• Ogłoszenia
  •  

    Kadra forum


    W przypadku pytań i niejasności, powyższe osoby z chęcią udzielą wszelakich odpowiedzi. Ze względu na fakt, że część administracji nie przebywa zalogowanymi przez cały czas na swoich kontach administratorskich, warto w profilu każdego z nich zapoznać się z zakładką "Połączone profile". Wsparcia można poszukiwać również wśród reszty kadry, bądź szukając odpowiedzi na MChacie/Discordzie. Warto jednak pamiętać, że to kadra forum posiada najbardziej dokładne informacje.

    Obecny rok: Jesień 162 rok


    Aktualności fabularnePrzedstawienie świataHistoria i chronologiaReputacja i BingoMapa świataInformacje o wioskachNiniejsze tematy stanowią podsumowanie aktualnej sytuacji fabularnej. Przedstawiają nie tylko realia, w jakich miejsce ma rozgrywka, ale również daje wgląd w przeszłe wydarzenia i sytuację w wybranych krajach, dzięki czemu łatwiej wdrożyć się w grę. Tematy te z czasem będą aktualizowane o nowe informacje, zmieniając się wraz z poczynaniami postaci.

    Kącik nowego gracza


    SamouczekRozwój i koszta chakryAtrybutyAtutyWzór Karty PostaciTransfer Kart PostaciSpecjalnie dla osób, które dopiero grę rozpoczynają, zebraliśmy wszystkie najważniejsze linki w jednym miejscu. Tak jak szybki dostęp do tematu rozwoju i atrybutów zapewne przyda się osobom na każdym etapie rozgrywki, tak samouczek zbiera wszystkie kluczowe informacje, porządkując je i oferując wszelakie objaśnienia zarówno dla osób zaznajomionym z realiami, jak i bardziej świeżym graczom.

    Nowości i ogłoszenia



    ADMINISTRACJA PRZYPOMINA o konieczności dostosowania nazwy konta do istniejących zapisów w regulaminie. Login konta = nazwisko i imię postaci. Administracja zastrzega sobie prawo do zmienienia nicków graczy wedle obowiązującego wzoru od 8.07.2021 bez wcześniejszego informowania pojedynczo właścicieli kont.

    [2022/09/08] Wydarzenie w Baibai ewoluowało! Zapraszamy wszystkich do zapoznania się z jego nową, znacznie zmienioną wersją z wyjątkowymi nagrodami - Chapter I-B: Pod Rzekami Cieni. Zachęcamy też przy okazji do zapoznania się z nowym wydarzeniem wioskowym, o jakim informacje znajdziecie w temacie Aktualności fabularnych!
     

Atrybuty

Kompendium wiedzy poświęcone przede wszystkim mechanice rozgrywki oraz rozwojowi. Tematy tutaj się znajdujące opisują nie tylko proces rozwoju postaci, ale również spis dziedzin, informacje o klanach oraz wszelakie tematy mające na celu pomóc w wykreowaniu postaci.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 664
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:

Atrybuty

#1

Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętny, zaś poziom 7 to poziom najlepszych sportowców. Poziom 8 można przyrównać do dziedziny bądź stylu walki na randze S. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, takie jak np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry).

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada za siłę posiadanej postaci. Ile postać jest w stanie udźwignąć i jak mocno uderza.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. W praktyce nie jest zdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, trzymanie widelca sprawia jej problemy, a jakikolwiek podnoszenie czegokolwiek jest wręcz niewskazane.
  • 2 - Postać bardzo słaba, łatwo się męczy przy noszeniu, nie ma mowy o dźwiganiu czegokolwiek.
  • 3 - Postać słaba, nie jest w stanie podnosić ciężkich przedmiotów, bez problemu podnosi tylko lekkie przedmioty.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Potrafi normalnie funkcjonować, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od osoby o normalnej sile.
  • 5 - Siła tej postaci nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz.
  • 6 - Mięśnie już trochę się wytworzyły, to i udźwig, i pieprznięcie mocniejsze. Może nie bardzo, ale zawsze.
  • 7 - Postać silna. Naprawdę. Podniesienie wielu kilogramów nie stanowi dla niej najmniejszego problemu.
  • 8 - Postać naprawdę potężna. Podniesie głaz, o którym nikt by nie pomyślał, że w ogóle może drgnąć.
  • 9 - Gdy ktoś widzi siłę tej postaci zastanawia się - czy to w ogóle możliwe? Jedną ręką podniesie wóz, a dwoma jeszcze nim rzuci!
  • 10 - Gdy człowiek to widzi, zastanawia się nad dokonanymi wyborami życiowymi. Ma się wrażenie, że człowiek ten kruszy w swoich dłoniach najtwardszy diament i sam może robić za konny zaprzęg... niosąc go.
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za szybkość przemieszczania się naszej postaci. Zarówno zwykłym marszem, jak i sprintem czy biegiem długodystansowym.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać musiała doznać jakichś poważnych uszkodzeń, które zabrały jej większość możliwości przemieszczania się.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Prawdopodobnie nawet nie jest w stanie biegać.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie zacząć biegać. Truchcikiem, ale biegać.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby, zazwyczaj zajmuje ostatnie miejsce w biegach.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna.
  • 6 - Postać potrafi poruszać się trochę szybciej niż przeciętnie. W szkole zawsze wygrywała w konkurencjach biegowych. Czy to maraton, czy tylko sto metrów.
  • 7 - Postać jest szybka. Poziom najlepszych sportowców. I to medalowych!
  • 8 - Wygraną na olimpiadzie ma jak w banku. Szybkość tej postaci jest ponadprzeciętna.
  • 9 - Jeśli wcześniej wydawało się, że postać jest horrendalnie szybka to tutaj... strach pomyśleć. Naprawdę. Postać jest jedną z najszybszych na świecie. Wyprzedzi geparda, najszybszego z kotowatych!
  • 10 - Szybkość postaci przechodzi jakiekolwiek oczekiwania. Dosłownie w mrugnięcie okiem przebywa dystanse, jakich nikt inny nie byłby w stanie przebyć w tym czasie. Ba, czy ktokolwiek w mrugnięcie okiem byłby w stanie w ogóle się przemieścić?
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący nie tylko "twardość" naszej postaci i jej zdolność do wytrzymywania zadawanych jej obrażeń, ale także za kondycję czy też jak szybko się męczy.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić. Albo złamać.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a chwilowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, jej kości i mięśnie są bardzo podatne na zranienia, a przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest tak źle jak być mogło.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać jest w stanie działać trochę dłużej. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem czy obrażeniami, choć te nadal bolą solidnie.
  • 7 - Postać jest w stanie zacisnąć zęby nawet gdy mocno dostaje. Więcej wytrzyma i dłużej powalczy od jakiegokolwiek przeciętnego zjadacza chleba. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych.
  • 8 - Postać na tym poziomie jest w stanie bez większych problemów przyjąć ciosy od wybitnych sportowców czy mistrzów sztuk walki. Broń obuchowa, choć bolesna, prawie nie jest w stanie go połamać. A kondycja? O panie, kiedy temu czemuś skończy się oddech?
  • 9 - Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać byłaby w stanie oprzeć się lawinie. Kamiennej. I to lawina wyszłaby z tego starcia wytrzymałości gorzej. Sama postać zdaje się wręcz nie potrzebować odpoczynku czy snu. Jedynie wykonuje go z przyzwyczajenia. Oczywiście... nie jest to prawda i też kiedyś się zmęczy. Ale kiedy? Dobre pytanie...
Refleks
Atrybut odpowiadający za refleks, zręczność oraz percepcję naszej postaci. To on odpowiada za to, jak giętka jest postać, jak szybko dostrzeże zagrożenie czy zorientuje się w sytuacji, w jakiej nagle się znalazła.
  • 0 - Postać zdaje się kompletnie nie orientować w tym co się dookoła niej dzieje. Że o reakcji na cokolwiek nie wspomnę.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Ale po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, jeżeli nikt nie uprzedzi danej osoby z wyprzedzeniem.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Ogólnie jednak ma z tym problemy, ale chociaż istnieje cień szansy, że sama da radę.
  • 4 - Postać posiada słabszą percepcję, zwinność oraz refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, jednak gdy liczą się ułamki sekund, może jej się nie udać...
  • 5 - Zręczność, refleks oraz percepcja postaci jest przeciętna. Zwykły człowiek taką posiada i taką też posiada postać na tym poziomie.
  • 6 - Postać jest w stanie zorientować się w sytuacji i próbować nań zareagować szybciej niż przeciętniak. Posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba.
  • 7 - Zręczność postaci jest naprawdę ponadprzeciętna. Dodajmy do tego bardzo rozwiniętą percepcję oraz refleks i otrzymujemy jednego z najstraszliwszych przeciwników, na jakich można natrafić. Albo gimnastyków, którzy nigdy nie popełnią błędów w swoich pokazach, gdyż zdążą odpowiednio zareagować. Nawet strzałę z łuku złapie, zanim ta w nią trafi. Aczkolwiek wymaga to pełnego skupienia na tej czynności.
  • 8 - Ponadprzeciętna percepcja i refleks sprawiają, że postać może reagować tak, jakby świat poruszał się dla niej w lekkim spowolnieniu. Kontrola nad ciałem postaci pozwala zaś wykonać najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne bez najmniejszego problemu. Czasami wręcz takie, że zastanawiać się można nad istnieniem kości w ciele takiej osoby.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Co więcej, jej refleks sprawia, że bez problemu może zlokalizować skąd lecą na nią ataki bronią miotaną, a jeśli posiada odpowiednie zdolności - skontrować niemalże każdy z nich odpowiednią bronią.
  • 10 - Zręczność postaci sprawia, że szansa na uzyskanie jakiejkolwiek kontuzji są zerowe. Nie ma szans, by zwichnęła kostkę czy źle spadła. Nieważne w jakiej sytuacji by to było. Jej percepcja jest tak rozwinięta, że gdy chce może postrzegać czas w spowolnieniu, by przemyśleć swój następny ruch, co z kolei przekłada się na jej refleks i szansę na reakcję.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadania i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż kilka sekund.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać posiada silniejszą siłę woli niż zwykła osoba. Ma trochę lepszą odporność na Genjutsu oraz lepiej znosi widoki straszne czy obrzydliwe.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Ciężko ją przestraszyć czy obrzydzić.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie bardzo długo opierać się torturom. Makabryczne widoki nie ruszają postaci.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest niemalże niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom, a także przezwyciężyć swoje wewnętrzne lęki i obawy.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak Jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z Jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi Jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych Jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
Zablokowany

Wróć do „Encyklopedia”