• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Atrybuty

Kompendium wiedzy poświęcone przede wszystkim mechanice rozgrywki oraz rozwojowi. Tematy tutaj się znajdujące opisują nie tylko proces rozwoju postaci, ale również spis dziedzin, informacje o klanach oraz wszelakie tematy mające na celu pomóc w wykreowaniu postaci.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Atrybuty

Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Reprezentowane są one przez poziomy/rangi od 0 do 10. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętnego człowieka w sile wieku. Poziomy 3 i 4 zarezerwowane są dla osób słabszych od przeciętnych, ale dalej zdrowych. Poziomy 0, 1 i 2 w statystykach nie są już naturalne. Oznaczają one najczęściej posiadanie jakiejś choroby. Gracz chcący zacząć z jakąś statystką poniżej 3 musi dać sobie wadę jaka by wyjaśniała tą statystykę. Taka wada powinna utrudniać rozwój danej statystki lub nawet kompletnie go blokować. Wady te są oceniane przez osoby sprawdzające KP.

Ranga 7 to poziom najlepszych sportowców. Z racji na to, że shinobi są jednostkami nadludzkimi, dla silniejszych przedstawicieli ich profesji poziom 7 w większości statystyk uznawany jest za minimum. Ranga 8 natomiast jest już traktowana jak zdolności "nadludzkie" i bardzo często wymaga poświęcenia się przez shinobi danemu aspektowi, przez co każda kolejna statystyka staje się dla nas coraz trudniejsza w opanowaniu na ten poziom i należy mądrze wybierać czemu chcemy się poświęcić. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, będące mistrzami w swoim fachu i często zaliczające się do najsilniejszych shinobi swojej ery. Nawet dla Jōninów potrafią być oni niczym "magowie" świata shinobi dokonujący absurdalnych rzeczy. Przykładami takich osób są np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry). Osiągnęli oni granicę ludzkich ciał i jedynie specjalnie zdolności pozwalają na wykroczenie ponad nią.

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada ogólnie za siłę fizyczną posiadanej postaci. Często jest on ważny dla osób walczących wręcz, z racji że wpływa on również na to jak mocno postać uderza i jak mocno broń wbije się w ciało przeciwnika. Oprócz tego, wpływa on również na to ile postać jest w stanie udźwignąć, jak głęboko wbije się rzucony przez nią kunai bądź shuriken oraz jak mocny jest jej chwyt. Niektóre większe bronie wymagają wysokiej siły aby w ogóle nimi władać. Również, z wizualnego aspektu, wysoka siła zapewnie muskulaturę postaci i ciężko wyglądać jak najlepsi sportowcy bez niej.

Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 8 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.

Uwaga 2: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. Nie może nawet unieść własnych kończyn, przez co w praktyce jest jak sparaliżowana. Kompletnie niezdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, której to nawet trzymanie widelca sprawia problemy. Jak już uda jej się unieść własną kończynę, to i tak nie trzeba obawiać się ciosu z jej strony. Ten będzie jak delikatne muśnięcie. Nie ma opcji na podniesienie czegokolwiek poza ciężarem własnego ciała, a i to jest ciężkie.
  • 2 - Postać bardzo słaba. której ciało musi być trawione przez jakiś uraz bądź chorobę. Nie jest w stanie podnosić nawet przedmiotów o średniej ciężkości, a jej uderzenie nie ma szans kogoś jakoś bardziej uszkodzić. Przy lekkich przedmiotach nawet jej chwyt jest niepewny przez niewystarczającą siłę do bezproblemowego nimi władania.
  • 3 - Postać słaba, ale jeszcze zdrowa. Ciężkie przedmioty są niemożliwe do podniesienia, ale może w miarę sprawnie posługiować się tymi średniej ciężkości. Dalej jednak jest to siła nieznacznie przekraczająca siłę przeciętnego 12-latka, więc raczej nie zaboli nas zbyt bardzo.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Funkcjonuje normalnie, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od większości ludzi.
  • 5 - Postać, której siła nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz, jakiej można by się spodziewać po w miarę dbającym o swoje zdrowie człowieku.
  • 6 - Postać, która już od dłuższego czasu trenuje z ciężarami. Mięśnie już się wytworzyły i zaczynają być widoczne. Uderzy już tak, że faktycznie poczuje się to uderzenie, oraz uniesie i te 100kg nim po sekundzie je wypuści.
  • 7 - Postać bardzo silna. Jest w stanie podnosić ciężary ważące nawet 180 kg, chociaż raczej długo ich nie utrzyma przed wypuszczeniem. Każdy jej cios jest praktycznie łamaczem kości osób o przeciętnej wytrzymałości. Ostrzem potrafi wbić się na tyle głęboko, że odetnie bez problemu kończynę pod warunkiem, że jego ofiara nie ma nadludzkiej wytrzymałości. Taka osoba jest też w stanie zaginać już metal, chociaż wymaga to wysiłku bez odpowiedniej techniki.
  • 8 - Postać niesamowicie potężna, już znajdująca się w rankingu 100 najsilniejszych osób na świecie. Bez problemu jest w stanie jednym uderzeniem połamać wiele kości osób o przeciętnej wytrzymałości, nie mówiąc o tym jak nasze organy mają ochotę z nas wyskoczyć i gdzieś się schować. Bez problemu jest w stanie unieść wóz towarowy, a następnie nim rzucić. Nie daleko, ale jednak.
  • 9 - Postać cholernie silna. Uniesie ogromny głaz jedną ręką, a następnie bez problemu nim rzuci. Każdy jej cios pięścią jest zagrożeniem życia dla osób niechronionych przez jakieś pancerze, a oberwanie od niej prosto w głowę jest praktycznie pewną śmiercią. Aby przed nią się obronić, trzeba mieć naprawdę niesamowitą wytrzymałość. Na tym poziomie postać jest w stanie bez problemu złamać zwykłą stal jak jakąś gałązkę, a bronie jakimi włada wbijają się tak głęboko, że przepołowienie kogoś jednym zamachem nie jest zwykłym marzeniem.
  • 10 - Postać monstrualnie silna. Osoba od jakiej nie da się być silniejszą bez użycia specjalnych technik. Uniosłaby nawet dom jednorodzinny siłą swoich mięśni. Ciosy pięścią są w stanie przebić człowieka na wylot, nawet kiedy ten posiada jakąś przeciętną stalową zbroję, lub odrzucić go na parędziesiąt metrów. Każdy zamach bronią jest zabójczy, bo istnieje niewielka szansa, że coś ją zatrzyma nim rozdzieli ona przeciwnika na dwie części. Kunai lub shuriken wbije się niczym pocisk z pistoletu, a siła chwytu? Jeżeli taka osoba Cię złapie, to prawdopodobnie już nigdy od niej nie uciekniesz!
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za ogólną szybkość naszej postaci. Należy on często do jednego z najważniejszych atutów dla wszystkich shinobi. Szybkość ta dotyczy wszelakich akcji jakie dokonujemy. Te z ważniejszych to szybkość przemieszczania się, szybkości ataku czy szybkość uników. Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy w stanie przebiec w ciągu sekundy lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy. Nie jest to jednak wszystko, z racji że wpływa ona też np. na tempo bardziej skomplikowanych ruchów jak np. przewroty, piruety czy salta - chociaż to czy one nam wyjdą zależne jest również od naszego Refleksu.

Uwaga: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu.

Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 8 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać wcale nie szybsza od żółwia. Porównywalna jest ona do szybkości staruszka z balkonikiem. Przemieszczanie się jest niesamowicie powolnie, a nawet najprostsze akcje zajmują nam parę sekund. O jakiejkolwiek szybkości ataków nie ma nawet co tutaj mówić.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Nie ma tutaj mowy o sprincie, a jej bieg jest na poziomie spacerku przeciętnej osoby. Również, jeżeli wykona jedno zamachnięcie mieczem na 6 sekund to będzie dobrze. Prawdopodobnie jednak zrobi to jeszcze wolniej.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie już normalnie biegać truchem. Dalej jednak jej ataki są na tyle wolne, że ciężko aby ich nie uniknąć. Ciężko również o jakieś uniki, bo ciało definitywnie nie jest w stanie tak się poruszać by szybko odskoczyć gdzieś na bok.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby. Zajmuje ostatnie miejsca w biegach, ale chociaż się do nich zalicza. Może normalnie biegać i trzeba już uważać, bo jej atak nas dosięgnie jeżeli nie będziemy wystarczająco szybcy. Potrafi też sprintować, jednak raczej nie będzie to zbyt dobry sprint.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna, czy to w biegu, czy to w ataku, czy to w unikaniu rzeczy jakie widzi i tak dalej.
  • 6 - Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować nad swoją szybkością. Nie jest to już przeciętniak, a jego szybkość jest porównywalna do profesjonalnych sportowców. Nie wygra jeszcze medalu, ale definitywnie się popisze. W ataku potrafi ładnie przechodzić z jednego uderzenia w drugie, przez co nie można sobie przy nim pozwolić na rozluźnienie tak długo jak ktoś nie jest mistrzem uników.
  • 7 - Postać bardzo szybka, na poziomie najlepszych biegaczy na świecie. Nawet jej chód jest szybki, nie mówiąc już o sprincie. Również jest w stanie atakować tak szybko, że mówi się tutaj o prawie dwóch ciosach w cenie jednego... prawie, bo jeszcze do tego jej brakuje. Bez problemu też porusza się na tyle szybko, aby bardzo zwinnie unikać jakichś gradów ciosów, tak długo jak ma również odpowiedni Refleks do ich dojrzenia.
  • 8 - Postać niesamowicie szybka, już znajdująca się w rankingu 300 najszybszych osób na świecie. Potrafi przemieszczać się tak szybko, że dla osób z opóźnioną reakcją wręcz się teleportuje zostawiając za sobą jedynie powidok. Przeciętniacy nie mają szansy za nią nadążyć i mogą się tylko modlić o ratunek. Tutaj już nie ma wątpliwości co do szybkości ataku. Jest w stanie sprzedać komuś dwa ciosy w cenie jednego, czy to przy pomocy ostrza, czy przy pomocy pięści. Takiej samej ilości jest też zresztą w stanie uniknąć, przez co nawet walka z dwoma synchronicznie atakującymi przeciwnikami nie jest zbyt trudna.
  • 9 - Postać cholernie szybka. Kojarzycie geparda, najszybsze zwierze na świecie? To jest właśnie ten poziom. Jest niewiele osób w stanie dogonić tą postać, a kiedy poluje ona na kogoś, los ofiary często jest już przesądzony. Prędkość ataków również jest bez porównania z większością shinobi. Trzy ataki zamiast jednego, to jest minimum osoby na tym poziomie.
  • 10 - Postać monstrualnie szybka. Osoba od jakiej nie da się być fizycznie szybszą bez użycia specjalnych technik. W jednym momencie może stać zrelaksowana, nawet nie gotowa do biegu, a po mrugnięciu okiem pojawi się nawet 50 metrów dalej. I to z wyciągniętą nagle bronią! Dla tej postaci osiąganie niebezpiecznych i zawrotnych prędkości jest tak proste jak oddychanie, zostawiając za sobą jedynie powidoki dla znacznej większości populacji. Nawet jej ataki zostawiają powidoki, a tych jest w stanie wcisnąć aż 5 zamiast jednego! Co tylko zauważy, tego uniknie, tak długo jak ktoś cudem nie przewyższy jej szybkością. Nikt nie chce mieć tej postaci w przeciwnej drużynie.
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący sporą ilość rzeczy. Najważniejszymi z nich jest zdolność do wytrzymywania obrażeń, twardość samego ciała, kondycja oraz to jak szybko się męczy. Również, daje ona stopniową odporność na czynniki zewnętrzne, dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie lepiej znoszą trucizny, upały czy mrozy. Jest również podstawowym atrybutem, z racji na to jak niezbędny jest dla osób posiadających wysoką Siłę czy Szybkość. Bez niego nie ma mowy o bezpiecznym wykorzystywaniu możliwości swojego ciała.

Uwaga: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka. Jej kości są tak łamliwe, że delikatnie zgięcie kończyny już może skończyć się złamaniem. Praktycznie osoba uziemiona do łóżka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić, złamać, a może nawet i zabić. Każde choróbsko ją złapie, nie jest w stanie znieść ekstremalnych temperatur, a trucizny działają na nią tak efektywnie, że lepiej już szykować sobie grób.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a paru sekundowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku. Przynajmniej kości nie są aż tak łamliwe i są nawet w stanie wytrzymać niezbyt silny cios bez połamania.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, na tyle że dłużej niż intensywną minutę nie powalczy. Przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami, na tyle że przeciętnie silne ciosy są w stanie połamać kości lub doprowadzić do obrażeń wewnętrznych. Przynajmniej nie każda choroba ją łapie. Jedynie... większość.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest to tragiczny poziom.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać która już może pochwalić się swoją wytrzymałością wśród wielu znajomych. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem, z racji że zdolna jest nawet przetrwać 10 minut intensywnego wysiłku. Duże lepiej też znosi obrażenia, na tyle że praktycznie nie zauważa słabszych ciosów przeciętniaków - te zwyczajnie nie bolą, a jedynie irytują. Całkiem dobrze też znosi choroby, tak długo jak nie prosi się o ich złapanie nieodpowiedzialnym zachowaniem.
  • 7 - Postać swoją wytrzymałością dorównuje najlepszym atletom. Jest w stanie przyjąć na siebie grad ciosów i działać, jakby ten nic nie zrobił, tak długo jak nie otrzymali go od osoby z niezwykłą siłą. Nawet w przypadku takich osób, znacznie więcej ciosów jest w stanie znieść. Nawet pół godziny lekkiego wysiłku nie jest dla niej czymś niesamowitym, a kiedy ten nie jest intensywny to bieganie przez 2 godziny bez przerwy nie jest dla niej niczym niezwykłym. Jest w stanie nie spać nawet dwa dni, tak długo jak nie forsowała się znacznie tego dnia. Choroby łapią ją bardzo rzadko, a trucizny często działają słabiej lub wymagają dłuższej chwili do poprawnego zadziałania. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych niż przeciętne osoby, dzięki czemu stopniowo zanika różnica wynikająca z tego czy ktoś nas zaatakował taką bronią, czy gołą pięścią.
  • 8 - Postać niesamowicie wytrzymała. Jest ona w stanie dokonywać intensywnych, długotrwałych treningów bez większych problemów. Nawet silne ciosy średnio silnych osób lub te słabe tych silniejszych nie wywołują u niej nawet drgnięcia. Poważne rany stają się nawet mniej poważne i jest w stanie dłużej z nimi wytrzymać, nim będzie potrzebować niezwłocznej pomocy medycznej. Broń obuchowa go nie połamie, tak długo jak nie stoi za nią niedorzeczna ilość siły, a najczęściej rzadko zostawia ślady. Podobno bardzo rzadko widuje się, aby takiej osobie brakowało oddechu. Jedynie jakieś niezwykle silne choroby są w stanie rozłożyć taką osobę, ale szanse na to są niezwykle niewielkie. Naturalne temperatury nie są dla niej jakąkolwiek przeszkodą, tak długo jak nie są one tak ekstremalne, że wychodzą poza naturalne.
  • 9 - Postać cholernie wytrzymała. Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Jedynie absurdalna ilość siły stojąca za nimi będzie w stanie nas zranić i podobnie jest w przypadku uderzenie pięścią jakie musiałby mieć siłę silniejszych bomb. A jak już mowa o bombach, to nawet ogromna ilość notek wybuchowych nie jest w stanie jej zranić. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać monstrualnie wytrzymała. Mówi się, że jego ciało zbudowane jest wręcz z żelaza. Nawet ostrza jakie napotkają jego skórę częściej się łamią niż ją przebijają, tak długo jak nie są naprawdę niezwykłe. Te wzmocnione jednak mają nawet problem z przebiciem się przez tą skórę, co jasno świadczy o odporności na obrażenia tej postaci. Mówi się, że ta osoba zwyczajnie nie zna bólu - co jest w sporej części prawdą, bo nawet jak ktoś już ją zrani, to ta nawet nie zakrzyknie. Postać zdaje się już w tym momencie nie potrzebować odpoczynku czy snu, choć w celach zdrowotnych zalecany jest chociaż jeden w tygodniu. Więcej nie trzeba. Nie jest w stanie złapać żadnych chorób naturalnego pochodzenia, a jedynie najpotężniejsze trucizny mają na nią jakikolwiek efekt.
Refleks
Atrybut odpowiadający za sporą ilość rzeczy, ogólnie zaliczaną jako "refleks". Pierwszą z nich jest percepcja, czyli spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia. To ona odpowiada za nasz czas reakcji, a im jest wyższa - tym krótszy ten czas reakcji jest. Szybkość wspomnianych reakcji jest jednak już domeną atrybutu Szybkość. Refleks pozwala nam jedynie w odpowiednim czasie dojrzeć i zareagować na dane zdarzenie wokół nas, gdzie na wyższych poziomach widzimy je wręcz w spowolnionym tempie. Dodatkowo, odpowiada on za to jak bazowo celne są nasze ciosy - czy to bronią dystansową, czy nawet zwykłymi pięściami. Konkretne style mogą tą celność jeszcze zwiększać bądź zmniejszać. Drugą rzeczą za jaką Refleks odpowiada jest zręczność. Wpływa on bezpośrednio na to, jak "giętka" jest nasza postać. Piruety, salta czy wszelakie akcje wymagające wysokiej kontroli nad własnym ciałem są właśnie domeną refleksu i bez wysokiego w nim poziomu, nie ma szans na bardziej skomplikowane ataki, bloki czy uniki.

Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 9 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 8 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać do jakiej bodźce zewnętrznie nie docierają. Jest swego rodzaju warzywem, jakie nie jest w stanie odbierać żadnych sygnałów wokół siebie. Nie ma też mowy o jakiejkolwiek zręczności.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Dochodzi do tego jednak po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje. Nie powinna jednak próbować żadnych przewrotów, czy nawet podskakiwania w miejscu - bo najpewniej wtedy się zwyczajnie wywróci. Jej celność również jest praktycznie zerowa, na tyle że ludzie kwestionują czy ta osoba w ogóle celuje kiedy atakuje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, ale opóźnienie nie jest już takie tragiczne. Nie ma jednak zbyt wielkich szansa nawet na dojrzenie przeciętnie szybkich akcji, a ich celność dalej pozostawia wiele do życzenia i nawet kiedy zdaje jej się że dobrze wycelowała, trafi 3 metry dalej od celu.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Nie robi tego zbyt szybko, jednak... no próbuje. Ma jakąś szansę na efektywną reakcję, tak długo jak jakaś akcja jest wolna. To już jest poziom, gdzie celując w coś jest szansa, że muśniemy nasz cel. Ba! Nawet jesteśmy na tyle zręczni, że zrobimy przewrót, ale nie będzie oni pełen gracji i pewnie w połowie się wyłożymy, ale w miarę szybko wstaniemy!
  • 4 - Postać posiada słabszy refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, ale w starciu z przeciętną osobą można to dość łatwo zauważyć. Względnie trafiamy w nasze cele zgodnie z planem, chociaż rzadko w to miejsce w jakie chcemy bez dłuższego celowania.
  • 5 - Postać o kompletnie przeciętnym refleksie. Czy to percepcja, czy to zręczność wszystko jest kompletnie przeciętne i nie wyróżniające się od zwykłych ludzi.
  • 6 - Postać już znacznie lepsza od przeciętnej osoby pod względem refleksu. Jest to osoba jaka definitywnie trenowała nad swoją percepcją, dzięki czemu jej czas reakcji w porównaniu do przeciętnych osób jest nawet dwukrotnie szybszy. Bardzo ciężko również aby spudłowała i praktycznie zawsze idealnie trafia tam gdzie chce, tak długo jak nikt jej w tym nie przeszkodzi. Oczywiście posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba. Dzięki temu, może podczas biegu dokonać np. przewrotu, a następnie szybko z niego wrócić do biegu - bez wielkiego opóźnienia między tymi akcjami.
  • 7 - Refleks postaci jest naprawdę ponadprzeciętny. Jej zmysły zaczynają być w pewien sposób wyostrzone, dzięki czemu nie tylko dojrzy więcej, ale nawet usłyszy więcej niż normalnie. Bardzo ciężko, aby umknął jej jakiś bodziec w bliskim otoczeniu. Dodatkowo jej zręczność nie ustępuje mistrzowskiej klasy sportowcom i gimnastykom. Bez problemu wykona większość swoich "sztuczek", chociaż dalej ograniczona jest przez limity "normalności". Złapanie silnie wystrzelonej strzały z łuku czy przecięcie pocisku z pistoletu dalej jest dla niej niemożliwe.
  • 8 - Refleks postaci jest cholernie wysoki. Wychodzi już ponad skalę "normalności". Postać ta jest w stanie reagować na wszystko tak, jakby świat dla niej poruszał się w lekkim spowolnieniu. Najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne dokonywane są przez nią bez problemu, a i jest w stanie zacząć robić tak absurdalne rzeczy jak łapanie strzał bez większych problemów, tak długo jak nie są one wystrzelane z ukrycia i postać jest wystarczająco szybka.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Skradanie się przy niej nie ma więc praktycznie sensu, a w swoim otoczeniu zobaczy nawet najmniejsze detale - takie jak odcisk buta na skrawku ziemi oddalonym o 20 metrów. Jej refleks sprawia, że bez problemu może zacząć reagować nawet na salwę strzał w nią wystrzeloną, a zręczność posiada tak absurdalną, że niektórzy mogą się zastanawiać czy posiada ona kości w ciele.
  • 10 - Postać o monstrualnym refleksie. Jest w stanie postrzegać czas w ogromnym spowolnieniu, gdzie tempo przeciętnych ludzi jest dla niej wręcz żółwie. Daje jej to tym samym ogrom czasu na reakcję, jaka to zawsze jest błyskawiczna. Zupełnie jakby komunikacja między umysłem a ciałem została zastąpiona jednością. W otoczeniu dojrzy również wszystko co tylko może. Nawet osoby kryjące się pod osłoną technik niewidzialności nie są bezpieczne, ponieważ nawet osoby niewidzialne zostawiają ślady buta, oddychają czy wydają dźwięki, a wszystko to sprawia, że ciężko się przed taką osobą ukryć. Podobnie jest w przypadku wszelkich zasłon dymnych. Praktycznie nic nie jest w stanie jej zaskoczyć. Jak absurdalnych sztuczek akrobacyjnych by nie wykonywała, nie ma wręcz szans aby one się nie udały, a gdy już ich się dokona - ryzyko jakichś kontuzji czy uszkodzeń jest wręcz zerowe. Jej celność jest za to bezbłędna, przez co zawsze trafi idealnie tam gdzie chce, tak długo jak szybkość celu jej nie przerasta. Bez problemu jeden z najstraszliwszych przeciwników jacy mogą istnieć na świecie.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadanie i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania. Wychodząc do ludzi, wpada w paniczny strach że ktoś jej coś zrobi, więc w praktyce spędza swoje życie w zamknięciu.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami, a także przekonać do swoich racji - bo własnych nie jest w stanie wybronić bez strachu.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż sekundę.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie i ma niewielką szansę na powodzenie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem, ale potrafi już wychodzić z iluzji tak długo jak są one słabe.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać ze znacznie silniejszą woli niż zwykła osoba. Ma nawet jakąś sensowną odporność na Genjutsu oraz nie ma większych problemów w opieraniu się perswazji, czy znoszeniu strasznych lub obrzydliwych widoków - tak długo jak te nie są naprawdę makabryczne.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Nawet widoki naprawdę makabryczne są w stanie znieść, chociaż nie będą czuli się zbytnio komfortowo.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie opierać się torturom nawet przez tygodnie. Makabryczne widoki nie ruszają postaci ani trochę.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji. Również techniki bazujące na wydobywaniu informacji z takiej osoby stają się kompletnie niemożliwe.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest wręcz niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom jakie w stanie są tylko wyobrazić sobie najgorsze osoby na świecie, a także może zdradzać swoich bliskich bez cienia zawahania i emocji - tak długo jak tego pragnie. Umysł osoby posiada taką barierę, że wszelaka próba technik manipulacji wspomnieniami kończy się natychmiastowym niepowodzeniem, tak długo jak ta postać sama nie pragnie ich efektywności.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. Bezpośrednio wpływa na to ile chakry musimy wykorzystać do danych technik. Im lepsi jesteśmy, tym mniejsza jej ilość jest nam potrzebna do osiągnięcia takich samych - a często nawet lepszych - efektów. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.

Wartość poniżej 3 w Kontroli Chakry jako jedyne nie wymagają posiadania wady jej uzasadniającej.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii. Podniesienie Kontroli Chakry z tego poziomu wymaga długich miesięcy treningu. Posiadając poziom 0 w Kontroli Chakry nie jesteśmy w stanie rozwijać tego atrybutu, z racji na wymóg dłuższego treningu pod kątem eksperta. Przyjmuje się, że w przypadku takich chęci nauczyciel musi być w stanie nauczyć minimum 5 poziomu w Kontroli Chakry. Dokładniejsze zasady treningu można znaleźć w tym temacie. W przypadku pytań co do takiej nauki, należy kontaktować się z Mistrzami Fabularnymi, a oni powiedzą co i jak.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postaci podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
Ostatnio zmieniony 24 wrz 2023, 17:16 przez Tora, łącznie zmieniany 6 razy.
Zablokowany

Wróć do „Encyklopedia”