• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Taijutsu

Moderator: Moderatorzy technik

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 825
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Taijutsu

Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc Specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Taijutsu, nie na pojedyncze style walki.
  • Nie ma czegoś takiego jak Sennin Taijutsu czy Sennin konkretnego stylu walki. Poszczególne style walki dotyczą zamysłu i sposobu walki, więc "coś nowego" co jest wyznacznikiem Sennina nie ma tu zastosowania. Podobnie do całej grupy stylów, jakim jest Taijutsu - są one zbyt różnorodne, a te bardziej wyjątkowe - ozwojowane.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Taijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Taijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
Ostatnio zmieniony 09 kwie 2023, 14:15 przez Tora, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 825
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Style walki wręcz

Hari | Acupuncture
KlasyfikacjaTaijutsu, Shurikenjutsu, Styl Walki
WymaganiaIryō Ninjutsu B lub atut Czułe punkty
Styl walki skupiony w głównej mierze na precyzji i uderzaniu w konkretne punkty. Tak najprościej podsumować ten styl. Nie chodzi w nim o to by sprawić przeciwnikowi ból, ale by nie był w stanie kontynuować walki bez krzywdzenia go. W obronie skupia się na unikach, trzymaniu dystansu i wyczekiwaniu momentu, by trafić w odpowiednie miejsce.

Posiadając rangę B w Hari możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7 użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8 użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu stylu walki można używać również w pełni skutecznie na dystans, np. rzucając senbonami. Dodatkowo wszystkie bonusy wymagające dodatkowych atutów lub statystyk już dłużej ich nie wymagają.
Posiadając styl walki wspierający walkę senbon możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
Specjalna zasada: rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=鍼]Hari | Acupuncture[/title]
[pic rank=B zwoj=2]https://i.imgur.com/O9tX9qt.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Shurikenjutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]Iryō Ninjutsu B lub atut Czułe punkty[/row]
[description]Styl walki skupiony w głównej mierze na precyzji i uderzaniu w konkretne punkty. Tak najprościej podsumować ten styl. Nie chodzi w nim o to by sprawić przeciwnikowi ból, ale by nie był w stanie kontynuować walki bez krzywdzenia go. W obronie skupia się na unikach, trzymaniu dystansu i wyczekiwaniu momentu, by trafić w odpowiednie miejsce.

[b]Posiadając rangę B w Hari[/b] możliwe jest wykorzystanie precyzyjnych ataków w taki sposób by trafić między łączenia zbroi czy innych ochraniaczy. Możliwe jest także atakowanie złączeń, sprawiając, że w trakcie walki przeciwnik zwyczajnie zacznie tracić fragmenty zbroi, kabury czy inne elementy, które niejako przypiął do swojego stroju. Tak samo możliwe jest np. przy pomocy jednego trafienia rozpięcie np. paska u spodni, by te spadły oponentowi.
[b]Posiadając rangę B w Hari oraz Wytrzymałość 7[/b] użytkownik jest w stanie tak spiąć swoje palce, by te były w stanie uderzyć w pancerz z takim samym efektem, jakby była to zaciśnięta pięść. Ot redukuje się możliwość uszkodzenia palców w wyniku nieprawidłowego uderzenia nimi bądź ich knykciem czy to w ciało czy w pancerz. Takie ataki zaś są traktowane jak wykonane pięścią, więc z odpowiednią Siłą mogą być w stanie się przebić przez np. opancerzenie.
[b]Posiadając rangę A w Hari oraz Refleks 8[/b] użytkownik zna limity swojego ciała jak mało kto. Tym samym jest w stanie wykonywać wszelakie akrobacje czy uniki efektywniej od innych osób. Zwyczajnie traktowane są one tak, jakby użytkownik posiadał większą niż faktycznie statystykę Refleksu i Szybkości.
[b]Posiadając rangę S w Hari oraz atut Chirurgiczna Precyzja[/b] możliwe jest uderzanie w punkty uciskowe przeciwnika, sprawiając, że ten dozna paraliżu na jedną turę trafionego miejsca. W drugiej turze zaczyna powoli wracać mu czucie i dopiero po niej wraca do pełnej sprawności. Oczywiście, trafienia w pancerz się nie liczą.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] stylu walki można używać również w pełni skutecznie na dystans, np. rzucając senbonami. Dodatkowo wszystkie bonusy wymagające dodatkowych atutów lub statystyk już dłużej ich nie wymagają.
[b]Posiadając styl walki wspierający walkę senbon[/b] możliwe jest wykorzystanie go razem z Hari, zwyczajnie pozwalając celować w odpowiednie miejsca, tak by zadać więcej bólu lub ograniczyć możliwość przemieszczania się przeciwnika z dystansu.
[b]Specjalna zasada:[/b] rozwijając Hari, rozwija się także wiedza z zakresu biologii ludzkiego ciała, dotyczącego punktów uciskowych. Przyjmuje się, że od rangi B w tym stylu można samodzielnie przeprowadzać leczenie przy pomocy akupunktury.[/description]

Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style避雷針流
KlasyfikacjaTaijutsu, Bukijutsu, Styl Walki
WymaganiaRefleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)
Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia.

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem.

Specjalne 1: Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
Specjalne 2: W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

Posiadając inny styl walki na randze S użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9 użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9 użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10 tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.
Wielki zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Wielki zwój---
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=避雷針流]Hiraishin Ryū | Flying Thunder God Style[/title]
[pic rank=S zwoj=4]https://i.imgur.com/8NsaeP1.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Bukijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]Refleks 7, zdolność podchodząca prawie pod teleportację np. Shunshin no Jutsu lub bycie nieziemsko szybkim (Szybkość na poziomie 13)[/row]
[description]Styl walki stworzony dawno temu z zamysłem udoskonalenia walki przy pomocy techniki czasoprzestrzennej Hiraishin no Jutsu. Jego domniemanym autorem jest Hokage jaki to żył setki lat temu, jednak z racji jak zatarte detale są o tamtych czasach, nich nie może być tego pewny. Opiera się on w całości na zdolności natychmiastowego pojawienia się przy przeciwniku, zadaniu krytycznych obrażeń, a następnie zniknięciu. Nie znajdzie się w nim żadnych bloków, jednak są uniki w postaci zwyczajnego natychmiastowego zniknięcia nim wrogi atak w nas uderzy. Niesamowicie polega on na refleksie i percepcji użytkownika, dlatego jedynie mistrzowie tych atrybutów są w stanie jego pełną siłę wyciągnąć. Tak jak bazowo on był stworzony dla tej konkretnej techniki, tak z czasem jego zastosowanie zostało rozszerzone do technik również mu podobnych i będących niemal teleportacją jak np. Shunshin no Jutsu, lub dla wojowników o nieziemiskiej Szybkości. Wszyscy praktykanci stylu uparcie trenują swoją zdolność używania Hiraishin’a lub podobnych zdolności, aby to zniknąć tuż na moment przed atakiem wroga i go zaskoczyć, lub aby pojawiając się już być w trakcie wyprowadzania uderzenia. 

Użytkownicy tego stylu skupiają się ogromnie na zwinności i precyzji, wraz z jak najszybszym teleportowaniem się. Pojawiając się tuż przy przeciwniku są w stanie idealnie się ustawić, aby wyprowadzić w jego stronę cios bez momentu przerwy między teleportacją, a atakiem. Wrogich ciosów są natomiast w stanie uniknąć, kiedy te znajdują się nawet milimetry przed ich twarzą, często pojawiając się wtedy nawet za wrogiem i wykonując własny atak z zaskoczenia. Bazowo styl walki pozwala go tylko na łączenie z technikami np. Rasenganem. 

[b]Specjalne 1:[/b] Osoby znające Hiraishin no Jutsu nie muszą udawać się po zwój, by opanować ten styl walki.
[b]Specjalne 2:[/b] W przypadku wykorzystywania stylu bazując na czystej szybkości użytkownika, wymogi Kontroli Chakry znajdujące się w opisie stylu nie dotyczą.

[b]Posiadając inny styl walki na randze S[/b] użytkownik jest w stanie już łączyć styl nie tylko z technikami, ale również z innym stylem. Z racji na zaawansowanie stylu Hiraishin Ryū możliwe jest jego łączenie wyłącznie z stylem walki jakiego to użytkownik jest mistrzem, dlatego drugi styl należy mieć rozwinięty na poziom S. Umożliwia to efektywne wykorzystywanie ostrzy czy pięści podczas używania Hiraishin Ryū. Style walki, które są traktowane jak o rangę niżej, nie powinny być z łączone z Hiraishin Ryū .

[b]Posiadając rangę C w Hiraishin Ryū[/b] użytkownik jest w stanie przyjmować po teleportacji dogodną dla siebie pozycję do ataku lub kontynacji jakich działań, niezależnie od tego w jakiej pozycji znajdował się przed teleportacją. Może on nawet nagiąć lekko miejsce teleportacji i pojawić się oddalony o 1 metr od pieczęci Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności.
[b]Posiadając rangę B w Hiraishin Ryū oraz Szybkość 9[/b] użytkownik jeszcze przed przeniesieniem się zaczyna wykonywać swój atak, a następnie dokańcza go bezpośredni po przeniesieniu się bez momentu przerwy, co czyni unik przed nim niesamowicie ciężkim nawet dla użytkowników Dōjutsu jakie przewidują ataki.
[b]Posiadając rangę A w Hiraishin Ryū, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 9[/b] użytkownik jest w stanie zareagować nawet w czas na ataki, jakie znajdują się milimetry od jego twarzy. Kiedy wróg myśli, że jego atak już dosięgnął, użytkownik Hiraishin Ryū jest w stanie natychmiast zniknąć unikając w ten sposób ciosu. Ba! Może nawet pojawić się za wrogiem i przyłożyć mu ostrze do szyi, nim ten spostrzeże się co się stało. Wszystko oczywiście dalej zależy od stylu i statystyk wroga, jednak w bardzo niewielu przypadkach nie można takiego ciosu uniknąć. Działa to w dwie strony. Jeśli przeciwnik ma znacznie większą szybkość i refleks od użytkownika, może on (użytkownik stylu) nie uniknąć ataku wroga. Bardzo rzadka sytuacja, jednak czasami potrafi się zdarzyć.
[b]Posiadając rangę S w Hiraishin Ryū, Szybkość 10, Refleks 10 oraz Kontrolę Chakry 10[/b] tempo z jakim porusza się użytkownik stylu poprzez teleportację staje się nieziemskie. Poprzez niesamowicie rozwinięty refleks oraz kontrolę chakry, teleportacja staję się naprawdę błyskawiczna, a dzięki ogromnej szybkości w połącznie z refleksem również każdy atak staje się błyskawicznym. Tak jak nie jest to duża różnica w przypadku walki z pojedynczym przeciwnikiem, tak użytkownik tego stylu mając go tak rozwiniętego jest w stanie walczyć z całymi armiami. Użytkownik przenosi się z takim tempem, że zauważenie jego ataku jest cholernie ciężkie i jedynie osoby o naprawdę nadludzkim Refleksie (poziom 9) są w stanie go dostrzec. Znaczna większość osób widzi jedynie błysk nim oberwą atakiem. Bez przerwy użytkownik przenosi się z jednego znacznika Hiraishina do drugiego, natychmiast atakując i przenosząc się dalej, póki cała armia nie polegnie lub ktoś go nie zatrzyma. Użytkownik może się przenieść do miejsca odległego 2 metry od swojego znacznika Hiraishina bądź innej, analogicznej zdolności, co zmniejsza też ich wymaganą ilość do powalenia takiej armii. Im większy Refleks i Szybkość użytkownika, tym ciężej innym dostrzec i zareagować na atak.
[b]Posiadająć Specjalizację w Taijutsu[/b] wymóg do opanowania stylu to jedynie Szybkość na poziomie 10 dodatkowo bonusy nie wymagają dłużej statystyk.
[b]Posiadająć Specjalizację w Taijutsu oraz Hiraishin no Jutsu[/b] koszt skoku przy użyciu Hiraishina maleje do połowicznego rangi A za skok.[/description]

Itamiken | The Fist of Pain痛みの拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Sposób walki wręcz opracowany tylko i wyłącznie dla jednego celu: pokonywaniu przeciwników, sprawiając im zarówno podczas bitwy, jak i po niej, jak największy ból. Użytkownik tego stylu nie przejmuje się czymś takim jak honorowe zagrania, dbanie o własne dobro czy bycie "moralnie" poprawnym. Nie jest on też skupiony na bezpośrednim zabiciu przeciwnika, a unieszkodliwieniu go. Odebraniu mu broni, połamaniu rąk, wydłubaniu oczu, pobiciu do nieprzytomności... mówi się, że szybkie zabicie kogoś jest skazą dla tego stylu, z racji że krótko cierpiał. Z powodu tego podejścia, w większej ilości przypadków, walki z użytkownikami Itamiken są długie, a dla ofiar ciągną się w nieskończoność i potrafią być mentalnie męczące.

Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.

Posiadając rangę B Itamiken nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
Posiadając rangę A Itamiken użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9 użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu podczas wyprowadzania ataków rękoma czy nogami Siła postaci jest liczona jak o 1 poziom wyższa niż normalnie. Bonus ten nie jest uwzględniany przy innych akcjach niż czysty atak, więc nie wlicza się przy podnoszeniu obiektów czy ludzi, przy siłowaniu się itp. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=痛みの拳]Itamiken | The Fist of Pain[/title]
[pic]https://i.imgur.com/cMtK5rG.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Sposób walki wręcz opracowany tylko i wyłącznie dla jednego celu: pokonywaniu przeciwników, sprawiając im zarówno podczas bitwy, jak i po niej, jak największy ból. Użytkownik tego stylu nie przejmuje się czymś takim jak honorowe zagrania, dbanie o własne dobro czy bycie "moralnie" poprawnym. Nie jest on też skupiony na bezpośrednim zabiciu przeciwnika, a unieszkodliwieniu go. Odebraniu mu broni, połamaniu rąk, wydłubaniu oczu, pobiciu do nieprzytomności... mówi się, że szybkie zabicie kogoś jest skazą dla tego stylu, z racji że krótko cierpiał. Z powodu tego podejścia, w większej ilości przypadków, walki z użytkownikami Itamiken są długie, a dla ofiar ciągną się w nieskończoność i potrafią być mentalnie męczące.

Styl ten opiera się na zadaniu przeciwnikowi jak największego bólu i sprawienie, by trwał on jak najdłużej. Bardzo często bazuje on na potężnych kopnięciach i uderzeniach pięścią. Z tego powodu potrzebna jest do niego siła oraz wytrzymałość. Siła zdolna łamać kości przeciwników bez problemów oraz wytrzymałość, aby móc je łamać przez jak najdłuższy czas. Dodatkowo potrzebna jest do tego precyzja, z racji że bolesne uderzenie jednak jej wymaga. Użytkownik tego stylu porzuca w większym stopniu uniki, na rzecz ciągłego ataku oraz wywarcia presji na swoim przeciwniku. Pokazania, że nie musi się bronić, i że mogą przetrwać wszystko, co rzuci się w ich stronę. Jest to kolejny powód, dla którego bardzo ważna jest dla nich wytrzymałość.

[b]Posiadając rangę B Itamiken[/b] nabieramy większą wiedzę o tym, w jakich miejscach ciosy są faktycznie bolesne. Łatwiej jest nam wtedy je trafić, znając do nich jak najlepszą trasę.
[b]Posiadając rangę A Itamiken[/b] użytkownik ma wystarczające doświadczenie, aby zwykłe ciosy jakie wykonuje sprawiały większy ból. Nawet kiedy ktoś uderzy w to samo miejsce z taką samą siłą, cios użytkownika Itamiken zaboli znacznie bardziej przez specyficzność tego stylu. Nie oznacza to jednak, że zadane obrażenia są większe. Zwyczajnie bardziej je "czuć".
[b]Posiadając rangę S Itamiken oraz Wytrzymałość 9[/b] użytkownik stylu zapomina wręcz o czymś takim jak ból oraz ograniczenia własnego ciała podczas używania stylu. Skupiony jest na tym, by zadać jeszcze większe obrażenia, nieważne jakim kosztem. Porozrywane mięśnie w ręce, czy nawet poważnie złamana kość? Dalej będzie w stanie wyprowadzić uderzenie jakby nic a nic go nie bolało. To jakie konsekwencje ta akcja przyniesie, jest jednak kompletnie inną kwestią.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] podczas wyprowadzania ataków rękoma czy nogami Siła postaci jest liczona jak o 1 poziom wyższa niż normalnie. Bonus ten nie jest uwzględniany przy innych akcjach niż czysty atak, więc nie wlicza się przy podnoszeniu obiektów czy ludzi, przy siłowaniu się itp. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.[/description]

Karate Shōtōkan | Empty Hand Hall of Pine-waves空手松涛館
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
Wymagania---
Karate Shōtōkan jest jednym ze styli Karate. Jako styl walki nie posiada on przesadnych ograniczeń i w ramach działań posiada on kopnięcia i uderzenia zarówno pięścią jak i otwartą dłonią. Sam ten styl nie ogranicza się też tylko do dłoni i stóp. Techniki mogą być wykonywane także przy pomocy kolan czy łokci. Sam styl w kwestii defensywnej charakteryzuje się raczej stabilnymi pozycjami i krótkimi acz efektywnymi zejściami bez przesadnej akrobatyki oraz blokami. Preferuje on też walkę w tzw. "stójce", z reguły walki w parterze traktując jako proste "dobicie" czy też znokautowanie przeciwnika bez wdawania się w dalsze przepychanie czy siłowanie. Choć w zakresie całości znajdują się takie elementy jak rzuty czy dźwignie, z reguły są one wykorzystywane tylko do kontroli tłumu bądź pojedynczego przeciwnika pod koniec walki, aniżeli jako faktyczny arsenał podczas batalii (w końcu zakładając dźwignię wyłączamy sobie sami jedną bądź więcej kończyn z użytku).

Jednak tym, co można określić cechą wyróżniającą ten styl od innych jest timing. Karate Shōtōkan lśni na tym polu, skupiając się na tym, by użytkownik tego stylu był w stanie uderzyć chwilę przed tym, jak atak do niego dosięgnie bądź wykorzystać uderzenie przeciwnika przeciwko niemu samemu. Często jest to osiągane poprzez trening szybkości, schodzenie z linii uderzenia, połączone ze skróceniem dystansu i uderzeniem czy też precyzyjnym wykonaniem bloku, z którego płynnie można przejść do dźwigni bądź rzutu. Mistrzowie tego stylu są w stanie zniechęcić przeciwnika do walki samymi precyzyjnymi blokami, które spowodują więcej bólu w kończynach atakujących aniżeli u osoby broniącej się.

Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan walczący potrafi lepiej wykorzystać swoją gardę, tworząc z niej swoistą tarczę, która w połączeniu z ruchem ciałem zapewnia większe bezpieczeństwo jego korpusowi i głowie.
Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan oraz Refleks równy bądź większy od przeciwnika jesteśmy w stanie płynnie przejść z bloku do dźwigni. Ot blok połączony z chwytem i zaparciem stawu przeciwnika stanowi znacznie mniejszą trudność niż w innych przypadkach.
Posiadając rangę A w Karate Shōtōkan oraz Szybkość równą bądź większą od przeciwnika karateka jest w stanie wykonać atak wyprzedzający atak przeciwnika. Wymaga to jednak wcześniejszego skupienia na przeciwniku i zwyczajnie przewidzenia jego ataku. Jeżeli jednak przeciwnik jest dostatecznie silny bądź wytrzymały, taki atak nie przerwie jego natarcia a narazi karatekę na obrażenia wynikające z dalszej kombinacji atakującego. Przy czym to użytkownik stylu walki musi przewidzieć korzystając z dostępnych mu środków. Czy będzie to odpowiedni poziom Refleksu, posiadanie specjalnych oczu czy może czytanie myśli - jest to całkowicie w jego gestii, a podane metody są tylko przykładowe. Innym przykładem może być np. odsłonięcie twarzy celem sprowokowania ataku. Styl sam z siebie nie pozwala na przewidywanie ruchów, jednak jeśli użytkownik sam posiada takie zdolności, może skorzystać z tego bonusu.
Posiadając rangę S w Karate Shōtōkan oraz Refleks 9 użytkownik jest w stanie podczas bloku zadać ból przeciwnikowi. Ot, blok jest wykonywany tak mocno, że traktuje się go tak, jakby karateka uderzał w przeciwnika (ocena MG). Oczywiście, wiąże się to z trafieniami na ogół w kończyny, którymi wykonywane są uderzenia, a spowodowane jest to odpowiednim dopasowaniem siły i miejsca uderzenia wraz z momentem wykonania ataku przez przeciwnika. Przez blok rozumiemy tutaj oczywiście zbicie ataku przeciwnika przy pomocy kończyny, a nie przyjęcie uderzenia na rękę. Taki blok można wykonać np. pięścią, czy przedramieniem, by zbić nadchodzącą ofensywę. I właśnie w momencie zbicia, gdy blokująca część uderza w część ciała wykonującą atak (nie atak uderza w cel, ale blok w atak), aktywny jest tenże bonus.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wymogi Refleksu i Szybkości są obniżone o 1 poziom. Oznacza to, że by otrzymać bonus z rangi S potrzebujemy jedynie poziomu 8 Refleksu, zaś by wykorzystać bonusy z rangi B i A możemy mieć odpowiedni atrybut nawet o 1 poziom niższy niż przeciwnik. Dodatkowo nie musimy dłużej mieć odpowiedniej rangi, by korzystać z bonusów, jednak inne wymagania wciąż musimy spełnić.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=空手松涛館]Karate Shōtōkan | Empty Hand Hall of Pine-waves[/title]
[pic]https://i.imgur.com/dGJjrmS.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl walki[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Karate Shōtōkan jest jednym ze styli Karate. Jako styl walki nie posiada on przesadnych ograniczeń i w ramach działań posiada on kopnięcia i uderzenia zarówno pięścią jak i otwartą dłonią. Sam ten styl nie ogranicza się też tylko do dłoni i stóp. Techniki mogą być wykonywane także przy pomocy kolan czy łokci. Sam styl w kwestii defensywnej charakteryzuje się raczej stabilnymi pozycjami i krótkimi acz efektywnymi zejściami bez przesadnej akrobatyki oraz blokami. Preferuje on też walkę w tzw. "stójce", z reguły walki w parterze traktując jako proste "dobicie" czy też znokautowanie przeciwnika bez wdawania się w dalsze przepychanie czy siłowanie. Choć w zakresie całości znajdują się takie elementy jak rzuty czy dźwignie, z reguły są one wykorzystywane tylko do kontroli tłumu bądź pojedynczego przeciwnika pod koniec walki, aniżeli jako faktyczny arsenał podczas batalii (w końcu zakładając dźwignię wyłączamy sobie sami jedną bądź więcej kończyn z użytku).

Jednak tym, co można określić cechą wyróżniającą ten styl od innych jest timing. Karate Shōtōkan lśni na tym polu, skupiając się na tym, by użytkownik tego stylu był w stanie uderzyć chwilę przed tym, jak atak do niego dosięgnie bądź wykorzystać uderzenie przeciwnika przeciwko niemu samemu. Często jest to osiągane poprzez trening szybkości, schodzenie z linii uderzenia, połączone ze skróceniem dystansu i uderzeniem czy też precyzyjnym wykonaniem bloku, z którego płynnie można przejść do dźwigni bądź rzutu. Mistrzowie tego stylu są w stanie zniechęcić przeciwnika do walki samymi precyzyjnymi blokami, które spowodują więcej bólu w kończynach atakujących aniżeli u osoby broniącej się.

[b]Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan[/b] walczący potrafi lepiej wykorzystać swoją gardę, tworząc z niej swoistą tarczę, która w połączeniu z ruchem ciałem zapewnia większe bezpieczeństwo jego korpusowi i głowie.
[b]Posiadając rangę B w Karate Shōtōkan oraz Refleks równy bądź większy od przeciwnika[/b] jesteśmy w stanie płynnie przejść z bloku do dźwigni. Ot blok połączony z chwytem i zaparciem stawu przeciwnika stanowi znacznie mniejszą trudność niż w innych przypadkach.
[b]Posiadając rangę A w Karate Shōtōkan oraz Szybkość równą bądź większą od przeciwnika[/b] karateka jest w stanie wykonać atak wyprzedzający atak przeciwnika. Wymaga to jednak wcześniejszego skupienia na przeciwniku i zwyczajnie przewidzenia jego ataku. Jeżeli jednak przeciwnik jest dostatecznie silny bądź wytrzymały, taki atak nie przerwie jego natarcia a narazi karatekę na obrażenia wynikające z dalszej kombinacji atakującego. Przy czym to użytkownik stylu walki musi przewidzieć korzystając z dostępnych mu środków. Czy będzie to odpowiedni poziom Refleksu, posiadanie specjalnych oczu czy może czytanie myśli - jest to całkowicie w jego gestii, a podane metody są tylko przykładowe. Innym przykładem może być np. odsłonięcie twarzy celem sprowokowania ataku. Styl sam z siebie nie pozwala na przewidywanie ruchów, jednak jeśli użytkownik sam posiada takie zdolności, może skorzystać z tego bonusu.
[b]Posiadając rangę S w Karate Shōtōkan oraz Refleks 9[/b] użytkownik jest w stanie podczas bloku zadać ból przeciwnikowi. Ot, blok jest wykonywany tak mocno, że traktuje się go tak, jakby karateka uderzał w przeciwnika (ocena MG). Oczywiście, wiąże się to z trafieniami na ogół w kończyny, którymi wykonywane są uderzenia, a spowodowane jest to odpowiednim dopasowaniem siły i miejsca uderzenia wraz z momentem wykonania ataku przez przeciwnika. Przez blok rozumiemy tutaj oczywiście zbicie ataku przeciwnika przy pomocy kończyny, a nie przyjęcie uderzenia na rękę. Taki blok można wykonać np. pięścią, czy przedramieniem, by zbić nadchodzącą ofensywę. I właśnie w momencie zbicia, gdy blokująca część uderza w część ciała wykonującą atak (nie atak uderza w cel, ale blok w atak), aktywny jest tenże bonus.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] wymogi Refleksu i Szybkości są obniżone o 1 poziom. Oznacza to, że by otrzymać bonus z rangi S potrzebujemy jedynie poziomu 8 Refleksu, zaś by wykorzystać bonusy z rangi B i A możemy mieć odpowiedni atrybut nawet o 1 poziom niższy niż przeciwnik. Dodatkowo nie musimy dłużej mieć odpowiedniej rangi, by korzystać z bonusów, jednak inne wymagania wciąż musimy spełnić.[/description]

Kōshōken | Noble Fist高尚の拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl walki pasujący do osób “królewskiego” pochodzenia. Dba on o to, aby ciosy, poza efektywnością, były jeszcze wykonywane z gracją oraz zapierały dech w piersiach. By walka z użytkownikiem tego stylu sprawiała od razu wrażenie, że ten ktoś był wyżej. Nie było u niego widać zmęczenia na twarzy, a nawet kiedy jego ubrania były podarte, a twarz zalana krwią, dalej nikt nie miał wątpliwości, że człowiek ten jest kimś wysokiego stanu.

Ciosy w tym stylu opierają się na szybkich ruchach pełny gracji, mających powalić przeciwnika i uczynić go niezdolnym do walki. W równej ilości wykorzystuje on kopnięcia jak i precyzyjne uderzenia pięścią. Nie chodzi w nim jednak o zalanie przeciwnika falą ciosów, a o jak najmniejszą ich ilość. Przez to użytkownicy tego stylu są wyspecjalizowani w trafianiu w czułe punkty ciała z wystarczającą siłą, aby powalić słabszych przeciwników nawet jednym ciosem. W tym stylu praktycznie nie ma czegoś takiego jak garda, a jedyny sposób obrony to uniki, po których przeważnie kontratakują.

Posiadając rangę B Kōshōken nabieramy większą wiedzę o czułych punktach w ciele człowieka, nawet nie będą Iryōninem. Trafianie w nie jest więc prostsze.
Posiadając rangę A Kōshōken oraz Wytrzymałość 6 użytkownik opanował styl do tego stopnia, że jest on bardzo mało męczący. Rzadko kiedy dojrzeć można pot spływający po jego czole.
Posiadając rangę S Kōshōken oraz Siłę Woli 8 użytkownik osiągnął kwintesencję tego stylu walki. Każdy jego cios - nawet te, które faktycznie są dzikie, mało przemyślane oraz błędne - jest wykonany z gracją. Używając tego stylu, wszyscy wokół użytkownika, którzy widzą jego walkę, zniechęcają się do sprzeciwiania się mu i walczenia z nim. Oczywiście, osoby bardziej odporne na wpływy umysłowe oprą się temu działaniu częściowo lub całkowicie (do całkowitej odporności wymagana jest Siła Woli na poziomie 8 lub większym, Siła Woli na poziomie 6 i 7 pozwala częściowo opierać się niechęci do walki czy sprzeciwiania się użytkownikowi tego stylu).
Posiadając Specjalizację w Taijutsu możemy pominąć wymogi rangi stylu oraz poziomu atrybutów by korzystać z dodatkowych bonusów stylu. Dodatkowo Siła Woli wymagana do całkowitej odporności na bonus z rangi S jest zwiększona o 1 poziom - 9 poziom Siły Woli do całkowitej odporności, poziom 7 i 8 pozwalają częściowo opierać się.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=高尚の拳]Kōshōken | Noble Fist[/title]
[pic]https://i.imgur.com/jzuAWG9.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Styl walki pasujący do osób “królewskiego” pochodzenia. Dba on o to, aby ciosy, poza efektywnością, były jeszcze wykonywane z gracją oraz zapierały dech w piersiach. By walka z użytkownikiem tego stylu sprawiała od razu wrażenie, że ten ktoś był wyżej. Nie było u niego widać zmęczenia na twarzy, a nawet kiedy jego ubrania były podarte, a twarz zalana krwią, dalej nikt nie miał wątpliwości, że człowiek ten jest kimś wysokiego stanu. 

Ciosy w tym stylu opierają się na szybkich ruchach pełny gracji, mających powalić przeciwnika i uczynić go niezdolnym do walki. W równej ilości wykorzystuje on kopnięcia jak i precyzyjne uderzenia pięścią. Nie chodzi w nim jednak o zalanie przeciwnika falą ciosów, a o jak najmniejszą ich ilość. Przez to użytkownicy tego stylu są wyspecjalizowani w trafianiu w czułe punkty ciała z wystarczającą siłą, aby powalić słabszych przeciwników nawet jednym ciosem. W tym stylu praktycznie nie ma czegoś takiego jak garda, a jedyny sposób obrony to uniki, po których przeważnie kontratakują. 

[b]Posiadając rangę B Kōshōken[/b] nabieramy większą wiedzę o czułych punktach w ciele człowieka, nawet nie będą Iryōninem. Trafianie w nie jest więc prostsze.
[b]Posiadając rangę A Kōshōken oraz Wytrzymałość 6[/b] użytkownik opanował styl do tego stopnia, że jest on bardzo mało męczący. Rzadko kiedy dojrzeć można pot spływający po jego czole.
[b]Posiadając rangę S Kōshōken oraz Siłę Woli 8[/b] użytkownik osiągnął kwintesencję tego stylu walki. Każdy jego cios - nawet te, które faktycznie są dzikie, mało przemyślane oraz błędne - jest wykonany z gracją. Używając tego stylu, wszyscy wokół użytkownika, którzy widzą jego walkę, zniechęcają się do sprzeciwiania się mu i walczenia z nim. Oczywiście, osoby bardziej odporne na wpływy umysłowe oprą się temu działaniu częściowo lub całkowicie (do całkowitej odporności wymagana jest Siła Woli na poziomie 8 lub większym, Siła Woli na poziomie 6 i 7 pozwala częściowo opierać się niechęci do walki czy sprzeciwiania się użytkownikowi tego stylu).
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] możemy pominąć wymogi rangi stylu oraz poziomu atrybutów by korzystać z dodatkowych bonusów stylu. Dodatkowo Siła Woli wymagana do całkowitej odporności na bonus z rangi S jest zwiększona o 1 poziom - 9 poziom Siły Woli do całkowitej odporności, poziom 7 i 8 pozwalają częściowo opierać się.[/description]

Kyotōryū | Flow of the Empty Sword虚刀流
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Sposób walki bez używania broni wszelakiego kalibru, również tego dedykowanego do walki wręcz jak np. kastety. Wedle ideologii Kyotōryū, osoba dzierżąca ów styl nie używa miecza, a zamiast tego sam staje się jednym - siłą zdolną przebić się przez każdą defensywę, "tnąc" przez wrogów jak najlepsze ostrze. Ostatecznie styl ten przez lata zamiast skupiać się na ofensywie czy defensywie per se, znalazł swoją specjalizację w kruszeniu defensywy innych i pozostawianiu ich bezbronnymi na dłuższą metę. Ostatecznie dla mistrzów tej sztuki nie ma tarczy wystarczająco wytrzymałej, czy miecza dość niezniszczalnego, by ostatecznie nie ugiąć się pod uderzeniem Kyotōryū.

Styl ten opiera się w podobnej mierze na uderzeniach dłońmi, jak i kopnięciach. Mniej popularne są ciosy wykonywane pięścią, bardziej stawiając na ataki otwartą dłonią. Poprzez odpowiednią utylizację posiadanych mięśni, siła przyłożona do obiektu jest tym bardziej efektywna, im twardszy cel. Prócz skupiania się na czystej sile, przy unikach istotną kwestię stanowi również refleks oraz szybkość.

Posiadając rangę B Kyotōryū uderzenia wyprowadzone w twarde powierzchnie są mniej odczuwalne. Ciężej jest doznać kontuzji uderzając pięścią w stal czy inne, wytrzymałe obiekty.
Posiadając rangę A Kyotōryū ciosy wyprowadzane w twarde obiekty zyskują na sile. Łatwiej jest złamać komuś kość czy wyważyć ciężkie drzwi. Można też próbować łapać miecz w dłoniach. Uderzenia w tkanki miękkie są przez to mniej efektywne, jednak dalej niebezpieczne przy użyciu odpowiednio dużej siły.
Posiadając rangę S Kyotōryū oraz Refleks 8 ninja jest wystarczająco wprawiony, by nie tylko złapać bezpiecznie nadciągające ostrze, ale również nadciągającą broń miotaną. Zatrzymanie ataku kogoś posługującego się podobną szybkością łapiąc odpowiednio jego kończynę nie stanowi większego wyzwania.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu postać jest w stanie niszczyć unikatowe przedmioty z większą łatwością. Jej Siła liczona jest jak o 3 poziomy większa w rozpatrywaniu starcia z przedmiotami. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.
Duży zwójSabataya Shuten
Duży zwój---
Duży zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=虚刀流]Kyotōryū | Flow of the Empty Sword[/title]
[pic zwoj=4 rank=A]https://i.imgur.com/n5Ac5kT.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Sposób walki bez używania broni wszelakiego kalibru, również tego dedykowanego do walki wręcz jak np. kastety. Wedle ideologii Kyotōryū, osoba dzierżąca ów styl nie używa miecza, a zamiast tego sam staje się jednym - siłą zdolną przebić się przez każdą defensywę, "tnąc" przez wrogów jak najlepsze ostrze. Ostatecznie styl ten przez lata zamiast skupiać się na ofensywie czy defensywie [i]per se[/i], znalazł swoją specjalizację w kruszeniu defensywy innych i pozostawianiu ich bezbronnymi na dłuższą metę. Ostatecznie dla mistrzów tej sztuki nie ma tarczy wystarczająco wytrzymałej, czy miecza dość niezniszczalnego, by ostatecznie nie ugiąć się pod uderzeniem Kyotōryū.

Styl ten opiera się w podobnej mierze na uderzeniach dłońmi, jak i kopnięciach. Mniej popularne są ciosy wykonywane pięścią, bardziej stawiając na ataki otwartą dłonią. Poprzez odpowiednią utylizację posiadanych mięśni, siła przyłożona do obiektu jest tym bardziej efektywna, im twardszy cel. Prócz skupiania się na czystej sile, przy unikach istotną kwestię stanowi również refleks oraz szybkość.

[b]Posiadając rangę B Kyotōryū[/b] uderzenia wyprowadzone w twarde powierzchnie są mniej odczuwalne. Ciężej jest doznać kontuzji uderzając pięścią w stal czy inne, wytrzymałe obiekty.
[b]Posiadając rangę A Kyotōryū[/b] ciosy wyprowadzane w twarde obiekty zyskują na sile. Łatwiej jest złamać komuś kość czy wyważyć ciężkie drzwi. Można też próbować łapać miecz w dłoniach. Uderzenia w tkanki miękkie są przez to mniej efektywne, jednak dalej niebezpieczne przy użyciu odpowiednio dużej siły. 
[b]Posiadając rangę S Kyotōryū oraz Refleks 8[/b] ninja jest wystarczająco wprawiony, by nie tylko złapać bezpiecznie nadciągające ostrze, ale również nadciągającą broń miotaną. Zatrzymanie ataku kogoś posługującego się podobną szybkością łapiąc odpowiednio jego kończynę nie stanowi większego wyzwania.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] postać jest w stanie niszczyć unikatowe przedmioty z większą łatwością. Jej Siła liczona jest jak o 3 poziomy większa w rozpatrywaniu starcia z przedmiotami. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.[/description]

Migatte no Gokui | Ultra Instinct身勝手の極意
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
WymaganiaInstynkt niebezpieczeństwa, Refleks 8, Szybkość 8
Styl, którego nie sposób dojrzeć. Nie opiera się na żadnej gardzie, na żadnej pozycji wyjściowej czy też wieńczącej uderzeniem. Styl Migatte no Gokui jest jedyny w swoim rodzaju i mimo tego, że nie skupia się na nie wiadomo jak wielkiej gracji czy też brutalności, jest niezwykle niebezpieczny dla każdego przeciwnika, z którym przyjdzie mu się mierzyć. Styl, który wykorzystuje dosłownie każdy zmysł do granic możliwości i to na nich opiera swoją skuteczność. Jego zadaniem jest uniknięcie wszelkich obrażeń jak najniższym kosztem zmęczenia oraz zerowych obrażeń, by zadać najczęściej minimalną ilość ciosów, pozbawiając możliwości dalszej walki przeciwnika. Ataki skupione są na natychmiastowych wręcz kontrach, gdy tylko użytkownik dostrzega jakąkolwiek, chociażby najmniejszą lukę w obronie, atakując szybko, precyzyjnie i z całej posiadanej siły.

Refleks, szybkość, a także siła to podstawy tego stylu, który mechanicznie wręcz dedukuje na podstawie ruchów przeciwnika, gdzie najbezpieczniej się przenieść, by uniknąć ataku i jak go skontrować. Bazując na refleksie, nie daje się w żadnej chwili dotknąć, by jednocześnie korzystając z szybkości - kontrować w jak najszybszy i najskuteczniejszy sposób. Walka z takim przeciwnikiem wydaje się często jak uderzanie powietrza czy też powidoku samej postaci, ponieważ pozostawia je po sobie ze względu na szybkość uników, które wykonuje. Przeciwnik nie trafiając na gardę czy jakąkolwiek obronę użytkownika Migatte no Gokui, który nawet w ekwilibrystyczny sposób unika, jednocześnie kontratakując uderzenia może zdecydowanie zdezorientować niejednego słabiej wyszkolonego wojownika. Natychmiastowe ciosy po automatycznych niemal unikach daje ogromną przewagę nad przeciwnikami. Styl przypominający jakby użytkownik zrezygnował z obrony czy też lekceważył przeciwnika, gdy wykonując niezwykle szybkie uniki, wyprowadza także i ciosy.

Posiadając rangę A Migatte no Gokui oraz Refleks 10 uniki są wykonywane niemal automatycznie, mechanicznie. Użytkownik wygląda jakby nawet się nie zastanawiał, jednocześnie przewidując kolejne ataki i miejsca, w które planuje zaatakować.
Posiadając rangę S Migatte no Gokui oraz Refleks 10 i Szybkość 9 podczas wykonywania uników wyprowadzane są natychmiastowego ciosy kontrujące, w wydedukowane, najboleśniejsze możliwe miejsce. Mając na względzie ogromne wymagania, styl pozwala na zwiększenie wrażliwości na bodźce zewnętrzne i uwrażliwienie na przewidywanie kolejnych ruchów przeciwników podczas ataków.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu postać nie potrzebuje dłużej instynktu niebezpieczeństwa by opanować ten styl walki. Dodatkowo zwój można zdobyć z misji rangi A, zamiast S.
Posiadając rangę S, Specjalizację Taijutsu oraz Szybkość 10 po uniku pojawianie się chwilowych powidoków, które mogą dezorientować rywali podczas walki, także po uniknięciu ataku złożonego z chakry. Uderzenia użytkownika są niemal niewidoczne, także pozostawiając powidoki ze względu na zwiększoną szybkość nie tylko podczas wykonywania uników, ale i ataków.
Duży ZwójKyunaru Benimaru
Duży Zwój---
Duży Zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=身勝手の極意]Migatte no Gokui | Ultra Instinct[/title]
[pic zwoj=4 rank=S]https://imgur.com/dDaxz8H.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]Instynkt niebezpieczeństwa, Refleks 8, Szybkość 8[/row]
[description]Styl, którego nie sposób dojrzeć. Nie opiera się na żadnej gardzie, na żadnej pozycji wyjściowej czy też wieńczącej uderzeniem. Styl Migatte no Gokui jest jedyny w swoim rodzaju i mimo tego, że nie skupia się na nie wiadomo jak wielkiej gracji czy też brutalności, jest niezwykle niebezpieczny dla każdego przeciwnika, z którym przyjdzie mu się mierzyć. Styl, który wykorzystuje dosłownie każdy zmysł do granic możliwości i to na nich opiera swoją skuteczność. Jego zadaniem jest uniknięcie wszelkich obrażeń jak najniższym kosztem zmęczenia oraz zerowych obrażeń, by zadać najczęściej minimalną ilość ciosów, pozbawiając możliwości dalszej walki przeciwnika. Ataki skupione są na natychmiastowych wręcz kontrach, gdy tylko użytkownik dostrzega jakąkolwiek, chociażby najmniejszą lukę w obronie, atakując szybko, precyzyjnie i z całej posiadanej siły.

Refleks, szybkość, a także siła to podstawy tego stylu, który mechanicznie wręcz dedukuje na podstawie ruchów przeciwnika, gdzie najbezpieczniej się przenieść, by uniknąć ataku i jak go skontrować. Bazując na refleksie, nie daje się w żadnej chwili dotknąć, by jednocześnie korzystając z szybkości - kontrować w jak najszybszy i najskuteczniejszy sposób. Walka z takim przeciwnikiem wydaje się często jak uderzanie powietrza czy też powidoku samej postaci, ponieważ pozostawia je po sobie ze względu na szybkość uników, które wykonuje. Przeciwnik nie trafiając na gardę czy jakąkolwiek obronę użytkownika Migatte no Gokui, który nawet w ekwilibrystyczny sposób unika, jednocześnie kontratakując uderzenia może zdecydowanie zdezorientować niejednego słabiej wyszkolonego wojownika. Natychmiastowe ciosy po automatycznych niemal unikach daje ogromną przewagę nad przeciwnikami. Styl przypominający jakby użytkownik zrezygnował z obrony czy też lekceważył przeciwnika, gdy wykonując niezwykle szybkie uniki, wyprowadza także i ciosy.

[b]Posiadając rangę A Migatte no Gokui oraz Refleks 10[/b] uniki są wykonywane niemal automatycznie, mechanicznie. Użytkownik wygląda jakby nawet się nie zastanawiał, jednocześnie przewidując kolejne ataki i miejsca, w które planuje zaatakować. 
[b]Posiadając rangę S Migatte no Gokui oraz Refleks 10 i Szybkość 9[/b] podczas wykonywania uników wyprowadzane są natychmiastowego ciosy kontrujące, w wydedukowane, najboleśniejsze możliwe miejsce. Mając na względzie ogromne wymagania, styl pozwala na zwiększenie wrażliwości na bodźce zewnętrzne i uwrażliwienie na przewidywanie kolejnych ruchów przeciwników podczas ataków.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] postać nie potrzebuje dłużej instynktu niebezpieczeństwa by opanować ten styl walki. Dodatkowo zwój można zdobyć z misji rangi A, zamiast S.
[b]Posiadając rangę S, Specjalizację Taijutsu oraz Szybkość 10[/b] po uniku pojawianie się chwilowych powidoków, które mogą dezorientować rywali podczas walki, także po uniknięciu ataku złożonego z chakry. Uderzenia użytkownika są niemal niewidoczne, także pozostawiając powidoki ze względu na zwiększoną szybkość nie tylko podczas wykonywania uników, ale i ataków.[/description]

Ningen Heiki | Human Weapon人間兵器
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
WymaganiaSiła 9
Styl walki oparty na Sile i mocnym chwycie. Po tym, jak użytkownik chwyci swojego przeciwnika (lub chętną osobę), tak długo póki pozwala mu na to jego Siła, może wręcz traktować go jak przedmiot. W samym zamyśle, styl ten polega na mocny chwycie i kontroli lokalizacji swojego przeciwnika - czy to poprzez obalenie go na ziemię, wręcz wbijając go w nią, czy rzucając go w stronę przeciwników, czy zwyczajnie ustawiając go, wbrew jego woli, pomiędzy siebie a atakującymi. Wraz z doświadczeniem użytkowników tego stylu, mogą oni efektywniej chwytać oraz miotać przeciwnikami w wybranym przez nich kierunku, a także walka w parterze - znajduje się w ich arsenale.

Posiadając rangę B w Ningen Heiki wykorzystywane chwyty czy dźwignie są wykonywane z dostatecznie odpowiednią techniką, że nawet osoby z większą od nas Siłą mogą mieć problemy z wyrwania się z ucisku bądź dźwigni.
Posiadając rangę S w Ningen Heiki oraz Siłę 10 użytkownik tego stylu jest w stanie potraktować złapaną osobę jak broń i walczyć nim jakby korzystał z innego stylu walki długą bronią obuchową bez najmniejszego problemu, nie licząc sytuacji, gdy złapana osoba się opiera. Analogicznie w przypadku stylów walki związanym z miotaniem stosunkowo dużych pocisków.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu postać korzystając z człowieka jako broni przy używaniu odpowiednich stylów walki Bukijutsu, traktowana jest jak by posiadała Specjalizację w tych konkretnych stylach walki. Dany styl walki musi pasować do "broni", jaką jest człowiek. Człowiek nigdy nie będzie traktowany jako np. senbon czy miecz, ze względu na to, że nie ma odpowiednich rozmiarów czy ostrych krawędzi.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=人間兵器]Ningen Heiki | Human Weapon[/title]
[pic rank=ranga techniki]https://i.imgur.com/UXiJsiQ.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl walki[/row]
[row title=Wymagania]Siła 9[/row]
[description]Styl walki oparty na Sile i mocnym chwycie. Po tym, jak użytkownik chwyci swojego przeciwnika (lub chętną osobę), tak długo póki pozwala mu na to jego Siła, może wręcz traktować go jak przedmiot. W samym zamyśle, styl ten polega na mocny chwycie i kontroli lokalizacji swojego przeciwnika - czy to poprzez obalenie go na ziemię, wręcz wbijając go w nią, czy rzucając go w stronę przeciwników, czy zwyczajnie ustawiając go, wbrew jego woli, pomiędzy siebie a atakującymi. Wraz z doświadczeniem użytkowników tego stylu, mogą oni efektywniej chwytać oraz miotać przeciwnikami w wybranym przez nich kierunku, a także walka w parterze - znajduje się w ich arsenale.

[b]Posiadając rangę B w Ningen Heiki[/b] wykorzystywane chwyty czy dźwignie są wykonywane z dostatecznie odpowiednią techniką, że nawet osoby z większą od nas Siłą mogą mieć problemy z wyrwania się z ucisku bądź dźwigni.
[b]Posiadając rangę S w Ningen Heiki oraz Siłę 10[/b] użytkownik tego stylu jest w stanie potraktować złapaną osobę jak broń i walczyć nim jakby korzystał z innego stylu walki długą bronią obuchową bez najmniejszego problemu, nie licząc sytuacji, gdy złapana osoba się opiera. Analogicznie w przypadku stylów walki związanym z miotaniem stosunkowo dużych pocisków.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] postać korzystając z człowieka jako broni przy używaniu odpowiednich stylów walki Bukijutsu, traktowana jest jak by posiadała Specjalizację w tych konkretnych stylach walki. Dany styl walki musi pasować do "broni", jaką jest człowiek. Człowiek nigdy nie będzie traktowany jako np. senbon czy miecz, ze względu na to, że nie ma odpowiednich rozmiarów czy ostrych krawędzi.[/description]

Sekken | Intercepting Fist截拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania-
Styl walki stworzony dawno temu przez klan Uchiha, opierający się na ich zdolności widzenia “przyszłości”. Wykorzystywany jest on bezpośrednio do obezwładniania przeciwnika bez intencji zabijania. Z tego powodu nie ma w nim wielu uderzeń, czy kopnięć. Nie znajdziemy w nim również typowo bloków, z racji że polega on kompletnie na przechwytywaniu ciosów oraz delikatnych unikach. Wszyscy jego praktykanci ciągle trenują swoją zdolność przewidywania ataków po to, aby jak najlepiej wykorzystać czas jaki daje im dojrzenie akcji wroga wcześniej. Mistrzowie tego stylu rzadko kiedy są faktycznie trafiani przez jakieś ataki, zdolni to przekierowania nawet najsilniejszych pięści na bok.

Użytkownicy tego stylu skupiają się na chwytach, zwinności, precyzji, a także wykorzystywaniu siły wroga. W momencie kiedy ktoś wykonuje w ich stronę cięcie kataną, Ci złapią nadgarstek wroga, wyginając go aby upuścił swoją broń nim ten zdąży poprawnie wykonać atak. Wrogie ciosy pięściami obrócą przeciwko przeciwnikowi, szybko go przewracając i sprowadzając do parteru. Sam użytkownik stylu rzadko kiedy sam wykonuje ataki. Są one zostawiane zawsze na koniec i ich celem jest bezpośrednio pozbawieni przytomności przeciwnika precyzyjnym kopnięciem, czy uderzeniem dłonią w krtań.

Tak jak styl walki przeznaczony jest głównie dla posiadaczy zdolności przewidywania ruchów zyskiwanie poprzez Kekkei Genkai np. Sharingana czy techniki typu Chikai Mirai klanu Mirai, tak osoby nie posiadające ich również są w stanie się nauczyć tego stylu walki. Zwyczajnie jest on wtedy mniej efektywny.

Specjalne 1: Styl ten pozwala na przewidywanie ruchów, dzięki czemu jesteśmy w stanie przewidywać style walki o rangę niżej od rangi Sekken. W przypadku posiadania już zdolności przewidywania ruchów, jesteśmy w stanie przewidywać style walki rangę wyżej niż pozwala na to nasz wzrok lub te równe randze Sekken jeżeli wartość ta jest większa. Bonus ten działa tak długo jak w tym momencie nasze oczy nie są skupione na czymś innym np. kopiowaniu techniki czy na jakimś innym przeciwniku.

Posiadając rangę B Sekken ruchy użytkownika są płynne niczym woda. Bez problemu w trakcie walki jest on w stanie zmieniać swoją lokalizację w odniesieniu do przeciwnika, “tańcząc” wręcz wokół niego.
Posiadając rangę A Sekken oraz Refleks 7 celność naszych ciosów się zwiększa. Mimo nie posiadania wielkiej siły, jesteśmy w stanie trafić na tyle precyzyjnie w czułe punkty przeciwnika, że pozbawienie go przytomności poprzez np. czyste uderzenie w krtań nie jest już tylko bajką, tak długo jak ten nie ma potwornej wytrzymałości.
Posiadając rangę S Sekken, Refleks 8 oraz Szybkość 10 użytkownik wraz ze swoimi zdolnościami przewidywania ruchów, ma ogromną szybkość pozwalająca mu natychmiast zareagować na atak przeciwnika nim ten zostanie poprawnie wyprowadzony. W praktyce, każdy atak osoby posiadającej Refleks poniżej poziomu 8 jest przechwytywany już na początku jego wyprowadzania, a jego siła tym samym odbierana lub wykorzystywana przez użytkownika Sekken.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu postać może zdobyć zwój udając się na misję rangi A, zamiast rangi S.
Wielki zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Wielki zwój---
Wielki zwój---

Kod: Zaznacz cały

[spoiler=Styl walki][title kanji=截拳]Sekken | Intercepting Fist[/title]
[pic rank=S zwoj=3]https://i.imgur.com/9Bnw6jk.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]-[/row]
[description]Styl walki stworzony dawno temu przez klan Uchiha, opierający się na ich zdolności widzenia “przyszłości”. Wykorzystywany jest on bezpośrednio do obezwładniania przeciwnika bez intencji zabijania. Z tego powodu nie ma w nim wielu uderzeń, czy kopnięć. Nie znajdziemy w nim również typowo bloków, z racji że polega on kompletnie na przechwytywaniu ciosów oraz delikatnych unikach. Wszyscy jego praktykanci ciągle trenują swoją zdolność przewidywania ataków po to, aby jak najlepiej wykorzystać czas jaki daje im dojrzenie akcji wroga wcześniej. Mistrzowie tego stylu rzadko kiedy są faktycznie trafiani przez jakieś ataki, zdolni to przekierowania nawet najsilniejszych pięści na bok.

Użytkownicy tego stylu skupiają się na chwytach, zwinności, precyzji, a także wykorzystywaniu siły wroga. W momencie kiedy ktoś wykonuje w ich stronę cięcie kataną, Ci złapią nadgarstek wroga, wyginając go aby upuścił swoją broń nim ten zdąży poprawnie wykonać atak. Wrogie ciosy pięściami obrócą przeciwko przeciwnikowi, szybko go przewracając i sprowadzając do parteru. Sam użytkownik stylu rzadko kiedy sam wykonuje ataki. Są one zostawiane zawsze na koniec i ich celem jest bezpośrednio pozbawieni przytomności przeciwnika precyzyjnym kopnięciem, czy uderzeniem dłonią w krtań.

Tak jak styl walki przeznaczony jest głównie dla posiadaczy zdolności przewidywania ruchów zyskiwanie poprzez Kekkei Genkai np. Sharingana czy techniki typu Chikai Mirai klanu Mirai, tak osoby nie posiadające ich również są w stanie się nauczyć tego stylu walki. Zwyczajnie jest on wtedy mniej efektywny.

[b]Specjalne 1:[/b] Styl ten pozwala na przewidywanie ruchów, dzięki czemu jesteśmy w stanie przewidywać style walki o rangę niżej od rangi Sekken. W przypadku posiadania już zdolności przewidywania ruchów, jesteśmy w stanie przewidywać style walki rangę wyżej niż pozwala na to nasz wzrok lub te równe randze Sekken jeżeli wartość ta jest większa. Bonus ten działa tak długo jak w tym momencie nasze oczy nie są skupione na czymś innym np. kopiowaniu techniki czy na jakimś innym przeciwniku.

[b]Posiadając rangę B Sekken [/b]  ruchy użytkownika są płynne niczym woda. Bez problemu w trakcie walki jest on w stanie zmieniać swoją lokalizację w odniesieniu do przeciwnika, “tańcząc” wręcz wokół niego.
[b]Posiadając rangę A Sekken oraz Refleks 7[/b] celność naszych ciosów się zwiększa. Mimo nie posiadania wielkiej siły, jesteśmy w stanie trafić na tyle precyzyjnie w czułe punkty przeciwnika, że pozbawienie go przytomności poprzez np. czyste uderzenie w krtań nie jest już tylko bajką, tak długo jak ten nie ma potwornej wytrzymałości.
[b]Posiadając rangę S Sekken, Refleks 8 oraz Szybkość 10[/b] użytkownik wraz ze swoimi zdolnościami przewidywania ruchów, ma ogromną szybkość pozwalająca mu natychmiast zareagować na atak przeciwnika nim ten zostanie poprawnie wyprowadzony. W praktyce, każdy atak osoby posiadającej Refleks poniżej poziomu 8 jest przechwytywany już na początku jego wyprowadzania, a jego siła tym samym odbierana lub wykorzystywana przez użytkownika Sekken.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] postać może zdobyć zwój udając się na misję rangi A, zamiast rangi S.[/description]

Sen no Ichigeki | Thousand Blows千の一撃
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Styl ten polega na zadawaniu jak największej ilości celnych ciosów, a także wykorzystaniu ich pędu i płynności ruchu, aby każdy kolejny uderzony cios miał większą szybkość i siłę. Zasypywanie przeciwnika lawiną ciosów ma na celu zdekoncentrowanie go, rozbicie jego obrony i uniemożliwienie kontrataku.

Styl ten bazuje mocno na zachowaniu pewnego rytmu walki. Wykorzystuje płynne przejścia z jednego ruchu do kolejnego. Stąd też po ciosie pięścią może nastąpić szybkie uderzenie łokciem. Nie brakuje w nim licznych obrotowych ciosów i kopnięć, mających na celu stałe zwiększanie pędu wyprowadzanych ataków.

Specyfiką tego stylu jest to, że każdy kolejny trafiony cios zapewnia niewielką premię do siły i szybkości. Wypadnięcie z tego rytmu, które następuje przy nietrafionym ciosie, bądź jego utracie, powoduje wytracenie całego pędu, a co za tym idzie utratę siły i szybkości ciosów, przez co całą kombinację należy zaczynać od nowa. Wejście w ten rytm zaś wymaga pewnego skupienia, z racji iż postać zaczynając walkę tym stylem nie jest w stanie od razu walczyć z użyciem swojej pełnej szybkości i siły.

Posiadając rangę B Sen no Ichigeki użytkownik stylu przy źle trafionym ciosie, może wykonać specjalny ruch, dzięki któremu zachowa płynność i pęd zadawanych ciosów, dzięki czemu nie musi zaczynać całej kombinacji uderzeń zupełnie od nowa.
Posiadając rangę A Sen no Ichigeki i Wytrzymałość na 6 poziomie użytkownik stylu potrafi doskonale wykorzystać płynność swoich ruchów, przez co walka w przyśpieszonym tempie o wiele mniej go męczy.
Posiadając rangę S Sen no Ichigeki oraz Siłę i Szybkość na 8 poziomie użytkownik stylu dwukrotnie szybciej nabiera rozpędu, przez co każdy kolejny cios ma znacznie większą prędkość i siłę.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu użytkownik stylu tak dobrze go opanował, iż potrafi na samym początku walki wejść w odpowiedni rytm uderzeń, dzięki czemu zaczyna walkę z normalną szybkością i siłą. Dodatkowo szybkość uderzeń jest traktowana tak, jakby użytkownik posiadał Szybkość o 1 poziom wyższą. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=千の一撃]Sen no Ichigeki | Thousand Blows[/title]
[pic rank=ranga techniki]https://i.imgur.com/qbomaI8.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Styl ten polega na zadawaniu jak największej ilości celnych ciosów, a także wykorzystaniu ich pędu i płynności ruchu, aby każdy kolejny uderzony cios miał większą szybkość i siłę. Zasypywanie przeciwnika lawiną ciosów ma na celu zdekoncentrowanie go, rozbicie jego obrony i uniemożliwienie kontrataku. 

Styl ten bazuje mocno na zachowaniu pewnego rytmu walki. Wykorzystuje płynne przejścia z jednego ruchu do kolejnego. Stąd też po ciosie pięścią może nastąpić szybkie uderzenie łokciem. Nie brakuje w nim licznych obrotowych ciosów i kopnięć, mających na celu stałe zwiększanie pędu wyprowadzanych ataków.

Specyfiką tego stylu jest to, że każdy kolejny trafiony cios zapewnia niewielką premię do siły i szybkości. Wypadnięcie z tego rytmu, które następuje przy nietrafionym ciosie, bądź jego utracie, powoduje wytracenie całego pędu, a co za tym idzie utratę siły i szybkości ciosów, przez co całą kombinację należy zaczynać od nowa. Wejście w ten rytm zaś wymaga pewnego skupienia, z racji iż postać zaczynając walkę tym stylem nie jest w stanie od razu walczyć z użyciem swojej pełnej szybkości i siły.

[b]Posiadając rangę B Sen no Ichigeki[/b] użytkownik stylu przy źle trafionym ciosie, może wykonać specjalny ruch, dzięki któremu zachowa płynność i pęd zadawanych ciosów, dzięki czemu nie musi zaczynać całej kombinacji uderzeń zupełnie od nowa.
[b]Posiadając rangę A Sen no Ichigeki i Wytrzymałość na 6 poziomie[/b] użytkownik stylu potrafi doskonale wykorzystać płynność swoich ruchów, przez co walka w przyśpieszonym tempie o wiele mniej go męczy. 
[b]Posiadając rangę S Sen no Ichigeki oraz Siłę i Szybkość na 8 poziomie[/b] użytkownik stylu dwukrotnie szybciej nabiera rozpędu, przez co każdy kolejny cios ma znacznie większą prędkość i siłę.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b]  użytkownik stylu tak dobrze go opanował, iż potrafi na samym początku walki wejść w odpowiedni rytm uderzeń, dzięki czemu zaczyna walkę z normalną zybkością i siłą. Dodatkowo szybkość uderzeń jest traktowana tak, jakby użytkownik posiadał Szybkość o 1 poziom wyższą. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.[/description]

Suna no Ken | Sand Fist砂の拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Metoda walki, którą naucza (lub bardziej nauczało) się w Akademii Wioski Ukrytej w Piasku. Z tego powodu trudno znaleźć ten styl poza byłymi mieszkańcami Sunagakure. Sama historia poznania stylu sięga wiele, wiele lat wstecz do shinobi o imieniu Shira - urodzonego specjalisty w zakresie Taijutsu. Oprócz tego stylu, stworzył on kilka innych technik do walki wręcz, uległy one jednak zapomnieniu.

Walka z wykorzystaniem tego stylu skupia się bardziej na defensywie - walczący tym stylem są w stanie umiejętnie blokować i unikać ciosów wroga przez długi czas. Doprowadza to do momentu, gdzie nasz przeciwnik męczy się ciągłym atakowaniem shinobi, ostatecznie doprowadzając do wyczerpania i zdaniu się na łaskę oponenta. Walka więc opiera się na powolnym zyskiwaniu przewagi, aż do momentu, gdy wróg nie jest w stanie kontynuować walki.

Mimo to istnieją pewne ciosy ofensywne. W głównej mierze polegają one na umiejętnym atakowaniu wroga tuż po zablokowaniu lub uniknięciu ciosu - co odzwierciedla metodę powolnego wykańczania wroga, nie męcząc się za bardzo samemu. Jednak same ciosy nie są zbyt ograniczane i można zauważyć kopnięcia różnymi częściami nogi, jak i ciosy zamkniętą pięścią. Wszystkie są jednak skierowane tak, by zadać jak najdotkliwsze obrażenia przeciwnikowi, jednocześnie samemu nie męcząc się za bardzo - to styl walki dla ludzi cierpliwych, a pojedynki nierzadko mogą zająć sporo czasu.

Posiadając rangę B w Suna no Ken użytkownik podczas defensywy męczy się nieznacznie mniej niż w przypadku innych działań.
Posiadając rangę A w Suna no Ken oraz Szybkość większą od przeciwnika użytkownik jest w stanie wyprowadzić kontratak niemalże w momencie, gdy przeciwnik wycofa swoją rękę bądź nogę po ataku.
Posiadając rangę S w Suna no Ken oraz posiadając Wytrzymałość maksymalnie o jeden poziom niższy od Siły przeciwnika użytkownik jest w stanie praktycznie zanegować wszystkie negatywne efekty wynikające z bloków. Techniki, które przejdą i trafią użytkownika wciąż zadają pełne obrażenia, jednak jeśli zostaną zablokowane, użytkownik Suna no Ken nie cierpi żadnych negatywnych efektów, które w innym przypadku mogłyby wystąpić. Podobnie jeśli ofensywa przeciwnika jest wycelowana w gardę bądź ręce - takie obrażenia traktowane są normalnie.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu postać nie męczy się używając tego stylu do walki z widocznie słabszymi przeciwnikami, co więcej jej Wytrzymałość traktowana jest jak o 1 stopień wyższa przy rozpatrywaniu walki wręcz oraz kondycji podczas pojedynku. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=砂の拳]Suna no Ken | Sand Fist[/title]
[pic rank=]https://i.imgur.com/Qv8jYb6.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Metoda walki, którą naucza (lub bardziej nauczało) się w Akademii Wioski Ukrytej w Piasku. Z tego powodu trudno znaleźć ten styl poza byłymi mieszkańcami Sunagakure. Sama historia poznania stylu sięga wiele, wiele lat wstecz do shinobi o imieniu Shira - urodzonego specjalisty w zakresie Taijutsu. Oprócz tego stylu, stworzył on kilka innych technik do walki wręcz, uległy one jednak zapomnieniu.

Walka z wykorzystaniem tego stylu skupia się bardziej na defensywie - walczący tym stylem są w stanie umiejętnie blokować i unikać ciosów wroga przez długi czas. Doprowadza to do momentu, gdzie nasz przeciwnik męczy się ciągłym atakowaniem shinobi, ostatecznie doprowadzając do wyczerpania i zdaniu się na łaskę oponenta. Walka więc opiera się na powolnym zyskiwaniu przewagi, aż do momentu, gdy wróg nie jest w stanie kontynuować walki.

Mimo to istnieją pewne ciosy ofensywne. W głównej mierze polegają one na umiejętnym atakowaniu wroga tuż po zablokowaniu lub uniknięciu ciosu - co odzwierciedla metodę powolnego wykańczania wroga, nie męcząc się za bardzo samemu. Jednak same ciosy nie są zbyt ograniczane i można zauważyć kopnięcia różnymi częściami nogi, jak i ciosy zamkniętą pięścią. Wszystkie są jednak skierowane tak, by zadać jak najdotkliwsze obrażenia przeciwnikowi, jednocześnie samemu nie męcząc się za bardzo - to styl walki dla ludzi cierpliwych, a pojedynki nierzadko mogą zająć sporo czasu.

[b]Posiadając rangę B w Suna no Ken[/b] użytkownik podczas defensywy męczy się nieznacznie mniej niż w przypadku innych działań.
[b]Posiadając rangę A w Suna no Ken oraz Szybkość większą od przeciwnika[/b] użytkownik jest w stanie wyprowadzić kontratak niemalże w momencie, gdy przeciwnik wycofa swoją rękę bądź nogę po ataku.
[b]Posiadając rangę S w Suna no Ken oraz posiadając Wytrzymałość maksymalnie o jeden poziom niższy od Siły przeciwnika[/b] użytkownik jest w stanie praktycznie zanegować wszystkie negatywne efekty wynikające z bloków. Techniki, które przejdą i trafią użytkownika wciąż zadają pełne obrażenia, jednak jeśli zostaną zablokowane, użytkownik Suna no Ken nie cierpi żadnych negatywnych efektów, które w innym przypadku mogłyby wystąpić. Podobnie jeśli ofensywa przeciwnika jest wycelowana w gardę bądź ręce - takie obrażenia traktowane są normalnie.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] postać nie męczy się używając tego stylu do walki z widocznie słabszymi przeciwnikami, co więcej jej Wytrzymałość traktowana jest jak o 1 stopień wyższa przy rozpatrywaniu walki wręcz oraz kondycji podczas pojedynku. Nie łączy się z podobnymi bonusami z innych stylów walki.[/description]

Yajū | Wild Beast野獣
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki
Wymagania---
Sposób walki, który zrodził się poprzez obserwację zachowań zwierząt podczas polowań na swoją ofiarę. Jak się okazuje, matka natura potrafi uczyć swoje dzieci jak w bardzo kreatywny oraz brutalny sposób przetrwać w dziczy i zdobywać pożywienie. Słabsze gatunki potrafią powalić większe i silniejsze dzięki swojej szybkości, sprycie i często pracy zespołowej. Czerpiąc z tego naukę, użytkownik tego stylu skupia się głównie na szybkości i precyzji wyprowadzanych ataków, szukając najbardziej odsłoniętego miejsca. Ciosy jakie nie mogą w prosty sposób uśmiercić swojego przeciwnika, mają ograniczyć jego zdolność ruchu i powoli go wykrwawiać, by tak osłabionego dobić.
Odruchy użytkownika zostają zezwierzęcone, przez co nie dziwne jest gdy ten używa swoich "pazurów i kłów". Wszystkie chwyty dozwolone. Przez specyfikę stylu odpowiednio przeszkolone zwierzęta są w stanie się jego nauczyć. Dzięki temu walcząc z jednym przeciwnikiem lub grupą "instynktownie" są w stanie rozdzielić między sobą zadania i współpracować, nie wchodząc sobie w drogę.

Każdy poziom stylu Yajū zwiększa doświadczenie użytkownika w posługiwaniu się swoimi pazurami i zębami. Dzięki temu wie jak wykonać atak by zadał on większe rany jak również uchronił swoją "broń" przed złamaniem.
Posiadając rangę B stylu Yajū użytkownik instynktownie zgrywa się z innymi towarzyszami polowania sprawiając, że ich współpraca nie potrzebuje komunikacji werbalnej.
Posiadając rangę A stylu Yajū oraz Refleks 7 rany zadawane przez użytkowników są znacznie głębsze i wywołujące większe krwawienie przez co są cięższe do zatamowania.
Posiadając rangę S stylu Yajū oraz Szybkość 10 użytkownik jest w stanie błyskawicznie zmienić pozycję i miejsce, z którego atakuje tak, by znaleźć się w martwym punkcie przeciwnika. Każdy atak przez niego wykonywany będzie miał dużą szansę być atakiem krytycznym, jeżeli przeciwnik ten nie ma refleksu na poziomie 8.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu rany zadane ofierze przy użyciu tego stylu walki krwawią znacznie szybciej, a także następuję powolne osłabianie ofiary poprzez bakterie przedostające się z paznokci do krwioobiegu ofiary co skutkuje obniżeniem losowej fizycznej statystyki o 1 po kilku turach walki, w której zadane jej obrażenia. Dodatkowo po zakończonej walce jeśli ofiara odniosła ciężkie obrażenia jej rany na pewno dostaną gangrenę
Specjalna zasada będąc człowiekiem, by opanować ten styl walki musimy odbyć fabułę pod okiem mistrza gry/musimy odbyć wątek rangi C/B pod okiem Mistrza gry.

Styl możliwy do opanowania przez wyszkolonych zwierzęcych towarzyszy. Poziom ich stylu odpowiada poziomowi stylu właściciela.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=野獣 ]Yajū | Wild Beast[/title]
[pic rank=ranga techniki]https://i.imgur.com/k2aQqND.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Sposób walki, który zrodził się poprzez obserwację zachowań zwierząt podczas polowań na swoją ofiarę. Jak się okazuje, matka natura potrafi uczyć swoje dzieci jak w bardzo kreatywny oraz brutalny sposób przetrwać w dziczy i zdobywać pożywienie. Słabsze gatunki potrafią powalić większe i silniejsze dzięki swojej szybkości, sprycie i często pracy zespołowej. Czerpiąc z tego naukę, użytkownik tego stylu skupia się głównie na szybkości i precyzji wyprowadzanych ataków, szukając najbardziej odsłoniętego miejsca. Ciosy jakie nie mogą w prosty sposób uśmiercić swojego przeciwnika, mają ograniczyć jego zdolność ruchu i powoli go wykrwawiać, by tak osłabionego dobić.
Odruchy użytkownika zostają zezwierzęcone, przez co nie dziwne jest gdy ten używa swoich "pazurów i kłów". Wszystkie chwyty dozwolone. Przez specyfikę stylu odpowiednio przeszkolone zwierzęta są w stanie się jego nauczyć. Dzięki temu walcząc z jednym przeciwnikiem lub grupą "instynktownie" są w stanie rozdzielić między sobą zadania i współpracować, nie wchodząc sobie w drogę. 

[b]Każdy poziom stylu Yajū[/b] zwiększa doświadczenie użytkownika w posługiwaniu się swoimi pazurami i zębami. Dzięki temu wie jak wykonać atak by zadał on większe rany jak również uchronił swoją "broń" przed złamaniem.
[b]Posiadając rangę B stylu Yajū [/b] użytkownik instynktownie zgrywa się z innymi towarzyszami polowania sprawiając, że ich współpraca nie potrzebuje komunikacji werbalnej.
[b]Posiadając rangę A stylu Yajū oraz Refleks 7[/b] rany zadawane przez użytkowników są znacznie głębsze i wywołujące większe krwawienie przez co są cięższe do zatamowania.
[b]Posiadając rangę S stylu Yajū oraz Szybkość 10[/b] użytkownik jest w stanie błyskawicznie zmienić pozycję i miejsce, z którego atakuje tak, by znaleźć się w martwym punkcie przeciwnika. Każdy atak przez niego wykonywany będzie miał dużą szansę być atakiem krytycznym, jeżeli przeciwnik ten nie ma refleksu na poziomie 8.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu[/b] rany zadane ofierze przy użyciu tego stylu walki krwawią znacznie szybciej, a także następuję powolne osłabianie ofiary poprzez bakterie przedostające się z paznokci do krwioobiegu ofiary co skutkuje obniżeniem losowej fizycznej statystyki o 1 po kilku turach walki, w której zadane jej obrażenia. Dodatkowo po zakończonej walce jeśli ofiara odniosła ciężkie obrażenia jej rany na pewno dostaną gangrenę
[b]Specjalna zasada[/b] będąc człowiekiem, by opanować ten styl walki musimy odbyć fabułę pod okiem mistrza gry/musimy odbyć wątek rangi C/B pod okiem Mistrza gry. 

Styl możliwy do opanowania przez wyszkolonych zwierzęcych towarzyszy. Poziom ich stylu odpowiada poziomowi stylu właściciela. [/description]
Ostatnio zmieniony 01 lut 2024, 13:58 przez Jelonek, łącznie zmieniany 32 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 825
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Style walki wspomagane chakrą

Fudō | Immovable不動
KlasyfikacjaTaijutsu wspierane chakrą, Styl walki
WymaganiaKontrola Chakry 8, Wytrzymałość 8, styl walki taijutsu rangi S
Styl ten jest przeznaczony w głównej mierze dla osób, które podchodzą do konfliktów w mniej aktywny sposób. Lata doświadczenia lub wrodzone nastawienie, sprowadzają pewne osoby do jednej konkluzji - nie wszystko można rozwiązać samą ofensywą. Użytkownik tego stylu nie będzie więc zazwyczaj kimś, kto za pierwszy plan wybiera wbiegnięcie we wroga i zaatakowanie go czym tylko potrafi. Wręcz przeciwnie, aby wykorzystać pełnię tego stylu trzeba nastawić się na to, że jakiś atak będzie przyjęty. "Ale dlaczego?" Ktoś mógłby się zapytać. Otóż, ten styl jest nastawiony na jak najbardziej efektywnym przyjęciu ciosu i rozprowadzeniu go tak, aby wyrządził jak najmniejsze szkody użytkownikowi.

Posiadając Fudō na randze C, użytkownik opłacając standardowy koszt rangi C na turę, jest w stanie skupić chakrę w ciele i wokół niego tak, że jakikolwiek atak nie jest w stanie go poruszyć. Nadal jednak użytkownik poczuje pełnię ciosu, jednakże jego ciało będzie w stanie się oprzeć ewentualnej zmianie pozycji. Jest jak skała niezdolna do ruszenia, tak długo jak jest w stanie utrzymać się przytomnym oraz jego siła, jest zdolna do zablokowania ataku. Ponadto, opieranie się atakom jest możliwe tylko wtedy, kiedy ma kontakt z podłożem, które nie będzie utrudniało utrzymania pozycji, czym może być chociażby piach lub żwir. Taka sama sytuacja będzie miała miejsce również w przypadku, kiedy grunt na którym stoi przeciwnik, zostanie zniszczony podczas blokowanego ataku.
Posiadając Fudō na randze B, użytkownik opłacając podwójny koszt rangi B na turę, oprócz efektów wymienionych wyżej, jest w stanie rozprowadzić siłę ataku, dzięki czemu ataki które skupiają swoją siłę w jakimś punkcie lub obszarze ciała, są rozproszone równomiernie po nim całym. Rozproszenie nie dotyczy specjalnych efektów ataków, więc tak jak siła przykładowo Raitonowej techniki jest rozproszona, tak paraliż nadal może miejscowo wystąpić.
Posiadając Fudō na randze A, użytkownik zamiast rozprowadzać całą siłę ataku po swoim ciele, jest w stanie przekierować siłę ciosu o równowartości swojej wytrzymałości do otoczenia, przykładowo podłoża, z którym ma kontakt lub ściany o którą się opiera, przy czym reszta siły ciosu jest nadal brana "na siebie". Kosztuje to tyle ile efekt Fudō na randze B, lecz wymaga nieożywionego obiektu do przekazania energii ciosu. Dodatkowo, podłoże do którego jest przenoszone musi być odpowiednio wytrzymałe i jeżeli zostanie zniszczone, to użytkownik jako że nie był w stanie przenieść pełnej sił ciosu, przyjmuje ją na siebie.
Posiadając Fudō na randze S, użytkownik opłacając standardowy koszt rangi S jest w stanie przetrzymać siłę pojedynczego ciosu o maksymalnie równowartości swojej wytrzymałości i zwrócić w dowolny cel, podczas tej samej tury. Jeżeli ciosem jest technika, koszt poniesiony przez użytkownika jest równy standardowemu kosztowi rangi S powiększonego o 50% kosztu techniki. Koszt ten jest kalkulowany tak, jakby wykonywał on sam daną technikę ze swoją kontrolą chakry. Dodatkowo, posiadając atut Sensor, użytkownik jest w stanie przewidzieć, ile takie przetrzymanie będzie go kosztować. Oczywiście, czy to jest technika, czy cios o specjalnych właściwościach, pod uwagę brana jest tylko czysta siła techniki. Zdolność ta nie pozwala na kopiowanie technik, przez co użytkownik nie skumuluje z techniki Raitonowej efektów paraliżu, a samą jego siłę.
Posiadając Fudō na randze S oraz Kontrolę Chakry 10, użytkownik korzystając z innych efektów Fudō jest w stanie rozproszyć efekty technik (jak np. paraliż czy poparzenia) tak samo efektywnie jak zwykłych ciosów.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą oraz Fudō na randze S, użytkownik korzystając z efektu Fudō rangi S, jest w stanie przetrzymać zgromadzoną siłę pojedynczego ciosu w swoim ciele, do następnej tury od otrzymania zgromadzonego ataku.
Średni zwójShin'ya Yuki
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=不動]Fudō | Immovable[/title]
[pic rank=B zwoj=2]https://i.imgur.com/sdLIhkI.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu wspierane chakrą, Styl walki[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8, Wytrzymałość 8, styl walki taijutsu rangi S[/row]
[description]Styl ten jest przeznaczony w głównej mierze dla osób, które podchodzą do konfliktów w mniej aktywny sposób. Lata doświadczenia lub wrodzone nastawienie, sprowadzają pewne osoby do jednej konkluzji - nie wszystko można rozwiązać samą ofensywą. Użytkownik tego stylu nie będzie więc zazwyczaj kimś, kto za pierwszy plan wybiera wbiegnięcie we wroga i zaatakowanie go czym tylko potrafi. Wręcz przeciwnie, aby wykorzystać pełnię tego stylu trzeba nastawić się na to, że jakiś atak będzie przyjęty. "Ale dlaczego?" Ktoś mógłby się zapytać. Otóż, ten styl jest nastawiony na jak najbardziej efektywnym przyjęciu ciosu i rozprowadzeniu go tak, aby wyrządził jak najmniejsze szkody użytkownikowi. 

[b]Posiadając Fudō na randze C[/b], użytkownik opłacając standardowy koszt rangi C  na turę, jest w stanie skupić chakrę w ciele i wokół niego tak, że jakikolwiek atak nie jest w stanie go poruszyć. Nadal jednak użytkownik poczuje pełnię ciosu, jednakże jego ciało będzie w stanie się oprzeć ewentualnej zmianie pozycji. Jest jak skała niezdolna do ruszenia, tak długo jak jest w stanie utrzymać się przytomnym oraz jego siła, jest zdolna do zablokowania ataku. Ponadto, opieranie się atakom jest możliwe tylko wtedy, kiedy ma kontakt z podłożem, które nie będzie utrudniało utrzymania pozycji, czym może być chociażby piach lub żwir. Taka sama sytuacja będzie miała miejsce również w przypadku, kiedy grunt na którym stoi przeciwnik, zostanie zniszczony podczas blokowanego ataku.
[b]Posiadając Fudō na randze B[/b], użytkownik opłacając podwójny koszt rangi B na turę, oprócz efektów wymienionych wyżej, jest w stanie rozprowadzić siłę ataku, dzięki czemu ataki które skupiają swoją siłę w jakimś punkcie lub obszarze ciała, są rozproszone równomiernie po nim całym. Rozproszenie nie dotyczy specjalnych efektów ataków, więc tak jak siła przykładowo Raitonowej techniki jest rozproszona, tak paraliż nadal może miejscowo wystąpić.
[b]Posiadając Fudō na randze A[/b], użytkownik zamiast rozprowadzać całą siłę ataku po swoim ciele, jest w stanie przekierować siłę ciosu o równowartości swojej wytrzymałości do otoczenia, przykładowo podłoża, z którym ma kontakt lub ściany o którą się opiera, przy czym reszta siły ciosu jest nadal brana "na siebie". Kosztuje to tyle ile efekt Fudō na randze B, lecz wymaga nieożywionego obiektu do przekazania energii ciosu. Dodatkowo, podłoże do którego jest przenoszone musi być odpowiednio wytrzymałe i jeżeli zostanie zniszczone, to użytkownik jako że nie był w stanie przenieść pełnej sił ciosu, przyjmuje ją na siebie.
[b]Posiadając Fudō  na randze S[/b], użytkownik opłacając standardowy koszt rangi S jest w stanie przetrzymać siłę pojedynczego ciosu o maksymalnie równowartości swojej wytrzymałości i zwrócić w dowolny cel, podczas tej samej tury. Jeżeli ciosem jest technika, koszt poniesiony przez użytkownika jest równy standardowemu kosztowi rangi S powiększonego o 50% kosztu techniki. Koszt ten jest kalkulowany tak, jakby wykonywał on sam daną technikę ze swoją kontrolą chakry. Dodatkowo, posiadając atut Sensor, użytkownik jest w stanie przewidzieć, ile takie przetrzymanie będzie go kosztować. Oczywiście, czy to jest technika, czy cios o specjalnych właściwościach, pod uwagę brana jest tylko czysta siła techniki. Zdolność ta nie pozwala na kopiowanie technik, przez co użytkownik nie skumuluje z techniki Raitonowej efektów paraliżu, a samą jego siłę. 
[b]Posiadając Fudō  na randze S oraz Kontrolę Chakry 10[/b], użytkownik korzystając z innych efektów Fudō jest w stanie rozproszyć efekty technik (jak np. paraliż czy poparzenia) tak samo efektywnie jak zwykłych ciosów.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą oraz Fudō  na randze S[/b], użytkownik korzystając z efektu Fudō rangi S, jest w stanie przetrzymać zgromadzoną siłę pojedynczego ciosu w swoim ciele, do następnej tury od otrzymania zgromadzonego ataku.[/description]

Kurai Ten To Ji no Kakugi | Art Of Dark Heaven And Earth暗い天と地の格技
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
WymaganiaInny styl walki Taijutsu na randze S, Kontrola chakry 8
Styl ten różni się od typowego użycia chakry podczas bezpośredniej walki, skupiając się na nasyceniu nią ciała i aktywne oraz pasywne wykorzystywanie jej podczas walki do osiągania skutków wykraczających poza to co normalnie możliwe. W odróżnieniu od typowych jutsu, wszystkie techniki tego stylu walki używane są w bezpośrednim starciu z wykorzystaniem normalnej chakry. Na dodatek niepotrzebne jest ani jej kumulowanie, ani składanie pieczęci, gdyż kwintesencja technik jest bardzo mocno powiązana z wyprowadzanymi atakami lub ruchami ciała. Styl Czarnego Nieba i Ziemi ma tendencję do bycia bardziej ofensywnym, bez poszanowania dla życia przeciwnika czy samego użytkownika stylu walki, to jednak nie sprawia, że nie posiada technik defensywnych lub usprawniających poruszanie się. Styl ten skupia się zarówno na uderzeniach rękoma jak i nogami, zdecydowanie gorzej radząc sobie w parterze i nie posiadając szerokiego wachlarza dźwigni czy chwytów. W swojej istocie przypomina nieco Jeet Kune Do z domieszką Krav Magi, stawia na to by jak najszybciej i jak najskuteczniej wyeliminować przeciwnika. Wykorzystanie chakry w tym stylu walki to głównie nasycenie całego ciała chakrą i aktywne wykorzystywanie jej w walce. Jest to podstawa stylu i baza do jego użytkowania. Nasycenie ciała chakrą można dokonać na dwa sposoby - pełny i niepełny:
  • Pełne nasycenie: by go dokonać potrzeba pełnego postu medytacji i głębokiego oddychania, które ma pomóc chakrze w krążeniu po ciele i wnikaniu w tkanki i komórki. Efektem jest pozornie nieskończona stamina, nieodczuwanie bólu oraz brak świadomości co do pozostałych w ciele pokładów chakry. 99% chakry użytkownika zostaje "pożarte" na poczet dalszego użytkowania stylu bez żadnych szkód dla samego użytkownika. Wówczas pozostały 1% chakry użytkownika jest traktowany jako jego nowe, maksymalne zasoby, przez co nie odczuwa on także negatywnych efektów nagłej utraty chakry. Można ten 1% wykorzystać do innych jutsu, jednak ze względu na gwałtowną redukcję chakry jest to dość niebezpieczne.
  • Niepełne nasycenie: osiągane jest natychmiastowo bez wcześniejszego przygotowania, nie zapewnia żadnych premii pełnego nasycenia oraz dodatkowo nieznacznie wydłuża czas potrzebny do wykonania technik stylu oraz osłabia je. W tym stanie chakra nie zostaje pożarta na poczet stylu walki, a więc wykorzystywanie innych jutsu pozostaje możliwe.

Posiadając rangę D w tym stylu możliwe jest jedynie Niepełne Nasycenie oraz można wykonywać jedynie Phantom Steps - techniki pozwalającą na szybkie poruszanie się jak w przypadku Shunshin no Jutsu (Ninjutsu B). Technika ta wykorzystuje tyle chakry ile Shunshin, nie wymaga jednak ani pieczęci ani kumulacji chakry.
Posiadając rangę C w tym stylu Phantom Steps zużywają już tyle chakry ile standardowe jutsu rangi C dla Kontroli Chakry użytkownika.
Posiadając rangę B w tym stylu możliwe staje się Pełne Nasycenie. Do Phantom Steps można użyć chakry z Pełnego Nasycenia.
Posiadając rangę A w tym stylu użytkownik zaczyna wykorzystywać pasywnie Iron Body - technikę defensywną tego stylu. Możliwe jest to jednak jedynie w trakcie użytkowania Pełnego Nasycenia. Ciało nasycone chakrą zwiększa swoją twardość, zwiększając wytrzymałość użytkownika, na dodatek w momencie otrzymania obrażeń, 50% z nich dosięga użytkownika normalnie, a pozostałe 50% zostaje zanegowane przez chakrę krążącą po jego ciele. Każdy tak zablokowany atak ma przypisaną rangę, której połowa standardowego kosztu to chakra odbierana użytkownikowi zgodnie z Kontrolą Chakry użytkownika. Technika ta jest w pełni pasywna i użytkownik nie może jej deaktywować. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
► Pokaż Spoiler
  1. E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
  2. D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
  3. C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
  4. B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne.
  5. A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
  6. S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Posiadając rangę S w tym stylu użytkownik zyskuje dostęp do kolejnej z technik dostępnych jedynie w Pełnym Nasyceniu - Spirit-Crushing Technique. Jest to ofensywna zdolność polegająca na naładowaniu atakującej części ciała chakrą z Pełnego Nasycenia, a następnie wypuszczeniu jej ze swojego ciała. Chakra ta przechodzi przez pierwszą napotkaną przeszkodę zadając 100% obrażeń na całej trasie lotu (czyli przechodząc przez ludzkie ciało uszkadza bezpośrednio organy wewnętrzne), a następnie uderza w to, co znajdowało się za przeszkodą z połową swojej siły. Osoba używająca tej techniki otrzymuje obrażenia zwrotne w miejscu, z którego ta technika została użyta w postaci 50% jej pełnej siły. Siła techniki zależna jest od ilości włożonej weń chakry adekwatnie do KC użytkownika.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą osoba bądź obiekt, znajdujący się za pierwszym celem Spirit-Crushing Technique również otrzymuje pełne 100% obrażeń. Dodatkowo Iron Body, mimo że zaczyna swoje działanie pasywnie, tak dzięki wielkiemu treningowi użytkownika po pierwszym użyciu zyskuje on pełną kontrolę nad Iron Body i może je włączać i wyłączać na życzenie.
Średni zwójOrganizacja Burēdo
Średni zwój---
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=暗い天と地の格技]Kurai Ten To Ji no Kakugi | Art Of Dark Heaven And Earth[/title]
[pic rank=B zwoj=2]https://i.imgur.com/PNB4yx1.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl walki[/row]
[row title=Wymagania]Inny styl walki Taijutsu na randze S, Kontrola chakry 8[/row]
[description]Styl ten różni się od typowego użycia chakry podczas bezpośredniej walki, skupiając się na nasyceniu nią ciała i aktywne oraz pasywne wykorzystywanie jej podczas walki do osiągania skutków wykraczających poza to co normalnie możliwe. W odróżnieniu od typowych jutsu, wszystkie techniki tego stylu walki używane są w bezpośrednim starciu z wykorzystaniem normalnej chakry. Na dodatek niepotrzebne jest ani jej kumulowanie, ani składanie pieczęci, gdyż kwintesencja technik jest bardzo mocno powiązana z wyprowadzanymi atakami lub ruchami ciała. Styl Czarnego Nieba i Ziemi ma tendencję do bycia bardziej ofensywnym, bez poszanowania dla życia przeciwnika czy samego użytkownika stylu walki, to jednak nie sprawia, że nie posiada technik defensywnych lub usprawniających poruszanie się. Styl ten skupia się zarówno na uderzeniach rękoma jak i nogami, zdecydowanie gorzej radząc sobie w parterze i nie posiadając szerokiego wachlarza dźwigni czy chwytów. W swojej istocie przypomina nieco Jeet Kune Do z domieszką Krav Magi, stawia na to by jak najszybciej i jak najskuteczniej wyeliminować przeciwnika. Wykorzystanie chakry w tym stylu walki to głównie nasycenie całego ciała chakrą i aktywne wykorzystywanie jej w walce. Jest to podstawa stylu i baza do jego użytkowania. Nasycenie ciała chakrą można dokonać na dwa sposoby - pełny i niepełny: 
[list][*][b]Pełne nasycenie:[/b] by go dokonać potrzeba pełnego postu medytacji i głębokiego oddychania, które ma pomóc chakrze w krążeniu po ciele i wnikaniu w tkanki i komórki. Efektem jest pozornie nieskończona stamina, nieodczuwanie bólu oraz brak świadomości co do pozostałych w ciele pokładów chakry. 99% chakry użytkownika zostaje "pożarte" na poczet dalszego użytkowania stylu bez żadnych szkód dla samego użytkownika. Wówczas pozostały 1% chakry użytkownika jest traktowany jako jego nowe, maksymalne zasoby, przez co nie odczuwa on także negatywnych efektów nagłej utraty chakry. Można ten 1% wykorzystać do innych jutsu, jednak ze względu na gwałtowną redukcję chakry jest to dość niebezpieczne.
[*][b]Niepełne nasycenie:[/b] osiągane jest natychmiastowo bez wcześniejszego przygotowania, nie zapewnia żadnych premii pełnego nasycenia oraz dodatkowo nieznacznie wydłuża czas potrzebny do wykonania technik stylu oraz osłabia je. W tym stanie chakra nie zostaje pożarta na poczet stylu walki, a więc wykorzystywanie innych jutsu pozostaje możliwe.[/list]


[b]Posiadając rangę D w tym stylu[/b] możliwe jest jedynie Niepełne Nasycenie oraz można wykonywać jedynie [i]Phantom Steps[/i] - techniki pozwalającą na szybkie poruszanie się jak w przypadku Shunshin no Jutsu (Ninjutsu B). Technika ta wykorzystuje tyle chakry ile Shunshin, nie wymaga jednak ani pieczęci ani kumulacji chakry.
[b]Posiadając rangę C w tym stylu[/b] [i]Phantom Steps[/i] zużywają już tyle chakry ile standardowe jutsu rangi C dla Kontroli Chakry użytkownika.
[b]Posiadając rangę B w tym stylu[/b] możliwe staje się Pełne Nasycenie. Do [i]Phantom Steps[/i] można użyć chakry z Pełnego Nasycenia.
[b]Posiadając rangę A w tym stylu[/b] użytkownik zaczyna wykorzystywać pasywnie [b]Iron Body[/b] - technikę defensywną tego stylu. Możliwe jest to jednak jedynie w trakcie użytkowania Pełnego Nasycenia. Ciało nasycone chakrą zwiększa swoją twardość, zwiększając wytrzymałość użytkownika, na dodatek w momencie otrzymania obrażeń, 50% z nich dosięga użytkownika normalnie, a pozostałe 50% zostaje zanegowane przez chakrę krążącą po jego ciele. Każdy tak zablokowany atak ma przypisaną rangę, której połowa standardowego kosztu to chakra odbierana użytkownikowi zgodnie z Kontrolą Chakry użytkownika. Technika ta jest w pełni pasywna i użytkownik nie może jej deaktywować. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
[spoiler][list=1][*]E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
[*]D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
[*]C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
[*]B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. 
[*]A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
[*]S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.[/list][/spoiler]
[b]Posiadając rangę S w tym stylu[/b] użytkownik zyskuje dostęp do kolejnej z technik dostępnych jedynie w Pełnym Nasyceniu - [i]Spirit-Crushing Technique[/i]. Jest to ofensywna zdolność polegająca na naładowaniu atakującej części ciała chakrą z Pełnego Nasycenia, a następnie wypuszczeniu jej ze swojego ciała. Chakra ta przechodzi przez pierwszą napotkaną przeszkodę zadając 100% obrażeń na całej trasie lotu (czyli przechodząc przez ludzkie ciało uszkadza bezpośrednio organy wewnętrzne), a następnie uderza w to, co znajdowało się za przeszkodą z połową swojej siły. Osoba używająca tej techniki otrzymuje obrażenia zwrotne w miejscu, z którego ta technika została użyta w postaci 50% jej pełnej siły. Siła techniki zależna jest od ilości włożonej weń chakry adekwatnie do KC użytkownika. 
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą[/b] osoba bądź obiekt, znajdujący się za pierwszym celem [i]Spirit-Crushing Technique[/i] również otrzymuje pełne 100% obrażeń. Dodatkowo [i]Iron Body[/i], mimo że zaczyna swoje działanie pasywnie, tak dzięki wielkiemu treningowi użytkownika po pierwszym użyciu zyskuje on pełną kontrolę nad [i]Iron Body[/i] i może je włączać i wyłączać na życzenie.[/description]

Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princessナメクジ姫の拳
KlasyfikacjaTaijutsu wspierane chakrą, Styl walki
WymaganiaInny styl walki Taijutsu na randze S, Kontrola Chakry 8
Styl walki, który podobno swoje źródło ma w Ukrytym Liściu i który znacząco zwiększa siłę osoby, która nią walczy. W praktyce, styl ten nie różni się wiele od innych stylów walki, stając się wzmocnieniem innych, tych posiadanych. Ot, poprzez wykorzystanie naszej chakry nasze uderzenia są odczuwane silniej. W jaki sposób? Otóż w bardzo prosty. By korzystać ze stylu, należy przelać chakrę do kończyny, którą będziemy wyprowadzać cios, a on będzie przez wroga odczuty zwyczajnie silniej. Uznaje się, że każde 10 wydanej chakry sprawia, że kończyna, która wyprowadza atak, zdaje się być o jeden kg cięższa. Przelanie więc 1000 chakry sprawi, że nasz cios, nie dość, że zostanie wyprowadzony z Siłą i Szybkością postaci, to jeszcze pięść będzie traktowana, jakby miała dodatkowe sto kilo masy. Wzmocnienie to działa tylko na jeden atak, po którym chakra jest tracona. Bazowo styl walki umożliwia wspieranie tylko ciosów ręcznych.

Posiadając Namekujihime no Ken na randze C styl pozwala także wzmocnić kopnięcia.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze B styl pozwala także wzmocnić wyrzuty. W jaki sposób? Bardzo prosty, ot, przelewając chakrę jak zwyczajnie, wyrzucany obiekt jest traktowany jakby był odpowiednio lżejszy. A gdyby miał już ważyć 0 - ten wyrzut jest jeszcze silniejszy. Działa to zarówno wtedy, gdy użytkownik rzuca czymś (bądź kimś) lub gdy chce się wybić wyżej, choć osoby inteligentne znajdą dla tego jeszcze inne zastosowania. Waga jednak się nigdy nie zmienia - jedynie odczucie jej przez postać.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze A ataki wyprowadzone tym stylem mają większą powierzchnię niż się pozornie zdaje. Zakłada się, że w promieniu 25 cm od wzmocnionej kończyny ciosy nadal trafiają, choć wówczas są one słabsze. Zamiast bowiem być traktowane jako cios z odpowiednią Siłą, jest on w pełni zależny od Szybkości wyprowadzanego ciosu oraz dodanej "masy". Jest to spowodowane niezwykłą siłą ciosu, która odbija się nawet na otoczeniu.
Posiadając Namekujihime no Ken na randze S możemy nasze ataki posłać na odległość. Ot, np. kopnięcie zamaszyste wyśle falę chakry, a uderzenie proste pięścią - pocisk. Analogicznie przy kopnięciu punktowym czy zamachu ręką. Zasięg takiego ataku to 20 metrów, a jego siła jest zależna od KC użytkownika. Tym samym mając KC na poziomie 10 i wyprowadzając cios za 1000 chakry, taki pocisk czy fala mają siłę porównywalną do techniki o podwójnym koszcie S.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą za każde 10 wydanej chakry zmiana jest odczuwalna o 3 kg, a nie o 1. Dotyczy to także rozwinięć stylów na wyższych rangach.
Średni zwójOrganizacja Burēdo
Średni zwójAsato Ankō
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=ナメクジ姫の拳]Namekujihime no Ken | Fist of Slug Princess[/title]
[pic rank=B zwoj=2]https://i.imgur.com/dgT9lyj.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu wspierane chakrą, Styl walki[/row]
[row title=Wymagania]Inny styl walki Taijutsu na randze S, Kontrola Chakry 8[/row]
[description]Styl walki, który podobno swoje źródło ma w Ukrytym Liściu i który znacząco zwiększa siłę osoby, która nią walczy. W praktyce, styl ten nie różni się wiele od innych stylów walki, stając się wzmocnieniem innych, tych posiadanych. Ot, poprzez wykorzystanie naszej chakry nasze uderzenia są odczuwane silniej. W jaki sposób? Otóż w bardzo prosty. By korzystać ze stylu, należy przelać chakrę do kończyny, którą będziemy wyprowadzać cios, a on będzie przez wroga odczuty zwyczajnie silniej. Uznaje się, że każde 10 wydanej chakry sprawia, że kończyna, która wyprowadza atak, zdaje się być o jeden kg cięższa. Przelanie więc 1000 chakry sprawi, że nasz cios, nie dość, że zostanie wyprowadzony z Siłą i Szybkością postaci, to jeszcze pięść będzie traktowana, jakby miała dodatkowe sto kilo masy. Wzmocnienie to działa tylko na jeden atak, po którym chakra jest tracona. Bazowo styl walki umożliwia wspieranie tylko ciosów ręcznych.

[b]Posiadając Namekujihime no Ken na randze C[/b] styl pozwala także wzmocnić kopnięcia.
[b]Posiadając Namekujihime no Ken na randze B[/b] styl pozwala także wzmocnić wyrzuty. W jaki sposób? Bardzo prosty, ot, przelewając chakrę jak zwyczajnie, wyrzucany obiekt jest traktowany jakby był odpowiednio lżejszy. A gdyby miał już ważyć 0 - ten wyrzut jest jeszcze silniejszy. Działa to zarówno wtedy, gdy użytkownik rzuca czymś (bądź kimś) lub gdy chce się wybić wyżej, choć osoby inteligentne znajdą dla tego jeszcze inne zastosowania. Waga jednak się nigdy nie zmienia - jedynie odczucie jej przez postać.
[b]Posiadając Namekujihime no Ken na randze A[/b] ataki wyprowadzone tym stylem mają większą powierzchnię niż się pozornie zdaje. Zakłada się, że w promieniu 25 cm od wzmocnionej kończyny ciosy nadal trafiają, choć wówczas są one słabsze. Zamiast bowiem być traktowane jako cios z odpowiednią Siłą, jest on w pełni zależny od Szybkości wyprowadzanego ciosu oraz dodanej "masy". Jest to spowodowane niezwykłą siłą ciosu, która odbija się nawet na otoczeniu.
[b]Posiadając Namekujihime no Ken na randze S[/b] możemy nasze ataki posłać na odległość. Ot, np. kopnięcie zamaszyste wyśle falę chakry, a uderzenie proste pięścią - pocisk. Analogicznie przy kopnięciu punktowym czy zamachu ręką. Zasięg takiego ataku to 20 metrów, a jego siła jest zależna od KC użytkownika. Tym samym mając KC na poziomie 10 i wyprowadzając cios za 1000 chakry, taki pocisk czy fala mają siłę porównywalną do techniki o podwójnym koszcie S.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą[/b] za każde 10 wydanej chakry zmiana jest odczuwalna o 3 kg, a nie o 1. Dotyczy to także rozwinięć stylów na wyższych rangach.[/description]

Nana Mashou No Kaiten Kōgeki | Rotational Attack of the Seven Demon Generals七魔将の回転攻撃
KlasyfikacjaTaijutsu wspierane chakrą, Styl walki
WymaganiaSiła 8, Wytrzymałość 8, Kontrola Chakry 8, Styl walki Taijutsu rangi S
Bardzo specyficzny styl walki jakiego użyteczność jest kwestionowana przez wielu i jaki jest zabójczy jedynie w dłoniach specyficznie przystosowanych do niego osób. Nana Mashou no Kaiten Kōgeki miał swoje początki w głowie jednego szaleńca, którego siła i wytrzymałość były na poziomie jakie przekraczały ludzką wyobraźnie. Głowił się on nad stylem walki jaki byłby nie do zatrzymania i po latach pracy, rezultatem był ten oto styl, jakiego nazwa wzięła się z tego że podobno - w momencie opanowania go w pełni twórca stylu pokonał w ten sposób 7 demonów. Ile w tym prawdy, historyczne źródła sugerują że praktycznie zero. Nie mniej styl walki pozostał i dalej istnieją osoby go praktykujące. Sama zasada stylu jest prosta. Kręcić się, aż do momentu zwycięstwa. Użytkownik biorąc zamach robi rotacyjne kopnięcie, a następnie przy pomocy chakry przelewanej do mięśni dodaje temu wszystkiego pędu, tworząc swoiste tornado. Kluczem do efektywności tego stylu jest jednak siła i wytrzymałość, dzięki to której użytkownik nie jest zmuszony do zatrzymania się na pierwszej lepszej przeszkodzi i faktycznie jest w stanie osiągnąć brutalne rezultaty tym stylem walki.

Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze C dostajemy dostęp do prostego wariantu "tornada". Użytkownik bierze zamach nogą, a następnie opłacając koszt Standardowy B na turę, podtrzymuje swoje kręcenie się na drugiej nodze robiąc proste "tornado". Im dłużej jest podtrzymywane, tym szybciej użytkownik się kręci i tym większego impetu nabiera. Dalej ten jest jednak zależny od Siły i Wytrzymałości użytkownika. Im ten silniejszy i wytrzymalszy, tym tornado zadaje poważniejsze obrażenia i tym trudniejsze jest do zatrzymania. W wielu przypadkach jednak oberwanie nim potrafi nawet poważnie połamać nawet wytrzymalsze osoby i odrzucić je na bok, tak długo jak te nie mają wystarczająco siły aby je zatrzymać. Na tym etapie można tylko kręcić się w miejscu. Istnieją jednak negatywne skutki przez to jak dynamicznie się kręcimy. Za każdą pełną turę kręcenia użytkownik jest oszołomiony na pół tury po tym jak zakończy się kręcić.
Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze B oraz Refleks na poziomie 8 użytkownik nabiera takiej wprawy w stylu, że nie groźne są mu negatywne efekty tak szybkiego kręcenia się. Nie zrobi mu się niedobrze, dalej normalnie może obserwować otoczenie i w dowolnym momencie może się zatrzymać, aby przejść do walki w normalny sposób bez wielkiej utraty na prędkości. Nie otrzymuje też wyżej wspomnianego oszołomienia.
Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze A użytkownik jest w stanie poruszać się podczas wykonywania tornada. Szybkość z jaką się porusza nie jest zależna typowo od jego prędkość poruszania się, a od tego jak bardzo rozpędziło się tornado. Im szybciej, tym szybciej ten sunie po ziemi zostawiając za sobą jedynie zniszczenie. Maksymalna prędkość jaką jest w stanie w ten sposób osiągnąć jest równa jego Sile, natomiast startowa równa się jego Szybkości. Pełna tura kręcenia się zwiększa tempo poruszania się o 1 poziom, aż to nie osiągnie równowartości siły.
Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze S użytkownik nie jest już ograniczony do prostego wariantu tornada i może go modyfikować, tak aby ten mu bardziej pasował. Może np. wykonać go będąc w powietrzu bez potrzeby kręcenia się na nodze, może wykonać pionowy jego wariant czy zamiast wykonywać obrotowe kopnięcie - wystawić dłonie w bok lub nawet wykorzystać broń do stworzenia takowego tornada.
Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze S oraz Siłę na poziomie 10 wokół użytkownika wytwarzają się prądy powietrzne jakie zwiększają zasięg takiego tornada. Bazowo jego promień jest o metr większy niż sugerowałoby to ciało użytkownika, ale opłacając koszt Standardowy S jest w stanie zwiększyć ten promień o 5 metrów, tworząc prawdziwe tornado zniszczenia. Nie wpływa to w żadnym stopniu na siłę, z jaką tornado uderza.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą użytkownik natychmiast nabiera pełną prędkość tornada.

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=七魔将の回転攻撃]Nana Mashou No Kaiten Kōgeki | Rotational Attack of the Seven Demon Generals[/title]
[pic rank=]https://i.imgur.com/wcSrdtW.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu wspierane chakrą, Styl walki[/row]
[row title=Wymagania]Siła 8, Wytrzymałość 8, Kontrola Chakry 8, Styl walki Taijutsu rangi S[/row]
[description]Bardzo specyficzny styl walki jakiego użyteczność jest kwestionowana przez wielu i jaki jest zabójczy jedynie w dłoniach specyficznie przystosowanych do niego osób. Nana Mashou no Kaiten Kōgeki miał swoje początki w głowie jednego szaleńca, którego siła i wytrzymałość były na poziomie jakie przekraczały ludzką wyobraźnie. Głowił się on nad stylem walki jaki byłby nie do zatrzymania i po latach pracy, rezultatem był ten oto styl, jakiego nazwa wzięła się z tego że podobno - w momencie opanowania go w pełni twórca stylu pokonał w ten sposób 7 demonów. Ile w tym prawdy, historyczne źródła sugerują że praktycznie zero. Nie mniej styl walki pozostał i dalej istnieją osoby go praktykujące. Sama zasada stylu jest prosta. Kręcić się, aż do momentu zwycięstwa. Użytkownik biorąc zamach robi rotacyjne kopnięcie, a następnie przy pomocy chakry przelewanej do mięśni dodaje temu wszystkiego pędu, tworząc swoiste tornado. Kluczem do efektywności tego stylu jest jednak siła i wytrzymałość, dzięki to której użytkownik nie jest zmuszony do zatrzymania się na pierwszej lepszej przeszkodzi i faktycznie jest w stanie osiągnąć brutalne rezultaty tym stylem walki.

[b]Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze C[/b] dostajemy dostęp do prostego wariantu "tornada". Użytkownik bierze zamach nogą, a następnie opłacając koszt Standardowy B na turę, podtrzymuje swoje kręcenie się na drugiej nodze robiąc proste "tornado". Im dłużej jest podtrzymywane, tym szybciej użytkownik się kręci i tym większego impetu nabiera. Dalej ten jest jednak zależny od Siły i Wytrzymałości użytkownika. Im ten silniejszy i wytrzymalszy, tym tornado zadaje poważniejsze obrażenia i tym trudniejsze jest do zatrzymania. W wielu przypadkach jednak oberwanie nim potrafi nawet poważnie połamać nawet wytrzymalsze osoby i odrzucić je na bok, tak długo jak te nie mają wystarczająco siły aby je zatrzymać. Na tym etapie można tylko kręcić się w miejscu. Istnieją jednak negatywne skutki przez to jak dynamicznie się kręcimy. Za każdą pełną turę kręcenia użytkownik jest oszołomiony na pół tury po tym jak zakończy się kręcić. 
[b]Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze B oraz Refleks na poziomie 8[/b] użytkownik nabiera takiej wprawy w stylu, że nie groźne są mu negatywne efekty tak szybkiego kręcenia się. Nie zrobi mu się niedobrze, dalej normalnie może obserwować otoczenie i w dowolnym momencie może się zatrzymać, aby przejść do walki w normalny sposób bez wielkiej utraty na prędkości. Nie otrzymuje też wyżej wspomnianego oszołomienia.
[b]Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze A[/b] użytkownik jest w stanie poruszać się podczas wykonywania tornada. Szybkość z jaką się porusza nie jest zależna typowo od jego prędkość poruszania się, a od tego jak bardzo rozpędziło się tornado. Im szybciej, tym szybciej ten sunie po ziemi zostawiając za sobą jedynie zniszczenie. Maksymalna prędkość jaką jest w stanie w ten sposób osiągnąć jest równa jego Sile, natomiast startowa równa się jego Szybkości. Pełna tura kręcenia się zwiększa tempo poruszania się o 1 poziom, aż to nie osiągnie równowartości siły.
[b]Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze S[/b] użytkownik nie jest już ograniczony do prostego wariantu tornada i może go modyfikować, tak aby ten mu bardziej pasował. Może np. wykonać go będąc w powietrzu bez potrzeby kręcenia się na nodze, może wykonać pionowy jego wariant czy zamiast wykonywać obrotowe kopnięcie - wystawić dłonie w bok lub nawet wykorzystać broń do stworzenia takowego tornada.
[b]Posiadając Nana Mashou No Kaiten Kōgeki na randze S oraz Siłę na poziomie 10[/b] wokół użytkownika wytwarzają się prądy powietrzne jakie zwiększają zasięg takiego tornada. Bazowo jego promień jest o metr większy niż sugerowałoby to ciało użytkownika, ale opłacając koszt Standardowy S jest w stanie zwiększyć ten promień o 5 metrów, tworząc prawdziwe tornado zniszczenia. Nie wpływa to w żadnym stopniu na siłę, z jaką tornado uderza.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą[/b] użytkownik natychmiast nabiera pełną prędkość tornada.
[/description]

Zenryoku | All One's Power全力
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl Walki, Kontrola Chakry
WymaganiaKontrola Chakry 8, styl walki Taijutsu rangi S
Cały świat kręci się wokół niesamowitej zdolności jaką jest chakra. I tak jak użytkownicy stylów walki dalej mogą być potężnymi przeciwnikami bez jej używania, tak ten styl walki skupiony jest na tym aby wznieść ich na jeszcze większe wyżyny dając im tą możliwość. Polega on na nasączeniu własnych ataków chakrą, a następnie na wypuszczeniu jej w kierunku przeciwnika w momencie uderzenia. Tak jak bazowo nie zwiększa to obrażeń jakie są zadawane, tak atak wykonany w ten sposób ma jedną bardzo ważną cechę jaką jest omijanie defensywy przeciwnika i zadawanie mu w ten sposób obrażeń wewnętrznych bezpośrednio w miejscu uderzenia. Nie straszne są wtedy żadne zbroje wrogów, a dla osób prawdziwie doświadczonych w tym stylu - nawet powłoki chakry typu Domu czy Raiton no Yoroi.

Specjalne: Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.

Posiadając rangę D stylu Zenryoku kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
Posiadając rangę B stylu Zenryoku jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9 jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10 nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra.
Średni zwójUzumaki Yuri (NPC - Moderatorzy fabularni)
Średni zwój---

Kod: Zaznacz cały

[title kanji=全力]Zenryoku | All One's Power[/title]
[pic rank=B zwoj=2]https://i.imgur.com/IVfqLz3.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Taijutsu, Styl Walki, Kontrola Chakry[/row]
[row title=Wymagania]Kontrola Chakry 8, styl walki Taijutsu rangi S[/row]
[description]Cały świat kręci się wokół niesamowitej zdolności jaką jest chakra. I tak jak użytkownicy stylów walki dalej mogą być potężnymi przeciwnikami bez jej używania, tak ten styl walki skupiony jest na tym aby wznieść ich na jeszcze większe wyżyny dając im tą możliwość. Polega on na nasączeniu własnych ataków chakrą, a następnie na wypuszczeniu jej w kierunku przeciwnika w momencie uderzenia. Tak jak bazowo nie zwiększa to obrażeń jakie są zadawane, tak atak wykonany w ten sposób ma jedną bardzo ważną cechę jaką jest omijanie defensywy przeciwnika i zadawanie mu w ten sposób obrażeń wewnętrznych bezpośrednio w miejscu uderzenia. Nie straszne są wtedy żadne zbroje wrogów, a dla osób prawdziwie doświadczonych w tym stylu - nawet powłoki chakry typu Domu czy Raiton no Yoroi. 

[b]Specjalne:[/b] Styl ten walki nie jest stylem jaki jest w stanie działać samoistnie. Do jego używania potrzebny jest inny styl walki Taijutsu na randze S, aby móc ten styl walki nasączyć przy pomocy Zenryoku. To czy skupia się on na atakach, kontrach, blokach czy czymkolwiek innym jest bezpośrednio zależne od stylu jaki jest nasączany przy pomocy Zenryoku.

[b]Posiadając rangę D stylu Zenryoku[/b] kosztem Standardowym B jesteśmy w stanie wzmocnić w ten sposób jeden nasz cios. Użytkownik przelewa chakrę do odpowiedniego miejsca podczas wykonywania ataku np. pięści, a następnie w momencie kontaktu z przeciwnikiem czy jakąś przeszkodą, wypuszczą ją w destrukcyjnym dla wroga impulsie. Nie zwiększa to siły jego ciosu, jednak omija takie fizyczne defensywy jak np. zbroja czy kamizelka i zadaje pełna obrażenia wrogowi.
[b]Posiadając rangę B stylu Zenryoku[/b] jesteśmy w stanie uczynić takie ataki "dystansowymi" poprzez celną projekcję chakry. Ich zasięg maksymalnie wynosi 0,3 metra i nie potrzebny jest już bezpośrednio kontakt fizyczny z przeciwnikiem podczas ataków, aby zadać w ten sposób obrażenia wewnętrzne. Użytkownik przy atakowaniu określa jaki dystans chce ataku, jednak nie można przekroczyć tego maksymalnego.
[b]Posiadając rangę A stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 9[/b] jesteśmy w stanie wzmacniać również nasze ciosy przelewając dowolną ilość chakry. Siła ciosu jest wtedy zależna również od ilości chakry jaką przelaliśmy do takiego ciosu. To też w przypadku, jeżeli użytkownik przeleje dodatkowy Standardowy S koszt chakry - uderzenie będzie miało siłę zwykłego ciosu + techniki rangi S punktowej.
[b]Posiadając rangę S stylu Zenryoku oraz Kontrolę Chakry 10[/b] nasza chakra jest w stanie nawet ominąć chakrowe defensywy czy powłoki chakry typu Domu lub Raiton no Yoroi. Tak jak nie sprawia to, że użytkownik ignoruje wzmocnioną Wytrzymałość przeciwnika, tak sporą jej część w ten sposób jest w stanie zignorować, co podlega już pod bezpośrednią ocenę MG.
[b]Posiadając Specjalizację w Taijutsu wspieranym chakrą[/b] ataki "dystansowe" mają dwukrotnie większy maksymalny zasięg, czyli aż 0.6 metra. [/description]
Ostatnio zmieniony 23 lut 2024, 16:10 przez Jelonek, łącznie zmieniany 16 razy.
Zablokowany

Wróć do „Dziedziny”