest w stanie otworzyć nam różnorodne zamki. Ostatecznie MG decyduje czy na danym zamku technika zadziała czy nie. Zwyczajne przelewając chakrę do takiego zamku, ta wpływa na jego mechanizm i zmusza go do otwarcia.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można rozbrajać nawet bardziej skomplikowane zamki np. taki od sejfu, tak długo jak nie są one niesamowicie unikatowe w swoim rodzaju - co ponownie podlega ocenie MG.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest nawet użycie techniki na przedmiotach jaki nie mają typowego/dosłownego zamka, a np. same śruby które dzięki użyciu tej techniki się wykręcą. Użytkownik w tym przypadku musi jednak wiedzieć konkretnie jak chce złamać taki “zamek”.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest używanie tej techniki na zamkach w odległości 5 metrów. Koszt jest wtedy Dwukrotny.
Średni zwójUchiha Hikari
Średni zwój---
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=錠前免れるの術­­]Jōmae Manukareru no Jutsu | Locks Escape Technique[/title]
[pic rank=B zwoj=4]https://i.imgur.com/ieehPFU.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Dzik → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Bardzo prosta technika będąca swego rodzaju uzupełnieniem Nawanuke no Jutsu. Tak jak wspomniana technika pozwala nam na ucieczkę z więzów, tak ta odpowiada za otwieranie różnego rodzaju zamków. Mogą to być zamki w kajdankach, zamki w skrzynkach czy zamki w drzwiach. Tak długo jak te nie są jakoś dodatkowo zabezpieczone chakrą np. poprzez techniki Fuinjutsu, nie są wytworzone przez jakieś techniki jakie wymagałby bardzo specyficznego klucza lub nie są niesamowicie skomplikowane np. zamek od jakiegoś sejfu, tak długo technika jest w stanie otworzyć nam różnorodne zamki. Ostatecznie MG decyduje czy na danym zamku technika zadziała czy nie. Zwyczajne przelewając chakrę do takiego zamku, ta wpływa na jego mechanizm i zmusza go do otwarcia.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] można pominąć całkowicie pieczęci.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można rozbrajać nawet bardziej skomplikowane zamki np. taki od sejfu, tak długo jak nie są one niesamowicie unikatowe w swoim rodzaju - co ponownie podlega ocenie MG.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] możliwe jest nawet użycie techniki na przedmiotach jaki nie mają typowego/dosłownego zamka, a np. same śruby które dzięki użyciu tej techniki się wykręcą. Użytkownik w tym przypadku musi jednak wiedzieć konkretnie jak chce złamać taki “zamek”.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] możliwe jest używanie tej techniki na zamkach w odległości 5 metrów. Koszt jest wtedy Dwukrotny.[/description]

Kagayaku Rantan no Jutsu | Shining Lantern Technique輝くランタンの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Baran → Szczur → Wąż → Pies → Smok → Baran (do powiązania przedmiotów)
KosztStandardowy za nałożenie, minimalny za nadanie sygnału
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy przy użyciu
Wymagania---
Technika polegająca na powiązaniu ze sobą dwóch lub więcej podobnych wielkością przedmiotów. Następnie w dowolnym momencie po przelaniu na obiekt chakry, pozostałe z nich zaczynają pulsować delikatnym, acz rzucającym się w oczy światłem. Jest ono za małe, by oświetlić teren, jednak wystarczające, by w ciągu dnia to przyciągnęło uwagę posiadacza. Chcąc połączyć ze sobą obiekty w ten sposób muszą się one znajdować w tym samym momencie tuż obok używającego jutsu. Połączenie można zerwać niszcząc pozostałe obiekty lub wedle woli używającego techniki, podczas trzymania odłączanych od "sieci" przedmiotów. Do zerwania połączenia w ten sposób trzeba znać technikę. Po połączeniu nie ma znaczenia, jak daleko znajdują się związane ze sobą przedmioty tak długo, jak znajdują się w tym samym wymiarze. Sygnał trwa około 10 sekund.

Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=輝くランタンの術­]Kagayaku Rantan no Jutsu | Shining Lantern Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/0joUCSX.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Koń → Dzik → Baran → Szczur → Wąż → Pies → Smok → Baran (do powiązania przedmiotów)[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za nałożenie, minimalny za nadanie sygnału[/row]
[row title=Zasięg]Dowolny dla nadania sygnału, dotykowy przy użyciu[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika polegająca na powiązaniu ze sobą dwóch lub więcej podobnych wielkością przedmiotów. Następnie w dowolnym momencie po przelaniu na obiekt chakry, pozostałe z nich zaczynają pulsować delikatnym, acz rzucającym się w oczy światłem. Jest ono za małe, by oświetlić teren, jednak wystarczające, by w ciągu dnia to przyciągnęło uwagę posiadacza. Chcąc połączyć ze sobą obiekty w ten sposób muszą się one znajdować w tym samym momencie tuż obok używającego jutsu. Połączenie można zerwać niszcząc pozostałe obiekty lub wedle woli używającego techniki, podczas trzymania odłączanych od "sieci" przedmiotów. Do zerwania połączenia w ten sposób trzeba znać technikę. Po połączeniu nie ma znaczenia, jak daleko znajdują się związane ze sobą przedmioty tak długo, jak znajdują się w tym samym wymiarze. Sygnał trwa około 10 sekund.

Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.[/description]

Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.
Średni zwójInuzuka Nana
Średni zwój---
Średni zwój---
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=影分身の術­]Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique[/title]
[pic rank=B zwoj=5]https://i.imgur.com/FhDHw9D.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Pieczęć klonowania[/row]
[row title=Koszt]Chakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki [b]nie ma[/b] też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez [url=http://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=2591#p2591]klony[/url], znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.

W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 50% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.

[b]Na randze A Ninjutsu[/b] można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
[b]Na randze S Ninjutsu[/b] można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
[b]Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6[/b] w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7[/b] w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8[/b] w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9[/b] w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 90% pozostałej u kopii chakry.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10[/b] w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 100% pozostałej u kopii chakry.[/description]

Kaichū Jigen | Pocket Dimension懐中次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej
DodatkoweStworzenie wymiaru na kosztuje 5 PD
Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.

To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
Średni zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=懐中次元]Kaichū Jigen | Pocket Dimension[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://i.imgur.com/iIDTdnC.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Utworzenie wymiaru: Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies
Przeniesienie przedmiotu: Brak
[/row]
[row title=Koszt]Utworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie przedmiotu: Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej[/row]
[row title=Dodatkowe]Stworzenie wymiaru na kosztuje 5 PD[/row]
[description]Bardzo zaawansowana ale jednocześnie prosta technika polegający na stworzeniu kieszonkowego wymiaru, w którym to użytkownik może przenosić sobie przedmioty jeszcze wygodniej niż w zwojach. Taki wymiar użytkownik tworzy tylko raz, a on następnie funkcjonuje dopóki ten nie zginie. Nie można też utworzyć więcej niż jednego wymiaru. Sama mechanika jego działania jest praktycznie identyczna do zwojów. Przedmioty do niego wrzucone są jakby "zatrzymane" w czasie przez co np. jedzenie nie ulegnie zepsuciu.

To co głównie różni ten wymiar to większa pojemność niż typowe zwoje. Traktuje się go jakby miał on 200 slotów na przedmioty. Różnie się również metodyka przywoływania oraz "pieczętowania" przedmiotów. Użytkownik, uiszczając odpowiedni koszt, otwiera tuż obok siebie portal takiej wielkości, aby to mógł być w stanie schować przedmiot. Następnie musi zwyczajnie przełożyć przedmiot przez portal i go tam zostawić. "Przywoływanie" przedmiotu działa na tej samej zasadzie, z tym że podczas przelewania chakry w celu otworzenia mini portalu, użytkownik musi wiedzieć co chce z niego wyciągnąć i włożyć rękę do portalu, aby taki przedmiot chwycić. Kolorystka portalu jest zależna od woli użytkownika. W takim wymiarze można też chować zwoje z technikami czy przedmiotami, jednak w wymiarze zawsze zajmują one maksymalną pojemność zwoju.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] użytkownik może nie otwierać portali, a zwyczajnie przywoływać i odsyłać przedmioty jakich to dotyka uiszczając taki sam koszt chakry. Takich przedmiotów nie może dotykać w tym momencie inna osoba, z racji że blokuje to takie przeniesienie przedmiotu.
[/description]

Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique懐中電灯の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaMitsutama no Jutsu
Rozwinięcie Mitsutama no Jutsu w stronę bardziej bojową. W porównaniu do swojej poprzedniczki, nie tworzymy tutaj lewitującej kuli oświetlającej wszystko wokół. Zamiast tego skupiamy zwiększoną ilość chakry jaka wytwarza światło na opuszku dowolnego palca. Jest ono również skierowane w konkretną stronę i rozprowadza się w formie stożka przez 5 metrów o podeście mającym średnicę 2 metrów. Jesteśmy w stanie używać techniki na palcach obu dłoni kosztem Podwójnym na turę.

Samo światło z racji na większą ilość chakry w nie włożone, jest silniejsze od tego generowanego przez Mitsutama no Jutsu i jego zadaniem jest oślepienie przeciwników jakie wpadną w jego zasięg. To jak mocne jest to oślepienie zależy od wielu czynników. Od tego jak blisko znajdują się centrum latarki, od tego czy wpatrują się w nią przez jedną turę czy przez więcej, a także od naturalnego oświetlenia w pomieszczeniu. Im bliżej centrum światła, tym mocniejsze jest to oślepienie. Przyjmuje się, że będąc bezpośrednio przed opuszkiem palca z jakiego generowane jest światło, oberwanie z niego nawet przez krótką chwilę oślepia całkowicie na pół tury. Osoby na jego krańcu natomiast, odwracając wzrok natychmiast odzyskują normalną wizję.

Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg zwiększony jest do 10 metrów, a “podest” stożka ma wtedy średnicę 4 metrów.
Posiadając Sennina Ninjutsu zamiast podtrzymywania latarki, jesteśmy w stanie wytworzyć szybki, skierowany błysk o większej silne niż technika naturalnie ma, jaki oślepia wszystkich w zasięgu na 1 turę jeżeli Ci patrzą bezpośrednio na użytkownika. Wymaga to jednak kosztu Podwójnego. Zasięg jest identyczny jak przy normalnym użyciu techniki.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=懐中電灯の術­]Kaijūdentō no Jutsu | Flashlight Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/3Lquel4.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Szczur → Małpa → Smok → Ptak → Baran → Ptak[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]5 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Mitsutama no Jutsu [/row]
[description]Rozwinięcie Mitsutama no Jutsu w stronę bardziej bojową. W porównaniu do swojej poprzedniczki, nie tworzymy tutaj lewitującej kuli oświetlającej wszystko wokół. Zamiast tego skupiamy zwiększoną ilość chakry jaka wytwarza światło na opuszku dowolnego palca. Jest ono również skierowane w konkretną stronę i rozprowadza się w formie stożka przez 5 metrów o podeście mającym średnicę 2 metrów.  Jesteśmy w stanie używać techniki na palcach obu dłoni kosztem Podwójnym na turę.

Samo światło z racji na większą ilość chakry w nie włożone, jest silniejsze od tego generowanego przez Mitsutama no Jutsu i jego zadaniem jest oślepienie przeciwników jakie wpadną w jego zasięg. To jak mocne jest to oślepienie zależy od wielu czynników. Od tego jak blisko znajdują się centrum latarki, od tego czy wpatrują się w nią przez jedną turę czy przez więcej, a także od naturalnego oświetlenia w pomieszczeniu. Im bliżej centrum światła, tym mocniejsze jest to oślepienie. Przyjmuje się, że będąc bezpośrednio przed opuszkiem palca z jakiego generowane jest światło, oberwanie z niego nawet przez krótką chwilę oślepia całkowicie na pół tury. Osoby na jego krańcu natomiast, odwracając wzrok natychmiast odzyskują normalną wizję.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] zasięg zwiększony jest do 10 metrów, a “podest” stożka ma wtedy średnicę 4 metrów.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] zamiast podtrzymywania latarki, jesteśmy w stanie wytworzyć szybki, skierowany błysk o większej silne niż technika naturalnie ma, jaki oślepia wszystkich w zasięgu na 1 turę jeżeli Ci patrzą bezpośrednio na użytkownika. Wymaga to jednak kosztu Podwójnego. Zasięg jest identyczny jak przy normalnym użyciu techniki.
[b]Posiadając Specializację w Ninjutsu[/b] można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie. [/description]

Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique解消するの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta w swoim założeniu i jednocześnie bardzo przydatna technika polegająca na rozbrajaniu pułapek zastawionych przez wrogich shinobi. Po przyłożeniu dłoni do obiektu, np. drzwi i przelaniu chakry wszelakie typowe pułapki nakładane przez shinobi na te drzwi są rozbrajane. Stalowe linki zostaną poluźnione bez aktywacji mechanizmu, a wybuchowe notki otrzymają chakrę jaka zwyczajnie je dezaktywuje. Działa to jednak w limitach działania Ninjutsu, czyli nie zasypie nam np. dziury stworzonej Dotonem jako pułapki lub nie pozbędzie się wodospadu jaki spadnie nam na głowę po otworzeniu drzwi. W takich przypadkach technika jedynie możne nas ostrzec że w tym miejscu znajduje się pułapka jakiej nie było w stanie się pozbyć i dezaktywować połączenie między nią, a obiektem jaki rozbrajamy przez co np. podłoga nie zapadnie się i nie wrzuci nas do dziur po nadepnięciu na nią, mimo że powinna. Nie działa to więc na bardziej skomplikowane pułapki czy bardziej skomplikowane techniki Fuinjutsu rangi B i wyżej jakie za nie służą. Ostatecznie MG ocenia czy technika na jakąś pułapkę zadziała czy nie. Użytkownik przy rozbrojeniu pułapki jest świadomy tego, że takowa istniała i miejsca w jakim była ona podłączona.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można pominąć całkowicie pieczęci.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można w ten sam sposób w jaki się rozbrajało, ponownie uzbroić pułapki, tak aby nie było śladów po włamaniu.
Posiadając Sennina w Ninjutsu można użyć techniki w sposób obszarowy. Kosztem Podwójnym rozprowadzamy chakrę dookoła siebie w promieniu 5 metrów i dezaktywujemy wszystkie pułapki jakie w tym obszarze się znajdują.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użycie techniki nie powiadamia osoby jaka zastawiła pułapki o tym, że te zostały zdezaktywowane. Zwyczajnie, jeżeli ta otrzymywałaby jakieś powiadomienie w momencie ich złamanie, nie dostaje go ona i myśli że te dalej są aktywne, a żadnego intruza nie było.
Średni zwójHyūga Tsubaki
Średni zwój---
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=解消するの術­­]Kaishō Suru no Jutsu | Defuse Technique[/title]
[pic rank=B zwoj=4]https://i.imgur.com/OXwuBTY.pngg[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur [/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Prosta w swoim założeniu i jednocześnie bardzo przydatna technika polegająca na rozbrajaniu pułapek zastawionych przez wrogich shinobi. Po przyłożeniu dłoni do obiektu, np. drzwi i przelaniu chakry wszelakie typowe pułapki nakładane przez shinobi na te drzwi są rozbrajane. Stalowe linki zostaną poluźnione bez aktywacji mechanizmu, a wybuchowe notki otrzymają chakrę jaka zwyczajnie je dezaktywuje. Działa to jednak w limitach działania Ninjutsu, czyli nie zasypie nam np. dziury stworzonej Dotonem jako pułapki lub nie pozbędzie się wodospadu jaki spadnie nam na głowę po otworzeniu drzwi. W takich przypadkach technika jedynie możne nas ostrzec że w tym miejscu znajduje się pułapka jakiej nie było w stanie się pozbyć i dezaktywować połączenie między nią, a obiektem jaki rozbrajamy przez co np. podłoga nie zapadnie się i nie wrzuci nas do dziur po nadepnięciu na nią, mimo że powinna. Nie działa to więc na bardziej skomplikowane pułapki czy bardziej skomplikowane techniki Fuinjutsu rangi B i wyżej jakie za nie służą. Ostatecznie MG ocenia czy technika na jakąś pułapkę zadziała czy nie. Użytkownik przy rozbrojeniu pułapki jest świadomy tego, że takowa istniała i miejsca w jakim była ona podłączona.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] można pominąć całkowicie pieczęci.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można w ten sam sposób w jaki się rozbrajało, ponownie uzbroić pułapki, tak aby nie było śladów po włamaniu.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] można użyć techniki w sposób obszarowy. Kosztem Podwójnym rozprowadzamy chakrę dookoła siebie w promieniu 5 metrów i dezaktywujemy wszystkie pułapki jakie w tym obszarze się znajdują.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] użycie techniki nie powiadamia osoby jaka zastawiła pułapki o tym, że te zostały zdezaktywowane. Zwyczajnie, jeżeli ta otrzymywałaby jakieś powiadomienie w momencie ich złamanie, nie dostaje go ona i myśli że te dalej są aktywne, a żadnego intruza nie było.[/description]

Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=結界・天蓋法陣­]Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/64q7wQC.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]20m[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.[/description]

Kekkai-tai | Barrier Body結界体­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Smok → Małpa → Pies → Wół
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Bardzo skomplikowana technika polegająca na otoczeniu swojego ciała warstwą utwardzonej chakry, jaka to służy za swego rodzaju zbroję. Zbroja ta jest w stanie zatrzymać zarówno atak jakąś bronią np. kataną, jak i wrogą technikę dzięki czemu wyjdziemy z niej bez szwanku. Jej minusem jest jednak chakrożerność, z racji że wymagana jest spora ilość czystej chakry aby wytworzyć efektywną zbroję. To jak wytrzymała ona jest, zależy jednak od ilości przelanej do niej chakry, co czyni ją dość uniwersalna. Można dostosować jej rangę.
  • Ranga D bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi D na turę. Niesamowicie słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki D i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 4.
  • Ranga C bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi C na turę. Słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki C i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 5.
  • Ranga B bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi B na turę. Warstwa chakry zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
  • Ranga A bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi A na turę. . Warstwa chakry jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
  • Ranga S bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi S na turę. Warstwa chakry będąca w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 8.

    Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę pomijając w niej pieczęci.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć drugą osobę taką warstwą, tak długo jak utrzymujemy z nią kontakt. Koszt jest wtedy podwójny na turę danej rangi od osoby.
Średni ZwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=結界体­­] Kekkai-tai | Barrier Body[/title]
[pic rank=B zwoj=4]https://i.imgur.com/UH1TJCm.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Smok → Małpa → Pies → Wół[/row]
[row title=Koszt]Różny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika kosztuje 15PT[/row]
[description]Bardzo skomplikowana technika polegająca na otoczeniu swojego ciała warstwą utwardzonej chakry, jaka to służy za swego rodzaju zbroję. Zbroja ta jest w stanie zatrzymać zarówno atak jakąś bronią np. kataną, jak i wrogą technikę dzięki czemu wyjdziemy z niej bez szwanku. Jej minusem jest jednak chakrożerność, z racji że wymagana jest spora ilość czystej chakry aby wytworzyć efektywną zbroję. To jak wytrzymała ona jest, zależy jednak od ilości przelanej do niej chakry, co czyni ją dość uniwersalna. Można dostosować jej rangę.
[list][*] [b]Ranga D bariery:[/b] koszt równy podwójnemu kosztowi D na turę. Niesamowicie słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki D i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 4.
[*] [b]Ranga C bariery:[/b] koszt równy podwójnemu kosztowi C na turę. Słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki C i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 5.
[*] [b]Ranga B bariery:[/b] koszt równy podwójnemu kosztowi B na turę. Warstwa chakry zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
[*] [b]Ranga A bariery:[/b] koszt równy podwójnemu kosztowi A na turę. . Warstwa chakry jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
[*] [b]Ranga S bariery:[/b] koszt równy podwójnemu kosztowi S na turę. Warstwa chakry będąca w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 8.

Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.[/list]

[b]Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie wykonać technikę pomijając w niej pieczęci.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pokryć drugą osobę taką warstwą, tak długo jak utrzymujemy z nią kontakt. Koszt jest wtedy podwójny na turę danej rangi od osoby.[/description]

Kesshite taorenakatta tō | The Tower who never fell決して倒れなかった塔
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieSzczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Koń → Zając → Dzik → Szczur → Koń → Zając
KosztDwukrotny za aktywacje, połowiczny za utrzymanie
ZasięgNa siebie
Specyficzna technika Ninjutsu, która wymaga od użytkownika zaawansowanych zdolności Kontroli Chakry. Umożliwia ona użytkownikowi wytworzenie więzi z czakry, manifestującej się dla osób mogących widzieć czakrę, jako delikatne nitki czakry łączące oba ciała. Przez co osoby widzące czakrę przy pomocy odpowiednich technik, są w stanie zerwać takie połączenie. Ustanawia się je poprzez kontakt fizyczny z osobą, którą chcemy go zawrzeć. Kiedy nastąpi pomyślne zawiązanie, użytkownik zyskuje zdolność do zrozumienia języka ojczystego osoby, którą dotknął i vice versa. W praktyce dla osób, które zawiązały więź, wygląda, jakby druga osoba mówiła w jej języku. Technikę, można również użyć do zrozumienia specyficznego akcentu, czy dialektu osoby. Czas wytworzenia takiego połączenia, zależny jest od pokrewieństwa, języka, akcentu czy dialektu do naszej rodowitej mowy. Tym bliżej do niej spokrewniony jest ten, który chcemy zrozumieć, tym mniej zajmuje ustabilizowanie połączenia, czasami kilka sekund, czy minut. W przypadku, gdzie język jest trudniejszy i mniej spokrewniony z naszym, może zająć to nawet kilka tur. Zależnie od GM prowadzącego misje. W tym czasie musimy płacić koszt dwukrotny, aż do czasu prawidłowego zawiązania. By takie połączenie się utrzymało, należy przebywać w odległości 20 m od drugiej osoby, inaczej dojdzie do rozerwania.

Posiadając rangę A w Ninjutsu nie wymagane jest dłużej dotyk można to robić na odległość koszt jest wtedy czworokrotny.
Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest uśpienie połączenia i ponowną jego aktywacje, zamiast wymagania utworzenia kolejnego od nowa
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu koszt utrzymania więzi, nie jest większy niż impuls chakry.
Posiadając Sennina w Ninjutsu użytkownik zyskuje możliwość „kradzieży” akcentu, język, czy sposobu wypowiedzi, który charakteryzuje osobę, z którą jest połączona. Pozwala to na późniejsze wykorzystywanie tego, przy aktywacji techniki. Taki sposób poznawania języka/dialektu/akcentu kosztuje 5 PT od „nauki” jednego.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=決して倒れなかった塔]Kesshite taorenakatta tō | The Tower who never fell[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/RuiHXV8.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu [/row]
[row title=Pieczęcie]Szczur → Małpa → Szczur → Tygrys → Koń → Zając → Dzik → Szczur → Koń → Zając[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny za aktywacje, połowiczny za utrzymanie[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[description]
Specyficzna technika Ninjutsu, która wymaga od użytkownika zaawansowanych zdolności Kontroli Chakry. Umożliwia ona użytkownikowi wytworzenie więzi z czakry, manifestującej się dla osób mogących widzieć czakrę, jako delikatne nitki czakry łączące oba ciała. Przez co osoby widzące czakrę przy pomocy odpowiednich technik, są w stanie zerwać takie połączenie. Ustanawia się je poprzez kontakt fizyczny z osobą, którą chcemy go zawrzeć. Kiedy nastąpi pomyślne zawiązanie, użytkownik zyskuje zdolność do zrozumienia języka ojczystego osoby, którą dotknął i vice versa. W praktyce dla osób, które zawiązały więź, wygląda, jakby druga osoba mówiła w jej języku. Technikę, można również użyć do zrozumienia specyficznego akcentu, czy dialektu osoby. Czas wytworzenia takiego połączenia, zależny jest od pokrewieństwa, języka, akcentu czy dialektu do naszej rodowitej mowy. Tym bliżej do niej spokrewniony jest ten, który chcemy zrozumieć, tym mniej zajmuje ustabilizowanie połączenia, czasami kilka sekund, czy minut. W przypadku, gdzie język jest trudniejszy i mniej spokrewniony z naszym, może zająć to nawet kilka tur. Zależnie od GM prowadzącego misje. W tym czasie musimy płacić koszt dwukrotny, aż do czasu prawidłowego zawiązania. By takie połączenie się utrzymało, należy przebywać w odległości 20 m od drugiej osoby, inaczej dojdzie do rozerwania.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] nie wymagane jest dłużej dotyk można to robić na odległość koszt jest wtedy czworokrotny.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] możliwe jest uśpienie połączenia i ponowną jego aktywacje, zamiast wymagania utworzenia kolejnego od nowa
[b]Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu[/b] koszt utrzymania więzi, nie jest większy niż impuls chakry.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] użytkownik zyskuje możliwość „kradzieży” akcentu, język, czy sposobu wypowiedzi, który charakteryzuje osobę, z którą jest połączona. Pozwala to na późniejsze wykorzystywanie tego, przy aktywacji techniki. Taki sposób poznawania języka/dialektu/akcentu kosztuje 5 PT od „nauki” jednego.
[/description]

Kuchiyose: Rashōmon | Summoning: Rashōmon口寄せ・羅生門
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran → Wąż
KosztStandardowy od bramy
Zasięg---
WymaganiaKuchiyose no Jutsu
Technika ta pozwala na przywołanie groteskowo wyglądającej bramy o ogromnych rozmiarach, która broni nas przed atakami. Taka brama jest w stanie wytrzymać nawet atak od monstrualnego przeciwnika. Brama zawsze pojawia się tuż przed nami. Można przywołać ich większą liczbę, jedna przed drugą, by zablokować potężniejsze techniki. Mówi się, że pięć bram byłoby w stanie zatrzymać już słabszą Bijūdamę.

Na randze S Ninjutsu można pomiąć 2 pieczęci.
Mając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć 3 pieczęci.
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=口寄せ・羅生門]Kuchiyose: Rashōmon | Summoning: Rashōmon[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://i.imgur.com/ucOymGV.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Standardowy od bramy[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Kuchiyose no Jutsu[/row]
[description]Technika ta pozwala na przywołanie groteskowo wyglądającej bramy o ogromnych rozmiarach, która broni nas przed atakami. Taka brama jest w stanie wytrzymać nawet atak od monstrualnego przeciwnika. Brama zawsze pojawia się tuż przed nami. Można przywołać ich większą liczbę, jedna przed drugą, by zablokować potężniejsze techniki. Mówi się, że pięć bram byłoby w stanie zatrzymać już słabszą Bijūdamę.

[b]Na randze S Ninjutsu[/b] można pomiąć 2 pieczęci.
[b]Mając Specjalizację w Ninjutsu[/b] można pominąć 3 pieczęci.[/description]

Kuchiyose: Raikō Kenka | Summoning: Lightning Flash Blade Creation口寄せ・雷光剣化
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Zając → Odwrócony Baran → Dotknięcie zwoju → Dotknięcie plakietki (Przygotowanie)
Odwrócony Baran → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
KosztStandardowy za powiązanie, minimalny za przyzwanie
Zasięg---
WymaganiaKuchiyose no Jutsu, Fūinjutsu C, wcześniej przygotowana plakietka,
Technika ta pozwala połączyć zwój z wcześniej przygotowaną plakietką. Następnie pozwala nam to przywołać zawartość zwoju poprzez dotknięcie plakietki, tak jakbyśmy mieli zwój gdzieś obok siebie. Jedna plakietka powiązana jest tylko z jednym zwojem. Z kolei jeden zwój może być podłączony do dowolnej ilości plakietek. Użytkownik techniki może te połączenia w chwili spokoju usunąć.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=口寄せ・雷光剣化]Kuchiyose: Raikō Kenka | Summoning: Lightning Flash Blade Creation[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/vtECO3T.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Smok → Koń → Ptak → Zając → Odwrócony Baran → Dotknięcie zwoju → Dotknięcie plakietki (Przygotowanie), Odwrócony Baran →  Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za powiązanie, minimalny za przyzwanie[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Kuchiyose no Jutsu, Fūinjutsu C, wcześniej przygotowana plakietka,[/row]
[description]Technika ta pozwala połączyć zwój z wcześniej przygotowaną plakietką. Następnie pozwala nam to przywołać zawartość zwoju poprzez dotknięcie plakietki, tak jakbyśmy mieli zwój gdzieś obok siebie. Jedna plakietka powiązana jest tylko z jednym zwojem. Z kolei jeden zwój może być podłączony do dowolnej ilości plakietek. Użytkownik techniki może te połączenia w chwili spokoju usunąć.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć pieczęć Odwróconego Barana przy przywoływaniu.[/description]

Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven口寄せ・天の巻
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Ptak → Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)
KosztStandardowy za przyzwanie
Zasięg---
WymaganiaKuchiyose: Raikō Kenka, wcześniej przygotowana plakietka
Technika ta bazuje bezpośrednio na Kuchiyose: Raikō Kenka. W przeciwieństwie jednak do swojej matczynej techniki, zamiast przywoływać zawartości zwoju, techniką tą przywołujemy zwyczajnie zwój do własnych dłoni lub obok siebie po samym dotknięciu plakietki. Nie ma w technice wielkiej filozofii.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęci przy przywoływaniu i wystarczy dotknąć wcześniej przygotowanej plakietki.
Średni zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Średni zwójHokori Kensei
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=口寄せ・天の巻]Kuchiyose: Ten no Maki | Summoning: Volume of Heaven[/title]
[pic zwoj=4 rank=B]https://i.imgur.com/RKMOv1M.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Smok → Koń → Ptak →  Dotknięcie wcześniej przygotowanej plakietki (Przywołanie)[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za przyzwanie[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Kuchiyose: Raikō Kenka, wcześniej przygotowana plakietka[/row]
[description]Technika ta bazuje bezpośrednio na Kuchiyose: Raikō Kenka. W przeciwieństwie jednak do swojej matczynej techniki, zamiast przywoływać zawartości zwoju, techniką tą przywołujemy zwyczajnie zwój do własnych dłoni lub obok siebie po samym dotknięciu plakietki. Nie ma w technice wielkiej filozofii. 

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć pieczęci przy przywoływaniu i wystarczy dotknąć wcześniej przygotowanej plakietki.[/description]

Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw粘着印鑑投げる
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztStandardowy od kartki
Zasięgdo 20m
WymaganiaKakkū tōteki, Kontrola Chakry 8
Bardzo nietypowa technika stworzona tylko w jednym celu. W celu rzutu… karteczką z pieczęcią np. notką wybuchową. Będąca świetnym wsparciem dla użytkownika Fūinjutsu bazującego na kartkach z pieczęciami, ma ona parę cech jakie tyczą ją nietypową. Pierwszym etapem, jest nadanie karteczce “lepkiej chakry” oraz stworzenia wokół niej lekkiej powłoki chakry, co to by się nie zaginała podczas rzutu. Następnym etapem jest jest wplecienie w to techniki “Kakkū tōteki” w celu przyśpieszenia naszej ręki dla dalszego rzutu. Tak rzucona karteczka może przelecieć maksymalnie 20 metrów nim przyklei się do powierzechni w jaką trafi. Nie jest to mocne przyklejenie się i bez problemu można ją oderwać.


Posiadając Sennina w Fūinjutsu jesteśmy w stanie wpleść ilość chakry potrzebną do aktywacyji karteczki nim ta opuści nasze dłonie. Dzięki temu możemy aktywować w ten sposób pieczęć na kartce, nawet gdyby normalnie wymagało to bezpośrednio z nią kontaktu. Aktywacji dokonuje się poprzez złożenie pieczęci konfrontacji. Po dwóch turach braku aktywacji impuls taki opuszcza karteczkę i nie jesteśmy już w stanie jej aktywować.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu koszt techniki zmniejsza nam się o połowę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie przelać w ten sposób chakrę na wiele przedmiotów kartek, nie musząc koncentrować się na każdym osobno dzięki czemu czas kumulacji chakry nie wzrasta.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=粘着印鑑投げる]Nenchaku Inkan Nageru | Sticky Seal Throw[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/HZ20lFF.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 6 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]Standardowy od kartki[/row]
[row title=Zasięg]do 20m[/row]
[row title=Wymagania]Kakkū tōteki, Kontrola Chakry 8[/row]
[description]Bardzo nietypowa technika stworzona tylko w jednym celu. W celu rzutu… karteczką z pieczęcią np. notką wybuchową. Będąca świetnym wsparciem dla użytkownika Fūinjutsu bazującego na kartkach z pieczęciami, ma ona parę cech jakie tyczą ją nietypową. Pierwszym etapem, jest nadanie karteczce “lepkiej chakry” oraz stworzenia wokół niej lekkiej powłoki chakry, co to by się nie zaginała podczas rzutu. Następnym etapem jest jest wplecienie w to techniki “Kakkū tōteki” w celu przyśpieszenia naszej ręki dla dalszego rzutu. Tak rzucona karteczka może przelecieć maksymalnie 20 metrów nim przyklei się do powierzechni w jaką trafi. Nie jest to mocne przyklejenie się i bez problemu można ją oderwać. 


[b]Posiadając Sennina w Fūinjutsu[/b] jesteśmy w stanie wpleść ilość chakry potrzebną do aktywacyji karteczki nim ta opuści nasze dłonie. Dzięki temu możemy aktywować w ten sposób pieczęć na kartce, nawet gdyby normalnie wymagało to bezpośrednio z nią kontaktu. Aktywacji dokonuje się poprzez złożenie pieczęci konfrontacji. Po dwóch turach braku aktywacji impuls taki opuszcza karteczkę i nie jesteśmy już w stanie jej aktywować.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] koszt techniki zmniejsza nam się o połowę.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b]  jesteśmy w stanie przelać w ten sposób chakrę na wiele przedmiotów kartek, nie musząc koncentrować się na każdym osobno dzięki czemu czas kumulacji chakry nie wzrasta.[/description]

Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance忍術:飛短剣の舞
KlasyfikacjaNinjutsu, Shurikenjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Zając → Tygrys
KosztStandardowy za 2 przedmioty na turę
Zasięg10 metrów obszar kontroli, 2 metry obszar zbierania
WymaganiaZnajomość techniki Kawara Shuriken
Technika opierająca swoje działanie na idei stojącej za Kawara Shuriken. W przeciwieństwie do swojej prostszej poprzedniczki, ta technika pozwala na ciągłe kontrolowanie przedmiotów w obrębie jej zasięgu, które poruszają się z szybkością równą Kontroli Chakry użytkownika oraz Siła ich uderzeń jest na poziomie 7. Podczas poruszania się użytkownika, nie możliwym jest aby "prześcignąć" swoją broń, ponieważ ta nabiera tej samej prędkości jaką osiąga użytkownik w danym kierunku, podążając ciągle za nim. Broń nad którą chcemy zyskać kontrolę, musi być pozbawiona wszelkich blokad podczas wykonywania pieczęci. Możliwe jest jednak nadal wyciągnięcie chociażby miecza z pochwy, czy też kunai'a z otwartej kabury. Maksymalnie możemy za pomocą tej techniki kontrolować przedmioty wielkości katany.

Posiadając rangę A w Ninjutsu kosztem standardowym można kontrolować 5 przedmiotów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu kosztem standardowym można kontrolować 10 przedmiotów.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy nałożyć na broń efekty technik typu Hien, zwiększając koszt wzmacniającego jutsu dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Średni zwójShin'ya Yuki
Średni zwójShinohara Tsuru
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=忍術:飛短剣の舞]Ninjutsu: Hi tanken no mai | Ninja Art: Flying Daggers Dance[/title]
[pic rank=B zwoj=4]https://i.imgur.com/X5ApRa2.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Shurikenjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys → Zając → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za 2 przedmioty na turę[/row]
[row title=Zasięg]10 metrów obszar kontroli, 2 metry obszar zbierania [/row]
[row title=Wymagania]Znajomość techniki Kawara Shuriken[/row]
[description]Technika opierająca swoje działanie na idei stojącej za Kawara Shuriken. W przeciwieństwie do swojej prostszej poprzedniczki, ta technika pozwala na ciągłe kontrolowanie przedmiotów w obrębie jej zasięgu, które poruszają się z szybkością równą Kontroli Chakry użytkownika oraz Siła ich uderzeń jest na poziomie 7. Podczas poruszania się użytkownika, nie możliwym jest aby "prześcignąć" swoją broń, ponieważ ta nabiera tej samej prędkości jaką osiąga użytkownik w danym kierunku, podążając ciągle za nim. Broń nad którą chcemy zyskać kontrolę, musi być pozbawiona wszelkich blokad podczas wykonywania pieczęci. Możliwe jest jednak nadal wyciągnięcie chociażby miecza z pochwy, czy też kunai'a z otwartej kabury. Maksymalnie możemy za pomocą tej techniki kontrolować przedmioty wielkości katany.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] kosztem standardowym można kontrolować 5 przedmiotów.
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] kosztem standardowym można kontrolować 10 przedmiotów.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] możemy nałożyć na broń efekty technik typu Hien, zwiększając koszt wzmacniającego jutsu dwukrotnie.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
[/description]

Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning雷光剣化・要素の口寄せ
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePrzygotowanie plakietki: Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Wąż → Dzik → Zając
Aktywacja: Brak
KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Impuls + koszt wykorzystywanej techniki, jeśli takowy istnieje
ZasięgZależny od wykorzystywanej techniki
WymaganiaZwój z odpowiednio przygotowaną techniką
Technika będąca kolejnym rozwinięciem Raikō Kenka dla użytkowników Fūinjutsu. Tym razem jednak, zamiast przywoływać przez plakietki przedmioty, przywołujemy bezpośrednio efekty takich technik jak np. Bakuryūgeki, Sukoshi Mizuba, Chakuraneichāshīru Fūin itp. Oczywiście wymaga to odpowiedniego połączenie plakietki ze zwojem, przez co nie można (na ogół) takowych plakietek wykorzystać do powiązania z ekwipunkiem, jednak coś za coś. Dzięki zastosowaniu Yōso no Kuchiyose, z plakietki wystrzeliwuje żywioł, zgodnie z regułą działania konkretnej techniki Fūinjutsu, wycelowany w stronę wskazaną przez użytkownika. Należy także pamiętać, że w przypadku wykorzystywania techniki do bardziej skomplikowanych efektów, ich konkretne działanie może być cięższe do określenia i MG wtedy podejmuje decyzję jakie są efekty tej techniki.

Technika łączy się z innymi technikami bazującymi na Kuchiyose: Raikō Kenka, o ile ma to sens.
Średni zwójHokori Kensei
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=雷光剣化・要素の口寄せ]Raikō Kenka: Yōso no Kuchiyose | Lightning Flash Blade Creation: Elemental Summoning[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://i.imgur.com/Hzm5I9q.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Przygotowanie plakietki: Ptak → Zając → Tygrys → Dzik → Wąż → Dzik → Zając
Aktywacja: Brak[/row]
[row title=Koszt]Przygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Impuls + koszt wykorzystywanej techniki, jeśli takowy istnieje[/row]
[row title=Zasięg]Zależny od wykorzystywanej techniki[/row]
[row title=Wymagania]Zwój z odpowiednio przygotowaną techniką[/row]
[description]Technika będąca kolejnym rozwinięciem Raikō Kenka dla użytkowników Fūinjutsu. Tym razem jednak, zamiast przywoływać przez plakietki przedmioty, przywołujemy bezpośrednio efekty takich technik jak np. Bakuryūgeki, Sukoshi Mizuba, Chakuraneichāshīru Fūin itp. Oczywiście wymaga to odpowiedniego połączenie plakietki ze zwojem, przez co nie można (na ogół) takowych plakietek wykorzystać do powiązania z ekwipunkiem, jednak coś za coś. Dzięki zastosowaniu Yōso no Kuchiyose, z plakietki wystrzeliwuje żywioł, zgodnie z regułą działania konkretnej techniki Fūinjutsu, wycelowany w stronę wskazaną przez użytkownika. Należy także pamiętać, że w przypadku wykorzystywania techniki do bardziej skomplikowanych efektów, ich konkretne działanie może być cięższe do określenia i MG wtedy podejmuje decyzję jakie są efekty tej techniki.

Technika łączy się z innymi technikami bazującymi na Kuchiyose: Raikō Kenka, o ile ma to sens.[/description]

Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje technikę.

Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=乱獅子髪の術]Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/GtuyHvL.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wąż → Dzik → Wół → Pies[/row]
[row title=Koszt]Podwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)[/row]
[row title=Zasięg]20 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje technikę.

[b]Posiadając rangę A Ninjutsu[/b] zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
[b]Posiadając rangę S Ninjutsu[/b] zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża. 
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.[/description]

Seishin Kabe | Mental Wall精神壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Techinka Bariery
PieczęcieSmok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół
KosztZależny od rangi techniki
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:
  • Poczwórny koszt D - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
  • Poczwórny koszt C - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
  • Poczwórny koszt B - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
  • Poczwórny koszt A - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.
  • Poczwórny koszt S - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.
Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

Posiadając atut Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
Posiadając Shintenshin no Jutsu można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=精神壁]Seishin Kabe | Mental Wall[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/2lFTgA6h.jpg[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Przepływ Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Smok → Małpa → Szczur → Koń → Ptak → Smok → Wół[/row]
[row title=Koszt]Zależny od rangi techniki[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8, Fūinjutsu B, Sennin Ninjutsu[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika kosztuje 15 PT[/row]
[description]Technika stworzona w celu zablokowana dostępu do sekretów jakie skrywa nasz umysł. Jest ona bezpośrednią kontrą na różnorodne techniki umysłowe, chcące przejąć nad nami kontrolę lub wydobyć jakoś informacje. Zakładanie takiej blokady przez użytkownika tej techniki ma dwa etapy. Pierwszy z nich, to przygotowanie na kawałku papieru odpowiedniej pieczęci. Nie jest ona wielka, mająca zaledwie wymiary 5x5 cm. Do jest stworzenia wymagana jest oczywiście znajomość Fūinjutsu. Drugim etapem, jest złożenie pieczęci do techniki oraz uformowanie z chakry wewnątrz nas swego rodzaju “bariery” wokół mózgu. Nie ma to jednak żadnego wizualnego efektu. Taka bariera nie jest jednak stała, dlatego potrzebna jest nam pieczęć. Przykładając karteczkę do tyłu naszej głowy i przelewając do niej dużą ilość chakry, naszkicowana pieczęć przechodzi na skórę użytkownika (najczęściej włosy ją zasłaniają) i jest mechanizmem podtrzymującym barierę wokół umysłu, nawet kiedy stracimy przytomność. Kiedy bariera zostanie raz złamana, należy ją nałożyć ponownie.

[b]Siła bariery jest zależna od ilości chakry, jaką w nią wlejemy:[/b][list]
[*] [i]Poczwórny koszt D[/i] - bardzo słaba bariera, zdolna do zablokowania jedynie jakichś amatorskich technik przeszukiwania myśli.
[*] [i]Poczwórny koszt C[/i] - przeciętna bariera, zdolna częściowo ograniczyć dostęp jedynie do paru najważniejszych dla nas wspomnień jakie to sami wybieramy podczas jej nakładania.
[*] [i]Poczwórny koszt B[/i] - silna bariera, sprawiająca już generalne problemy przy przeszukiwaniu umysłu użytkownika. Np. Saiko Denshin jest w stanie odkryć mniej więcej 50% wspomnień, natomiast reszta jest ukryta za barierą jaką wpierw należy zniszczyć.
[*] [i]Poczwórny koszt A[/i] - jedna z silniejszych i najbardziej popularnych barier, całkowicie blokująca dostęp do naszego umysłu. Najsilniejsze techniki infiltracji jednak dalej są w stanie się przez nią przebić, bez potrzeby wcześniejszego jej zdejmowania. [b]Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu A.[/b]
[*] [i]Poczwórny koszt S[/i] - najsilniejsza możliwa bariera umysłowa przy wykonaniu tej techniki. Nie da się dostać do umysłu nawet najlepszymi istniejącymi technikami infiltracji go, bez wcześniejszego jej zniszczenia. Co samo w sobie również nie jest takie proste. [b]Aby założyć tą barierę, wymagane jest Fūinjutsu S.[/b][/list]

Ostatecznie to MG ustala jak bardzo efektywna jest taka bariera w zależności od różnych czynników, jak np. stan emocjonalny osoby czy jej Siła Woli.

[b]Posiadając atut Sennina Fūinjutsu[/b] jesteśmy w stanie nakładać taką barierę na inne osoby. Koszt jest jednak wtedy Sześciokrotny.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] wymogi kontroli chakry są zmniejszone o 1. 
[b]Posiadając Specjalizację w Fuinjutsu[/b] jesteśmy w stanie nałożyć pieczęć bez potrzeby wcześniejszego przygotowania pieczęci na kartce. Wystarczy zwyczajnie przyłożyć dłoń we właściwe miejsce i przelać chakrę.
[b]Posiadając Shintenshin no Jutsu[/b] można traktować wymogi Ninjutsu w tej technice jako wymogi Shintenshin no Jutsu. Więc żeby opanować tę technikę można mieć Sennina Shintenshin no Jutsu, zamiast Sennina Ninjutsu, a zamiast Specjalizacji Ninjutsu można mieć Specjalizację w Shintenshin no Jutsu.[/description]

Sensō no Ashikase | Shackles of War戦争の足かせ
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola czakry
PieczęciePies → Wół → Dzik → Koń → Wąż
KosztStandardowy za turę
ZasięgDotknięcie
Wymagania---
Technika ta polega na związaniu się z celem nićmi czakry, co następuje poprzez dotknięcie celu. Nici te są bardzo krótkie, ale niezwykle wytrzymałe. Dzięki tej technice poniekąd przywiązujemy się do celu, nie pozwalając mu na zwiększenie dystansu i ucieczkę. Jeśli cel zacznie uciekać, nici pociągną użytkownika techniki od razu za celem, zachowując od niego stały, niewielki dystans, nie większy niż 2 metry.
Nici można zerwać posiadając Siłę na poziomie 7 lub wyższym lub przy pomocy techniki rangi B.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu do zerwania nici z tej techniki potrzebna jest Siła na minimum 8 poziomie, bądź technika rangi A.
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=戦争の足かせ]Sensō no Ashikase | Shackles of War[/title]
[pic rank=B zwoj=4]https://i.imgur.com/lIuboma.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola czakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Wół → Dzik → Koń → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za turę [/row]
[row title=Zasięg]Dotknięcie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika ta polega na związaniu się z celem nićmi czakry, co następuje poprzez dotknięcie celu. Nici te są bardzo krótkie, ale niezwykle wytrzymałe. Dzięki tej technice poniekąd przywiązujemy się do celu, nie pozwalając mu na zwiększenie dystansu i ucieczkę. Jeśli cel zacznie uciekać, nici pociągną użytkownika techniki od razu za celem, zachowując od niego stały, niewielki dystans, nie większy niż 2 metry. 
Nici można zerwać posiadając Siłę na poziomie 7 lub wyższym lub przy pomocy techniki rangi B.

[b]Posiadając specjalizację w Ninjutsu[/b] do zerwania nici z tej techniki potrzebna jest Siła na minimum 8 poziomie, bądź technika rangi A.[/description]

Shishienjin | Four Violet Flames Formation四紫炎陣
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęciePies → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Małpa → Zając → Wół → Pies
KosztStandardowy od osoby na turę
ZasięgMaksymalnie 50 metrów
Wymagania---
Jedna z najbardziej podstawowych barier ninjutsu na których to wiele kolejnych jest bazowane. Rzadko stosowana z racji że do jej użycia potrzeba aż 4 osób, choć Ci znający podział cienia byliby ją w stanie wykorzystać przy użyciu klonów. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 50 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta fioletowa bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka ich wewnątrz z każdym kto znajduje się w zasięgu. Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Dodatkowo, każda osoba jaka wejdzie w fizyczny kontakt z barierą zostaje natychmiast podpalona silnym płomieniem. Nie jest on w żaden sposób specjalny, to metody pozbycia się płomienia są standardowe.

Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownicy po stworzeniu bariery są dodatkowo w stanie stworzyć jedną ściankę przed sobą, jaka łączy się ze ścianami bocznymi prostopadłościanu, tworząc niewielki ostrosłup. Ma on wysokość około 2 metrów. Wytrzymałość tych ścianek jest identyczna jak wytrzymałość całej bariery i chroni ona użytkownika od zagrożeń z wewnątrz bariery.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu blokujemy możliwość przeskoczenia przez barierę przy pomocy technik czasoprzestrzennych np. Kumoshin'a.
Średni zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=四紫炎陣]Shishienjin | Four Violet Flames Formation[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://i.imgur.com/dsSxtxW.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika bariery [/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Wół → Pies → Dzik → Ptak → Tygrys → Małpa → Zając → Wół → Pies[/row]
[row title=Koszt]Standardowy od osoby na turę[/row]
[row title=Zasięg]Maksymalnie 50 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Jedna z najbardziej podstawowych barier ninjutsu na których to wiele kolejnych jest bazowane. Rzadko stosowana z racji że do jej użycia potrzeba aż 4 osób, choć Ci znający podział cienia byliby ją w stanie wykorzystać przy użyciu klonów. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 50 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta fioletowa bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka ich wewnątrz z każdym kto znajduje się w zasięgu. Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Dodatkowo, każda osoba jaka wejdzie w fizyczny kontakt z barierą zostaje natychmiast podpalona silnym płomieniem. Nie jest on w żaden sposób specjalny, to metody pozbycia się płomienia są standardowe.

Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] użytkownicy po stworzeniu bariery są dodatkowo w stanie stworzyć jedną ściankę przed sobą, jaka łączy się ze ścianami bocznymi prostopadłościanu, tworząc niewielki ostrosłup. Ma on wysokość około 2 metrów. Wytrzymałość tych ścianek jest identyczna jak wytrzymałość całej bariery i chroni ona użytkownika od zagrożeń z wewnątrz bariery.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] blokujemy możliwość przeskoczenia przez barierę przy pomocy technik czasoprzestrzennych np. Kumoshin'a.[/description]

Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztPołowiczny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Wraz z założeniem maski można także bezbłędnie naśladować głos naszej ofiary bądź towarzysza. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy przez użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=消写顔の術]Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/8pgnuWH.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Transformacja Kształtu[/row]
[row title=Pieczęcie]Ptak → Świnia → Pies → Smok[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny[/row]
[row title=Zasięg]Bezpośredni[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Wraz z założeniem maski można także bezbłędnie naśladować głos naszej ofiary bądź towarzysza. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy przez użytkownika techniki.

[b]Posiadając rangę A w Ninjutsu[/b] maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.[/description]

Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique瞬身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 20 metrów
Wymagania---
Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Użycie tej techniki przez osoby z ponadprzeciętną, wręcz nieludzką prędkością nadal znajduje swoje zastosowanie. Pomijając możliwość utworzenia dodatkowego kamuflażu w momencie korzystania z techniki, zwyczajnie prędkość przemieszczania się, nawet na wyższych poziomach Szybkości, przy pomocy tego Jutsu jest zwyczajnie większa niż normalnie osiągalna. Takie osoby nie muszą się także martwić o odpowiednią manipulację własną prędkością, start czy wyhamowanie, gdyż technika niejako "zajmuje się tym za nie", co pozwala na bardziej efektywne jej wykorzystanie.

Specjalna zasada: każdy poziom Szybkości użytkownika zwiększa maksymalny zasięg techniki przy standardowym koszcie o 3m na każdy poziom Szybkości, do maksymalnego bonusu +30 metrów (łącznie 50m).
Posiadając rangę S w Ninjutsu zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=瞬身の術­]Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/3S7MOfK.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Bazowo 20 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Użycie tej techniki przez osoby z ponadprzeciętną, wręcz nieludzką prędkością nadal znajduje swoje zastosowanie. Pomijając możliwość utworzenia dodatkowego kamuflażu w momencie korzystania z techniki, zwyczajnie prędkość przemieszczania się, nawet na wyższych poziomach Szybkości, przy pomocy tego Jutsu jest zwyczajnie większa niż normalnie osiągalna. Takie osoby nie muszą się także martwić o odpowiednią manipulację własną prędkością, start czy wyhamowanie, gdyż technika niejako "zajmuje się tym za nie", co pozwala na bardziej efektywne jej wykorzystanie.

[b]Specjalna zasada:[/b] każdy poziom Szybkości użytkownika zwiększa maksymalny zasięg techniki przy standardowym koszcie o 3m na każdy poziom Szybkości, do maksymalnego bonusu +30 metrów (łącznie 50m).
[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.[/description]

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu | Shuriken Shadow Clone Technique手裏剣影分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Shurikenjutsu, Technika klonująca
PieczęcieWół → Pies → Smok → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Tygrys
KosztStandardowy od 20 kopii
ZasięgZasięg Shurikena
WymaganiaZnajomość Kage Bunshin no jutsu
Kolejna z technik cienistego podziału. Tym razem jednak nie klonujemy samych siebie, a shurikeny, którymi rzuciliśmy. Pieczęci należy złożyć nim shurikeny dolecą do celu by zostały skopiowane. Kopie shurikenów działają jak normalne shurikeny z tym, że znikają chwilę po uderzeniu w cel. Płacąc wielokrotność kosztu standardowego można stworzyć większą ilość shurikenów.

Na poziomie A Ninjutsu standardowym kosztem możemy zrobić 30 shurikenów.
Na poziomie S Ninjutsu standardowym kosztem możemy zrobić 40 shurikenów.
Mając Specjalizację w Ninjutsu: Zmniejsza ilość pieczęci o połowę

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=手裏剣影分身の術]Shuriken Kage Bunshin no Jutsu | Shuriken Shadow Clone Technique[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/Omkbd8T.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Shurikenjutsu, Technika klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Pies → Smok → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Standardowy od 20 kopii[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg Shurikena[/row]
[row title=Wymagania]Kage Bunshin no jutsu[/row]
[description]Kolejna z technik cienistego podziału. Tym razem jednak nie klonujemy samych siebie, a shurikeny, którymi rzuciliśmy. Pieczęci należy złożyć nim shurikeny dolecą do celu by zostały skopiowane. Kopie shurikenów działają jak normalne shurikeny z tym, że znikają chwilę po uderzeniu w cel. Płacąc wielokrotność kosztu standardowego można stworzyć większą ilość shurikenów.

[b]Na poziomie A Ninjutsu[/b] standardowym kosztem możemy zrobić 30 shurikenów.
[b]Na poziomie S Ninjutsu[/b] standardowym kosztem możemy zrobić 40 shurikenów.
[b]Mając Specjalizację w Ninjutsu:[/b] Zmniejsza ilość pieczęci o połowę[/description]

Ukojizai no Jutsu | Rain Tiger at Will Technique雨虎自在の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Sensoryczna
PieczęciePtak → Szczur → Wół → Małpa → Szczur → Wąż
KosztStandardowy za teren wielkości dzielnicy
ZasięgZależny od użytej chakry
WymaganiaSuiton D lub Tenki no Jutsu D
Poprzez zebranie własnej chakry i jej wypuszczenie, przybiera postać deszczowych chmur wiszących nad terenem w zasięgu wzroku użytkownika. Padająca z nich mżawka nie ma żadnych właściwości bojowych, jednak pozwala na wykrywanie osób wchodzących w zasięg techniki. Deszcz z nich padający pozwala shinobi wyczuć, czy ktoś nowy wszedł z nim w kontakt, bądź wyszedł z zasięgu chmur. Niestety, deszcz jest w stanie jedynie podpowiedzieć, czy osoba znajdująca się pod jej wpływem bądź z niej wychodząca, posiada znajomą chakrę - nie da się na podstawie tego jednak stwierdzić, co to za osoba, ani w którym miejscu wkroczyła/opuściła teren opadów.

Znajomość chakry celu, w przypadku zdolności sensorycznych czy technik wzrokowych dających wgląd "w głąb" ludzi sytuacja jest nader prosta i sprowadza się do zapamiętania sygnatury osoby - co może być prostsze lub trudniejsze ze względu na wiele czynników, jak chociażby czas obserwacji i okres przebywania z taką osobą. W przeciwnym razie, by "kojarzyć" daną chakrę, zwykły użytkownik tej techniki musi przebywać w otoczeniu takowej osoby dłuższy czas - dłuższy niż w przypadku pierwszym - "przyzwyczajając" się do jej prezencji. Bez względu na użytą metodę, ostateczny werdykt leży w rękach MG lub MF.

Po uformowaniu chmur, deszcz pada nieprzerwanie przez pewien czas. W przypadku bezwietrznej pogody, może być to nawet kilka godzin, jednak w niesprzyjających warunkach, te mogą zostać chociażby przegnane przez silny wiatr. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak zwyczajne chmury, nie budząc przy tym wątpliwości mniej uświadomionych ludzi.

Osoby, które z jakiegoś powodu nie zostały zmoczone przez ów deszcz - czy to przez wzgląd na użycie techniki czy znajdowanie się w miejscu, gdzie ten nie ma możliwości dosięgnąć osoby - pozostają niewykryci.

Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.
Średni ZwójKami Takashi
Średni Zwój---
Średni Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=雨虎自在の術]Ukojizai no Jutsu | Rain Tiger at Will Technique[/title]
[pic rank=B zwoj=3]https://i.imgur.com/sRBsV3K.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Sensoryczna[/row]
[row title=Pieczęcie]Ptak → Szczur → Wół → Małpa → Szczur → Wąż[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za teren wielkości dzielnicy[/row]
[row title=Zasięg]Zależny od użytej chakry[/row]
[row title=Wymagania]Suiton D lub Tenki no Jutsu D[/row]
[description]Poprzez zebranie własnej chakry i jej wypuszczenie, przybiera postać deszczowych chmur wiszących nad terenem w zasięgu wzroku użytkownika. Padająca z nich mżawka nie ma żadnych właściwości bojowych, jednak pozwala na wykrywanie osób wchodzących w zasięg techniki. Deszcz z nich padający pozwala shinobi wyczuć, czy ktoś nowy wszedł z nim w kontakt, bądź wyszedł z zasięgu chmur. Niestety, deszcz jest w stanie jedynie podpowiedzieć, czy osoba znajdująca się pod jej wpływem bądź z niej wychodząca, posiada znajomą chakrę - nie da się na podstawie tego jednak stwierdzić, co to za osoba, ani w którym miejscu wkroczyła/opuściła teren opadów.

Znajomość chakry celu, w przypadku zdolności sensorycznych czy technik wzrokowych dających wgląd "w głąb" ludzi sytuacja jest nader prosta i sprowadza się do zapamiętania sygnatury osoby - co może być prostsze lub trudniejsze ze względu na wiele czynników, jak chociażby czas obserwacji i okres przebywania z taką osobą. W przeciwnym razie, by "kojarzyć" daną chakrę, zwykły użytkownik tej techniki musi przebywać w otoczeniu takowej osoby dłuższy czas - dłuższy niż w przypadku pierwszym - "przyzwyczajając" się do jej prezencji. Bez względu na użytą metodę, ostateczny werdykt leży w rękach MG lub MF.

Po uformowaniu chmur, deszcz pada nieprzerwanie przez pewien czas. W przypadku bezwietrznej pogody, może być to nawet kilka godzin, jednak w niesprzyjających warunkach, te mogą zostać chociażby przegnane przez silny wiatr. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak zwyczajne chmury, nie budząc przy tym wątpliwości mniej uświadomionych ludzi. 

Osoby, które z jakiegoś powodu nie zostały zmoczone przez ów deszcz - czy to przez wzgląd na użycie techniki czy znajdowanie się w miejscu, gdzie ten nie ma możliwości dosięgnąć osoby - pozostają niewykryci. 

Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.[/description]

Zanzō Bunshin | Afterimage Clone残像分身­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika klonująca
PieczęcieTygrys
KosztPodwójny za 1 klona przy jego tworzeniu + po wytworzeniu standardowy D (minimum 5 chakry) za utrzymanie 1 klona na turę
Zasięg20 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Shunshin no Jutsu
Rozwinięcie standardowego Shunshin no Jutsu możliwe do nauczenia jedynie przez najbardziej utalentowanych shinobi na świecie. Polega ona na wielokrotnym używaniu zwykłego Shunshin na bazowym dystanie w zawrotnym tempie, tworząc tym samym powidoki. Z racji na ich zaawansowanie, są one działaniem bardzo podobne do klonów i tak się do nich zwracamy w późniejszym opisie techniki. Składając pieczęć do techniki, wykonujemy ogromną ilość krótkich Shunshinów o zawrotnej prędkości między naszą aktualną pozycją i jakimś punktem maksymalnie odległym o 5 metrów od nas. Sprawia to, że w tym punkcie pojawia się nasz "klon" jaki jest niesamowicie stabilnym powidokiem. Możemy również sami pojawić się w tym punkcie, a nasz klon wtedy pojawia się w naszej oryginalnej pozycji. Pieczęć do techniki jest potrzebna jedynie w momencie wytwarzania klonów, nie trzeba jej utrzymywać podczas samego ich działania.

Klony takie mimo bycia niematerialnymi, są na tyle specyficzne że dalej rzucają cień i poruszają się w dowolny sposób, nie musząc klonować ruchów oryginału. Nie niszczą się również po ataku. Są idealnymi odzwierciedleniami, gdzie pokryte są one przez wszelakie aktywne techniki użytkownika, a shinobi ze zdolnościami sensorycznymi nie są w stanie ich odróżnić od oryginału. Zmiany w wyglądzie oryginału natychmiast są kopiowane przez te klony, przez co zadanie użytkownikowi obrażeń nie sprawia, że nagle jest on “oznaczony” i staje się łatwym celem. Nie są jednak w stanie używać żadnych technik, czy też fizycznie kogoś dotknąć. Również, mogą się one znajdować maksymalnie 20 metrów od użytkownika techniki. Ich prawdziwa siła jednak ukazuje się dopiero w dłoniach prawdziwych mistrzów.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie między wspomnianymi klonami natychmiastowo przeskakiwać przy pomocy Shunshin no Jutsu. Koszt takiego przeskoku to Standardowy B. Przeskok jest jednak tak idealny, że wygląda to zupełnie jakbyśmy zamienili się z danym klonem miejscami. Przez to np. moment przed atakiem klona możemy się znaleźć na jego miejscu i faktycznie zaatakować, lub moment przed otrzymaniem obrażeń możemy natychmiast podmienić się z innym klonem i to on “oberwie” atakiem jaki mu nic nie zrobi. Wprowadza to ogromny chaos dla przeciwnika nieobeznanego w detalach tej techniki. Nie ma również żadnego efektu jaki wskazywałby że do takiej podmiany doszło. Jedyny wymóg to brak przeszkody między użytkownikiem techniki a jego klonem, z racji że Shunshin dalej jest ograniczony wymogiem skoku w linii prostej.
Średni zwójMaji Eiji
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=残像分身­]Zanzō Bunshin | Afterimage Clone[/title]
[pic rank=B]https://i.imgur.com/YvNYcWO.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Podwójny za 1 klona przy jego tworzeniu + po wytworzeniu standardowy D (minimum 5 chakry) za utrzymanie 1 klona na turę[/row]
[row title=Zasięg]20 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, Shunshin no Jutsu[/row]
[description]Rozwinięcie standardowego Shunshin no Jutsu możliwe do nauczenia jedynie przez najbardziej utalentowanych shinobi na świecie. Polega ona na wielokrotnym używaniu zwykłego Shunshin na bazowym dystanie w zawrotnym tempie, tworząc tym samym powidoki. Z racji na ich zaawansowanie, są one działaniem bardzo podobne do klonów i tak się do nich zwracamy w późniejszym opisie techniki. Składając pieczęć do techniki, wykonujemy ogromną ilość krótkich Shunshinów o zawrotnej prędkości między naszą aktualną pozycją i jakimś punktem maksymalnie odległym o 5 metrów od nas. Sprawia to, że w tym punkcie pojawia się nasz "klon" jaki jest niesamowicie stabilnym powidokiem. Możemy również sami pojawić się w tym punkcie, a nasz klon wtedy pojawia się w naszej oryginalnej pozycji. Pieczęć do techniki jest potrzebna jedynie w momencie wytwarzania klonów, nie trzeba jej utrzymywać podczas samego ich działania.

Klony takie mimo bycia niematerialnymi, są na tyle specyficzne że dalej rzucają cień i poruszają się w dowolny sposób, nie musząc klonować ruchów oryginału. Nie niszczą się również po ataku. Są idealnymi odzwierciedleniami, gdzie pokryte są one przez wszelakie aktywne techniki użytkownika, a shinobi ze zdolnościami sensorycznymi nie są w stanie ich odróżnić od oryginału. Zmiany w wyglądzie oryginału natychmiast są kopiowane przez te klony, przez co zadanie użytkownikowi obrażeń nie sprawia, że nagle jest on “oznaczony” i staje się łatwym celem. Nie są jednak w stanie używać żadnych technik, czy też fizycznie kogoś dotknąć. Również, mogą się one znajdować maksymalnie 20 metrów od użytkownika techniki. Ich prawdziwa siła jednak ukazuje się dopiero w dłoniach prawdziwych mistrzów.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu i Kontrolę Chakry 9[/b] użytkownik jest w stanie między wspomnianymi klonami natychmiastowo przeskakiwać przy pomocy Shunshin no Jutsu. Koszt takiego przeskoku to Standardowy B. Przeskok jest jednak tak idealny, że wygląda to zupełnie jakbyśmy zamienili się z danym klonem miejscami. Przez to np. moment przed atakiem klona możemy się znaleźć na jego miejscu i faktycznie zaatakować, lub moment przed otrzymaniem obrażeń możemy natychmiast podmienić się z innym klonem i to on “oberwie” atakiem jaki mu nic nie zrobi. Wprowadza to ogromny chaos dla przeciwnika nieobeznanego w detalach tej techniki. Nie ma również żadnego efektu jaki wskazywałby że do takiej podmiany doszło. Jedyny wymóg to brak przeszkody między użytkownikiem techniki a jego klonem, z racji że Shunshin dalej jest ograniczony wymogiem skoku w linii prostej.[/description]
Ostatnio zmieniony 29 lut 2024, 20:27 przez Tora, łącznie zmieniany 69 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga A

Bodi Honō no Jutsu | Body Flame Technique体炎の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęciepieczęć Konfrontacji
KosztPodwójny
Zasięg2km
Wymagania---
Jutsu to pozwala na przeniesienie się z jednego miejsca w drugie. Jednakże, proces ten jest dość wolny, a więc wykorzystanie go w czasie walki nie jest optymalnym ruchem. Podczas przenoszenia się, nasze ciało się spala, by po chwili odtworzyć się w innym miejscu. Proces spalania i ponownego pojawiania zajmuje około pół tury, a więc nie pozwoli na uniknięcie ataku. W czasie spalania nasze ciało podatne jest na ataki tak samo, jak podczas pojawiania się. Spalanie zaczyna się od nóg, natomiast pojawianie się od głowy. W czasie tego procesu należy być skupionym na wykonywanej czynności, co nie pozwala na zbyt skomplikowaną obronę przed nadchodzącym atakiem. Rozkojarzenie się w trakcie przenoszenia może spowodować przerwanie techniki, marnując naszą chakrę albo przeniesienie w zupełnie inne, losowe miejsce (decyzja MG).

Musimy wiedzieć gdzie się przenosimy, no chyba że to losowe przeniesienie spowodowane rozkojarzeniem. Miejsce, do którego się przenosimy musi mieć na tyle dużo wolnej przestrzeni by nas pomieścić. W przypadku gdyby miejsce docelowe zostało zniszczone (np. zawalony pokój), a podczas użycia techniki nasza postać o tym nie wie, wówczas pojawimy się w najbliższym możliwym miejscu od miejsca docelowego. Czy to nad, pod, obok - nie ma znaczenia (decyzja MG). Technika ta obciąża umysł używającego sprawiając, że nie da się jej użyć częściej niż raz na około godzinę.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=体炎の術]Bodi Honō no Jutsu | Body Flame Technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/LXGd9Pb.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Podwójny[/row]
[row title=Zasięg]2km[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Jutsu to pozwala na przeniesienie się z jednego miejsca w drugie. Jednakże, proces ten jest dość wolny, a więc wykorzystanie go w czasie walki nie jest optymalnym ruchem. Podczas przenoszenia się, nasze ciało się spala, by po chwili odtworzyć się w innym miejscu. Proces spalania i ponownego pojawiania zajmuje około pół tury, a więc nie pozwoli na uniknięcie ataku. W czasie spalania nasze ciało podatne jest na ataki tak samo, jak podczas pojawiania się. Spalanie zaczyna się od nóg, natomiast pojawianie się od głowy. W czasie tego procesu należy być skupionym na wykonywanej czynności, co nie pozwala na zbyt skomplikowaną obronę przed nadchodzącym atakiem. Rozkojarzenie się w trakcie przenoszenia może spowodować przerwanie techniki, marnując naszą chakrę albo przeniesienie w zupełnie inne, losowe miejsce (decyzja MG).

Musimy wiedzieć gdzie się przenosimy, no chyba że to losowe przeniesienie spowodowane rozkojarzeniem. Miejsce, do którego się przenosimy musi mieć na tyle dużo wolnej przestrzeni by nas pomieścić. W przypadku gdyby miejsce docelowe zostało zniszczone (np. zawalony pokój), a podczas użycia techniki nasza postać o tym nie wie, wówczas pojawimy się w najbliższym możliwym miejscu od miejsca docelowego. Czy to nad, pod, obok - nie ma znaczenia (decyzja MG). Technika ta obciąża umysł używającego sprawiając, że nie da się jej użyć częściej niż raz na około godzinę.[/description]

Boruto Kage Bunshin no Jutsu | Bolt Shadow Clone Technique手裏剣影分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika klonująca
PieczęcieWół → Pies → Smok → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Smok → Szczur → Pies
KosztStandardowy od 20 kopii
ZasięgZasięg używanej broni
WymaganiaKage Bunshin no jutsu, Shuriken Kage Bunshin
Kolejna z technik cienistego podziału. Tym razem jednak nie klonujemy samych siebie, a pocisk wystrzeliwany z broni, jak np. bełt z kuszy. Pieczęci należy złożyć nim chwycimy za broń. Skoncentrowaną czakrę przelewamy do pocisku przed wystrzałem i uwalniamy tuż po wystrzale. Kopie pocisków działają jak normalne z tym, że znikają chwilę po uderzeniu w cel. Technika działa ze wszystkimi fizycznymi pociskami wystrzeliwanymi z łuku, pistoletów, czy mechanizmów strzelających itp., nie przekraczającymi wielkości 1/1. Płacąc wielokrotność kosztu standardowego można stworzyć większą ilość pocisków, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku (np. notki wybuchowe).

Posiadając Ninjutsu na randze S standardowym kosztem możemy zrobić 40 kopii pocisku.
Mając Specjalizację w Ninjutsu ilość potrzebnych pieczęci maleje o połowę.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=手裏剣影分身の術]Boruto Kage Bunshin no Jutsu | Bolt Shadow Clone Technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/NVe7IfZ.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Pies → Smok → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Smok → Szczur → Pies[/row]
[row title=Koszt]Standardowy od 20 kopii[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg używanej broni[/row]
[row title=Wymagania]Kage Bunshin no jutsu, Shuriken Kage Bunshin[/row]
[description]Kolejna z technik cienistego podziału. Tym razem jednak nie klonujemy samych siebie, a pocisk wystrzeliwany z broni, jak np. bełt z kuszy. Pieczęci należy złożyć nim chwycimy za broń. Skoncentrowaną czakrę przelewamy do pocisku przed wystrzałem i uwalniamy tuż po wystrzale. Kopie pocisków działają jak normalne z tym, że znikają chwilę po uderzeniu w cel. Technika działa ze wszystkimi fizycznymi pociskami wystrzeliwanymi z łuku, pistoletów, czy mechanizmów strzelających itp., nie przekraczającymi wielkości 1/1. Płacąc wielokrotność kosztu standardowego można stworzyć większą ilość pocisków, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku (np. notki wybuchowe).

[b]Posiadając Ninjutsu na randze S[/b] standardowym kosztem możemy zrobić 40 kopii pocisku.
[b]Mając Specjalizację w Ninjutsu[/b] ilość potrzebnych pieczęci maleje o połowę.[/description]

Bunretsu no Jutsu | Fission Technique分裂の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
Pieczęcie---
KosztChakra dzielona równo między twory, a oryginał
ZasięgDowolny
Wymagania---
Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. Dodatkowo, połączenie się z martwym ciałem może wiązać się, poza wspomnianymi minusami, z urazami na psychice, związane z przeżyciem własnej śmierci. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić prośbę do administracji, która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.
Duży ZwójDōhito Midoro
Duży Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=分裂の術]Bunretsu no Jutsu | Fission Technique[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/KRe9BdU.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Chakra dzielona równo między twory, a oryginał[/row]
[row title=Zasięg]Dowolny[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika idealnego klona, gdyż zamiast klona... tworzy drugą istotę, będącą oryginałem. Posiada on ciało z krwi i kości, statystyki, dziedziny oraz atuty, biegłości i wady oryginały, nie znika pod wpływem obrażeń czy dekoncentracji twórcy. Żadna technika nie jest też w stanie rozróżnić jednego oryginału od drugiego. Każda połówka posiada własną świadomość i wolę. Jedyną zmianą w stosunku do początkowej wersji jest to, że zasoby chakry są dzielone na pół, a maksymalny koszt jednej techniki, jaką mogą wykonać to Podwójny S. Utrzymywać i wykorzystywać w turze mogą większą ilość chakry. Ograniczenie to dotyczy też technik, których koszt jest bardziej specyficzny (np. wielokrotny B) - maksimum to Podwójny S dla użytkownika Bunretsu no Jutsu.

Oba "oryginały" mogą jednocześnie chodzić na różne misje i zarabiać PD, choć nie mogą się rozwijać, dopóki się nie połączą. Mogą także zdobywać różne nagrody, choć wiąże się to z różnymi niedogodnościami. Zdobycie przez jednego z Bunretsu jakiejś biegłości, atutu, wady czy czegoś tego typu, po połączeniu - będzie osłabione, zwykle w takim stopniu, w jakim dane "klony" to opanowały (podział na 2 klony - 50%, na 3 - 33% itp.), choć zależnie od sytuacji - taka zdolność może być także wzmocniona bądź osłabiona. W przypadku nagród z próśb, należy już przy ich pisaniu określić, że planuje się ją zdobyć przy pomocy Bunretsu, gdyż administracja może (acz nie musi) uznać, że zdobycie danej nagrody przez jednego z Bunretsu wpłynie na jej efekt. Po połączeniu się w jedno ciało, to jak dane nagrody będą wyglądać, zależy od dalszych poczynań fabularnych gracza - mogą zarówno całkowicie zniknąć, jak i rozwinąć się do pełnej formy.

By się połączyć, dane klony muszą być obok siebie, a nie po prostu "zniknąć w obłokach". Wchłonięcie drugiej połówki wiąże się ze zdobyciem posiadanej przez niego wiedzy oraz pozostałych zasobów chakry. Zbyt długi jednak podział z Bunretsu może wiązać się z byciem przytłoczonym natłokiem nowych informacji i wspomnień. W przypadku, gdy jeden z oryginałów posiadał obrażenia, te także są wchłaniane i odpowiednio dostosowywane, zależnie od tego jak rozległe są to obrażenia i ile klonów je posiadało, a ile nie. W przypadku utraty przez klona kończyny bądź narządu, po połączeniu połówek staje się on z reguły sparaliżowany bądź niewydolny. Jeśli jeden z klonów umrze, zasoby chakry z tego ciała są tracone, choć progi jej wykupywania pozostają bez zmian, do momentu wchłonięcia ciała. Wówczas, choć chakra wraca, statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości oraz Refleksu spadają o 3 na czas jednego kwartału. Przez ten czas niemożliwe jest także korzystanie z tej techniki. Dodatkowo, połączenie się z martwym ciałem może wiązać się, poza wspomnianymi minusami, z urazami na psychice, związane z przeżyciem własnej śmierci. W przypadku wątpliwości, jak rozegrać połączenie ciał należy skontaktować się z Mistrzami Fabularnymi. Jeśli ze względów fabularnych nie jest możliwe odzyskanie drugiej połówki, można zgłosić [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=2443#p2443]prośbę do administracji[/url], która może pozwolić by ocalone ciało mogło się rozwijać, nawet bez połączenia z martwym.

Technika nie klonuje ekwipunku i przy jej użyciu należy jasno zaznaczyć, jak jest on dzielony pomiędzy połówki, np. z 10 shurikenów, 8 otrzyma jedna połówka, a 2 druga. Analogicznie wszelkiego typu pieczęci czy wspomagania ilościowe, jeśli użytkownik Bunretsu posiada Bijū, po podziale przy pomocy tej techniki, tylko jedno ciało będzie go wciąż miało. Analogicznie w przypadku innych wspomagań czy pieczęci, np. Hiraishina.

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] możliwe jest podzielenie się na trzy osoby, a nie dwie.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] można poświęcić część swojego wynagrodzenia w zamian za możliwość otrzymania nieosłabionych fantów z misji. Zgłasza się taką chęć na początku misji swojemu MG. Wówczas, jeżeli Bunretsu zdobędzie nagrodę dodatkową np. biegłość, ta nie jest osłabiana, choć ilość PD oraz PT jest pomniejszana. Przyjmuje się, że osłabienie to wynosi około 1/3 wynagrodzenia, choć w szczególnych przypadkach może być to więcej.[/description]

Chakura no Kujaku | Chakra Pawチャクラの孔雀
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 8 pieczęci
KosztPodwójny na turę za ramię
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Czakry 8
Dzięki zaawansowaniu w dziedzinie ninjutsu i kontroli kształtu czakry, poprzez koncentrację sporej ilości czakry formujemy na swoim ramieniu potężne ramię o długości dwóch metrów. Jest ono zakończone pazurami i stanowi przedłużenie naszej ręki. Ramię to może być przedłużeniem jedynie istniejących kończyn i może służyć tak samo do obrony jak i ataku, a jej wytrzymałość jest równa poziomowi Kontroli Chakry użytkownika tejże techniki. Technika ta jest skomplikowanym tworem z czakry, więc po rozbiciu struktury, kształt łapy rozprasza się.

Stworzone ze skoncentrowanej czakry ramię, możemy dodatkowo nasycić energią jednej z podstawowych natur. Aby użyć danego żywiołu do tej techniki potrzebujemy mieć doświadczenie w kontroli danego elementu (otwarta dziedzina na B).
  • Katon - dłoń pokrywa się ognistą powłoką, parzącą przeciwnika przy udanym trafieniu, zadając tym samym dodatkowe rany. Przy pochwyceniu przeciwnika przez dłużej niż jedną turę, dochodzi do zapłonu łatwopalnych elementów stroju.
  • Fūton - pazury są ostrzejsze niż zazwyczaj, zwiększa się ich siła przebicia.
  • Raiton - ramię pokryte zostaje błyskawicami, które powodują drętwienie kończyny przy udanym trafieniu, w wypadku pochwycenia przeciwnika, porażenie dotyczy całego ciała.
  • Suiton - łapa zostaje pokryta milimetrową warstwą wody znajdującej się w ciągłym ruchu. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika. Powierzchnia dłoni zdziera wierzchnią warstwę ciała przeciwnika przy pochwyceniu.
  • Doton - ramię ciemnieje, nabierając bardziej ziemistego koloru, stając się przy tym bardziej wytrzymałą, nabierając znacznych walorów defensywnych.
Posiadając Ninjutsu na randze S długość ramienia rośnie do 5 metrów.
Posiadając Sennina Ninjutsu można stworzyć więcej niż dwa ramiona, a ich ilość jest równa połowie poziomu Refleksu zaokrąglonego w górę, minimum 2. Kolejne ramiona wyrastają z tego samego miejsca co oryginalne.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie czakry zajmuje użytkownikowi połowę czasu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=チャクラの孔雀]Chakura no Kujaku | Chakra Paw[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/lQlMIlc.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry, Transformacja Kształtu[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 8 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]Podwójny na turę za ramię[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Czakry 8[/row]
[description]Dzięki zaawansowaniu w dziedzinie ninjutsu i kontroli kształtu czakry, poprzez koncentrację sporej ilości czakry formujemy na swoim ramieniu potężne ramię o długości dwóch metrów. Jest ono zakończone pazurami i stanowi przedłużenie naszej ręki. Ramię to może być przedłużeniem jedynie istniejących kończyn i może służyć tak samo do obrony jak i ataku, a jej wytrzymałość jest równa poziomowi Kontroli Chakry użytkownika tejże techniki. Technika ta jest skomplikowanym tworem z czakry, więc po rozbiciu struktury, kształt łapy rozprasza się.

Stworzone ze skoncentrowanej czakry ramię, możemy dodatkowo nasycić energią jednej z podstawowych natur. Aby użyć danego żywiołu do tej techniki potrzebujemy mieć doświadczenie w kontroli danego elementu (otwarta dziedzina na B).
[list][*][b]Katon[/b] - dłoń pokrywa się ognistą powłoką, parzącą przeciwnika przy udanym trafieniu, zadając tym samym dodatkowe rany. Przy pochwyceniu przeciwnika przez dłużej niż jedną turę, dochodzi do zapłonu łatwopalnych elementów stroju.
[*][b]Fūton[/b] - pazury są ostrzejsze niż zazwyczaj, zwiększa się ich siła przebicia.
[*][b]Raiton[/b] - ramię pokryte zostaje błyskawicami, które powodują drętwienie kończyny przy udanym trafieniu, w wypadku pochwycenia przeciwnika, porażenie dotyczy całego ciała.
[*][b]Suiton[/b] - łapa zostaje pokryta milimetrową warstwą wody znajdującej się w ciągłym ruchu. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika. Powierzchnia dłoni zdziera wierzchnią warstwę ciała przeciwnika przy pochwyceniu.
[*][b]Doton[/b] - ramię ciemnieje, nabierając bardziej ziemistego koloru, stając się przy tym bardziej wytrzymałą, nabierając znacznych walorów defensywnych.[/list]

[b]Posiadając Ninjutsu na randze S[/b] długość ramienia rośnie do 5 metrów.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] można stworzyć więcej niż dwa ramiona, a ich ilość jest równa połowie poziomu Refleksu zaokrąglonego w górę, minimum 2. Kolejne ramiona wyrastają z tego samego miejsca co oryginalne.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] mieszanie czakry zajmuje użytkownikowi połowę czasu.[/description]

Chakura Tensō no Jutsu | Chakra Transfer Techniqueチャクラ転送
KlasyfikacjaNinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Koń
KosztPrzekazywana chakra
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 8, Sennin Ninjutsu
Technika ta jest dość prosta w swym działaniu. Przy dotknięciu danej osoby, jesteśmy w stanie przekazać jej nasze zasoby chakry. To, ile chakry przekażemy jest całkowicie zależne od nas. Prędkość przekazywania chakry to 5000 na turę.

Technika nie przekazuje żadnych specjalnych właściwości chakry, jak np. Senjutsu czy konkretnego żywiołu. Za jej pomocą jedynie uzupełniamy cudze zasoby chakry.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=チャクラ転送]Chakura Tensō no Jutsu | Chakra Transfer Technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/DG5WjSK.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wąż → Ptak → Koń[/row]
[row title=Koszt]Przekazywana chakra[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowa[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8, Sennin Ninjutsu[/row]
[description]Technika ta jest dość prosta w swym działaniu. Przy dotknięciu danej osoby, jesteśmy w stanie przekazać jej nasze zasoby chakry. To, ile chakry przekażemy jest całkowicie zależne od nas. Prędkość przekazywania chakry to 5000 na turę.

Technika nie przekazuje żadnych specjalnych właściwości chakry, jak np. Senjutsu czy konkretnego żywiołu. Za jej pomocą jedynie uzupełniamy cudze zasoby chakry.[/description]

Fūin no Dorobō | Thief of Seals封印の泥棒­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Pieczętująca
PieczęcieBaran → Smok → Koń → Wół → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Małpa → Smok
KosztStandardowy na turę
Zasięg5 metrów
WymaganiaFūinjutsu B
Specyficzna technika Fūinjutsu, którą można użyć raz na turę. Po złożeniu pieczęci jeden wybrany przez nas zwój przenosi swoją zawartość do innego zwoju, wybranego przez nas, w promieniu 5 metrów od nas. To jednak nie dzieje się natychmiastowo. Przyjmuje się, że na turę można przenieść maksymalnie 5 slotów. Podczas przenoszenia zawartości należy utrzymać ostatnią pieczęć. Technikę można przerwać wynosząc jakikolwiek ze zwojów poza zasięg techniki. Wówczas ilość przeniesionych przedmiotów z jednego zwoju do drugiego pozostaje w decyzji MG.

By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.

Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.

Posiadając Fūinjutsu na randze A prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Fūinjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Ninjutsu na randze S prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
Posiadając Sennina Fūinjutsu możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.
Duży zwójHokori Kensei
Duży zwój---
Duży zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=封印の泥棒­]Fūin no Dorobō | Thief of Seals[/title]
[pic rank=A zwoj=3]https://i.imgur.com/kmS9qqC.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Pieczętująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Smok → Koń → Wół → Pies → Dzik → Smok → Tygrys → Małpa → Smok[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]5 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Fūinjutsu B[/row]
[description]Specyficzna technika Fūinjutsu, którą można użyć raz na turę. Po złożeniu pieczęci jeden wybrany przez nas zwój przenosi swoją zawartość do innego zwoju, wybranego przez nas, w promieniu 5 metrów od nas. To jednak nie dzieje się natychmiastowo. Przyjmuje się, że na turę można przenieść maksymalnie 5 slotów. Podczas przenoszenia zawartości należy utrzymać ostatnią pieczęć. Technikę można przerwać wynosząc jakikolwiek ze zwojów poza zasięg techniki. Wówczas ilość przeniesionych przedmiotów z jednego zwoju do drugiego pozostaje w decyzji MG.

By technika się udała, użytkownik musi "wiedzieć", że istnieje "drugi" zwój. Jeśli się pomyli i takiego zwoju nie ma (bo np. druga osoba nie trzyma w torbie biodrowej zwoju) technika wykorzysta chakrę, jednak nic się nie stanie. Również technika się nie uda, jeśli docelowy zwój jest pełny. Jeśli zaś zostanie zapełniony w trakcie jej trwania - skończy się ona wcześniej.

Technika w pierwszej kolejności "uzupełnia" sloty w docelowym zwoju. Jeżeli więc w zwoju mamy zapieczętowany 1 kunai, wpierw uzupełni kunai do pełnego slotu. Następnie zaś pieczętuje w pierwszej kolejności te przedmioty, które zajmują najwięcej slotów i mają najmniejsze stacki.

[b]Posiadając Fūinjutsu na randze A[/b] prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
[b]Posiadając Fūinjutsu na randze S[/b] prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
[b]Posiadając Ninjutsu na randze S[/b] prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 5 slotów na turę więcej niż normalnie. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
[b]Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu lub Ninjutsu[/b] prędkość przenoszenia obiektów wynosi dodatkowe 10 slotów na turę więcej niż normalnie, do 20 dodatkowych w przypadku posiadania obydwu Specjalizacji. Łączy się z innymi tego typu bonusami.
[b]Posiadając Sennina Fūinjutsu[/b] możliwe jest decydowanie o zasadach przenoszenia przedmiotów. Można np. zdecydować, że wpierw przenoszone są kunai i shurikeny, a potem np. większe przedmioty itp.[/description]

Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique幻灯身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgDowolny
WymaganiaPrzedmiot zawierający chakrę używającego techniki w miejscu, w którym chce się pojawić
W erze bez telefonów komórkowych ninja radzą sobie tak dobrze, jak mogą pod względem komunikacji. Przelewając na przedmiot własną chakrę, a następnie pozostawiając ją w dowolnym miejscu - chociażby w rękach innej osoby - ninja jest w stanie zjawić się obok własnym hologramem. Nie potrzeba wiele jej przelewać na przedmiot, starczy najmniejsza ilość pozostawionej energii. Chakra w tym wypadku pozwala na "pojawienie się" w miejscu, w którym osoby nigdy nie było. Używając techniki należy usiąść wygodnie, najlepiej w bezpiecznym miejscu, a następnie złożyć pieczęć Barana, trwając tak aż do zakończenia transmisji. Podczas "przebywania" w innym miejscu, przestajemy odbierać bodźce z otoczenia dookoła faktycznego ciała i dopiero ból jest w stanie przerwać wykonywaną przez shinobi technikę.

Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Widzi również wszystko w promieniu 15 metrów od miejsca w jakim się znajduje. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję. Próby zniszczenia hologramu jakąś techniką czy atakiem również nie są możliwe, z racji że te zwyczajnie przez niego przechodzą.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może uczynić swoją sylwetkę bardziej dokładną. Zależnie od jego woli, jest w stanie pojawić się albo jako wcześniej wspomniany pryzmat pozbawionych szczegółów z wyjątkiem oczu, albo jako idealna reprezentacja tego jak aktualnie wygląda.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik może także poruszać się w zasięgu 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi, jednak nie jest w stanie wejść z niczym w interakcję z racji bycia hologramem.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=幻灯身の術­]Gentōshin no Jutsu | Magic Lantern Body Technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/N1DF0fG.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czaso-Przestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Dowolny[/row]
[row title=Wymagania]Przedmiot zawierający chakrę używającego techniki w miejscu, w którym chce się pojawić[/row]
[description]W erze bez telefonów komórkowych ninja radzą sobie tak dobrze, jak mogą pod względem komunikacji. Przelewając na przedmiot własną chakrę, a następnie pozostawiając ją w dowolnym miejscu - chociażby w rękach innej osoby - ninja jest w stanie zjawić się obok własnym hologramem. Nie potrzeba wiele jej przelewać na przedmiot, starczy najmniejsza ilość pozostawionej energii. Chakra w tym wypadku pozwala na "pojawienie się" w miejscu, w którym osoby nigdy nie było. Używając techniki należy usiąść wygodnie, najlepiej w bezpiecznym miejscu, a następnie złożyć pieczęć Barana, trwając tak aż do zakończenia transmisji. Podczas "przebywania" w innym miejscu, przestajemy odbierać bodźce z otoczenia dookoła faktycznego ciała i dopiero ból jest w stanie przerwać wykonywaną przez shinobi technikę. 

Hologram powstaje w miejscu do 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi. Pojawia się wówczas niewyraźna sylwetka pozbawiona dokładnych szczegółów, przypominająca swym wyglądem światło przepuszczone przez pryzmat. Swój naturalny wygląd zachowują jedynie oczy. Hologram słyszy wszystko, co dzieje się wokół niego. Widzi również wszystko w promieniu 15 metrów od miejsca w jakim się znajduje. Sam również jest w stanie porozumiewać się werbalnie pomimo odległości dzielącej oryginał, a projekcję. Próby zniszczenia hologramu jakąś techniką czy atakiem również nie są możliwe, z racji że te zwyczajnie przez niego przechodzą.

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] użytkownik może uczynić swoją sylwetkę bardziej dokładną. Zależnie od jego woli, jest w stanie pojawić się albo jako wcześniej wspomniany pryzmat pozbawionych szczegółów z wyjątkiem oczu, albo jako idealna reprezentacja tego jak aktualnie wygląda.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] użytkownik może także poruszać się w zasięgu 5 metrów od przedmiotu noszącego chakrę shinobi, jednak nie jest w stanie wejść z niczym w interakcję z racji bycia hologramem.[/description]

Haō no Iyoku | Will of the Overlord覇王の意欲
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach
KosztPodwójny za aktywację, połowiczny A na turę
Zasięg15m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 8 lub Fūton B lub nauka od osoby, która zna tę technikę i posiada Ninjutsu S
Jak pokazuje historia, chakra była formowana już na tyle przeróżnych sposobów i wykorzystywana w tak licznych formach, że mogłoby się wydawać, że ludzkość sięga powoli granic. W tym wypadku jednak, chakra nie przybiera w gruncie rzeczy żadnej formy, a po wypuszczeniu z organizmu rozprzestrzenia się w niewielkim promieniu od shinobi. Wraz z tym dzieją się dwie, dość istotne rzeczy. Powietrze wokół shinobi staje się tak gęste od wymieszania go z najczęściej utylizowaną przez ninja energią, że cały proces oddychania staje się bardzo utrudniony. Nie na tyle, by kogoś dosłownie udusić, jednak przebywanie w chmurze więcej niż całą turę może doprowadzić do braku przytomności z niedotlenienia organizmu.

Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.

Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Siła
Różnica SiłyEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy.
2Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie.
< 3Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu.
Wytrzymałość
Różnica WytrzymałościEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy.
2Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem.
< 3Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa.


Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.

Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
Duży zwójSabataya Shuten
Duży zwójUchiha Hikari

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=覇王の意欲]Haō no Iyoku | Will of the Overlord[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/swHqHkc.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Czas kumulacji jak przy 7 pieczęciach[/row]
[row title=Koszt]Podwójny za aktywację, połowiczny A na turę[/row]
[row title=Zasięg]15m średnicy[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8 lub Fūton B lub nauka od osoby, która zna tę technikę i posiada Ninjutsu S[/row]
[description]Jak pokazuje historia, chakra była formowana już na tyle przeróżnych sposobów i wykorzystywana w tak licznych formach, że mogłoby się wydawać, że ludzkość sięga powoli granic. W tym wypadku jednak, chakra nie przybiera w gruncie rzeczy żadnej formy, a po wypuszczeniu z organizmu rozprzestrzenia się w niewielkim promieniu od shinobi. Wraz z tym dzieją się dwie, dość istotne rzeczy. Powietrze wokół shinobi staje się tak gęste od wymieszania go z najczęściej utylizowaną przez ninja energią, że cały proces oddychania staje się bardzo utrudniony. Nie na tyle, by kogoś dosłownie udusić, jednak przebywanie w chmurze więcej niż całą turę może doprowadzić do braku przytomności z niedotlenienia organizmu. 

Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia. 

Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu  posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
[box width= 48% border=none][row=Siła][/row]
| Różnica Siły  | Efekt |
|:----------:|:----------:|
|  >=0  | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób   |
|  1  | Trudności  z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy. |
|  2 | Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie. |
|  < 3 | Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu. |
[/box][box width= 48% border=none][row=Wytrzymałość][/row]
| Różnica Wytrzymałości | Efekt |
|:----------:|:----------:|
|  >=0  | Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób   |
|  1  | Trudności  z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy. |
|  2 | Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem. |
|  < 3 | Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa.|
[/box]

Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła. 

[b]Posiadając Ninjutsu rangi S[/b] średnica zostaje zwiększona o 10m.
[b]Posiadając Specjalizację Ninjutsu[/b] maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.[/description]

Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=飛鷲]Hijū | Soaring Eagle[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/FlLzF7t.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Małpa → Pies → Baran → Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na broń[/row]
[row title=Wymagania]Hien, Kontrola Chakry 8[/row]
[description]Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
[list][*] [b]Katon[/b] - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
[*] [b]Fūton[/b] - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
[*] [b]Raiton[/b] - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
[*] [b]Suiton[/b] - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
[*] [b]Doton[/b] - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.[/list]

Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie. 

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
[b]Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu[/b] możemy kosztem Standardowym pokryć dwa ostrza.[/description]

Kage Bunshin Daibakuha | Greate Shadow Clone Explosion分身大爆破
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika klonująca
PieczęcieWąż → Szczur → Wół → Pies → Smok → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgŚrednica - 6m
WymaganiaKage Bunshin no jutsu
Specjalna technika samozniszczenia dla klonów cienia. Siła eksplozji jest podobna do dwóch wybuchowych notek. Żeby doszło do eksplozji w klonie musi znajdować się ilość czakry równa standardowemu kosztowi A. Klon detonuje się po złożeniu pieczęci. Osoby ze zdolnościami sensorycznymi lub Dojutsu pozwalającym widzieć przepływ czakry, są w stanie zauważyć wzburzenie czakry u klona, na chwile przed eksplozją. W momencie eksplozji klon dezaktywuje wszystkie używane przez siebie techniki.
Sennin Ninjutsu: Jeśli klon w momencie eksplozji posiada wielokrotność standardowego kosztu rangi A, wtedy za każdą kolejną, średnica eksplozji rośnie o 2m. Za każdy dodatkowy standardowy A, siła rośnie o kolejne dwie notki. Maksymalny zasięg eksplozji to średnica 14m, a maksymalna siła to odpowiednik 10-ciu notek.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Klony mogą detonować się pomijając pieczęcie, kumulując czakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=分身大爆破]Kage Bunshin Daibakuha | Greate Shadow Clone Explosion[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/9eMeNcs.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Wąż → Szczur → Wół → Pies-> Smok → Wąż → Ptak[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Średnica - 6m[/row]
[row title=Wymagania]Kage Bunshin no jutsu[/row]
[description]Specjalna technika samozniszczenia dla klonów cienia. Siła eksplozji jest podobna do dwóch wybuchowych notek. Żeby doszło do eksplozji w klonie musi znajdować się ilość czakry równa standardowemu kosztowi A. Klon detonuje się po złożeniu pieczęci. Osoby ze zdolnościami sensorycznymi lub Dojutsu pozwalającym widzieć przepływ czakry, są w stanie zauważyć wzburzenie czakry u klona, na chwile przed eksplozją. W momencie eksplozji klon dezaktywuje wszystkie używane przez siebie techniki.
[b]Sennin Ninjutsu:[/b] Jeśli klon w momencie eksplozji posiada wielokrotność standardowego kosztu rangi A, wtedy za każdą kolejną, średnica eksplozji rośnie o 2m.  Za każdy dodatkowy standardowy A, siła rośnie o kolejne dwie notki. Maksymalny zasięg eksplozji to średnica 14m, a maksymalna siła to odpowiednik 10-ciu notek.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu:[/b] Klony mogą detonować się pomijając pieczęcie, kumulując czakrę tyle czasu, ile zajęłoby ich złożenie. 
[/description]

Kagura Shingan | Mind's Eye of the Kagura 神楽心眼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Pies → Ptak → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny na turę
Zasięgdwukrotny zasięg sensora z pieczęcią
WymaganiaAtut Sensor, Kontrola chakry 8
Technika ta jest rozwinięciem umiejętności sensorycznych. Sensor, dzięki doświadczeniu w używaniu swojego dodatkowego zmysłu, jest w stanie dostrzec więcej szczegółów oraz jest bardziej wrażliwy na zmiany w obserwowanych układach chakry.

Technika umożliwia:
  • określenie, czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - łącznie z samym sensorem,
  • wykrycie zaburzeń w układzie chakry, dzięki czemu możliwe jest określenie, czy dana osoba kłamie,
  • dwukrotny wzrost standardowego zasięgu sensorycznego z podtrzymywaniem pieczęci, przy równoczesnym zachowaniu dokładności.

Koniecznie jest podtrzymywanie pieczęci przez cały czas trwania techniki. Wymagane jest również duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest wykonanie techniki przy pomocy samej pieczęci Barana.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji= 神楽心眼 ]Kagura Shingan |  Mind's Eye of the Kagura[/title]
[pic rank=A]https://media.discordapp.net/attachments/533044320450641941/866630970077216768/kaguraramka.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Dzik → Pies → Ptak → Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę[/row]
[row title=Zasięg]dwukrotny zasięg sensora z pieczęcią[/row]
[row title=Wymagania]Atut Sensor, Kontrola chakry 8[/row]
[description]Technika ta jest rozwinięciem umiejętności sensorycznych. Sensor, dzięki doświadczeniu w używaniu swojego dodatkowego zmysłu, jest w stanie dostrzec więcej szczegółów oraz jest bardziej wrażliwy na zmiany w obserwowanych układach chakry.
 
Technika umożliwia:
[list][*]określenie, czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - łącznie z samym sensorem,
[*]wykrycie zaburzeń w układzie chakry, dzięki czemu możliwe jest określenie, czy dana osoba kłamie,
[*]dwukrotny wzrost standardowego zasięgu sensorycznego z podtrzymywaniem pieczęci, przy równoczesnym zachowaniu dokładności.[/list]
 
Koniecznie jest podtrzymywanie pieczęci przez cały czas trwania techniki. Wymagane jest również duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] możliwe jest wykonanie techniki przy pomocy samej pieczęci Barana.[/description]

Kanchi Kekkai | Sensing Barrier感知結界
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTYGRYS → DZIK → WÓŁ → PIES → WĄŻ → WÓŁ → PIES → WĄŻ
KosztStandardowy na turę
ZasięgOBSZAR O ŚREDNICY 15KM
Wymagania---
Technika ta tworzy niewidzialną dla zwykłego oka barierę nad wyznaczonym przez użytkownika obszarem (z reguły jest to wioska). Gdy ktoś przekroczy barierę użytkownik zostaje o tym natychmiast poinformowany. Niestety, nie zna jego dokładnej lokalizacji, nie jest w stanie również rozpoznać kto ją przekroczył. Technika trudna do utrzymywania przez jednego shinobi, z reguły do jej używania wyznacza się specjalny oddział, który sprawuje nad nią pieczę, gdyż podtrzymywanie jej wymaga stałej koncentracji. Bariera jest widoczna dla dojutsu. Technika ignoruje stworzenia z małą ilością chakry jak np. przelatujące przez nią ptaki.

Do pełnego poprawnego działania potrzebuje techniki Suiton: Kanchi Suikyū.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość poznania przybliżonego położenia osoby przekraczającej barierę.
Duży zwój---
Duży zwój---
Duży zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=感知結界]Kanchi Kekkai | Sensing Barrier[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/ugjDsvY.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]TYGRYS → DZIK → WÓŁ → PIES → WĄŻ → WÓŁ → PIES → WĄŻ[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]OBSZAR O ŚREDNICY 15KM[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika ta tworzy niewidzialną dla zwykłego oka barierę nad wyznaczonym przez użytkownika obszarem (z reguły jest to wioska). Gdy ktoś przekroczy barierę użytkownik zostaje o tym natychmiast poinformowany. Niestety, nie zna jego dokładnej lokalizacji, nie jest w stanie również rozpoznać kto ją przekroczył. Technika trudna do utrzymywania przez jednego shinobi, z reguły do jej używania wyznacza się specjalny oddział, który sprawuje nad nią pieczę, gdyż podtrzymywanie jej wymaga stałej koncentracji. Bariera jest widoczna dla dojutsu. Technika ignoruje stworzenia z małą ilością chakry jak np. przelatujące przez nią ptaki.

Do pełnego poprawnego działania potrzebuje techniki Suiton: Kanchi Suikyū.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] istnieje możliwość poznania przybliżonego położenia osoby przekraczającej barierę. [/description]

Kanshin | Seismic Sense感震­
KlasyfikacjaNinjutsu, Doton, Suiton, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką
KosztStandardowy na turę
Zasięg30m
WymaganiaDoton B
Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale sejsmiczne, które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie ”zobaczyć” wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. Dodatkowo będąc w powietrzu na jakimś latającym tworze (gliniane ptaki Hibana, piasek Sabaku), nie będziemy wyczuwać niczego poza nim, oraz tym co się z nim styka. W przypadku ludzi lub zwierząt, ”widzimy” je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni.
Jutsu ma jestem kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie ”zobaczymy” go więcej, niż 30 metrów w górę. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda, lub co się w niej znajduje.
Posiadając Refleks na poziomie 8 lub większym, lub jeśli jest się ślepym od urodzenia, można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
Posiadając Suiton na poziomie B jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
Posiadając Ninjutsu na poziomie S zasięg rośnie do 50m.
Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy.
Duży ZwójDōhito Midoro
Duży Zwój---
Duży Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=感震­]Kanshin | Seismic Sense[/title]
[pic rank=A zwoj=3]https://i.imgur.com/XojNJ5u.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Doton, Suiton, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Koń → Pies → Wół → Smok → Wół → Tygrys → Wąż → Smok → Dzik → Uderzenie w podłoże nogą bądź ręką[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]30m[/row]
[row title=Wymagania]Doton B[/row]
[description]
[p]Użytkownik po złożeniu serii odpowiednich pieczęci oraz uderzeniu stopą bądź ręką w stały element ziemi bądź ściany, wysyła w nią fale sejsmiczne, które dają mu wgląd na topografię terenu. By technika dostarczyła najwięcej informacji, najlepiej jest zamknąć oczy podczas jej używania. Chakra rozchodzi się w każdym kierunku stałego podłoża (ziemia, skała, metal, drewno etc.) ukazując się przed oczami shinobiego. Pozwala to na określenie jak dokładnie wygląda teren dookoła niego nawet w kompletnych ciemnościach. Dodatkowo jeśli na przykład za ścianą znajduje się kolejne pomieszczenie albo pod ziemią w zasięgu techniki jest jakaś jaskinia, ninja również to zobaczy. Poza tym, jesteśmy wstanie [i]”zobaczyć”[/i] wszelkie kształty stałych przedmiotów, które normalnie były by poza zasięgiem naszego wzroku. Rozróżnienie ich jest już trudniejsze, gdyż nie mamy pojęcia czy stojąca nieruchomo osoba jest ubranym manekinem czy żywą osobą. Dodatkowo, jesteśmy w stanie wyczuć tylko to, co styka się z materiałem, na którym używamy techniki. Nie wykryjemy więc lecącego w nas kunaia, czy spadającego na nas deszczu. Dodatkowo będąc w powietrzu na jakimś latającym tworze (gliniane ptaki Hibana, piasek Sabaku), nie będziemy wyczuwać niczego poza nim, oraz tym co się z nim styka. W przypadku ludzi lub zwierząt, [i]”widzimy”[/i] je dopiero wtedy, gdy zetkną się z powierzchnią działania techniki. Jeśli normalna osoba stawia kroki, pojawia nam się przed oczyma w formie poklatkowej, bądź znika nam z wizji gdy na przykład podskoczy, pojawiając się dopiero gdy znów dotknie ciałem ziemi, z jaką jesteśmy połączeni. [/p]

[p]Jutsu ma jestem kilka ograniczeń. Po pierwsze, by dobrze poznać topografię terenu, musimy mieć zamknięte oczy. Tak długo jak przelewamy w podłoże chakrę, jesteśmy w stanie monitorować ewentualne zmiany w otoczeniu. Następną rzeczą jest fakt, że chakra rozchodzi się tylko i wyłącznie w ziemi, z jaką się stykamy. Tak więc jeśli będzie przed nami 100 metrowy filar, nie [i]”zobaczymy”[/i] go więcej, niż 30 metrów w górę. Dodatkowo, wymaga to sporego skupienia, podczas którego ninja nie może walczyć bez przerywania techniki. W przypadku użycia techniki z otwartymi oczami, otrzymujemy jedynie powierzchowną wiedzę, że za ścianą coś jest, lub pod nami jest jakaś wolna przestrzeń. Nie znamy żadnych szczegółów dotyczących tego jak ona wygląda, lub co się w niej znajduje. [/p]

[b]Posiadając Refleks na poziomie 8 lub większym[/b], lub jeśli jest się ślepym od urodzenia, można walczyć bez konieczności anulowania techniki.
[b]Posiadając Suiton na poziomie B[/b] jesteśmy w stanie wyczuwać ciecze, lub używać tej techniki na nich. Stojąc na wodzie, lub znajdując się pod nią, po użyciu jutsu jesteśmy w stanie wyczuć wszystkie stałe obiekty, zwierzęta bądź ludzi, w zasięgu mniejszym o połowę niż bazowy.
[b]Posiadając Ninjutsu na poziomie S[/b] zasięg rośnie do 50m.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu oraz Sennina Dotonu[/b] jesteśmy w stanie wyczuwać ruchy innych na bieżąco, a nie w formie poklatkowej tak długo, jak dotykają podłoża, na którym i my stoimy. 
[/description]

Kion no Kabe | Temperature Barrier気温の壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieSmok → Pies → Wąż → Małpa → Wół → Ptak → Pies → Małpa → Wół → Szczur
KosztPołowiczny na Turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 9
Po złożeniu pieczęci dookoła nas tworzy się przeźroczysta, ledwo zauważalna bariera jaka ma jedno zadanie. Utrzymać temperaturę wewnątrz niej na tym samym poziomie. Bańka ma około 1,5-2m średnicy, w zależności od wzrostu użytkownika. Jej centrum znajduje się w brzuchu, zaś kończy się kawałek pod nogami oraz nad głową. W momencie tworzenia jej, ”zapisywana” jest domyślna temperatura i jest utrzymywana przez czas działania techniki. Bez względu czy poza nią panują skrajne warunki oraz nie ważne, czy jesteśmy na środku pustyni czy na szczycie lodowca, wewnątrz nic się nie zmienia. Co za tym idzie, jeśli barierę stworzymy w domu gdzie mamy 20 stopni i wyjdziemy na dwór w pełne słońce lub zimową zamieć, nadal będzie nam ciepło. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Jutsu w żaden sposób nie zatrzymuje wrogich technik i wszystkie fizyczne ataki przez nią bez problemu przelatują. Tak samo jeśli w jej środku zapalić by pochodnię, temperatura zaczęła by się podnosić. Technika neguje oczywiście tylko naturalną temperaturę. Jeśli więc ktoś koło nas użyje Katonu, temperatura wewnątrz się podniesie.
Posiadając Shakuton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy zwiększać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Hyoton oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy obniżać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Tenki no Jutsu oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy dowolnie obniżać lub zwiększać temperaturę wewnątrz bariery, lecz nie poza limity naturalnych warunków pogotowych, czyli przedział -30°C - +40°C. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu możemy przekazać bańkę drugiej osobie utrzymując z nią kontakt fizyczny przez pełną turę. Osoba ta musi spełniać wymogi Kontroli Chakry oraz być chętna ją przyjąć. Po tym zabiegu, to ona utrzymuje barierę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz płacąc Standardowy koszt na turę, możemy powiększyć barierę dwukrotnie, przez co zmieści się w niej kilka osób.
Duży ZwójDōhito Midoro
Duży Zwój---
Duży Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=気温の壁]Kion no Kabe | Temperature Barrier[/title]
[pic rank=A zwoj=3]https://i.imgur.com/fBxEQJI.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Smok → Pies → Wąż → Małpa → Wół → Ptak → Pies → Małpa → Wół → Szczur[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na Turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 9[/row]
[description]
[p]Po złożeniu pieczęci dookoła nas tworzy się przeźroczysta, ledwo zauważalna bariera jaka ma jedno zadanie. Utrzymać temperaturę wewnątrz niej na tym samym poziomie. Bańka ma około 1,5-2m średnicy, w zależności od wzrostu użytkownika. Jej centrum znajduje się w brzuchu, zaś kończy się kawałek pod nogami oraz nad głową. W momencie tworzenia jej, [i]”zapisywana”[/i] jest domyślna temperatura i jest utrzymywana przez czas działania techniki. Bez względu czy poza nią panują skrajne warunki oraz nie ważne, czy jesteśmy na środku pustyni czy na szczycie lodowca, wewnątrz nic się nie zmienia. Co za tym idzie, jeśli barierę stworzymy w domu gdzie mamy 20 stopni i wyjdziemy na dwór w pełne słońce lub zimową zamieć, nadal będzie nam ciepło. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Jutsu w żaden sposób nie zatrzymuje wrogich technik i wszystkie fizyczne ataki przez nią bez problemu przelatują. Tak samo jeśli w jej środku zapalić by pochodnię, temperatura zaczęła by się podnosić. Technika neguje oczywiście tylko naturalną temperaturę. Jeśli więc ktoś koło nas użyje Katonu, temperatura wewnątrz się podniesie.[/p]

[b]Posiadając Shakuton[/b] oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy zwiększać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
[b]Posiadając Hyoton[/b] oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy obniżać temperaturę wewnątrz bariery. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
[b]Posiadając Tenki no Jutsu[/b] oraz płacąc koszt Połowiczny A możemy dowolnie obniżać lub zwiększać temperaturę wewnątrz bariery, lecz nie poza limity naturalnych warunków pogotowych, czyli przedział -30°C - +40°C. Tempo kontrolowania temperatury wynosi 5°C na turę.
[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] możemy przekazać bańkę drugiej osobie utrzymując z nią kontakt fizyczny przez pełną turę. Osoba ta musi spełniać wymogi Kontroli Chakry oraz być chętna ją przyjąć. Po tym zabiegu, to ona utrzymuje barierę. 
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] oraz płacąc Standardowy koszt na turę, możemy powiększyć barierę dwukrotnie, przez co zmieści się w niej kilka osób.
[/description]
[row title=Duży Zwój][url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=3503#p3503]Dōhito Midoro[/url][/row]
[row title=Duży Zwój]---[/row]
[row title=Duży Zwój]---[/row]

Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance鬼芽羅の術・自己強化
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieWół → Zając → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Koń → Szczur
KosztStandardowy za użycie, standardowy B za każdą modyfikację na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKimera no Jutsu, Iryō Ninjutsu S lub wiedza medyczna na poziomie Iryō Ninjutsu S
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt.

Posiadając Sennina Ninjutsu, koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=鬼芽羅の術・自己強化]Kimera no Jutsu: Jiko Kyōka | Chimera Technique: Self-enhance[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/Y4QLxYF.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Zając → Tygrys → Pies → Szczur → Zając → Koń → Szczur[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za użycie, standardowy B za każdą modyfikację na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Kimera no Jutsu, Iryō Ninjutsu S lub wiedza medyczna na poziomie Iryō Ninjutsu S[/row]
[description]Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu. 

Jutsu to opiera się na wpływaniu na działanie samego organizmu. Poprzez utylizację wiedzy medycznej oraz precyzyjne zastosowanie techniki, możliwe jest wpłynięcie na ciało, wpływając na pracę organów wewnątrz, zamiast dokonywać ich za pomocą samej mazi, jak ma to miejsce w przypadku techniki-matki. Przykładami może być chociażby wymuszenie produkcję adrenaliny dla podwyższenia akcji serca, serotoniny dla poprawy nastroju czy, idąc w drugą stronę, ograniczenie ilości kolagenu w skórze, celem czasowego postarzenia postaci pod względem wyglądu. Możliwe jest też całkowite wyłączenie poszczególnych elementów organizmu jak np. ograniczenie impulsów odbieranych przez receptory bólowe. Nie mniej każda taka zmiana wiąże się również z innymi następstwami, będące dość logicznym następstwem. Jeśli za pomocą techniki spróbujemy zwiększyć gęstość kości, nie tylko nieznacznie zwiększymy ich wytrzymałość, ale i ciężar, przez co w pewnym momencie będzie można zapomnieć o pływaniu. Tak samo zwiększając tętno za pomocą adrenaliny, krew szybciej rozniesie ewentualne toksyny w przypadku zatrucia. Przyjmuje się, że posiadając ogromnie zaawansowaną wiedzę medyczną (Iryō Ninjutsu S) postać jest w stanie szybko oszacować, jak wpłynąć na poszczególne organy, by uzyskać pożądany efekt. 

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b], koszt utrzymania modyfikacji spada do standardowego C na turę. 
[/description]

Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid鬼芽羅の術・応急処置
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieTygrys → Baran → Zając → Pies → Koń → Małpa → Wąż → Koń → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za użycie, standardowy C za każdą modyfikację na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKimera no Jutsu oraz Sennin Ninjutsu
Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu.

Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki.

Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.

Mając Specjalizację w Ninjutsu, możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=鬼芽羅の術・応急処置]Kimera no Jutsu: Ōkyū Shochi | Chimera Technique: First Aid[/title]
[pic rank=A]https://imgur.com/rAbl3OI.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Baran → Zając → Pies → Koń → Małpa → Wąż → Koń → Ptak → Dzik[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za użycie, standardowy C za każdą modyfikację na turę[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Kimera no Jutsu oraz Sennin Ninjutsu[/row]
[description]Pochodna techniki, jaka przez wielu, którzy w ogóle o niej wiedzą, uznawana jest raczej za tę mniej etyczną - głównie przez dość niebezpieczny zakres możliwości. Nie mniej opierając się na bazie, jaką jest Kimera no Jutsu, możliwe było opracowanie mniej destrukcyjnej dla otoczenia techniki, jak również mniej inwazyjnej dla samego organizmu - a przynajmniej takie były pierwotne założenia. Przez wzgląd na swój specyficzny, precyzyjny sposób działania, organy czy organizm w całości poddany tej technice dalej kwalifikuje się do wykonania przeszczepu klasycznymi sposobami tak długo, jeżeli nie został poddany wcześniej przeszczepowi przez Kimera no Jutsu. 

Jutsu to pozwala na radzenie sobie w sposób szybki i relatywnie bezpieczny z otrzymanymi ranami. Maź wytwarzana przez technikę jest w stanie czasowo, to jest przez czas opłacania techniki, zasklepić krwawienia, zlepiając rozerwane tkanki ze sobą bądź skleić złamane kości. Technika ta nie zastępuje leczenia. Nie niweluje również bólu, przez co połamana kość będzie boleć tak samo, jak wcześniej. Należy patrzeć na nią jak na czasowe założenie bandaża, zszycie ran na określony czas niż faktyczną technikę medyczną. Tak szybka "pierwsza pomoc" jest jednak w stanie ograniczyć bądź zniwelować utratę krwi, zminimalizować część obrażeń wewnętrznych czy sprawić, że kończyna będzie zdatna do użytku przez nieco dłuższy czas. Niemożliwe jest jednak ponowne przyczepienie sobie całej kończyny, jeżeli ta została uprzednio całkowicie oddzielona od ciała, niezespojona nawet fragmentem za pomocą ów techniki bądź jakiejkolwiek innej tkanki. 

Chcąc użyć tego na innej osobie, należy utrzymać z nią kontakt fizyczny przez cały czas kumulowania chakry. W przypadku wpływania na organizm osoby, jaka sobie tego nie życzy, czas ten wydłuża się trzykrotnie.

[b]Mając Specjalizację w Ninjutsu[/b], możliwe jest pominięcie pieczęci w zamian za kumulowanie chakry przez czas równy jej złożeniu.  
[/description]

Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Średni ZwójKamaboko Gonpachiro
Średni Zwój---
Średni Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=壊す]Kowasu | Break[/title]
[pic rank=A zwoj=3]https://i.imgur.com/qC5GBeT.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, kontrola chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Dowolny[/row]
[row title=Zasięg]5 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć dwie pierwsze pieczęci
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] można pominąć dwie kolejne pieczęci 
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.[/description]

Kūchū Sanpo | Air Walk空中散歩
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Baran → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Koń → Wąż → Wół → Koń → Pies → Koń → Smok → Pies → Ptak
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaSennin Ninjutsu, Habatobi
Stosunkowo rzadka technika Ninjutsu jakiej cel jest bardzo prosty, a jest nim pozwolenie użytkownikowi na bieganie w powietrzu. Opiera się poniekąd na zdolności jaką to ma w sobie Habatobi, pozwalającej na stworzenie pod swoimi stopami platformy od jakiej to użytkownik może się odbić. W tym przypadku jednak, tworzenie tej platformy jest bardzo szybkie, a także nie jest ono ograniczone typowo do samego odbijania się. Użytkownik może się tak jak w przypadku Habatobi odbijać od takiej platformy i wyskakiwać, jednak również jest w stanie się zatrzymać i stać w powietrzu w miejscu, a nawet biegać poprzez szybkie tworzeni niewielkiej platformy w nowym miejscu postawienia nogi. Jest również w stanie tworzyć taką platformę pod dłonią, co pozwala na lepsze i zwinniejsze manewrowanie. Nie mniej, bez odpowiedniego refleksu postaci na platformach ciężko zachować równowagę przy szybszym lub bardziej zwrotnym poruszaniu

Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.

Posiadając Refleks na poziomie 8 postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.
Duży zwójUchiha Hikari
Duży zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=空中散歩]Kūchū Sanpo | Air Walk[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/mlKYdGb.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Pies → Baran → Smok → Ptak → Smok → Tygrys → Koń → Wąż → Wół → Koń → Pies → Koń → Smok → Pies → Ptak[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, Habatobi[/row]
[description]Stosunkowo rzadka technika Ninjutsu jakiej cel jest bardzo prosty, a jest nim pozwolenie użytkownikowi na bieganie w powietrzu. Opiera się poniekąd na zdolności jaką to ma w sobie Habatobi, pozwalającej na stworzenie pod swoimi stopami platformy od jakiej to użytkownik może się odbić. W tym przypadku jednak, tworzenie tej platformy jest bardzo szybkie, a także nie jest ono ograniczone typowo do samego odbijania się. Użytkownik może się tak jak w przypadku Habatobi odbijać od takiej platformy i wyskakiwać, jednak również jest w stanie się zatrzymać i stać w powietrzu w miejscu, a nawet biegać poprzez szybkie tworzeni niewielkiej platformy w nowym miejscu postawienia nogi. Jest również w stanie tworzyć taką platformę pod dłonią, co pozwala na lepsze i zwinniejsze manewrowanie. Nie mniej, bez odpowiedniego refleksu postaci na platformach ciężko zachować równowagę przy szybszym lub bardziej zwrotnym poruszaniu

Po tym jak tak stworzona platforma utraci kontakt fizyczny z użytkownikiem, natychmiast ona zanika. Znika ona też natychmiast jeżeli ktoś w nią bezpośrednio uderzy i nie blokuje w żadnym stopniu obrażeń od potencjalnego ataku. Nie mniej, płacąc koszt turowy jesteśmy w stanie stworzyć dowolną ilość taki platform jaka jest nam potrzebna na poruszanie się w danej turze, przez co zniszczenie pojedynczej platformy nie oznacza od razu upadku.

[B]Posiadając Refleks na poziomie 8[/b] postać jest w stanie na tyle zwinnie się poruszać że nie ma problemów z równowagą na platformach.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, kumulując chakrę tyle ile zajęłoby ich złożenie.[/description]

Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając → Pies → Ptak → Koń → Wół
KosztDwukrotny
Zasięg50 metrów
Wymagania---
Inna wersja techniki teleportacji. Tym razem zasięg jest drastycznie zredukowany, jednakże po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie ostatnie pieczęci.
Posiadając specjalizację w Ninjutsu zasięg wynosi 100 metrów.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=雲新の術]Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/c6TCKe8.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Zając → Pies → Ptak → Koń → Wół[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny[/row]
[row title=Zasięg]50 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Inna wersja techniki teleportacji. Tym razem zasięg jest drastycznie zredukowany, jednakże po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można pominąć dwie ostatnie pieczęci.
[b]Posiadając specjalizację w Ninjutsu[/b] zasięg wynosi 100 metrów.[/description]

Kuchiyose: Aian Maiden | Summoning: Iron Maiden口寄せ・哀暗冥電
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Koń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg50 metrów
WymaganiaZnajomość Kuchiyose no Jutsu
Technika pozwala na przywołanie żelaznego Maneki-neko. Posążek wyłania się spod ziemi, pod przeciwnikiem, otwarty niczym żelazna dziewica, jednak pusty w środku. Posążek leży na plecach, następnie zaś zamyka się, więżąc znajdujące się w nim osoby by następnie podnieść się do pionu. Po tym, posążek zostaje owinięty z zewnątrz stalowymi łańcuchami. Posąg ma około 30 metrów wielkości.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=口寄せ・哀暗冥電]Kuchiyose: Aian Maiden | Summoning: Iron Maiden[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/QljMgp6.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Koń → Pies[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]50 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość Kuchiyose no Jutsu[/row]
[description]Technika pozwala na przywołanie żelaznego Maneki-neko. Posążek wyłania się spod ziemi, pod przeciwnikiem, otwarty niczym żelazna dziewica, jednak pusty w środku. Posążek leży na plecach, następnie zaś zamyka się, więżąc znajdujące się w nim osoby by następnie podnieść się do pionu. Po tym, posążek zostaje owinięty z zewnątrz stalowymi łańcuchami. Posąg ma około 30 metrów wielkości.[/description]

Kyōsei Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Forced Reverse Summoning Technique強制逆口寄せの術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Pstryknięcie palcami
KosztDwukrotny
ZasięgNieograniczony
WymaganiaSennin Ninjutsu
Technika ta polega na zmuszeniu własnoręcznie przyzwanego summona do powrotu do jego świata poprzez wymuszone odesłane niezależnie od jego obecnej lokalizacji. Mało tego, jutsu to działa podobnie jak Kumoshin i pozwala na odesłanie summona z każdą osobą którą ten aktualnie dotyka.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu nie musimy dłużej składać pieczęci, zamiast tego należy kumulować chakrę tak długo jak zajęłoby ich złożenie. Pstryknięcie palcami dalej jest obowiązkowe.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=強制逆口寄せの術]Kyōsei Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Forced Reverse Summoning Technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/LMGN7hn.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Pstryknięcie palcami[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny[/row]
[row title=Zasięg]Nieograniczony[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu[/row]
[description]Technika ta polega na zmuszeniu własnoręcznie przyzwanego summona do powrotu do jego świata poprzez wymuszone odesłane niezależnie od jego obecnej lokalizacji. Mało tego, jutsu to działa podobnie jak Kumoshin i pozwala na odesłanie summona z każdą osobą którą ten aktualnie dotyka.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] nie musimy dłużej składać pieczęci, zamiast tego należy kumulować chakrę tak długo jak zajęłoby ich złożenie. Pstryknięcie palcami dalej jest obowiązkowe.[/description]

Meisaigakure no Jutsu | Hiding with Camouflage Technique迷彩隠れの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieWół → Koń → Szczur → Tygrys → Pies → Baran → Ptak → Koń → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta sprawia, że ninja zlewa się z otoczeniem, zapewniając mu niemal doskonałą niewidzialność. Wciąż jednak jest on zauważalny dla osób z Dōjutsu pozwalającymi widzieć układ chakry. Sama chakra nie ulega zamaskowaniu, więc również sensorzy są w stanie wyczuć taką osobę. Tak samo nie znika nasz zapach i da radę nas wyniuchać. Nie jest to jednak pełna niewidzialność, a wtopienie się w otoczenie, kamuflaż. Tak więc osoby posiadające Refleks na poziomie 9 lub 10 są w stanie dostrzec taką osobę, jeśli są skupione na obserwowaniu otoczenia.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu kamuflaż jest tak skuteczny że maskuje również nasz zapach i tylko osoby z Refleksem na 10, są nas w stanie dostrzec.
Duży ZwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Duży Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=迷彩隠れの術­]Meisaigakure no Jutsu | Hiding with Camouflage Technique[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/4tfvVmz.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Koń → Szczur → Tygrys → Pies → Baran → Ptak → Koń → Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za aktywację, połowiczny za podtrzymanie[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika ta sprawia, że ninja zlewa się z otoczeniem, zapewniając mu niemal doskonałą niewidzialność. Wciąż jednak jest on zauważalny dla osób z Dōjutsu pozwalającymi widzieć układ chakry. Sama chakra nie ulega zamaskowaniu, więc również sensorzy są w stanie wyczuć taką osobę. Tak samo nie znika nasz zapach i da radę nas wyniuchać. Nie jest to jednak pełna niewidzialność, a wtopienie się w otoczenie, kamuflaż. Tak więc osoby posiadające Refleks na poziomie 9 lub 10 są w stanie dostrzec taką osobę, jeśli są skupione na obserwowaniu otoczenia. 

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] kamuflaż jest tak skuteczny że maskuje również nasz zapach i tylko osoby z Refleksem na 10, są nas w stanie dostrzec.[/description]

Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip雷光剣化・再装備する­
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna
PieczęciePrzygotowanie: Koń → Pies → Małpa → Wąż → Tygrys → Ptak → Małpa → Szczur → Baran → Małpa → Dotknięcie plakietki
Przywołanie: Odwrócony Baran
KosztPrzygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu
Zasięg---
WymaganiaZnajomość Kuchiyose: Raikō Kenka
Rozbudowa Kuchiyose: Raikō Kenka, które upraszcza kilka rzeczy, związanych z podstawową wersją techniki. Po pierwsze - przy jej pomocy nie musimy dotykać plakietki. Po drugie - przywoływany przedmiot pojawia się przy użytkowniku, skierowany tak, jak by sobie tego życzył. Pozwala to tak naprawdę na szybką podmianę pancerza czy części ekwipunku, bez potrzeby łapania za plakietkę czy samodzielnego zakładania przywoływanej części ekwipunku. Miecz od razu pojawi nam się w ręce, a lokalizator nałożony na oko. Maksymalnie można przenieść jeden przedmiot na turę.

Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.

Posiadając rangę S w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.
Duży zwójHokori Kensei
Duży zwój---
Duży zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=雷光剣化・再装備する­]Raikō Kenka: Sai Sōbi Suru | Lightning Flash Blade Creation: Reequip[/title]
[pic rank=A zwoj=3]https://i.imgur.com/8UEnA5F.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Fūinjutsu, Shurikenjutsu, Technika Pieczętująca, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Przygotowanie: Koń → Pies → Małpa → Wąż → Tygrys → Ptak → Małpa → Szczur → Baran → Małpa → Dotknięcie plakietki
Przywołanie: Odwrócony Baran[/row]
[row title=Koszt]Przygotowanie plakietki: Standardowy
Aktywacja: Standardowy D od przedmiotu[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość Kuchiyose: Raikō Kenka[/row]
[description]Rozbudowa Kuchiyose: Raikō Kenka, które upraszcza kilka rzeczy, związanych z podstawową wersją techniki. Po pierwsze - przy jej pomocy nie musimy dotykać plakietki. Po drugie - przywoływany przedmiot pojawia się przy użytkowniku, skierowany tak, jak by sobie tego życzył. Pozwala to tak naprawdę na szybką podmianę pancerza czy części ekwipunku, bez potrzeby łapania za plakietkę czy samodzielnego zakładania przywoływanej części ekwipunku. Miecz od razu pojawi nam się w ręce, a lokalizator nałożony na oko. Maksymalnie można przenieść jeden przedmiot na turę.

Przy pomocy techniki można przywołać jedynie przedmioty. Poza tym jednak łączy się z innymi technikami rozbudowującymi Kuchiyose: Raikō Kenka.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] możliwe jest przywoływanie dwóch przedmiotów na turę.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] możliwe jest przywoływanie jednego przedmiotu więcej niż normalnie na turę.
[b]Posiadając Gyaku Kuchiyose: Raikō Kenka[/b] możliwe jest odwołanie jednego przedmiotu bez potrzeby dotknięcia plakietki.[/description]

Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Przyjmuje się, że przelanie w technikę dodatkowego kosztu A jest równoznaczne ponownej kumulacji chakry do techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
Duży ZwójAsano Hisayuki
Duży Zwój---
Duży Zwój---
Duży Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=螺旋丸]Rasengan | Spiralling Sphere[/title]
[pic rank=A zwoj=3]https://i.imgur.com/fXqrY1r.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Transformacja Kształtu[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8[/row]
[description]Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry. 

[b]Specjalna zasada:[/b] można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 7 i czterech cienistych klonów itd.

[b]Posiadając rangę S w Ninjutsu[/b] można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia. Przyjmuje się, że przelanie w technikę dodatkowego kosztu A jest równoznaczne ponownej kumulacji chakry do techniki.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.[/description]

Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap疾風迅雷
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieWół → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając
KosztStandardowy od osoby na turę
ZasięgMaksymalnie 25 metrów
Wymagania---
Technika bariery jaka jest wykorzystywana w celach ofensywnych. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie ostrosłupa o wysokości 25 metrów. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 25 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrastają różowe ściany tworzące wcześniej wspomnianą figurę, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz. Muszą też ciągle trzymać ostatnią pieczęć i nie mogą się ruszać podczas używania techniki.

Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że po upływie czterech tur chakra nagromadzona w barierze generuje wybuch do wewnątrz, niszcząc wszystko co tam się znajduje. Siła takiego wybuchu jest uznawana za rangi B i jest w stanie poważnie pokiereszować słabszych shinobich, jacy to nie wytworzą obrony przed nią w porę.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu siła takiego wybuchu rośnie o rangę w górę.
Duży zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Duży zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=疾風迅雷]Shippū Jinrai | Hurricane Thunderclap[/title]
[pic rank=A zwoj=2]https://i.imgur.com/tjA6PvO.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Smok → Baran → Wąż → Dzik → Małpa → Tygrys → Zając → Małpa → Smok → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając[/row]
[row title=Koszt]Standardowy od osoby na turę[/row]
[row title=Zasięg]Maksymalnie 25 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika bariery jaka jest wykorzystywana w celach ofensywnych. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie ostrosłupa o wysokości 25 metrów. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o 25 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrastają różowe ściany tworzące wcześniej wspomnianą figurę, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz. Muszą też ciągle trzymać ostatnią pieczęć i nie mogą się ruszać podczas używania techniki.

Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 9 i techniki rangi A. Jej specjalną właściwością jest to, że po upływie czterech tur chakra nagromadzona w barierze generuje wybuch do wewnątrz, niszcząc wszystko co tam się znajduje. Siła takiego wybuchu jest uznawana za rangi B i jest w stanie poważnie pokiereszować słabszych shinobich, jacy to nie wytworzą obrony przed nią w porę.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] siła takiego wybuchu rośnie o rangę w górę.[/description]

Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique天送の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Szczur → Wół → Koń → Baran → Pies → Dzik → Wół → Baran
KosztDwukrotny za obiekt
Czterokrotny za osobę
ZasięgDowolny
WymaganiaZnajomość miejsca do którego wysyłamy obiekt
Używając tej techniki użytkownik jest w stanie wysyłać obiekty w dowolne miejsce z prędkością światła. Podczas przeniesienia, obiekt zostaje pochłonięty przez światło i przenosi się do żądanego miejsca docelowego przez wąski promień, przypominający piorun. Aby móc wykonać jutsu potrzebny jest specjalny kamienny podest, na którym ustawia się obiekt teleportowany

Posiadając Sennina w Ninjutsu możliwe jest przenoszenie ludzi przy pomocy techniki, jednak Ci muszą posiadać Wytrzymałość (9) lub wyższą. W innym wypadku zostaną rozerwani na strzępy.
Duży Zwój---
Duży Zwój---
Duży Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=天送の術­]Tensō no Jutsu | Heavenly Transfer Technique[/title]
[pic rank=A zwoj=3]https://i.imgur.com/sYtFllX.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Szczur → Wół → Koń → Baran → Pies → Dzik → Wół → Baran[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny za obiekt
Czterokrotny za osobę[/row]
[row title=Zasięg]Dowolny[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość miejsca do którego wysyłamy obiekt[/row]
[description]
Używając tej techniki użytkownik jest w stanie wysyłać obiekty w dowolne miejsce z prędkością światła. Podczas przeniesienia, obiekt zostaje pochłonięty przez światło i przenosi się do żądanego miejsca docelowego przez wąski promień, przypominający piorun. Aby móc wykonać jutsu potrzebny jest specjalny kamienny podest, na którym ustawia się obiekt teleportowany

[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] możliwe jest przenoszenie ludzi przy pomocy techniki, jednak Ci muszą posiadać Wytrzymałość (9) lub wyższą. W innym wypadku zostaną rozerwani na strzępy. [/description]

Tsuri-jutsu | Suspended Jutsu吊り術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czaso-przestrzenna
PieczęcieKoń → Baran → Wół → Wąż → Małpa → Zając
KosztPołowiczny na turę od techniki
Zasięg---
WymaganiaSennin Ninjutsu
Jutsu to nie działa "samo z siebie", a jest techniką nakładaną na inne jutsu którego użyło się chwilę przed tym. Zaraz po złożeniu pieczęci lub skumulowaniu chakry innego jutsu, użytkownik może złożyć sześć pieczęci by na poprzednio użytym jutsu, użyć tego. Jutsu to sprawia że poprzednio użyte jutsu "zastyga w powietrzu" tuż obok użytkownika, tym samym technika ta działa jedynie na jutsu będące różnego rodzaju pociskami. Tak zatrzymany w czasie i przestrzeni pocisk nie traci swojego pędu, energii ani nie zmienia kierunku, po prostu zostaje zatrzymany do momentu uwolnienia. Dalej jednak poleci w tą samą stronę, z tą samą szybkością i z tą samą siłą. Możemy oddalić się od techniki maksymalnie o 40 metrów nim jutsu przestanie działać i wypuści pocisk.

Posiadając specjalizację w Ninjutsu pocisk który pojawia się przy użytkowniku może przy nim pozostać do końca działania techniki tym samym, jeśli użytkownik się przesunie - to pocisk również. Mało tego użytkownik może zmienić kierunek lotu pocisku.
Duży Zwój---
Duży Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=吊り術]Tsuri-jutsu  | Suspended Jutsu[/title]
[pic rank=A zwoj=3]https://imgur.com/oBBbb63.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czaso-przestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Koń → Baran → Wół → Wąż → Małpa → Zając[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę od techniki[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu[/row]
[description]Jutsu to nie działa "samo z siebie", a jest techniką nakładaną na inne jutsu którego użyło się chwilę przed tym. Zaraz po złożeniu pieczęci lub skumulowaniu chakry innego jutsu, użytkownik może złożyć sześć pieczęci by na poprzednio użytym jutsu, użyć tego. Jutsu to sprawia że poprzednio użyte jutsu "zastyga w powietrzu" tuż obok użytkownika, tym samym technika ta działa jedynie na jutsu będące różnego rodzaju pociskami. Tak zatrzymany w czasie i przestrzeni pocisk nie traci swojego pędu, energii ani nie zmienia kierunku, po prostu zostaje zatrzymany do momentu uwolnienia. Dalej jednak poleci w tą samą stronę, z tą samą szybkością i z tą samą siłą. Możemy oddalić się od techniki maksymalnie o 40 metrów nim jutsu przestanie działać i wypuści pocisk.

[b]Posiadając specjalizację w Ninjutsu[/b] pocisk który pojawia się przy użytkowniku może przy nim pozostać do końca działania techniki tym samym, jeśli użytkownik się przesunie - to pocisk również. Mało tego użytkownik może zmienić kierunek lotu pocisku.[/description]

Tōmegane no Jutsu | Telescope Technique遠眼鏡の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Małpa → Koń
KosztStandardowy
ZasięgDowolny
WymaganiaKryształowa kula, znajomość chakry celu
Złożywszy pieczęcie, a następnie przelewając chakrę na kryształową kulę, każdy shinobi może poczuć się trochę niczym wróżbitka zaglądająca w mistyczną sferę, celem odczytania przyszłości. Różnica jest jednak taka, że zamiast widzieć wydarzenia, które dopiero nastąpią, zezwala na obserwowanie teraźniejszości.

Znając sygnaturę chakry osoby, jaką chcemy podejrzeć, możemy wywołać jej obraz, a następnie obserwować pomimo dzielących odległości. Kula przekazuje jedynie obraz. Nie da się więc usłyszeć dźwięków otoczenia czy dostać magicznie informację o dokładnym miejscu przebywania celu, o ile ninja sam nie rozpozna otoczenia na podstawie tego, co widać w sferze.

Ważnym warunkiem jest znajomość chakry celu. W przypadku zdolności sensorycznych czy technik wzrokowych dających wgląd "w głąb" ludzi sytuacja jest nader prosta i sprowadza się do zapamiętania sygnatury osoby - co może być prostsze lub trudniejsze ze względu na wiele czynników, jak chociażby czas obserwacji i okres przebywania z taką osobą. W przeciwnym razie zwykła osoba musi przebywać w otoczeniu takowej osoby dłuższy czas - dłuższy niż w przypadku pierwszym - "przyzwyczajając" się do jej prezencji. Bez względu na użytą metodę, ostateczny werdykt leży w rękach MG lub MF.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=遠眼鏡の術­]Tōmegane no Jutsu | Telescope Technique[/title]
[pic rank=A]https://i.imgur.com/U76n1ad.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Małpa → Koń[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dowolny[/row]
[row title=Wymagania]Kryształowa kula, znajomość chakry celu[/row]
[description]Złożywszy pieczęcie, a następnie przelewając chakrę na kryształową kulę, każdy shinobi może poczuć się trochę niczym wróżbitka zaglądająca w mistyczną sferę, celem odczytania przyszłości. Różnica jest jednak taka, że zamiast widzieć wydarzenia, które dopiero nastąpią, zezwala na obserwowanie teraźniejszości.

Znając sygnaturę chakry osoby, jaką chcemy podejrzeć, możemy wywołać jej obraz, a następnie obserwować pomimo dzielących odległości. Kula przekazuje jedynie obraz. Nie da się więc usłyszeć dźwięków otoczenia czy dostać magicznie informację o dokładnym miejscu przebywania celu, o ile ninja sam nie rozpozna otoczenia na podstawie tego, co widać w sferze. 

Ważnym warunkiem jest znajomość chakry celu. W przypadku zdolności sensorycznych czy technik wzrokowych dających wgląd "w głąb" ludzi sytuacja jest nader prosta i sprowadza się do zapamiętania sygnatury osoby - co może być prostsze lub trudniejsze ze względu na wiele czynników, jak chociażby czas obserwacji i okres przebywania z taką osobą. W przeciwnym razie zwykła osoba musi przebywać w otoczeniu takowej osoby dłuższy czas - dłuższy niż w przypadku pierwszym - "przyzwyczajając" się do jej prezencji. Bez względu na użytą metodę, ostateczny werdykt leży w rękach MG lub MF.[/description]
Ostatnio zmieniony 26 lut 2024, 12:23 przez Hefajstos, łącznie zmieniany 62 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Ranga S

Chikara-zeme | Attacking With All One's Might力攻め
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom
KosztPoczwórny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
Stosunkowo zaawansowana technika wymagająca wysokiej kontroli chakry do wykonania. Polega ona na zebraniu ogromnej ilości chakry w pięści, a następnie przy udanym trafieniu - nagłym wyrzuceniu całej w ten sposób zebranej chakry w stronę przeciwnika, zadając ogromne obrażenia i wywołując mało groźną falę uderzeniową skierowaną w stronę w jaką to wzięliśmy zamach. Najczęściej zwyczajnie odpycha ona wszystko na jakieś 3 metry. Siła takiego uderzenia nie jest zależna od siły naszej postaci i jest zdolna zniszczyć większość struktur, połamać większość kości w ludzkim ciele i przebić nawet silniejsze defensywy rangi S. Z racji na to jak nagłe jest to wypuszczenie chakry, obrażeń doznaje również sama dłoń użytkownika - co najczęściej skutkuje połamanymi kościami w dłoni.

Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.

Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu czas kumulacji chakry zmniejszony jest o 4 pieczęcie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=力攻め]Chikara-zeme | Attacking With All One's Might[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/yLlyOtw.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Czas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom[/row]
[row title=Koszt]Poczwórny[/row]
[row title=Zasięg]Bezpośredni[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 9[/row]
[description]Stosunkowo zaawansowana technika wymagająca wysokiej kontroli chakry do wykonania. Polega ona na zebraniu ogromnej ilości chakry w pięści, a następnie przy udanym trafieniu - nagłym wyrzuceniu całej w ten sposób zebranej chakry w stronę przeciwnika, zadając ogromne obrażenia i wywołując mało groźną falę uderzeniową skierowaną w stronę w jaką to wzięliśmy zamach. Najczęściej zwyczajnie odpycha ona wszystko na jakieś 3 metry. Siła takiego uderzenia nie jest zależna od siły naszej postaci i jest zdolna zniszczyć większość struktur, połamać większość kości w ludzkim ciele i przebić nawet silniejsze defensywy rangi S. Z racji na to jak nagłe jest to wypuszczenie chakry, obrażeń doznaje również sama dłoń użytkownika - co najczęściej skutkuje połamanymi kościami w dłoni.

Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.

[b]Posiadając Wytrzymałość 7[/b] użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
[b]Posiadając Kontrolę Chakry 10[/b] ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] czas kumulacji chakry zmniejszony jest o 4 pieczęcie.[/description]

Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor不明天帝心眼
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztPołowiczny na turę
ZasięgZasięg sensora
WymaganiaKagura Shingan, Kontrola chakry 9, Specjalizacja w Ninjutsu, Sennin w Ninjutsu
Technika ta bazuje na Kagura Shingan podkręcając ją na jeszcze większe osiągi. Zamiast jednak zwiększać ich zasięg bardziej niż jest to normalnie możliwe, ta skupia się na zamknięciu swojej analizy w bazowym zasięgu sensora. Z racji na to ograniczenie i zaawansowanie techniki, użytkownik jej jest w stanie wyczuć jednak wszystko związane z chakrą. Czy to najdrobniejsze zmiany w układzie chakry innych osób, czy to dojrzenie przepływu chakry w technikach w zasięgu. Informuje to nas jasno nawet o takich detalach jak kształt ciała przeciwnika czy techniki kiedy mamy zamknięte oczy, choć dalej nie dostrzegamy rzeczy jakie nie posiadają w sobie chakry. Bardzo się skupiając na innej osobie możemy dojrzeć nawet uszkodzenia poszczególnych tenketsu.

Również dzięki temu wszystkiemu możemy dostrzec czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - włącznie z nami - lub określić czy dana osoba kłamie poprzez obserwację zaburzeń w jej chakrze . Jesteśmy także w stanie wykryć niewielkie ilości chakry w pieczęciach Fuinjutsu, czy osoby ukrywające się przed zdolnościami sensorycznymi - tak długo nie ukrywają się techniką o sile S. Jedna z najsilniejszych technik dla użytkowników zdolności sensorycznych.

Do używania techniki wymagane jest duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy. Odpowiednie biegłości mogą zapewnić nam częściową odporność na te minusy.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=不明天帝心眼 ]Fumei Tentei Shingan | Unknown Mind's Eye of the Heavenly Emperor[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/OPT6IU9.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg sensora[/row]
[row title=Wymagania]Kagura Shingan, Kontrola chakry 9, Specjalizacja w Ninjutsu, Sennin w Ninjutsu[/row]
[description]Technika ta bazuje na Kagura Shingan podkręcając ją na jeszcze większe osiągi. Zamiast jednak zwiększać ich zasięg bardziej niż jest to normalnie możliwe, ta skupia się na zamknięciu swojej analizy w bazowym zasięgu sensora. Z racji na to ograniczenie i zaawansowanie techniki, użytkownik jej jest w stanie wyczuć jednak wszystko związane z chakrą. Czy to najdrobniejsze zmiany w układzie chakry innych osób, czy to dojrzenie przepływu chakry w technikach w zasięgu. Informuje to nas jasno nawet o takich detalach jak kształt ciała przeciwnika czy techniki kiedy mamy zamknięte oczy, choć dalej nie dostrzegamy rzeczy jakie nie posiadają w sobie chakry. Bardzo się skupiając na innej osobie możemy dojrzeć nawet uszkodzenia poszczególnych tenketsu.  

Również dzięki temu wszystkiemu możemy dostrzec czy dana osoba znajduje się pod wpływem genjutsu - włącznie z nami - lub określić czy dana osoba kłamie poprzez obserwację zaburzeń w jej chakrze . Jesteśmy także w stanie wykryć niewielkie ilości chakry w pieczęciach Fuinjutsu, czy osoby ukrywające się przed zdolnościami sensorycznymi - tak długo nie ukrywają się techniką o sile S. Jedna z najsilniejszych technik dla użytkowników zdolności sensorycznych.

Do używania techniki wymagane jest duże skupienie. Technikę dotyczą wszystkie ograniczenia, co podstawową wersję sensoryzmu - zbyt długie używanie techniki lub wykonywanie zbyt wielu czynności naraz może poskutkować krwawieniem z nosa oraz silnym bólem głowy. Odpowiednie biegłości mogą zapewnić nam częściową odporność na te minusy.[/description]

Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere封印追放球
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieBaran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Wąż → Koń → Dzik → Zając → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Małpa → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Szczur → Koń → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Tygrys → Małpa
KosztStandardowy A za aktywację + Połowiczny A na turę od drugiej tury
ZasięgPromień 5 metrów
WymaganiaFuinjutsu rangi B, Specjalizacja Ninjutsu
Użytkownik skupia duże ilości chakry jednocześnie składając sporą ilość pieczęci po to, by po chwili wypuścić z siebie sferę chakry która ma tylko jedno zadanie - usmażyć wszystkie pieczęci z jakimi wejdzie w zwarcie. Trafione tym jutsu pieczęci zostają przeciążone chakrą, przez co co turę jedna z pieczęci (wybrana losowo przez MG prowadzącego wątek) zostaje zniszczona, tak długo jak jakieś nadal znajdują się w zasięgu. Jeśli zniszczona pieczęć odbierała na stałe chakrę - użytkownik tego jutsu traci dokładnie tyle samo chakry, również na stałe, za każdą zniszczoną pieczęć która działała w ten sposób. Jutsu tego można użyć jedynie raz na tydzień fabularny i po użyciu, użytkownik odczuwa ogromne zmęczenie, nie jest to więc zdecydowanie technika do spamowania. Dodatkowo w trakcie działania jutsu i do 3 tur po jego użyciu, użytkownik nie jest w stanie używać jutsu rangi wyższej niż B.

Użytkownik aktywując technikę wybiera jaki rodzaj pieczęci ona niszczy. Istnieją 3 opcje:
a) pieczęcie na ciele
b) pieczęcie na duszy - wymagany Sennin Ninjutsu aby móc zniszczyć takie pieczęcie.
c) pieczęcie na przedmiotach (z wyjątkiem zwojów)
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=封印追放球]Fūin Tsuihō-kyū | Seal Banishing Sphere[/title]
[pic rank=S zwoj=3]https://imgur.com/P5MpSdc.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Smok → Ptak → Szczur → Wąż → Małpa → Dzik → Zając → Tygrys → Wąż → Koń → Dzik → Zając → Koń → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Małpa → Wół → Baran → Ptak → Małpa → Szczur → Koń → Smok → Ptak → Pies → Małpa → Tygrys → Małpa[/row]
[row title=Koszt]Standardowy A za aktywację + Połowiczny A na turę od drugiej tury[/row]
[row title=Zasięg]Promień 5 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Fuinjutsu rangi B, Specjalizacja Ninjutsu[/row]
[description]Użytkownik skupia duże ilości chakry jednocześnie składając sporą ilość pieczęci po to, by po chwili wypuścić z siebie sferę chakry która ma tylko jedno zadanie - usmażyć wszystkie pieczęci z jakimi wejdzie w zwarcie. Trafione tym jutsu pieczęci zostają przeciążone chakrą, przez co co turę jedna z pieczęci (wybrana losowo przez MG prowadzącego wątek) zostaje zniszczona, tak długo jak jakieś nadal znajdują się w zasięgu. Jeśli zniszczona pieczęć odbierała na stałe chakrę - użytkownik tego jutsu traci dokładnie tyle samo chakry, również na stałe, za każdą zniszczoną pieczęć która działała w ten sposób. Jutsu tego można użyć jedynie raz na tydzień fabularny i po użyciu, użytkownik odczuwa ogromne zmęczenie, nie jest to więc zdecydowanie technika do spamowania. Dodatkowo w trakcie działania jutsu i do 3 tur po jego użyciu, użytkownik nie jest w stanie używać jutsu rangi wyższej niż B. 

Użytkownik aktywując technikę wybiera jaki rodzaj pieczęci ona niszczy. Istnieją 3 opcje:
a) pieczęcie na ciele
b) pieczęcie na duszy - wymagany Sennin Ninjutsu aby móc zniszczyć takie pieczęcie.
c) pieczęcie na przedmiotach (z wyjątkiem zwojów)[/description]

Gyakū Hiraishin no Jutsu | Reverse Flying Thunder God Technique逆飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
Pieczęcie-
KosztPołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, zgodnie z mechaniką Hiraishin no Jutsu
ZasięgDowolny na przeniesienie, dotykowy na nałożenie
WymaganiaZnajomość Hiraishin no Jutsu, Sennin Ninjutsu, przygotowane wcześniej symbole Hiraishin no Jutsu, odpowiednia biegłość w Hiraishin no Jutsu
Technika niczym nie różniąca się od swojego pierwowzoru, z tą różnicą, że działa w odwrotny sposób. Tutaj to użytkownik przywołuje do siebie rzeczy, na które nałożył wcześniej pieczęć i przenosi najczęściej do siebie. Brzmi prosto w założeniu, ale istnieją pewne ograniczenia z tym związane. Użytkownik może teleportować rzeczy nieożywione tak długo, dopóki te nie przekraczają monstrualnych rozmiarów i nie są permanentnie przytwierdzone do podłoża, co oznacza że przeniesienie wolnostojącego budynku czy skały wrytej w ziemie od milionów lat może okazać się niewykonalne. Kolejne ograniczenie wiąże się z próbą przeniesienia istoty żywej. Jedynie posiadając odpowiednią biegłość możliwe jest przenoszenie innych osób. Ponadto dana osoba musi mieć na sobie lub swoim ubraniu pieczęć Hiraishina, by mogła zostać teleportowana. Przykładowo oznacza to tyle, że jeśli ktoś nosi przy sobie broń z pieczęcią Hiraishina, to użycie techniki spowoduje przeniesienie wyłącznie tej broni, nawet jeśli jest ona trzymana w dłoniach.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz dodatkową, odpowiednią biegłość użytkownik może teleportować istoty/rzeczy nie tylko do siebie, ale też do innych pozostawionych pieczęci.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=逆飛雷神の術]Gyakū Hiraishin no Jutsu | Reverse Flying Thunder God Technique[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/qWvb7ut.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Fūinjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]-[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na skok dla pojedynczej osoby, zgodnie z mechaniką Hiraishin no Jutsu[/row]
[row title=Zasięg]Dowolny na przeniesienie, dotykowy na nałożenie[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość Hiraishin no Jutsu, Sennin Ninjutsu, przygotowane wcześniej symbole Hiraishin no Jutsu, odpowiednia biegłość w Hiraishin no Jutsu[/row]
[description]Technika niczym nie różniąca się od swojego pierwowzoru, z tą różnicą, że działa w odwrotny sposób. Tutaj to użytkownik przywołuje do siebie rzeczy, na które nałożył wcześniej pieczęć i przenosi najczęściej do siebie. Brzmi prosto w założeniu, ale istnieją pewne ograniczenia z tym związane. Użytkownik może teleportować rzeczy nieożywione tak długo, dopóki te nie przekraczają monstrualnych rozmiarów i nie są permanentnie przytwierdzone do podłoża, co oznacza że przeniesienie wolnostojącego budynku czy skały wrytej w ziemie od milionów lat może okazać się niewykonalne. Kolejne ograniczenie wiąże się z próbą przeniesienia istoty żywej. Jedynie posiadając odpowiednią biegłość możliwe jest przenoszenie innych osób. Ponadto dana osoba musi mieć na sobie lub swoim ubraniu pieczęć Hiraishina, by mogła zostać teleportowana. Przykładowo oznacza to tyle, że jeśli ktoś nosi przy sobie broń z pieczęcią Hiraishina, to użycie techniki spowoduje przeniesienie wyłącznie tej broni, nawet jeśli jest ona trzymana w dłoniach.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu oraz dodatkową, odpowiednią biegłość[/b] użytkownik może teleportować istoty/rzeczy nie tylko do siebie, ale też do innych pozostawionych pieczęci.[/description]

Gyokukōtaitei no hōko | Jade Emperor's Treasury玉皇大帝の宝庫
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie połączenia: Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Baran → Pies → Baran → Tygrys → Ptak → Wół → Baran → Smok → Zając → Wąż → Smok → Zając → Smok → Wół → Baran → Pies → Smok → Pies → Baran → Zając → Wół → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies

Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
KosztRóżny
  • Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
  • Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
  • Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
  • Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, Minimum 10 000 chakry
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Niezwykle zaawansowana technika czasoprzestrzenna umożliwiająca użytkownikowi stworzenie własnej przestrzeni magazynującej broń i inne skarby. Użytkownik po wytworzeniu takiej przestrzeni ma z nią na stałe utworzoną więź. Osoby potrafiące zobaczyć przepływ czakry, są w stanie zobaczyć manifestacje więzi w postaci złotych strzępów czakry przypominających roztrzaskane szkło, które rozchodzą się po całym układzie użytkownika.

Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.

Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.

Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
Wielki zwójMaji Eiji
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=玉皇大帝の宝庫]Gyokukōtaitei no hōko | Jade Emperor's Treasury[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/YgQMP8c.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Utworzenie połączenia: Ptak → Pies → Wąż → Małpa → Baran → Pies → Baran → Tygrys → Ptak → Wół → Baran → Smok → Zając → Wąż → Smok → Zając → Smok → Wół → Baran → Pies → Smok → Pies → Baran → Zając → Wół → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Wąż → Smok → Tygrys → Ptak → Dzik → Tygrys → Wąż → Smok → Ptak → Tygrys → Pies

Przyzwanie/Odesłanie przedmiotu: Natychmiastowe.
[/row]
[row title=Koszt]Różny[/row]
[description]
[list][*]Jednorazowe utworzenie wymiaru - poczwórny S
[*]Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości wakizashi - połowiczny D
[*]Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości katany - połowiczny C
[*]Przenoszenie przedmiotui do mniej więcej wielkości Samehady - połowiczny B
[*]Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej wielkości czołgu - połowiczny A
[*]Przenoszenie przedmiotu do mniej więcej rozmiarów domku jednorodzinnego - standardowy S
[*]Przenoszenie przedmiotu podobnych rozmiarem do Bijū - podwójny S
[list]
[/description]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, Minimum 10 000 chakry[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika traktowana jest jako [b][color=#FF0000]wspomaganie[/color][/b][/row]
[description]Niezwykle zaawansowana technika czasoprzestrzenna umożliwiająca użytkownikowi stworzenie własnej przestrzeni magazynującej broń i inne skarby. Użytkownik po wytworzeniu takiej przestrzeni ma z nią na stałe utworzoną więź. Osoby potrafiące zobaczyć przepływ czakry, są w stanie zobaczyć manifestacje więzi w postaci złotych strzępów czakry przypominających roztrzaskane szkło, które rozchodzą się po całym układzie użytkownika.

Mimo posiadania nazwy "Skarbca" w tej przestrzeni może znaleźć się dosłownie każdy przedmiot, nawet jakaś bezwartościowa patelnia. Czy to takie postrzegane przez społeczeństwo jak bronie, przedmioty o bardziej unikalnych właściwościach, pamiętniki, czy po prostu pieniądze. A, że przestrzeń jest nieskończona, zapełnianie jej nożami, książkami, doniczkami, czy cegłami w absurdalnych ilościach jest w pełni możliwe. Jedyną rzeczą, która w przestrzeni nie może się znaleźć to żywe organizmy. Jeżeli ktoś próbował by tej techniki na człowieku, spotkałby się z odrzuceniem i porażką. W samym wymiarze na stanie zerowym nie ma nic, a przedmioty w nim się znajdujące w praktyce są zatrzymywane w czasie, tak jak to dzieje się podczas pieczętowania przedmiotów w zwojach, przez co nie ulegają uszkodzeniom. Nie da się również pieczętować przedmiotów "połączonych" z podłożem, czyli nie zapieczętujemy np. domu jednorodzinnego czy góry tak długo jak ich nie "wyrwiemy" z ziemi.

Sam mechanizm odsyłania przedmiotu do skarbca, czy przyzywania go jest całkiem prosty. Ot wystarczy przelać czakrę na obiekt i wyobrazić sobie gdzie znajdzie się w wymiarze, a ten się tam przeniesie. Tak samo proste przyzywanie wymaga wystawienia ręki do przodu, wymieszania chakry i sięgnięcia umysłem do rzeczy, którą chcemy przyzwać. Przyzywanie przedmiotów do rąk standardowo wygląda jakby przestrzeń wokół ręki użytkownika na chwilę się zapadała, by następnie obiekt rozszerzył się z tego zapadnięcia. Odsyłanie natomiast wygląda jak zgniatanie przedmiotu do bardzo małego punktu. Nie musimy dotykać fizycznie tego przedmiotu, tak długo jak jest to przedmiot jaki maksymalnie 5 tur temu znajdował się w naszym wymiarze. Wystarczy sama intencja. Możliwe jest jednak dowolnie manipulowanie efektem. W przypadku amunicji możliwe jest przyzwanie jej od razu na broń np. zaczynając naciągać cięciwę łuku rozpoczynasz proces przyzywania strzały na cięciwę. Koszta wyżej opisane dotyczą zarówno przenoszenia przedmiotu do skarbca jak i z niego przywoływania.

Użytkownik może zamiast przyzwać obiekt do dłoni, otworzyć portal w zasięgu promienia 35 metrów od rzucającego. Rozmiar portalu, jak i jego kształt w pełni zależą od wielkości obiektu. Każdy obiekt wyłania się z oddzielnego portalu, jakiego kolorystykę określa sam użytkownik techniki, po czym utyka w powietrzu. Technikę można dzięki temu wykorzystać do przekazania broni naszemu sojusznikowi na daleki dystans lub do efektownych wejść na scenę. Sam portal znika od razu po wykorzystaniu. Z takich portali użytkownik jest w stanie "wystrzelić" obiekty po ich przyzwaniu z Szybkością 8. Koszt wystrzału jest równy kosztowi przyzwania x 2 i jest on oddzielny od kosztu przywołania, a jego zasięg zawsze wynosi 30 metrów.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] zasięg otwierania portali i wystrzału wzrasta o 15 metrów, a prędkość wystrzału rośnie o 1 poziom.
[/description]

Gyaku Jikū-kyū | Reverse Space-Time Sphere逆時空球
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika bariery
PieczęcieZając → Baran → Ptak → Pies → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Szczur → Małpa → Koń → Smok → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Tygrys → Zając → Pies
KosztTrzykrotny za aktywację, Połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Użytkownik techniki kumuluje w sobie chakrę, a następnie wypuszcza ją na zewnątrz we wszystkich kierunkach. W momencie wypuszczenia, osoby w pobliżu mogą dojrzeć błękitną chakrę rozpraszającą się we wszystkich kierunkach oraz przenikającą przez wszelakie ściany. Po przebyciu 10 metrów chakra ta stabilizuje się i tworzy sferyczną barierę. Użytkownik wtedy staje się centrum takiej sfery o promieniu 10 metrów. Po chwili, tak wypuszczona bariera staje się niewidzialna. Ma ona jedynie jedno, proste zadanie.

Kontrować techniki czasoprzestrzenne. Nikt znajdujący się wewnątrz bariery nie jest w stanie używać jakichkolwiek technik jakie uważane są za czasoprzestrzenne. Osoby z zewnątrz natomiast nie mogą za pomocą technik czasoprzestrzennych ingerować we wnętrze bariery. Próbując się do niej przeteleportować, wylądują na jej granicy. Próbując coś wewnątrz do niej przywołać, to coś wyląduje na tej granicy. W innego rodzajach technikach czasoprzestrzennych MG prowadzący dany wątek decyduje o tym, jak bariera wpływa na daną technikę.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie manipulować zasięgiem bariery i zwiększyć go do maksymalnie 20 metrów, lub zmniejszyć do 5 metrów. Odpowiednio zmienia się wtedy koszt bariery na Podwójny za aktywację i Połowiczny za aktywację. Koszt podtrzymania zostaje bez zmian.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu jako jedyni jesteśmy w stanie używać innych technik czasoprzestrzennych wewnątrz bariery.
Wielki ZwójNara Shikō (NPC - Tora)
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=逆時空球]Gyaku Jikū-kyū | Reverse Space-Time Sphere[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/ZaPeeaE.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika bariery [/row]
[row title=Pieczęcie]Zając → Baran → Ptak → Pies → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Szczur → Małpa → Koń → Smok → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Tygrys → Zając → Pies[/row]
[row title=Koszt]Trzykrotny za aktywację, Połowiczny na turę za utrzymanie[/row]
[row title=Zasięg]10 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Użytkownik techniki kumuluje w sobie chakrę, a następnie wypuszcza ją na zewnątrz we wszystkich kierunkach. W momencie wypuszczenia, osoby w pobliżu mogą dojrzeć błękitną chakrę rozpraszającą się we wszystkich kierunkach oraz przenikającą przez wszelakie ściany. Po przebyciu 10 metrów chakra ta stabilizuje się i tworzy sferyczną barierę. Użytkownik wtedy staje się centrum takiej sfery o promieniu 10 metrów. Po chwili, tak wypuszczona bariera staje się niewidzialna. Ma ona jedynie jedno, proste zadanie.

Kontrować techniki czasoprzestrzenne. Nikt znajdujący się wewnątrz bariery nie jest w stanie używać jakichkolwiek technik jakie uważane są za czasoprzestrzenne. Osoby z zewnątrz natomiast nie mogą za pomocą technik czasoprzestrzennych ingerować we wnętrze bariery. Próbując się do niej przeteleportować, wylądują na jej granicy. Próbując coś wewnątrz do niej przywołać, to coś wyląduje na tej granicy. W innego rodzajach technikach czasoprzestrzennych MG prowadzący dany wątek decyduje o tym, jak bariera wpływa na daną technikę.

[b]Posiadając rangę Sennina Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie manipulować zasięgiem bariery i zwiększyć go do maksymalnie 20 metrów, lub zmniejszyć do 5 metrów. Odpowiednio zmienia się wtedy koszt bariery na Podwójny za aktywację i Połowiczny za aktywację. Koszt podtrzymania zostaje bez zmian.
[b]Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu[/b] jako jedyni jesteśmy w stanie używać innych technik czasoprzestrzennych wewnątrz bariery.[/description]

Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique飛雷神の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieNałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak
Kosztpołowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci
ZasięgNieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaKontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.

Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie.
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika nie zwraca PD.

Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.

Posiadając Sennina w Ninjutsu poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.
Wielki zwójUchiha Hikari
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=飛雷神の術]Hiraishin no Jutsu | Flying Thunder God Technique[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/P0VRybm.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Fūinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Nałożenie pieczęci: Tygrys → Wół → Zając → Ptak → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Dzik → Tygrys
Skok: brak[/row]
[row title=Koszt]połowiczny na skok dla pojedynczej osoby, standardowy za nałożenie pieczęci[/row]
[row title=Zasięg]Nieograniczony, jedynie do specjalnych pieczęci[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola chakry 8, posiadanie przynajmniej 1 innej techniki czasoprzestrzennej, Fūinjutsu rangi B[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika traktowana jest jako [b][color=#FF0000]wspomaganie[/color][/b][/row]
[description]Jedna z najznamienitszych technik czasoprzestrzennych. To uniwersalne jutsu pozawala użytkownikowi na natychmiastową teleportację do wcześniej pozostawionych pieczęci.

Każda pieczęć różni się w zależności od tego, kto ją nałożył. Wzór jest indywidualny i ustalany przez użytkownika. Pieczęci można nakładać również na ludzi. Nie znikają one nigdy - nawet po śmierci użytkownika, chyba że ten sam je usunie. 
Każde utworzenie trzech pieczęci kosztuje 1 PD. Zniszczenie przedmiotu, na którym jest pieczęć lub jej usunięcie przez użytkownika [b]nie zwraca[/b] PD.

Technika umożliwia przenoszenie wewnątrz jednej rzeczywistości, nie mogąc przenosić użytkownika między wymiarami.

[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] poprzez kontakt fizyczny możemy przenosić również jedną inną osobę, przedmiot lub summon do rozmiaru wielkiego wg standardowych kosztów techniki. By jednak przenieść istotę rozumną, suma wszystkich naszych statystyk musi być wyższa od sumy wszystkich statystyk owej istoty lub musi się ona nie opierać.
[b]Posiadając Sennina oraz Specjalizację w Ninjutsu[/b] możemy również przenosić summony do rozmiaru monstrualnego kosztem potrójnym.
[b]Posiadając rangę S w Fūinjutsu[/b] możemy pominąć pieczęci potrzebne do nałożenia symbolu Hiraishina.[/description]

Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder飛雷神・導雷
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć
KosztStandardowy + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu
WymaganiaHiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu
Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem (bądź innym przedmiotem) z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę.

Samo pochłanianie tak jak nie jest natychmiastowe, tak przeważnie nie trwa zbyt długo. Im mniejsza technika, tym szybciej ją przenosimy. Im większy jest obszar jaki zajmuje, tym dłużej ją przenosimy. Podobnie, kiedy włożone jest w nią dużo chakry, przenoszenie również się wydłuża. We wszystkich przypadkach jednak, dalej nie jest to bardzo długie przenoszenie techniki. Jako górny limit uznaje się 2 sekundy, jednak sprawni shinobi będą mogli wykorzystać tą słabość.

Dodatkowo, przerwanie w połowie przenoszenia techniki może grozić jej "eksplozją" lub innego rodzaju niespodziewanym efektem. MG decyduje tutaj w tym przypadku co się dzieje, kiedy przerwiemy technikę w trakcie wchłaniania innej.

Posiadając Sennina w Ninjutsu zamiast przenosić wrogą technikę w inne miejsce, pochłaniamy ją na moment do wnętrza bariery, a następnie po sekundzie wystrzeliwuje ją z powrotem. Bariera działa wtedy jak swojego rodzaju lustro. Bardzo potężne lustro. Jesteśmy w stanie manipulować kierunkiem wysyłania z powrotem techniki. Zamiast odbijać ją bezpośrednio tam skąd przyszła, możemy ją “wypluć” w wybranym przez nas kierunku. Im więcej chakry w barierze jednak, tym trudniej ten kierunek zmieniać, a zbyt długie przytrzymanie techniki wewnątrz niej może wywołać eksplozję jaka zrani również użytkownika techniki. Koszt wtedy wynosi Podwójny + 1/2 kosztu przenoszonej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=飛雷神・導雷]Hiraishin: Dorai | Flying Thunder God: Guiding Thunder[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/aTKWXdU.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Wąż → Koń → Szczur → Baran → Specyficzna pieczęć[/row]
[row title=Koszt]Standardowy + 1/2 kosztu przenoszonej techniki[/row]
[row title=Zasięg]10m bądź rzutu, przeniesienie wg Hiraishin no Jutsu[/row]
[row title=Wymagania]Hiraishin no Jutsu, przygotowane wcześniej symbole do Hiraishin no Jutsu[/row]
[description]Technika ta pozwala na przeniesienie dowolnej techniki w wyznaczone przez wcześniej nałożone pieczęci Hiraishina miejsce. Po złożeniu odpowiednich pieczęci tworzymy specjalną barierę, która pochłania nadchodzące jutsu i przenosi je do innej pieczęci. Można ją użyć w połączeniu z kunaiem (bądź innym przedmiotem) z nałożoną pieczęcią. Technika jest w stanie wchłonąć nawet Bijūdamę. 

Samo pochłanianie tak jak nie jest natychmiastowe, tak przeważnie nie trwa zbyt długo. Im mniejsza technika, tym szybciej ją przenosimy. Im większy jest obszar jaki zajmuje, tym dłużej ją przenosimy. Podobnie, kiedy włożone jest w nią dużo chakry, przenoszenie również się wydłuża. We wszystkich przypadkach jednak, dalej nie jest to bardzo długie przenoszenie techniki. Jako górny limit uznaje się 2 sekundy, jednak sprawni shinobi będą mogli wykorzystać tą słabość.

Dodatkowo, przerwanie w połowie przenoszenia techniki może grozić jej "eksplozją" lub innego rodzaju niespodziewanym efektem. MG decyduje tutaj w tym przypadku co się dzieje, kiedy przerwiemy technikę w trakcie wchłaniania innej.

[b]Posiadając Sennina w Ninjutsu[/b] zamiast przenosić wrogą technikę w inne miejsce, pochłaniamy ją na moment do wnętrza bariery, a następnie po sekundzie wystrzeliwuje ją z powrotem. Bariera działa wtedy jak swojego rodzaju lustro. Bardzo potężne lustro. Jesteśmy w stanie manipulować kierunkiem wysyłania z powrotem techniki. Zamiast odbijać ją bezpośrednio tam skąd przyszła, możemy ją “wypluć” w wybranym przez nas kierunku. Im więcej chakry w barierze jednak, tym trudniej ten kierunek zmieniać, a zbyt długie przytrzymanie techniki wewnątrz niej może wywołać eksplozję jaka zrani również użytkownika techniki. Koszt wtedy wynosi [b]Podwójny + 1/2 kosztu przenoszonej techniki[/b].
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] możemy pominąć dwie ostatnie pieczęci nie licząc specyficznej.[/description]

Hiraishin no Jutsu: Dōrai - Betsujigen | Flying Thunder God Technique: Guiding Thunder - Another Dimension飛雷神・導雷 - 別次元
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery
PieczęcieNa utworzenie bramy: Tygrys → Pies → Smok → Zając → Ptak → Wół → Baran → Małpa → Baran → Małpa → Smok → Wół → Ptak → Smok → Koń → Małpa → Pies → Smok → Małpa → Szczur → Ptak → Koń → Małpa → Smok → Zając → Dzik → Smok → Pies → Dzik → Zając → Wół → Tygrys → Pies → Małpa → Szczur → Wół → Szczur → Małpa → Baran → Smok
KosztTrzykrotny na utworzenie bramy
ZasięgJedynie do specjalnych pieczęci
WymaganiaZnajomość Hiraishin no Jutsu
Mocno niestandardowe wykorzystanie pierwowzoru. Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy przed sobą portal, którego wygląd jest w zasadzie dowolny i uzależniony od wyobraźni jego twórcy. Jednak każdy portal nie może być mniejszy niż dziesięcioletnie dziecko i większy niż olbrzymie summony. Zasada działania pozostaje jedna i niezmienna - technika opiera się na teleportacji do innych wymiarów, toteż nie znajduje zastosowania w ludzkim świecie. Nie można też za jej pomocą podróżować do dowolnego wyobrażonego wymiaru, a jedynie do tego, w którym użytkownik wcześniej był i zostawił w nim swój znacznik Hiraishin no Jutsu. Tak samo nie można wrócić z tego wymiaru otwierając portal w dowolnym miejscu na świecie, a jedynie przy istniejącym już znaczniku. Jest to jednak dość wyniszczająca metoda podróży dla twórcy portalu, w związku z czym przyjmuje się, że bezpieczne wykorzystanie techniki to dwa razy w jedną stronę na wątek, po którym potrzebuje jednodniowego cooldownu. Próba przekroczenia tego limitu zaowocuje przeciążeniem układu chakry i bardzo silną migreną. Te niedogodności można zmniejszyć/wyeliminować przy pomocy odpowiednich biegłości. Przez portal może przejść tylko użytkownik i zamyka się od razu po przejściu przez niego.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można zredukować ilość pieczęci o 10.
Posiadając Sennina Ninjutsu techniki można użyć maksymalnie cztery razy w jedną stronę na wątek, zanim będzie potrzebny odpoczynek.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=飛雷神・導雷 - 別次元]Hiraishin no Jutsu: Dōrai - Betsujigen | Flying Thunder God Technique: Guiding Thunder - Another Dimension[/title][pic rank=S]https://imgur.com/COzA4zZ.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna, Technika Bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Na utworzenie bramy: Tygrys → Pies → Smok → Zając → Ptak → Wół → Baran → Małpa → Baran → Małpa → Smok → Wół → Ptak → Smok → Koń → Małpa → Pies → Smok → Małpa → Szczur → Ptak → Koń → Małpa → Smok → Zając → Dzik → Smok → Pies → Dzik → Zając → Wół → Tygrys → Pies → Małpa → Szczur → Wół → Szczur → Małpa → Baran → Smok [/row]
[row title=Koszt]Trzykrotny na utworzenie bramy[/row]
[row title=Zasięg]Jedynie do specjalnych pieczęci[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość Hiraishin no Jutsu[/row]
[description]Mocno niestandardowe wykorzystanie pierwowzoru. Przy pomocy tej techniki użytkownik tworzy przed sobą portal, którego wygląd jest w zasadzie dowolny i uzależniony od wyobraźni jego twórcy. Jednak każdy portal nie może być mniejszy niż dziesięcioletnie dziecko i większy niż olbrzymie summony. Zasada działania pozostaje jedna i niezmienna  - technika opiera się na teleportacji do innych wymiarów, toteż nie znajduje zastosowania w ludzkim świecie. Nie można też za jej pomocą podróżować do dowolnego wyobrażonego wymiaru, a jedynie do tego, w którym użytkownik wcześniej był i zostawił w nim swój znacznik Hiraishin no Jutsu. Tak samo nie można wrócić z tego wymiaru otwierając portal w dowolnym miejscu na świecie, a jedynie przy istniejącym już znaczniku. Jest to jednak dość wyniszczająca metoda podróży dla twórcy portalu, w związku z czym przyjmuje się, że bezpieczne wykorzystanie techniki to dwa razy w jedną stronę na wątek, po którym potrzebuje jednodniowego cooldownu. Próba przekroczenia tego limitu zaowocuje przeciążeniem układu chakry i bardzo silną migreną. Te niedogodności można zmniejszyć/wyeliminować przy pomocy odpowiednich biegłości. Przez portal może przejść tylko użytkownik i zamyka się od razu po przejściu przez niego.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] można zredukować ilość pieczęci o 10.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] techniki można użyć maksymalnie cztery razy w jedną stronę na wątek, zanim będzie potrzebny odpoczynek.[/description]

Jigen no Rōgoku | Dimension Prison次元の牢獄
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieUtworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty: Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
KosztUtworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara
DodatkoweStworzenie za pierwszym razem wymiaru kosztuje 5 PD. Kolejne tego typu wymiary nie kosztują dodatkowych PD
Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych.

Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.

Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi.

Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.

Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

Posiadając atut Absorbcja Chakry niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
Duży zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Duży zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=次元の牢獄]Jigen no Rōgoku | Dimension Prison[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/Y3W5vxk.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Utworzenie wymiaru: Smok → Wąż → Zając → Małpa → Ptak → Smok → Wąż → Zając → Wąż → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Tygrys → Smok → Dzik → Tygrys → Małpa → Dzik → Szczu
Przeniesienie osoby/istoty:  Dzik → Tygrys → Zając → Baran → Pies → Koń → Wąż → Ptak → Pies → Baran
[/row]
[row title=Koszt]Utworzenie wymiaru: Czterokrotny
Przeniesienie osoby/istoty: Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja w Ninjutsu, Sennin Ninjutsu, Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej, nieprzytomna bądź unieruchomiona ofiara[/row]
[row title=Dodatkowe]Stworzenie za pierwszym razem wymiaru kosztuje 5 PD. Kolejne tego typu wymiary nie kosztują dodatkowych PD[/row]
[description]Specyficzna technika czasoprzestrzenna tworząca niewielki wymiar jaki to służy za... więzienie. Wymiar ten jest najzwyczajniej bezkresną pustką, w jakiej to osoba uwięziona nic nie widzi. Może się poruszać, używać technik i robić co chce, ale nic w nim nie dojrzy nawet jeżeli ujrzy jakąś technikę generującą światło. Bez problemu może też w nim oddychać. Nie ma też on określonej wielkości, jaka to dostosowuje się do osoby więzionej na tyle, by ta była komfortowa. Największe ograniczenie tej przestrzeni to że osoba zamknięta w takim wymiarze nie może używać technik czasoprzestrzennych. 

Ofiara może jednak próbować się wyrwać z tego więzienia, jeżeli posiada technikę czasoprzestrzenną na poziomie S. Taka próba ucieczki jest wątkiem rangi S, który odbywa się pod okiem MG. Wyzwaniem może być złamanie np. ograniczeń więzienia, czy powrót z przestrzeni między wymiarami. W przypadku NPC, decyzja czy taki NPC byłby w stanie uwolnić się z więzienia zależy od MF, z którymi w tym celu należy się skonsultować. Próba ucieczki może mieć jednak swoje konsekwencje, jak np. niemożność korzystania z technik czasoprzestrzennych przez pewien czas w ramach wady. W ramach takiego wątku nie można realizować próśb.

Taki wymiar ma swoją fizyczną reprezentacje w świecie. Użytkownik tworząc go, tworzy... kostkę. Prosty szcześcian wielkości dłoni, jakiego obserwacja sprawia wrażenie jakby patrzyło się w pustkę. Można sobie z nim zrobić co tam się chce. Nawet rzucać nim o ścianę! Jego zewnętrzne ściany mają Wytrzymałość 8, więc nic nie powinno się stać. Użytkownik nie może go jednak zapieczętować w żadnym zwoju ani wymiarze, w jakim to normalnie żywe istoty się nie znajdują. Ba, użytkownik może go zostawić sobie nawet w domu. Z wyjątkiem użytkownika dostęp do niego mają jedynie osoby "z zewnątrz" jedynie znające się na podróży między wymiarami czy specyficznych technikach czasoprzestrzennych. Zniszczenie wymiaru uwalnia wszystkie osoby w nim zamknięte w miejscu, gdzie to kostka została zniszczona. Maksymalnie można posiadać w danym momencie jedną kostkę stworzoną. Jeżeli ta ulegnie zniszczeniu, można stworzyć kolejną jaka ją zastąpi. 

Aby przenieść kogoś do tego wymiaru, taka osoba czy istota np. summon musi być nieprzytomna lub unieruchomiona. W pewnym sensie więc, musi być na łasce użytkownika techniki. Ten, po złożeniu odpowiednich pieczęci i dotknięciu tej osoby kostką, przenosi ją zwyczajnie do tego wymiaru. Ta znika zupełnie, wciągna przez wir w czasoprzestrzeni (wizualnie podobne do Kamui). Po zapieczętowaniu takiej osoby, użytkownik nie ma już obowiązku trzymania przy sobie kostki i może ją ponownie gdzieś schować, jeżeli ma umiejętności na to pozwalające. Na raz w tym wymiarze mogą być trzymane tylko 3 osoby. W przypadku istot jakie nie są ludźmi, maksymalny rozmiar możliwy do przetrzymania w tym wymiarze to Wielki. Przetrzymywanie kogoś w tym wymiarze ma jednak swój pobór chakry. Jest on na tyle niewielki, że nie ma wpływu na zasoby chakry użytkownika, jednak blokuje mu naturalną regenerację chakry lub taką zapewnianą przez atut. W przypadku kiedy wymiar jest pusty, nie pobiera on chakry i regeneracja normalnie działa.

Uwolnienie osoby z takiego wymiaru to kwestia złożenia ponownie pieczęci i przelania chakry. Wtedy taka osoba jest przywoływana obok nas, pojawiając się w taki sam sposób jak znika, "wypluwana" przez wir. Jeśli uwolniona osoba miałaby się pojawić w miejscu w którym nie ma dla niej przestrzeni, pojawi się w najbliższym miejscu z dostatecznie dużą ilością przestrzeni do swobodnego funkcjonowania.

[b]Posiadając atut Absorbcja Chakry[/b] niewielka ilość chakry pobierana jest z przetrzymywanego przeciwnika, przez co regeneracja chakry użytkownika normalnie działa i nie jest blokowana.
[/description]

Jigen Yusō | Dimensional Transportation次元輸送­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając → Małpa → Smok → Wół → Wąż → Koń → Małpa → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Małpa → Dzik → Zając → Pies → Ptak → Wół → Dzik → Tygrys → Szczur → Małpa → Tygrys → Małpa → Szczur → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Koń → Baran → Dzik → Szczur → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Smok → Zając → Baran → Ptak → Baran → Małpa → Pies → Wół → Tygrys → Pies → Małpa
KosztRóżny
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość innej techniki czasoprzestrzennej rangi S
DodatkoweTechnika możliwa do użytku jedynie podczas fabuły pod nadzorem MF lub MG z nimi się konsultującego
Potężna technika, która po złożeniu serii pieczęci i odpowiednim skupieniu pozwala zrozumieć, a także zawędrować, do innych wymiarów. Światy te istnieją równolegle z naszym, jednak są kompletnie różne. Mogą być światy pełne lawy i wulkanów, jak i takie, gdzie grawitacja nie istnieje. Światy, gdzie ludzie nigdy nie wyewoluowali i światy, gdzie już wymarli. Wymiary te są mniej lub bardziej zbliżone do naszego i ciężko je dokładnie opisać. Robi to MG bądź MF nadzorujący dany wątek. Sama technika dzieli się tak naprawdę na dwa etapy - pierwszym z nich jest jakby "mentalna wędrówka", a drugim "przeniesienie". W obu tych przypadkach użytkownik nie może się poruszać i nie wie co dzieje się wokół niego, gdyż jest skupiony na innym wymiarze.

Etap "wędrówki" dla niewprawnego oka może przypominać zwyczajną medytację. W tym czasie jednak umysł przeszukuje inne wymiary i dostarcza podstawowych informacji, jak choćby to, czy w takim wymiarze by przeżył lub czy panująca tam atmosfera nie jest toksyczna. Mając jasną wizję poszukiwanego świata albo jakiś punkt zaczepiania (np. znajomość czyjeś obecności, przedmiot z tamtego wymiaru) ta mentalna podróż może trwać krócej i doprowadzić nas do upragnionego celu. W przeciwnym razie proces ten może trwać bardzo długo, a z tego względu - koszta techniki są różne i zależne od MG. Przyjmuje się, że zajmuje on średnio Potrójny na turę, jednak w przypadku natrafienia na wizję świata rodem z koszmarów - może kosztem techniki być jakaś wada, zamiast ubytku chakry.

Po znalezieniu "idealnego" wymiaru, użytkownik może się tam przenieść. Podobnie jak w przypadku mentalnej wędrówki, tak i tutaj koszt takiego transportu może być różny i zależeć np. od tego, jak długo takiego wymiaru się poszukiwało. Średnio taka podróż to koszt Standardowy, choć nie jest to reguła. Miejsce lądowania w tym wypadku wybiera MG bądź MF nadzorujący wątek. Podróż taka zajmuje około 10 minut i może zostać przerwana przez zewnętrzną osobę.

Po zjawieniu się w tym nowym możemy kosztem Standardowym przenieść się z powrotem w nasz oryginalny świat, w miejsce, z którego przybyliśmy. Podobnie jak podróż do innego wymiaru, ta także zajmuje około 10 minut.

Posiadając Sennina Ninjutsu można się powiązać z innym wymiarem. Powiązanie z innym wymiarem sprawia, że by się tam przenieść nie potrzebujemy dłużej etapu "mentalnej wędrówki". Wciąż proces ten zajmuje około 10 minut, jednak możemy do wybranego wymiaru przenieść też inne osoby, z którymi mamy kontakt fizyczny. Koszt takiego przeniesienia jest Standardowy od osoby, wliczając w to użytkownika. Dodatkowo, takich powiązań możemy stworzyć więcej. Każde dodatkowe kosztuje nas 50PT więcej niż poprzednie, a więc utworzenie drugiego połączenia to koszt 50 PT, trzeciego 100 PT, czwartego 150PT itd. Połączenia działają jak "sloty", a więc można zerwać połączenie z jakimś wymiarem i zastąpić je innym bez ponoszenia kosztów.
Wielki zwójHokori Kensei
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=次元輸送­]Jigen Yusō | Dimensional Transportation[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/ncSvT6q.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Zając → Małpa → Smok → Wół → Wąż → Koń → Małpa → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Małpa → Dzik → Zając → Pies → Ptak → Wół → Dzik → Tygrys → Szczur → Małpa → Tygrys → Małpa → Szczur → Małpa → Szczur → Smok → Tygrys → Koń → Baran → Dzik → Szczur → Wąż → Baran → Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Koń → Smok → Zając → Baran → Ptak → Baran → Małpa → Pies → Wół → Tygrys → Pies → Małpa[/row]
[row title=Koszt]Różny[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Znajomość innej techniki czasoprzestrzennej rangi S[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika możliwa do użytku jedynie podczas fabuły pod nadzorem MF lub MG z nimi się konsultującego[/row]
[description]Potężna technika, która po złożeniu serii pieczęci i odpowiednim skupieniu pozwala zrozumieć, a także zawędrować, do innych wymiarów. Światy te istnieją równolegle z naszym, jednak są kompletnie różne. Mogą być światy pełne lawy i wulkanów, jak i takie, gdzie grawitacja nie istnieje. Światy, gdzie ludzie nigdy nie wyewoluowali i światy, gdzie już wymarli. Wymiary te są mniej lub bardziej zbliżone do naszego i ciężko je dokładnie opisać. Robi to MG bądź MF nadzorujący dany wątek. Sama technika dzieli się tak naprawdę na dwa etapy - pierwszym z nich jest jakby "mentalna wędrówka", a drugim "przeniesienie". W obu tych przypadkach użytkownik nie może się poruszać i nie wie co dzieje się wokół niego, gdyż jest skupiony na innym wymiarze.

Etap "wędrówki" dla niewprawnego oka może przypominać zwyczajną medytację. W tym czasie jednak umysł przeszukuje inne wymiary i dostarcza podstawowych informacji, jak choćby to, czy w takim wymiarze by przeżył lub czy panująca tam atmosfera nie jest toksyczna. Mając jasną wizję poszukiwanego świata albo jakiś punkt zaczepiania (np. znajomość czyjeś obecności, przedmiot z tamtego wymiaru) ta mentalna podróż może trwać krócej i doprowadzić nas do upragnionego celu. W przeciwnym razie proces ten może trwać bardzo długo, a z tego względu - koszta techniki są różne i zależne od MG. Przyjmuje się, że zajmuje on średnio Potrójny na turę, jednak w przypadku natrafienia na wizję świata rodem z koszmarów - może kosztem techniki być jakaś wada, zamiast ubytku chakry.

Po znalezieniu "idealnego" wymiaru, użytkownik może się tam przenieść. Podobnie jak w przypadku mentalnej wędrówki, tak i tutaj koszt takiego transportu może być różny i zależeć np. od tego, jak długo takiego wymiaru się poszukiwało. Średnio taka podróż to koszt Standardowy, choć nie jest to reguła. Miejsce lądowania w tym wypadku wybiera MG bądź MF nadzorujący wątek. Podróż taka zajmuje około 10 minut i może zostać przerwana przez zewnętrzną osobę.

Po zjawieniu się w tym nowym możemy kosztem Standardowym przenieść się z powrotem w nasz oryginalny świat, w miejsce, z którego przybyliśmy. Podobnie jak podróż do innego wymiaru, ta także zajmuje około 10 minut.

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] można się powiązać z innym wymiarem. Powiązanie z innym wymiarem sprawia, że by się tam przenieść nie potrzebujemy dłużej etapu "mentalnej wędrówki". Wciąż proces ten zajmuje około 10 minut, jednak możemy do wybranego wymiaru przenieść też inne osoby, z którymi mamy kontakt fizyczny. Koszt takiego przeniesienia jest Standardowy od osoby, wliczając w to użytkownika. Dodatkowo, takich powiązań możemy stworzyć więcej. Każde dodatkowe kosztuje nas 50PT więcej niż poprzednie, a więc utworzenie drugiego połączenia to koszt 50 PT, trzeciego 100 PT, czwartego 150PT itd. Połączenia działają jak "sloty", a więc można zerwać połączenie z jakimś wymiarem i zastąpić je innym bez ponoszenia kosztów.[/description]

Jikan seigyo no kami bōheki | Divine barrier of time control時間制御の神防壁
Klasyfikacjaninjutsu, technika czasoprzestrzenna, technika bariery
PieczęcieWąż → Tygrys → Wół → Koń → Dzik → Ptak → Wąż → Tygrys → Pies → Szczur → Tygrys → Specjalna pieczęć
KosztPodwójny za wytworzenie, standardowy za utrzymanie
ZasięgPromień 25 metrów od użytkownika w momencie tworzenia
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu
Po wykonaniu pieczęci, użytkownik tworzy wokół siebie stacjonarną, eteryczną barierę w której ma częściowy wpływ na szybkość upływu czasu. Za pomocą ostatniego znaku, który przybiera dwie różne formy, użytkownik deklaruje czy bariera będzie przyśpieszała czy spowalniała upływ czasu o 60 razy. W formie przyśpieszającej, wszystko wewnątrz bariery dzieje się 60 razy szybciej niż na zewnątrz. Każda sekunda to minuta, każda minuta to godzina. Oczywiście w formie spowalniającej czas, wszystko dzieje się na odwrót, więc każda minuta spędzona poza barierą, to sekunda w niej. Użytkownik nie może wykonać tej techniki za pomocą klona, jak i nie wolno mu opuszczać tej bariery. Zmieniony upływ czasu wpływa na wszystko co się znajduje w środku, również użytkownika. Bariera nie posiada żadnych właściwości blokujących, to znaczy że każdy może do wnętrza bariery wejść w dowolnym momencie jak i z niej wyjść o własnych siłach.

Specjalne: W ramach wykonania tej techniki, można stworzyć o wiele mniejszą barierę. Można manipulować jej wielkością na tyle, aby użytkownik był w stanie się w niej zmieścić. Koszta pozostają jednak te same.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może dowolnie manipulować tym jak bardzo chce wpływać na upływ czasu w granicach opisanych powyżej na czas danej tury. Ponadto, dodatkowym pojedynczym kosztem standardowym S może zmienić formę manipulacji z przyśpieszającej na spowalniającą jak i na odwrót, bez potrzeby składania pieczęci jak i dezaktywacji techniki.
Wielki ZwójShin'ya Yuki
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=時間制御の神防壁]Jikan seigyo no kami bōheki | Divine barrier of time control[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/kxmWqHj.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]ninjutsu, technika czasoprzestrzenna, technika bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Wąż → Tygrys → Wół → Koń → Dzik → Ptak → Wąż → Tygrys → Pies → Szczur → Tygrys → Specjalna pieczęć[/row]
[row title=Koszt]Podwójny za wytworzenie, standardowy za utrzymanie[/row]
[row title=Zasięg]Promień 25 metrów od użytkownika w momencie tworzenia[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja w Ninjutsu[/row]
[description]Po wykonaniu pieczęci, użytkownik tworzy wokół siebie stacjonarną, eteryczną barierę w której ma częściowy wpływ na szybkość upływu czasu. Za pomocą ostatniego znaku, który przybiera dwie różne formy, użytkownik deklaruje czy bariera będzie przyśpieszała czy spowalniała upływ czasu o 60 razy. W formie przyśpieszającej, wszystko wewnątrz bariery dzieje się 60 razy szybciej niż na zewnątrz. Każda sekunda to minuta, każda minuta to godzina. Oczywiście w formie spowalniającej czas, wszystko dzieje się na odwrót, więc każda minuta spędzona poza barierą, to sekunda w niej. żytkownik nie może wykonać tej techniki za pomocą klona, jak i nie wolno mu opuszczać tej bariery. Zmieniony upływ czasu wpływa na wszystko co się znajduje w środku, również użytkownika. Bariera nie posiada żadnych właściwości blokujących, to znaczy że każdy może do wnętrza bariery wejść w dowolnym momencie jak i z niej wyjść o własnych siłach.

[b]Specjalne:[/b] W ramach wykonania tej techniki, można stworzyć o wiele mniejszą barierę. Można manipulować jej wielkością na tyle, aby użytkownik był w stanie się w niej zmieścić. Koszta pozostają jednak te same.

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] użytkownik może dowolnie manipulować tym jak bardzo chce wpływać na upływ czasu w granicach opisanych powyżej na czas danej tury. Ponadto, dodatkowym pojedynczym kosztem standardowym S może zmienić formę manipulacji z przyśpieszającej na spowalniającą jak i na odwrót, bez potrzeby składania pieczęci jak i dezaktywacji techniki.[/description]

Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier時空間障壁
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenna
PieczęcieBaran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies
KosztStandardowy za obszar 27m3 na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.

Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Podwójnego S na turę za obszar 27m3.
Wielki zwójHokori Kensei
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=時空間障壁]Jikūkan Shōheki | Space-Time Barrier[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/BPFwalI.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Małpa → Zając → Małpa → Koń → Baran → Smok → Koń → Smok → Pies[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za obszar 27m[sup]3[/sup] na turę + 1/2 kosztu przenoszonej techniki[/row]
[row title=Zasięg]5 metrów[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Technika tworzy energetyczny sześcian otaczający wybrany obszar w promieniu 5 metrów od użytkownika. Cechą charakterystyczną jest to, że tak przygotowana bariera jest barierą czasoprzestrzenną. Wszelakie obiekty wlatujące przez jedną ścianę, pojawiają się albo po przeciwnej stronie sześcianu, albo na tej samej, zależnie od tego jaką wolę miała osobą wykonująca tę technikę. Wciąż jednak bariera ta działa tylko na sześcian - niezależnie czy od środka czy od wewnątrz.

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] użytkownik może zablokować używanie technik czasoprzestrzennych z wnętrza sześcianu. Wówczas jednak koszt rośnie do Podwójnego S na turę za obszar 27m[sup]3[/sup].[/description]

Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Wielki zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=完全制御]Kanzen Seigyo | Full Control[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/MJdEmMK.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika traktowana jest jako [b][color=#FF0000]wspomaganie[/color][/b][/row]
[description]Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

[b]Posiadając rangę Sennina Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
[b]Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu[/b] mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.[/description]

Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power完全制御・全力
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztDwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury
ZasięgNa siebie
WymaganiaKanzen Seigyo, Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7
Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.

Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.

Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana.

Posiadając Sennina Ninjutsu jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=完全制御・全力]Kanzen Seigyo: Zenryoku | Full Control: Full Power[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/StiOKU0.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny za aktywację + standardowy na turę od drugiej tury[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania][url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=2016#p2016]Kanzen Seigyo[/url], Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Wytrzymałość 7[/row]
[description]Technika bazująca na Kanzen Seigyo i podkręcająca je do granic możliwości. Tak jak w oryginalnej technice, użytkownik rozprowadza chakrę po całym po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując, co pozwala na bezpośrednie zwiększenie atrybutów fizycznych użytkownika. W przeciwieństwie jednak do oryginalnej techniki, tutaj użytkownik przelewa tej chakry jeszcze więcej - jeszcze bardziej wzmacniająca swoje statystyki. Ma to jednak duży koszt, z racji że jest to w istocie przeciążenie mięśnie użytkownika jak i jego układu chakry. Na jego ciele otwierają się rany wywołane tym przeciążeniem, a krew z nich uciekająca miesza się z niebieskawą aurą, przez co w przeciwieństwie do oryginalnego Kanzen Seigyo, aura tworzona przez te przybiera kolor czerwony i jest bardziej dzika. Technika sugerowana jest jedynie jako ostateczność.

Użytkownik na czas działa techniki zamiast posiadania do rozdania 6 punktów między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks, ma do rozdania 9 punktów. Maksymalnie w daną statystykę może dać 5 punktów, zamiast 3. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Użytkownik może ją uruchomić tylko raz na wątek. Czas jej działa to 3 tury + 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Po uruchomieniu techniki nie możemy też jej przerwać dopóki nie minie jej czas działania.

Tak jak podczas działanie techniki użytkownik aż tak nie odczuwa uszkodzeń jakie ona wywołuje, tak te uderzają w niego pełną parą po jej zakończeniu. Im dłużej tej techniki używaliśmy, tym poważniejsze skutki. Po całych 3 turach wzmocnione przez użytkownika mięśnie stają się nadwyrężone, a część z nich ulega również rozerwaniu, przez co jego wszystkie statystyki fizyczne zmniejszają się o 3 punkty. Debuff ten trwa 10 tur - 1 tura za każdy poziom Wytrzymałości powyżej 7. Dodatkowo przez ten czas nie jest w stanie używać technik kosztujących więcej niż 100 chakry. Odpowiednie biegłości mogą ten efekt jakoś osłabić, jednak dalej jest to niezwykle wycieńczająca technika i walka po niej nie jest sugerowana. 

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] jest możliwe anulowanie techniki wcześniej niż przed pełnym czasem jego wykorzystania. Szkody wtedy mogą być odpowiednio mniejsze lub czas działania efektów ubocznych może być krótszy. To jednak określa MG. Dalej techniki można tylko użyć raz na wątek.[/description]

Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique完了変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś.

Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

Technika nie naprawia uszkodzeń ciała. Jeśli stracimy rękę, przemieniona postać nie będzie miała ręki, nie mając płuca, w nowej formie tego płuca mieć nie będziemy, jeśli jesteśmy niepłodni, w nowej formie też będziemy bezpłodni itp. Nie wytworzymy też dodatkowych części ciała, jak np. ręka, jeśli oryginalna forma takowej nie posiadała.

Posiadając Sennina Ninjutsu nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=完了変化の術]Kanryō Henge no Jutsu | Complete Transformation Technique[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/1tx4Jtl.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Zając → Smok → Koń → Ptak → Koń → Wół → Ptak → Dzik → Ptak → Koń → Tygrys → Szczur → Małpa → Pies → Ptak[/row]
[row title=Koszt]Podwójny[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Henge no Jutsu, Specjalizacja w Ninjutsu[/row]
[description]Technika bazująca na zwykłym Henge no Jutsu i rozwijające je w znacznie potężniejszą formę, przez jaką to nawet doświadczonym shinobi ciężko jest przejrzeć. Po złożeniu pieczęci, zamiast chmurki białego dymu, światło załamuje się wokół użytkownika techniki na sekundę. Po tym jak załamanie przeminie, pojawia się użytkownik ze swoim nowym wyglądem.

Niektóre standardowe zasady dla Henge no Jutsu dalej są tutaj działające. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. W przeciwieństwie jednak do Henge, obrażenia nie rozpraszają tej transformacji co czyni ją znacznie odporniejszą na różne weryfikacje. Limit zmiany wielkości jest też większy i nie jest to już tylko kilka centymetrów, a nawet cały metr. Transformacja musi być jednak ograniczona do ludzkiej formy. Transformacja jest też na tyle zaawansowana, że można zmienić się w przeciwną płeć i nowe narządy dalej będą realnie funkcjonować, co może być momentami użyteczne na misjach gdzie wymagane jest uwodzenie kogoś. 

Zmiana te nie znika również w trakcie spania. W praktyce, jedyna metoda na pozbawienie użytkownika tej techniki swojego nowego wizerunku to sprawienie, że albo ten własnoręcznie przerwie technikę, albo jego poziom chakry musi osiągnąć krytyczny poziom wynoszący 1/3 jego maksymalnej chakry. Nie da się rozpoznać że użytkownik tej techniki używa transformacji nawet zmysłem sensorycznym, jednak Dōjutsu są w stanie przez transformację przejrzeć.

Technika nie naprawia uszkodzeń ciała. Jeśli stracimy rękę, przemieniona postać nie będzie miała ręki, nie mając płuca, w nowej formie tego płuca mieć nie będziemy, jeśli jesteśmy niepłodni, w nowej formie też będziemy bezpłodni itp. Nie wytworzymy też dodatkowych części ciała, jak np. ręka, jeśli oryginalna forma takowej nie posiadała.

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] nawet zdolności takie jak Dōjutsu nie są w stanie przejrzeć tej transformacji.[/description]

Kanryo Tensei | Complete Reincarnation完了転生
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Baran → Wół → Pies → Małpa → Zając → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Klaśnięcie
KosztPodwójny
ZasięgDotykowy
WymaganiaEdo Tensei, Specjalizacja w Ninjutsu
Technika ta jest bezpośrednim rozwinięciem Edo Tensei. Zamiast przywoływać duszę i wiązać ją z nowym ciałem jako niewolnika, pomijamy część procesu i rezygnujemy z licznych benefitów Edo Tensei, by dokonać właśnie Kanryo Tensei - pełnej reinkarnacji. W związku z tym wzrasta przede wszystkim liczba ofiar potrzebna do przeprowadzenia poprawnej implementacji tego jutsu z 1 do 2 osób. Nadal również potrzebny jest materiał genetyczny wskrzeszanej osoby.

Ta po osadzeniu się w nowym ciele, dostosowuje je do siebie odzyskując dawny wygląd i zachowując wspomnienia z przeszłego życia. Rzeczy takie jak pieczęci nałożone na duszę i pieczęci nałożone na użyte ciało pozostają bez zmian. Wskrzeszona osoba zachowuje również swój atut wrodzony, specjalizację oraz jej wrodzoną zdolność jak Kekkei Genkai czy Hiden. Ciało zwyczajnie adaptuje się porzucając swoje zdolności - na rzecz tych duszy. Cała reszta jednak przepada i postać musi rozwijać się na nowo, zupełnie jakby dopiero co wyszła z akademii. Jej statystyki wynoszą 5 pkt. w każdej z nich, ilość chakry jest równa 1 000 oraz żadna dziedzina nie jest rozwinięta. Przepadają wszystkiego atuty nabyte, biegłości oraz wady. Wspomagania również znikają. Postać nawet jeśli wiedziała jak używać pewnych jutsu czy innych zdolności w poprzednim życiu, teraz traci zdolność. Zachowuje wiedzę o ich istnieniu jednak, a ciało musi nauczyć się ich na nowo.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=完了転生]Kanryo Tensei | Complete Reincarnation[/title]
[pic rank=S]https://cdn.discordapp.com/attachments/647800532265730069/1157786580426182847/w9UnikFiX9GxwAAAABJRU5ErkJggg.png?ex=6519e047&is=65188ec7&hm=82bea12eb44e5c6994662ff3f594f1947092ce87f6314952e15e67e743ddc48a&[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kinjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Baran → Wół → Pies → Małpa → Zając → Koń → Tygrys → Baran → Dzik → Klaśnięcie[/row]
[row title=Koszt]Podwójny[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Edo Tensei, Specjalizacja w Ninjutsu[/row]
[description]Technika ta jest bezpośrednim rozwinięciem Edo Tensei. Zamiast przywoływać duszę i wiązać ją z nowym ciałem jako niewolnika, pomijamy część procesu i rezygnujemy z licznych benefitów Edo Tensei, by dokonać właśnie Kanryo Tensei - pełnej reinkarnacji. W związku z tym wzrasta przede wszystkim liczba ofiar potrzebna do przeprowadzenia poprawnej implementacji tego jutsu z 1 do 2 osób. Nadal również potrzebny jest materiał genetyczny wskrzeszanej osoby. 

Ta po osadzeniu się w nowym ciele, dostosowuje je do siebie odzyskując dawny wygląd i zachowując wspomnienia z przeszłego życia. Rzeczy takie jak pieczęci nałożone na duszę i pieczęci nałożone na użyte ciało pozostają bez zmian. Wskrzeszona osoba zachowuje również swój atut wrodzony, specjalizację oraz jej wrodzoną zdolność jak Kekkei Genkai czy Hiden. Ciało zwyczajnie adaptuje się porzucając swoje zdolności - na rzecz tych duszy. Cała reszta jednak przepada i postać musi rozwijać się na nowo, zupełnie jakby dopiero co wyszła z akademii. Jej statystyki wynoszą 5 pkt. w każdej z nich, ilość chakry jest równa 1 000 oraz żadna dziedzina nie jest rozwinięta. Przepadają wszystkiego atuty nabyte, biegłości oraz wady. Wspomagania również znikają. Postać nawet jeśli wiedziała jak używać pewnych jutsu czy innych zdolności w poprzednim życiu, teraz traci zdolność. Zachowuje wiedzę o ich istnieniu jednak, a ciało musi nauczyć się ich na nowo.[/description]

Kimera no Jutsu | Chimera Technique鬼芽羅の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaIryō Ninjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
  • Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
  • Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
  • Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
  • Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
  • Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
  • Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
  • Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości zamiany całego ciała w kukłę.
Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

Posiadając Sennina Ninjutsu shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=鬼芽羅の術­]Kimera no Jutsu | Chimera Technique[/title]
[pic rank=S zwoj=1]https://i.imgur.com/QwBMEYh.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kinjutsu, Technika Transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Baran → Szczur → Koń → Baran → Szczur → Baran → Koń → Zając → Tygrys → Wół → Koń → Zając[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Iryō Ninjutsu B[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika traktowana jest jako [b][color=#FF0000] wspomaganie[/color][/b][/row]
[description]Początkowym zamysłem techniki było łączenie ze sobą dwóch, różnych organizmów w jeden, noszące wybrane cechy obu. W późniejszym czasie, ta znalazła zastosowanie dużo groźniejsze, dając możliwość włączania we własny organizm zdolności innych shinobi. Ostatecznie więc można wyróżnić dwa sposoby użycia techniki. Wypuszczając z ciała czarną maź, shinobi może ingerować w ciała innych istot, w tym swoje. Dokonane modyfikacje mogą być na różną skalę, od przyszycia komuś kończyny poprzez całkowitą zamianę organizmu w potwora, łącząc z nim części innych istot. Organizmy takie, pomimo zawierania w sobie elementów innych osób czy zwierząt, nie muszą martwić się nieprzyjęciem przeszczepionych kończyn i narządów, a ciało robiące za bazę traktuje je tak, jakby od samego początku były jego integralną częścią.

Druga metoda, dostępna po uzyskaniu Sennina Ninjutsu, wynika z pierwszej. Poprzez wchłonięcie organizmów osób posiadających specjalne zdolności, jak możliwość łączenia kilku żywiołów w jeden, możliwe jest przejęcie ów umiejętności posługując się nimi w sposób, jak gdyby należały do ninja używającego Kimery od urodzenia. Prócz tego, shinobi może przyswoić również ich zasoby chakry. Modyfikacja taka, nie tylko ciała użytkownika techniki, ale również innych osób poddanych podobnemu zabiegowi, obciąża dodatkowo organizm. Trzeci i każdy kolejny przeszczep wykonany tą metodą powoduje stopniową degradację ciała. Zostaje ono osłabione w sposób trwały, zmniejszając znacznie jego możliwości.

Szczegóły wchłaniania ciał i zdolności innych osób:
[list][*]Maksymalna ilość przeszczepów wykonanych Kimerą wynosi 4;
[*]Ilość chakry, jaką można wchłonąć z jednej osoby wynosi maksymalnie 2 500.
[*]Trzeci i czwarty przeszczep Kimerą zmniejsza maksymalny poziom jednej, wybranej statystyki fizycznej o 2 poziomy.
[*]Wchłaniane KG jest rozwinięte na poziom B lub niższy, jeśli cel miał je rozwinięte na niższą rangę.
[*]Przeszczep Kimerą dający nowe zdolności liczy się jako pół wspomagania, zamiast zwyczajnego 1 (oznacza to, że mając zajęte 3,5 slotów wspomagań, można opanować jeszcze jedno wspomaganie zajmujące pełen slot, a nie dwa).
[*]Po wykonaniu przeszczepu Kimerą, organizm nie nadaje się do przeprowadzenia przeszczepu tradycyjnymi metodami i vice versa.
[*]Lalkarze po wykonaniu na siebie zabiegu Kimerą, mają zbyt wyniszczony organizm, by kiedykolwiek w przyszłości skorzystać z możliwości [url=http://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=2072#p2072]zamiany całego ciała w kukłę[/url].[/list]

Do zdobycia czyichś zdolności wystarczy materiał DNA, a potrzebną ilość ocenia MG. Chcąc wchłonąć jednak całe ciało, otrzymując przy tym zasoby chakry, należy przygotować przed tym własne ciało, dokonując modyfikacji we własnych trzewiach celem pomyślnego wykonania techniki. Operacja taka pozostawia szramy: jedną ciągnącą się po lewej stronie ciała, od obojczyka do biodra, oraz drugą, z początkiem w 1/4 pierwszej szramy, ciągnąca się przez bok aż do pleców. Ilość przeszczepów tą metodą ograniczona jest do czterech. Chodzą legendy, że możliwe jest wykonanie piątego z nich, jednak ze względu na związane z tym przygotowania, metoda została dawno zapomniana.

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] shinobi posiada zdolność wchłaniania Kekkei Genkai oraz Kekkei Tōta innych osób.[/description]
Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaHijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
Wielki ZwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=降順鷲]Kōjunwashi | Descending Eagle[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/nf44W0T.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie] Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Różny[/row]
[row title=Zasięg]Różny[/row]
[row title=Wymagania]Hijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9[/row]
[description]Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy. 
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

[b]Specjalne:[/b] Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

[b]Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu[/b] można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.[/description]

Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature降順鷲・自然
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak
KosztPołowiczny ładowanego Kōjunwashi
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B
Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=降順鷲・自然]Kōjunwashi: Shizen | Descending Eagle: Nature[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/EkGXXcm.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Brak[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny ładowanego Kōjunwashi[/row]
[row title=Zasięg]Różny[/row]
[row title=Wymagania]Kōjunwashi, Kontrola Chakry 10, Specjalizacja w Ninjutsu, dowolny żywioł otwarty na randze B[/row]
[description]Technika będąca dodatkiem do samego Kōjunwashi i technik jego pochodnych. Tak jak matczyna technika porzucała z Hiju koncept żywiołowy, tak ta technika ponownie go przywraca. Zwyczajnie, podczas ładowania Kōjunwashi możemy również chcieć użyć właśnie Kōjunwashi: Shizen. Wtedy nie tylko ładujemy do ataku czystą chakrą, ale również dodajemy do niej wybraną przez nas żywiołową chakrę. Ograniczenie jest jednak do żywiołów podstawowych. Nasza fala nabiera wtedy właściwości żywiołowych, choć przy wielkich ilościach energii te często nie różnią się tak bardzo. Fūton będzie miał większą siłę cięcia, Katon będzie podpalał wszystko co w jej zasięgu mogąc sprowadzić poważny pożar na tereny, Suiton może pozostawić po tym prowizoryczną “rzekę”, Doton może otworzyć wyrwę w ziemii, a Raiton sparaliżuje wszystko w okolicach techniki jaką wykonujemy.

To MG ustala konkretnie jaki efekt przyniesie dodanie żywiołu, z racji że ich siła będzie zależna od włożonej w Kōjunwashi chakry. Dodanie chakry żywiołowej do techniki nie wymaga od nas dłuższej koncentracji chakry, jednak na każdy koszt Standardowy S ładowany w Kōjunwashi - musimy dopłacić połowiczny koszt S za Kōjunwashi: Shizen. Taki dodatkowy koszt nie wpływa jednak na wytrzymałość broni jaka to jest rozpisana dokładniej w głównej technice.[/description]

Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus降順鷲・集中
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaKōjunwashi
Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

Specjalne: Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=降順鷲・集中]Kōjunwashi: Shūchū | Descending Eagle: Focus[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/gvNreoT.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie] Koń → Małpa → Wół → Smok → Pies → Małpa → Wół → Smok → Żółw → Pieczęć Konfrontacji[/row]
[row title=Koszt]Różny[/row]
[row title=Zasięg]Różny[/row]
[row title=Wymagania]Kōjunwashi[/row]
[description]Technika będąca wariacją Kōjunwashi. Cały proces techniki przebiega dokładnie tak samo. Użytkownik przelewa ogromną ilość chakry w broń. Tak ogromną, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, tak długo jak używamy zwykłego oręża, a nie unikatowego. Próba włożenia większej ilości chakry w takie ostrze kończy się natychmiastową eksplozją niszczycielskiej chakry poważnie raniącej użytkownika i wszystko w zasięgu 5 metrów. Po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Różnicą jest natomiast sam atak. Wykonując zamach nie wywołujemy tutaj niszczycielskiej fali uderzeniowej. Zamiast tego, cała ta chakra poświęcona jest na jedno pojedyncze cięcie. Bez żadnych zwiększonych zasięgów czy fal uderzeniowych, jednak z niesamowicie ogromną siłą przebicia. Siła tego cięcia jest w pełni zależona od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt S, a cięcie ma wtedy siłę S. Trzeba pamiętać jednak, że siła S w ostrzu jest "większa", niż ta jaką "wystrzeliwujemy" w oryginalnej technice, ze względu na to, że cała ta moc jest skoncentrowana w małej przestrzeni, jaką jest właśnie ostrze. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa tą siłę o kolejne dwa uderzenia, dzięki czemu przy Pięciokrotnym S siła cięcia jest porównywalna do 5 technik S. Istnieje niewiele rzeczy zdolnych zatrzymać tak w pełni naładowany atak. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.

Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę.
Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Po ich złożeniu może jednak się normalnie poruszać. Ostrze jest w stanie utrzymać całą tą energię jedynie przez jedną turę.

[b]Specjalne:[/b] Unikaty zrobione przez graczy których zdolności oparte są na zwiększaniu wytrzymałości broni bądź zrobione są z nietypowego twardego materiału mogą wytrzymać maksymalnie ośmiokrotny koszt S. Unikaty kanoniczne oraz te będące nagrodami w eventach i tworzone przez Moderatorów fabularnych mogą przy tych samych warunkach - nietypowy matierał lub zdolności oparte na zwiększaniu wytrzymałości broni - wytrzymać maksymalnie i dziesięciokrotny koszt S. W obu tych wypadkach wciąż jednak istnieje ryzyko, że broń nie wytrzyma tak dużego obciążenia, gdyż broń broni nierówna. Użytkownik, jeśli tylko posiada Shokunin-wazę rangi S, posiada biegłość świadczącą o wysokiej znajomości oręża lub dokładnie widzi chakrę dzięki np. Dōjutsu - jest w stanie dostrzec że jego broń nie wytrzyma większego przeciążenia i przerwać ładowanie broni nim ta ulegnie destrukcji. W przypadku broni niezniszczalnych, można władować w broń tyle chakry ile się żywnie podoba.

[b]Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu[/b] można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.[/description]

Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation口寄せ・穢土転生
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry, Technika czasoprzestrzenna, Kinjutsu
PieczęciePrzywołanie duszy: Tygrys → Wąż → Pies → Smok → Klaśnięcie
Uwolnienie duszy: Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Smok → Dzik
KosztStandardowy
ZasięgPrzy użytkowniku
WymaganiaSennin Ninjutsu, żywa ludzka ofiara, fragment DNA przywoływanej, zmarłej osoby, dusza zmarłej osoby musi znajdować się w zaświatach
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika shinobi przekraczająca granicę życia i śmierci. Za cenę życia ofiary oraz posiadając odpowiednią ilość DNA można wskrzesić osobę do której to DNA należało. Taka osoba jest następnie kontrolowana przez przywoływacza oraz posiada wszystkie swoje atuty, wady, biegłości, atrybuty, dziedziny, techniki oraz maksymalną ilość chakry, jakie posiadał w momencie śmierci. Tak przywołane osoby regenerują swoje obrażenia, a także nie odczuwają zmęczenia związanego z wykorzystaniem chakry. Przywołanie duszy z zaświatów kosztuje jednorazowo 7PD od istoty. Przywołane osoby są w stanie wykonać technikę Kuchiyose no Jutsu, by przywołać trumny z innymi zmarłymi przywołanymi przy pomocy tej techniki płacąc koszt standardowy B.

Posiadając Kuchiyose no Jutsu można przechowywać przywołane osoby w trumnach specjalnym wymiarze i je przywoływać bądź wysłać do tego wymiaru płacąc każdorazowo koszt standardowy B.
Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 9 możliwe jest częściowe stłumienie jej świadomości i postać ta może wyłamywać się z całkowitej kontroli przywoływacza by np. powiedzieć kilka słów bądź wykonać jakąś prostą czynność, jednak zdarza się to bardzo rzadko.
Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 10 niemożliwe jest całkowite stłumienie jej świadomości. Postać ta jest w stanie spokojnie dyskutować, a także sprzeciwiać się przez dłuższy czas rozkazom, jednak płacąc koszt standardowy S można wymusić pełną kontrolę nad tą postacią przez jedną turę.
Kontrola przywołańców
Kontrolować przywołane osoby można na dwa sposoby:
  1. Utrzymana świadomość - zdecydowanie bardziej standardowy sposób kontroli. Przywołane osoby są w stanie spokojnie komunikować się z otoczeniem i wykonują polecenia użytkownika techniki. Mogą jednak podpowiadać swoim przeciwnikom jak ich pokonać a także decydować w jaki sposób wykonają ten rozkaz, np. w sposób mniej optymalny.
  2. Stłumienie świadomości - przywołana postać staje się marionetką, która wykonuje wykonany rozkaz w najprostszy możliwy sposób. Korzystają ze wszystkich swoich umiejętności. Pełną władzę nad postacią sprawuje wówczas użytkownik techniki. By móc stłumić świadomość, użytkownik Edo Tensei musi posiadać Siłę Woli wyższą bądź równą przywoływanej osobie.
Eliminacja przywołańców
Przywołanych osób można się pozbyć na kilka sposobów:
  1. Zapieczętowanie - wykorzystując techniki pieczętujące, można zapieczętować ich ciała i dusze, jednocześnie sprawiając, że stają się bezużyteczne do momentu zerwania pieczęci. Nie można ich wtedy odwołać. Przywołane osoby, niezależnie od metody kontroli, próbują nie dopuścić do ich zapieczętowania. Jeśli jednak zostaną w pełni unieruchomione nie są w stanie nic zrobić (chyba, że posiadają specjalne techniki bądź zdolności kontrujące konkretnie tego typu zdolność bądź daną technikę).
  2. Oczyszczenie - jeżeli przywołana osoba dozna silnego wstrząsu emocjonalnego, który pozwoli mu spokojnie pożegnać się z tym światem technika ta jest odwoływana. Wstrząs emocjonalny musi jednak być dostatecznie mocny, by przywołana osoba nie miała już żadnych zmartwień związanych ze światem żywych. Możliwe do użycia tylko, gdy przywołana postać posiada swoją świadomość i nie jest ona stłumiona.
  3. Uwolnienie duszy - użytkownik Edo Tensei jest w stanie uwolnić dusze osób, płacąc za każdą koszt Standardowy B. Podczas uwalniania dusz, jeżeli odwoływana osoba zna technikę Edo Tensei, jest w stanie ją wykorzystać by zostać w tym ciele i korzystać z jej bonusów, nie zostając odwołaną i zyskując pełną kontrolę nad swoim ciałem.
  4. Nadpisanie Edo Tensei - potężne techniki są w stanie nadpisać Edo Tensei, nadając przywołanej osobie nową cechę. Taka technika musi jednak być odpowiednio potężna, a na ogół także dedykowana w tym celu.
Wielki ZwójKamaboko Gonpachiro - ZNISZCZONY
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=口寄せ・穢土転生]Kuchiyose: Edo Tensei | Summoning: Impure World Reincarnation[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/17V0wzm.gif[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry, Technika czasoprzestrzenna, Kinjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Przywołanie duszy: Tygrys → Wąż → Pies → Smok → Klaśnięcie
Uwolnienie duszy: Szczur → Wół → Małpa → Tygrys → Smok → Dzik[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Przy użytkowniku[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, żywa ludzka ofiara, fragment DNA przywoływanej, zmarłej osoby, dusza zmarłej osoby musi znajdować się w zaświatach[/row]
[row title=Dodatkowe]Technika traktowana jest jako [b][color=#FF0000]wspomaganie[/color][/b][/row]
[description]Technika shinobi przekraczająca granicę życia i śmierci. Za cenę życia ofiary oraz posiadając odpowiednią ilość DNA można wskrzesić osobę do której to DNA należało. Taka osoba jest następnie kontrolowana przez przywoływacza oraz posiada wszystkie swoje atuty, wady, biegłości, atrybuty, dziedziny, techniki oraz maksymalną ilość chakry, jakie posiadał w momencie śmierci. Tak przywołane osoby regenerują swoje obrażenia, a także nie odczuwają zmęczenia związanego z wykorzystaniem chakry. Przywołanie duszy z zaświatów kosztuje jednorazowo 7PD od istoty. Przywołane osoby są w stanie wykonać technikę Kuchiyose no Jutsu, by przywołać trumny z innymi zmarłymi przywołanymi przy pomocy tej techniki płacąc koszt standardowy B.

[b]Posiadając Kuchiyose no Jutsu[/b] można przechowywać przywołane osoby w trumnach specjalnym wymiarze i je przywoływać bądź wysłać do tego wymiaru płacąc każdorazowo koszt standardowy B.
[b]Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 9[/b] możliwe jest częściowe stłumienie jej świadomości i postać ta może wyłamywać się z całkowitej kontroli przywoływacza by np. powiedzieć kilka słów bądź wykonać jakąś prostą czynność, jednak zdarza się to bardzo rzadko.
[b]Jeśli przywoływana osoba posiada Siłę Woli 10[/b] niemożliwe jest całkowite stłumienie jej świadomości. Postać ta jest w stanie spokojnie dyskutować, a także sprzeciwiać się przez dłuższy czas rozkazom, jednak płacąc koszt standardowy S można wymusić pełną kontrolę nad tą postacią przez jedną turę.[/description]
[row]Kontrola przywołańców[/row]
[description]Kontrolować przywołane osoby można na dwa sposoby:
[list=1][*]Utrzymana świadomość - zdecydowanie bardziej standardowy sposób kontroli. Przywołane osoby są w stanie spokojnie komunikować się z otoczeniem i wykonują polecenia użytkownika techniki. Mogą jednak podpowiadać swoim przeciwnikom jak ich pokonać a także decydować w jaki sposób wykonają ten rozkaz, np. w sposób mniej optymalny.
[*]Stłumienie świadomości - przywołana postać staje się marionetką, która wykonuje wykonany rozkaz w najprostszy możliwy sposób. Korzystają ze wszystkich swoich umiejętności. Pełną władzę nad postacią sprawuje wówczas użytkownik techniki. By móc stłumić świadomość, użytkownik Edo Tensei musi posiadać Siłę Woli wyższą bądź równą przywoływanej osobie.[/list][/description]
[row]Eliminacja przywołańców[/row]
[description]Przywołanych osób można się pozbyć na kilka sposobów:
[list=1][*]Zapieczętowanie - wykorzystując techniki pieczętujące, można zapieczętować ich ciała i dusze, jednocześnie sprawiając, że stają się bezużyteczne do momentu zerwania pieczęci. Nie można ich wtedy odwołać. Przywołane osoby, niezależnie od metody kontroli, próbują nie dopuścić do ich zapieczętowania. Jeśli jednak zostaną w pełni unieruchomione nie są w stanie nic zrobić (chyba, że posiadają specjalne techniki bądź zdolności kontrujące konkretnie tego typu zdolność bądź daną technikę).
[*]Oczyszczenie - jeżeli przywołana osoba dozna silnego wstrząsu emocjonalnego, który pozwoli mu spokojnie pożegnać się z tym światem technika ta jest odwoływana. Wstrząs emocjonalny musi jednak być dostatecznie mocny, by przywołana osoba nie miała już żadnych zmartwień związanych ze światem żywych. Możliwe do użycia tylko, gdy przywołana postać posiada swoją świadomość i nie jest ona stłumiona.
[*]Uwolnienie duszy - użytkownik Edo Tensei jest w stanie uwolnić dusze osób, płacąc za każdą koszt Standardowy B. Podczas uwalniania dusz, jeżeli odwoływana osoba zna technikę Edo Tensei, jest w stanie ją wykorzystać by zostać w tym ciele i korzystać z jej bonusów, nie zostając odwołaną i zyskując pełną kontrolę nad swoim ciałem.
[*]Nadpisanie Edo Tensei - potężne techniki są w stanie nadpisać Edo Tensei, nadając przywołanej osobie nową cechę. Taka technika musi jednak być odpowiednio potężna, a na ogół także dedykowana w tym celu.[/list][/description]

Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession口寄せの術:国白あの世
KlasyfikacjaNINJUTSU, KONTROLA CHAKRY, KINJUTSU
Pieczęcie SZCZUR → WÓŁ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → DZIK → TYGRYS → WĄŻ → PIES → SMOK → TYGRYS → WÓŁ → WĄŻ → KLAŚNIĘCIE
KosztStandardowy na turę
ZasięgPrzy użytkowniku
WymaganiaMateriał genetyczny, przynajmniej teoretyczna znajomość innej techniki wskrzeszającej lub misja A celem poznania wiedzy, dusza przywoływanej osoby musi znajdować się w zaświatach
Technika polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż połowy ciała. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują symbol wskazany na poniższej grafice. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
  • Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
  • Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
  • Przyzwanej duszy można zadać jedynie trzy pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
    Posiadając Specjalizację w Ninjutsu zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy.
    Posiadając Sennina Ninjutsu ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.
Obrazek
Wielki ZwójMaji Seitaro
Wielki Zwój-

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=口寄せの術:国白あの世]Kuchyiose: Kokuhaku Ano Yo | Summoning: The Beyonds' Confession[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://cdn.discordapp.com/attachments/742839093687353468/934359523827793920/PDe1Wt7.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]NINJUTSU, KONTROLA CHAKRY, KINJUTSU[/row]
[row title=Pieczęcie] SZCZUR → WÓŁ → MAŁPA → TYGRYS → SMOK → DZIK → TYGRYS → WĄŻ → PIES → SMOK → TYGRYS → WÓŁ → WĄŻ → KLAŚNIĘCIE[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Przy użytkowniku[/row]
[row title=Wymagania]Materiał genetyczny, przynajmniej teoretyczna znajomość innej techniki wskrzeszającej lub misja A celem poznania wiedzy, dusza przywoływanej osoby musi znajdować się w zaświatach[/row]
[description]Technika polegająca na przyzwaniu z zaświatów duszy zmarłego dzięki kawałkowi materiału genetycznego w ilości nie mniejszej niż [b]połowy ciała[/b]. W momencie złożenia pierwszych siedmiu pieczęci do techniki na około celu rozchodzą się pieczęci, które ostatecznie formują symbol wskazany na poniższej grafice. Po złożeniu wszystkich pieczęci krąg zaczyna świecić fioletowo-niebieskim światłem, a po chwili w środku kręgu staje eteryczna postać mająca w sobie zaklętą duszę, głos przyzwanego, jego charakter, wspomnienia oraz całą zebraną wiedzę. Ofiara nie zdąży jednak nauczyć techniki, gdyż limit pytań pozwoli jedynie na uzyskanie ogólników, suchych informacji na temat danego jutsu, ale nic ponadto. Nie może też służyć przyzywającemu jako broń, bowiem rozpadnie się po fizycznym ciosie, a proces nie będzie mógł zostać ponowiony. Dusza sama w sobie również nie może używać technik, nie może się też przemieścić poza krąg przywołania. Wszystko sprowadza się więc wyłącznie do pozyskania wszelkich informacji od przyzwanego, który nie może nie odpowiadać i musi mówić tylko prawdę. Technika posiada jednak kilka ograniczeń, mianowicie:
[list][*]Niemożliwe jest przyzwanie duszy zapieczętowanej przez jakąkolwiek technikę pieczętującą, Edo Tensei lub duszy osoby wciąż żyjącej. W obu wypadkach technika zwyczajnie nie dojdzie do skutku, nie stanie się nic;
[*]Technika wymaga skupienia, więc niemożliwe jest jej zastosowanie w sytuacjach dynamicznych;
[*]Przyzwanej duszy można zadać jedynie [b]trzy[/b] pytania, po czym materiał się rozpada. Ponowne wezwanie duszy przy posiadaniu większej ilości materiału jest niemożliwe;
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] zmniejsza się ilość potrzebnego materiału do użycia techniki. Wystarczy już tylko część ciała rozmiaru głowy. 
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] ilość pytań jaką można zadać przywołanej osobie wzrasta do sześciu.[/list][align=center][img]https://imgur.com/mojGWug.png[/img][/align][/description]

Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique急雲新の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieZając
KosztPołowiczny za skok
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu
Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=急雲新の術]Kyū Kumoshin no Jutsu | Rapid Cloud Transport Technique[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/c6TCKe8.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna[/row]
[row title=Pieczęcie]Zając[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny za skok[/row]
[row title=Zasięg]10 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, Kumoshin no Jutsu[/row]
[description]Zmodyfikowana wersja Kumoshin no Jutsu, o jeszcze bardziej ograniczonym zasięgu. W zamian jednak, technika ta posiada jedynie jedną pieczęć i ma mniejsze koszta. Przydatna w momencie, kiedy nie musimy przemieszcząć się na dalekie dystanse, a szybko uniknąć wrogiego ataku bądź przenieść się zwyczajnie za ścianę np. pułapki. Po złożeniu pieczęci teleportacja jest natychmiastowa i pozostawia za sobą jedynie kłęby dymu. Teleportować można się z kimś, wystarczy być z nim w kontakcie fizycznym. Tym samym jeśli przeciwnik nas złapie, teleportuje się razem z nami. Ograniczeniem jest jednak ilość teleportacji. W jednej turze użytkownik może teleportować się tylko jeden raz.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.[/description]

Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymoreもうそれほど密閉されていません
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieBaran → Zając → Tygrys → Zając → Koń → Dzik → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik
KosztStandardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury
Zasięg5 metrów
WymaganiaFuinjutsu B, Specjalizacja Ninjutsu
Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Sprawia ona, że dookoła użytkownika zaczyna działać bariera z chakry która w kontakcie z jakimikolwiek z nich - czy to nałożonymi na przedmiot, ciało czy na duszę, nakłada na nie cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęć zostaje zamrożona na czas w którym inne osoby znajdują się we wnętrzu bariery oraz do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownik pieczęci nie czerpie z niej żadnej korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje.

Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=もうそれほど密閉されていません]Mō Sorehodo Mippei Sa Rete Imasen | Not so sealed anymore[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://imgur.com/YcVkoSj.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Baran → Zając → Tygrys → Zając → Koń → Dzik → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Pies → Ptak → Wąż → Wół → Tygrys → Dzik → Tygrys → Pies → Ptak → Dzik[/row]
[row title=Koszt]Standardowy za aktywację + Połowiczny za utrzymanie od drugiej tury[/row]
[row title=Zasięg]5 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Fuinjutsu B, Specjalizacja Ninjutsu[/row]
[description]Jest to dość prosta w swych założeniach technika. Sprawia ona, że dookoła użytkownika zaczyna działać bariera z chakry która w kontakcie z jakimikolwiek z nich - czy to nałożonymi na przedmiot, ciało czy na duszę, nakłada na nie cienką warstwę chakry użytkownika. Sprawia to, że pieczęć zostaje zamrożona na czas w którym inne osoby znajdują się we wnętrzu bariery oraz do 3 postów po jej opuszczeniu. Oznacza to tyle że użytkownik pieczęci nie czerpie z niej żadnej korzyści. Pieczęć jednak dalej pozostaje na miejscu. Po tym czasie chakra znika z powierzchni pieczęci i odzyskują one swoje funkcje. 

[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] możliwe staje się skondensowanie bariery dookoła dłoni użytkownika i sprawienie że dzięki temu jest w stanie zamrozić dwie pieczęci które dotknie na 24h lub do momentu w którym ktoś faktycznie nie usunie chakry z pieczęci trafionej w ten sposób.[/description]

Noroi | Curse呪い
KlasyfikacjaNinjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieWół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaFūinjutsu B
Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
Posiadając Shiharai: Jishōkōi możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=呪い]Noroi | Curse[/title]
[pic rank=S zwoj=3]https://i.imgur.com/cDrPUNA.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Wół → Pies → Koń → Tygrys → Smok → Pies → Smok → Wół → Szczur → Wół → Baran → Małpa → Dzik → Szczur → Koń → Pies → Tygrys → Dzik → Pies → Smok → Dzik → Ptak → Pies → Smok → Wąż → Wół → Szczur → Wół → Smok → Baran[/row]
[row title=Koszt]Dwukrotny[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Fūinjutsu B[/row]
[description]Technika ta nie ma skomplikowanego działania. Polega zwyczajnie na nałożeniu na cel klątwy. A jak się klątwa objawia, nie wie niestety nikt. Jest to kompletnie losowe za każdym razem i zdaje się nie rządzić żadnym logicznym procesem. Zdecydowanie jednak jest to technika bardzo utrudniająca życie innym, mogąca również doprowadzic do śmierci. Główną zaletą klątwy jest jej nieskończone działanie, raz na kogoś nałożona nie znika, dopóki nie zostanie z takiej osoby zdjęta. Jej siła niezależnie od losowości zawsze oscyluje w granicach rang D~S i zdecydowanie uprzykrza danej osobie żywot. Rzecz jasna klątwa nie jest w pełni niewidzialna i każda osoba mogąca widzieć chakrę, dostrzeże pieczęć w postaci "呪" gdzieś na ciele przeklętej osoby. Siła techniki, jej konkretne działanie a nawet sposób zdjęcia klątwy są rzeczami w pełni zależne od mistrza gry. Każdorazowo Mistrz gry musi skonsultować klątwę z Mistrzem fabularnym.
[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie pominąć połowę pieczęci.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] jesteśmy w stanie użyć techniki zasięgowo, tak długo jak posiadamy dostęp do czegoś co zawiera chakrę ofiary.
[b]Posiadając Shiharai: Jishōkōi[/b] możemy nałożyć klątwę i na siebie, i na ofiarę, nie płacąc dzięki temu kosztu w chakrze.[/description]

Sekai no Tate | World Shield世界 盾
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Bariery, Kontrola Chakry, Technika Współpracy
PieczęcieZając → Szczur → Koń → Dzik → Tygrys → Koń → Wąż → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Pies → Smok → Szczur → Dzik → Tygrys → Pies → Małpa → Pies → Smok
KosztStandardowy na turę
ZasięgPromień 10m
WymaganiaKontrola chakry 10, specjalizacja w Ninjutsu
Technika godna prawdziwych mistrzów kontroli chakry i specjalistów dziedziny ninjutsu. Sprowadza się ona do stworzenia bariery z czystej, niebieskiej chakry na około siebie, która przyjmuje sferyczny kształt. Na czas jej trwania od strony użytkownika rozchodzą się wiązki chakry, zaś on sam jest zmuszony pozostać w bezruchu na czas jej istnienia. Jest to jedna z najpotężniejszych istniejących defensyw, jaka to w teorii ma znieść nawet bliskie uderzenie bijudamy, przynajmniej jednej oraz uderzenie o sile 11. Zatem większość technik rangi S wydaje się być miałka w konfrontacji z tą defensywą. Stworzona głównie z myślą o zagrożeniu z zewnątrz, więc wszyscy, którzy zostali już w niej zamknięci mogą z niej bez problemu wyjść. Kiedy powstaje, obejmuje również wszystko pod sobą, więc przekopanie się pod barierą nie wchodzi w grę. Sama siła defensywy to nie wszystko, technika stanowi dobrą bazę pod połączenie ją z innymi technikami oraz żywiołami. W zależności od innych posiadanych zdolności lub sojuszników gotowych użyczyć swojej techniki w ramach Renkei Ninjutsu, do czego wymagane jest dotknięcie pleców twórcy bariery, można wzbogacić Tarczę Świata o następujące właściwości:
  • Katon - bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
  • Fūton - bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
  • Doton - bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego.
  • Raiton - bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
  • Suiton - bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
    Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B
Posiadając Refleks 10 użytkownik nie musi już stać bez ruchu podczas podtrzymywania bariery. Dzięki swojej genialnej podzielności uwagi oraz kontroli chakry może się przemieszczać w jej obrębie(nie mogąc jednak wyjść poza nią), opłacając jedynie koszt na turę.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się koszt standardowy S na turę uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.

Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.

Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny standardowy S na turę
Posiadając Shisekiyōjin sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
Posiadając Gyaku Jikū-Kyū możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o połowiczny S na za każde 10m promienia bariery.
Wielki ZwójFumei Mesai
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=世界 盾]Sekai no Tate | World Shield[/title]
[pic rank=S]https://imgur.com/QzPG3De.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika Bariery, Kontrola Chakry, Technika Współpracy[/row]
[row title=Pieczęcie]Zając → Szczur → Koń → Dzik → Tygrys → Koń → Wąż → Ptak → Smok → Ptak → Smok → Pies → Smok → Szczur → Dzik → Tygrys → Pies → Małpa → Pies → Smok[/row]
[row title=Koszt]Standardowy na turę[/row]
[row title=Zasięg]Promień 10m[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola chakry 10, specjalizacja w Ninjutsu[/row]
[description]Technika godna prawdziwych mistrzów kontroli chakry i specjalistów dziedziny ninjutsu. Sprowadza się ona do stworzenia bariery z czystej, niebieskiej chakry na około siebie, która przyjmuje sferyczny kształt. Na czas jej trwania od strony użytkownika rozchodzą się wiązki chakry, zaś on sam jest zmuszony pozostać w bezruchu na czas jej istnienia. Jest to jedna z najpotężniejszych istniejących defensyw, jaka to w teorii ma znieść nawet bliskie uderzenie bijudamy, przynajmniej jednej oraz uderzenie o sile 11. Zatem większość technik rangi S wydaje się być miałka w konfrontacji z tą defensywą. Stworzona głównie z myślą o zagrożeniu z zewnątrz, więc wszyscy, którzy zostali już w niej zamknięci mogą z niej bez problemu wyjść. Kiedy powstaje, obejmuje również wszystko pod sobą, więc przekopanie się pod barierą nie wchodzi w grę. Sama siła defensywy to nie wszystko, technika stanowi dobrą bazę pod połączenie ją z innymi technikami oraz żywiołami. W zależności od innych posiadanych zdolności lub sojuszników gotowych użyczyć swojej techniki w ramach Renkei Ninjutsu, do czego wymagane jest dotknięcie pleców twórcy bariery, można wzbogacić Tarczę Świata o następujące właściwości:

[list][b]Katon - [/b]bariera zmienia swoją barwę na pomarańczową, a na jej powierzchni dostrzec można przeskakujące ogniki. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Futonowi. Ciosy zadane w barierę zaowocują nabyciem oparzeń części ciała, która weszła w kontakt.
[b][*]Fūton -[/b] bariera zmienia swoją barwę na bardziej przezroczystą, a w jej pobliżu da się wyczuć wzmożony wiatr. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Raitonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują ciętymi obrażeniami.
[b][*]Doton -[/b] bariera zmienia swoją barwę na lekko brązową, a w jej pobliżu ziemia lekko drży. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Suitonowi. Ciosy zadane w barierę stają się bardziej bolesne dla atakującego. 
[b][*]Raiton -[/b] bariera zmienia swoją barwę na białą, a po jej powierzchni da się dostrzec wiązki elektryczności. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Dotonowi. Ciosy zadane w barierę skutkują lekkim paraliżem.
[b][*]Suiton -[/b]  bariera zmienia swoją barwę na intensywnie niebieską, a po jej powierzchni zdaje się spływać woda. Zwiększa się jej defensywa przeciwko Katonowi. Ciosy i techniki wycelowane w barierę mają większe prawdopodobieństwo rykoszetu z racji śliskości.
[u]Aby wzbogacić barierę o właściwości danego żywiołu użytkownik lub wspomagająca osoba trzecia muszą mieć go otworzony na randze B[/u] [/list]

[b]Posiadając Refleks 10[/b] użytkownik nie musi już stać bez ruchu podczas podtrzymywania bariery. Dzięki swojej genialnej podzielności uwagi oraz kontroli chakry może się przemieszczać w jej obrębie(nie mogąc jednak wyjść poza nią), opłacając jedynie koszt na turę.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] możliwe jest manipulowanie rozmiarem sfery podczas jej tworzenia lub utrzymywania, lecz podczas tego procesu bariera staje się przenikliwa z obu stron, co objawia się jej niemal całkowitą przezroczystością. Maksymalny rozmiar bariery jaki można osiągnąć w pojedynkę to promień 100m. Przy pomocy innych osób jest możliwe stworzenie bariery o rozmiarze zdolnym objąć nawet największe w świecie metropolie. Za każde powiększenie bariery o 10m płaci się [b]koszt standardowy S na turę [/b] uiszczany przez dane osoby według swojej Kontroli Chakry.

[u]Poniższe bonusy możliwe do osiągnięcia także ze współpracy z inną osobą, do czego wymagany jest kontakt z twórcą bariery. Koszty są zgodne z techniką, która jest wplatana w barierę.[/u]

[b]Posiadając Jikan Seigyo No Kami Bōheki[/b] możliwe jest zmniejszenie lub przyśpieszenie upływu czasu wewnątrz bariery zgodnie z mechaniką. Zwiększa to koszt utrzymania techniki o kolejny [b]standardowy S na turę[/b]
[b]Posiadając Shisekiyōjin[/b] sfera zmienia swoją barwę na czerwoną, a oprócz tego defensywa zaczyna działać również od wewnątrz. Jej wytrzymałość pozwala na przetrwanie ciosu o sile 13. W tym wypadku nie trzeba opłacać dodatkowego kosztu.
[b]Posiadając Gyaku Jikū-Kyū[/b] możliwe jest zablokowanie wszelkich technik czasoprzestrzennych na terenie Sekai no Tate. Zastosowanie tej techniki zwiększa koszta utrzymania bariery o [b]połowiczny S [/b]na za każde 10m promienia bariery.[/description]

Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual支払い: 儀式
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Po uiszczeniu kosztu na ciele użytkownika pojawiają się graficzne symbole przedstawiające wszystkie podstawowe pieczęci. Użytkownik w tym momencie rozpoczyna proces rzucania innego wybranego Jutsu i do momentu jego rzucenia ta technika się nie deaktywuje a także niemożliwym staje się użycie jakiegokolwiek innego Jutsu, jako że następne użyte Jutsu liczone będzie na poczet tego. Jutsu to sprawia że następna używana technika zamiast rzucona normalnie, rzucana jest w procesie rytuału. Rytuał ten może przyjmować różnorodne formy od modlitwy po taniec. Głównym celem jest tutaj rozłożenie obciążenia dla rzucającego technikę w czasie, by ułatwić mu dokonanie tego, co normalnie byłoby niedokonywalne.

Jutsu to więc pozwala rozbić koszt rzucania techniki na kilka dni, regenerując chakrę pomiędzy te dni - rzecz jasna technika zostaje rzucona dopiero kiedy pełen koszt techniki zostanie uiszczony. Pozwala również pominąć pieczęci kolejnego Jutsu, zastępując je inną formą kumulowania chakry. Również wymagania dotyczące rzucenia Jutsu mogą zostać pominięte, czy też raczej zastąpione zupełnie innymi. Przykładowo jeśli Jutsu wymaga od użytkownika trwałej utraty chakry, użytkownik może zamiast tego poświęcić życie niewinnej osoby. To czy ostatecznie rytuał się udał, zależy tylko i wyłącznie od mistrza gry a użytkownik podejmuje próbę na własne ryzyko, ryzykując utracony czas a może i gorsze konsekwencje. Użytkownik za pomocą tego Jutsu może rzucać nie tylko swoje ale też i czyjeś techniki, tak długo jak dana osoba asystuje użytkownikowi w rytuale.

W rytuale może brać udział więcej osób, dzieląc na siebie koszta techniki, skracając czas potrzebny do zakończenia rytuału a także współdzieląc potencjalne szkody wyrządzone samą próbą. Niezależnie od rangi techniki i ilości osób, minimalny czas jaki zajmuje rytuał to jedna godzina, maksymalnego czasu nie ma, ale przyjmuje się że omijanie dużych zasad - jak przy np. Edo Tensei - mogą zająć nawet cały miesiąc bądź dłużej.
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=支払い: 儀式]Shiharai: Gishiki | Payment: Ritual[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/fRgXYEM.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Po uiszczeniu kosztu na ciele użytkownika pojawiają się graficzne symbole przedstawiające wszystkie podstawowe pieczęci. Użytkownik w tym momencie rozpoczyna proces rzucania innego wybranego Jutsu i do momentu jego rzucenia ta technika się nie deaktywuje a także niemożliwym staje się użycie jakiegokolwiek innego Jutsu, jako że następne użyte Jutsu liczone będzie na poczet tego. Jutsu to sprawia że następna używana technika zamiast rzucona normalnie, rzucana jest w procesie rytuału. Rytuał ten może przyjmować różnorodne formy od modlitwy po taniec. Głównym celem jest tutaj rozłożenie obciążenia dla rzucającego technikę w czasie, by ułatwić mu dokonanie tego, co normalnie byłoby niedokonywalne.

Jutsu to więc pozwala rozbić koszt rzucania techniki na kilka dni, regenerując chakrę pomiędzy te dni - rzecz jasna technika zostaje rzucona dopiero kiedy pełen koszt techniki zostanie uiszczony. Pozwala również pominąć pieczęci kolejnego Jutsu, zastępując je inną formą kumulowania chakry. Również wymagania dotyczące rzucenia Jutsu mogą zostać pominięte, czy też raczej zastąpione zupełnie innymi. Przykładowo jeśli Jutsu wymaga od użytkownika trwałej utraty chakry, użytkownik może zamiast tego poświęcić życie niewinnej osoby. To czy ostatecznie rytuał się udał, zależy tylko i wyłącznie od mistrza gry a użytkownik podejmuje próbę na własne ryzyko, ryzykując utracony czas a może i gorsze konsekwencje. Użytkownik za pomocą tego Jutsu może rzucać nie tylko swoje ale też i czyjeś techniki, tak długo jak dana osoba asystuje użytkownikowi w rytuale.

W rytuale może brać udział więcej osób, dzieląc na siebie koszta techniki, skracając czas potrzebny do zakończenia rytuału a także współdzieląc potencjalne szkody wyrządzone samą próbą. Niezależnie od rangi techniki i ilości osób, minimalny czas jaki zajmuje rytuał to jedna godzina, maksymalnego czasu nie ma, ale przyjmuje się że omijanie dużych zasad - jak przy np. Edo Tensei - mogą zająć nawet cały miesiąc bądź dłużej.[/description]

Shiharai: Kifu | Payment: Contribution支払い: 寄付
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieSmok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaChakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna
Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=支払い: 寄付]Shiharai: Kifu | Payment: Contribution[/title]
[pic rank=S zwoj=3]https://i.imgur.com/JRXUH5e.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Smok → Szczur → Baran → Małpa → Dzik → Pies → Wąż → Baran → Koń → Dzik → Smok → Zając[/row]
[row title=Koszt]Standardowy[/row]
[row title=Zasięg]Dotykowy[/row]
[row title=Wymagania]Chakura Tensō no Jutsu lub osoba która je zna[/row]
[description]Technika ta w swoim działaniu jest całkiem zbliżona do Shiharai: Raifu oraz do Chakura Tensō no Jutsu. Cały koncept opiera się bowiem na wykorzystwaniu "nieswojej energii". W tym jednak wypadku dłonie pokryte chakrą nie służą do odbierania życia i zatrzymywania energii w miejscu, a na "złapaniu" chakry innej osoby po otrzymaniu jej zgody. W procesie wymagana jest również umiejętność przekazywania chakry za pomocą Chakura Tensō no Jutsu oraz kontrolowanie chakry, jednakże umiejętności tych nie musi posiadać sam użytkownik techniki, jako że w całym procesie wspomagać go może osoba trzecia lub osoba, od której chakra jest użyczana.

Użyczanej chakry nie wykorzystamy do niekompatybilnych technik, na przykład nie rzucimy jutsu Katonu używających chakry kogoś kto takiego żywiołu nie posiada. Pozwala to więc na wykorzystanie czyjejś chakry do rzucenia Jutsu bez konieczności przekazania chakry samemu użytkownikowi techniki przy użyciu Chakura Tensō no Jutsu. 

[b]Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub gdy inny uczestnik posiada ten poziom Kontroli Chakry[/b] można obciążyć "Kosztem" techniki kogoś innego. Wlicza się w to np. trwałą utratę chakry. Na taki precedens, wymagana jest zgoda takiej osoby.[/description]

Shiharai: Raifu | Payment: Life支払い: ライフ
KlasyfikacjaNinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieKoń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
WymaganiaWiedza o kontrolowaniu życia lub inna technika na to pozwalająca
Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)
Wielki Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=支払い: ライフ]Shiharai: Raifu | Payment: Life[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/KH8WtSD.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kinjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Koń → Pies → Zając → Smok → Koń → Baran → Pies → Szczur → Dzik → Pies → Dzik → Tygrys → Pies → Zając → Dzik → Zając → Dzik → Baran → Ptak → Wąż → Pies → Tygrys → Smok → Wół → Ptak → Wąż → Dzik → Smok → Koń → Wół → Szczur → Zając → Dzik → Wąż → Zając → Dzik[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]Wiedza o kontrolowaniu życia lub inna technika na to pozwalająca[/row]
[description]Technika ta sprawia że nasze dłonie oraz dzierżona broń pokrywają się chakrą. Następnie jeśli użytkownik odbierze komuś życie w tym samym poście w którym techniczki użył, jest w stanie "Przytrzymać" energię życiową ofiary w miejscu i wykorzystać jako źródło do swojej kolejnej techniczki, pod warunkiem że nie użyje jej później jak w następnym poście. Wyjątkiem jest sytuacja w której użytkownik ponownie używa tej samej techniki by pochwycić i przytrzymać w miejscu energię życiową kolejnej osoby. Jest w stanie tym samym przedłużyć czas w jakim przytrzymuje energię poprzedniej osoby aż do momentu w którym w ciągu jednego posta nikogo nie zabił podczas używania tego Jutsu, lub nie wykorzystał tak skumulowanej energii do użycia innego Jutsu. Przyjmuje się że życie człowieka wystarcza do opłacenia kosztu standrdowego S

[b]Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu[/b] koszt techniki spada do Standardowego D (Minimum 3 chakry)[/description]

Shisekiyōjin | Four Red Yang Formation四赤陽陣
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieDzik → Szczur → Ptak → Małpa → Pies → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając → Tygrys → Małpa → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Zając → Wół
KosztStandardowy od osoby na turę
ZasięgMaksymalnie 100 metrów
WymaganiaSennin Ninjutsu, Shishienjin
Potężne rozwinięcie Shishienjin możliwe do wykonania jedynie przez najpotężniejszych shinobi. Działa ono identycznie do swojej matczynej techniki. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o aż 100 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta czerwona bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz.

Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 13 i wzmocnione techniki rangi S. Jest w stanie nawet zablokować Bijuudamę, poprzez to jak przekierowuje ona siłę ataków jakie ją trafiają w powietrze. Z racji na jej wytrzymałość, jest głównie wykorzystywania do zatrzymywania Ogoniastych Bestii. Przebicie się przez nią jest cholernie trudne, jednak ma ona swoje wady. W przeciwieństwie do matczynej techniki, nie podpala ona osób jakie wejdą z nią w kontakt, ani nie blokuje technik czasoprzestrzennych. Tak długo jak ktoś taką posiada, bariera ta nie jest dla niego problemem. W innym wypadku, czeka go nieprzyjemna niespodzianka.

Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poza czterema ścianami, tworzy się również podstawa jaka blokuje pojmanym osobom ucieczkę przy pomocy np. Dotonu jaki wykopałby norę.
Wielki zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=四赤陽陣]Shisekiyōjin | Four Red Yang Formation[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/PDTIhYk.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika bariery[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Szczur → Ptak → Małpa → Pies → Ptak → Pies → Szczur → Ptak → Szczur → Wół → Zając → Tygrys → Małpa → Wąż → Pies → Ptak → Szczur → Zając → Wół[/row]
[row title=Koszt]Standardowy od osoby na turę[/row]
[row title=Zasięg]Maksymalnie 100 metrów[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, Shishienjin[/row]
[description]Potężne rozwinięcie Shishienjin możliwe do wykonania jedynie przez najpotężniejszych shinobi. Działa ono identycznie do swojej matczynej techniki. Technika ta polega na stworzeniu bariery w formie prostopadłościanu, jakiego to ściany sięgają aż do nieba. Użytkownicy muszą ustawić się w jego dolnych rogach i mogą być maksymalnie oddaleni od kolegów z jakimi tworzą ścianę o aż 100 metrów. Po złożeniu przez nich pieczęci i przelaniu chakry, z ziemi wyrasta czerwona bariera mająca 4 ściany, jaka zamyka wewnątrz każdego kto znajduje się w zasięgu. Sami użytkownicy pozostają na zewnątrz.

Bariera ta w jest w stanie nawet wytrzymać uderzenia o Sile 13 i wzmocnione techniki rangi S. Jest w stanie nawet zablokować Bijuudamę, poprzez to jak przekierowuje ona siłę ataków jakie ją trafiają w powietrze. Z racji na jej wytrzymałość, jest głównie wykorzystywania do zatrzymywania Ogoniastych Bestii. Przebicie się przez nią jest cholernie trudne, jednak ma ona swoje wady. W przeciwieństwie do matczynej techniki, nie podpala ona osób jakie wejdą z nią w kontakt, ani nie blokuje technik czasoprzestrzennych. Tak długo jak ktoś taką posiada, bariera ta nie jest dla niego problemem. W innym wypadku, czeka go nieprzyjemna niespodzianka.

Jeżeli taka jest wola użytkowników, mogą oni otworzyć w barierze luki jakie byłby przejściami, przepuszczając tym samym bezpiecznie osoby przez barierę. Po stworzeniu bariery wszyscy jej użytkownicy nie mogą się ruszać i ciągle muszą podtrzymywać ostatnią pieczęć. W innym wypadku, technika zostanie przerwana, nawet jeżeli pozostała trójka użytkowników nie została zaatakowana.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] poza czterema ścianami, tworzy się również podstawa jaka blokuje pojmanym osobom ucieczkę przy pomocy np. Dotonu jaki wykopałby norę.[/description]

Shōten no Jutsu | Impersonation Technique象転の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika klonująca
PieczęcieDzik → Smok → Wąż → Ptak → Szczur → Ptak → Wół → Tygrys → Pies → Tygrys
KosztPięciokrotny za stworzenie + impuls aby podtrzymać klona
Zasięg---
WymaganiaSennin Ninjutsu, Żywa osoba jako ofiara techniki
Technika klonująca o bardzo specyficznym działaniu. Użytkownik przekazuje część swojej chakry do żywej, nieprzytomnej osoby oddalonej maksymalnie o 3 metry i powoduje tym samym "nadpisanie jej" - czyli utworzenie idealnej kopii użytkownika techniki, zmieniając kompletnie wygląd, a także zdolności naszej ofiary. Kopia to posiada wszystkie jego nietypowe zdolności takie jak Kekkei Genkai, Hiden czy te nadawane przez atuty. Również cały ekwipunek tak długo jak jest on "podstawowy" (czyli taki łatwo dostępny ze sklepu) jest perfekcyjnie kopiowany. Wyjątkiem są pieczęcie Fuinjutsu jakie to nie zostają skopiowane, tak jak i unikatowe przedmioty. Aby móc kogoś "nadpisać" ofiara musi mieć Siłę Woli niższą od poziomu 7. Poziom 7 zapewnia całkowitą odporność na tą technikę.

W danym momencie może być stworzony tylko jeden. To co widzi i odczuwa klon dociera również do użytkownika, przez co ten wie o wszystkim co taki klon doświadcza na bieżąco. Żyje on też swoim życiem i nie znika kiedy użytkownik np. pójdzie spać. Limitem jest ilość chakry jaką taki klon posiada. Ma on jedynie 30% chakry użytkownika wykonującego technikę, przez co nie może on używać bardziej chakrożernych technik. Ta chakra również się nie regeneruje w naturalne sposoby jak np. sen czy odpoczynek. Po śmierci, kiedy taki klon sam przerwie technikę lub kiedy chakra klona się skończy - technika jest anulowana i ofiara wraca do swojej poprzedniej formy. Jeżeli była to śmierć w wyniku utraty chakry, to sama ofiara nie umiera, a zwyczajnie budzi się ze swoimi pokładami chakry nienaruszonymi. Wtedy też odzyskuje świadomość wszystkiego, a także nie pamięta wydarzeń jakie to działy się kiedy nie była w kontroli. Na czas używania klona użytkownik nie jest w stanie używać technik powyżej rangi B.

Taki klonem można wykonywać oddzielne wątki, ale użytkownik nie ma żadnych korzyści z jego doświadczeń poza samą wiedzą. Nie dostaje się za takie wątki żadnych PD, PT, biegłości czy wspomagań - można jedynie zdobyć zysk wynikający czysto z fabuły np. zapłatę za misję.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu użytkownik na czas używania klona jest w stanie używać technik nawet rangi A.
Wielki zwójUchiha Hikari
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=象転の術­]Shōten no Jutsu | Impersonation Technique[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/21EP7on.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika klonująca[/row]
[row title=Pieczęcie]Dzik → Smok → Wąż → Ptak → Szczur → Ptak → Wół → Tygrys → Pies → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Pięciokrotny za stworzenie + impuls aby podtrzymać klona[/row]
[row title=Zasięg]---[/row]
[row title=Wymagania]Sennin Ninjutsu, Żywa osoba jako ofiara techniki[/row]
[description]Technika klonująca o bardzo specyficznym działaniu. Użytkownik przekazuje część swojej chakry do żywej, nieprzytomnej osoby oddalonej maksymalnie o 3 metry i powoduje tym samym "nadpisanie jej" - czyli utworzenie idealnej kopii użytkownika techniki, zmieniając kompletnie wygląd, a także zdolności naszej ofiary. Kopia to posiada wszystkie jego nietypowe zdolności takie jak Kekkei Genkai, Hiden czy te nadawane przez atuty. Również cały ekwipunek tak długo jak jest on "podstawowy" (czyli taki łatwo dostępny ze sklepu) jest perfekcyjnie kopiowany. Wyjątkiem są pieczęcie Fuinjutsu jakie to nie zostają skopiowane, tak jak i unikatowe przedmioty. Aby móc kogoś "nadpisać" ofiara musi mieć Siłę Woli niższą od poziomu 7. Poziom 7 zapewnia całkowitą odporność na tą technikę.

W danym momencie może być stworzony tylko jeden. To co widzi i odczuwa klon dociera również do użytkownika, przez co ten wie o wszystkim co taki klon doświadcza na bieżąco. Żyje on też swoim życiem i nie znika kiedy użytkownik np. pójdzie spać. Limitem jest ilość chakry jaką taki klon posiada. Ma on jedynie 30% chakry użytkownika wykonującego technikę, przez co nie może on używać bardziej chakrożernych technik. Ta chakra również się nie regeneruje w naturalne sposoby jak np. sen czy odpoczynek. Po śmierci,  kiedy taki klon sam przerwie technikę lub kiedy chakra klona się skończy - technika jest anulowana i ofiara wraca do swojej poprzedniej formy. Jeżeli była to śmierć w wyniku utraty chakry, to sama ofiara nie umiera, a zwyczajnie budzi się ze swoimi pokładami chakry nienaruszonymi. Wtedy też odzyskuje świadomość wszystkiego, a także nie pamięta wydarzeń jakie to działy się kiedy nie była w kontroli. Na czas używania klona użytkownik nie jest w stanie używać technik powyżej rangi B.

Taki klonem można wykonywać oddzielne wątki, ale użytkownik nie ma żadnych korzyści z jego doświadczeń poza samą wiedzą. Nie dostaje się za takie wątki żadnych PD, PT, biegłości czy wspomagań - można jedynie zdobyć zysk wynikający czysto z fabuły np. zapłatę za misję.

[b]Posiadając Specjalizację w Ninjutsu[/b] użytkownik na czas używania klona jest w stanie używać technik nawet rangi A.[/description]

Ten no Hōkō | Heavenly roar天の咆哮
Klasyfikacjaninjutsu
PieczęcieTygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys
KosztPodwójny
ZasięgGłosu
WymaganiaWytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe
Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę. Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=天の咆哮]Ten no Hōkō | Heavenly roar[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/qyZCNcH.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]ninjutsu[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Zając → Baran → Dzik → Tygrys → Smok → Tygrys → Dzik → Koń → Smok → Baran → Szczur → Baran → Tygrys → Koń → Wąż → Koń → Zając → Ptak → Dzik → Wół → Ptak → Baran → Zając → Wół → Koń → Zając → Baran → Tygrys → Baran → Szczur → Koń → Smok → Tygrys[/row]
[row title=Koszt]Podwójny[/row]
[row title=Zasięg]Głosu[/row]
[row title=Wymagania]Wytrzymałość 10, Znajomość Ninjutsu: Kakudai sa reta koe[/row]
[description]Podczas dość długiego procesu składania pieczęci, użytkownik otacza się aurą z chakry koloru fioletowego. Następnie, skupia chakrę w swoich strunach głosowych, aby wydać z siebie dźwięk na poziomie 200 decybeli, co można porównać jedynie do bycia w centrum eksplozji gigantycznego wulkanu. Nie ma tutaj mowy o wydobyciu z siebie czego innego niż coś, co można zakwalifikować tylko jako krzyk, więc rozmowa za pomocą tej techniki nie wchodzi w grę.  Użycie tej techniki uszkadza struny głosowe użytkownika, które mogą być następnie naprawione jedynie poprzez ich operację, również dostaje on połową siły techniki, co w większości przypadków kończy się ogłuchnięciem i utratą równowagi. Zasięg techniki oraz obrażenia zadane przeciwnikom są w głównej mierze zależne od MG, choć jej siła powinna wystarczyć do łamania kości i uszkadzania organów wewnętrznych. Technika nie współdziała z innymi technikami głosowymi.
[/description]

Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique止められないの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies
KosztTrzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery
Zasięg50 metrów promień
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 8
Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū. Technika niszczenia sama się anuluje gdy chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.

Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.

W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.

Posiadając atut Sensor użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
Posiadając Sennina Ninjutsu użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.
Wielki zwójUchiha Hikari
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=止められないの術­]Tomerarenai no Jutsu | Unstoppable Technique[/title]
[pic rank=S zwoj=2]https://i.imgur.com/RI0GFdt.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Pieczęcie]Tygrys → Baran → Ptak → Dzik → Małpa → Koń → Szczur → Wół → Dzik → Zając → Smok → Pies → Wół → Tygrys → Małpa → Tygrys → Koń → Zając → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Baran → Szczur → Pies[/row]
[row title=Koszt]Trzykrotny + połowa kosztu niszczonej bariery[/row]
[row title=Zasięg]50 metrów promień[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 8[/row]
[description]Ostateczna technika służąca tylko i wyłącznie do przełamywania barier chakrowych jakie to mogą więzić użytkownika lub blokować mu dostęp do danego miejsca np. Shisekiyōjin. Użytkownik po złożeniu pieczęci rozsyła chakrę w promieniu 50 metrów od siebie, jaka to niszczy wszelakie bariery chakrowe na swojej drodze. Nie musi trafić nawet całej bariery, wystarczy że zahaczy o nią, a ta zacznie być niszczona. Sytuacja trochę inaczej wygląda, kiedy bariera ta nie jest typowo chakrowa a np. Dotonową ścianą jaka jest wewnątrz siebie wzmocniona chakrą lub ściana wzmocniona Fuinjutsu. Wtedy technika ta niszczy to wzmocnienie, ale sama ściana zostaje i trzeba ją zlikwidować innymi metodami. Technika działa również na te bariery jakie nie są typowo namacalne, czyli np. Kanchi Kekkai czy Gyaku Jikū-kyū. Technika niszczenia sama się anuluje gdy  chakra użytkownika spadnie w ten sposób poniżej 10% i nie można przerwać niszczenia barier wcześniej, bo okazało się że jest to bardziej chakrożerne niż użytkownik się spodziewał.

Technika jest na tyle potężna, że jedynie bariery będące wspomaganiem są w stanie się temu przeciwstawić.

W momencie kiedy jakaś bariera zostanie zniszczona kiedy użytkownik ją ciągle podtrzymuje, ten dostaje lekkim rykoszetem i nie jest w stanie używać tej techniki jaka została zniszczona przez okres 2 tur.

[b]Posiadając atut Sensor[/b] użytkownik jest w stanie określić ile techniki jest potrzebne do zniszczenia danej bariery, przez co koszt nie może go już zaskoczyć.
[b]Posiadając Sennina Ninjutsu[/b] użytkownik możecie wykonać technikę "dotykowo" - choć w praktyce nie musi dotknąć bariery, zatrzymać dłoń jakieś 20 cm od niej. Wtedy niszczona jest tylko ta bariera jaką to chce on zniszczyć, a koszt takiego zabiegu jest Dwukrotny S + połowa kosztu niszczonej bariery.[/description]

Zero-kan | Feeling of Zeroゼロ感
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika sensoryczna
PieczęcieKumulacja chakry przez czas równy 10 pieczęciom
KosztPołowiczny na turę
ZasięgZasięg sensora bez pieczęci
WymaganiaSpecjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Refleks 8, Atut: Sensor
Technika dzięki której użytkownik jest w stanie zastąpić swój zmysł wzroku bez większych strat. Poprzez ciągłe wypuszczanie z siebie chakry w obrębie zasięgu sensora bez pieczęci, a następnie sprawdzanie przy pomocy tego dokładnego sensora miejsc gdzie chakra ta w coś trafia, jest on w stanie nawet z zamkniętymi oczami widzieć dokładnie jak wygląda teren wokół niego. Świat jaki widzi jest błękitno-czarny, gdzie czerń jest pustą przestrzenią, a błękitny kolor reprezentuje przedmioty czy osoby. Wykrywanie to jest tak dobrze kontrolowane, że informacje jakie użytkownik otrzymuje od swojego zmysłu nie są wcale opóźnione. Pozwala mu to bez problemu walczyć z przeciwnikami, zupełnie jakby miał oczy otwarte, nawet kiedy ma je zamknięte.

Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=ゼロ感]Zero-kan | Feeling of Zero[/title]
[pic rank=S]https://i.imgur.com/LMkCMfR.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Ninjutsu, Technika sensoryczna[/row]
[row title=Pieczęcie]Kumulacja chakry przez czas równy 10 pieczęciom[/row]
[row title=Koszt]Połowiczny na turę[/row]
[row title=Zasięg]Zasięg sensora bez pieczęci[/row]
[row title=Wymagania]Specjalizacja w Ninjutsu, Kontrola Chakry 10, Refleks 8, Atut: Sensor[/row]
[description]Technika dzięki której użytkownik jest w stanie zastąpić swój zmysł wzroku bez większych strat. Poprzez ciągłe wypuszczanie z siebie chakry w obrębie zasięgu sensora bez pieczęci, a następnie sprawdzanie przy pomocy tego dokładnego sensora miejsc gdzie chakra ta w coś trafia, jest on w stanie nawet z zamkniętymi oczami widzieć dokładnie jak wygląda teren wokół niego. Świat jaki widzi jest błękitno-czarny, gdzie czerń jest pustą przestrzenią, a błękitny kolor reprezentuje przedmioty czy osoby. Wykrywanie to jest tak dobrze kontrolowane, że informacje jakie użytkownik otrzymuje od swojego zmysłu nie są wcale opóźnione. Pozwala mu to bez problemu walczyć z przeciwnikami, zupełnie jakby miał oczy otwarte, nawet kiedy ma je zamknięte.

[b]Posiadając rangę Sennina w Ninjutsu[/b] użytkownik jest w stanie dodatkowo rozpoznać, czy to co wykrywa jego zmysł zawiera w sobie chakrę czy nie.[/description]
Ostatnio zmieniony 29 lut 2024, 20:31 przez Tora, łącznie zmieniany 81 razy.
Zablokowany

Wróć do „Dziedziny”