• Ogłoszenia
  •  

    Kadra forum


    W przypadku pytań i niejasności, powyższe osoby z chęcią udzielą wszelakich odpowiedzi. Ze względu na fakt, że część administracji nie przebywa zalogowanymi przez cały czas na swoich kontach administratorskich, warto w profilu każdego z nich zapoznać się z zakładką "Połączone profile". Wsparcia można poszukiwać również wśród reszty kadry, bądź szukając odpowiedzi na MChacie/Discordzie. Warto jednak pamiętać, że to kadra forum posiada najbardziej dokładne informacje.

    Obecny rok: Jesień 162 rok


    Aktualności fabularnePrzedstawienie świataHistoria i chronologiaReputacja i BingoMapa świataInformacje o wioskachNiniejsze tematy stanowią podsumowanie aktualnej sytuacji fabularnej. Przedstawiają nie tylko realia, w jakich miejsce ma rozgrywka, ale również daje wgląd w przeszłe wydarzenia i sytuację w wybranych krajach, dzięki czemu łatwiej wdrożyć się w grę. Tematy te z czasem będą aktualizowane o nowe informacje, zmieniając się wraz z poczynaniami postaci.

    Kącik nowego gracza


    SamouczekRozwój i koszta chakryAtrybutyAtutyWzór Karty PostaciTransfer Kart PostaciSpecjalnie dla osób, które dopiero grę rozpoczynają, zebraliśmy wszystkie najważniejsze linki w jednym miejscu. Tak jak szybki dostęp do tematu rozwoju i atrybutów zapewne przyda się osobom na każdym etapie rozgrywki, tak samouczek zbiera wszystkie kluczowe informacje, porządkując je i oferując wszelakie objaśnienia zarówno dla osób zaznajomionym z realiami, jak i bardziej świeżym graczom.

    Nowości i ogłoszenia



    ADMINISTRACJA PRZYPOMINA o konieczności dostosowania nazwy konta do istniejących zapisów w regulaminie. Login konta = nazwisko i imię postaci. Administracja zastrzega sobie prawo do zmienienia nicków graczy wedle obowiązującego wzoru od 8.07.2021 bez wcześniejszego informowania pojedynczo właścicieli kont.

    [2022/09/08] Wydarzenie w Baibai ewoluowało! Zapraszamy wszystkich do zapoznania się z jego nową, znacznie zmienioną wersją z wyjątkowymi nagrodami - Chapter I-B: Pod Rzekami Cieni. Zachęcamy też przy okazji do zapoznania się z nowym wydarzeniem wioskowym, o jakim informacje znajdziecie w temacie Aktualności fabularnych!
     

Atuty

Kompendium wiedzy poświęcone przede wszystkim mechanice rozgrywki oraz rozwojowi. Tematy tutaj się znajdujące opisują nie tylko proces rozwoju postaci, ale również spis dziedzin, informacje o klanach oraz wszelakie tematy mające na celu pomóc w wykreowaniu postaci.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 664
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:

Atuty

#1

Atuty
Atuty najprościej opisać jako cechy szczególne, coś co wyróżnia naszą postać. Na SnH możemy je podzielić na:
  1. Specjalizacje
  2. Atuty wrodzone
  3. Atuty nabyte
  4. Biegłości
  5. Wady
Każdy zaczyna grę z jedną specjalizacją. Przy tworzeniu KP możemy wybrać "Pustą specjalizację" i zamienić ją w przyszłości na normalną, jak już zdecydujemy się do czego ją pragniemy. Dodatkowo, osoby zaczynające grę w klanie mają do wyboru 1 atut wrodzony, a osoby zaczynające grę bez klanu mają do wyboru aż 3 atuty wrodzone.

Specjalizacja jest wyjątkowym atutem. Bierzemy ją do jednej dziedziny lub stylu walki (czyli nie bierzemy specjalizacji do Taijutsu, tylko np. do Aikido). Atut ten może w niektórych przypadkach dawać pasywne zdolności, jak np. w klanie Sukōchi, ale bardzo często daje on bonusy do różnych technik dziedzinowych, zwiększając np. obszar działania techniki, jej efektowność, czy nadając jej dodatkowych cech. W przypadku stylu walki, poza samym faktem, że dana osoba jest lepiej wyspecjalizowana od przeciętnej, same style również mogą posiadać dodatkowe cechy czy bonusy zależne od specjalizacji. Jedynie w przypadku Renkinjutsu i Shokunin-waza specjalizacja nie daje żadnych bonusów.

Atuty nabyte zdobywa się poprzez ich wykupienie za PD bądź jako dodatkową nagrodę z misji/fabuły/eventu. Ostateczna decyzja w tej sprawie należy jednak zawsze do Mistrza Fabularnego bądź Administracji.

Biegłości i wady zdobywamy tylko i wyłącznie na drodze fabularnej.
Specjalizacja
SpecjalizacjaSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.

Kod: Zaznacz cały

[specjalizacja name=Nazwa dziedziny]Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.[/specjalizacja]
Atuty wrodzone
Absorpcja chakryAtut wrodzony
Postać jest w stanie pochłaniać chakrę z innych istot żywych, wysysając z nich energię. Na jedną turę jest w stanie wyssać maksymalnie 2.5% maksymalnej chakry użytkownika przy nieustannym kontakcie bezpośrednim z drugą osobą. Absorbowana chakra uzupełnia następnie brakujące zasoby osoby, która wysysa chakrę. W przypadku posiadania maksymalnej ilości chakry, ta zaabsorbowana jest po prostu tracona.
Atut pozwala wchłonąć także chakrę natury, acz osoby, nie umiejące z niej korzystać mogą zostać zamienione w kamień, jeśli wcześniej nie korzystały z Senjutsu (zgodnie z zasadami opisanymi w temacie).

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Absorpcja chakry]Postać jest w stanie pochłaniać chakrę z innych istot żywych, wysysając z nich energię. Na jedną turę jest w stanie wyssać maksymalnie 2.5% maksymalnej chakry użytkownika przy nieustannym kontakcie bezpośrednim z drugą osobą. Absorbowana chakra uzupełnia następnie brakujące zasoby osoby, która wysysa chakrę. W przypadku posiadania maksymalnej ilości chakry, ta zaabsorbowana jest po prostu tracona.
[b]Atut pozwala wchłonąć także chakrę natury, acz osoby, nie umiejące z niej korzystać mogą zostać zamienione w kamień, jeśli wcześniej nie korzystały z Senjutsu (zgodnie z zasadami opisanymi w [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?f=26&t=166]temacie[/url]).[/b][/atut_wrodzony]
Bóg kowadłaAtut wrodzony
Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie unikatów. Bez niego nie ma takiej możliwości. Rzecz jasna, atut ten nie usuwa pozostałych wymagań. Jest on po prostu pierwszym krokiem na drodze do tworzenia najciekawszych przedmiotów.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Bóg kowadła]Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie unikatów. Bez niego nie ma takiej możliwości. Rzecz jasna, atut ten nie usuwa pozostałych wymagań. Jest on po prostu pierwszym krokiem na drodze do tworzenia najciekawszych przedmiotów.[/atut_wrodzony]
Chirurgiczna precyzjaAtut wrodzony
Postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Chirurgiczna precyzja]Postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób.[/atut_wrodzony]
Instynkt niebezpieczeństwaAtut wrodzony
Postać posiada swoisty szósty zmysł. Dzięki temu jest w stanie wyczuć niebezpieczeństwo, zanim normalnie byłaby w stanie je dostrzec. Czy to mina, na którą właśnie miała nadepnąć, czy czający się za rogiem nieprzyjaciele - postać może się zorientować, że coś jest nie tak. Nie oznacza to jednak, że jest w stanie wszystko przewidzieć.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Instynkt niebezpieczeństwa]Postać posiada swoisty szósty zmysł. Dzięki temu jest w stanie wyczuć niebezpieczeństwo, zanim normalnie byłaby w stanie je dostrzec. Czy to mina, na którą właśnie miała nadepnąć, czy czający się za rogiem nieprzyjaciele - postać może się zorientować, że coś jest nie tak. Nie oznacza to jednak, że jest w stanie wszystko przewidzieć.[/atut_wrodzony]
Klanowy potencjałAtut wrodzony
Kiedy świat dopiero poznawał chakrę, Mędrzec Sześciu Ścieżek nie rozdzielał Kekkei Genkai i Hijutsu między ludzi. To utalentowani prekursorzy przyszłych klanów odkryli w sobie wyjątkowe zdolności, które wraz z upływem wieków treningów i kultywacji stały się Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden takich klanów jak Uchiha czy Maji. Nie oznacza to jednak, że świat przestał się rozwijać. Osoba z tym atutem posiada w sobie potencjał by opanować techniki, niemożliwe do opanowania przez kogokolwiek spoza jego rodziny. Atut ten pozwala w przyszłości utworzyć własny klan z tak wyjątkowymi zdolnościami jak np. Kekkei Genkai czy Dōjutsu. W przeciwnym razie tworzony klan może posiadać tylko Hiden.
Atut ten traktowany jest jak dwa atuty.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Klanowy potencjał]Kiedy świat dopiero poznawał chakrę, Mędrzec Sześciu Ścieżek nie rozdzielał Kekkei Genkai i Hijutsu między ludzi. To utalentowani prekursorzy przyszłych klanów odkryli w sobie wyjątkowe zdolności, które wraz z upływem wieków treningów i kultywacji stały się Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden takich klanów jak Uchiha czy Maji. Nie oznacza to jednak, że świat przestał się rozwijać. Osoba z tym atutem posiada w sobie potencjał by opanować techniki, niemożliwe do opanowania przez kogokolwiek spoza jego rodziny. Atut ten pozwala w przyszłości utworzyć własny klan z tak wyjątkowymi zdolnościami jak np. Kekkei Genkai czy Dōjutsu. W przeciwnym razie tworzony klan może posiadać tylko Hiden.
[b]Atut ten traktowany jest jak dwa atuty.[/b][/atut_wrodzony]
Mistrz AlchemicznyAtut wrodzony
Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie specyfików, które czasowo zwiększają atrybuty postaci, sprawiając że ta staje się np. szybsza bądź bardziej spostrzegawcza, a jej Uwolnienie Ognia także ulega wzmocnieniu. Atut ten umożliwia więc tworzenie specyfików, które dają jasno określony bonus do statystyk, jak np. +2 do Refleksu. Medykamenty wzmacniające atrybuty w sposób delikatniejszy, opisowy można jednak tworzyć także i bez tego atutu, jednak będą one definitywnie słabsze od tych wymienionych przed chwilą. Należy pamiętać, że atut ten nie usuwa pozostałych wymagań do opracowania takich specyfików i jest on zwyczajnie pierwszym etapem w podróży do tworzenia najpotężniejszych medykamentów.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Mistrz Alchemiczny]Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie specyfików, które czasowo zwiększają atrybuty postaci, sprawiając że ta staje się np. szybsza bądź bardziej spostrzegawcza, a jej Uwolnienie Ognia także ulega wzmocnieniu. Atut ten umożliwia więc tworzenie specyfików, które dają jasno określony bonus do statystyk, jak np. +2 do Refleksu. Medykamenty wzmacniające atrybuty w sposób delikatniejszy, opisowy można jednak tworzyć także i bez tego atutu, jednak będą one definitywnie słabsze od tych wymienionych przed chwilą. Należy pamiętać, że atut ten nie usuwa pozostałych wymagań do opracowania takich specyfików i jest on zwyczajnie pierwszym etapem w podróży do tworzenia najpotężniejszych medykamentów.[/atut_wrodzony]
Monstrualna chakraAtut wrodzony
Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Monstrualna chakra]Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.[/atut_wrodzony]
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Naturalne ograniczenie]Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
[b]Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.[/b][/atut_wrodzony]
Regeneracja chakryAtut wrodzony
Postać posiada siłę życiową pozwalającą jej działać dłużej i regenerować chakrę o wiele szybciej niż przeciętna osoba. Umiejętność ta pozwala regenerować 5% maksymalnej chakry użytkownika na turę, tak długo, jak nie korzysta ona z technik podtrzymywanych, nie używała technik w tej turze bądź nie traciła chakry w inny sposób. Można zregenerować maksymalnie 50% maksymalnej chakry na misję/walkę/event.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Regeneracja chakry]Postać posiada siłę życiową pozwalającą jej działać dłużej i regenerować chakrę o wiele szybciej niż przeciętna osoba. Umiejętność ta pozwala regenerować 5% maksymalnej chakry użytkownika na turę, tak długo, jak nie korzysta ona z technik podtrzymywanych, nie używała technik w tej turze bądź nie traciła chakry w inny sposób. Można zregenerować maksymalnie 50% maksymalnej many na misję/walkę/event.[/atut_wrodzony]
Regeneracja zdrowiaAtut wrodzony
Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Regeneracja zdrowia]Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała.[/atut_wrodzony]
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1--
2-5
3-10
4-20
5-40
6-60
72120
85200
98350
1012500

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Sensor]Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
| Ranga KC | Zasięg bez pieczęci | Zasięg z pieczęcią | 
|:----------:|:----------:|:----------:|
| 1 | - | - |
| 2 | - | 5 |
| 3 | - | 10 |
| 4 | - | 20 | 
| 5 | - | 40 | 
| 6 | - | 60 |
| 7 | 2 | 120 |
| 8 | 5 | 200 |
| 9 | 8 | 350 | 
| 10 | 12 | 500 |[/atut_wrodzony]
Spec żywiołówAtut wrodzony
W świecie shinobi rzadko kiedy zdarzają się osoby, mogące korzystać z więcej niż trzech żywiołów. A i te osoby, traktowane są już jako wysokopoziomowi ninja. Z tym atutem, postać jest w stanie jednak przekroczyć ograniczenia normalnych ludzi i jest w stanie opanować aż pięć żywiołów. Czwarty żywioł może opanować, gdy poprzednie żywioły rozwinięte są do poziomów S, A oraz B. Piąty żywioł może opanować gdy posiada dwa żywioły rozwinięte do poziomu A, jeden do poziomu S oraz jeden do poziomu B.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Spec żywiołów]W świecie shinobi rzadko kiedy zdarzają się osoby, mogące korzystać z więcej niż trzech żywiołów. A i te osoby, traktowane są już jako wysokopoziomowi ninja. Z tym atutem, postać jest w stanie jednak przekroczyć ograniczenia normalnych ludzi i jest w stanie opanować aż pięć żywiołów. Czwarty żywioł może opanować, gdy poprzednie żywioły rozwinięte są do poziomów S, A oraz B. Piąty żywioł może opanować gdy posiada dwa żywioły rozwinięte do poziomu A, jeden do poziomu S oraz jeden do poziomu B.[/atut_wrodzony]
Światowe bogactwoAtut wrodzony
Większość osób, rodzi się biedna i pozostaje nimi na całe życie. Trafiają się jednak tacy, którym to bogactwo było wręcz pisane, czy to z racji bogatych rodziców, czy majątku po dziadkach, czy szczęśliwego trafienia na skrzynie pełną skarbów. Jaki by powód nie był, ludzie Ci często pływają w pieniądzach - tak długo, jak nie wydadzą je na głupoty, a zainwestują! A te osoby, właśnie inwestują! Postać posiadająca ten atut zaczyna z 10 000 Ryō do wydania i co miesiąc otrzymuje kolejne 1000 Ryō z racji na inwestycje jakich dokonała lub kieszonkowe od rodziców.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Światowe bogactwo]Większość osób, rodzi się biedna i pozostaje nimi na całe życie. Trafiają się jednak tacy, którym to bogactwo było wręcz pisane, czy to z racji bogatych rodziców, czy majątku po dziadkach, czy szczęśliwego trafienia na skrzynie pełną skarbów. Jaki by powód nie był, ludzie Ci często pływają w pieniądzach - tak długo, jak nie wydadzą je na głupoty, a zainwestują! A te osoby, właśnie inwestują! Postać posiadająca ten atut zaczyna z 10 000 Ryō do wydania i co miesiąc otrzymuje kolejne 1000 Ryō z racji na inwestycje jakich dokonała lub kieszonkowe od rodziców.[/atut_wrodzony]
Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych, a także rzadziej choruje. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Zwiększona odporność]Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych, a także rzadziej choruje. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba.[/atut_wrodzony]
Atuty nabyte
Archiwista (20 PD)Atut nabyty
Posiadacz tego atutu jest w stanie przelać wiedzę o swoich technikach na zwój, nawet jeśli wcześniej koncept ten był tylko w jego głowie. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiem.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Archiwista]Posiadacz tego atutu jest w stanie przelać wiedzę o swoich technikach na zwój, nawet jeśli wcześniej koncept ten był tylko w jego głowie. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiem.[/atut_nabyty]
Bezszelestny (5 PD)Atut nabyty
Postać potrafi przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Dzięki temu wręcz idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Bezszelestny]Postać potrafi przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Dzięki temu wręcz idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.[/atut_nabyty]
Czytanie z ruchu warg (5 PD)Atut nabyty
Nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Czytanie z ruchu warg]Nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.[/atut_nabyty]
Dōhai (5 PD)Atut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Dōhai]Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

[i]Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=2577#p2577]tym[/url] temacie.[/i][/atut_nabyty]
Jednoręczne składanie pieczęci (15 PD)Atut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Jednoręczne składanie pieczęci]Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.[/atut_nabyty]
Nauczyciel (25 PD)Atut nabyty
Atut ten sam z siebie nic nie robi. W zależności jednak od posiadanych innych atutów, daje on następujące bonusy:
  • Dla posiadaczy atutów Dōhai i Senpai - w końcu osiągamy szczyt w naszej karierze nauczyciela. Są to już osoby, które są wręcz stworzone do prowadzenia drużyn geninów i nauczania ich o świecie shinobi. Nauczyciel jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin i treningu atrybutów do ich aktualnego poziomu. Przykładowo, Nauczyciel z Suitonem S i Wytrzymałością 10, może komuś pomóc w nauce zarówno Suitonu S, jak i Wytrzymałości 10. Umożliwia im również przekazywanie wiedzy także o technikach będących wspomaganiami, a także o atutach nabytych, swoich technikach prywatnych czy ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął.
    Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
  • Dla posiadaczy atutu Skryba i Archiwista - umożliwia on również poprawne zapisywanie wiedzy o technikach będących wspomaganiami, dzięki czemu mogą oni przekazywać wiedzę w zwojach o nawet tak legendarnych technikach.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Nauczyciel]Atut ten sam z siebie nic nie robi. W zależności jednak od posiadanych innych atutów, daje on następujące bonusy:
[list][*][i]Dla posiadaczy atutów Dōhai i Senpai[/i] - w końcu osiągamy szczyt w naszej karierze nauczyciela. Są to już osoby, które są wręcz stworzone do prowadzenia drużyn geninów i nauczania ich o świecie shinobi. Nauczyciel jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin i treningu atrybutów do ich aktualnego poziomu. Przykładowo, Nauczyciel z Suitonem S i Wytrzymałością 10, może komuś pomóc w nauce zarówno Suitonu S, jak i Wytrzymałości 10. Umożliwia im również przekazywanie wiedzy także o technikach będących wspomaganiami, a także o atutach nabytych, swoich technikach prywatnych czy ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął.
[i]Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=2577#p2577]tym[/url] temacie.[/i]
[*][i]Dla posiadaczy atutu Skryba i Archiwista[/i] - umożliwia on również poprawne zapisywanie wiedzy o technikach będących wspomaganiami, dzięki czemu mogą oni przekazywać wiedzę w zwojach o nawet tak legendarnych technikach.[/atut_nabyty]
Przyśpieszone składanie pieczęci (25 PD)Atut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Przyśpieszone składanie pieczęci]Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.[/atut_nabyty]
Rozpoznanie pieczęci (5 PD)Atut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut jest wielokrotnego wyboru, dla każdej dziedziny i stylu walki oddzielnie. By móc wykupić atut postać musi posiadać sporą wiedzę w zakresie danej dziedziny bądź posiadać ją rozwiniętą minimum na poziom B.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Rozpoznanie pieczęci (dziedzina/styl walki)]Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut jest wielokrotnego wyboru, dla każdej dziedziny i stylu walki oddzielnie. By móc wykupić atut postać musi posiadać sporą wiedzę w zakresie danej dziedziny bądź posiadać ją rozwiniętą minimum na poziom B.[/atut_nabyty]
Sennin (10 PD)Atut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Sennin dziedziny/stylu walki]Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
[b]By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.[/b][/atut_nabyty]
Senpai (10 PD)Atut nabyty
Drugi już atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut pomogła już nie jednej osobie przy treningu ich zdolności i jest w stanie umiejętnie wskazać błędy jakie druga osoba popełnia. Senpai jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin do poziomu o 1 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu również o 1 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Senpai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu A, zaś ten z Wytrzymałością 10 - w nauce Wytrzymałości 9. Wciąż może nauczać innych swoich atutów nabytych oraz technik prywatnych, które nie są wspomaganiami. Może także nauczać innychtechnik ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma takiej możliwości.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.

By wykupić ten atut należy posiadać wcześniej wykupiony atut Dōhai.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Senpai]Drugi już atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut pomogła już nie jednej osobie przy treningu ich zdolności i jest w stanie umiejętnie wskazać błędy jakie druga osoba popełnia. Senpai jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin do poziomu o 1 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu również o 1 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Senpai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu A, zaś ten z Wytrzymałością 10 - w nauce Wytrzymałości 9. Wciąż może nauczać innych swoich atutów nabytych oraz technik prywatnych, które nie są wspomaganiami. Może także nauczać innychtechnik ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma takiej możliwości.

[i]Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=2577#p2577]tym[/url] temacie.[/i]

[b]By wykupić ten atut należy posiadać wcześniej wykupiony atut Dōhai.[/b][/atut_nabyty]
Skryba (10 PD)Atut nabyty
Osoba posiadająca ten ma możliwość wykonywania kopii zwojów, jakie posiada, tak długo, jak nie są to zwoje związane z technikami wspomagającymi.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Skryba]Osoba posiadająca ten ma możliwość wykonywania kopii zwojów, jakie posiada, tak długo, jak nie są to zwoje związane z technikami wspomagającymi.[/atut_nabyty]
Survival (5 PD)Atut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Survival]Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.[/atut_nabyty]
Tolerancja (5 PD)Atut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Tolerancja]Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.[/atut_nabyty]
Tropiciel (5 PD)Atut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Tropiciel]Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.[/atut_nabyty]
Ulepszony zmysł (5 PD)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Ulepszony zmysł nazwa zmysłu]Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł.[/atut_nabyty]
Biegłości
Na forum istnieją także biegłości. Są to dodatkowe, nieopisane nigdzie zdolności, które należy zdobyć fabularnie. Może być to np. język migowy, zdolność tresowania zwierzat czy zdobyte fabularnie wzmocnienie do sensora, jak wykrywanie jakimi żywiołami dana osoba włada. Biegłości te przydzielane są przez MG prowadzących wątki oraz można sie osobiście po taką zgłosić w tym temacie. Również, można się o jakieś upominać podczas transferu postaci z innego forum.

Obecna lista biegłości (z czasem będą dodawane kolejne):
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.

Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, Senjutsu.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Bestialskie Sakki]Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki, zmniejszając jednocześnie koszt wzmocnienia do rangi E.

[b]Aby zdobyć biegłość,[/b] shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, Senjutsu.[/bieglosc]
OburęcznośćBiegłość
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzona, czy nabyta, biegłość ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Oburęczność]Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzona, czy nabyta, biegłość ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.[/bieglosc]
Sensor ŻywiołówBiegłość
Postać rozwinęła swój zmysł sensoryczny na tyle, że jest w stanie wyczuwać konkretne żywioły, które rozwinęli w sobie otaczający go ludzie. Żywioły są wyczuwalne dopiero, kiedy zostaną opanowane, chociaż w niektórych wypadkach da się wyczuć naturalną predyspozycję.
Poznane żywioły: Do uzupełnienia

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Sensor Żywiołów]Postać rozwinęła swój zmysł sensoryczny na tyle, że jest w stanie wyczuwać konkretne żywioły, które rozwinęli w sobie otaczający go ludzie. Żywioły są wyczuwalne dopiero, kiedy zostaną opanowane, chociaż w niektórych wypadkach da się wyczuć naturalną predyspozycję.
[b]Poznane żywioły:[/b] Do uzupełnienia[/bieglosc]
Niepokonany!Biegłość
Ninja posiadający tą biegłość nie jest dosłownie niepokonany. Ba! Bardzo łatwo można go dalej pokonać! Nie ważne jednak w jak złym stanie jest jego ciało, jak bardzo ranne czy odwodnione jest, shinobi posiadający tą biegłość dzięki swojej silnej woli dalej jest w stanie się poruszać! Zbyt wielkie przeciążenie ciała może jednak skończyć się tragicznie, to też biegłość ta jest czymś co posiadają tylko uparci szaleńcy. Biegłość pozwala nawet na działanie pod wpływem trucizn jakie mają nas powalić, jednak nie uratuje przed np. utratą przytomności czy śmiercią. Efekty wpływające na siłę woli postaci mogą osłabić tą biegłość, i ostatecznie to MG wątku decyduje ile ona daje postaci gracza.

Wymóg do nabycia biegłości: Siła Woli na co najmniej 9 poziomie

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Niepokonany!]Ninja posiadający tą biegłość nie jest dosłownie niepokonany. Ba! Bardzo łatwo można go dalej pokonać! Nie ważne jednak w jak złym stanie jest jego ciało, jak bardzo ranne czy odwodnione jest, shinobi posiadający tą biegłość dzięki swojej silnej woli dalej jest w stanie się poruszać! Zbyt wielkie przeciążenie ciała może jednak skończyć się tragicznie, to też biegłość ta jest czymś co posiadają tylko uparci szaleńcy. Biegłość pozwala nawet na działanie pod wpływem trucizn jakie mają nas powalić, jednak nie uratuje przed np. utratą przytomności czy śmiercią. Efekty wpływające na siłę woli postaci mogą osłabić tą biegłość, i ostatecznie to MG wątku decyduje ile ona daje postaci gracza.

[i]Wymóg do nabycia biegłości:[/i] Siła Woli na co najmniej 9 poziomie[/bieglosc]
TreserBiegłość
Postać ma w sobie to coś, co pozwala jej dogadywać się ze zwierzętami, wydawać im polecenia i sprawiać, że te zwyczajnie mogą jej towarzyszyć na różnego rodzaju wyprawach czy misjach. W przypadku osób, które bazowo posiadają tego typu zdolność (jak np. członkowie klanu Inuzuka), ilość zwierząt na misji wzrasta o jeden. W przypadku zaś innych postaci, te zyskują możliwość posiadania własnego zwierzęcego towarzysza, który może im pomagać w działaniach.
Biegłość ta nie dotyczy zwierząt paktowych.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Treser]Postać ma w sobie to coś, co pozwala jej dogadywać się ze zwierzętami, wydawać im polecenia i sprawiać, że te zwyczajnie mogą jej towarzyszyć na różnego rodzaju wyprawach czy misjach. W przypadku osób, które bazowo posiadają tego typu zdolność (jak np. członkowie klanu Inuzuka), ilość zwierząt na misji wzrasta o jeden. W przypadku zaś innych postaci, te zyskują możliwość posiadania własnego zwierzęcego towarzysza, który może im pomagać w działaniach.
[b]Biegłość ta nie dotyczy zwierząt paktowych.[/b][/bieglosc]
Odporność na RinkaichūBiegłość
Czy to przez kontrolowany trening własnego ciała, czy może przez łut szczęścia mierząc się z Rinkaichū w środku niego, organizm postaci nauczył się wytwarzać przeciwciała neutralizujące zgubne działanie specjalnych robaków klanu Aburame. Pozwala to nie tylko nie martwić się w przyszłości ponowną wizytą nieproszonych gości, jednak jest też podstawą dla klanu Aburame do pozostania hostem ów niebezpiecznych nanoinsektów.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Odporność na Rinkaichū]Czy to przez kontrolowany trening własnego ciała, czy może przez łut szczęścia mierząc się z Rinkaichū w środku niego, organizm postaci nauczył się wytwarzać przeciwciała neutralizujące zgubne działanie specjalnych robaków klanu Aburame. Pozwala to nie tylko nie martwić się w przyszłości ponowną wizytą nieproszonych gości, jednak jest też podstawą dla klanu Aburame do pozostania hostem ów niebezpiecznych nanoinsektów.[/bieglosc]
Wady
Mogą być wrodzone jak i nabyte. Wrodzone można sobie samodzielnie wpisać przy tworzeniu postaci, jednak ich wpisanie jest w pełni dobrowolne, gdyż ich obecność w żaden sposób nie wpływa na ilość atutów. Z kolei wady nabyte, podobnie jak biegłości, są zdobywane na drodze fabuły. Występują w sytuacjach gdzie np. postać w wyniku walki straci rękę bądź oko. Są to po prostu cechy, które nie wpływają "pozytywnie" na działanie postaci i wymagają odnotowania w KP.
Nazwa wadyWada
Opis wady

Kod: Zaznacz cały

[wada name=Nazwa wady]Opis wady[/wada]
Ostatnio zmieniony 19 wrz 2022, 1:02 przez Tora, łącznie zmieniany 19 razy.
Zablokowany

Wróć do „Encyklopedia”