Ikiryō no Tatari | Wraith’s Curse生霊の祟り
Współpracujące wspomaganiaWszystkie oprócz Kāmy, Hachimona, Bijū, Senjutsu, Senzoku no Sai i Rikudō Fūin
Ikiryō no Tatari jest rzeczą zupełnie nową i nieznaną dla Starego Kontynentu. Powstała w wyniku eksperymentów przy pomocy Cieni, które zapanowały nad Królestwem Kupieckim. W trakcie trwania plagi, znaleźli się na tyle szaleni ludzie, którzy postanowili zacząć je badać i wykorzystać na własny użytek. Większość z tych testów skończyło się klęską poprzez zamianę w bestialski Cień. Jeden jednak okazał się być sukcesem… jeśli można to tak nazwać.
Po wprowadzeniu odpowiednio przygotowanego wcześniej fragmentu Cienia do organizmu pacjenta, ten zaczyna powoli przejmować kontrolę nad człowiekiem, który musi zmierzyć swego rodzaju umysłową batalię z nim. Jeżeli wyjdzie z niej zwycięsko, wtedy użytkownik zyskuje nowe umiejętności przy jednoczesnej trwałej zmianie wyglądu. Oczy, włosy oraz skóra postaci nabierają bardzo ciemnych barw - czarnej, brązowej, ciemnoszarej, purpurowej, granatowej, itp., itd.
Po wprowadzeniu odpowiednio przygotowanego wcześniej fragmentu Cienia do organizmu pacjenta, ten zaczyna powoli przejmować kontrolę nad człowiekiem, który musi zmierzyć swego rodzaju umysłową batalię z nim. Jeżeli wyjdzie z niej zwycięsko, wtedy użytkownik zyskuje nowe umiejętności przy jednoczesnej trwałej zmianie wyglądu. Oczy, włosy oraz skóra postaci nabierają bardzo ciemnych barw - czarnej, brązowej, ciemnoszarej, purpurowej, granatowej, itp., itd.
Zdobycie Ikiryō no Tatari
Po uzyskaniu zgody od administracji, należy rozegrać fabułę, w której cień zostanie wprowadzony do organizmu postaci, a następnie przejdzie mentalną batalię z nim o własne człowieczeństwo.
Nie ma ograniczenia na jakim poziomie ma być to fabuła - gracz może zyskać wspomaganie nawet na misji D i będzie ono rozwijane z czasem. Równie dobrze, może jednak od razu podjąć walkę na poziomie S, odblokowując wszystkie bonusy wspomagania od razu.
Istnieją dwie drogi rozwoju wspomagania - jedna z nich jest dobrowolna, oznacza to, że gracz w dowolnym momencie może podjąć walkę na następnym poziomie (tj. jeśli miał wspomaganie B, to może podjąć walkę A, nie ma możliwości przeskoczenia progu).
Drugi jest zaś niezależny od gracza i automatyczny po osiągnięciu progów zdobytych łącznie PD:
D - 0 PD
C - 40 PD
B - 80 PD
A - 150 PD
S - 250 PD
Po osiągnięciu danego progu, gracz jest zobowiązany zgłosić się do Mistrzów Fabularnych w celu przeprowadzenia wątku, w trakcie którego postać będzie toczyć mentalną batalię z Cieniem. Jeśli tego nie zrobi, może się to wiązać z konsekwencjami (np. w postaci ataku Cienia w środku trwającego wątku).
Nie ma ograniczenia na jakim poziomie ma być to fabuła - gracz może zyskać wspomaganie nawet na misji D i będzie ono rozwijane z czasem. Równie dobrze, może jednak od razu podjąć walkę na poziomie S, odblokowując wszystkie bonusy wspomagania od razu.
Istnieją dwie drogi rozwoju wspomagania - jedna z nich jest dobrowolna, oznacza to, że gracz w dowolnym momencie może podjąć walkę na następnym poziomie (tj. jeśli miał wspomaganie B, to może podjąć walkę A, nie ma możliwości przeskoczenia progu).
Drugi jest zaś niezależny od gracza i automatyczny po osiągnięciu progów zdobytych łącznie PD:
D - 0 PD
C - 40 PD
B - 80 PD
A - 150 PD
S - 250 PD
Po osiągnięciu danego progu, gracz jest zobowiązany zgłosić się do Mistrzów Fabularnych w celu przeprowadzenia wątku, w trakcie którego postać będzie toczyć mentalną batalię z Cieniem. Jeśli tego nie zrobi, może się to wiązać z konsekwencjami (np. w postaci ataku Cienia w środku trwającego wątku).
Skutki mentalnej batalii z Cieniem
Do rangi C włącznie, istnieją trzy potencjalne skutki walki o swoje człowieczeństwo:
- Pełen sukces - postać poskromiła cień na danym poziomie, zyskując przy tym dostęp do zdolności i profitów związanych ze wspomaganiem.
- Częściowy sukces - postać nie straciła do końca swojego człowieczeństwa, jednakże nie była w stanie w pełni pokonać cienia w swojej głowie, przez co zyskała chorobę psychiczną, o której decyduje Mistrz Fabularny sprawdzający fabułę. Choroby tej nie da się wyleczyć, można co najwyżej ją “uciszyć” na kilka wątków z ryzykiem, że wróci ze zdwojoną siłą bądź przyprowadzi ze sobą koleżankę. Użytkownik ma jednak normalnie dostęp do wszystkich zdolności i profitów związanych ze wspomaganiem.
- Porażka - postać przegrała batalię, tracąc swoje człowieczeństwo, zamienia się w cienistego potwora i staje się NPC.
Działanie Ikiryō no Tatari
Zdobycie tego wspomagania umożliwia graczowi odblokowanie cienistych zdolności, których siła i działanie jest bardzo różnorodne dla konkretnego cienia. Wszystkie te zdolności oscylują dookoła “ciemności” i “zła” oraz wszystkiego co z nimi mniej lub bardziej związane. Siła zdolności jest proporcjonalna do poziomu wątku, na którym owa zdolność została odblokowana. Wspomaganie pozwala odblokować po jednej zdolności na każdy poziom wątku, ich siła również oscyluje od rangi D do rangi S po jednej zdolności na każdą z nich.
Postać może posiadać dowolną ilość cienistych technik rangi E, niezależnie od poziomu wspomagania.
Dla przykładu, jeżeli posiadamy Ikiryō no Tatari na randze B, to postać będzie miała po jednej technice z rangi D, C oraz B. Po udanej batalii z Cieniem i odblokowaniem wspomagania na poziomie A, gracz zyskuje dostęp do nowej cienistej zdolności rangi A. Każdą z tych technik należy wykupić normalnie za PT.
Umiejętności te mogą być zarówno pasywne, defensywne jak i ofensywne, gdyż jedyne co ogranicza gracza to jego pomysłowość, tematyka oraz Moderatorzy Techniczni sprawdzający ich pomysły. W większości przypadków jednak do użycia cienistych zdolności będzie potrzebna chakra. Gracz może używać całej swojej chakry do używania tych zdolności.
Cieniste moce to nie jedyna zaleta tego wspomagania. Kolejnym z bonusów jest zwiększona regeneracja zdrowia wynikająca z połączenia się Cieni z komórkami nosiciela. Każda osoba więc w momencie odblokowania tego wspomagania zyskuje atut “Regeneracja zdrowia”. Osoby które posiadały ten atut w momencie zdobycia wspomagania, otrzymują biegłość “Zwiększona regeneracja zdrowia”:
Istnieje jeszcze jeden aspekt, który wywołuje Cień na organizm użytkownika, a mianowicie jest to Erozja Chakry. Pod jej wpływem, normalna chakra użytkownika zamienia się w tą cienistą, dzięki czemu staje się on silniejszy, jednakże ma to swoją cenę. Erodowanej chakry można używać tylko do zdolności Cieni. W zależności od poziomu wspomagania, można erodować określoną jej ilość i istnieją następujące progi erozji: 25% / 50% / 65% / 80%/ 90% chakry. Każdy próg odpowiada randze wspomagania - tj. mając Ikiryō no Tatari na randze D, możemy maksymalnie zerodować 25% chakry, rangi C 50% itd. Gracz nie jest zmuszony do erozji chakry. Mając więc wspomaganie na poziomie S, może mieć zerodowane jedynie 50% chakry. Erodowany procent chakry dotyczy nie tylko aktualnego maksimum chakry użytkownika ale też jego wszystkich przyszłych zakupów chakry. Tak więc postać mająca 5.000 chakry i erodowane 90% ma 500 zwykłej chakry / 4.500 chakry Cieni, a zakupując dodatkowe 500 chakry otrzymuje 50 zwykłej chakry / 450 chakry Cieni. Mając więc 90% zerodowanej chakry, gracz w takim momencie posiada tylko 10% zwykłej, umożliwiającej korzystanie z normalnych jutsu. Zerodowanej chakry nie można użyć do zwykłych technik.
W przypadku regeneracji chakry, wszelkie wartości liczone są od maksymalnej chakry użytkownika i następnie dzielone wedle tego, jak wiele posiada zerodowanej chakry. Jeśli w jedną turę zregenerowałby on 1000 chakry, ale ma 75% zerodowanej, zregeneruje on 750 zerodowanej chakry i 250 zwykłej.
Erodowanie chakry wiąże się z jej zabarwieniem na czarno oraz towarzyszącym u energii użytkownika "nieprzyjemnym uczuciem", które może zostać wyczute przez zdolności czy jutsu sensoryczne. Dla osób widzących chakrę, na przykład przy pomocy Dōjutsu, jest ona właśnie zła i "obrzydliwa" i są w stanie ją bez problemu odróżnić od zwykłej chakry.
Zerodowanie chakry wiąże się jednak ze sporymi bonusami. Za każdy próg zerodowanej chakry (25% / 50% / 65% / 80% / 90%), użytkownik otrzymuje na stałe “+1” do wybranego fizycznego aspektu ciała (Siła/Szybkość/Wytrzymałość/Refleks). Maksymalnie w jednej statystyce można osiągnąć tym sposobem +3 i nie można przekroczyć 12 punktów w jednej statystyce, co czyni to drugim wspomaganiem po kukiełkach zdolnym do czegoś takiego.
Ranga wspomagania | Ilość jutsu | Maksymalna ranga techniki |
---|---|---|
Poziom D | 1 | D |
Poziom C | 2 | C |
Poziom B | 3 | B |
Poziom A | 4 | A |
Poziom S | 5 | S |
Dla przykładu, jeżeli posiadamy Ikiryō no Tatari na randze B, to postać będzie miała po jednej technice z rangi D, C oraz B. Po udanej batalii z Cieniem i odblokowaniem wspomagania na poziomie A, gracz zyskuje dostęp do nowej cienistej zdolności rangi A. Każdą z tych technik należy wykupić normalnie za PT.
Umiejętności te mogą być zarówno pasywne, defensywne jak i ofensywne, gdyż jedyne co ogranicza gracza to jego pomysłowość, tematyka oraz Moderatorzy Techniczni sprawdzający ich pomysły. W większości przypadków jednak do użycia cienistych zdolności będzie potrzebna chakra. Gracz może używać całej swojej chakry do używania tych zdolności.
Cieniste moce to nie jedyna zaleta tego wspomagania. Kolejnym z bonusów jest zwiększona regeneracja zdrowia wynikająca z połączenia się Cieni z komórkami nosiciela. Każda osoba więc w momencie odblokowania tego wspomagania zyskuje atut “Regeneracja zdrowia”. Osoby które posiadały ten atut w momencie zdobycia wspomagania, otrzymują biegłość “Zwiększona regeneracja zdrowia”:
Zwiększona regeneracja zdrowiaBiegłość
Regeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.
Kod: Zaznacz cały
[bieglosc name=Zwiększona regeneracja zdrowia]Regeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.[/bieglosc]
W przypadku regeneracji chakry, wszelkie wartości liczone są od maksymalnej chakry użytkownika i następnie dzielone wedle tego, jak wiele posiada zerodowanej chakry. Jeśli w jedną turę zregenerowałby on 1000 chakry, ale ma 75% zerodowanej, zregeneruje on 750 zerodowanej chakry i 250 zwykłej.
Erodowanie chakry wiąże się z jej zabarwieniem na czarno oraz towarzyszącym u energii użytkownika "nieprzyjemnym uczuciem", które może zostać wyczute przez zdolności czy jutsu sensoryczne. Dla osób widzących chakrę, na przykład przy pomocy Dōjutsu, jest ona właśnie zła i "obrzydliwa" i są w stanie ją bez problemu odróżnić od zwykłej chakry.
Zerodowanie chakry wiąże się jednak ze sporymi bonusami. Za każdy próg zerodowanej chakry (25% / 50% / 65% / 80% / 90%), użytkownik otrzymuje na stałe “+1” do wybranego fizycznego aspektu ciała (Siła/Szybkość/Wytrzymałość/Refleks). Maksymalnie w jednej statystyce można osiągnąć tym sposobem +3 i nie można przekroczyć 12 punktów w jednej statystyce, co czyni to drugim wspomaganiem po kukiełkach zdolnym do czegoś takiego.
Erozja 100%
Mając Ikiryō no Tatari na randze S, gracz jest w stanie dokonać erozji chakry na poziomie 100%, w ten sposób zamieniając się w pełni w cienistą bestię. W tej formie, zyskuje on dodatkowe bonusy, które są zależne Mistrza Fabularnego - mogą być to dodatkowe punkty do statystyk, bonusowa umiejętność cieni itd. Moc, którą się zdobywa poprzez pełne zerodowanie chakry jest jednak znacząca i może odmienić losy bitwy. Siła takiego bonusu może się równać nawet 8 bramie Hachimona.
Jednakże, ma to oczywiście swoją cenę. Sięgnięcie po tak drastyczny krok jest środkiem ostatecznym. To przez ile czasu postać będzie w stanie nad sobą panować jest zależne od MF, siły bonusu; Siła Woli jest również przy tym brana pod uwagę. Po określonym przez MF czasie, postać zamienia się w bezrozumną bestię, stając się NPC i nie mając możliwości kontynuowania gry tą postacią.
Jednakże, ma to oczywiście swoją cenę. Sięgnięcie po tak drastyczny krok jest środkiem ostatecznym. To przez ile czasu postać będzie w stanie nad sobą panować jest zależne od MF, siły bonusu; Siła Woli jest również przy tym brana pod uwagę. Po określonym przez MF czasie, postać zamienia się w bezrozumną bestię, stając się NPC i nie mając możliwości kontynuowania gry tą postacią.