Ryuujin
Amegakure no Sato
"Pieniądze szczęścia nie dają ale pomagają przetrwać gorsze chwile."
WYGLĄD:
Niektórzy twierdzą, że Kami jest całkiem wysokim mężczyzną, lecz tak naprawdę zależy to od tego do kogo właśnie go porównują. Choć prawdą jest to, że nie należy on do tej niższej części społeczeństwa mierząc nieco ponad sto osiemdziesiąt centymetrów. Jednak mimo sporego wzrostu nie jest to typ człowieka, który aparycją fizyczna budzi lęk u innych, ponieważ nawet te wszystkie treningi z przeszłości nie zdołały wyrobić mu widocznej boskiego ciała godnego uwiecznienia pod postacią posągu. Nie jest też otyły choć po prawdzie gdyby był też by mu to nie przeszkadzało ale ze względu na bardzo szybki metabolizm w przypadku tejże osoby jest to bardzo trudne do osiągnięcia.
Jeśli chodzi o włosy to tak zadbanych i długich kudłów zapewne pozazdrościła by mu nie jedna panna. Praktycznie zawsze spięte są częściowo w kucyk z tyłu głowy, a reszta ciemnych niczym smoła włosów opada w dół sięgając nieco poniżej dolnej linii łopatek. Natomiast skoro już o owłosieniu mówimy to prócz tego na głowie reszty praktycznie nie ma... no może za wyjątkiem dwóch wąskich brwi nad jego czarnymi oczami.
UBIÓR:
Ryuujina można zastać tak naprawdę jedynie w dwóch strojach. Pierwszy i ten zdecydowanie częściej noszony wygląda dokładnie tak jak szaty noszone przez buddyjskich mnichów. Składa się on przede wszystkim z czarnych lub w przypadku cieplejszych pór roku (tj. wiosna oraz lato) szat yukata w kolorze pudrowego różu na które zakłada złoty lub jasnoszary strój rakusu. Dopełnieniem tej kreacji są białe skarpetki tabi oraz sandały wykonane ze słomy ryżowej zōri.
W ten sposób nosi się zawsze gdy opuszcza Amegakure więc można by rzec, że jest to jego strój podróżny. Natomiast gdy znajduje się w swojej ubiera zazwyczaj fioletowe choć już nieco wyblakłe haori, do tego również z widocznymi śladami użytkowania czarną hakame. W uszach natomiast niezależnie od pory roku czy dnia znajdują się dosyć duże okrągłe kolczyki w kolorze czerni.
Wizualizacja Stroju Podróżnego
CHARAKTER:
Mimo swojej mało przyjemnej przeszłości chłopak jest całkiem wesołym człowiekiem starającym się żyć bez bezsensownego zamartwiania się o jutro. Żyje chwilą i czasem daje się ponieść emocjom, lecz nigdy nie żywi urazy. Można by rzec, że gdy tylko ochłonie wszelkie przykrości jakich doznał potrafi puścić w zapomnienie co nie oznacza jednak, że będzie robił tak w nieskończoność bo w końcu każdy ma jakąś granicę.
Miłością życia chłopaka jest jedzenie, najlepiej mięska w jak największych ilościach choć nie widać tego na pierwszy rzut oka i warto tu w sumie dodać, że Kami nie ma wyrobionego podniebienia. Jest to bardziej typ człowieka "śmietnik", co mu postawisz, przyniesiesz to chętnie zje...no chyba, że wyglądało bądź pachniało by to śmiercią w katuszach.
Niestety na początku znajomości można zauważyć już pewną niezbyt pozytywną cechę Ryuujina czyli chciwość. Nie wiem czy na świecie istnieje drugi taki materialista jak ten młodzieniec. Wszędzie gdzie da się zwęszyć pieniądze można też wypatrywać jego osoby, a w interesach potrafi być niczym wąż. Śliski, jadowity, chłodny i jakie tam te gady jeszcze są. Choć sam uważa, że nie jest chciwy pod żadnym pozorem, a jak już to jest przedsiębiorczy. Lubi też kwiaty, gry hazardowe, palenie tytoniu oraz towarzystwo kobiet.
Nie cierpi natomiast zimna, owadów czy innych robaków (za wyjątkiem cykad, motyli i ciem), ludzi którzy nie mają własnego zdania oraz pikantnej kuchni ze względu na niską tolerancję.
Nazwisko i imięRyuujin Kami
PrzynależnośćAmegakure no Sato
Pseudonimy
PłećMężczyzna
Tytuły
Wiek22
Wzrost183cm
Waga70kg
Rangi
Genin
Wspomagania
Wykonane wątki (oficjalne/wszystkie)
D
0
C
0
B
0
A
0
S
0
Odbyte walki
Zwycięstwa:
Remisy:
Porażki:
Siła:
Poz. 5
Szybkość:
Poz. 7
Wytrzymałość:
Poz. 5
Refleks:
Poz. 7
Siła Woli:
Poz. 5
Kontrola Chakry:
Poz. 8
Ilość Chakry:
6 000E:
- |
D:
10 |
C:
50 |
B:
250 |
A:
500 |
S:
2000
Posiadane Dziedziny
Origami no Jutsu
S
Fūinjutsu
C
Iryō Ninjutsu
C
Ninjutsu
E
Genjutsu
E
Origami no JutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KC | Zasięg bez pieczęci | Zasięg z pieczęcią |
---|---|---|
1 | - | - |
2 | - | 5 |
3 | - | 10 |
4 | - | 20 |
5 | - | 40 |
6 | - | 60 |
7 | 2 | 120 |
8 | 5 | 200 |
9 | 8 | 350 |
10 | 12 | 500 |
BezszelestnyAtut nabyty
Postać potrafi przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Dzięki temu wręcz idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
Biegłość
Wada
Skryte w obszernych rękawach 2x
Średni zwój
Koszt250 Ryō
Stack/SlotN/D
Nieco większy od naszej dłoni i zdecydowanie trudniejszy do ukrycia. Wymaga nieco większego opanowania tajników pieczętowania oraz posiada 15 slotów na przedmioty.
Origami no Jutsu
Fūinjutsu
Iryō Ninjutsu
Ninjutsu
Genjutsu
► Pokaż Spoiler
* KAMI NO BATSU (D)
* KAMI SHURIKEN (D)
* KAMI BUNSHIN NO JUTSU (C)
* KAMI NO KAGO (C)
* KAMI NO KANRI (C)
* ORIGAMI NO JUTSU (C)
* SHIKIGAMI: SEKAI O SHIMESU TORI (C)
* JINSEI O SASHISHIMESU KĀDO (B)
* KAMI NO TENSHIN (B)
* TENGOKU NO YŪBIN HAITATSUIN (B)
* KAMI SHURIKEN (D)
* KAMI BUNSHIN NO JUTSU (C)
* KAMI NO KAGO (C)
* KAMI NO KANRI (C)
* ORIGAMI NO JUTSU (C)
* SHIKIGAMI: SEKAI O SHIMESU TORI (C)
* JINSEI O SASHISHIMESU KĀDO (B)
* KAMI NO TENSHIN (B)
* TENGOKU NO YŪBIN HAITATSUIN (B)
► Pokaż Spoiler
* FŪIN NO MEISAI (E)
* FŪIN NO JUTSU (D)
* SHIKOKU FŪIN (D)
* BAKURYŪGEKI (C)
* ISSHI TŌJIN (C)
* SŌSHŌRYŪ (C)
* SUKOSHI MIZUBA (C)
* FŪIN NO JUTSU (D)
* SHIKOKU FŪIN (D)
* BAKURYŪGEKI (C)
* ISSHI TŌJIN (C)
* SŌSHŌRYŪ (C)
* SUKOSHI MIZUBA (C)
► Pokaż Spoiler
* MASUI NO JUTSU (E)
* SAIKIN NO JUTSU (E)
* BUNSEKI NO JUTSU (D)
* SHŌSEN JUTSU (C)
* SAIKIN NO JUTSU (E)
* BUNSEKI NO JUTSU (D)
* SHŌSEN JUTSU (C)
► Pokaż Spoiler
* BUNSHIN NO JUTSU (E)
* HENGE NO JUTSU (E)
* KAWARIMI NO JUTSU (E)
* KI NOBORI NO SHUGYŌ (E)
* NAWANUKE NO JUTSU (E)
* SAKKI (E)
* SUIMEN HOKŌ NO GYŌ (E)
* HENGE NO JUTSU (E)
* KAWARIMI NO JUTSU (E)
* KI NOBORI NO SHUGYŌ (E)
* NAWANUKE NO JUTSU (E)
* SAKKI (E)
* SUIMEN HOKŌ NO GYŌ (E)
► Pokaż Spoiler
* GENJUTSU KAI (E)
► Pokaż Spoiler
Każda postać, nawet przenoszona z innego forum, zaczyna dodatkowo z:
30 pkt do rozdania pomiędzy atrybuty
Każdy poziom kosztuje 1 pkt. Oznacza to, że rozwinięcie atrybutu na start do 5 poziomu kosztuje nas 5 punktów.
Na start atrybuty można rozwinąć maksymalnie do 7 poziomu.
Punkty te nie są Punktami Doświadczenia.
4 pkt do rozdania pomiędzy dziedziny i style walki
Każdy poziom kosztuje 1 pkt. Oznacza to, że rozwinięcie dziedziny na start do poziomu C kosztuje nas 2 punkty.
Na start dziedziny można rozwinąć maksymalnie do poziomu C.
Punkty te nie są Punktami Doświadczenia.
To tak startowe 30PKT na atrybuty: 5 Siły | 5 Szybkość | 5 Wytrzymałość | 5 Refleks | 5 Siła Woli | 5 Kontrola Chakry // Razem: 30PKT
Dziedziny startowe 4PKT: Klanowe (Origami no Jutsu) C | Fūinjutsu C
Transfer
97PD z transferu:
13PD Szybkość 5-> 7
13PD Refleks 5-> 7
21PD Kontrola Chakry 5-> 8
20PD Origami no Jutsu C-> S
10PD 5000 Chakry
TROPICIEL (5 PD)
BEZSZELESTNY (10PD)
Iryō Ninjutsu C (3PD)
Łącznie: 95PD
[hr].[/hr]
Transfer: PT 194+10(Startowe)
* FŪIN NO MEISAI (E) 0
* FŪIN NO JUTSU (D) 1
* SHIKOKU FŪIN (D) 1
* BAKURYŪGEKI (C) 3
* SŌSHŌRYŪ (C) 3
* SUKOSHI MIZUBA (C) 3
+
* KAMI NO BATSU (D) 1
* KAMI SHURIKEN (D) 1
* KAMI BUNSHIN NO JUTSU (C) 3
* KAMI NO KAGO (C) 3
* KAMI NO KANRI (C) 10
* ORIGAMI NO JUTSU (C) 10
* SHIKIGAMI: SEKAI O SHIMESU TORI (C) 3
* JINSEI O SASHISHIMESU KĀDO (B) 5
* KAMI NO TENSHIN (B) 5
* TENGOKU NO YŪBIN HAITATSUIN (B) 5
+
* MASUI NO JUTSU (E) 0
* SAIKIN NO JUTSU (E) 0
* BUNSEKI NO JUTSU (D) 1
* SHŌSEN JUTSU (C) 10
RAZEM: 204 - 68 = 136PT
Kupuje na start 2x średni zwój: 1000- 500 = 500
30 pkt do rozdania pomiędzy atrybuty
Każdy poziom kosztuje 1 pkt. Oznacza to, że rozwinięcie atrybutu na start do 5 poziomu kosztuje nas 5 punktów.
Na start atrybuty można rozwinąć maksymalnie do 7 poziomu.
Punkty te nie są Punktami Doświadczenia.
4 pkt do rozdania pomiędzy dziedziny i style walki
Każdy poziom kosztuje 1 pkt. Oznacza to, że rozwinięcie dziedziny na start do poziomu C kosztuje nas 2 punkty.
Na start dziedziny można rozwinąć maksymalnie do poziomu C.
Punkty te nie są Punktami Doświadczenia.
To tak startowe 30PKT na atrybuty: 5 Siły | 5 Szybkość | 5 Wytrzymałość | 5 Refleks | 5 Siła Woli | 5 Kontrola Chakry // Razem: 30PKT
Dziedziny startowe 4PKT: Klanowe (Origami no Jutsu) C | Fūinjutsu C
Transfer
97PD z transferu:
13PD Szybkość 5-> 7
13PD Refleks 5-> 7
21PD Kontrola Chakry 5-> 8
20PD Origami no Jutsu C-> S
10PD 5000 Chakry
TROPICIEL (5 PD)
BEZSZELESTNY (10PD)
Iryō Ninjutsu C (3PD)
Łącznie: 95PD
[hr].[/hr]
Transfer: PT 194+10(Startowe)
* FŪIN NO MEISAI (E) 0
* FŪIN NO JUTSU (D) 1
* SHIKOKU FŪIN (D) 1
* BAKURYŪGEKI (C) 3
* SŌSHŌRYŪ (C) 3
* SUKOSHI MIZUBA (C) 3
+
* KAMI NO BATSU (D) 1
* KAMI SHURIKEN (D) 1
* KAMI BUNSHIN NO JUTSU (C) 3
* KAMI NO KAGO (C) 3
* KAMI NO KANRI (C) 10
* ORIGAMI NO JUTSU (C) 10
* SHIKIGAMI: SEKAI O SHIMESU TORI (C) 3
* JINSEI O SASHISHIMESU KĀDO (B) 5
* KAMI NO TENSHIN (B) 5
* TENGOKU NO YŪBIN HAITATSUIN (B) 5
+
* MASUI NO JUTSU (E) 0
* SAIKIN NO JUTSU (E) 0
* BUNSEKI NO JUTSU (D) 1
* SHŌSEN JUTSU (C) 10
RAZEM: 204 - 68 = 136PT
Kupuje na start 2x średni zwój: 1000- 500 = 500