Sama walka nie będzie bardzo skomplikowana ale sprowadza się do istotnego elementu no i wbrew pozorom istotnym elementem nie był Kamabokooriginal a Naginaciarz. Pozycja osoby z Naginatą była kluczowa dla wszelkich planów Kamaboko, w odróżnieniu od Katan, Naginata była bronią o dużym zasięgu, wchodząc z nią w zwarcie samuraj tracił ogromnie problemem było właśnie to - wejście z nią w zwarcie. Załóżmy chwilowo że Naginaciarz znajdował się w środku orszaku. Z tej pozycji istniały dwie logiczne rzeczy które mógł zrobić wojownik walczący bronią drzewcową o sporym zasięgu(Nie służącą do rzucania) - Pchnięcie lub cięcie. Pchnięcie, mogłoby wyeliminować klona nr.1 i być bazą do kolejnych ataków. W przypadku pchnięcia, zdając się na refleks klon miał zrobić lekki krok w bok i obrócić się wokół własnej osi o 90 stopni tak, by drzewiec naginaty mieć przed sobą a następnie złapać go swoimi palcami i spróbować rozszarpać. Czy ten ruch by się powiódł czy nie, zrobił by wypad prawą nogą w przód, obracając się w kierunku Samuraja i pchnął palcami w kierunku najsłabiej osłoniętej części ciała samuraja. Co w wypadku jednak gdyby wykonywał cięcie? Cięcie mógł wykonać w dwa standardowe sposoby(+ Ogromną ilość niestandardowych). Przyjmijmy jednak że zachowa się jak typowy użytkownik broni drzewcowej o dużym zasięgu. Wchodziło więc w grę cięcie horyzontalne lub wertykalne - z tych dwóch oczywiście wertykalne było prostsze w uniknięciu. Gdyby atakował wertykalnie to cała akcja klona sprowadzała by się do właściwie tego samego co w przypadku pchnięcia oprócz próby łamania drzewca włóczni. Zwyczajnie unik a następnie obrót, wypad i atak - oburącz w tym wypadku. Gorzej będzie jednak, jeśli cięcie będzie horyzontalne, zwłaszcza że jako klon nie bardzo mógł sobie pozwolić na parowanie. Widząc nadciągające ostrze zdał by się na swój refleks i próbował by się schylić lub przeskoczyć ostrze, zależnie od tego co wydawało się że będzie miało sensu, zaraz po tym jak przy cięciu wertykalnym, rzuciłby się do przodu by wykonać atak oburącz na samuraja - zwyczajnie ręce do tyłu, a potem pchnięcie wkładając całą swoją siłę w najbliższą, najmniej osłoniętą część ciała złodupca. Co jednak w przypadku niestandardowych ataków? Tych było kilka i ciężko było je przewidzieć i odpowiednio zareagować: Atak drzewcem, cięcie skośne, szarża i uderzenie barkiem, kop z partyzanta... generalnie było wiele możliwych sposobów na to by wyjść naprzeciw nadciągającemu przeciwnikowi, jedne głupsze inne nieco mądrzejsze, no i też istotny był fakt jak samurajowie w ogóle zareagują na klony i czy zdawali sobie sprawę że cieniste mogły ich zranić. W każdym razie w przypadku niestandardowych ataków klon i tak będzie próbował wykonać jakiś unik a potem zaatakować. Jeśli oceni że nie będzie w stanie uniknąć ataku to zwyczajnie nim zniknie, spróbuje zadać jak największy damaż czy to broni czy jej właścicielowi.
Drugi klon zajmował się ziomkiem z dwoma katanami. Tutaj właściwie kwestia była duuużo prostsza. Zasięg broni był krótszy, plus istniała zdecydowanie mniejsza ilość rzecz jaką ziomek z dwiema katanami mógł zrobić, by miało to jakiś wpływ na walkę. Problem był taki że Kamaboko w wersji 2.0 był bardzo wytrzymały ale wolny. A że klony i tak znikały po jednym silnym uderzeniu, to naprawdę były po prostu kurewsko wolne. Musiały więc zatem do maksimum wykorzystywać swój refleks i to było właśnie zadanie tego klona, wykorzystać swój refleks do maksimum, zauważając, dedukując i unikając nadciagającego ataku. Póki styl walki samuraja nie będzie... bardzo dziki, powinno być to chociaż możliwe. Dzięki dużej percepcji klon planował spostrzec nie tylko ruchy rąk ale też nóg szermierza a następnie ocenić jaki atak wykona, dobierając do tego odpowiedni unik. Wypad, cięcie, pchnięcie... wszystkie względnie uniwersalne ruchy powinien ocenić po ruchu ciała przeciwnika. Gorzej jak zastosowane są różnego rodzaju zmyłki czy zwyczajnie mniej uniwersalne, trudne w przewidzeniu ruchy. Gdyby jakimś cudem klon dojrzał szansę na atak, to go przeprowadzi, również pchając palcami w jakieś delikatne miejsce na szermierzu.
No i pozostawał Kamaboko original którego celem, potencjalnie był drugi z szermierzy (Chyba tylko poza sytuacją, w której biegli gęsiego). Kamaboko chciał sprawę z nim załatwić dość szybko i sprawnie co by móc zająć się pozostałymi dwoma przeciwnikami, to wymagało wyeliminowania tego przeciwnika raczej jednym-dwoma atakim. Problem? Dwa miecze. Chociaż ich ograniczona ilość ataków i zasięg sprawiały że wbrew pozorom były nie najlepszą opcją ofensywną, to były genialną opcją defensywną, świetnie też sprawdzały się w kontrataku. I tak jak Kamaboko wierzył w twardość swej zbroi to mimo wszystko... eh. W każdym razie, wszedłby w zwarcie z szermierzem próbując jak najbardziej zmniejszyć dzielący ich dystans. W tym momencie szermierz zapewne będzie próbował ciąć - dlatego właśnie ludzie nie rzucali się na szermierzy, w momencie kiedy skracało się dystans do hand-to-hand zapewne było się już dawno pociętym. W przypadku Kamaboko sprawa nie była aż tak prosta i mógł zrobić nieco większe Yolo. Więc co mógł zrobić przeciwnik? Na pewno były to dwa cięcia; lewą i prawą dłonią. Jednoczesne byłyby błędem, niejednoczesne i bardziej prawdopodobne byłyby dobrym zagraniem(Przy tym ustawienie ciała pod lekkim kątem z jedną nogą w tyle, wiadomo). Najprawdopodobniejszy scenariusz zakładał cięcie lepszą u większości osób prawą ręką, a następnie jeśli okazałoby się nieskuteczne to pchnięcie/cięcie gorszą ręką. Noga wystawiona bardziej do przodu zwiastowała zwykle również która ręka wyprowadzi pierwszy z ataków i na tym na początek skupił się Kamaboko. Jeśli faktycznie szermierz zaczął od ataku jedną ręką, mając jedną z nóg wysuniętą do przodu, Kamaboko wykonał by obrót na nodze będącej po tej samej stronie co wyprowadzany atak. Powiedzmy że atak był wykonywany z prawej ręki przeciwnika, oznaczało to że Kamaboko obróciłby się na lewej nodze wokół własnej osi w kierunku ruchu zegara tak by w momencie cięcia katana przeciwnika znajdowała się przy jego łopatkach, a następnie dokończył by piruet tak, by przepuścić opuszczony już miecz pod swoją prawą ręką i mieć katanę po swojej prawej zamiast jak wcześniej, po swojej lewej. Oczywiście analogiczny ruch ale w drugą stronę, byłyby wykonany gdyby przeciwnik atakował drugą ręką. W tym momencie atak drugą dłonią samuraja był znacząco utrudniony bo sam sobie wchodził w drogę, a Kamaboko na tym nie poprzestając sam wykonał by wypad w przód, szpony na prawej dłoni wbiłby w biceps samuraja (Sprawdzając tym samym jak dobrze pójdzie przebijanie samurajskiej zbroi) natomiast te lewej wbiłby w gardło w przeciwnika. Prawa dłoń nawet jeśli nie przebiłaby zbroi, miała za zadanie zatrzymać przeciwnika w miejscu co by odskakiwać nie próbował. No dobra ale co jeśli przeciwnik nie planował atakować w ten sposób, a raczej wykonywał cięcie oboma rękoma na raz? Widząc wykonywany zamach, Kamaboko utrzymując dystans tak by być "Minimalnie" w zasięgu katany, poczekał aż przeciwnik ów cięcie wykona i odchyli się do tyłu tak by ataku uniknąć, a następnie skróci dystans by rozszarpać przeciwnikowi gardło - wyjątkiem od tego będzie cięcie znad głowy. W wypadku cięcia obiema katanami znad głowy lub pchnięcia obiema katanami na raz, będzie wykonywał unik w bok a nie do tyły na dodatek zaraz po ataku zamiast rzucać się do gardła przeciwnika, rzuci się do jego nadgarstków, by rozszarpać oba skoro są tak blisko. Dopiero po tym pociągnie przeciwnika w swoją stronę i spróbuje rozszarpać mu palcami gardło. Czuł się trochę jak ziomek który nie miał otwieracza do puszek i próbował coś nożem wyskrobać...
Pozostawała jeszcze kwestia tego, że mogli biec gęsiego. W takim wypadku Kamaboko zajmował się tym, biegnącym z przodu. Zarówno atak na ziomka z szermierzem jak i tego z naginatą wyglądałby podobnie do tego który Kamaboko lub klon1 wystosowywali w normalniejszej sytuacji. Teraz rzecz jasna jedynie klony uważały na akcje oryginału kiedy wykonywały swoje działania w tej sytuacji(Cięcie po miednicy ziomków za numerem 1).
Istniały setki kombinacji których nie dało się przewidzieć kiedy jeszcze nie doszło do zwarcia, jak również masa zmiennych która mogła wpłynąć na przebieg walki. Więc przede wszystkim najważniejsze było to że Kamaboko chciał szybko załatwić tą sprawę. Był gotów na "trochę ryzyka" byle tylko osiągnąć swój cel jakim było zabicie tej trójki w miarę błyskawicznie. Klon1 podzielał to zadanie, natomiast klon2 był bardziej skupiony na unikaniu, niż atakowaniu.
A co się u klona działo? Nooo... klon to miał przygodę życia. Widząc jak członek jego tymczasowej grupy pada martwy na ziemię, był całkiem zdziwiony. Więcej się spodziewał po kimś kogo wyznaczyli do tego zadania, a tutaj proszę? Nawet nie zranił swojego przeciwnika. Zdecydowanie świadczyło to o sile przeciwnika, ale też o głupocie i słabości jego towarzysza. Nieważne jak silny był przeciwnik, sposób w jaki zginął jego sojusznik był po prostu kiepski. Kamaboko klapnął sobie na schodku patrząc jak przeciwnik się posila.-Mało taktowne-Stwierdził, bo nawet jak dla niego, posilanie się sercem przeciwnika było po prostu... to zdecydowanie było bardzo dziwne.-Dlaczego pracujesz dla samurajów?-Nie wyglądał na samuraja, chociaż Kamaboko mimo tego oceniał, że na 75% nim był.-Może chciałbyś dołączyć do mnie? Jestem pewien że płacę lepiej niż Shogun... a jeśli faktycznie jesteś z nim, to dlaczego po prostu nie oddacie nam tego po co przyszliśmy? Nie sądzę żeby jeden podrzędny piracina był wart tego wszystkiego. Tych martwych samurajów, cywili...-Nie sądził też żeby jego rozmówca interesował się życiami innych. Ani że w ogóle miał ochotę na pogawędkę, ale heck, warto było spróbować, czyż nie? Zawsze był to sposób na zabicie czasu no i więcej danych dla oryginału.
//Pliss mapka jak mi dajesz tylu przeciwników ;; I tak, wiem że mogłem po prostu dopytać o detale xD//
► Pokaż Spoiler
Kojiki no Omo no Odori | The dance of the beggar lord乞食の主の踊り


KlasyfikacjaBukijutsu, Styl walki
Wymagania---
Styl walki stworzony został na początku z myślą o tych, których nie stać na zakup broni. Chociaż dla wielu z nich otwartą drogą wciąż pozostawało Taijutsu tak ci, którzy byli zbyt słabi by poradzić sobie w bezpośrednim starciu, a jednocześnie zbyt biedni by zakupić broń, stworzyli właśnie ten styl. W odróżnieniu od typowych szkół, nie uczy on władania mieczem i nauki finezyjnych ataków nim. Nie szkoli też w miotaniu shurikenami z niebywałą precyzją. Zamiast tego naucza czegoś bardzo prostego, a zarazem cennego - wszystko jest twoją bronią. Miecz, kij od szczotki, pusta butelka czy cegłówka. Styl ten pozwala wykorzystać każde element otoczenia jako niekonwencjonalną broń do walki w zwarciu lub na dystans w myśl zasady złap i zabij, nim zabiją ciebie.
Chociaż początkowo styl ten został stworzony przez biednych dla biednych, tak wielu mało utalentowanych adeptów szkół walk również się na niego przerzuciło. Jesteś kiepski w walce mieczem? Nic straconego, nadrobisz atakując przeciwnika z pomocą włóczni, gdy ten się tego nie spodziewa. Styl ten nie uczy żadnych specjalnych technik, nie wzmacnia żadnych podstaw ani zachowań podczas walki. Jedynym co daje ten styl jest sam fakt posiadania umiejętności użycia rozmaitego oręża.
Z tego powodu walka na miecze z użytkownikiem Kenjutsu, najpewniej skończy się porażką dla użytkownika tego stylu. Bo nie chodzi w nim o to, by być lepszym szermierzem, a o to by być cwańszym Szczurem. Tym samym styl ten w kontekście walki z użytkownikiem stylu skupiającego się na tej samej broni, której aktualnie używamy, traktujemy jak o 2 rangi niższy. Czyli jeśli walczymy krótkim kijem od szczotki w sposób przypominający szermierkę, a mamy styl na poziomie S, w starciu z szermierzem nasz styl traktowany jest tak, jakby miał poziom B. W przypadku walki z jakimkolwiek innym stylem walki, traktowany jest jak o rangę słabszy (czyli np. zamiast jako S, jako A).
Od rangi stylu B: Możemy wykorzystywać ten styl w korzystaniu z broni dystansowych
Chociaż początkowo styl ten został stworzony przez biednych dla biednych, tak wielu mało utalentowanych adeptów szkół walk również się na niego przerzuciło. Jesteś kiepski w walce mieczem? Nic straconego, nadrobisz atakując przeciwnika z pomocą włóczni, gdy ten się tego nie spodziewa. Styl ten nie uczy żadnych specjalnych technik, nie wzmacnia żadnych podstaw ani zachowań podczas walki. Jedynym co daje ten styl jest sam fakt posiadania umiejętności użycia rozmaitego oręża.
Z tego powodu walka na miecze z użytkownikiem Kenjutsu, najpewniej skończy się porażką dla użytkownika tego stylu. Bo nie chodzi w nim o to, by być lepszym szermierzem, a o to by być cwańszym Szczurem. Tym samym styl ten w kontekście walki z użytkownikiem stylu skupiającego się na tej samej broni, której aktualnie używamy, traktujemy jak o 2 rangi niższy. Czyli jeśli walczymy krótkim kijem od szczotki w sposób przypominający szermierkę, a mamy styl na poziomie S, w starciu z szermierzem nasz styl traktowany jest tak, jakby miał poziom B. W przypadku walki z jakimkolwiek innym stylem walki, traktowany jest jak o rangę słabszy (czyli np. zamiast jako S, jako A).
Od rangi stylu B: Możemy wykorzystywać ten styl w korzystaniu z broni dystansowych
Kamaboko 2.0

Koszt4060
AtrybutySiła 10||8 | Szybkość 5||5 | Wytrzymałość 10||12 | Refleks 0 | Siła Woli 0 | Kontrola Chakry 0
Stacki/Sloty1/1
Żywa kukłaTak
Kamaboko 2.0 w niczym nie przypomina oryginału. Przede wszystkim jest wyższy i nieco masywniejszy - Ma około 2m wzrostu. Metal na ciele został tak uformoawny by zamiast te facto ciało, przypominał ubranie. Mamy więc kaptur, bardzo wysoki kołnierz oraz przedłużenie kaptura w postaci daszku, wszystko po to by ukryć wnętrze. Jednak znajduje się tam jak najbardziej „twarz”. A raczej coś co ją przypomina. Czarna masa w której znajduje się otwór imitujący usta oraz dwa otwory imitujące oczy. W otwory wciśnięto pomalowane na czarno gałki oczne z szarymi tęczówkami, w jednej gałce dodatkowo zamontowano lokalizator, przez co jeśli ktoś ma szanse przyjrzeć się oczom dokładniej, w jednym z nich dostrzeże lekkie, czerwone pobłyskiwanie. Dalej jest czarny „Płaszcz” z elementami w kolorach ciemnej czerwieni i granatu wraz z granatowym znakiem Iwy na plecach. Na lewym ramieniu znajduje się bordowe kanji 詩 oznaczające poezję natomiast na prawym ramieniu znajduje się bordowe kanji 愛 oznaczające miłość. Dolna część lalki jest w kolorze szarym. Pod płaszczem jest „Kitel” który w części poniżej pasa jest dość luźny i można go spokojnie odgiąć, pod nim znajdują się „Spodnie” również w kolorze szarym. Wszystkie elementy które widocznie mogą się odczepić bądź przesunąć są raczej mało widoczne na tle czarnej stali.
- Obie dłonie przymocowane są do przedramion na dwóch zawiasach po stronie wewnętrznej i zewnętrznej przedramienia, mniej więcej w miejscu gdzie wcześniej były kość łokciowa i promieniowa. Zawiasy te mogą unieść dłonie nad przedramię, odsłaniając dwie wyrzutnie kunai. W każdej z nich znajduje się 1 kuai. Do każdego kunaia przymocowane są 3 notki wybuchowe.
- Pod lewym kolanem ukryty ma granat dymny, tę część nogi może przesunąć na bok.
- W prawym ramieniu ma ukrytą bombkę świetlną, tę część ramieniu może przesunąć na bok, na dodatek ukryta pod bombką sprężynka czując brak oporu ze strony metalu zwalnia się, wyrzucając bombkę na odległość 2 metrów.
- Z podeszwy butów na całej jej długości mogą wysunąć się stalowe kolce o średnicy 1,5cm w najszerszym miejscu i długie na 2cm.
- W lewym ramieniu, część metalu może przesuwać się w kierunku pleców, odsłaniając zagłębienia długie na 7cm, szerokie na 2cm i głębokie na 0,75cm. Takich zagłębień jest 10 jedno pod drugim od barku po łokieć i znajdują się w nich przygotowane kartki do Kuchiyose: Raikō Kenka
- Palce dłoni zbudowane są ze stalowych nici mocno ze sobą skręconych. Jednak Kamaboko może dowolnie manipulować każdą z tych nici i chociaż zajmuje to chwilę czasu nadać swoim palcom fantazyjnych kształtów przy zachowaniu twardości tworzywa. Tak też jego palce mogą być wytrychem, wiertłem a nawet ostrzem. Jest to dość fancy mechanizm wymaga więc od kuglarza więcej uwagi niż normalne mechanizmy. Zależne jest więc dość od refleksu i MG.
- W prawej piersi znajduje się miejsce na tubę zawierającą serce i mózg. Tuba zabezpieczona jest stalowym, grubym wieczkiem chroniącą ją przed obrażeniami, ale jednocześnie zabierając możliwość odłączenia jej w szybkim czasie od ciała celem przeniesienia do innej marionetki.
- Obie dłonie przymocowane są do przedramion na dwóch zawiasach po stronie wewnętrznej i zewnętrznej przedramienia, mniej więcej w miejscu gdzie wcześniej były kość łokciowa i promieniowa. Zawiasy te mogą unieść dłonie nad przedramię, odsłaniając dwie wyrzutnie kunai. W każdej z nich znajduje się 1 kuai. Do każdego kunaia przymocowane są 3 notki wybuchowe.
- Pod lewym kolanem ukryty ma granat dymny, tę część nogi może przesunąć na bok.
- W prawym ramieniu ma ukrytą bombkę świetlną, tę część ramieniu może przesunąć na bok, na dodatek ukryta pod bombką sprężynka czując brak oporu ze strony metalu zwalnia się, wyrzucając bombkę na odległość 2 metrów.
- Z podeszwy butów na całej jej długości mogą wysunąć się stalowe kolce o średnicy 1,5cm w najszerszym miejscu i długie na 2cm.
- W lewym ramieniu, część metalu może przesuwać się w kierunku pleców, odsłaniając zagłębienia długie na 7cm, szerokie na 2cm i głębokie na 0,75cm. Takich zagłębień jest 10 jedno pod drugim od barku po łokieć i znajdują się w nich przygotowane kartki do Kuchiyose: Raikō Kenka
- Palce dłoni zbudowane są ze stalowych nici mocno ze sobą skręconych. Jednak Kamaboko może dowolnie manipulować każdą z tych nici i chociaż zajmuje to chwilę czasu nadać swoim palcom fantazyjnych kształtów przy zachowaniu twardości tworzywa. Tak też jego palce mogą być wytrychem, wiertłem a nawet ostrzem. Jest to dość fancy mechanizm wymaga więc od kuglarza więcej uwagi niż normalne mechanizmy. Zależne jest więc dość od refleksu i MG.
- W prawej piersi znajduje się miejsce na tubę zawierającą serce i mózg. Tuba zabezpieczona jest stalowym, grubym wieczkiem chroniącą ją przed obrażeniami, ale jednocześnie zabierając możliwość odłączenia jej w szybkim czasie od ciała celem przeniesienia do innej marionetki.
Lista funkcji
1. Przesuwane elementy ciała
2. Kunaie
3. Notki wybuchowe
4. Granat dymny
5. Wyrzutnia sprężynowa
6. Bombka świetlna
7. Kolce
8. Plakietki do Raiko Kenka
9. Palce dłoni z cienkich żyłek w pełni kontrolowalnych
10. Tuba na serce i mózg
2. Kunaie
3. Notki wybuchowe
4. Granat dymny
5. Wyrzutnia sprężynowa
6. Bombka świetlna
7. Kolce
8. Plakietki do Raiko Kenka
9. Palce dłoni z cienkich żyłek w pełni kontrolowalnych
10. Tuba na serce i mózg
Kage Bunshin no Jutsu | Shadow Clone Technique影分身の術


KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 20% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 35% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 50% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Chakra: W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 20% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 35% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 50% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
Kamaboko 9.550 - 200 = 9.350
Klon 1 50 - 25 = 25
Klon 1a(vs Naginata) 100 - 25 = 75
Klon 2(vs Szermierz) 100 - 25 = 75
Zią 5.375 - 75 = 5.300
Pinky 2.500
Speedy 7.500
Mózg 15.000