• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Ogłoszenia

Miejsce przeprowadzania głównego dialogu z kadrą pod kątem wprowadzanych zmian, sugerowania własnych propozycji czy wszelakich zgłoszeń. Poszczególne kategorie dostały własne działy, celem większej przejrzystości i lepszej komunikacji. Jest to również dział, w jakim gracze mogą zgłaszać dłuższe nieobecności, podczas których ich obecność na forum będzie ograniczona.

Moderatorzy: Mistrzowie fabularni, Moderatorzy kuźni, Moderatorzy technik, Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia

Witam uprzejmie w kolejnym wydaniu ogłoszeń forumowych! W tym wydaniu mamy głównie techniki - nowe jak i poprawione. Oraz, co może wydawać się niecodzienne, żegnamy jeden klan na naszym forum! Poniżej przedstawiam również krótkie streszczenie, czego będzie dotyczyć niniejszy post.
  1. Aburame & Kamizuru
    • Doprecyzowanie kwestii kolonii trzymanych w specjalnie przygotowanych do tego miejscach
  2. Akimichi
    • Nowa technika: Nikudan Sensha - Human Tank Missile // C //
  3. Awa & Suiton
    • Usunięcie klanu
    • Nowa technika: Shabondama no Ninjutsu - Soap Bubble Ninja Technique // B //
  4. Arashi
    • Nowa technika: Ranton: Kagitsume - Storm Release: Pointer // E //
    • Nowa technika: Ranton: Reizā Sākasu - Storm Release: Laser Circus // C //
    • Nowa technika: Ranton: Raiunkōha - Storm Release: The Inner Wave of the Storm Cloud // B //
    • Nowa technika: Ranton: Kōsen no Ken - Storm Release: Light Sabre // A //
    • Nowa technika: Ranton: Senmetsu Kōsen - Storm Release: Annihilation Ray // S //
    • Zmiany w technice: Ranton Kōga - Storm Release Light Fang // S //
  5. Hōseki
    • Nowa technika: Shōton: Suishō Gokakukeichū - Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars // A //
    • Nowa technika: Shōton: Suishōheki Hachi no Jin - Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation // A //
    • Nowa technika: Shōton: Isshi Kōmyō - Crystal Release: String of Glory // S //
    • Nowa technika: Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu - Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique // S //
  6. Iburi
    • Nowa technika: Body Oxidation Jutsu - Ibushimi no Jutsu // B //
  7. Inuzuka
    • Zmiany w technice: Jinjū Konbi Henge - Human Beast Combination Transformation // C //
  8. Kamizuru
    • Zmiana opisu klanu, zdolności oraz specjalizacji
    • Dodano opis kontroli owadów [Mitsubachi no Seigyo]
    • Zmiana w owadach: Hachi zastąpione przez Dochibachi // B // z rozszerzonym opisem
    • Nowy owad: Mitsubachi // D //
    • Nowy owad: Kyodaibachi // S //
    • Nowa technika: Hōka no Jutsu - Beehive Technique // E //
    • Nowa technika: Hachimitsu no Jutsu - Bee Honey Technique // D //
    • Nowa technika: Hachi Senbon no Jutsu - Thousand Bee Stings Technique // C //
    • Nowa technika: Mitsu Bunshin no Jutsu - Honey Clone Technique // B //
  9. Kumojin
    • Nowa technika: Kumo Mayu - Spider Cocoon // C //
    • Nowa technika: Kumo Sōka - Spider Web Flower // C //
    • Nowa technika: Kumo Nenkin - Spider Sticky Gold // B //
    • Nowa technika: Kumo Sōkei - Spider Web Area // B //
    • Nowa technika: Kumo Shibari - Spider Bind // A //
    • Nowa technika: Nenkin no Yoroi - Armour of Sticky Gold // A //
  10. Shiin
    • Nowa technika: Mateki: Mugen Onsa - Demonic Flute: Phantom Sound Chains // B //
    • Nowa technika: Makyō no Ran - Revolt of the Demon World // A //
  11. Terumi
    • Nowa technika: Futton: Kōmu no Jutsu - Boil Release: Skilled Mist Technique // C //
  12. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Kasumi Jūsha no Jutsu - Mist Servant Technique // D //
    • Zmiany w technice: Kaimamiru - First Glance // C //
    • Zmiany w technice: Hebinirami // B //
    • Zmiany w technice: Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique // B //
    • Zmiany w technice: Akumu // A //
    • Zmiany w technice: Utakata | Ephemeral // S //
△ ▼ △ ▼
1. Aburame & Kamizuru
Niniejszy opis znajduje się tu pod opisem klanu i traktuje on o koloniach, jakich shinobi nie ma obecnie przy sobie, a w innym, przygotowanym do tego miejscu. Może być to specjalna szklarnia bądź własny dom - wybór należy do gracza. Ważne jest jednak, by ów temat faktycznie istniał, chociażby dla odnotowywania posiadanych gatunków owadów.

Kolonie trzymane przy sobie a kolonie stacjonujące w domu
Tak jak istnieje limit tego, ile owadów na raz możemy mieć przy sobie bądź utylizować w trakcie walki, tak ciężko mówić o jakichkolwiek limitach związanych z ilością owadów posiadanych w domu bądź innym wyznaczonym do tego miejscu. Uznaje się więc, że w stworzonym przez gracza uprzednio temacie, w jakim zamierza przechowywać swoje kolonie, posiada ich teoretycznie nieskończoną ilość, mogąc przechowywać tam dowolną liczbę gatunków tak długo, jak jest to fizycznie możliwe. W temacie takim należy też odnotowywać posiadane gatunki oraz wygląd samego miejsca.

W przypadku wywiązania się walki w takim temacie, ninja posiada dużo większą ilość owadów na swoich usługach niż w jakimkolwiek innym miejscu. Dalej obowiązuje go mechanika klanu, jednak zapas owadów przewyższa ten, jaki można często osiągnąć standardowymi metodami. Ich ilość jednak wtedy określa MG, mogąc spokojnie pokusić się o naprawdę duże wartości. Zniszczenie miejsca, gdzie przechowywane są owady, nie oznacza automatycznie zniszczenia wszystkich dostępnych kolonii czy wymordowania wszystkich posiadanych gatunków. Chociaż straty jak najbardziej są wielce prawdopodobne, część owadów zazwyczaj będzie kierowała się instynktem przetrwania, starając się uciec w bezpieczne miejsce w okolicach zniszczonego leża. Efektami może być jednak strata jakiegoś całego gatunku czy zredukowanie liczby owadów, jakie można ze sobą zabrać na misję/wątek/przygodę przez określony czas. W dobrym guście byłoby też odbudowanie leża owadów, bądź przeniesienie go w inne miejsce.

Wspomniany dopisek jest identyczny w obu klanach i został skonstruowany w sposób, by pasował zarówno do Kamizuru, jak i Aburame, jacy operują na bardzo zbliżonych, jeśli nie takich samych, mechanikach.

2. Akimichi
Klan z Sakuragakure zyskał swoją pierwszą technikę! Jest ona rangi C, a chociaż obecnie jest jedyną techniką - w niedalekiej przyszłości należy spodziewać się ich więcej.
► Pokaż Spoiler | NIKUDAN SENSHA | HUMAN TANK MISSILE
Nikudan Sensha | Human Tank Missile肉弾戦車
KlasyfikacjaBaika no Jutsu, Technika Transformacji
PieczęcieZając → Małpa → Tygrys → Wąż → Szczur
KosztStandardowy na turę
ZasięgDotykowy
Wymagania-
Technika używana przez członków klanu Akimichi. Polega ona na wypełnieniu swojego ciała czakrą (powiększenie masy ciała). Shinobi następnie zaczyna się kręcić wedle własnej woli, stając się swoistym pociskiem niczym tocząca się kula o wielkich obrotach. Jeśli użytkownik trafi cel to bez problemu może zmiażdżyć mniejsze obiekty włącznie z budowlami, połamać komuś doszczętnie kości lub dosłownie go rozpłaszczyć niczym masywny walec. Shinobi może poruszać się wyłącznie do przodu, z możliwością lekkiej zmiany kierunku na boki. Istnieje możliwość używania łańcuchów, kunaiów czy jakiejkolwiek innej broni białej razem z tą zdolnością do zwiększenia zadawanych obrażeń.

Posiadając Baika no Jutsu na randze A technikę można wykonać przy pomocy wyłącznie trzech pierwszych pieczęci.
Posiadając Baika no Jutsu na randze S technikę można wykonać bez pomocy pieczęci. Otrzymujemy także możliwość pełnej kontroli kierunku kuli, a zatem wykonywanie zakrętów nie stanowi dla nas problemu, a w tym skakanie czy cofanie się w trakcie używania jutsu.
Posiadając Specjalizację w Baika no Jutsu zwiększona jest ilość obrotów shinobiego w trakcie "jazdy" oraz szybkość ataku, przez co jutsu staje się trudniejsze do uniknięcia oraz bardziej niszczycielskie.
3. Awa & Suiton
Po rozmowie doszliśmy do wniosku, że czas pożegnać klan Awa, jaki specjalizował się w tworzeniu bąbelków. Uznaliśmy, że różnice pomiędzy podobnymi technikami w innych dziedzinach, a technikami Awa jest tak niewielka i problematyczna, że można załatwić kwestię ich zdolności w inny sposób. Chociaż ten sam został przeniesiony do archiwum, zdolności ów społeczności zostały opracowane jako jedna, ozwojowana technika Suitonu. Staraliśmy się zachować całą esencję klanu w dość rozbudowanej technice, oferującą wiele możliwości w zależności od wyobraźni użytkownika tejże.
► Pokaż Spoiler | SHABONDAMA NO NINJUTSU | SOAP BUBBLE NINJA TECHNIQUE
Shabondama no Ninjutsu | Soap Bubble Ninja Techniqueしゃぼん玉の忍術
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas skupiania chakry równy 5 pieczęcią
KosztRóżny za bąbelek
Zasięg30 metrów
WymaganiaInstrument do tworzenia baniek
DodatkoweTechnika kosztuje 15 PT
Technika służąca do utylizacji baniek w bardziej zaawansowany sposób, niż pozwala na to sama dziedzina Suitonu. Bańka sama w sobie nie posiada żadnych nadzwyczajnych właściwości, nie różniąc się wiele od bańki stworzonej metodami tradycyjnymi. Posiada standardową wytrzymałość bańki, jaką można zniszczyć nieopatrznym dźgnięciem palca, a ich szybkość zależy od posiadanej rangi dziedziny oraz warunków atmosferycznych, jakie mają na nie dość duży wpływ. Przyjmuje się również, że posiadając rangę D w Suitonie, prędkość baniek porównywalna jest z szybkością poruszania się wolniejszego (4) człowieka. Oznacza to więc, że bazowo po opanowaniu techniki, bąbelki mają co najmniej szybkość co bardziej prędkich (6) osobników. Wyjątkową właściwością ów baniek jest jednak fakt, że można je nasycić dowolną chakrą, jaką posiada użytkownik techniki, będąc w stanie osiągać całą listę różnych efektów tak długo, jak mają one sens. Ich siła jednak zależna jest od ilości chakry, jaką poświęciło się na stworzenie samego bąbelka. Istnieje więc możliwość chociażby nasycenia bąbelka naturą Ognia sprawiając, że będzie stworzony z wrzącej wody, lub Raitonem, dzięki czemu możliwe jest rażenie prądem czy nawet Suitonem, wypełniając bańkę wodą. Właściwość ta obejmuje również Kekken Genkai jak i Kekkei Tōta.

Istnieje możliwość podzielenia bąbelka na większą ich ilość kosztem ich wielkości. Tak długo, jak suma ich średnic wynosi tyle, ile posiada bąbelek stworzony przy użyciu chakry danej rangi, tak długo nie trzeba uiszczać dodatkowych opłat. Nie mniej siła takiego bąbelka również zostaje podzielona, przez co do uzyskania spodziewanych efektów, należy "trafić" wszystkimi bąbelkami.

  • Ranga E - uiszczając koszt standardowy E możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 2cm.
  • Ranga D - uiszczając koszt standardowy D możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 6cm.
  • Ranga C - uiszczając koszt standardowy C możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 10cm.
  • Ranga B - uiszczając koszt standardowy B możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 20cm.
  • Ranga A - uiszczając koszt standardowy A możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 30cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Wymagania: Suiton A
  • Ranga S - uiszczając koszt standardowy S możliwe jest wytworzenie bańki o średnicy 60cm. Możliwe jest sterowanie bąbelkiem, o ile nie ma poważnych warunków atmosferycznych pokroju huraganu. Każdy poziom Refleksu powyżej 6 poziomu pozwala na swobodne kontrolowanie kolejnego bąbelka/grupy bąbelków, jaką można uzyskać za uiszczenie kolejnego kosztu standardowego dowolnej rangi. Mając więc Refleks na poziomie 7, można dla przykładu kontrolować jednego bąbelka/grupę bąbelków stworzonych kosztem B oraz jednego bąbelka/grupy bąbelków stworzonych kosztem S. Uiszczając koszt podwójny S możliwe jest wytworzenie bąbla o średnicy 2m, zdolnego unieść dorosłego człowieka. Bąbla tak stworzonego nie da się podzielić. Wymagania: Suiton S
Koszt nasycenia baniek dodatkową chakrą jest zależny od rodzaju tworzonych baniek. Bez względu na rangę, dodanie do nich dodatkowego elementu wiąże się z uiszczeniem dodatkowego kosztu standardowego. Jeżeli więc tworzymy bańkę o średnicy 20cm i zechcemy dodać do niej chakrę żywiołu, uiścimy koszt podwójny B, na jaki składa się standardowy za ich stworzenie oraz standardowy za nadanie im nowych właściwości.

Poniżej znajduje się lista efektów, jakie można uzyskać poprzez standardowe natury chakry. Należy jednak uznać ją za otwartą, a wymienione natury nie jako jedyne, jakie można wykorzystać. Efekt nasycenia baniek chakrą inną, niż wymienionymi poniżej ocenia wówczas MG i do niego należy decyzja, jak technika zachowa się w danych warunkach.
  • Chakra Suitonu: pozwala na wypełnienie dodatkowo baniek wodą bądź inną cieczą, do jakiej shinobi ma dostęp np. ropa podczas posiadania w swym arsenale techniki Suiton: Kokū no Jutsu nie tracąc przy tym na szybkości.
  • Chakra Raitonu: pozwala na nasycenie stworzonych baniek elektrycznością, nadając im możliwość rażenia prądem oraz parzenia poprzez energię Uwolnienia Błyskawicy zamkniętej w środku.
  • Chakra Katonu: pozwala na wprowadzenia wody, z jakiej stworzonej jest bańka/bańki w stan wrzenia, parząc cel przy kontakcie fizycznym dużo dotkliwiej, niż jest do tego zdolna chakra Raitonu.
  • Chakra Dotonu: pozwala na utwardzenie powłoki bańki do tego stopnia, że zwykłe przebicie jej staje się odpowiednio trudniejsze, nie tracąc przy tym na szybkości.
  • Chakra Fūtonu: pozwala na wypełnienie baniek skondensowanym powietrzem, jakie przy uderzeniu bańki o cel i jej zniszczeniu pozwala na zadanie obrażeń ciętych osobie bądź obiektowi, z jakim nastąpił impakt.
Posiadając Sennina w Suitonie możliwe jest wypuszczenie baniek również z własnych ust, nie potrzebując do tego innego narzędzia.
Posiadając Specjalizację w Suitonie czas kumulowania chakry spada do czasu porównywalnego ze złożeniem 2 pieczęci.
4. Arashi
Z racji, że zaczęliśmy uzupełniać techniki poszczególnych klanów, trafiło też w końcu na klan Arashi. Nie tylko dostali wiele nowych technik, zwłaszcza takich, jakich nie było w samym m&a, ale również technika już istniejąca, Ranton Kōga, została poprawiona pod względem zasięgu i kosztu. Wszystkie techniki można zobaczyć poniżej, jak również w samym temacie traktującym o klanie Arashi.
► Pokaż Spoiler | RANTON: KAGITSUME | STORM RELEASE: POINTER
Ranton: Kagitsume | Storm Release: Pointer 嵐遁・鈎爪
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Koń
KosztStandardowy
Zasięg promienia20 metrów
Użytkownik Rantonu jest w stanie posłać ze swojego dowolnego palca promień lasera służący za wskaźnik. Nie jest w stanie wyrządzić nikomu krzywdy, nawet świecąc nim komukolwiek po oczach. Jego zasięg jest również mniejszy niż w przypadku naturalnie wytworzonego promienia o podobnej mocy, wyświetlając się wyraźnie na powierzchniach znajdujących się nie dalej niż 20m. Na tych oddalonych, ten może być widoczny porównywalnie słabiej bądź wcale. Promień domyślnie ma kolor czerwony.

Posiadając Dziedzinę Rantonu na randze C możliwe jest zmienienie koloru wskaźnika na dowolny inny, znajdujący się w zakresie barw widzianych przez człowieka.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze B można pominąć pieczęcie.
Posiadając Sennina Rantonu możliwe jest wystrzelenie lasera nie tylko z palca, ale z dowolnej kończyny bądź części ciała.
► Pokaż Spoiler | RANTON: REIZĀ SĀKASU | STORM RELEASE: LASER CIRCUS
Ranton: Reizā Sākasu | Storm Release: Laser Circus嵐遁・励挫鎖苛素
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Pies → Wąż → Smok → wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztRóżny w zależności od rangi
Zasięg20 metrów długości wiązki
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Podstawowa technika klanu Arashi. Po złożeniu odpowiednich pieczęci, w odległości kilku centymetrów od dłoni shinobi pojawia się dysk złożony z energii elektrycznej. Sam w sobie nie razi prądem, jednak jest w stanie poparzyć przy kontakcie fizycznym. Nie posiada też żadnych właściwości defensywnych. Posiada on przeciętnie około 30cm średnicy. Można jednak wyszczególnić możliwości bojowe, jakimi są wiązki energii, jakie można wystrzelić z dowolnego miejsca na tarczy. Po oddaniu pierwszego strzału, tarcza zostaje uziemiona w powietrzu i nie da się jej przesunąć bez dezaktywacji techniki i użycia jej powtórnie. Wiązki można wystrzelić pod kątem innym niż 90*, jednak nie można przechylić promienia o bardziej niż 20* stopni w dowolną stronę. Możliwości tychże są mocno uzależnione od zdolności danego Arashi oraz włożonej chakry.
  • Ranga D: kosztem standardowym D możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 5mm, zdolnych umiarkowanie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy delikatnie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga C: kosztem standardowym C możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 10mm, zdolnych dotkliwie poparzyć osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy znacznie nagrzać metalowe obiekty.
  • Ranga B: kosztem standardowym B możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 15mm, zdolnych podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Wymagania: Ranton B
  • Ranga A: kosztem standardowym A możliwe jest stworzenie 5 wiązek o średnicy 20mm, zdolnych przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty. Wymagania: Ranton A
  • Ranga S: kosztem standardowym S możliwe jest stworzenie 5 wiązki o średnicy 25mm, zdolną przebić na wylot człowieka o ponadprzeciętnej (6) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Wymagania: Ranton S
Nic nie stoi na przeszkodzie, by uiścić koszt wielokrotny przy użyciu techniki celem zwiększenia ilości posłanych wiązek. Tak jak można zwiększyć ich ilość, tak nie da się zwiększyć ich siły ponad to, na co pozwala użyta ilość chakry zgodna z powyższą rozpiską. Wiązka znika chwilę po trafieniu w cel.

Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się zwiększenie długości wystrzelonych wiązek. Posiadając Ranton do rangi B, zasięg promieni zostaje zwiększonych o 10m, podczas gdy posiadając Ranton A i wyżej, ten zostaje zwiększony o 15m względem bazowego zasięgu.
Posiadając Sennina w Rantonie możliwe staje się utrzymanie wystrzelonych wiązek przez dłuższy czas tak długo, jak te trafiły w cel - czy to organiczny czy obiekt nieożywiony. Wiązka taka utrzymuje się do końca tury, a płacąc ponownie koszt standardowy, można przedłużyć czas ich istnienia o kolejną turę. Wiązki zachowują w tym czasie swoje właściwości i dalej są w stanie parzyć cel.
► Pokaż Spoiler | RANTON: RAIUNKŌHA | STORM RELEASE: THE INNER WAVE OF THE STORM CLOUD
Ranton: Raiunkōha | Storm Release: The Inner Wave of the Storm Cloud嵐遁・雷雲腔波
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Ptak → Smok → Zając → Koń
Koszt Podwójny za stworzenie; standardowy na turę; standardowy za każdy promień
Wielkość chmury10 metrów średnicy
Zasięg promieni10 metrów liczone od krawędzi chmury
Zasięg stworzeniaDo 10 metrów od użytkownika
W miejscu wybranym przez użytkownika powstaje gęsta, ciemna, burzowa chmura, jaka utrudnia widzenie nie tylko każdemu, kto znajdzie się w środku niej, ale też sprawia, że przejrzenie na jej drugą stronę normalnymi metodami staje się niemalże niemożliwe. Znalezienie się w środku niej jest niezwykle niebezpieczne ze względu na ciągłe wyładowania elektryczne przeskakujące w środku stworzonej chmury, rażącej każdego zamkniętego w środku. Cel rażony jest przez cały czas, a pełna tura spędzona w jej środku wiąże się z częściowym bądź całkowitym paraliżem, bólem oraz rozległymi poparzeniami dla każdej osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości. Nie mniej niebezpieczne jest przebywanie w okolicy chmury. Ninja jest bowiem w stanie wystrzelić z jej środka promień energii zdolny podtopić skórę i mięśnie osoby o przeciętnej (5) wytrzymałości czy podtopić metalowe obiekty. Chmura utrzymuje się dłuższą chwilę, jednak swoje zdolności do rażenia prądem posiada tylko przez całą pierwszą turę istnienia. Bez względu na to, czy ta została dopiero stworzona - bardzo niesprzyjające warunki pogodowe lub silne techniki są w stanie rozwiać ją, osłabiając technikę bądź kompletnie ją niwelując.

Posiadając dziedzinę Rantonu na randze A zasięg, w jakim można stworzyć chmurę, zwiększa się o 5 metrów.
Posiadając dziedzinę Rantonu na randze S do użycia techniki wystarczą trzy pieczęcie.
Posiadając Specjalizację w Rantonie możliwe staje się wystrzelenie dwóch błyskawic w cenie jednej.
► Pokaż Spoiler | RANTON: KŌSEN NO KEN | STORM RELEASE: LIGHT SABRE
Ranton: Kōsen no Ken | Storm Release: Light Sabre 嵐遁・光線の剣
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Dzik → Pies → Koń → Szczur → Baran
KosztPołowiczny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
Użytkownicy Rantonu są w stanie użyć swojego Kekkei Genkai do stworzenia bardzo specyficznego ostrza - chociaż ostrzem jest przede wszystkim z nazwy. Poprzez przesłanie odpowiedniej ilości chakry przez dowolny obiekt, możemy użyć go jako rękojeści do stworzonego, wystającego z niego promienia energii. Zniszczenie rękojeści dezaktywuje technikę. Umiejętności "tnące" tegoż są zasługą sporej temperatury, jaka prędzej pali obiekt, aniżeli go rzeczywiście tnie. Nie jest w stanie też zablokować fizycznych obiektów, jako że promień jedynie skraca wówczas swoją długość będąc "uciętym" przez obiekt, jaki przetnie jego oś, oddziałując na niego wówczas temperaturą. Oznacza to jednak, że promienia też nie da się zablokować, co z kolei może nie być dobrą informacją dla przeciwnika. Miecz jednak jest w stanie przyjąć na siebie inne formy energii jak np. drugi taki miecz czy techniki stworzone z czystej chakry. Długość "ostrza" wynosi średnio 60cm, jaki można skrócić wedle uznania podczas tworzenia. To samo jest na tyle gorące, by przebić człowieka o przeciętnej (5) wytrzymałości czy przeciąć metalowe obiekty.

Próba stworzenia broni bez wykorzystania do tego jakiegokolwiek medium oznacza narażenie własnych dłoni na obrażenia. Medium samo w sobie nie jest narażone na zniszczenia, jednak wykorzystanie elementów łatwopalnych jak papier bądź suche drewno może skończyć się ich podpaleniem. Kolor "ostrza" zależy od użytkownika.

Posiadając Dziedzinę Rantonu na randze S możliwe jest stworzenie dwóch ostrzy w cenie jednego, wykorzystując trzymane medium jako środek broni, jaka ze względu na kształt i wielkość zaliczana mogłaby być do broni drzewcowej. Możliwe jest też zamiast tego stworzenie drugiego miecza, jeżeli posiadamy medium mogące stanowić rękojeść.
Posiadając Sennina Rantonu wykorzystane medium nie ma znaczenia, a do stworzenia broni można użyć chociażby np. własnoręcznie złożone origami.
► Pokaż Spoiler | RANTON: SENMETSU KŌSEN | STORM RELEASE: ANNIHILATION RAY
Ranton: Senmetsu Kōsen | Storm Release: Annihilation Ray 嵐遁・殲滅光線
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Małpa → Ptak → Baran → Smok → Tygrys → Szczur → Wąż→ wyciągnięcie jednej dłoni przed siebie
KosztPodwójny
Zasięg25m
WymaganiaRanton: Reizā Sākasu
Rozwinięcie techniki znanej z niższej rangi, jaka stawia nie tylko na siłę, ale również rozmiar wyciąganego "działa". Po złożeniu odpowiednim pieczęci, możliwe jest wystrzelenie z własnej, wyciągniętej dłoni laser o ogromnej temperaturze oraz sporej średnicy. Ma on bowiem całe 25cm średnicy, poszerzając się kilka centymetrów od dłoni samego shinobi. Niebieski promień jest w stanie przebić na wylot człowieka o sporej (7) wytrzymałości czy stopić metalowe obiekty o dużej wytrzymałości. Promień zaś, pomijając złożone do niego pieczęci, potrzebuje jeszcze krótkiej chwili na skupienie chakry, jaka staje się wtedy widoczna gołym okiem. Proces ten trwa z reguły od półtorej do dwóch sekund, a kierunku wystrzelenia nie można już w tym momencie zmienić - ruch ręką może bowiem sprawić, że kumulowana chakra ulotni się bądź promień zostanie posłany osłabiony.

Posiadając Sennina Rantonu posłany promień można wykrzywić, korygując jego tor lotu o 1m w dowolnym kierunku na każde przebyte 5m.
Posiadając Specjalizację w Rantonie zasięg promienia zostaje zwiększony o 5m.
Poniżej znajduje się zaś poprawiona technika Ranton Kōga - zarówno jej stary, jak i nowy opis.
► Pokaż Spoiler | RANTON KŌGA | STORM RELEASE LIGHT FANG
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙­
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPotrójny
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.

Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ranton Kōga | Storm Release Light Fang嵐遁光牙­
KlasyfikacjaRanton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Tygrys → Wąż → Szczur → Pieczęć konfrontacji
KosztPojedynczy
Zasięg30 metrów
WymaganiaSennin Rantonu
Po skoncentrowaniu chakry w ustach, użytkownik wypuszcza cienką laserową wiązkę o ogromnej prędkości i ostrości. Wiązka ta potrzebuje mniej niż sekundę, by osiągnąć maksymalny zasięg, po czym utrzymuje się przez chwilę i znika, pozwalając w tym czasie użytkownikowi poruszyć głową i zmienić jej położenie, tnąc wszystko na jej drodze.

Posiadając Specjalizację w Rantonie można pominąć pieczęci.
5. Hōseki
Podobnie jak klan Arashi, klan Hōseki również może nacieszyć się nowymi technikami. Tym razem zostały wprowadzone techniki A i S, zapełniając wysokopoziomowe rangi nowymi możliwościami dla kryształowego klanu.
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: SUISHŌ GOKAKUKEICHŪ | CRYSTAL RELEASE: JADE CRYSTAL PENTAGONAL PILLARS
Shōton: Suishō Gokakukeichū | Crystal Release: Jade Crystal Pentagonal Pillars 晶遁・翠晶五角形柱
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Dłonie złączone ze sobą
KosztPodwójny za utworzenie; standardowy za utrzymanie na turę
Zasięg25m średnicy, filary osiągają do 15m wysokości ponad powierzchnie, na której są tworzone
WymaganiaNinjutsu A
Pośród wszystkich technik utylizujących kryształ, jest ona jedyna w swoim rodzaju ze względu na swoje niecodzienne działanie. Po złożeniu pieczęci, z ziemi wyłaniają się kryształowe filary tworząc pentagon o średnicy 25m z użytkownikiem techniki pomiędzy nimi. Filary te następnie wchodzą w rezonans z innymi technikami użytymi wewnątrz pentagonu, wzmacniając je. By technika została wzmocniona, musi ona utylizować chakrę oraz mieć swój początek na terenie wyznaczonym przez filary. Nie ma znaczenia, kto ją wykonuje. Nie można więc wybrać, które techniki zostaną wzmocnione, a które nie. Dodatkowo jedna technika może zostać wzmocniona tylko jeden raz.

Techniki rangi od D do B zostają wzmocnione o jedną rangę w górę. Oznacza to, że technikę B wzmocnioną w ten sposób należy traktować jak technikę rangi A. Tymczasem techniki rangi A zostają wzmocnione jedynie nieznacznie, przez co dużo technik A będzie mieć z nimi problem, jednak S już nie. Techniki S nie zostają wzmocnione. Co więcej zniszczenie jakiegokolwiek filaru osłabia efekt wzmocnienia, wzmacniając techniki niezależnie od rangi jedynie nieznacznie. Zniszczenie dwóch filarów i uszkodzenie trzeciego w przynajmniej 50% wyłącza technikę całkowicie, a pozostałe filary stają się jedynie elementem ozdobnym.


Posiadając rangę S w Shōtonie ilość pieczęci zmniejsza się o połowę.
Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co filary stają się o wiele wytrzymalsze. Dodatkowo przy uszkodzeniach regenerują się powoli co turę.
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: SUISHŌHEKI HACHI NO JIN | CRYSTAL RELEASE: JADE CRYSTAL WALL EIGHTH FORMATION
Shōton: Suishōheki Hachi no Jin | Crystal Release: Jade Crystal Wall Eighth Formation 晶遁・翠晶壁八の陣
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy
ZasięgDo 50m od użytkownika, max. 2.5m wysokości
Po złożeniu serii pieczęci, w miejscu określonym przez shinobi wyrastają grube, kryształowe kolce w zwartej formacji tworząc mur. Jest on całkiem gruby, zdolny przetrzymać kilka technik A czy bardzo silne (8) fizyczne uderzenia. Jego grubość szacuje się na około pół metra, zaś szerokość na 3m. Miejscami może być nieco chudsza, miejscami nieco grubsza ze względu na to, jak wyrosną kolce, jednak ściana ta nigdy nie będzie szczególnie odbiegać od ów wymiarów. Nie ma niczego, przed czym takowy mur broniłby lepiej. Nie mniej techniki Raitonu wycelowane w niego są w stanie przebić się przez defensywną strukturę już będąc rangi B. Ściana ta chroni przede wszystkim przed technikami, przed jakimi można się zasłonić. Nie będzie więc z niej użytku przy technikach np. działających z podłoża, bądź przed atakiem z powietrza - chociaż możliwe jest wyrośnięcie kolców pod niewielkim kątem wynoszącym maksymalnie 35°.

Posiadając rangę S w Shōtonie możliwe jest użycie techniki kosztem standardowym S, wzmacniając jej walory defensywne o rangę. Taka ściana powiększa się o 1m w każdym kierunku z wyłączeniem grubości i jest w stanie wziąć na siebie kilka technik obszarowych S bądź jedną technikę punktową tejże rangi. Uderzenia o niesamowicie dużej sile (9) są w stanie przebić się po kilku uderzeniach przez ścianę. Jest też bardziej wytrzymały na Raiton, sprawiając, że dopiero techniki rangi A są w stanie go przebić.
Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: ISSHI KŌMYŌ | CRYSTAL RELEASE: STRING OF GLORY
Shōton: Isshi Kōmyō | Crystal Release: String of Glory 晶遁・一糸光明
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik -> Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy na stworzenie bariery; podwójny na każdy wystrzał
Zasięg50m
Wymagania---
Technika ta składa się z dwóch etapów. Pierwszym z nich jest otoczenie się ośmiościennym kryształem o niemal przezroczystych ściankach. Kryształ taki posiada zdolność lewitacji do 10m nad ziemią, jednak nie może się przemieszczać na boki w stosunku do miejsca, w jakim został stworzony. Kryształ też ma dość sporą wytrzymałość. Jest w stanie wytrzymać kilka technik A bądź ataki fizyczne o dużej sile (8). Kryształ po stworzeniu potrzebuje całą jedną turę kumulowania chakry, zaś osoby potrafiące ją postrzegać mogą dojrzeć niebieskie płomyki świadczące o jej kumulacji, głównie u styku wierzchołków ścianek.

Po całej pełnej turze od stworzenia bariery, możliwe jest oddanie strzału. Ich ilość ograniczona jest tylko naszą chakrą. Jeden strzał to koszt dwukrotny S. Jest zdolny niszczyć betonowe budynki, łamać duże drzewa czy demolować teren, zaś te same naturą przypominają wiązkę światła skupioną w krysztale jak w soczewce. Jest to jednak czysta chakra przez kryształ wzmocniona i w takich kryteriach należy owe pociski rozważać.

Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: SUISHŌ MEIKYŪ NO JUTSU | CRYSTAL RELEASE: JADE CRYSTAL LABYRINTH TECHNIQUE
Shōton: Suishō Meikyū no Jutsu | Crystal Release: Jade Crystal Labyrinth Technique 晶遁・翠晶迷宮の術
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieBaran → Koń → Wąż → Zając → Pies → Dzik → Baran → Wąż → Baran → Dzik → Tygrys
KosztStandardowy za każde 20m średnicy. Maksymalnie koszt pięciokrotny
ZasięgBazowo 25m
WymaganiaSennin Shōtonu
Najbardziej wprawieni ninja w korzystaniu z Elementu Kryształu są w stanie stworzyć jego ogromne ilości, tworząc z nich ogromny labirynt, którego zwieńczenie przypomina kształtem oszlifowany rubin. Ściany zewnętrzne są na tyle grube i wytrzymałe, że do ich przebicia należy użyć ogromnej siły punktowej w wielu miejscach na raz, by te zaczęły pękać. Te tworzące wnętrze labiryntu są już mniej odporne, nie radząc sobie dobrze już z technikami rangi B. Ich zdolność do odbijania światła jest jednak wystarczającym atutem, bowiem działając niczym lustra potrafią dość skutecznie zdezorientować posiadaczy Dōjutsu widzących w dal jak np. Byakugan czy Tsūjitegan. Technika ta świetnie się sprawdza do kupienia czasu, czy uwięzienia mniej doświadczonych ninja na dłużej - zwłaszcza, że ściany zewnętrzne sięgają do 5m w głąb ziemi, zamykając całą strukturę również od dołu. Twórca labiryntu jest w stanie stworzyć w dowolnym momencie wyłom dowolnej ścianie, przemieszczając się przez strukturę bardziej swobodnie.

Ze Specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny, przez co ściana staje się wytrzymalsza. Po otrzymaniu uszkodzeń, jest w stanie sama zregenerować się, naprawiając powoli ubytki co post.
6. Iburi
Jest to kolejny klan, jaki wzbogacił się ostatnio o nową technikę - tym razem rangi B. Tak jak jednak ma to miejsce w klanie Akimichi, tak również i tutaj można spodziewać się w przyszłości większego wachlarza technik.
► Pokaż Spoiler | BODY OXIDATION JUTSU | IBUSHIMI NO JUTSU
Body Oxidation Jutsu | Ibushimi no Jutsu 燻し身の術
KlasyfikacjaKemuri no Jutsu, Ninjutsu
PieczęcieZając → Wół → Tygrys → Koń → Wół → Ptak → Wół
KosztStandardowy
Zasięg20 m
Wymagania---
Wbrew pozorom bardzo szkodliwa technika klanu Iburi. Po złożeniu pieczęci, użytkownik wypuszcza z rąk chmurę dymu, który następnie dostaje się do wnętrza ciała przeciwnika przez usta lub nos. Następnie dym będący w środku ofiary zaczyna ją dusić z racji dostania się do płuc. Możliwe jest zabójstwo przeciwnika w taki sposób przez wystarczająco długi czas wdychania gazu (około 5 tur), a przy krótszym przebywaniu w skażonym terenie chociażby utrata koncentracji oraz zaburzenie zmysłów. Oczywiście opar zachowuje właściwości klasycznego gazu, a zatem jest możliwe pozbycie się go przy pomocy inhalacji ziół, które pomagają w oczyszczaniu płuc z zalegającej w nich wydzieliny oraz zjedzenie produktów oczyszczających drogi oddechowe jak np: czosnek lub imbir.

Posiadając Sennina Kemuri no Jutsu postać może samodzielnie wejść do środka oponenta, będąc w formie dymu do siania spustoszenia wewnątrz jej organizmu wedle własnego widzimisię. Potrafi wniknąć także do ciała ofiary przez dowolny otwór w ciele, a nawet pory w skórze. W tej formie użytkownik płaci standardowy koszt na turę za to działanie.
Posiadając Specjalizację Kemuri no Jutsu możliwe jest zredukowanie wymaganych pieczęci do 3.
7. Inuzuka
Technika C została poprawiona i lepiej doprecyzowana. Obie wersja można znaleźć poniżej - zarówno starą, jak i nowa.
► Pokaż Spoiler | JINJŪ KONBI HENGE | HUMAN BEAST COMBINATION TRANSFORMATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się nawet z trzema innymi towarzyszami (psami bądź cienistymi klonami), tworząc czterogłową bestię.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jinjū Konbi Henge | Human Beast Combination Transformation人獣混合変化
KlasyfikacjaJūjin, Technika transformacji
PieczęcieBaran → Pies → Dzik → Odwrócony Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKonbi Henge
Technika pozwala użytkownikowi na połączeniu się ze swoim psem. Osiągają w ten sposób pełną synergię, a ich rozmiar znacząco rośnie, co przekłada się na wzrost statystyk fizycznych (wielka bestia ma naturalnie większą siłę niż mały robak). Podczas połączenia, statystyki tak utworzonej istoty są równe średniej wszystkich istot uczestniczących w przemianie, zaokrąglone w górę. Liczba głów zależy od ilości psów, z którymi łączy się Inuzuka, co wpływa tez na Refleks postaci. Ot, co dwie głowy to nie jedna, Inuzuka posiada wtedy większe możliwości obserwacji otoczenia i dwa umysły nad jego przetwarzaniem pracujące. Podczas przemiany można używać jedynie prostych technik, które nie wymagają pieczęci, a wykorzystana na nie chakra jest dzielona po równo między użytkownika oraz psy czy klony wykorzystywane do połączenia. Przy pomocy tej techniki osiągamy rozmiar Spory.

Posiadając rangę B w Jūjin można osiągnąć rozmiar Duży.
Posiadając rangę A w Jūjin można osiągnąć rozmiar Wielki. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi B na turę.
Posiadając rangę S w Jūjin można pominąć pieczęci. Należy jednak mieć kontakt fizyczny ze zwierzęciem.
Posiadając Specjalizację w Jūjin można osiągnąć rozmiar Olbrzymi. Koszt takiej przemiany jest równy standardowemu kosztowi rangi A na turę.
Posiadając Sennina Jūjin można połączyć się z więcej niż jednym psem, do maksymalnie dwóch. Można też do połączenia użyć cienistego lub lepszego klona, zwiększając tym samym ilość głów, a więc i zdolności percepcji.
Posiadając Sennina Jūjin oraz Specjalizację w Jūjin można połączyć się nawet z trzema innymi towarzyszami (psami bądź cienistymi klonami), tworząc czterogłową bestię.
8. Kamizuru
Kamizuru, podbnie jak wcześniej Aburame, dostali ogólny rework na podobnych zasadach, co klan z Konohy. Chociaż posiadają pewne różnice, logika działania jest taka sama jak w obu klanach. Został zmieniony opis klanu, dodany szczegółowy opis zdolności, nowe owady oraz techniki. Podczas, gdy nowego opisu klanu należy szukać w dziale traktującym o Kamizuru, same zmiany w owadach oraz nowe techniki można znaleźć poniżej.
► Pokaż Spoiler | Hachi -> Dochibachi
► Pokaż Spoiler | Stary opis
title kanji=ハチ]Hachi | Wasp[/title]
Najpopularniejszy gatunek os, który może być wykorzystywany do technik Kamizuru. Są małe, latają i mogą irytować.
Specjalne cechy
Poza zdolnością lotu, posiadają również żądło. Te, choć może zapiec i zaboleć, nie stanowi samo z siebie większego problemu dla zwykłego człowieka. Może być jednak wzmocnione przy pomocy odpowiednich technik lub nawet "wystrzelone" przy ich pomocy.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Dochibachi | Wasp泥蜂
Najpopularniejszy gatunek os, który może być wykorzystywany do technik Kamizuru. Są małe, latają i, co najważniejsze - irytujące. Przypominają swoim wyglądem do złudzenia pszczołę miodną, jednak wyposażone są w szczękoczułki dużo większe, niż wspomniany gatunek owadów. Do tego ich odwłok posiada nie trzy, a dwa czarne pasy na swoim odwłoku. Nie ma też jasnego rozróżnienia pomiędzy samcem, a samicą osy. Długość całego ich ciała wynosi do 2.5cm, z czego samce często są o kilka milimetrów mniejsi niż samice. Posiadają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Najsilniejszą bronią os jest trujące żądło, jakim dysponują. Trucizna przez nie serwowana nie jest szczególnie niebezpieczna, szczególnie dla wyszkolonych shinobi, jednak w dużej ilości może dosłownie przyprawić o ból głowy. Po zaaplikowaniu swojego żądła ofierze, osoby o przeciętnej wytrzymałości (5) skazane są w pierwszej kolejności na irytujący, pulsujący ból w miejscu użądlenia. Im większa wytrzymałość celu, tym jest on mniej upierdliwy, przy czym osoby o bardzo dużej wytrzymałości (8) czują jedynie dyskomfort świadczący o działalności owada. Sama trucizna działa po około dwóch turach, powodując u osób o przeciętnej wytrzymałości (5) ból i zawrót głowy, z czego osoby o wytrzymałości niższej są często skłonne do utraty przytomności na jakiś czas - często wahający się od pół godziny do trzech - czy nawet zgonu w przypadku nie udzielenia nawet najprostszej (techniki leczące D) pomocy medycznej w przeciągu kilku dni. Im większa wytrzymałość, tym efekt maleje, przy czym osoby o bardzo dużej (8) wytrzymałości nie odczuwają nawet najmniejszych skutków ubocznych. Opis ten dotyczy użądlenia przez całą kolonię. Dodatkowo bez względu na wytrzymałość celu, puchnie on na czas kilku dni w miejscach użądlenia, sprawiając ból przy poruszaniu się. W przypadku ugryzienia przez mniejszą ilość owadów, skutki te są proporcjonalnie słabsze.
UwagiOwad, jaki użądlił ofiarę traci swoje żądło. Osa bez żądła żyje jeszcze przez tylko jedną turę.
► Pokaż Spoiler | Mitsubachi
Mitsubachi | Honey Bee蜜蜂
Gatunek przypominający znane wszystkim Kamizuru osy, jednak mniejsze i charakteryzujące się innymi cechami. Chociaż łatwe do pomylenia, pszczoła jest mniejsza od swojego kuzyna, mierząc około 1.5cm z czego samce - trutnie - osiągają do 1cm, są nieco bardziej pulchne i posiadają kołnierz złożony z beżowego włosia. Podobny kołnierz posiadają robotnice, jednak jest on mniej gęsty i mniej rzucający się w oczy. Mają również trzy pary odnóży, z czego dwa z nich mają początek na części odwłokowej, zaś jedne na korpusie owada. Są czarne, chude i zakończone niewielkimi szczypcami umożliwiające im utrzymać się na kwiatach czy powierzchniach o dużym nachyleniu.
Specjalne cechy
Pszczoły miodne słyną z tego, co same mają w nazwie swojego gatunku - z miodu. Jedna kolonia pszczół jest w stanie wyprodukować beczkę miodu na turę, jaki mogą wypluć ze swoich aparatów gębowych na odległość 5m pod postacią prostego strumienia. Miód produkowany przez pszczoły jest gęsty i lepki, przez co osoby o przeciętnej sile (5) mają problem, by się z niego wydostać.
► Pokaż Spoiler | Kyodaibachi
Kyodaibachi | Giant Bee巨大蜂
Jeden z bardziej rzadkich okazów, jakie chociaż przypominają pszczoły, są zdecydowanie bardziej mordercze niż ich mniejsi kuzyni. Chociaż dalej mamy do czynienia z pszczołą miodną, jest to podgatunek, jaki pod wpływem chakry urósł i wyewoluował do poziomu prawdziwego łowcy. Kyodaibachi osiągają do 2m wysokości, stojąc na wyprostowanych kończynach w ilości trzech par. Grube, czarne i włochate zakończone są parą niewielkich szczypiec zakotwiczonych na stawie, jakie pozwalają im lepiej utrzymać się na różnych powierzchniach. Gruby odwłok, poznaczony żółto-czarnymi pasami uzbrojony jest w grube żądło. Kołnierz Kyodaibachi złożony jest z grubego, jasnego włosa, nad którym widać dużą, pszczelą głowę z czółkami na jej szczycie.
Specjalne cechy
Specjalna cecha rzuca się w oczy od razu - to wielkość owada, jaka daje możliwość użycia go jako wierzchowca. Ze względu na wielkość i masę, trzepot skrzydeł bestii jest w stanie wytrącić z równowagi nawet zaprawionych (Refleks 7) w boju ninja. Dodatkowo pszczoła te jest w stanie raz na post wypluć z siebie spore ilości miodu, porównywalne do objętości kilku beczek, wypuszczając je z aparatu gębowego. Miód jest dość lepki, by osoby o sporej Sile (8) miały problem z wydostaniem się. Zasięg plucia miodem wynosi maksymalnie 15m w formie stożka, którego podstawa ma średnicę 3m.
UwagiDwa owady tego gatunku liczą się jako cała jedna kolonia.
Liczba owadów początkowych, jakie oferuje klan, zgadza się z liczbą w klanie Aburame. Przypominamy jednak, że istnieje możliwość tworzenia własnych owadów w obu grupach shnobi!
► Pokaż Spoiler | HŌKA NO JUTSU | BEEHIVE TECHNIQUE
Hōka no Jutsu | Beehive Technique蜂窩の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieSzczur → Wąż → Baran
KosztStandardowy
ZasięgDo 3m od używającego techniki
WymaganiaMitsubachi D, pół beczki miodu
Technika tworząca ul. W tym jednym zdaniu dałoby radę zawrzeć całą esencję ów jutsu. Ul tworzony jest z miodu, przybierając kształt kopca z stworzonymi w środku klastrami potrzebnymi owadom. Nie jest to najwytrzymalsza konstrukcja, bowiem można ją zniszczyć przykładając więcej siły do ścian. Płacąc koszt E posiada on wielkość standardowego ula i może stanowić dom dla owadów Kamizuru. Może być również ich schronieniem czy miejscem, gdzie mogą się szybciej rozmnożyć w trakcie wątku, jeśli tylko ma czas i chęci, by oszczędzić własne zapasy chakry celem uzupełnienia strat. Ulu nie da się przenosić. Uznaje się, że w ciągu dwóch tur możliwe jest odzyskanie połowy kolonii jednego gatunku. Ul jest w stanie zniszczyć już dowolna technika ofensywna D czy nawet słabsze (4) osoby po uderzeniu w niego pięścią.

Podczas misji/wątku/fabuły z MG można mieć w większości przypadków aktywny tylko jeden ul. We własnym domu bądź pasiece można ich zrobić jednak wiele więcej, jako dom dla posiadanych gatunków owadów. Dzieje się tak, ponieważ owady mimowolnie dążą do ula, który został stworzony najwcześniej, a jest w zasięgu ich wzroku. Ten zaś jest w stanie pomieścić spore ilości owadów, przez co ciężko go przepełnić. Owady zaczną wypełniać kolejny stworzony, jeśli w pierwszym z jakiegoś powodu braknie miejsca.

Posiadając otwartą dziedzinę Dotonu możliwe jest stworzenie ulu z ziemi i kamieni w okolicy, zwiększając nieznacznie jej wytrzymałość i sprawiając, że lepiej kamufluje się w stworzonym otoczeniu.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość owadów odzyskanych w ciągu pełnej tury wzrasta do jednej kolonii.
► Pokaż Spoiler | HACHIMITSU NO JUTSU | BEE HONEY TECHNIQUE
Hachimitsu no Jutsu | Bee Honey Technique蜂蜜の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieKoń → Wąż → Ptak → Zając → Pies
KosztStandardowy za stworzenie jednej kolonii, połowiczny za kontrolę na turę
ZasięgZasięg wzroku
Wymaganiamin. beczka miodu
Technika nazywana przez niektórych techniką klonowania, jednak jej celem nie jest ninja używający ów jutsu. Kamizuru jest bowiem w stanie stworzyć z posiadanego miodu kolonie owadów złożonych ze słodkiego wyrobu. Jedna beczka miodu umożliwia utworzenie jednej kolonii owadów. Owady uformowane z miodu posiadają wygląd docelowych owadów oraz zdolność lotu. Nie posiadają jednak ich cech, ich zdolność do wgryzienia się w kogoś za pomocą aparatu gębowego złożonego ze słodkiej mazi jest niemal znikoma, ale kolorystycznie nie odbiegają od tworzonego pierwowzoru. Owady są w pełni sterowane przez Kamizuru. Ich zniszczenie jest dziecinne proste, jednak w przypadku tej techniki jest to na plus. Każdy zniszczony owad wybucha bowiem, chociaż w sposób nie stanowiący dla nikogo najmniejszego zagrożenia, rozlewając wokół dość znaczną ilość klejącego miodu. Miód posiada te same właściwości, co miód użytych owadów.

Posiadając rangę S w Mitsubachi oraz płacąc koszt podwójny za stworzenie kolonii, można zwiększyć skuteczność miodu w sposób, gdzie w przypadku Mitsubachi osoby o bardzo dużej (7) sile będą miały problem z wyswobodzeniem się.
Posiadając Sennina w Mitsubachi możliwe jest, za uiszczeniem kosztu standardowego D, wysadzenie stworzonych pszczół celem pokrycia celu miodem.
► Pokaż Spoiler | HACHI SENBON NO JUTSU | THOUSAND BEE STINGS TECHNIQUE
Hachi Senbon no Jutsu | Thousand Bee Stings Technique蜂千本の術
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieWąż → Wół → Pies → Baran → Ptak
KosztStandardowy za kolonię
ZasięgDo 15m
WymaganiaMin. 1 kolonia Dochibachi
Wybrana ilość Dochibachi zbliza się bliżej celu, po czym będąc w zasięgu są w stanie za pośrednictwem chakry Kamizuru użyć swoich żądeł jako broni dystansowej. Wysłanych żądeł jest dużo, albowiem ich ilość wynika z faktu sporej ilości owadów w kolonii. Lecą jednak z szybkością taką, jak wyrzucone senbony, to też chociaż przytłaczają ilością, możliwe są próby ich zbijania. Użyte żądła posiadają te same właściwości, jak gdyby osy same użądliły trafioną ofiarę. Oznacza to, że nie tracą na skuteczności, a trucizna posiadana przez Dochibachi dalej stanowi zagrożenie. Owady można rozproszyć, celem przeprowadzenia ostrzału z kilku punktów naraz. Dochibachi, jaki wystrzelił swoje żądło za pomocą techniki, traci je.

Posiadając rangę S w Mitsubachi zasięg techniki wzrasta o 5m.
Posiadając Specjalizację w Mitsubachi ilość potrzebnych owadów spada o połowę.
► Pokaż Spoiler | MITSU BUNSHIN NO JUTSU | HONEY CLONE TECHNIQUE
Mitsu Bunshin no Jutsu | Honey Clone Technique蜜分身の術­
KlasyfikacjaMitsubachi, Ninjutsu
PieczęcieZając → Tygrys → Dzik → Szczur → Pieczęć klonowania
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry;
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
WymaganiaBeczka miodu za klolna
Specjalna technika klonowania dostępna dla członków klanu Kamizuru. Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i przekazaniu chakry swoim pszczołom, te wypluwają z siebie miód przybierający wygląd osoby klonowanej. Klony są w stanie używać wszystkich technik rangi E, technik Mitsubachi znanych użytkownikowi tak długo, jak mają dość własnych zasobów do ich wykonania oraz stylów walki shinobi, jednak bez posiadanych przez niego atutów czy biegłości. Może również używać skopiowanego ekwipunku. Należy jednak pamiętać, że jest on również złożony z miodu. Technika nie kopiuje zwojów czy bardziej zaawansowanego sprzętu w sposób, w jaki można by go użyć zgodnie z przeznaczeniem. Klony te po zniszczeniu nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Po zniszczeniu, ostały miód można ponownie użyć do technik Mitsubachi. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając rangę A w Mitsubachi jedna beczka miodu starczy na dodatkowego klona.
Posiadając rangę S w Mitsubachi jedna beczka miodu starczy na dodatkowego klona. Efekt sumuje się z bonusami z poprzedniej rangi.
9. Kumojin
W ślad za klanem Arashi, podążył również klan Kumojin. W tym tygodniu stanowią kolejny klan, jaki może cieszyć się pojawieniem się technik w temacie o nich traktujących, jednocześnie pokazując część potencjału pajęczego klanu.
► Pokaż Spoiler | KUMO MAYU | SPIDER COCOON
Kumo Mayu | Spider Cocoon蜘蛛繭
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Kontrola Chakry, Transformacja kształtu
PieczęcieWół → Tygrys → Małpa → Baran → Wół
KosztStandardowy
Zasięg10 m
Wymagania-
Technika polega na uwięzieniu przeciwnika w kokonie z pajęczej sieci, unieruchomieniu go i odsłonięciu na wszystkie ataki (ze względu na brak możliwości bloku czy uniku). Lepkość powstaje dzięki temu, że członek klanu Kumojin miesza swoją czakrę z płynem ustrojowym. Technika jest na tyle wyrafinowana, że nawet po opuszczeniu ciała rzucającego jutsu czakra nadal będzie płynąć przez sieć i trzymać przeciwnika na miejscu.

Wpierw odpowiednia pajęczyna jest wystrzeliwana w kierunku wroga, który musi być złapany przez chociażby jej kawałek. Gdy to nastąpi to reszta sieci oplata się w tym samym czasie dookoła oponenta niczym giętka, wytrzymała linka. Odpowiednio silna osoba (co najmniej z poziomem siły 6) jest w stanie spróbować wydostać się z niej samodzielnie. W innych przypadkach będzie potrzebna pomoc osób trzecich. Złapana w technikę istota pozostanie w kokonie na okres 2 tur, po których sieć odpada.

Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
► Pokaż Spoiler | KUMO SŌKA | SPIDER WEB FLOWER
Kumo Sōka | Spider Web Flower蜘蛛巣花
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Szczur → Zając
KosztStandardowy za każdą serię pocisków
Zasięg20m zasięg wystrzału
2m średnicy
Wymagania-
Zostaje tworzona w ustach użytkownika sieć, działająca niczym swoisty pocisk. Shinobi wypuszcza cienką pajęczynę, która jest tworzona w ułamku sekundy po złożeniu pieczęci. Po trafieniu wyrzuca wroga do tyłu z możliwością przybicia go do dowolnej nawierzchni. Jej szybkość większa szanse na złapanie przeciwnika, a do tego technika ta jest przydatna na wielu oponentów. Każdy przeciwnik dzięki tej technice, może zostać przyklejony błyskawicznie do czegokolwiek, co się za nim znajduje . Do samodzielnego, fizycznego wydostania się z tej techniki musimy mieć atrybut siły na co najmniej poziomie 6. Bazowo ninja może wystrzelić do 5 pocisków jeden po drugim.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 7 pocisków z pajęczyny.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu możemy kosztem standardowym utworzyć 10 pocisków z pajęczyny.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu możemy lekko nagiąć trajektorię lotu sieci. Nie zmieni się ona całkowicie, jednak będzie można nakierować ją w odpowiednią stronę pod większym kątem. Można przyjąć, że można skorygować tor lotu pocisku o 1 metr na każde 10 metrów zasięgu.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu wymóg siły ofiary do wydostania się wzrasta do 7.
► Pokaż Spoiler | KUMO NENKIN | SPIDER STICKY GOLD
Kumo Nenkin | Spider Sticky Gold蜘蛛粘金
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęciePtak → Baran → Szczur → Dzik → Zając → Baran → Dzik
KosztStandardowy za każdą broń
Zasięg---
Wymagania---
Znający Kumo no Jutsu wykorzystuje tą technikę do stworzenia specjalnej broni, którą wykorzystuje do swojego stylu walki. Materiał twardnieje jak stal w zetknięciu z powietrzem, lecz użytkownik może ją w każdej chwili przekształcić.

Każda wytworzona w tej sposób broń jest porównywalną wytrzymałością oraz ostrością co stalowy rynsztunek tego samego rodzaju. Musi ona także nie przekraczać rozmiaru tradycyjnego uzbrojenia. Po utracie koncentracji shinobiego cały twór rozpadnie się, lecz dopóki użytkownik posiada chakrę to może wykreować nowy egzemplarz.
► Pokaż Spoiler | KUMO SŌKEI | SPIDER WEB AREA
Kumo Sōkei | Spider Web Area蜘蛛巣域
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja kształtu
PieczęcieZając → Wół → Wąż → Zając → Tygrys → Pies → Ptak
KosztPodwójny
ZasięgObszar w postaci koła z pajęczyny o średnicy 15 m
Wymagania-
Ninja może wysyłać za pomocą swojej czakry pajęcze sieci, aby natychmiast wykryć wszelkie podejścia przeciwników, którzy ją dotknęli (działa to podobnie na zasadzie sensora, lecz jedynie w przypadku fizycznego kontaktu z chakrową pajęczyną). Są one rozłożone w bardzo wielu miejscach, więc użytkownik może wyczuć nawet najmniejsze zakłócenia. Choć linki są cienkie to zarazem niezwykle wytrzymałe. Technika ta jest szczególnie przydatna na terytorium wroga, umożliwiając shinobi odpoczynek, a tym samym możliwości pozostania nadal na straży. Sieci mogą być też montowane pomiędzy dwoma punktami na wysokości takimi jak drzewa, budynki czy skały. Użytkownik musi mieć stały kontakt fizyczny z siecią, aby ta zachowała niezwykłe właściwości, przy czym wystarczy do tego dowolna część ciała.

Posiadając rangę A w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 20 m.
Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu średnica koła sieci wrasta do 25 m, a ilość wymaganych pieczęci zawiera się w trzech pierwszych znakach.
Posiadając Sennina w Kumo no Jutsu rozstawiona pajęczyna jest niezwykle dobrze zamaskowana dzięki chakrowym właściwościom, toteż gołym okiem nie da się jej tak łatwo zauważyć. Do dojrzenia zakamuflowanej sieci potrzebny jest Refleks na co najmniej poziomie 8. Drugą opcją jest użycie dojutsu takiego jak Byakugan lub Tsūjitegan.
Posiadając Specjalizację w Kumo no Jutsu Można pominąć trzy pierwsze pieczęci (łączy się z bonusem za rangę S). Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | KUMO SHIBARI | SPIDER BIND
Kumo Shibari | Spider Bind蜘蛛縛り
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Ptak → Baran → Ptak → Baran → Wąż → Pies → Zając → Baran → Małpa
KosztPodwójny
Zasięg10m zasięg wystrzału
5m średnicy
Wymagania-
Po zebraniu pajęczyny w ustach, użytkownik wypluwa ją tworząc gigantyczną sieć wokół ofiar. Technika staje się gigantycznym więzieniem z którego trudno uciec normalnymi metodami, ponieważ przez pajęczynę przepływa czakra rzucającego jutsu. By zniszczyć kopułę wymagana jest siła na poziomie minimum 8 bądź technika rangi A. Może też pomóc wielokrotny atak w to samo miejsce.

Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu swoista bariera może być wystrzelona w powietrze do schwytania wielkiej ilości wrogów, przy czym średnica tego tworu wzrasta o kolejne 5 metrów.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu użytkownik jest w stanie naprawiać uszkodzenia wyrządzane kopule. W tym celu musi dotykać jedną ręką kopuły. Koszty regeneracji ocenia MG i są zależne od poziomu zniszczeń.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość pieczęci potrzebnych do użycia techniki spada o połowę.
► Pokaż Spoiler | NENKIN NO YOROI | ARMOUR OF STICKY GOLD
Nenkin no Yoroi | Armour of Sticky Gold粘金の鎧
KlasyfikacjaKumo no Jutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePies → Smok → Małpa → Smok → Pies → Koń → Dzik → Pies → Szczur → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Przez wydalanie lepkiego złota z jego porów, użytkownik może po złożeniu pieczęci stworzyć pancerz z substancji, którego wytrzymałość jest porównywalna do solidnego uzbrojenia większości żołnierzy w postaci łuskowej lub płytowej zbroi. Dodatkowo może ona blokować ataki chakry po wystawieniu na działanie tlenu.

Posiadając rangę S w Kumo no Jutsu ilość potrzebnych pieczęci maleje o 3. Bonus ten łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
Posiadają Sennina w Kumo no Jutsu zbroja może zostać pokryta wypukleniami w postaci kolców, ćwieków czy obuchowym wygrubień. Nie zwiększa to wytrzymałości pancerza, lecz może zranić atakującego gdy ten wejdzie z nią w kontakt.
Posiadają Specjalizację w Kumo no Jutsu ilość wymaganych pieczęci maleje o 4. Bonus ten łączy się z bonusem z rangi S.
10. Shiin
Chociaż sam klan Shiin nie dostał tylu technik, co poprzednicy, również jest powoli zapełniany przez grono administracji, moderatorów oraz graczy.
► Pokaż Spoiler | MATEKI: MUGEN ONSA | DEMONIC FLUTE: PHANTOM SOUND CHAINS
Mateki: Mugen Onsa | Demonic Flute: Phantom Sound Chains魔笛・夢幻音鎖
KlasyfikacjaMateki, Iluzja Dźwiękowa
PieczęcieBrak, czas grania na instrumencie jest równy złożeniu 7 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgDźwięk instrumentu
WymaganiaDowolny instrument od klanu Shiin
Iluzja, która opiera się na dźwiękach instrumentu użytkownika. Każdy kto je usłyszy będzie atakowany przez żywe uczucie, w którym ich kończyny są zapinane na mocne liny i zaczynają poruszać się swobodnie. Nawet bez fizycznej interwencji z zewnątrz ciało jest pozbawione wszelkiej mobilności. W tym samym czasie są karmieni chorobliwą halucynacją i to daje niewielki czas na próbę ucieczki. Biorąc pod uwagę, że środki przekazu są oparte na dźwięku mają duży zakres skuteczności, co może być stosowane nawet bez znajomości pozycji przeciwnika, sprawiając że technika jest niezwykle wygodna.

Posiadają Sennina Mateki użytkownik ma możliwość pełnego operowania linami na różne sposoby w zgodzie z jego wyobraźnią. Liny mogą przechodzić przez ciało, oplatać się dookoła niego czy nawet wywoływać coś na zasadzie uczucia bólu przy poruszeniu zmysłu dotyku. Traktujemy to jako dodatkową cechę iluzji w ramach tortur.
Posiadają Specjalizację w Mateki wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest większa o jeden poziom.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
  • Ból
► Pokaż Spoiler | MAKYŌ NO RAN | REVOLT OF THE DEMON WORLD
Makyō no Ran | Revolt of the Demon World魔境の乱
KlasyfikacjaMateki, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieBrak, wygranie melodii zajmuje tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztStandardowy od utworzenia robaka
50 Chakry na turę od robaka
ZasięgDźwięk instrumentu
WymaganiaDowolny instrument od klanu Shiin, Przyzwane Doki
Shiin manipuluje swoimi demonami Doki dźwiękiem z instrumentu. Jego melodia wyzwala z demonów zmaterializowane duchy, które są w rzeczywistości specjalną czakrą zamkniętą wewnątrz Doki. Tworzą robakopodobne stwory z chakry, które wychodzą z ust Doki i próbują pożreć przeciwników. Zmaterializowane duchy składają się z psychicznej energii, więc czakra jest w stanie niestabilnym. Z tego też powodu duchy są pozbawione fizycznej energii i polują na swoją ofiarę w nieskończoność. Ich metodą transportu jest lot o prędkości porównywalnej do większości gatunków pospolitych ptaków. W momencie zetknięcia z celem robaki takie przenikają przez przeciwnika, pożerając część jego sił fizycznych oraz chakrę. Cel odczuwa nagły przypływ senności, gdzie jego mięśnie słabną wraz z pokładami energii. Na jedną turę każdy robak jest w stanie wyssać 100 chakry ofiary przy nieustannym, bezpośrednim kontakcie z drugą osobą. Ta chakra nie trafia do użytkownika od zjawy, a zostaje "wypalana", przez co zwyczajnie znika. Ofiara musi przetrwać starcie i wypocząć, by ją odzyskać. Każde Doki pozostaje nieruchomo, póki robak z chakry jest na zewnątrz sylwetki demona.

Podczas zagrania jednej melodii można utworzyć dowolną ilość robaków, póki jest odpowiednia ilość Doki.

Posiadając Sennina Mateki robaki mogą połączyć się w jeden twór o skumulowanej sile, pożerając w ten sposób razem tyle chakry ile wszystkie robaki łącznie. Koszt utrzymania połączonego robaka wynosi tyle, ile utrzymanie wszystkich robaków składowych.
Posiadają Specjalizację w Mateki każdy robak może wyssać nawet 200 chakry na turę.
11. Terumi
Klan Terumi jest ostatnim klanem, jaki dostał w ostatnim czasie nową technikę. Jest też przedostatnia dziedziną, w jakiej zaszły jakiekolwiek zmiany. Poniżej przedstawiamy technikę skalowalną C, o jaką klan Terumi stał się w tym tygodniu bogatszy.
► Pokaż Spoiler | FUTTON: KŌMU NO JUTSU | BOIL RELEASE: SKILLED MIST TECHNIQUE
Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術
KlasyfikacjaFutton, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Użytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
Posiadając Specjalizację w Futtonie można pominąć 3 pieczęcie.
12. Genjutsu
Takim sposobem dochodzimy powoli do końca dzisiejszych ogłoszeń. Ostatnią dziedziną wartą odnotowania jest Genjutsu. Kilka technik dostało nieco "wizualny" update, polegający przede wszystkim na dostosowaniu formatu zapisywania poszczególnych kwestii do już istniejących technik. Niewielka część zyskała jednak zmienione działanie Sennina, z którym warto się zapoznać!
► Pokaż Spoiler | KASUMI JŪSHA NO JUTSU | MIST SERVANT TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kasumi Jūsha no Jutsu | Mist Servant Technique霞従者の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieWół → Ptak → Pies
KosztStandardowy za turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie iluzji, będącej imitacją techniki klonującej. Od typowej techniki klonującej różni się tym, że klony nią stworzone nie muszą przypominać użytkownika. Na dodatek pojawiają się i znikają, wprowadzając jeszcze większą dezinformację na polu walki. Klonów można stworzyć 20.

Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
  • Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 8
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kasumi Jūsha no Jutsu | Mist Servant Technique霞従者の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieWół → Ptak → Pies
KosztStandardowy za turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie iluzji, będącej imitacją techniki klonującej. Od typowej techniki klonującej różni się tym, że klony nią stworzone nie muszą przypominać użytkownika. Na dodatek pojawiają się i znikają, wprowadzając jeszcze większą dezinformację na polu walki. Można stworzyć takich 20 klonów.

Posiadając Genjutsu na randze S można utworzyć nawet 50 klonów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli potrzebna do wydostania się z iluzji wzrasta o jeden poziom.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | KAIMAMIRU | FIRST GLANCE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kaimamiru | First glance垣間見る
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za wybraną osobę, jednorazowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaPrzekaźnik/Medium zdolny do odbijania światła, Dowolny styl Bukijutsu D
Technika polega na nałożeniu na miecz (bądź inną broń) efektu błysku dostrzegalnego przez każdą osobę w zasięgu. Efekt jest nakładany poprzez przyjęcie odpowiedniej pozycji i obrócenie ostrza pod kątem, gdy jest skierowane w stronę przeciwnika. Błysk jest jednorazowy, zdolny do chwilowego oślepienia wybranych ofiar. Oślepiający błysk wystąpi niezależnie od pogody czy świecenia światła słonecznego.

Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wskazaną osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.

Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Sposoby wyjścia/złamania iluzji
  • Siła Woli 6+
  • Jeśli użytkownik posiada Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do oparcia się tej iluzji wynosi 7
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kaimamiru | First glance垣間見る
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 5 pieczęci
KosztStandardowy za wybraną osobę, jednorazowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaPrzekaźnik/Medium zdolny do odbijania światła, Dowolny styl Bukijutsu D
Technika polega na nałożeniu na miecz (bądź inną broń) efektu błysku dostrzegalnego przez każdą osobę w zasięgu. Efekt jest nakładany poprzez przyjęcie odpowiedniej pozycji i obrócenie ostrza pod kątem, gdy jest skierowane w stronę przeciwnika. Błysk jest jednorazowy, zdolny do chwilowego oślepienia wybranych ofiar. Oślepiający błysk wystąpi niezależnie od pogody czy świecenia światła słonecznego.

Koszt ponoszony jest jednorazowo za każdą wskazaną osobę. Taka osoba dostrzeże błysk i wykonujący poniesie za nią koszt. Inne osoby nie dostrzegą błysku.

Posiadając Genjutsu na randze B błysk staje się silniejszy a oślepienie efektywniejsze
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację Genjutsu Siła Woli potrzebna do wydostania się z iluzji wzrasta o jeden poziom.
Sposoby wyjścia/złamania iluzji
  • Siła Woli 6+
► Pokaż Spoiler | HEBINIRAMI
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hebiniramiへびにらみ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak→ Smok→ Pies
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Bardzo szybka iluzja, która pozwala na krótką chwilę rozproszyć ofiarę i tym samym ukryć nadchodzący atak. W genjutsu zostaje stworzony losowy obraz, który jest na tyle specyficzny, że nawet pomimo oblicza walki, ofiara musi zwrócić na niego swoją uwagę. Mogą to być na przykład właśnie rozkwitające kwiaty, albo lecący gdzieś obok twarzy ptak. Może to być również dźwięk, na przykład trzask patyka. Osoby posiadające Instynkt niebezpieczeństwa albo refleks na poziomie co najmniej 8 zazwyczaj są w stanie w porę zareagować na zagrożenie, od którego ich uwaga uciekła.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu: Wymagany refleks do zareagowania jest o 1 większy.
Posiadają Senina w Genjutsu: Wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hebiniramiへびにらみ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak→ Smok→ Pies
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
Bardzo szybka iluzja, która pozwala na krótką chwilę rozproszyć ofiarę i tym samym ukryć nadchodzący atak. W genjutsu zostaje stworzony losowy obraz, który jest na tyle specyficzny, że nawet pomimo oblicza walki, ofiara musi zwrócić na niego swoją uwagę. Mogą to być na przykład właśnie rozkwitające kwiaty, albo lecący gdzieś obok twarzy ptak. Może to być również dźwięk, na przykład trzask patyka. Osoby posiadające Instynkt niebezpieczeństwa albo refleks na poziomie co najmniej 8 zazwyczaj są w stanie w porę zareagować na zagrożenie, od którego ich uwaga uciekła.

Posiadają rangę A w Genjutsu: nie trzeba składać pieczęci.
Posiadają Senina w Genjutsu: można stworzyć nawet trzy obrazy rozpraszające.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu: Wymagany Refleks oraz Siła Woli do uniknięcia/wydostania się z iluzji wzrastają o jeden poziom.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | KOKUANGYO NO JUTSU | BRINGER-OF-DARKNESS TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique黒暗行の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztTrzykrotny
Zasięg10m
Wymagania---
Technika sprawia, że osoba znajdująca się w zasięgu wzroku przeciwnika i sama na niego patrząca, wpada w iluzję, która pozbawia ją wzroku. Dosłownie jedyną rzeczą, którą widzi ofiara jest nieprzenikniona ciemność, zupełnie jakby ktoś odebrał jej wzrok.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu wystarczy sama pieczęć szczura do użycia tej techniki.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
  • Posiadając rangę S w Genjutsu wymaga jest Siła Woli na minimum 9 poziomie by złamać iluzję
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kokuangyo no Jutsu | Bringer-of-Darkness Technique黒暗行の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja Wzrokowa
PieczęcieWół → Pies → Wąż → Tygrys → Szczur
KosztTrzykrotny
Zasięg10m
Wymagania---
Technika sprawia, że osoba znajdująca się w zasięgu wzroku przeciwnika i sama na niego patrząca, wpada w iluzję, która pozbawia ją wzroku. Dosłownie jedyną rzeczą, którą widzi ofiara jest nieprzenikniona ciemność, zupełnie jakby ktoś odebrał jej wzrok.

Posiadając rangę S w Genjutsu Siła Woli potrzebna do wydostania się z iluzji wzrasta o jeden poziom.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wystarczy sama pieczęć szczura do użycia tej techniki.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji (poza Genjutsu Kai)
  • Zaburzenie chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | AKUMU
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Akumuあくむ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń→ Smok→ Wół→ Wąż→ Szczur→ Królik→Ptak → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Nieco bardziej zaawansowane genjutsu, w którym użytkownik wchodzi w głąb umysłu ofiary i poznać jego najgorsze koszmary. Osoba złapana w iluzję przeżywa ogromny szok i strach, który jest potęgowany działaniem chakry. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne. Przerażenie jest dosłownie paraliżujące. Genjutsu potrafi unieruchomić czy nawet powalić przestraszoną ofiarę.

Posiadają Specjalizację w Genjutsu: Wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Posiadają Senina w Genjutsu: Wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji, silniejsza od Kai
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Akumuあくむ
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa, Iluzja dźwiękowa
PieczęcieKoń→ Smok→ Wół→ Wąż→ Szczur→ Królik→Ptak → Wół → Koń → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
Nieco bardziej zaawansowane genjutsu, w którym użytkownik wchodzi w głąb umysłu ofiary i poznać jego najgorsze koszmary. Osoba złapana w iluzję przeżywa ogromny szok i strach, który jest potęgowany działaniem chakry. Widzialne obrazy są bardzo trafne i wydają się niezwykle realne. Przerażenie jest dosłownie paraliżujące. Genjutsu potrafi unieruchomić czy nawet powalić przestraszoną ofiarę.

Posiadają Senina w Genjutsu: Istnieje możliwość dłuższego pozostawienia istoty (nawet kilka dni) w stanie paraliżu, utrwalając jej koszmary w głowie nieustannie na zasadzie tortur. W tym wypadku jednak ofiara musi mieć Siłę Woli co najmniej 4 poziomy mniejszą od użytkownika.
Posiadają Specjalizację w Genjutsu: Wymagana siła woli do wyjścia z genjutsu jest o 1 większa.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji, silniejsza od Kai
  • Siła Woli 8+
► Pokaż Spoiler | UTAKATA | EPHEMERAL
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Utakata | Ephemeral泡沫
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 10
  • Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom
  • Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Utakata | Ephemeral泡沫
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęcieSiedem pieczęci, bez znaczenia jakich
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaSennin Genjutsu
Wpadnięcie w Genjutsu jest dość proste. Osoba łapana musi zaobserwować składane do jutsu pieczęci. Dlatego też nie ma znaczenia, jakie pieczęci zostaną do tego jutsu zastosowane. W momencie, w którym ofiara wpada w iluzje świat, który postrzega jest światem, który wykreuje użytkownik tej techniki. W tym świecie może się dziać dosłownie wszystko, ponieważ postrzeganie rzeczywistości zostaje zaburzone, a władzę nad światem, który odbiera ofiara ma iluzjonista. W trakcie trwania Genjutsu zarówno użytkownik, jak i ofiara tej techniki mogą się dalej normalnie poruszać. Ten pierwszy jednak musi podtrzymywać jutsu co nie pozwala mu używać innych technik z kosztem na turę, a także zmusza do pozostania skupionym na celu. Ofiara natomiast widzi i czuje to, czego chce iluzjonista, przez co jej działania są ograniczone.

Posiadając Jitsuzai Genjutsu nie można użyć tego jako prawdziwej iluzji, jednakże dostęp do tego jutsu uzyskuje się bez posiadania zwoju.
Posiadając Mateki można użyć dźwięku zamiast pieczęci, jednak czas trwania melodii wynosi tyle, ile zajęłoby złożenie tych pieczęci.
Posiadając Specjalizację w Genjutsu wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Posiadając Sharingana lub Ketsuryūgan wymagana Siła Woli do wyjścia z iluzji są zwiększone o 1 poziom.
Sposoby wyjścia
  • Zaburzenie przepływu chakry
  • Przelanie obcej chakry
  • Domyślenie się tego, że jest się w iluzji przy posiadaniu Siły Woli minimum na poziomie 10
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
W tym tygodniu ogłoszeń będzie niewiele. Ma to związek głównie z cieszeniem się ostatnimi dniami sierpnia wśród wielu osób, jednak nie pozostaniecie z niczym! Poniżej prezentuję krótki spis tego, czego dotyczy dzisiejsze wydanie forumowych ogłoszeń nim przejdę do sedna.
  1. Arashi
    • Zamiana opisu specjalizacji klanu
  2. Zmiany w atutach
    • Nowy atut: Światowe Bogactwo
  3. Wynagrodzenie za pracę administratorską
  4. Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum

△ ▼ △ ▼


1. Arashi
Podczas prac nad klanem postanowiliśmy doprecyzować działanie specjalizacji. Uznaliśmy, że postawimy na stałe wartości, zamiast procenty jak do tej pory. Poniżej znaleźć można oba opisy - zarówno stary, jak i nowy.
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Posiadając Specjalizację w Rantonie techniki ofensywne po trafieniu w przeciwnika "wypalają" jego chakrę w ilości 1/5 kosztu techniki. W przypadku trafienia jedną techniką w większą ilość osób, każdy traci równą ilość chakry, która po zsumowaniu nie może przekroczyć 1/5 kosztu użytego jutsu Rantonu. Techniki trwające dłuższą ilość czasu wypalają chakrę jedynie podczas trafienia za pierwszym razem w cel. Zaabsorbowana chakra nie jest zwracana użytkownikowi techniki.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Posiadając Specjalizację w Rantonie techniki ofensywne po trafieniu w przeciwnika "wypalają" jego chakrę w ilości zależnej od rangi użytej do tego techniki Rantonu. W przypadku trafienia jedną techniką w większą ilość osób, każdy traci równą ilość chakry, która po zsumowaniu nie może przekroczyć ilości, jaka zostałaby wypalona w przypadku trafienia w jedną osobę. Techniki trwające dłuższą ilość czasu wypalają chakrę jedynie podczas trafienia za pierwszym razem w cel. Zaabsorbowana chakra nie jest zwracana użytkownikowi technik.
Ranga techniki RantonuEDCBAS
Ilość wypalanej chakry z przeciwnika050100200350500


2. Zmiany w atutach
W odpowiedzi na propozycję graczy, został wprowadzony nowy atut wrodzony. W zamian za bonusy wpływające czysto na postać, pozwala zapewnić sobie nie tylko spory zastrzyk gotówki na start, ale też zapewnić jej stały przychód w trakcie samej rozgrywki.
Światowe bogactwoAtut wrodzony
Większość osób, rodzi się biedna i pozostaje nimi na całe życie. Trafiają się jednak tacy, którym to bogactwo było wręcz pisane, czy to z racji bogatych rodziców, czy majątku po dziadkach, czy szczęśliwego trafienia na skrzynie pełną skarbów. Jaki by powód nie był, ludzie Ci często pływają w pieniądzach - tak długo, jak nie wydadzą je na głupoty, a zainwestują! A te osoby, właśnie inwestują! Postać posiadająca ten atut zaczyna z 10 000 Ryō do wydania i co miesiąc otrzymuje kolejne 1000 Ryō z racji na inwestycje jakich dokonała lub kieszonkowe od rodziców.

3. Wynagrodzenie za pracę administratorską
Co jakiś czas wyceniamy pracę zarówno administracji i moderatorów, jacy to starają się swoją pracą wnieść jak najwięcej na forum, jak i zwykłych graczy. Oba wynagrodzenia zostaną rozdane poniżej, zaczynając od tego mniej "pokaźnego" w liczbach.

Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 4 PB
Tora - 6 PB
Hefajstos - 6 PB
Fawkes - 4 PB
Pomarańcz - 4 PB
Cerberus - 4 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 6 PB
4. Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum
...oraz mamy wynagrodzenie dla graczy! Jak zawsze chciałabym serdecznie podziękować za wkład i pracę graczy. Dzięki Wam forum rozwija się dalej i możemy cieszyć się rozwijającym się forkiem szybciej, niż w przypadku braku Waszego wkładu. Raz jeszcze dziękujemy!

Cerberus - 2 PB
Kamaboko Gonpachiro - 3 PB
Sabataya Shuten - 27 PB
Jelonek - 12 PB
Nori - 4 PB
Tora - 5 PB
Uchiha Niko - 1 PB
Uchiha Arikatsu - 2 PB
Vampiro - 12 PB
Ostatnio zmieniony 06 wrz 2022, 15:51 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Jelonek
Posty: 1113
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:38
Ranga dodatkowa: Daimyo
Discord: Fuyue#3535
Karta Postaci:

Re: Ogłoszenia

Garść ogłoszeń od fabularów

Helloł drodzy gracze! Choć ostatnio już nowe ogłoszenia weszły na forko, tak przychodzę do was z kolejnymi ogłoszeniami jakie możemy zawdzięczyć pracy Mistrzów Fabularnych. Dzisiejsze ogłoszenia dotyczą:
  1. Unikatów
  2. Strefy kontroli
  3. Wydarzenia wioskowe
  4. Ewolucja Baibai - znaczy, nowy event globalny!
**********

1.Unikaty
Z dniem dzisiejszym na forum wrzuciliśmy rangi misji wymaganych do zdobycia danych unikatów, co by to każdy gracz wiedział na jakiej rangi wątek się pisze próbując go zdobyć. Wszystkie rangi zostały ustalone po opisaniu zdolności danych broni dzięki czemu mamy nadzieję, że nikt się na nich nie zawiedzie. Rangę misji przedstawia zwyczajnie litera nad obrazkiem unikatu. Przypominamy jednocześnie, że wgląd w zdolności unikatów możecie wykupić za PB.

2.Strefy kontroli
Czyli system mniej widoczny dla graczy, a bardziej dla Mistrzów Fabularnych. Każdy Mistrz Fabularny ma przydzielony "rejon" - czyli najzwyczajniej zbiór krajów - nad jakim to on sprawuję pieczę. W związku z tym, pierwszą osobą z jaką powinniśmy się kontaktować mając zapytania do danego kraju są właśnie Ci sprawujący nad nim pieczę. Dodatkowo, odpowiedzialni są oni za pilnowanie wątków odbywających się w danych rejonach i mają także prawo ingerencji w te wątki jako MF, jeżeli uznają to za stosowne.

Rejony za jakie odpowiadają poszczególni MFowie: Informacje o tym Strefach Kontroli można również znaleźć w Regulaminie Misji, gdzie zostały umieszczone o nich informacji i kto za jakie rejony odpowiada.

3. Wydarzenia wioskowe
Nowy rodzaj wydarzeń jaki postanowiliśmy wprowadzić wraz z innymi MFami. Wydarzenia wioskowe to zwyczajnie wydarzenia związane bezpośrednio z wioską, z racji na które pewien rodzaj misji we wiosce staje się bardziej popularny i pożądany. Misje te mogą mieć różny poziom, od misji D aż po S i każdy może je prowadzić. Za wykonywanie misji związanych z tym wydarzeniem, graczom jak i prowadzącym przysługuje dodatkowa 1/3 PD (lub PB w przypadku MG) przy otrzymywaniu wynagrodzenia za daną rangę misji. Zwyczajnie MG danej misji przy dawaniu wynagrodzenia dolicza tą 1/3 i nie wymaga to konsultacji z MFami. Wydarzenia te są rotacyjne i trwają 2 miesiące, podczas których to gracz może rozpocząć misję w danym temacie.

Każda wioska również otrzyma temat "Tablica ogłoszeń", na którym to wypisane będzie jakiego rodzaju misje podlegają pod dodatkowe wynagrodzenie.

Na pierwszy rzut, w wyniku ostatnich wydarzeń, wioską otrzymującą wydarzenie wioskowe zostaje Amegakure. Więcej informacji o samym wydarzeniu znajdziecie w Aktualnościach fabularnych oraz na wspomnianej Tablicy ogłoszeń.

4. Ewolucja Baibai - znaczy, nowy event globalny!
Nasz nieszczęśliwy event, jaki ciągnie się już od roku, a gracze na niego idąc znikają po paru turach z forum - wreszcie ewoluuje! I to w nowej odsłonie, podobnej do Świątyń Nowego Świata. Więcej o naszym nowym evencie globalnym dowiecie się w tym temacie! I zalecam z zapoznaniem się z nim, z racji że event ten pozwala na bilokację (dokładniejsze informacje we wspomnianym temacie)! Mam nadzieję, że się na nim zobaczymy!
Wcielenie Jelenia
Moderator Fabularny | Moderator Techniczny | Miły człek jakiego można pytać o rzeczy i pomoc | Hidden Admin
Prowadzone wątki 6/4 [aktywne wątki]
  • Za tym co odległe - Kamaboko Gonpachiro, Sabataya Shuten & Mirai Akane
  • Tam gdzie bogowie poprowadzą... - Kaguya Kaede
  • Bliźniacze zabawy - Kasane Mitsuki & Kasane Kirara
  • Ranny ptaszek - Uzumaki Chiyo & Fuuka
  • Gorycz zemsty - Inuzuka Nana
  • The Inquisitor's Journey - Ichijou Michiru
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
Jak co w sumie-prawie-każdy wtorek, ponownie pojawiam się z garścią ogłoszeń, zmian na forum i komunikatów, jakie zaszły w ostatnim tygodniu. I w tygodniu poprzednim trochę też, bowiem gołębią pocztowym utyka się czasami w korku. Nie mniej - nadleciały! A wszystkie prezentują się następująco:
  1. Hachimon
    • Nowa technika: Ura Renge - Reverse Lotus | A |
    • Nowa technika: Asa Kujaku - Morning Peacock | S |
    • Nowa technika: Hirudora - Daytime Tiger | S |
    • Nowa technika: Sekizō - Evening Elephant | S |
    • Nowa technika: Yakemono - Night Beast | S |
  2. Pakty
    • Nowy pakt: Pakt z wilkami
    • Zmiany w pakcie: Pakt ze ślimakami
  3. Mechanika
    • Informacje o protezach
    • Wypożyczanie zwojów z technikami
  4. Przedmioty
    • Zmiana ceny: Pigułka zwiększająca krew
  5. Ninjutsu
    • Nowa technika: Habatobi - Long Jump | D |
    • Nowa technika: Kekkai-tai - Barrier Body | B |
  6. Fūton
    • Nowa technika: Ikinonagai Yoroi - Armor of Long Breath | S |
  7. Iryō Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kizu no Jokyo - Removal of Blemish | B |
  8. Inne
    • Nowi NPC w Bingo

△ ▼ △ ▼
1. Hachimon

Jedno ze wspomagań na forum doczekało się własnych technik! Są one możliwe do wykonania tylko z aktywnym stylem i spełnieniu wymagań, jednak dalej stanowią dość ciekawy dodatek do Bram oferujących do tej pory przede wszystkim bonusy fizyczne.
► Pokaż Spoiler | URA RENGE | REVERSE LOTUS
Ura Renge | Reverse Lotus裏蓮華
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtworzona co najmniej trzecia brama [Seimon]
To, co może się wydawać zwykłymi uderzeniami i kopnięciami o dużej sile, w rzeczywistości wymaga nieco więcej wprawy do poprawnego wykonania Ura Renge. Na czas pełnej tury, shinobi wykorzystuje w pełni potencjał dawany mu przez otwarte bramy, pozwalając mu przez ten czas poruszać się z niesamowitą szybkością, jakby przemieszczał się za pomocą Shunshin no Jutsu niezależnie od tego, ile posiada finalnie Szybkości pod względem czystych statystyk. Śledzenie przeciwnika wzrokiem bez dodatkowych instrumentów lub dużego Refleksu staje się niemożliwe, zaś blokowanie - utrudnione. Zwłaszcza dla osób, jakie nie korzystają ze wspomagań, a i wtedy nie jest to rzecz prosta. Przyjmuje się, ze przy trzeciej bramie należy mieć co najmniej 8 Refleksu, 9 dla bram od czwartej do szóstej oraz 10 dla bram pozostałych. Co więcej uderzenia wykonywane w tym stanie są na tyle szybkie, że podąża za nimi dodatkowa fala uderzeniowa o zasięgu 2m średnicy i sile techniki B, zdolnej łamać kości czy doprowadzając do uszkodzeń terenu.

Ze względu na obciążenie, jakie Ura Renge nakłada na organizm używającej osoby, nie zaleca się korzystania z niego nazbyt często. Posiadając dobrą (6) Wytrzymałość, możliwe jest "bezpieczne" wykonanie Ura Renge raz. Każdy kolejny poziom Wytrzymałości zwiększa tę liczbę o 1, z czego każde wykonanie zwiększa zmęczenie odczuwalne po dezaktywacji Hachimona - bez względu na to, czy skończy się sam z siebie czy za wolą użytkownika. Osoba o stosunkowo dobrej (6) Wytrzymałości będzie zmęczona po jednym użyciu Ura Renge w takim samym stopniu, co osoba z lepszą (7) Wytrzymałością po użyciu go dwukrotnie i tak samo jak osoba z ogromną (8) Wytrzymałością po użyciu go trzykrotnie itd.. Wykorzystanie Ura Renge jednak więcej razy, niż jest to zalecane, skutkuje rozerwaniem mięśni i krwotokiem jeszcze podczas wykonywania techniki, będąc oddzielnymi obrażeniami niż te, które dodatkowo wiążą się z utylizacją otwartych bram. Grozi to niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od wytrzymałości i siły woli wykonującego.

Posiadając Hachimon na randze S możliwe jest wykonanie Ura Renge o 1 raz więcej, niż dyktuje to posiadana Wytrzymałość.
Posiadając Sennina w Hachimonie tworzona fala uderzeniowa jest w stanie ominąć część pancerza noszonego przez przeciwnika czy bariery i ściany, za którymi się ukrywa, dosięgając go osłabiona o rangę za pokonanie każdej jednej przeszkody rangi S, trzech przeszkód rangi A bądź pięciu rangi B.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie poziom wymaganego refleksu dla poszczególnych bram rośnie o 1.
► Pokaż Spoiler | ASA KUJAKU | MORNING PEACOCK
Asa Kujaku | Morning Peacock朝孔雀
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtworzona co najmniej szósta brama [Keimon], znajomość Ura Renge
Chociaż jest to w gruncie rzeczy dość prosty na pierwszy rzut oka grad kopnięć i uderzeń, staje się on dużo bardziej groźny podczas działania szóstej bramy. Możliwe jest wtedy bowiem zwiększenie na poczet ów "techniki" swojej szybkości do tego stopnia, że uderzające kończyny stają w ogniu na wskutek ich prędkości i tarcia. Tak jak jakiekolwiek uderzenie shinobi działającego pod wpływem szóstej bramy jest śmiertelnie niebezpieczne dla wielu, tak w tym wypadku powody do obaw mogą mieć nawet osoby o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości - co zależne jest też od ogólnej siły samego atakującego po otworzeniu wspomnianej bramy. Ogień tworzony przy okazji techniki jest wystarczająco gorący, by pozostawić osobę z poważnymi poparzeniami. Szacuje się, że osoby o sporej (7) Wytrzymałości są w stanie skończyć z poparzeniami drugiego stopnia, z mniejszą (6) - trzeciego stopnia, podczas gdy osoby o Wytrzymałości niższej (4) niż przeciętna, są w stanie skończyć w stanie zwęglonym. Ogień też, podobnie jak Shakuton, jest w stanie wyparować część wody wokół siebie. Użytkownik Hachimonu nie jest odporny na działanie ognia, jednak działa on nieznacznie słabiej na wykonującego serię ciosów. Nie mniej dalej narażony jest na obrażenia.

Ze względu na szybkość wyprowadzanych ciosów, możliwe jest zaatakowanie w ten sposób więcej niż jednej osoby tak długo, jak znajduje się w zasięgu naszych ramion.

Posiadając Wytrzymałość 10, bez względu na bycie użytkownikiem techniki bądź jej ofiarą, ogień pozostawia drobne, niegroźne zaczerwienienia nie zagrażające życiu i nie pogłębiające się w wyniku używania bądź przyjmowania ciosów. Nie dotyczy to siły samych uderzeń.
Posiadając Sennina w Hachimonie technikę można wykorzystać też na większym zasięgu, posyłając powstały płomień pod postacią pocisków o ogromnej temperaturze. Ich skuteczny zasięg działania to 10m, po którym stopniowo, acz szybko, tracą na sile.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie siła ognia wzrasta o jedno "oczko" w górę, niż jest to opisane powyżej. Na użytkownika techniki działa jednak dalej z tą samą siłą, jak zostało opisane powyżej.
► Pokaż Spoiler | HIRUDORA | DAYTIME TIGER
Hirudora | Daytime Tiger昼虎
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
PieczęcieSpecyficzna pieczęć
Koszt1 tura mniej trwania Hachimonu
ZasięgDo 15m
WymaganiaOtworzona co najmniej siódma brama [Kyōmon], znajomość Ura Renge
Cios będący swoistym rozwinięciem Ura Renge. Jest to jedno, szybkie uderzenie poprzedzone wykonaniem pieczęci przypominającej pieczęć Tygrysa. Cios wykonany jest z taką szybkością, że wysyła wprzód pocisk powietrza pod ogromnym ciśnieniem, jaki szybko przybiera postać dużego, białego tygrysa. Pomimo złożonej pieczęci, tygrys nie zawiera ani grama chakry. Paszcza posiada średnicę 3m i jest w stanie nie tylko zmiażdżyć wnętrzności czy skruszyć kości człowieka, ale również najbardziej toporne skały. Zniszczenia i obrażenia te jednak w dużej mierze zależą od Siły użytkownika podczas używania ów techniki i mogą być one zdecydowanie większe, mogąc zagrozić nawet osobom czy istotą o nieludzkiej (11+) Wytrzymałości. Co więcej pomija częściowo pancerz i bariery, jakie są w stanie jedynie nieznacznie obniżyć siłę techniki za pokonanie każdych dwóch przeszkody rangi S, pięciu przeszkód rangi A bądź siedmiu rangi B.

Ze względu na swój sposób wykonania i obciążenie powodowane przez siódmą bramę, Hirudora może zostać bezpiecznie wykonana raz na trzy pełne tury. Wykonanie jej szybciej, nie dając organizmowi odpowiedniego czasu na ponowne przygotowanie, skutkuje zerwaniem mięśni i grozi niepowodzeniem wykonania techniki, co zależy w dużej mierze od Wytrzymałości i Siły Woli wykonującego.

Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe staje się wysadzenie stworzonego tygrysa, mogąc zaatakować więcej osób, niż pozwala na to zasięg i średnica łba. Łeb wysadzony w ten sposób zyskuje kolejne 30m średnicy zasięgu, co przy wysadzeniu go na maksymalnym dystansie pozwala na uniknięcie samemu obrażeń będąc na skraju zasięgu wybuchu.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas pomiędzy użyciem techniki spada do 2 tur.
► Pokaż Spoiler | SEKIZŌ | EVENING ELEPHANT
Sekizō | Evening Elephant夕象
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgDo 70m
WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
Technika możliwa do użycia tylko z otwartą ósmą bramą. Użytkownik wykonuje kolejno pięć uderzeń z pięciu różnych stron, gdzie każde z nich niesie ze sobą ogromna, destrukcyjną siłę pod postacią widocznego gołym okiem walca powietrza pod ciśnieniem tak ogromnym, że uderzenie nim w ziemię jest w stanie wydrążyć dziurę o głębokości kilkudziesięciu metrów i średnicy 2.5m. Ów strumień jest rzecz jasna elementem dodatkowym dla zwykłego uderzenia wyprowadzonego pięścią bądź nogą, jednak nie musi ono dojść do skutku samo z siebie pozwalając wysłać ów strumień powietrza niczym pocisk. Uderzając szybko z różnych stron, możliwe jest uwięzienie przeciwnika pomiędzy powstałymi filarami, pozwalając im na zmiażdżenie celu z różnych stron. Dostanie dwoma z nich, wykonanych z dwóch przeciwnych stron, dość skutecznie odbiera celowi wiele metod ucieczki - jakby jedno czy dwa z nich nie były w stanie same z siebie zakończyć walki, co zdarza się niezwykle rzadko.

Chociaż każde uderzenie niesie ze sobą ogromną siłę, ciężko mówić o jakiś wielkich skutkach ubocznych w momencie, kiedy osoba i tak skazana jest na pewną śmierć ze względu na ilość otworzonych bram. Każdy jednak atak niesie dużą szansę na złamanie kości w kończynie wyprowadzającej atak, co przy dużej sile woli i byciu świadomym potencjalnych obrażeń jest możliwe do zignorowania i działania mimo niego. Co więcej jeżeli sekwencja uderzeń zostanie przerwana w sposób znaczny, ponowne użycie techniki możliwe jest dopiero po dwóch turach.

Posiadając Sennina w Hachimonie możliwe jest wykonanie raz na użycie techniki dwóch uderzeń następujących po sobie tak szybko, jakby były wykonane synchronicznie z dwóch przeciwnych stron pozwalając np. wykonać atak od frontu i niemal w tym samym czasie również od strony pleców przeciwnika.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie szansa na złamanie kończyny staje się diametralnie niska i jeżeli osoba nie boryka się z problemami zdrowotnymi mogącym wpłynąć na łamliwość kości, technicznie nie musi się obawiać o ich uszkodzenie.
► Pokaż Spoiler | YAKEMONO | NIGHT BEAST
Yakemono | Night Beast夜獣
KlasyfikacjaHachimon, Kinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach
Koszt100% pozostałej chakry
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtworzona co najmniej ósma brama [Shimon], znajomość Ura Renge
Zwieńczenie Ośmiu Bram. Shinobi staje w miejscu zbierając pozostałą mu chakrę, podczas których czerwona para okalająca do tej pory użytkownika po otworzeniu ostatniej bramy zwiększa się, formując za nim postać czerwonej bestii bądź zwierzęcia odzwierciedlającego używającą techniki osobę. Następne uderzenie wykonane w tym stanie niesie ze sobą taką ilość energii, że nie tylko jest w stanie posłać przeciwnika na ogromne odległości - o ile przeżyje - ale również zagina czasoprzestrzeń w odległości do 15m od użytkownika. Techniki użyte będąc w zasięgu Yakemono, a będące rangi niższej niż S, nie działają. Te rangi S tymczasem zachowują się nieprzewidywalnie, przez co ich używanie może nieść ze sobą szereg niepożądanych skutków, w tym dla samego wykonującego. Siła techniki nie zależy od ilości poświęconej nań chakry.

Posiadając Sennina w Hachimonie osoby, jakie są w zasięgu 15m od Yakemono, a użyją techniki czasoprzestrzennej do ucieczki, tak czy inaczej zostają uderzeni, chociaż jedynie z połową finalnej siły samej techniki.
Posiadając Specjalizację w Hachimonie czas kumulacji chakry spada do czasu, jaki zajęłoby złożenie dwóch pieczęci.
2. Pakty

Dwa pakty zostały ostatnio wzięte "pod lupę" w ten czy inny sposób. Pierwszy z nich, pakt z wilkami, został opracowany i umieszczony w odpowiednim temacie. Drugi zaś, pakt ze ślimakami, dostał z kolei poprawiony opis zwierząt paktowych.

3. Mechanika

Pojawiły się na forum dwa dopiski traktujący o zagadnieniach, jakie były dość często poruszane w gronie administratorskim, a które wierzyliśmy, że zostały zawarte na forum. Jeden z nich traktuje o wypożyczaniu zwojów z technikami innym osobom. Dopisek znajduje się w dodatkowych zasadach rozgrywki.

Po zdobyciu zwoju postać może nauczyć się z niego techniki bezproblemowo, a także przekazać zwój kolejnej osobie. W takim jednak przypadku druga osoba (i każda następna), zwój może oddać kolejnej osobie dopiero po trzech miesiącach. Jest to czas, który jest traktowany jako studiowanie i analiza oraz trening techniki zapisanej na zwoju, nawet jeśli technicznie postać może z niej korzystać od razu.


Drugi z nich dotyczy natomiast protez - kto może je tworzyć oraz od czego zależy uzbrojenie w nie ludzkiego ciała. Opis znajduje się w temacie traktującym o Shokunin-waza.


Protezy
Każda osoba posiadająca Shokunin-Waza może stworzyć protezę. Proteza taka do instalacji wymaga posiadania Kugutsu no Jutsu na randze S oraz Iryō Ninjutsu na randze A. Wtedy Kugutsu no Jutsu poradzi sobie z instalacją każdej poprawnie skonstruowanej kończyny. Operacja może też być przeprowadzona przez dwie osoby, z czego jedna musi posiadać Kugutsu no Jutsu na randze S, a druga Iryō Ninjutsu na randze A. Przyjmuje się, że proteza mająca objętość 50% ciała lub będąca niezwykle skomplikowana może być potraktowana jako wspomaganie.

Można również protezę zainstalować posiadając jedynie Iryō Ninjutsu na randze S, jednak wtedy czy poradzi sobie ono z instalacją danej protezy podlega ocenie Moderatora Kuźni.


4. Przedmioty

Jeden z przedmiotów kosztuje więcej niż do tej pory. Chodzi o pigułki zwiększające krew, jakie obecnie kosztują 1200 ryo zamiast 1000 jak do tej pory.
► Pokaż Spoiler | PIGUŁKA ZWIĘKSZAJĄCA KREW
Pigułka zwiększająca krew
Koszt1000 Ryō
Stack/Slot36/1
Są one używane przez ninja, aby przyspieszyć tworzenie i wzrost krwi w organizmie. Po tym jak shinobi straci znaczną ilość krwi w bitwie, może skorzystać z tej pigułki do jej szybkiego uzupełnienia, dzięki czemu może on kontynuować walkę. Pozwala całkowicie odnowić utraconą krew oraz zapewnić jej wzmożoną produkcję na czas 10 tur, co pozwala w tym czasie ignorować wszelkie problemy z ubytkiem krwi i liczyć je dopiero po upływie tego czasu. Pakowane pojedyńczo w papierku.
5. Ninjutsu

Pojawiły się dwie nowe techniki Ninjutsu.
► Pokaż Spoiler | HABATOBI | LONG JUMP
Habatobi | Long Jump幅跳び­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.

Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
► Pokaż Spoiler | KEKKAI-TAI | BARRIER BODY
Kekkai-tai | Barrier Body結界体­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran -> Smok -> Małpa -> Pies -> Wół
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Bardzo skomplikowana technika polegająca na otoczeniu swojego ciała warstwą utwardzonej chakry, jaka to służy za swego rodzaju zbroję. Zbroja ta jest w stanie zatrzymać zarówno atak jakąś bronią np. kataną, jak i wrogą technikę dzięki czemu wyjdziemy z niej bez szwanku. Jej minusem jest jednak chakrożerność, z racji że wymagana jest spora ilość czystej chakry aby wytworzyć efektywną zbroję. To jak wytrzymała ona jest, zależy jednak od ilości przelanej do niej chakry, co czyni ją dość uniwersalna. Można dostosować jej rangę.
  • Ranga D bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi D na turę. Niesamowicie słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki D i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 4.
  • Ranga C bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi C na turę. Słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki C i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 5.
  • Ranga B bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi B na turę. Warstwa chakry zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
  • Ranga A bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi A na turę. . Warstwa chakry jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
  • Ranga S bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi S na turę. Warstwa chakry będąca w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 8.

    Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.
Posiadając Specjalizacje w Ninjutsu jesteśmy w stanie wykonać technikę pomijając w niej pieczęci.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć drugą osobę taką warstwą, tak długo jak utrzymujemy z nią kontakt. Koszt jest wtedy podwójny na turę danej rangi od osoby.
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---
6. Fūton

Podobnie jak Ninjutsu, Fūton również zyskał nową technikę. W tym wypadku jednak - wspomaganie.
► Pokaż Spoiler | IKINONAGAI YOROI | ARMOR OF LONG BREATH
Ikinonagai Yoroi | Armor of Long Breath分身大爆破
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieIntensywne wydychanie czakry przez czas równy złożeniu 6 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik oddycha głęboko przez czas równy złożeniu sześciu pieczęci, mieszając w płucach powietrze ze swoją czakrą. Poprzez kontrolowanie przepływu wydychanej czakry, tworzy on i nagina prądy powietrzne dookoła swojego ciała w taki sposób, że wiatr okalając go tworzy powłokę uniemożliwiającą rozpoznanie użytkownika. Nie jest to niewidzialność, gdyż sylwetka shinobi zostaje wyraźnie zaznaczona intensywnymi ruchami powietrza wokoło.

Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).

Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
7. Iryō Ninjutsu

Tymczasem jedna z technik leczniczych zyskała poprawiony opis oraz nieco zmieniony efekt Specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | KIZU NO JOKYO | REMOVAL OF BLEMISH
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kizu no jokyo | Removal of blemish傷の除去
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 7
Jutsu to pozwala dość niewielkim kosztem chakry naprawić pomniejsze skazy skórne, sprawiając że wszelkiego rodzaju blizny, rozstępy, pryszcze czy inne rzeczy niszczące naszą cerę zwyczajnie znikają. Rzecz jasna działa to jedynie na to, co jest widoczne w trakcie rzucania jutsu i nie dotyczy powstawania nowych skaz, np. gdy ktoś ma spore problemy z pryszczami.

Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc z chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kizu no Jokyo | Removal of Blemish傷の除去
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Koń → Pies → Tygrys → Pieczęć Konfrontacji
KosztPołowiczny
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 7
Jutsu to pozwala dość niewielkim kosztem chakry naprawić pomniejsze skazy skórne, sprawiając że wszelkiego rodzaju blizny, rozstępy, pryszcze czy inne rzeczy niszczące naszą cerę zwyczajnie znikają. Rzecz jasna działa to jedynie na to, co jest widoczne w trakcie rzucania jutsu i nie dotyczy powstawania nowych skaz, np. gdy ktoś ma spore problemy z pryszczami.

Posiadając Kontrolę Chakry 10 jesteśmy w stanie wykonać tę technikę w taki sposób, by nieustannie się reaplikowała, czerpiąc z chakry osoby, na której została rzucona i w czasie rzeczywistym adiustowała stan skóry za każdym razem, gdy na tej pojawi się nowa skaza możliwa do usunięcia - ergo, nie będąca raną lub ciężką chorobą. Osoba pod wpływem jutsu może w dowolnym momencie zaprzestać jego utrzymywania.
Posiadając Sennina Iryō Ninjutsu oraz Kontrolę Chakry 10 możemy poradzić sobie z wizualnymi efektami pewnych chorób. Niektóre, degeneratywne choroby pozostawiają bardzo okropne skazy na naszej skórze, które przez dotkliwość owych chorób znacząco wykraczają poza możliwości tej techniki, czego świetnym przykładem może być trąd. Dla szczególnie wprawionych w Iryō Ninjutsu możliwe jest jednak usunięcie i takich skaz, należy jednak pamiętać że jutsu to nie usuwa choroby i jej efektów, pozwala jedynie na powrót poczuć się pięknym i zapomnieć o potwornościach choroby.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
8. Inne

Pojawiło się w Bingo 12 nowych postaci-NPC. Są to:
  • ??? | S |
  • Sabataya Koizumi | A |
  • Arashi Asha | B |
  • Hyūga Hime | A |
  • Jueyun | C |
  • Lee | C |
  • Terumi Jin | A+ |
  • Kyung-Soon | D |
  • Kakuzuryū Bunko | A |
  • Sukōchi Kayo | A |
  • Kurama Hideko | S |
  • Mira | S |
Więcej można znaleźć w Książce Bingo
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
Dzień dobry! Jak co wtorek wrzucam podsumowanie zmian i prac, jakie miały miejsce na forum. Tym razem, jak widać, lista jest dość spora, jednak ponownie przychodzimy ze spisem treści, co by łatwiej rozeznać się w poruszanych kwestiach.
  1. Fūinjutsu
    • Zmiany w technice: Isshi Tōjin - String Light Formation | C |
    • Przeniesiona technika: Hyūga Sōke no Juinjutsu - Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique | A |
  2. Genjutsu
    • Zmiany w technice: Kori Shinchū no Jutsu - Sly Mind Affect Technique | C |
    • Nowa technika: Giman-tekina Kōfuku - Deceptive Happiness | A |
    • Nowa technika: Sekai o Tometa Giman - Deception That Stopped The World | A |
  3. Iryō Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Shōsen Jutsu - Mystical Palm Technique | C |
  4. Ninjutsu
    • Przeniesiona technika: Me no Henkei - Eye Transformation | D |
    • Nowa technika: Kakudai Sa Reta Koe | Magnified Voice | C |
    • Nowa technika: Hijū - Soaring Eagle | A |
    • Nowa technika: Chikara-zeme - Attacking With All One's Might | S |
    • Nowa technika: Gyaku Jikū-kyū - Reverse Space-Time Sphere | S |
    • Nowa technika: Kanzen Seigyo - Full Control | S |
    • Nowa technika: Kōjunwashi - Descending Eagle | S |
  5. Doton
    • Zmiany w technice: Doton: Doryūheki - Earth Release: Earth-Style Wall | C |
    • Zmiany w technice: Ishi no Kami no Abatā - God of Stones Avatar | B |
    • Zmiany w technice: Sando no Jutsu - Mountainous Earth Technique | S |
  6. Fūton
    • Zmiany w technice: Daikamaitachi no Jutsu - Great Sickle Weasel Technique | C |
    • Zmiany w technice: Fūton: Daitoppa - Wind Release: Great Breakthrough | C |
    • Zmiany w technice: Jūha Shō - Beast Tearing Palm | C |
  7. Katon
    • Zmiany w technice: Katon: Gōkakyū no Jutsu - Fire Release: Great Fireball Technique | C |
    • Zmiany w technice: Katon: Gōenka - Fire Style: Flame Flower | S |
  8. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton: Denki no Te - Lightning Release: Electric Hand | C |
    • Zmiany w technice: Denki Shibari - Electric Bind | A |
    • Zmiany w technice: Raiton: Kuropansa - Lightning Release: Black Panther | S |
  9. Suiton
    • Zmiany w technice: Suiton: Hatō - Water Release: Surging Sea | C |
    • Zmiany w technice: Suiton: Kanchi Suikyū - Water Release: Sensing Water Sphere | S |
    • Zmiany w technice: Suiton: Kirisame - Water Release: Mist Rain | S |
    • Zmiany w technice: Suiton: Suijinchū - Water Release: Water Formation Pillar | S |
    • Zmiany w technice: Suiton: Suishōha - Water Release: Water Colliding Wave | S |
  10. Hibana
    • Zmiany w technice: Bakuhatsu no Jutsu - Explosion Technique | C |
  11. Hōseki
    • Zmiany w technice: Shōton: Kurenai no Kajitsu - Crystal Release: Crimson Fruit | C |
  12. Hyūga
    • Zmiana opisu klanu
    • Zmiany w opisie Byakugana
    • Zmiany w opisie Jūken
    • Zmiany w technice: Byakugan: Iro Ga Kawaru - Byakugan: Color Changing | E |
    • Zmiany w technice: Chakura Hari no Jutsu - Chakra Needle Technique | C |
    • Zmiany w technice: Chakuraba - Chakra Blade | C |
    • Zmiany w technice: Hakke Kūshō - Eight Trigrams Vacuum Palm | C |
    • Zmiany w technice: Hakke Sanjūni Shō - Eight Trigrams Thirty-Two Palms | C |
    • Zmiany w technice: Shōtei - Palm Bottom | C |
    • Zmiany w technice: Hakkeshō Kaiten - Eight Trigrams Palms Revolving Heaven | B |
    • Zmiany w technice: Jūkenpō Ichigekishin - Gentle Fist Art One Blow Body | B |
    • Zmiany w technice: Nemui Tatchi - Sleeping Touch | B |
    • Zmiany w technice: Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms | B |
  13. Jashinkyō
    • Zmiany w technice: Chimamire no Tsunagari - Bloody Connection | C |
  14. Kaguya
    • Zmiany w technice: Karamatsu no Mai - Dance of the Larch | C |
  15. Kami
    • Zmiany w technice: Origami no Jutsu - Paper Creation Technique | C |
  16. Senju
    • Zmiany w technice: Mokuton no Jutsu - Wood Creation Technique | C |
    • Zmiany w technice: Mokuton: Jukai Heki - Wood Release: World of Trees Wall | B |
  17. Terumi
    • Zmiany w technice: Futton: Kōmu no Jutsu - Boil Release: Skilled Mist Technique | C |
  18. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shindenshin no Jutsu - Mind Body Transmission Technique | C |
  19. Yōgan
    • Zmiany w technice: Yōton: Rabākuriēshon - Lava Release: Rubber Creation | C |
    • Zmiany w technice: Yōton: Sekkaigyō no Jutsu - Lava Release: Quicklime Congealing Technique | C |
    • Zmiany w technice: Yōton: Yōgan Katamari - Lava Release: Lava Globs | C |
  20. Yuki
    • Zmiany w technice: Sōdaina Sōzō no Kagayakashī Uta - Luminous Song of Magnificent Creation | C |
    • Zmiany w technice: Suishōheki - Crystal Wall | C |
  21. Zmiany mechaniczne
    • Zmiana zasad tworzenia Stylów Walki poprzez WT

△ ▼ △ ▼


1. Fūinjutsu
Została zmieniona jedna technika, oraz przeniesiono Hyūga Sōke no Juinjutsu z klanu Hyūga do dziedziny Fūinjutsu.
► Pokaż Spoiler | ISSHI TŌJIN | STRING LIGHT FORMATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Isshi Tōjin | String Light Formation一糸灯陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Dzik → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny na turę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Prosta technika Fūinjutsu, która jednak ma ogromny potencjał, którego limit zależy tak naprawdę od używającego go shinobi. Po złożeniu pieczęci, tak długo jest jest utrzymywana ostatnia pieczęć oraz użytkownik pozostaje w bezruchu, dookoła niego i ofiary tworzone są na ziemi symbole pieczętujące uniemożliwiające ruch ofierze. Technika ma potencjał być dość potężną, by utrzymać nawet osoby o poziomie Kage w ryzach. Podczas jednak korzystania z niej niemożliwe jest używanie żadnych innych technik czy przemieszczanie się użytkownika.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Isshi Tōjin | String Light Formation一糸灯陣
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Bariery
PieczęcieWąż → Ptak → Dzik → Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny na turę
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Prosta technika Fūinjutsu, która jednak ma ogromny potencjał, którego limit zależy tak naprawdę od używającego go shinobi. Po złożeniu pieczęci, tak długo jest jest utrzymywana ostatnia pieczęć oraz użytkownik pozostaje w bezruchu, dookoła niego i ofiary tworzone są na ziemi symbole pieczętujące uniemożliwiające ruch ofierze. Technika ma potencjał być dość potężną, by utrzymać nawet osoby o poziomie Kage w ryzach. Podczas jednak korzystania z niej niemożliwe jest używanie żadnych innych technik czy przemieszczanie się użytkownika.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 4;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 5;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 6. Wymagania: Fūinjutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 7. Wymagania: Fūinjutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jest w stanie unieruchomić osoby o Sile 8. Wymagania: Fūinjutsu S;
Posiadając rangę B w Fūinjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci.
Posiadając rangę S w Fūinjutsu technikę można wykonać tylko przy pomocy Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu technika jest w stanie unieruchomić osoby, których Siła jest nawet o 1 większa niż opisana wyżej.
Posiadając Sennina Fūinjutsu jesteśmy w stanie wykonać tę technikę wraz z innymi osobami. Wówczas tworzone pieczęci tworzą układ z ofiarą pośrodku. By ktoś mógł się "dołączyć" do tej techniki musi posiadać Fūinjutsu na randze D. Wówczas koszty techniki dzielone są po równi na wszystkie osoby uczestniczące w procesie pieczętowania, acz każda z tych osób także nie może się ruszać i musi utrzymać ostatnią pieczęć.
► Pokaż Spoiler | HYŪGA SŌKE NO JUINJUTSU | HYŪGA MAIN FAMILY'S CURSED SEAL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hyūga Sōke no Juinjutsu | Hyūga Main Family's Cursed Seal Technique日向宗家の呪印術
KlasyfikacjaFūinjutsu
PieczęciePrzy nakładaniu: Szczur → Małpa → Ptak → Pies → Wół → Pies → Ptak → Smok → Tygrys → Wąż → Pies → Tygrys → Bawół → Małpa → Przyłożenie dłoni do głowy celu.
Aktywacja : Pieczęć konfrontacji
Kosztpodwójny za nałożenie, standardowy na turę aktywacji
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 7, Fuinjutsu B, ranga A w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na stworzenie pieczęci na głowie innej osoby. Użytkownik, który nałożył pieczęć jest w stanie ją aktywować znajdując się w odległości do 10 metrów od niej, po aktywacji pieczęć zaczyna niszczyć komórki mózgu ofiary, wywierając przy tym przerażający ból. W konsekwencji może dojść do niepełnosprawności, a także śmierci ofiary.
2. Genjutsu
Możliwe, że ogłoszenie niektórych technik następuje właśnie nieco "późno", jednakże dla formalności oraz tych, którzy zwyczajnie mogą nie śledzić zmian w Genjutsu: pojawiły się dwie nowe techniki oraz zmiany w Kori Shinchū no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | KORI SHINCHŪ NO JUTSU | SLY MIND AFFECT TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kori Shinchū no Jutsu | Sly Mind Affect Technique狐狸心中の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak → Szczur → Zając → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgCel - 20 metrów; Tworzony obraz terenu - 50 metrów
Wymagania---
Cel złapany w technikę zaczyna krążyć po tym samym terenie, cały czas myśląc, że kontynuuje podróż naprzód. Nie zdaje sobie sprawy, że cel jego podróży wcale się nie zbliża.

Posiadając Genjutsu na randze B zasięg celu zwiększa się o 10 metrów, a tworzonego obrazu o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A zasięg celu zwiększa się o kolejne 10 metrów, a tworzonego obrazu o kolejne 50 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kori Shinchū no Jutsu | Sly Mind Affect Technique狐狸心中の術
KlasyfikacjaGenjutsu, Iluzja wzrokowa
PieczęciePtak → Szczur → Zając → Wąż → Baran
KosztStandardowy na turę
ZasięgCel - obszar o średnicy 50 metrów
Wymagania---
Po użyciu tej techniki na danym obszarze, osoby wewnątrz niego zaczynają krążyć po tym samym terenie, cały czas myśląc, że kontynuuje podróż naprzód. Nie zdaje sobie sprawy, że cel jego podróży wcale się nie zbliża. Technika aktywuje się, gdy dana osoba spojrzy na medium, którym może być chociażby dowolny obszar krajobrazu znajdujący się wewnątrz obszaru, na którym działa technika.

Posiadając Genjutsu na randze B średnica iluzji zwiększa się o 50 metrów.
Posiadając Genjutsu na randze A średnica iluzji zwiększa się o kolejne 50 metrów.
Sposoby wyjścia
  • Przelanie obcej chakry
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 7+
► Pokaż Spoiler | GIMAN-TEKINA KŌFUKU | DECEPTIVE HAPPINESS
Giman-tekina kōfuku | Deceptive Happiness欺瞞的な幸福
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieBaran -> Koń -> Szczur -> Wąż
KosztPołowiczny na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania-
Ninja składa pieczęci jak do Oboro bunshin no jutsu i jak w przypadku tej techniki tworzy kilka klonów(3). Klony te dość szybko znikają jako że nie są głównym działaniem tej techniki. W rzeczywistości technika ta sprawia że złapana w nią osoba widzi to co chce zobaczyć. Jednym słowem osobą odpowiedzialną za dokładne działanie iluzji nie jest osoba która ją rzuciła, a osoba na którą ją rzucono. Jeśli przeciwnik będzie chciał zobaczyć że się potykamy bo na to ma nadzieję lub tego się spodziewał - zobaczy jak się potykamy mimo że nie będzie to miało miejsca. Chodzi tutaj generalnie o to, by mózg sam siebie oszukiwał na podstawie pragnień i oczekiwań osoby która oberwała tym jutsu. Rzecz jasna mózg będzie starał się zachować jakiś sens i nie pokaże rzeczy kompletnie nie związanych z sytuacją. Wadą techniki niestety jest to że nie wiemy co widzi osoba która nią oberwała przez co nie jesteśmy w stanie odpowiednio reagować.

Posiadając Specjalizację w Genjutsu: Jutsu można wykonać bez składania pieczęci, nie pojawiają się również klony jak przy Oboro no jutsu. Do aktywacji techniki wystarczy kontakt wzrokowy i wypowiedzenie jakichś słów w kierunku ofiary. Minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając Sennina w Genjutsu: Jeśli chcemy to widzimy to co widzi nasza ofiara w formie "Powidoku" nałożonego na naszą rzeczywistość.
Sposoby wyjścia
  • Techniki rozpraszania iluzji
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
► Pokaż Spoiler | SEKAI O TOMETA GIMAN | DECEPTION THAT STOPPED THE WORLD
Sekai o tometa giman | Deception that stopped the world世界を止めた欺瞞
KlasyfikacjaGenjutsu
PieczęcieMałpa → Szczur → Ptak → Wąż → Tygrys → Małpa → Dzik → Małpa
KosztPodwójny
ZasięgPromień 20 metrów od użytkownika
Wymagania-
Technika ta nakłada iluzję na wszystkie osoby w jej zasięgu sprawiając że te postrzegają świat jako nieruchomy, zupełnie jak gdyby go ktoś zatrzymał. Jednocześnie ich mózg otrzymuje fałszywy impuls informujący o paraliżu sprawiając że faktycznie ofiary nie mogą się poruszać. Niestety próby wykonania ruchu pomimo użycia tej techniki poskutkują powolnym acz pewnym przełamaniem paraliżu i tym samym jutsu, sprawiając że skuteczne działanie techniki to mierne parę sekund. Wpadnięcie w iluzję następuje w momencie rzucenia jutsu, późniejsze wejście w zasięg działania nie sprawi że nowe osoby również wpadną w to jutsu.

Posiadając Specjalizację do Genjutsu to minimalny poziom Siły Woli wymagany do złamania tej iluzji wynosi 9
Posiadając rangę S oraz Sennina w Genjutsu: Nie da się już przełamać paraliżu a tym samym techniki samymi chęciami i potrzeba mieć do tego odpowiednio dużą siłę woli lub być pod wpływem dostatecznie silnego bólu
Sposoby wyjścia
  • Duży ból
  • Siła Woli 8+
  • Przelanie obcej chakry
3. Iryō Ninjutsu
Ze względu na ogólny rework technik skalujących się, zmianom uległa technika Shōsen Jutsu.
► Pokaż Spoiler | SHŌSEN JUTSU | MYSTICAL PALM TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
4. Ninjutsu
Została przeniesiona do Ninjutsu technika Me no Henkei należąca wcześniej do klanu Hyūga. Dodatkowo pojawiły się nowe techniki, w tym kilka z nich wysokopoziomowych.
► Pokaż Spoiler | ME NO HENKEI | EYE TRANSFORMATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Byakugan: Me no henkei | Byakugan: Eye transformation白眼: 目の変形­
KlasyfikacjaByakugan, Ninjutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu
Technika stworzona przez Godaime Hokage i udostępniona dla części klanu w Same no Kuni. Pozwala ona na ukrycie posiadanego przez siebie Kekkei Genkai poprzez zmianę wyglądu oczu. Nie są już całkowicie białe - ich kolor może zostać wybrany przez użytkownika, tęczówki przybierają normalny rozmiar i pojawiają się źrenice. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu.

Posiadając rangę C w Byakugan technikę możemy wykonać z pominięciem pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając rangę B w Byakugan technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając rangę A w Byakugan technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając rangę S w Byakugan oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Sennina w Byakugan możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Me no henkei | Eye transformation白眼: 目の変形­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji
PieczęcieBrak, czas kumulacji chakry wynosi tyle ile zajęłoby złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaHenge no Jutsu
Technika stworzona przez Godaime Hokage i udostępniona dla części klanu w Same no Kuni. Pozwala ona na ukrycie posiadanego przez siebie Kekkei Genkai poprzez zmianę wyglądu oczu. Technika pozwala na wybór koloru, rozmiaru tęczówki czy źrenicy oczu użytkownika, a bardziej uzdolnieni shinobi mogą z niej korzystać nawet gdy użytkownik ma aktywne jakieś Dōjutsu. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 oczy mogą się od siebie różnić.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 technika maskuje również używanie Dōjutsu - oczy podczas używania nie zmieniają wyglądu, nie pojawiają się również dodatkowe efekty sugerujące korzystanie z techniki jak np. wybrzuszone żyły w pobliżu skroni.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 technikę możemy wykonać z pominięciem kumulacji chakry.
Posiadając Sennina Ninjutsu możemy również zmienić wygląd oczu na niestandardowy, np. całkiem białe/czarne, zmienić wygląd źrenicy na kocią itp.
► Pokaż Spoiler | KAKUDAI SA RETA KOE | MAGNIFIED VOICE
Kakudai sa reta koe | Magnified Voice拡大された声
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieWół -> Pies -> Koń -> Szczur -> Tygrys
KosztStandardowy na turę
ZasięgGłosu
Wymagania-
Technika ta z pomocą chakry sprawia że głos zostaje wzmocniony pozwalając mu się lepiej i dosadniej roznosić w przestrzeni. Technicznie, technika ta sprawia zwyczajnie że nas głos brzmi jak byśmy mówili przez megafon pozwalając mu rozbrzmiewać tam, gdzie normalnie byłby za cichy. Technikę można łączyć z Utsusemi no Jutsu.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu: Siłę głosu można zwiększyć jeszcze bardziej, sprawiając że ten osiąga poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) i rani uszy tych którzy znajdą się zbyt blisko. Użycie techniki w ten sposób jednak uszkadza struny głosowe
Posiadając Wytrzymałość poziom 9 i Specjalizację w ninjutsu: Można zwiększać ton na poziom 130-140 decybeli(np. Start śmigłowca) bez obawy o stan swoich strun głosowych
► Pokaż Spoiler | HIJŪ | SOARING EAGLE
Hijū | Soaring Eagle飛鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies -> Małpa -> Pies -> Baran -> Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaHien, Kontrola Chakry 8
Technika bazująca na jednej z podstawowych technik ninja, Hien. Również polega na przelaniu na ostrze własnej energii, jednak w porównaniu do Hien, shinobi wykorzystuje do tej techniki znacznie większą ilość chakry w celu "przeładowania" broni. Dzięki temu efekty jakie ona daje są znacznie bardziej drastyczne. Bazowo przy wykorzystaniu czystej chakry, ninja jest w stanie wydłużyć ostrze nawet o 30 centymetrów, a same ostrze pokrywa błękitna aura. Z racji na ilość chakry wpychaną w ostrze, zaczyna się ono również świecić na biało.

Prawdziwa siłą techniki kryje się jednak we wzbogaceniu techniki chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Osoby będące już lepsze technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na B) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni poprzez zmieszanie chakry żywiołowej z czystą chakrą przelewaną na ostrze. Każdy z żywiołów wpływa inaczej na samo ostrze:
  • Katon - broń pokrywa silna ognista powłoka, jakiej ciepło jest wyczuwalne w promieniu 5 metrów. Ogień wiruje chaotycznie wokół ostrza, a samo delikatne przyłożenie broni do drugiej osoby już powoduje poparzenia. Przy udanym trafieniu natomiast, zwiększa znacznie przebicie naszego ostrza, które przez temperaturę wtapia się wręcz w przeciwnika i natychmiast wypala ranę jaką zadamy.
  • Fūton - wokół ostrza tworzy się miniaturowe tornado, przywołując wiatry odczuwalne w promieniu 5 metrów, kierujące się prosto w stronę broni. Przy udanym trafieniu, nie dość że broń jest na ostrzejsza niż zazwyczaj i jest w stanie przebić się przez skałę czy metal, tak tornado ją otaczające znacznie powiększa zadaną ranę lub zadaje mniejsze, dodatkowe rany wokół miejsca trafienia.
  • Raiton - broń pokrywana jest przez ogromną ilość błyskawic, jakie to nie dość że skaczą po ostrzu to jeszcze lubią skakać na na ludzi, ziemię i przedmioty w jego pobliżu. W promieniu 5 metrów od ostrza wszyscy czują lekkie odrętwienie i statyczność w powietrzu, a włosy stają dęba. Przyłożenie delikatnie ostrza powoduje już drętwienie kończyny, a udane trafienie może spowodować nawet natychmiastowy jej paraliż.
  • Suiton - broń zostaje pokryta dalej cienką warstwą wody o niesamowicie wysokim ciśnieniu. Za każdym uderzeniem ostrza podąża niewielka fala wody o wysokim ciśnieniu jaka znacznie pogłębia ranę jaka normalnie zostałaby zadana. Draśnięcie zmienia się w lekką ranę, a średnia rana w ciężką. W promieniu 5 metrów można odczuć suchotę w powietrzu, przez to ile wody zebrało się w ostrzu.
  • Doton - broń staje się ciemna jak mokra gleba z racji na pokrycie jej cienką warstwą ziemii, a wokół niej zaczynają chaotycznie latać drobne, zbite kawałki ziemi. Nie dość, że tak pokryta broń jest znacznie wytrzymalsza, zdolna do wytrzymania nawet potężnych technik A, tak w dodatku rany nią zadawane powodują infekcję przez niezbyt czystą ziemię pokrywającą ostrze. W promieniu 5 metrów dochodzi do delikatnego trzęsienia ziemi, jakie nie jest w stanie nikogo wyprowadzić z równowagi.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu możemy wysłać element na naszym ostrzu w postaci krótkiej fali w postaci półksiężyca. Fala ma szerokość zamachu, ale leci jedynie przez 1 metr. Trafienie nią czegoś zachowuje ostrość broni wzmocnionej Hijū i powoduje odpowiednie dla danego żywiołu rany. Przerywa to jednak Hijū i wymagane jest ponowne go nałożenie na ostrze.
Posiadając rangę Specjalizacje w Ninjutsu możemy kosztem Podwójnym pokryć dwa ostrza.
► Pokaż Spoiler | CHIKARA-ZEME | ATTACKING WITH ALL ONE'S MIGHT
Chikara-zeme | Attacking With All One's Might力攻め
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 10 pieczęciom
KosztPoczwórny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola Chakry 9
Stosunkowo zaawansowana technika wymagająca wysokiej kontroli chakry do wykonania. Polega ona na zebraniu ogromnej ilości chakry w pięści, a następnie przy udanym trafieniu - nagłym wyrzuceniu całej w ten sposób zebranej chakry w stronę przeciwnika, zadając ogromne obrażenia i wywołując mało groźną falę uderzeniową skierowaną w stronę w jaką to wzięliśmy zamach. Najczęściej zwyczajnie odpycha ona wszystko na jakieś 3 metry. Siła takiego uderzenia nie jest zależna od siły naszej postaci i jest zdolna zniszczyć większość struktur, połamać większość kości w ludzkim ciele i przebić nawet silniejsze defensywy rangi S. Z racji na to jak nagłe jest to wypuszczenie chakry, obrażeń doznaje również sama dłoń użytkownika - co najczęściej skutkuje połamanymi kościami w dłoni.

Jeżeli w ciągu 1 tur nie uderzymy czegoś, zebrana w ten sposób chakra samoistnie ulatnia się z nas i wyparowuje w powietrzu.

Posiadając Wytrzymałość 7 użytkownik może przelać dodatkowy koszt Standardowy rangi A, w celu wytworzenia warstwy amortyzującej negatywne efekty tak silnego uderzenia. Kości w dłoni nie ulegają wtedy złamaniu.
Posiadając Kontrolę Chakry 10 ilość tur po których chakra samoistnie się ulatnia jest zwiększona do 3.
Posiadając Sennina Ninjutsu kosztem Ośmiokrotnym jesteśmy w stanie pokryć obie pięści na raz. Koszt ochrony dłoni przed negatywnymi efektami jest wtedy podwójny.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu czas kumulacji chakry zmniejszony jest o 4 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | GYAKU JIKŪ-KYŪ | REVERSE SPACE-TIME SPHERE
Gyaku Jikū-kyū | Reverse Space-Time Sphere逆時空球
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika bariery
PieczęcieZając → Baran → Ptak → Pies → Smok → Baran → Dzik → Tygrys → Szczur → Małpa → Koń → Smok → Zając → Dzik → Wąż → Szczur → Baran → Tygrys → Zając → Pies
KosztTrzykrotny za aktywację, Połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Użytkownik techniki kumuluje w sobie chakrę, a następnie wypuszcza ją na zewnątrz we wszystkich kierunkach. W momencie wypuszczenia, osoby w pobliżu mogą dojrzeć błękitną chakrę rozpraszającą się we wszystkich kierunkach oraz przenikającą przez wszelakie ściany. Po przebyciu 10 metrów chakra ta stabilizuje się i tworzy sferyczną barierę. Użytkownik wtedy staje się centrum takiej sfery o promieniu 10 metrów. Po chwili, tak wypuszczona bariera staje się niewidzialna. Ma ona jedynie jedno, proste zadanie.

Kontrować techniki czasoprzestrzenne. Nikt znajdujący się wewnątrz bariery nie jest w stanie używać jakichkolwiek technik jakie uważane są za czasoprzestrzenne. Osoby z zewnątrz natomiast nie mogą za pomocę technik czasoprzestrzennych ingerować we wnętrze bariery. Próbując się do niej przeteleportować, wylądują na jej granicy. Próbując coś wewnątrz do niej przywołać, to coś wyląduje na tej granicy. W innego rodzajach technikach czasoprzestrzennych MG prowadzący dany wątek decyduje o tym, jak bariera wpływa na daną technikę.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie manipulować zasięgiem bariery i zwiększyć go do maksymalnie 20 metrów, lub zmniejszyć do 5 metrów. Odpowiednio zmienia się wtedy koszt bariery na Podwójny za aktywację i Połowiczny za aktywację. Koszt podtrzymania zostaje bez zmian.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu jako jedyni jesteśmy w stanie używać innych technik czasoprzestrzennych wewnątrz bariery.
► Pokaż Spoiler | KANZEN SEIGYO | FULL CONTROL
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.

Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
► Pokaż Spoiler | KŌJUNWASHI | DESCENDING EAGLE
Kōjunwashi | Descending Eagle降順鷲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie Koń -> Małpa -> Wół -> Smok -> Pies -> Małpa -> Wół -> Smok -> Żółw -> Pieczęć Konfrontacji
KosztRóżny
ZasięgRóżny
WymaganiaHijū, Sennin Ninjutsu, Kontrola Chakry 9
Technika będąca Hijū podkręconym na maksymalne obroty. Ilość chakry przelewana wtedy w broń jest tak ogromna, że ostrze otoczone jest wtedy przez ogromną aurę chakry jaka pokrywa nawet użytkownika, a czasami sięga nawet do chmur. Maksymalnie w ten sposób do ostrza można wepchnąć Pięciokrotny koszt S chakry, jednak po wykonaniu techniki słabsze bronie pękają i jedynie unikatowe bronie są w stanie wytrzymać jej siłę. Utrzymanie całej tej energii w ostrzu jest jednak niemożliwe, dlatego technika pozwala na wykonanie jedynie jednego ataku.

Wykonując zamach, użytkownik wypuszcza w ten sposób całą zebraną chakrę w postaci bardzo niszczycielskiej fali uderzeniowej jaka najczęściej przyjmuje postać półksiężyca (ostatecznie ocenia to MG). Siła tej fali, jak i jej zasięg w pełni zależy od ilości chakry przelanej do broni. Minimalna jej ilość to koszt Standardowy S i fala wtedy ma siłę uderzenia S, a także 15 metrów zasięgu. Każdy kolejny Standardowy koszt S zwiększa ten zasięg o 15 metrów, dzięki czemu koszt Pięciokrotny S da nam falę uderzeniową o 75 metrach zasięgu i siłą porównywalną do 5 technik S. Im więcej chakry, tym dłużej ją zbieramy.
Każde takie wzmocnienie kosztem o jeden stopień (Standardowy, Podwójny, Potrójny, Poczwórny i Pięciokrotny) zwiększa czas kumulowania chakry o czas złożenia 10 pieczęci, co oznacza, że dla kosztu Pięciokrotnego chakrę trzeba kumulować przez czas złożenia 50 pieczęci. Złożyć własnoręcznie trzeba jedynie pierwsze 10 pieczęci. Pozostałe możemy pominąć, jednak dalej przez ich czas musimy kumulować chakrę. Sama grubość fali jest oceniana przez MG prowadzącego wątek wedle jego uznania.

Podczas składania pieczęci do techniki, użytkownik musi stać w miejscu, aby nic nie zakłóciło zbyt bardzo jego koncentracji. Również zalecane jest to podczas zamachu mającego na celu posłanie fali, w innym wypadku użytkownik może zostać odrzucony w tył.

Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu można pominąć pierwsze 10 pieczęci kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie. Dalej jednak musimy stać w miejscu podczas tej koncentracji.
5, Doton
Również i w Dotonie nie zabrakło zmian w technikach - zarówno tych skalowalnych jak i tych, które okazały się potrzebować dodatkowego rzutu technicznym okiem.
► Pokaż Spoiler | DOTON: DORYŪHEKI | EARTH RELEASE: EARTH-STYLE WALL
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o wymiarach 5x3x1m (15 m3). Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając rangę S w Doton można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie rzeźb, swoistych "pokojów" czy zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Doton: Doryūheki | Earth Release: Earth-Style Wall土遁・土流壁­
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Wąż
KosztRóżny
Zasięg15 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca prostopadłościenną, grubą ścianę. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o wymiarach 5x3x1m (15 m3). Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Technika ta, podobnie jak wiele innych na przestrzeni wieków, stała się centrum wszystkich technik tworzących bariery. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3. Wymagania: Doton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Doton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Doton S;
Posiadając rangę S w Doton można manipulować kształtem i wyglądem bariery, tworząc coś więcej niż prostopadłościenne obiekty. Możliwe jest więc tworzenie rzeźb, swoistych "pokojów" czy zaokrągleń - tak długo, póki tworzony materiał mieści się w granicach objętości techniki.
Posiadając Specjalizację w Doton tworzona ściana posiada dwukrotnie większa objętość. Dodatkowo, płacąc wielokrotny koszt tej techniki jesteśmy w stanie tworzyć wiele ścian jednocześnie (koszt podwójny to dwie ściany, koszt potrójny to trzy ściany itd.).
► Pokaż Spoiler | ISHI NO KAMI NO ABATĀ | GOD OF STONES AVATAR
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny, standardowy C na turę
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy technice rangi S. Koszt utrzymania pozostaje bez zmian.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ishi no Kami no Abatā | God of Stones Avatar石の神のアバター
KlasyfikacjaDoton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Koń → Szczur → Tygrys → Koń
KosztDwukrotny utworzenie, Połowiczny na turę za utrzymanie
Zasięg---
Wymagania---
Technika ta pozwala na stworzenie giganta z kamienia. Golem ten musi być humanoidem posiadającym ręce, nogi tors i głowę. Ma on rozmiar normalnego człowieka. Wykonuje on wszystkie rozkazy swojego twórcy, ale nie jest on zbyt inteligentny, przez co bardziej skomplikowane polecenia odpadają. Kosztem standardowym A można zaleczyć uszkodzenia powstałe w wyniku walki, jeśli nie przekraczają one rozmiarami kończyny.

Posiadając rangę A w Doton można przelać większą ilość chakry do utworzenia golema. By stworzyć go w rozmiarze 30 metrów trzeba przelać koszt chakry równy Podwójnemu kosztowi rangi A. Koszt utrzymania wynosi wówczas połowiczny rangi A na turę.
Posiadając rangę S w Doton twórca golema może utworzyć go dookoła siebie, robiąc za jego rdzeń. Dzięki temu może sterować ruchami golema sprawiając, że ten będzie zdolny do wykonywania bardziej nietypowych i skomplikowanych manewrów.
Posiadając Sennina w Doton można golemowi stworzyć również miecz i tarczę.
Posiadając rangę S i Specjalizację w Dotonie tworzenie większych golemów jest jeszcze bardziej efektowne i można stworzyć monstrualnego golema, osiągającego rozmiar nawet 100 metrów, kosztem równym Podwójnemu rangi S. Koszt utrzymania wynosi wówczas Połowiczny rangi S na turę.
► Pokaż Spoiler | SANDO NO JUTSU | MOUNTAINOUS EARTH TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPięciokrotny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się kulę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Sando no Jutsu | Mountainous Earth Technique山土の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Wąż → Pies → Smok → Szczur → Smok → Małpa → Wół → Wąż → Pies → Koń → Zając → Dzik → Tygrys → Szczur → Smok → Tygrys → Baran → Szczur → Przyłożenie rąk do ziemi
KosztPoczwórny
Zasięg100m
WymaganiaSennin Dotonu
Bardzo potężna technika Dotonu. Po złożeniu pieczęci i przyłożeniu dłoni do ziemi, użytkownik jest w stanie poruszyć naprawdę ogromne ilości ziemi i skał. Grunt po obu stronach zaczyna drżeć i wyrastać z ziemi przypominając zamykającą się, wypełnioną ziemią kopułę o średnicy około 250m. Dwie połówki miażdżą wszystko co znajdzie się w środku. Rozmiar techniki jest na tyle duży, że można pochwycić nim nawet Biju. Siła nacisku jest tak potężna, że nawet one mają problem by się jej oprzeć. Cały ten proces zajmuje pełną turę.

Posiadając Specjalizację w Doton ilość wymaganych pieczęci spada do 10.
6. Fūton
► Pokaż Spoiler | DAIKAMAITACHI NO JUTSU | GREAT SICKLE WEASEL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieZamach wachlarzem
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaWielki Wachlarz
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Pierwsza z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 15 metrów, szerokość i wysokość fali o 5 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 25 metrów, szerokość i wysokość fali o 10 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 40 metrów, szerokość i wysokość fali o 15 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 60 metrów, szerokość i wysokość fali o 25 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūto oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Daikamaitachi no Jutsu | Great Sickle Weasel Technique大カマイタチの術­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoncentracja chakry na wachlarzu równa złożeniu 3 pieczęci oraz zamach wachlarzem
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaWielki Wachlarz
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Pierwsza z technik wykorzystująca Wielki Wachlarz na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Fūton. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Zamachnięcie się tworzy szeroką i wysoką na 5 metrów falę wiatru niemalże tuż przed użytkownikiem. Podmuch wiatru jest w stanie odbić nadlatujące pociski i przewrócić przeciwnika.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 15 metrów, szerokość i wysokość fali o 5 metrów, siła podmuchu również ulega zwiększeniu. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi znacznym poturbowaniem.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 6 pieczęci. Zasięg zwiększony o 25 metrów, szerokość i wysokość fali o 10 metrów, siła podmuchu ulega znacznemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie dużych drzew. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi połamaniem kości. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 7 pieczęci. Zasięg zwiększony o 40 metrów, szerokość i wysokość fali o 15 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie ogromnych drzew czy drewnianych i mniej stabilnych konstrukcji. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru jest śmiertelne dla przeciętnego człowieka. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Czas koncentracji chakry na wachlarzu wydłuża się łącznie do 10 pieczęci. Zasięg zwiększony o 60 metrów, szerokość i wysokość fali o 25 metrów, siła podmuchu ulega gwałtownemu zwiększeniu, pozwalając na przewrócenie gigantycznych drzew oraz budynków. Bezpośrednie zderzenie z falą wiatru grozi śmiercią. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūton oraz płacąc podwójny koszt za wybraną rangę, fala wiatru przypominać może siatkę, sprawiając iż technika znacznie lepiej tnie i niszczy wszystko co na potka.
► Pokaż Spoiler | FŪTON: DAITOPPA | WIND RELEASE: GREAT BREAKTHROUGH
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | JŪHA SHŌ | BEAST TEARING PALM
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci; wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przesyłania do kończyny bądź oręża chakry Wiatru celem wykonania tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi pojawiała się na kartach historii pod wieloma nazwami w rękach wielu shinobi posługujących się Fūtonem. Z czasem też wszystkie zostały podciągnięte pod jedną technikę, dość elastyczną by dopasować się do sytuacji. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci możliwe jest w cenie skupienia chakry wykonać technikę dwa razy: raz jedną ręką/bronią w jednej ręce, i raz drugą/bronią w drugiej ręce. Finalny koszt techniki zostaje wtedy jednak podwojony.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci; wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przesyłania do kończyny bądź oręża chakry Wiatru celem wykonania tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi pojawiała się na kartach historii pod wieloma nazwami w rękach wielu shinobi posługujących się Fūtonem. Z czasem też wszystkie zostały podciągnięte pod jedną technikę, dość elastyczną by dopasować się do sytuacji. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 7 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 10 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci możliwe jest w cenie skupienia chakry wykonać technikę dwa razy: raz jedną ręką/bronią w jednej ręce, i raz drugą/bronią w drugiej ręce. Finalny koszt techniki zostaje wtedy jednak podwojony.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
7. Katon
► Pokaż Spoiler | KATON: GŌKAKYŪ NO JUTSU | FIRE RELEASE: GREAT FIREBALL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique火遁・豪火球の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Małpa → Dzik → Koń → Tygrys
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa wręcz technika Uwolnienia Ognia na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Katonu. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Sennina Katonu temperatura kuli ognia gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S zostawić za sobą ślad stopionej ziemi, tworząc tym samym lawę.
Posiadając Specjalizację w Katonie można pominąć 3 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique火遁・豪火球の術
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Małpa → Dzik → Koń → Tygrys
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa wręcz technika Uwolnienia Ognia na przestrzeni lat była dopracowywana, ostatecznie tworząc jedną z najbardziej uniwersalnych technik w dziejach. Tym samym powstała jedna technika, umożliwiająca ogromny zakres działań, zależnie od włożonej chakry i sprawności użytkownika w technikach Katonu. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 5 metrów. Technika tworzy statyczną kulę ognia niemalże tuż przed użytkownikiem o średnicy 5 metrów. Tak długo, póki użytkownik utrzymuje pieczęć, wydmuchuje płomienie i płaci koszt na turę, ogień będzie się przed nim znajdował.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 10 metrów. Technika nie ma dłużej możliwości utrzymania w miejscu przed użytkownikiem, jednak tym razem idzie jako swoista fala płomieni o średnicy 2 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch ognia posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz podpalić drzewa. Wymagania: Katon B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kształt przypomina bardzo wyraźną, ognistą kulę i posiada średnicę równą 3 metrom. Pocisk ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu podpalając je z łatwością. Wymagania: Katon A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziewięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Kula ognia posiada średnicę 3 metrów. Jest w stanie zwęglić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Wymagania: Katon S;
Posiadając Sennina Katonu temperatura kuli ognia gwałtownie się zwiększa, mogąc na randze S zostawić za sobą ślad stopionej ziemi, tworząc tym samym lawę.
Posiadając Specjalizację w Katonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | ­KATON: GŌENKA | FIRE STYLE: FLAME FLOWER
► Pokaż Spoiler | Stary opis
­Katon: Gōenka | Fire Style: Flame Flower火遁・豪炎華
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Pies → Smok → Koń → Baran → Wąż → Zając → Pies → Koń → Szczur → Smok → Tygrys
KosztStandardowy od 5 Kul
Zasięg40 metrów
Wymagania---
Potężna technika Katonu. Po skupieniu naszej chakry, wypluwamy liczne ogniste kule, które przekraczają rozmiary dorosłego człowieka (średnica pocisku wynosi 4 metry). W momencie zderzenia się z przeszkoda lub celem doprowadzają one do eksplozji. Samo przebywanie w pobliżu takiej kuli może być niebezpieczne dla każdego, nawet osoby korzystającej z tej techniki.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
­Katon: Gōenka | Fire Style: Flame Flower火遁・豪炎華
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieDzik → Wół → Wąż → Pies → Smok → Koń → Baran → Wąż → Zając → Pies → Koń → Szczur → Smok → Tygrys
KosztStandardowy od 5 kul
Zasięg40 metrów
Wymagania---
Potężna technika Katonu. Po skupieniu naszej chakry, wypluwamy liczne ogniste kule, które przekraczają rozmiary dorosłego człowieka (średnica pocisku wynosi 4 metry). W momencie zderzenia się z przeszkoda lub celem doprowadzają one do eksplozji. Samo przebywanie w pobliżu takiej kuli może być niebezpieczne dla każdego, nawet osoby korzystającej z tej techniki.

Można za technikę zapłacić zwielokrotniony koszt, tworząc tym samym więcej kul, a więc za koszt Podwójny tworzymy 10 kul, Potrójny 15 itd.

Posiadając Specjalizację w Katon ilość potrzebnych pieczęci spada o 7.
Posiadając Sennina Katonu kule w momencie eksplozji wydzielają z siebie 10 dodatkowych pocisków. Rozchodzą się one równomiernie w każdym kierunku i lecą na 15 metrów. Swoją siłą i rozmiarem przypominają te utworzone przy pomocy techniki Katon: Hōsenka no Jutsu.
8. Raiton
► Pokaż Spoiler | RAITON: DENKI NO TE | LIGHTNING RELEASE: ELECTRIC HAND
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Wąż → Smok
KosztRóżny za jedną kończynę/broń na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton: Denki no Te | Lightning Release: Electric Hand雷遁・電気の手
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Pies → Ptak → Wąż → Smok
KosztRóżny za jedną kończynę/broń na turę
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwalająca na pokrycie jednej kończyny - ręki (do łokcia) lub nogi (do kolana) błyskawicami, zadającymi silne obrażenia przy bezpośrednim kontakcie z przeciwnikiem. Wyładowania elektryczne z łatwością przechodzą przez metal, więc możliwe jest zranienie przeciwnika dotykając wspólnie metalowego tworu z taką samą siłą, jakbyśmy dotykali przeciwnika bezpośrednio ciałem. Tak samo, użytkownik techniki może skupić wytworzone błyskawice w ostrzu trzymanej broni, zamiast w kończynie. Wtedy ataki wykonane taką bronią zadają dodatkowe obrażenia od techniki.

Możliwe jest pokrycie paru kończyn lub broni, płacąc ten sam koszt za każdą dodatkową, pokrytą błyskawicami kończynę czy oręż.

Koszt i siła techniki zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D na turę. Jesteśmy w stanie pokryć ręce (i tylko ręce), lekką dawką elektryczności, która razi trafione osoby, jednak nie jest w stanie spowodować odrętwienia;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C na turę. Wyładowanie elektryczne możemy przenieść na ostrze lub ręce, zwiększając obrażenia zadawane w walce w zwarciu. Obrażenia tak wzmocnioną kończyną bądź bronią powodują lekkie poparzenia oraz odrętwienie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B na turę. Wyładowania elektryczne możemy przenieść na broń lub pokryć nimi nawet całą kończynę. Siła elektryczności jest na tyle duża, że może spowodować mocne poparzenia oraz delikatny paraliż. Wymagania: Raiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A na turę. Kontakt z pokrytą piorunami bronią bądź kończyną może sparaliżować trafioną część ciała, a skóra może nawet ulec zwęgleniu. Wymagania: Raiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S na turę. Siłą wyładowań jest dostatecznie duża, by trafienie obezwładniło trafioną kończynę i doprowadziło do poważnego uszkodzenia tkanek. Wymagania: Raiton S;
Osoby z Siłą Woli bądź Wytrzymałością na poziomie 8 lub wyższym są w stanie zignorować paraliż.

Specjalizacja w dziedzinie Raiton sprawia, że by oprzeć się paraliżowi, trafiona osoba musi mieć Siłę Woli lub Wytrzymałość na poziomie 9 lub wyższym.
Sennin Raitonu pozwala całkowicie pominąć pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | DENKI SHIBARI | ELECTRIC BIND
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Denki Shibari| Electric Bind 電気縛り
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
KosztStandardowy dla małej wersji; Podwójny dla dużej
Zasięg50m
WymaganiaDoton B
Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie duże istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów.

Posiadając rangę A w Raitonie możliwe staje się pochwycenie stworzeń Wielkich. Koszt "małej" wersji klatki to standardowy A, a "dużej" - podwójny A.
Posiadając rangę S w Raitonie możliwe staje się pochwycenie stworzeń Olbrzymich. Koszt "małej" wersji klatki to standardowy S, a "dużej" - podwójny S.
Posiadając rangę S w Raitonie oraz Specjalizację możliwe staje się pochwycenie stworzeń Monstrualnych. Koszt "małej" wersji klatki to podwójny S, a "dużej" - potrójny S.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Denki Shibari | Electric Bind 電気縛り
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury, Technika Bariery
PieczęcieBaran → Dzik→ Pies → Ptak → Królik → Szczur → Małpa → Koń → Tygrys
KosztRóżny
Zasięg50m
WymaganiaDoton B
Silna technika tworząca elektryczną klatkę zdolną więzić w sobie różnych rozmiarów istoty. Oszczędna wersja posiada cztery kamienne filary wyrastające z ziemi, które zaczynają razić przeciwnika w środku. Duża zaś całkowicie zamyka cel. Możliwe jest stworzenie okna na jednej ze ścian by zajrzeć do wewnątrz lub użyć innych technik. Natężenie piorunów jest tak duże, że paraliżuje cel uniemożliwiając mu ucieczkę. Posiadając wyższą rangę w Raitonie oraz płacąc odpowiedni koszt można klatkę powiększyć, by pojmać nawet potwory Monstrualnych rozmiarów. To, jakie stworzenie można więzić zależy od rangi Raitonu:
  • A: koszt standardowy rangi A dla oszczędnej wersji klatki, podwójny A dla wersji pełnej. Możliwe jest łapanie Wielkich stworzeń;
  • S: koszt standardowy rangi S dla oszczędnej wersji klatki, podwójny S dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 6 pieczęci. Możliwe jest łapanie Olbrzymich stworzeń. Wymagania: Raiton S;
  • S i Specjalizacja koszt podwójny rangi S dla oszczędnej wersji klatki, koszt potrójny dla wersji pełnej. Po złożeniu pieczęci należy jednak koncentrować dodatkowo chakrę przez czas równy złożeniu 11 pieczęci. Możliwe jest łapanie Monstrualnych stworzeń. Wymagania: Raiton S, Specjalizacja w Raitonie;
► Pokaż Spoiler | RAITON: KUROPANSA | LIGHTNING RELEASE: BLACK PANTHER
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton: Kuropansa | Lightning Release: Black Panther雷遁・黒斑差­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Szczur → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaAktywne Kuroi Kaminari
Popisowa technika Kuroi Kaminari. Polega ona na stworzeniu pocisku z czarnej błyskawicy wyglądającego jak pantera, który następnie zostaje wystrzelony z ciała użytkownika. Pociskiem tym użytkownik Raitonu może swobodnie sterować, rażąc osoby, w które pocisk uderzy, a także te, które znajdą się w zasięgu 1 metra od niego. Pocisk znika po 1 turze,przebyciu 30 metrów lub uderzeniu w coś. Pociskiem nie można uderzyć dwa razy w ten sam cel podczas tej samej tury. Kontrolowanie pantery wymaga uwagi użytkownika i w tym czasie nie może się on poruszać.

Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton: Kuropansa | Lightning Release: Black Panther雷遁・黒斑差­
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Szczur → Pies → Ptak → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg30 metrów
WymaganiaAktywne Kuroi Kaminari
Popisowa technika Kuroi Kaminari. Polega ona na stworzeniu pocisku z czarnej błyskawicy wyglądającego jak pantera, który następnie zostaje wystrzelony z ciała użytkownika. Pociskiem tym użytkownik Raitonu może swobodnie sterować, rażąc osoby, w które pocisk uderzy, a także te, które znajdą się w zasięgu 1 metra od niego. Pocisk znika po 1 turze, przebyciu 30 metrów lub uderzeniu w nieożywiony obiekt. Pociskiem nie można uderzyć dwa razy w ten sam cel podczas tej samej tury. Kontrolowanie pantery wymaga uwagi użytkownika i w tym czasie nie może się on poruszać. Technika, ze względu na swoją siłę i zastosowanie wspomagania, posiada siłę porównywalną do niektórych technik S.

Posiadając atut Sensora można pozwolić Panterze na automatyczne poruszanie się. Będzie wtedy przeskakiwała pomiędzy źródłami chakry innymi niż użytkownik jutsu. Przeskoczy przez każdy cel stojący nie dalej jak 6 metrów w linii prostej między użytkownikiem, a miejscem, w które celował oddalonym o 30 metrów. Nie przekroczy jednak granicy 30 metrów.
Posiadając Sennina Raitonu technikę wystrzeliwuje się z dłoni, co pozwala na wystrzelenie dwóch panter, a tym samym trafienie jednego celu dwukrotnie w czasie jednej tury.
Posiadając Specjalizację w Raitonie można pominąć pieczęci, ale czas mieszania chakry zajmuje tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
9. Suiton
► Pokaż Spoiler | SUITON: HATŌ | WATER RELEASE: SURGING SEA
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewouluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w dwóch formach. Jedną z nich jest wodna kula, druga zaś - ciągły strumień. Ich wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Zasięgu i średnica na poszczególnych poziomach się kumulują.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Hatō | Water Release: Surging Sea水遁・波濤
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Wąż → Pies
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewouluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Wody, które przez lata wyzbyły się części jutsu na rzecz innych, łączących w sobie cechy wspólne, tak jak np. sztandarowe "plucie wodą", jakie to zostało zamknięte w tej technice. Podstawa jest taka sama: po wymieszaniu w żołądku chakry Suitonu zostaje ona zamieniona w wodę, którą można wystrzelić z ust w dwóch formach. Jedną z nich jest wodna kula, druga zaś - ciągły strumień. Ich wielkość i zasięg zależny jest jednak od ilości włożonej chakry. Pomimo sklasyfikowania jej jako techniki rangi C, można jej użyć jako D, tak samo jak i techniki o sile jutsu S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Kula/strumień posiada średnicę 10 centymetrów. Zdolna popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Zdolna złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego shinobi, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Suiton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Kula taka potrafi już zabić co słabsze osoby bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu wchodząc w nie jak w masło. Wymagania: Suiton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwunastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Kula/strumień posiada średnicę zwiększoną o 10 centymetrów. Osoby słabsze zdolna jest przebić na wylot. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za jej pomocą nie sprawia problemu. Wymagania: Suiton S;
Zasięgu i średnica na poszczególnych poziomach się kumulują.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykonanie tej techniki z dłoni, zamiast z ust.
► Pokaż Spoiler | SUITON: KANCHI SUIKYŪ | WATER RELEASE: SENSING WATER SPHERE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Kanchi Suikyū | Water Release: Sensing Water Sphere水遁・感知水球­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika Sensoryczna
PieczęcieBaran → Małpa → Szczur → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgKula obejmuje obszar o średnicy 15km
WymaganiaSennin Suitonu, atut Sensora, źródło wody
Wodna kula, która pozwala wykorzystać zdolności sensoryczne na dużo większą skalę. Monitoruje ona dużych rozmiarów obszar traktując środek przecięcia kuli jako poziom gruntu oraz przedstawiając znajdujące się na nim osoby jako różnych rozmiarów bańki. Rozmiar ich zależy z kolei od ilości chakry posiadanej przez poszczególne jednostki. Im ktoś bardziej się z nią wybija na tle pozostałych, tym bardziej jest to widoczne. Niemożliwe jest jednak przypisanie danej bańki do konkretnej osoby tylko na podstawie ów techniki. Zamiast poszczególnych jednostek, możliwe jest też przedstawianie ich jako większe grupy. Ponadto w momencie, gdy ktoś wkracza bądź opuszcza monitorowany teren, w odpowiednim miejscu pojawiają się zmarszczki na powierzchni bańki w ilości odpowiadającej przybywającym osobom: rozchodzą się one na zewnątrz w przypadku wkroczenia kolejnych osób na teren bańki, a do wewnątrz w momencie, gdy osoby ją opuszczają. Technika ta jest często używana wraz z technikami tworzącymi bariery.

Warunkiem rozpoczęcia monitorowania danego terenu jest przede wszystkim świadomość tego, gdzie się znajduje. Niemożliwe jest objęcie techniką obszaru, o którym użytkownik nic nie wie. Ponadto obszar ten nie może być obłożony technikami blokującymi działanie zdolności sensorycznych.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe staje się wytworzenie w bańce również zarysu monitorowanego terenu, nakładającego się idealnie z pokazywanymi w środku wykrytymi jednostkami.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Kanchi Suikyū | Water Release: Sensing Water Sphere水遁・感知水球­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury, Technika Sensoryczna
PieczęcieMałpa → Ptak → Baran → Szczur → Tygrys → Pies → Ptak → Koń → Dzik → Szczur → Smok → Koń → Smok → Ptak → Zając → Baran → Małpa → Szczur → Pies → Wąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgKula obejmuje obszar o średnicy 15km
WymaganiaSennin Suitonu, atut Sensora, źródło wody
Wodna kula, która pozwala wykorzystać zdolności sensoryczne na dużo większą skalę. Monitoruje ona dużych rozmiarów obszar traktując środek przecięcia kuli jako poziom gruntu oraz przedstawiając znajdujące się na nim osoby jako różnych rozmiarów bańki. Rozmiar ich zależy z kolei od ilości chakry posiadanej przez poszczególne jednostki. Im ktoś bardziej się z nią wybija na tle pozostałych, tym bardziej jest to widoczne. Niemożliwe jest jednak przypisanie danej bańki do konkretnej osoby tylko na podstawie ów techniki. Zamiast poszczególnych jednostek, możliwe jest też przedstawianie ich jako większe grupy. Ponadto w momencie, gdy ktoś wkracza bądź opuszcza monitorowany teren, w odpowiednim miejscu pojawiają się zmarszczki na powierzchni bańki w ilości odpowiadającej przybywającym osobom: rozchodzą się one na zewnątrz w przypadku wkroczenia kolejnych osób na teren bańki, a do wewnątrz w momencie, gdy osoby ją opuszczają. Technika ta jest często używana wraz z technikami tworzącymi bariery.

Warunkiem rozpoczęcia monitorowania danego terenu jest przede wszystkim świadomość tego, gdzie się znajduje. Niemożliwe jest objęcie techniką obszaru, o którym użytkownik nic nie wie. Ponadto obszar ten nie może być obłożony technikami blokującymi działanie zdolności sensorycznych.

Technikę można użyć razem z innymi osobami. Wystarczy wówczas, że jedna osoba zna tę technikę, a reszta go wspiera. Osoby wspierające muszą mieć rozwinięty Suiton na poziom minimum B. W tym wypadku koszt techniki jest dzielony pomiędzy użytkowników i jej koszt zależy od osoby, która ma największy poziom KC. Dodatkowo, by móc korzystać z bonusu ze Specjalizacji wystarczy, że tylko jedna osoba ją posiada w grupie używającej tego jutsu.

Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe staje się wytworzenie w bańce również zarysu monitorowanego terenu, nakładającego się idealnie z pokazywanymi w środku wykrytymi jednostkami.
► Pokaż Spoiler | SUITON: KIRISAME | WATER RELEASE: MIST RAIN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg30m średnicy
WymaganiaSennin Suitonu
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się dopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).

Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.

Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy Pieczęć Konfrontacji.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Kirisame | Water Release: Mist Rain水遁・霧雨
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieMałpa → Zając → Smok → Baran → Ptak → Tygrys → Małpa → Baran → Pies → Szczur
KosztPodwójny
Zasięg30m średnicy, można użyć do 15 metrów od użytkownika (tak, że znajduje się na skraju zasięgu)
WymaganiaSennin Suitonu
Po złożeniu odpowiednich pieczęci, z nieba zaczyna padać mżawka. Sama w sobie nie stanowi ona żadnego zagrożenia, stanowiąc zwykły, niewielki deszczyk zdolny zmoczyć osoby w zasięgu techniki. Faktyczny potencjał techniki ukazuje się Ydopiero w kontakcie z innymi technikami. Każda z tych, która wejdzie w kontakt z deszczem, zostaje przez niego rozproszona. Wszelakie twory stworzone przy pomocy chakry stracą formę, czyste twory z energii znikną w oka mgnieniu, a techniki oddziałujące bezpośrednio na daną osobę zostaną wyłączone. Technika trwa jedną, całą turę po uiszczeniu odpowiednich kosztów. Jeżeli podczas niej została rozproszona chociaż jedna technika minimum rangi B, czas trwania zostaje zwiększony o kolejną turę aż do momentu, aż w danej turze nie zostanie zanegowane żadne jutsu. Techniki użyte przez osobę tworzącą deszcz nie są w stanie przedłużyć działania Kirisame. Technika nie cofa już dokonanych efektów innych jutsu (np. zniszczony budynek nie zostanie naprawiony).

Techniki rangi S są rozpraszane trochę wolniej, a im większa jest krotność ich kosztów tym dłużej to zajmuje. Ostateczną decyzję, czy dana technika S została rozproszona w danej turze oraz czy rozproszyła się na tyle by przedłużyć działanie tej techniki podejmuje MG.

Technika ta nie działa na techniki Dotonu oraz techniki nie wykorzystujące chakry.

Posiadając Specjalizację w Suitonie do użycia wystarczy złożyć ostatnie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIJINCHŪ | WATER RELEASE: WATER FORMATION PILLAR
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱 ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
Pieczęcie Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 30 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Technika posiada dwa zastosowania: jedno dość podstawowe, nie wymagające większego kunsztu, oraz bardziej zaawansowaną formę. Podstawowa wysyła falę wody prosto ku przeciwnikowi zalewając go i miażdżąc. Wody jest tyle, że starczyłoby jej do wypełnienia większego oczka wodnego.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Suijinchū | Water Release: Water Formation Pillar水遁・水陣柱 ­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Ptak → Smok → Wół → Tygrys → Baran → Smok → Wół → Wąż → Ptak
KosztStandardowy
ZasięgDo 30 metrów
Wymagania---
Po skumulowaniu chakry w żołądku, zostaje ona zamieniona w wodę, a następnie wyrzucana z ust w formie tony wody. Technika posiada dwa zastosowania: jedno dość podstawowe, nie wymagające większego kunsztu, oraz bardziej zaawansowaną formę. Podstawowa wysyła falę wody prosto ku przeciwnikowi zalewając go i miażdżąc. Wody jest tyle, że starczyłoby jej do wypełnienia większego oczka wodnego.

Posiadając Sennina Suitonu możliwe jest wykorzystanie drugiej formy tej techniki. Sprowadza się ona do uformowania z ów wody barykady w formie sfery rozchodzącej się od ust shinobi. Fala rozchodzi się wówczas zarówno na boki, w górą jak i dołem nabierając kształtu misy. Woda w tym stanie ma możliwość rozejść się w bardziej niestandardowy sposób, nad jakim ma kontrolę podczas stworzenia.
Posiadając Specjalizację w Suiton możliwe jest pominięcie 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | SUITON: SUISHŌHA | WATER RELEASE: WATER COLLIDING WAVE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.

Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suiton: Suishōha | Water Release: Water Colliding Wave水遁・水衝波­
KlasyfikacjaSuiton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Koń → Zając → Pies → Smok
KosztPodwójny
Zasięg20m
Wymagania---
Poprzez poświęcenie dużej ilości chakry, ninja jest w stanie zesłać na pole walki ogromną ilość wody. Ta wystrzeliwuje niczym gejzer spod ziemi, a następnie zalewa obszar hektolitrami cieczy. Wody jest wystarczająco, by wypełnić nią niewielkie jezioro. Co więcej wodą można sterować za pomocą gestów dłoni tak długo, jak znajduje się do 20 metrów od używającego techniki. Dzięki czemu możliwe jest jej unoszenie, tworzenie fal czy ściganie celu zmieniając tor biegu strumienia. Woda porusza się dość szybko, a uderzenie taką falą może skończyć się zmiażdżeniem mniej wytrzymałych jednostek. Stworzoną wodę można rzecz jasna bez problemu wykorzystać do innych technik wymagających źródła wody, a tę samą wyparować w dowolnym momencie, chociaż bez żadnej szkody dla osób znajdujących się wówczas w wodzie bądź jej pobliżu.

Posiadając Sennina Sutonu shinobi może stworzyć z wody ogromną falę, na której może bez problemu przemieszczać się z dużą szybkością. Nie musi martwić się potencjalną utratą równowagi przez mknący, niezbyt stabilny środek transportu, utrzymując się na niej przy pomocy Suimen Hokō no Gyō.
Posiadając Specjalizację w Suitonie możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
10. Hibana
► Pokaż Spoiler | BAKUHATSU NO JUTSU | EXPLOSION TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
  • D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
  • C: Koszt standardowy rangi C. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
  • B: Koszt standardowy rangi B. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
  • A: Koszt standardowy rangi A. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
  • S: Koszt standardowy rangi S. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Bakuhatsu no Jutsu | Explosion Technique爆発術
KlasyfikacjaBakuton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Wąż → Małpa → Smok
KosztStandardowy od rangi
ZasięgDotykowy
Wymagania---
DodatkowoTechnika kosztuje 10PT
Podstawowa technika klanu Hibana. Użytkownik kumulując chakrę bakutonu w dłoni, może wywołać kontrolowaną eksplozję. Dzięki swojemu Kakkei Genkai może ukierunkować wybuch tak by sam nie otrzymał negatywnych efektów takich jak odrzut czy poparzenia. Siła rażenia zależy od ilości użytej chakry jak i rangi klanowej.
  • D: Koszt standardowy rangi D. Zasięg wybuchu ok 1m. Niewielka eksplozja mogąca popatrzyć i odrzucić przeciwników w jej zasięgu. Wystarczający wybuch by zniszczyć słabe drewniane konstrukcje.
  • C: Koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 1,5m. Wybuch porównywalny z notką wybuchową. Jest na tyle silny by poważnie uszkodzić kogoś kto podejdzie zbyt blisko. Przy bliskim kontakcie może dość nawet do złamań kończyn.
  • B: Koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2m. Od tego momentu eksplozje stają się wyjątkowo niebezpieczne. Bezpośrednie trafienie może nie skończy się urwaniem kończyny lecz ta będzie raczej nie do użytku przez dłuższy czas.. Wybuch ma wystarczającą siłę by przebyć się nawet przez cienki metal. Wymagania: Bakuton B;
  • A: Koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 2,5m. Potężny wybuch który może rozerwać przeciwnika na strzępy jeśli zostanie dobrze użyty. Skała czy nawet grubszy metal jak kraty lub drzwi nie stanowią już wyzwania. Wymagania: Bakuton A;
  • S: Koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg wybuchu ok 3m. Zabójczo silna eksplozja. Bez dobrej obrony lub wysokiej wytrzymałości kończąca się śmiercią przeciwnika. Wymagania: Bakuton S;
Posiadając Specjalizację w Bakuton zasięg techniki jest zwiększony o 50%.
11. Hōseki
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: KURENAI NO KAJITSU | CRYSTAL RELEASE: CRIMSON FRUIT
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit晶遁・紅の果実
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Pies → Baran
KosztRóżny
ZasięgNa siebie, 1m
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca kryształową kopułę, odporną na ataki z zewnątrz i wewnątrz. Można ją użyć zarówno na siebie czy sojusznikach jako tarczy lub jako pułapki by uwięzić w niej kogoś. Aby ochronić czy uwięzić inną osobę wymagany jest dystans 1m.

Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Z racji właściwości kryształu, jest on bardziej odporny na zarysowania i cięcia zaś bardziej podatny na rozbicie. Użycie techniki Raitonu, fal dźwiękowych czy podobnie działających ataków obniża wytrzymałość kopuły. Dokładna mechanika ścierania pozostaje w rękach prowadzącego MG.

Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōton: Kurenai no Kajitsu | Crystal Release: Crimson Fruit晶遁・紅の果実
KlasyfikacjaShōton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Wąż → Małpa → Pies → Baran
KosztRóżny
ZasięgNa siebie, 1m
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Technika tworząca kryształową kopułę, odporną na ataki z zewnątrz i wewnątrz. Można ją użyć zarówno na siebie czy sojusznikach jako tarczy lub jako pułapki by uwięzić w niej kogoś. Aby ochronić czy uwięzić inną osobę wymagany jest dystans 1m.

Wielkość i wytrzymałość kopuły jest zależna od tego, na jakiej randze użyjemy jutsu:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Tworzymy tuż przed sobą półkopułę ochronną. Wytrzyma ona jedną silniejszą technikę oraz obrażenia fizyczne o Sile 5 i mniejszej;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę, mogącą zamknąć jedną osobę. Wytrzyma kilka silniejszych technik oraz obrażenia fizyczne o Sile 6 i mniejszej;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzymy dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć do trzech osób (lub mniejszą). Wytrzyma jedną technikę rangi A lub kilka słabszych, a także obrażenia fizyczne rangi 7 (Siła na poziomie 7) i mniejsze. Wymagania: Shōton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Jesteśmy w stanie stworzyć dookoła siebie lub tuż obok kopułę mogącą zamknąć nawet do 7 osób (lub mniejszą). Wytrzyma ona kilka technik rangi A, a może nawet wytrzyma technikę rangi S. Dodatkowo ataki o Sile 8 i mniej nie zniszczą kopuły. Wymagania: Shōton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Tworzona kopuła (dookoła siebie lub tuż obok) jest w stanie ochronić kilkanaście osób lub można stworzyć ją mniejszą. Jest w stanie wytrzymać część technik S, a by zniszczyć ją samą siłą fizyczną konieczne jest posiadanie Siły na poziomie 10 lub wyższym. Wymagania: Shōton S;
Z racji właściwości kryształu, jest on bardziej odporny na zarysowania i cięcia zaś bardziej podatny na rozbicie. Użycie techniki Raitonu, fal dźwiękowych czy podobnie działających ataków obniża wytrzymałość kopuły. Dokładna mechanika ścierania pozostaje w rękach prowadzącego MG.

Ze specjalizacją w Shōtonie kryształ zmienia kolor na czarny i jeszcze bardziej zwiększa swoją wytrzymałość. Dodatkowo można pominąć 4 pieczęci i użyć jedynie pieczęci Barana. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
12. Hyūga
Klan Hyūga doczekał się dość sporego reworku. Do tej pory działał na dość archaicznych zasadach, jednak po dyskusji w propozycjach uległy zmianom odpowiednie zapisy oraz sposób funkcjonowania całego klanu. Poniżej zamieszczone zostają opisy stare, jak i nowe dla porównania. Ze względu na rework, zmianom uległy i dalej ulegają opisy technik, dostosowując je do wprowadzonych zmian.
► Pokaż Spoiler | Informacje o klanie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ważne informacje
  1. Oficjalne nazwisko klanowe to Hyūga.
  2. Klan wywodzi się z Konohagakure no Sato, obecnie jest podzielony na dwie części.
  3. Obecnym liderem klanu w Same no Kuni jest Hyūga Eijiro, natomiast w Sakuragakure jest to Hyūga Hanari.
  4. Członków tego klanu charakteryzują białe oczy, których źrenice są praktycznie niewidoczne bez aktywnego Dōjutsu. Często zapuszczają też długie włosy.
  5. Kekkei Genkai tego klanu to Dōjutsu Byakugan.
  6. W oparciu o zdolności Byakugana wypracowali własny styl walki - Jūken.
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
  1. Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów.
  2. Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
  3. Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.
  4. Jūken rozwijany jest jako osobna dziedzina i posiada następujące wymagania:
    • D - szybkość: 5, kontrola chakry: 5, refleks: 5
    • C - szybkość: 6, kontrola chakry: 5, refleks: 5
    • B - szybkość: 7, kontrola chakry: 6, refleks: 5
    • A - szybkość: 8, kontrola chakry: 7, refleks: 6
    • S - szybkość: 8, kontrola chakry: 8, refleks: 7
    • Bonus za Specjalizację w Jūken: zmniejsza wszystkie wymagania o 1 poziom.
  5. Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga oddzielnie rozwijają zarówno swoje zdolności oczne, jak i własny styl walki. Mimo to, ich techniki, jeśli nie zostało zapisane inaczej, wymagają posiadania odpowiednio rozwiniętej tylko jednej z tych dziedzin na konkretną rangę. Oznacza to, że by jako Hyūga posiadać technikę rangi A musimy mieć rozwinięty Byakugan lub Jūken na randze A. Nie oba czy tylko Byakugan.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ważne informacje
  1. Oficjalne nazwisko klanowe to Hyūga.
  2. Klan wywodzi się z Konohagakure no Sato, obecnie jest podzielony na dwie części.
  3. Obecnym liderem klanu w Same no Kuni jest Hyūga Eijiro, natomiast w Sakuragakure jest to Hyūga Hanari.
  4. Członków tego klanu charakteryzują białe oczy, których źrenice są praktycznie niewidoczne bez aktywnego Dōjutsu. Często zapuszczają też długie włosy.
  5. Kekkei Genkai tego klanu to Dōjutsu Byakugan.
  6. W oparciu o zdolności Byakugana wypracowali własny styl walki - Jūken. Jest to też nazwa ich dziedziny klanowej.
Zdolności
Jeden z najznamienitszych klanów Konohagakure posiada szereg zdolności, które pozwoliły im się wybić i utrzymać na tak dumnej pozycji:
  1. Byakugan - Dōjutsu, dzięki któremu klan ten jest łatwo rozpoznawalny. Białe oko pozwala na widzenie na bardzo duże odległości w dal przez przeszkody, a także na mniejsze wokół siebie. Ma w arsenale również szereg różnych umiejętności jak widzenie chakry, jej przepływu i żywiołów, punktów tenketsu, czy nawet organów w ciele człowieka. Pozwala także na odróżnianie klonów. Nie jest on jednak rozwijany jak normalna dziedzina, a jego ranga jest ściśle połączona z Kontrolą Chakry użytkownika oraz swoją wprawą w klanowym stylu walki - Jūken. Im bardziej jest on w tym wprawiony, tym na wyższym poziomie operuje on Białym Okiem. Progi rozwoju Byakugana prezentują się następująco:
    Ranga Kontroli ChakryDodatkowe wymaganiaWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
    1-3Brak505350
    4Jūken D50020250
    5Jūken C1 00035150
    6Jūken B2 00050100
    7Jūken A4 0008050
    8Jūken S5 00010020
    9Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 86 00010015
    10Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 97 50010010
  2. Doskonała kontrola chakry - dzięki znajomości rozmieszczenia punktów tenketsu, a także odpowiedniej kontroli chakry są w stanie uwalniać chakrę z dowolnego miejsca na swoim ciele.
  3. Styl walki: Jūken - styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy. By móc rozwinięć ją na kolejną rangę należy spełnić wymagania co do atrybutów:
    • D - brak wymagań
    • C - Szybkość 5, Refleks 5
    • B - Szybkość 6, Refleks 6
    • A - Szybkość 7, Refleks 7
    • S - Dowolne z powyższych na 8
  4. Dwie drogi - Członkowie klanu Hyūga rozwijają swoje oczy wraz z ich zdolnościami Kontroli Chakry oraz walki stylem, który czerpie pełnymi garściami z wprawy w wykorzystaniu ich oczu. Oznacza to, że by opanować ich techniki należy mieć jedynie odpowiednio rozwinięty Jūken, gdyż ich oczy rozwijają się razem z nim i Kontrolą Chakry użytkownika.
► Pokaż Spoiler | BYAKUGAN | ALL SEEING WHITE EYE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Byakugan | All Seeing White Eye白眼
Jedno z „Trzech Wielkich Dōjutsu” należące do klanu pochodzącego z Konohagakure no Sato. Ich cechą charakterystyczną jest całkowita biel i powiększenie tęczówek oraz brak widocznych źrenic. Dopiero aktywacja nieco je uwidacznia, powoduje także zwiększony przepływ krwi do oczu, co zaś przekłada się na wybrzuszenie żył w pobliżu skroni.
Zasięg i koszta
Byakugan pozwala na widzenie przestrzenne w dal oraz sferyczne, co czyni z jego użytkownika dobrego szpiega czy też zwiadowcę, gdyż może skupić się na swoim celu i obserwować go z daleka oraz też odnajdować ukryte źródła chakry. W odróżnieniu od Tsūjitegana zasięg widzenia w dal jest większy, kosztem jednak zasięgu widzenia sferycznego. Wraz z rozwojem dziedziny zmniejszają się także koszty jego utrzymania.
Ranga dziedzinyWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
E505350
D50020250
C1 00035150
B2 00050100
A4 0008050
S5 00010020
Zdolności
  • Zdolność widzenia w dal oraz w 359° - z pomocą Byakugana członkowie tego klanu są w stanie obserwować i szybko przeszukiwać teren w dal na bardzo duże odległości. Ich wzrok jest w stanie przenikać przez ściany, skały, ziemię, drzewa, przedmioty, ubrania itd. Tylko niektóre bariery lub zdolności, jak mgła klanu Sabataya, są w stanie zablokować wizję Byakugana. Oprócz tego ich kolejną zdolnością jest wizja sferyczna, która pozwala im obserwować jednocześnie cały teren wokół siebie. Mają jednak martwy punkt o wartości 1 stopnia, który znajduje się z tyłu szyi, powyżej trzeciego kręgu piersiowego. Zdolności tych nie można używać jednocześnie, co oznacza, że użytkownik musi wybrać, w którym trybie aktualnie chce patrzeć. Może się jednak dowolnie między nimi przełączać.
  • "Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, a także jakimi żywiołami dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu, a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
  • Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
Sposób zdobycia
Zdolność budząca się sama z siebie u osób, które odziedziczyły ją w genach. Czasami mają w tym udział bardzo silne emocje, jednak opanowanie Byakugana wymaga niezwykle intensywnego treningu, dlatego rozwój dziedziny klanowej ponad rangę B wymaga fabuły rangi B, podczas której postać uczy się pod okiem nauczyciela jak poprawnie go wykorzystywać.

Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Uczenie się technik delikatnej pięści jest dla przeszczepowców niemożliwe, chyba że znajdą odpowiedniego nauczyciela (gracz lub fabuła rangi S).
Ewolucja
Byakugan jest zdolny przekształcić się w Tenseigan, choć obecnie nie jest wiadome jak można tego dokonać.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Byakugan | All Seeing White Eye白眼
Jedno z „Trzech Wielkich Dōjutsu” należące do klanu pochodzącego z Konohagakure no Sato. Ich cechą charakterystyczną jest całkowita biel i powiększenie tęczówek oraz brak widocznych źrenic. Dopiero aktywacja nieco je uwidacznia, powoduje także zwiększony przepływ krwi do oczu, co zaś przekłada się na wybrzuszenie żył w pobliżu skroni.
Zasięg i koszta
Byakugan pozwala na widzenie przestrzenne w dal oraz sferyczne, co czyni z jego użytkownika dobrego szpiega czy też zwiadowcę, gdyż może skupić się na swoim celu i obserwować go z daleka oraz też odnajdować ukryte źródła chakry. W odróżnieniu od Tsūjitegana zasięg widzenia w dal jest większy, kosztem jednak zasięgu widzenia sferycznego. Wraz z rozwojem oczu zmniejszają się także koszty jego utrzymania.
Ranga Kontroli ChakryDodatkowe wymaganiaWidzenie w dal [m]Widzenie sferyczne 359° [m]Koszt utrzymania na turę
1-3Brak505350
4Jūken D50020250
5Jūken C1 00035150
6Jūken B2 00050100
7Jūken A4 0008050
8Jūken S5 00010020
9Sennin Jūkena, Szybkość 8, Refleks 86 00010015
10Sennin Jūkena, Specjalizacja w Jūken, Jedna ze statystyk Szybkość lub Refleks na poziomie 8, a druga na 97 50010010
Zdolności
  • Zdolność widzenia w dal oraz w 359° - z pomocą Byakugana członkowie tego klanu są w stanie obserwować i szybko przeszukiwać teren w dal na bardzo duże odległości. Ich wzrok jest w stanie przenikać przez ściany, skały, ziemię, drzewa, przedmioty, ubrania itd. Tylko niektóre bariery lub zdolności, jak mgła klanu Sabataya, są w stanie zablokować wizję Byakugana. Oprócz tego ich kolejną zdolnością jest wizja sferyczna, która pozwala im obserwować jednocześnie cały teren wokół siebie. Mają jednak martwy punkt o wartości 1 stopnia, który znajduje się z tyłu szyi, powyżej trzeciego kręgu piersiowego. Zdolności tych nie można używać jednocześnie, co oznacza, że użytkownik musi wybrać, w którym trybie aktualnie chce patrzeć. Może się jednak dowolnie między nimi przełączać.
  • "Prześwietlanie", widzenie chakry oraz punktów tenketsu i rozróżnianie klonów - aktywacja Byakugana, oprócz pokonywania przeszkód dla wzroku, pozwala jego użytkownikom na zajrzenie wgłąb czyjegoś ciała, dzięki czemu są w stanie sprawdzić czy dane organy funkcjonują. Oprócz tego są w stanie oszacować ilość chakry posiadanej przez obserwowaną osobę, a także jakimi żywiołami dysponuje. Widzą dokładny przepływ chakry przez ciało i jej układ, dzięki czemu są w stanie rozpoznać podszywające się osoby, które zmieniły swój wygląd. Mogą też stwierdzić, czy dana osoba jest bądź (w przypadku osoby martwej) była shinobi. Jest na tyle dokładny, że jest w stanie zauważyć zmiany jakie zaszły w ciele np. z powodu przeszczepu, a także wpływ Genjutsu oraz kształtowanie chakry. Ta zdolność pozwala im również odróżniać klony, z wyjątkiem tak zaawansowanych jak np. polegających na podziale cienia. Widzą również punkty tenketsu w ciele człowieka. Zdolność ta może być również wykorzystywana w całkowitych ciemnościach, gdyż źródła chakry są dla nich widoczne jako "niebieskie płomienie", jednak do poprawnego funkcjonowania (np. w środku jaskiń) dalej potrzebują choć małego źródła światła. Obraz widoczny z pomocą Byakugana standardowo jest widoczny w mniej nasyconych kolorach niż naturalnie, może być również zmieniony na odwrócony czarno-biały. Bomby błyskowe nie działają na użytkownika jeśli zobaczy ich wybuch zza przeszkody (przykładowo jeśli czymś zasłoni oczy lub ta wybuchnie za ścianą, ale w zasięgu wzroku sferycznego).
  • Posiadając Specjalizację w dziedzinie klanowej shinobi zyskuje zdolność wejrzenia w głąb umysłu przeciwnika pozwalając w małym stopniu na odczytanie jego uczuć i myśli, a także zyskuje pewną zdolność przewidywania dzięki dobrej analizie taktyki przeciwnika podczas walki, choć nie może to się równać ze zdolnością klanu Sabataya.
Sposób zdobycia
Zdolność budząca się sama z siebie u osób, które odziedziczyły ją w genach. Czasami mają w tym udział bardzo silne emocje, jednak opanowanie Byakugana wymaga niezwykle intensywnego treningu, dlatego rozwój dziedziny klanowej ponad rangę B wymaga fabuły rangi B, podczas której postać uczy się pod okiem nauczyciela jak poprawnie go wykorzystywać.

Przeszczepienie Byakugana nie powoduje, że jest on ciągle aktywny - użytkownik ma nad tym pełną kontrolę. Osoba po przeszczepie może też naturalnie opanować Jūken, będący zwyczajnie naturalnym zastosowaniem bojowym tychże oczu, bez potrzeby dodatkowego wątku czy fabuły.
Ewolucja
Byakugan jest zdolny przekształcić się w Tenseigan, choć obecnie nie jest wiadome jak można tego dokonać.
► Pokaż Spoiler | JŪKEN | GENTLE FIST
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jūken | Gentle Fist柔拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Byakugan, Styl Walki
KosztStandardowy C za turę korzystania ze stylu
Styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.

Posiadając rangę B Jūken ninja jest w stanie walczyć z pomocą nóg tak dobrze, jak za pomocą dłoni, te ciosy również mogą być wzmacniane chakrą. Jest w stanie wykonywać ataki pozorujące, które mają ominąć obronę przeciwnika, aby trafić w odpowiednie tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken shinobi potrafi bardzo sprawnie odbijać nadchodzące ataki - w tym również te z pomocą broni, wyprowadzając przeciwnika z równowagi, a także nadlatujące przedmioty oraz niektóre jutsu i wyprowadzić odpowiednią kontrę.
Posiadając rangę S Jūken shinobi staje się jeszcze trudniejszy do trafienia, jego ciosy nasycone chakrą są na tyle potężne, że jedno uderzenie potrafi odepchnąć przeciwnika. Trafienie nawet w okolice organów potrafi spowodować ich obrażenia opłakane w skutkach. Ninja potrafi także wyprowadzić ataki penetrujące, które nawet jeśli nie uszkodzą zbroi, to atak i tak uderzy w osłonięte ciało, ale nie zablokuje tenketsu. W przypadku odzienia, które nie jest bezpośrednio zbroją to czy tenketsu zostało zablokowane ocenia MG.
Wymagania
  • D - szybkość: 5, kontrola chakry: 5, refleks: 5
  • C - szybkość: 6, kontrola chakry: 5, refleks: 5
  • B - szybkość: 7, kontrola chakry: 6, refleks: 5
  • A - szybkość: 8, kontrola chakry: 7, refleks: 6
  • S - szybkość: 8, kontrola chakry: 8, refleks: 7
  • Bonus za Specjalizację w Jūken: zmniejsza wszystkie wymagania o 1 poziom.
Efekt
Ludzkie ciało posiada 361 Punktów Tenketsu. Wpływ zablokowanych Tenketsu jest zależy od ich ilości i prezentuje się następującą:
Ilość zablokowanych TenketsuEfekt
10%Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie.
20%Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami.
50%Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem.
100%Śmierć
Ilość zablokowanych punktów w trakcie walki jest zależna od oceny MG bądź Sędziego.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jūken | Gentle Fist柔拳
KlasyfikacjaTaijutsu, Byakugan, Styl Walki
KosztPodwójny D za turę korzystania ze stylu (minimum 5 chakry)
Styl ten, w odróżnieniu od zwykłego Taijutsu, nie opiera się na sile ciosów. Zamiast tego wykorzystuje ich precyzję, szybkość i własny refleks. Siła zastąpiona jest tutaj wykorzystaniem chakry, dzięki czemu również mogą zadawać potężne ciosy. Oprócz tego, styl ten wykorzystuje Byakugana, aby z jego pomocą zadawać ciosy w punkty tenketsu przeciwnika - są w stanie je zamykać, a także otwierać, co powoduje problemy z przepływem chakry, a w konsekwencji utratę kontroli nad energią oraz ciałem u trafionego wroga. Im więcej punktów zostanie zamkniętych, tym większe szkody mogą wyrządzić, a po zamknięciu wszystkich kończy się to śmiercią u celu. Dzięki wykorzystaniu chakry ciosy są też w stanie uszkadzać organy.

Posiadając rangę B Jūken ninja jest w stanie walczyć z pomocą nóg tak dobrze, jak za pomocą dłoni, te ciosy również mogą być wzmacniane chakrą. Jest w stanie wykonywać ataki pozorujące, które mają ominąć obronę przeciwnika, aby trafić w odpowiednie tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken shinobi potrafi bardzo sprawnie odbijać nadchodzące ataki - w tym również te z pomocą broni, wyprowadzając przeciwnika z równowagi, a także nadlatujące przedmioty oraz niektóre jutsu i wyprowadzić odpowiednią kontrę.
Posiadając rangę S Jūken shinobi staje się jeszcze trudniejszy do trafienia, jego ciosy nasycone chakrą są na tyle potężne, że jedno uderzenie potrafi odepchnąć przeciwnika. Trafienie nawet w okolice organów potrafi spowodować ich obrażenia opłakane w skutkach. Ninja potrafi także wyprowadzić ataki penetrujące, które nawet jeśli nie uszkodzą zbroi, to atak i tak uderzy w osłonięte ciało, ale nie zablokuje tenketsu. W przypadku odzienia, które nie jest bezpośrednio zbroją to czy tenketsu zostało zablokowane ocenia MG.
Wymagania
  • D - brak wymagań
  • C - Szybkość 5, Refleks 5
  • B - Szybkość 6, Refleks 6
  • A - Szybkość 7, Refleks 7
  • S - Dowolne z powyższych na 8
Efekt
Ludzkie ciało posiada 361 Punktów Tenketsu. Wpływ zablokowanych Tenketsu jest zależy od ich ilości i prezentuje się następującą:
Ilość zablokowanych TenketsuEfekt
10%Kumulowanie chakry na techniki trwa dłużej i kosztuje dwa razy więcej niż standardowo, przeciwnik odczuwa zmęczenie.
20%Zablokowana możliwość wykonywania technik, chyba, że ofiara posiada KC>7 lub CS, SM, bądź Bijū, Ciało przeciwnika jest bardzo zmęczone, ma problem z bardziej wymagającymi ruchami.
50%Zablokowana możliwość wykonywania technik, każdy ruch sprawia ogromny problem.
100%Śmierć
Ilość zablokowanych punktów w trakcie walki jest zależna od oceny MG bądź Sędziego.
► Pokaż Spoiler | BYAKUGAN: IRO GA KAWARU | BYAKUGAN: COLOR CHANGING
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing白眼: 色が変わる­
KlasyfikacjaByakugan, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgByakugana
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika pozwalająca na nałożenie różnych efektów na widziany obraz z pomocą Byakugana. Przykładowo możemy zobaczyć to co widzimy w odwróconych kolorach/negatywie, biało-czarnym, czy też sepii. Technika nie działa jednak jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Byakugan w podstawowej formie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Byakugan: Iro Ga Kawaru | Byakugan: Color Changing白眼: 色が変わる­
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgByakugana
WymaganiaAktywny Byakugan
Technika pozwalająca na nałożenie różnych efektów na widziany obraz z pomocą Byakugana. Przykładowo możemy zobaczyć to co widzimy w odwróconych kolorach/negatywie, biało-czarnym, czy też sepii. Technika nie działa jednak jak noktowizor - nie jesteśmy w stanie zobaczyć czegoś, czego nie widzi Byakugan w podstawowej formie.
► Pokaż Spoiler | CHAKURA HARI NO JUTSU | CHAKRA NEEDLE TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Chakura Hari no Jutsu | Chakra Needle Techniqueチャクラ針の術
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Wymagania Kontrola Chakry: 6, Ranga C w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na wystrzelenie chakrowego senbona ze swojego dowolnego punktu Tenketsu.

Posiadając rangę C w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Jūken można wystrzelić 20 senbonów.

Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.

Posiadając Specjalizację w Byakugan nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Byakugan Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Chakura Hari no Jutsu | Chakra Needle Techniqueチャクラ針の術
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
Technika pozwala na wystrzelenie chakrowego senbona ze swojego dowolnego punktu Tenketsu.

Posiadając rangę C w Jūken można wystrzelić 3 senbony.
Posiadając rangę B w Jūken można wystrzelić 6 senbonów.
Posiadając rangę A w Jūken można wystrzelić 12 senbonów.
Posiadając rangę S w Jūken można wystrzelić 20 senbonów.

Chcąc wystrzelić więcej senbonów niż przewiduje ranga można zapłacić wielokrotność kosztu standardowego, dzięki czemu np. na randze C płacąc koszt podwójny można wystrzelić 6 senbonów, potrójny - 9 itd.

Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie trzeba kumulować chakry, można wystrzelić igłę natychmiastowo.
Posiadając Sennina Jūken Shinobi zyskuje możliwość trafienia bardzo małych istot (np. małych owadów).
► Pokaż Spoiler | CHAKURABA | CHAKRA BLADE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Chakuraba | Chakra Bladeチャクラ刃
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaRefleks 6
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Byakugan lub Jūken (przy ocenie bierze się pod uwagę dziedzinę o wyższej randze). Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.

Posiadając rangę S w Jūken lub Byakugan i Refleks 7 istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Byakugan nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
Posiadając Specjalizację w Jūken wymogi do refleksu są obniżone o 1.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Chakuraba | Chakra Bladeチャクラ刃
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, kumulacja chakry zajmuje tyle ile złożenie trzech pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Dłonie użytkownika zostają pokryte warstwą chakry, mającą właściwości tnące. Nie ma ona problemu z przecięciem skóry człowieka, jednakże zadane rany nie są bardzo głębokie i nie naruszą np. mięśni. Główną jej zaletą jest jednak możliwość rozcinania obiektów nasiąkniętych chakrą na tym samym bądź niższym poziomie aniżeli ranga użytkownika techniki w Jūken. Jest to technika do wykonywania precyzyjnych cięć na stosunkowo niewielkich powierzchniach, więc np. użytkownik nie będzie w stanie przy pomocy tego jutsu przeciąć bariery z chakry.

Posiadając rangę S w Jūken istnieje możliwość przecinania obiektów, które nadlatują w stronę użytkownika - te oczywiście muszą być trafione.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 6 nie ma potrzeby kumulowania chakry, technika jest wykonywana natychmiastowo.
► Pokaż Spoiler | HAKKE KŪSHŌ | EIGHT TRIGRAMS VACUUM PALM
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaKontrola Chakry: 6, ranga C w Byakugan lub Jūken
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Uderzenie odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Atak jest tym bardziej odczuwalny im bliżej jest przeciwnik - na 10m dla człowieka odczuwalny jest lekki podmuch.

Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken Technikę można wykonać w parze z drugim Hyuga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza więcej punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken i płacąc koszt standardowy A atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m.
Posiadając specjalizację w Byakugan lub Jūken zasięg techniki rośnie o kolejne 5m.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże im bliżej ten się znajduje, tym więcej Tenketsu zostanie zablokowanych.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Tak wzmocnione uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | HAKKE SANJŪNI SHŌ | EIGHT TRIGRAMS THIRTY-TWO PALMS
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
Pieczęcie---
Kosztpodwójny
Zasięg5 metrów
WymaganiaSzybkość: 6 Refleks: 5, ranga C w Byakugan lub Jūken
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika rozpoczyna się przyjęciem odpowiedniej pozycji, po czym użytkownik bardzo szybko skraca dystans do ofiary i wyprowadza ciosy celując w punkty Tenketsu ofiary. Ataki wykonywane są w szybkich seriach.

Posiadając rangę C w Byakugan lub Jūken shinobi jest w stanie wykonać 32 uderzenia w seriach po 2, 2, 4, 8, 16 uderzeń.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Jūken ilość uderzeń rośnie o kolejne 32, łącznie 64. Koszt wówczas rośnie do Podwójnego B.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Jūken ilość uderzeń rośnie o kolejne 64, łącznie 128. Koszt wówczas rośnie do Podwójnego A.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hakke Sanjūni Shō | Eight Trigrams Thirty-Two Palms八卦三十二掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Flagowa ofensywna technika klanu Hyūga, jedna z pierwszych, której się początkujący shinobi uczy. Zaczyna się od przyjęcia odpowiedniej pozycji, by potem szybko skrócić dystans pomiędzy użytkownikiem a ofiarą i wyprowadzić serię ciosów, celujących w Tenketsu przeciwnika. Jeżeli użytkownik trafi pierwszym ciosem, to ofiara jest przytłoczona dużą ilością szybkich uderzeń i wydostanie się spod nich jest znacząco utrudnione. Jednocześnie, im bardziej doświadczony ninja, tym więcej uderzeń jest w stanie wykonać, co wiąże się z większą ilością zablokowanych Tenketsu, a co za tym idzie - poważniejszymi skutkami. Warto pamiętać, że ta technika nie tylko blokuje Tenketsu, ale także zadaje obrażenia fizyczne przeciwnikowi.

D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D ninja wykonuje 16 uderzeń w seriach po 2, 2, 4, 8.
C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C, do sekwencji dodawane są kolejne 16 ciosy, łącznie 32. Uderzenia mogą doprowadzić do bolesnych siniaków, które zdecydowanie mogą uprzykrzać życie.
B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B, do sekwencji dodawane są kolejne 32 ciosy, łącznie 64. Przeciwnik staje się obolały i ma utrudnione poruszanie się. Wymagania: Jūken rangi B.
A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A, do sekwencji dodawane są kolejne 64 ciosy, łącznie 128. Uderzenia mogą doprowadzić nawet do np. wybicia barku. Po takiej serii ciosów wykonywanie bardziej skomplikowanych i gwałtownych ruchów jest zdecydowanie cięższe ze względu na spory ból. Wymagania: Jūken rangi A.
S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S, do sekwencji dodawane są kolejne 128 ciosów, łącznie 256. Uderzenia stają się na tyle potężne, że są w stanie doprowadzić do złamań czy pomniejszych wewnętrznych krwotoków. Wymagania: Jūken rangi S.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu jest równa 80% (w zaokrągleniu w górę) wykonanych uderzeń, jednakże ostateczna decyzja należy do MG.

Posiadając Specjalizację w Jūken uderzenia stają się jeszcze potężniejsze. Ilość zablokowanych Tenketsu się nie zmienia, aczkolwiek zadane obrażenia fizyczne są bardziej dotkliwe.
Posiadając Sennina w Jūken jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem, może zrobić specjalny ruch, który daje mu szansę na ponowne wykonanie ciosu inicjującego, a co za tym idzie - całej sekwencji. Wiąże się to jednak z tym, że ranga techniki spada o 1. Jeżeli Hyūga nie trafi pierwszym uderzeniem na randze D, nie jest w stanie wykonać techniki.
► Pokaż Spoiler | SHŌTEI | PALM BOTTOM
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōtei | Palm Bottom掌底
KlasyfikacjaHyuga, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny byakugan
DodatkoweTechnika kosztuje 10 pt
Użytkownik z pomocą tej techniki wykonuje szybki, precyzyjny cios za pomocą nasady dłoni w tułów przeciwnika wysyłając przy tym sporą ilość chakry, atakując jeden z głównych punktów tenketsu. Atak potrafi zwalić z nóg co słabszych przeciwników. Niestety w przypadku chybienia możemy stracić dużą ilość chakry. W przypadku trafienia w inną część ciała obrażenia mogą się znacząco różnić w zależności jaka siła techniki zostanie użyta, od bolesnego zablokowania innego tenketsu do zniszczenia organu lub jako po prostu mocne uderzenie - decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę C w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C - atak powoduje osłabienie przeciwnika i poważniejsze obrażenia wewnętrzne.
Posiadając rangę B w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B - atak jest w stanie ogłuszyć przeciwnika, wyłączając go z walki na 1 turę.
Posiadając rangę A w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest w stanie ogłuszyć przeciwnika, wyłączając go z walki na 3 tury, a także odrzucić go na parę metrów w tył powodując przy tym poważne obrażenia wewnętrzne.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Juken: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S - tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że obezwładnia przeciwnika na cały dzień. Nawet osoby będące np. Jinchūriki nie są w stanie uchronić się przed negatywnymi skutkami trafienia.

Posiadając Sennina Byakugan lub Juken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację w Byakugan lub Juken można wykonać jutsu Standardowym kosztem zamiast Podwójnym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōtei | Palm Bottom掌底
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas kumulacji czakry zajmuje tyle co złożenie D1/C2/B3/A5/S8 pieczęci
KosztRóżny
ZasięgDotykowy
WymaganiaAktywny byakugan
DodatkoweTechnika kosztuje 10 pt
Użytkownik z pomocą tej techniki wykonuje szybki, precyzyjny cios za pomocą nasady dłoni w tułów przeciwnika wysyłając przy tym sporą ilość chakry, atakując jeden z głównych punktów Tenketsu. Atak potrafi zwalić z nóg co słabszych przeciwników. Niestety w przypadku chybienia możemy stracić dużą ilość chakry. W przypadku trafienia w inną część ciała obrażenia mogą się znacząco różnić w zależności jaka siła techniki zostanie użyta, od bolesnego zablokowania innego tenketsu do zniszczenia organu lub jako po prostu mocne uderzenie - decyzja zależy od MG. Pomimo bycia sklasyfikowaną jako technika rangi C, można jej użyć na każdym poziomie.

D: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi D, uderzenie w główny punkt Tenketsu może spowodować u przeciwnika mdłości i na pewno bolesnego siniaka, który jednak nie zagraża bezpośrednio zdrowiu, na pewno jednak będzie sprawiać dyskomfort.
C: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi C, atak powoduje osłabienie przeciwnika i duży ból znacząco utrudniający poruszanie. Uderzenie w główny punkt Tenketsu sprawia, że zaburzenie kumulowania chakry wygląda tak, jakby miał zablokowane 10% punktów Tenketsu na okres 2 tur.
B: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi B, uderzenie jest na tyle silne, że może spowodować nawet krwiaki, które jednak niewyleczone odpowiednio szybko mogą mieć poważniejsze skutki. Jednocześnie, trafienie w główne tenketsu sprawia, że przepływ chakry jest utrudniony tak, jakby przeciwnik miał zablokowane 10% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi B.
A: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi A - atak jest tak potężny, że odrzuca przeciwnika na kilka metrów, mogąc prowadząc nawet do uszkodzeń narządów wewnętrznych. Jeśli Hyūga uderzy odpowiednio, zaburzenie kontroli wygląda tak, jakby było zablokowane 20% Tenketsu na okres 2 tur. Wymagania: Jūken rangi A.
S: Koszt równy Dwukrotnemu kosztowi rangi S, tym razem cios wymierzany jest z pomocą dwóch palców - wskazującego i środkowego. Atak jest tak silny, że może spowodować natychmiastową utratę przytomności w przypadku osób z średnią bądź niższą Wytrzymałością (5≤) i ogromne spustoszenie w narządach wewnętrznych, które niewyleczone odpowiednio szybko mogą doprowadzić nawet do śmierci. Kumulacja chakry jest znacząco utrudniona i traktowane jest jakby przeciwnik miał zablokowane 20% Tenketsu na okres 4 tur. Wymagania: Jūken rangi S.

W przypadku nietrafienia w główny punkt Tenketsu na brzuchu, poziom zaburzenia kumulowania chakry jest zależne od MG.

Posiadając Sennina Jūken atak otrzymuje specjalną aurę, zwiększając jego zasięg o 10cm. Oznacza to, że cios może zostać zadany bez bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.
Posiadając Specjalizację Jūken czas zaburzenia przepływu chakry wzrasta o 1 turę.
► Pokaż Spoiler | HAKKESHŌ KAITEN | EIGHT TRIGRAMS PALMS REVOLVING HEAVEN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
Kosztpodwójny za turę
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaSzybkość: 7, Kontrola Chakry: 6, Refleks: 5, ranga B w Byakugan lub Jūken
Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, po czym wypuszcza chakrę ze swoich punktów Tenketsu. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik. Użytkownik może regulować wielkość kopuły w trakcie wykonywania techniki. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hakkeshō Kaiten | Eight Trigrams Palms Revolving Heaven八卦掌回天
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas stworzenia kopuły zdolnej do odbijania wynosi tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztPodwójny za aktywację, standardowy za podtrzymanie
Zasięgpromień do 3 metrów
WymaganiaKontrola Chakry 6
Flagowa technika defensywna klanu Hyūga, która jednak wymaga od ninja odpowiedniej Szybkości i Refleksu połączonymi z dobrą Kontrolą Chakry, by uzyskać zamierzony efekt. Użytkownik zaczyna kręcić się wokół swojej własnej osi, wypuszczając jednocześnie chakrę ze swoich punktów Tenketsu, tworząc w ten sposób kopułę będącą idealną tarczą. Jutsu pozwala na odbicie nadlatujących pocisków czy też technik do rangi B. Użytkownik może regulować wielkość kopuły w trakcie wykonywania jutsu. Technika wykonana w powietrzu ma kształt kuli.

Posiadając Jūken A, promień techniki zwiększa się do 5 metrów.
► Pokaż Spoiler | JŪKENPŌ ICHIGEKISHIN | GENTLE FIST ART ONE BLOW BODY
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jūkenpō Ichigekishin | Gentle Fist Art One Blow Body柔拳法一撃身
KlasyfikacjaByakugan
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 7 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry: 6, ranga B w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na wypuszczenie chakry ze wszystkich swoich punktów Tenketsu. Ma ona wiele zastosowań, pozwala na manewrowanie w powietrzu, odpychanie się od obiektów, odepchnięciu przeciwnika czy też uratowanie przed kryształowym więzieniem.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jūkenpō Ichigekishin | Gentle Fist Art One Blow Body柔拳法一撃身
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
KosztPołowiczny
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Głównym zastosowaniem tego jutsu jest defensywa, ma na celu ułatwienie nam uniku ataku przeciwnika, wymaga jednak od użytkownika ponadprzeciętnej Kontroli Chakry. Poprzez wypuszczenie chakry z odpowiednich punktów Tenketsu, Hyūga odpycha swoje ciało w pożądanym przez niego kierunku, co umożliwia np. wydostanie się z uwięzi, ominięcie ataku czy nawet wybronienie się przed technikami takimi jak kryształowe więzienie. Plusem tego jutsu jest, że dzięki wspomaganiu chakrą, ma większe szanse wydostania się z technik, do których normalnie mogłoby mu braknąć Siły, jak np. Isshi Tōjin czy Suiton: Mizuame Nabara, aczkolwiek ostateczna decyzja należy do MG. Hyūga ma możliwość wykonania tej techniki również będąc w powietrzu, by np. podczas spadania uniknąć uderzenia w coś na torze lotu.
► Pokaż Spoiler | NEMURI NO SESSHOKU | SLEEPING TOUCH
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Nemui Tatchi | Sleeping Touch眠いタッチ
KlasyfikacjaHyŪga, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaRanga B w byakugan lub jūken, Genjutsu C, Kontrola chakry 7
Jedna z nietypowych technik klanu Hyūga, która polega na dotknięciu palcem czoła ofiary i wysłanie silnego impulsu chakry do punktu tenketsu znajdującego się w mózgu. Powoduje on, że dotknięty natychmiast zasypia, sen jednak jest tak samo silny jak normalny. Aby jutsu było skuteczne przeciwnik musi mieć Kontrolę Chakry mniejszą o 1 od użytkownika.

Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.

Posiadając rangę A w Byakugan lub Juken możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
Posiadając rangę S w Byakugan lub Juken sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację oraz rangę S w Byakugan lub Juken sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Byakugan lub Juken ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nemuri no Sesshoku | Sleeping Touch眠の接触
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 12 pieczęci
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaGenjutsu B, Kontrola chakry 7
Jedna z nietypowych technik klanu Hyūga, która polega na dotknięciu palcem czoła ofiary i wysłanie silnego impulsu chakry do punktu tenketsu znajdującego się w mózgu. Powoduje on, że dotknięty natychmiast zasypia, sen jednak jest tak samo silny jak normalny. Aby jutsu było skuteczne przeciwnik musi mieć Kontrolę Chakry mniejszą o co najmniej 1.

Wybudzenie zależy od otoczenia i tym podobnych czynników, co podlega ocenie MG.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 sen staje się silniejszy niż normalny.
Posiadając Specjalizację w Jūken i Kontrolę Chakry 8 sen staje się nienaturalnie silny i ciężko obudzić tak śpiącą osobę.
Posiadając Sennina Jūken i Kontrolę Chakry 8 ofiara po wybudzeniu czuje się bardzo skołowana, zupełnie jakby nagle została wyjęta z bardzo głębokiego snu i potrzebuje chwili na ogarnięcie sytuacji, która właśnie miała miejsce i co się z nią aktualnie dzieje.
Posiadając kontrolę chakry 9 czas kumulowania chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
Posiadając Kontrolę Chakry 10 możemy wykonać technikę bez konieczności kumulowania chakry.
► Pokaż Spoiler | SHUGOHAKKE ROKUJŪYON SHŌ | PROTECTION OF THE EIGHT TRIGRAMS SIXTY-FOUR PALMS
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms守護八卦六十四掌
KlasyfikacjaByakugan, Jūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
Kosztpodwójny za turę
Zasięgpromień 5 metrów
WymaganiaChakura Hari no Jutsu, Kontrola: Chakry 6, Refleks: 6, Szybkość: 7, ranga B w Byakugan lub Jūken
Technika pozwala na wypuszczenie ze swoich dłoni bardzo cienkich ostrzy chakry. Dzięki zwinności naszego ciała i naszej percepcji, jesteśmy w stanie sięgnąć każdego punku w koło naszego ciała. Technika jest na tyle precyzyjna, że pozwala celować nawet w bardzo małe cele. Szybkość ataku jest tak duża, że ręce w trakcie jej wykonywania pozostawiają powidoki.

Posiadając rangę S w Byakugan lub Jūken zasięg rośnie o 5m.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shugohakke Rokujūyon Shō | Protection of the Eight Trigrams Sixty-Four Palms守護八卦六十四掌
KlasyfikacjaJūken, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 4 pieczęci
KosztStandardowy na turę
Zasięgpromień 5 metrów
WymaganiaChakura Hari no Jutsu, Kontrola Chakry 6, Refleks 7
Technika wymagająca zarówno sporej Szybkości, ponad przeciętnego Refleksu ze strony Hyūgi jak i dobrej Kontroli Chakry. Użytkownik zaczyna bardzo szybko poruszać rękoma, jednocześnie wypuszczając z dłoni igły z chakry, działających na podobnej zasadzie do senbonów. W trakcie wykonywania tej techniki Hyūga jest w stanie dosięgnąć każdego punktu wokoło swojego ciała i jest też na tyle precyzyjna, że nie ma problemu z trafianiem naprawdę bardzo małych celów jak np. owady. Pojedyncze pociski nie zadają bardzo dużych obrażeń, jednakże biorąc pod uwagę ich natłok przy tej technice, w ostatecznym rozrachunku mogą spowodować całkiem spore szkody, zwłaszcza, jeżeli trafią w newralgiczne punkty na ciele przeciwnika. Gdy Hyūga wykonuje te technikę, podejście do niego jest mocno utrudnione, bez ryzykowania bycia nafaszerowanym chakrowymi senbonami.

Posiadając rangę S w Jūken zasięg rośnie o 5m.
13. Jashinkyō
► Pokaż Spoiler | CHIMAMIRE NO TSUNAGARI | BLOODY CONNECTION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Chimamire no tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztPotrójny
Zasięg10 metrów
Wymagania Świeża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, czyli oddalić się na ponad 10 metrów od Jashinisty. Wtedy połączenie zostaje zerwane.

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū promień techniki wydłuża się do 15 metrów i należy oddalić się na tą samą odległość, by zerwać połączenie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Chimamire no Tsunagari | Bloody connection血まみれのつながり
KlasyfikacjaShinkoryū, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Królik → Wąż
KosztPotrójny
ZasięgRóżny
WymaganiaŚwieża krew osoby, nie starsza niż kilka godzin
Technika używana przez Jashinistów do "oznaczania celu". Po zdobyciu krwi swojego przeciwnika i spożyciu jej osoba, której krew została skosztowana zmienia kolor jak podczas używania Jujutsu: Shinji Hyōketsu. Od tego momentu Jashinista jest w stanie określić kierunek w którym to się ona znajduje. Aby wyjść z działania tej techniki wystarczy opuścić obszar jej działania, co jest ciężkie do określenia dla samej ofiary. Technika bowiem pozwala wskazać kierunek osoby, która znajduje się na drugim końcu mniejszej mieściny

Posiadając Specjalizację w Shinkoryū użytkownik jest w stanie wykryć kierunek danej osoby na obszarze mniej więcej całego, normalnej wielkości miasta.
Posiadając Sennina Shinkoryū możemy wykryć z dokładnością lokalizację danej osoby, jeżeli jesteśmy w promieniu 500 metrów od niej.
14. Kaguya
► Pokaż Spoiler | KARAMATSU NO MAI | DANCE OF THE LARCH
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞­
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieStworzenie modyfikacji zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
  • C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
  • B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Shinobi ma możliwość wielokrotnego używania tej techniki. To znaczy, gdy np. stworzył modyfikację na swoim ciele, płacąc po raz kolejny za użycie techniki może stworzyć kolejne modyfikacje.

Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.

Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.

Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Karamatsu no Mai | Dance of the Larch唐松の舞­
KlasyfikacjaShikotsumyaku, Kontrola Chakry
PieczęcieStworzenie modyfikacji zajmuje tyle co złożenie pięciu pieczęci
KosztRóżny
ZasięgNa sobie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Jedna z dwóch flagowych umiejętności rodu Kaguya pozwalająca na modyfikowanie kości wewnątrz organizmu człowieka. Technika ta jest głównie wykorzystywana do ofensywy, tworząc groźne szpikulce wystające z ciała shinobi, jednakże wystarczająco kreatywny Kaguya znajdzie również i defensywne zastosowanie.

Koszt, siła i możliwości techniki są zależne od tego, na jakim poziomie ją wykonamy:
  • D: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu D. Technika na tym poziomie pozwala na wykonanie maksymalnie 5 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu (np. wyrośnięcie szpikulców wystających z barków). Maksymalna wielkość modyfikacji to 20 cm.
  • C: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu C. Umożliwia wykonanie maksymalnie 10 modyfikacji jednocześnie na dowolnych kościach wewnątrz organizmu użytkownika o długości 20 cm bądź 5 o długości 30 cm.
  • B: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu B. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia sześciu pieczęci. Umożliwia wykonanie maksymalnie 25 modyfikacji na kościach o wielkości 20 cm lub 10 modyfikacji o długości 30 cm lub 5 modyfikacji o długości 40 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi B.
  • A: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu A. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia siedmiu pieczęci. Shinobi jest w stanie stworzyć maksymalnie 35 modyfikacji na kościach wewnątrz organizmu o długości 20 cm lub analogicznie do poprzednich rang - 25 modyfikacji o długości 35 cm, 10 modyfikacji 40cm, 5 modyfikacji o długości 60 cm. Wymaga Shikotsumyaku rangi A.
  • S: zarówno za wysunięcie jak i wsunięcie kości, koszt jest równy połowicznemu standardowemu kosztu S. Rośnie czas modyfikowania kości i jest on porównywalny do złożenia dziesięciu pieczęci. Można wytworzyć maksymalnie 50 modyfikacji o długości 20 cm lub jak na poprzednich poziomach - 25 modyfikacji o długości 40 cm, 10 modyfikacji o długości 60 cm, 5 modyfikacji 80cm na kościach wewnątrz organizmu. Wymaga Shikotsumyaku rangi S.
Shinobi ma możliwość wielokrotnego używania tej techniki. To znaczy, gdy np. stworzył modyfikację na swoim ciele, płacąc po raz kolejny za użycie techniki może stworzyć kolejne modyfikacje.

Za modyfikację uznaje się również możliwość wydłużenia już stworzonych kości, np. użytkownik ma pięć kości o długości 25 cm. Płacąc połowiczny koszt rangi A, może je wydłużyć do 60 cm.

Utrata świadomości czy też zaśnięcie powoduje samoistne wchłanianie się kości do organizmu.

Posiadanie Specjalizacji w Shikotsumyaku skraca tworzenie modyfikacji o połowę.
15. Kami
► Pokaż Spoiler | ORIGAMI NO JUTSU | PAPER CREATION TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
    Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
    Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;

    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest wykonanie techniki używając pojedynczej pieczęci Zająca.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
    Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
    Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;

    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
16. Senju
► Pokaż Spoiler | MOKUTON NO JUTSU | WOOD CREATION TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique木遁の術 ­
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Tygrys → Ptak → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Drewna, sprowadzając niemalże wszystkie jutsu Mokutonu do sztuki skupiającej się wokół esencji ów limitu krwi. Technika pozwala na manipulację drewnem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest wykonanie techniki używając pojedynczej pieczęci Węża.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Mokuton no Jutsu | Wood Creation Technique木遁の術 ­
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Tygrys → Ptak → Wąż → Małpa
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Sztuki ninja z czasem ewoluują, zostają dopracowane i udoskonalane, a podobne bądź takie same techniki - łączone w jedną, lepszą i bardziej uniwersalną. Nie inaczej stało się z technikami Uwolnienia Drewna, sprowadzając niemalże wszystkie jutsu Mokutonu do sztuki skupiającej się wokół esencji ów limitu krwi. Technika pozwala na manipulację drewnem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem drewna.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Nie jest problemem stworzenie laski do podpierania, większej skrzyni czy drewniany miecz. Kształty charakteryzują się już pewnymi szczegółami, pozwalającymi na proste modyfikacje kształtu czy rzeźbienie w drewnie uproszczonych, geometrycznych kształtów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Możliwe jest już tworzenie prostych mebli czy większą klatkę zdolną pomieścić dwójkę ludzi. Biegłość w dziedzinie pozwala na okraszanie tworów detalami pozwalającymi stawiać rzeźby zawierające ludzkie twarze, czy szczegółowe figurki, nawet jeśli niewielkich rozmiarów. Można też utworzyć niewielkich rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Twory sięgają wielkością niewielkich domów jednorodzinnych. Nie stanowi problemu stworzenie wielkiego kontenera czy klatki zdolnej pomieścić kilkanaście osób. Biegłość w dziedzinie pozwala na odwzorowanie detali, które nie są z reguły widoczne na pierwszy rzut oka, nadając im wartości artystycznej. Można też stworzyć wówczas sporych rozmiarów, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton A.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Obiekty osiągają wielkość bloków mieszkalnych, górując nad pobliską okolicą. Nie są jednak na tyle duże, by dorównać Ogoniastym Bestiom. Biegłość w dziedzinie Mokutonu sprawia, że każdy twór ninja jest w stanie zamienić w istne dzieło sztuki. Na tym poziomie możemy stworzyć również ogromne, rozłożyste i, co najważniejsze, żywe drzewo. Wymagania: Mokuton S.
Posiadając Specjalizację w Mokuton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | MOKUTON: JUKAI HEKI | WOOD RELEASE: WORLD OF TREES WALL
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Mokuton: Jukai Heki | Wood Release: World of Trees Wall木遁・樹界壁
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Smok → Pies → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika tworzy wytrzymałą ścianę z dużej ilości belek lub gałęzi. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o objętości 20m3. Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Mokuton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Mokuton S;
Posiadając Sennina Mokutonu można utworzyć ścianę w miejscu gdzie stoi inna osoba, oplatając ją belkami i unieruchamiając. Szybki przeciwnicy są w stanie jednak uniknąć techniki o czym decyduje MG. Płacąc dodatkowy koszt Standardowy B, jesteśmy w stanie zmniejszyć wolną przestrzeń między gałęziami miażdżąc uwięzioną osobę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Mokuton: Jukai Heki | Wood Release: World of Trees Wall木遁・樹界壁
KlasyfikacjaMokuton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Smok → Pies → Tygrys
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Technika tworzy wytrzymałą ścianę z dużej ilości belek lub gałęzi. Kosztem standardowym jesteśmy w stanie utworzyć mur o objętości 20m3. Wymiarami można dowolnie manipulować w granicach tejże objętości. Powielając koszt techniki jesteśmy w stanie utworzyć wiele identycznych ścian. Dodatkowo, można ją wykonać razem z towarzyszami, tworząc tym samym długi mur. Mimo więc bycia sklasyfikowaną jako technika rangi B, jej moc znajduje się w przedziale od D do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 15 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 10 m3;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 15 m3;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 20 m3;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 25 m3. Wymagania: Mokuton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Tworzona ściana posiada objętość 35 m3. Wymagania: Mokuton S;
Posiadając Sennina Mokutonu można utworzyć ścianę w miejscu gdzie stoi inna osoba, oplatając ją belkami i unieruchamiając. Szybki przeciwnicy są w stanie jednak uniknąć techniki o czym decyduje MG. Płacąc dodatkowy koszt Standardowy B, jesteśmy w stanie zmniejszyć wolną przestrzeń między gałęziami miażdżąc uwięzioną osobę.
17. Terumi
► Pokaż Spoiler | FUTTON: KŌMU NO JUTSU | BOIL RELEASE: SKILLED MIST TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術
KlasyfikacjaFutton, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Użytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
Posiadając Specjalizację w Futtonie można pominąć 3 pieczęcie.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Futton: Kōmu no Jutsu | Boil Release: Skilled Mist Technique沸遁・巧霧の術
KlasyfikacjaFutton, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Dzik → Tygrys → Baran → Małpa
KosztStandardowy
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Użytkownik tworzy mglistą chmurę, którą uwalnia ze swoich ust. Mgła ma właściwości silno żrące, zdolne do stopienia wielu trwałych materiałów. Technika ta ma wadę, gdyż jej efekty nie są kontrolowane, ograniczając jej użycie do obszarów, które nie zawierają obecnie sojuszników aż do momentu, gdy atak jest zakończony. W przypadku, gdy mgła ucieka z obszaru zapobiegania rozprzestrzeniania, wystawiając tym samym innych na niebezpieczeństwo, shinobi może manipulować wystarczająco jakością pary do bezpiecznych wartości poprzez dostosowanie poziomu jej siły. Choć mgła żre wszystko wokół niej, użytkownik wydaje się być odporny na to. Tym samym, pomimo klasyfikacji techniki jako C, jest ona uniwersalna i może być dostosowana zarówno do rangi D, jak i do rangi S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D, gdzie jej zasięg wynosi 5 metrów, a średnica 1 metr. To zwyczajnie "zionięcie" chmurą pary o niewielkiej sile, zdolnej do poparzeń pierwszego lub drugiego stopnia we wrażliwych miejscach ciała.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Technika nie ma możliwości długiego utrzymania się w powietrzu, jednak tym razem idzie jako swoisty podmuch pary o średnicy 3 metrów.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę zwiększoną o 1 metr. Zdolny jest poważnie poparzyć drugą osobę oraz wypalić większość drzew oraz twardych roślin, wliczając w to budynki z naturalnych materiałów. Wymagania: Futton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Fala staje się bardziej wyraźna oraz posiada średnicę równą 5 metrom. Podmuch ten potrafi już zabić co słabsze poprzez dotkliwe poparzenia, a nawet zwęglenia. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu, stapiając je z łatwością. Znane ludziom stopy metali słabną, stając się elastycznymi i przy większości można także mówić o topnieniu. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 15 metrów. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Podmuch pary posiada średnicę 7 metrów. Jest w stanie stopić żywą osobę, a jej temperatura może wywołać poparzenia nawet u osób, które pozornie uniknęły jutsu, jednak wciąż znajdowały się w jej pobliżu. Przebija się przez ściany z łatwością, przy okazji często wytapiając sobie wejście. Tak intensywna para poradzi sobie nawet z kośćmi Susanoo. Można także utrzymać technikę poprzez wypuszczanie nieustanne pary, tym samym zwiększając jej ilość. Koszt traktujemy wtedy jako standardowy na turę. Wymagania: Futton S;
Posiadając Specjalizację w Futtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
18. Yamanaka
► Pokaż Spoiler | SHINDENSHIN NO JUTSU | MIND BODY TRANSMISSION TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shintenshin no Jutsu | Mind Body Switch Technique心転身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieKoń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za turę
Zasięg30 metrów
Wymagania---
Technika, która pozwala przenieść swoją świadomość do ciała innego człowieka bądź zwierzęcia, dzięki czemu użytkownik przejmuje pełną kontrolę nad swoim przeciwnikiem. Należy pamiętać, że wszelkie obrażenia jakie otrzyma się w innym ciele, przechodzą również na ciało Yamanaki, przez co użytkownik staje się podatny na obrażenia i bezbronny. Dodatkowo, w samym czasie trwania techniki, ciało użytkownika jest bezwładne.

W razie nietrafienia, dusza błąka się po najbliższej okolicy i potrzebuje chwili czasu, by powrócić do ciała użytkownika.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
C4
B6
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu technika zyskuje +1 do siły.
Posiadając rangę B w Shintenshin no Jutsu można pominąć dowolne dwie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając rangę A w Shintenshin no Jutsu można pominąć cztery pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając rangę S w Shintenshin no Jutsu błąkająca się dusza znacznie szybciej wraca do własnego ciała.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shindenshin no Jutsu | Mind Body Transmission Technique心伝身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za każdą osobę
ZasięgZależny od rangi Shintenshin no Jutsu
Ranga Shintenshin no JutsuZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
D50 m100 m
C125 m250 m
B250 m500 m
A500 m1000 m
S1000 m2000 m
Wymagania---
Technika telepatii, która umożliwia wysłanie dowolnej osobie wiadomości a także odsłuchanie jej odpowiedzi. Wiadomość może dodatkowo zostać "wzmocniona" poprzez obrazy oraz emocje.

Istnieje możliwość udostępnienia zdolności innemu shinobi za pomocą dotyku; samemu kontrolując, z kim łączność zostanie nawiązana.

Istnieje specjalne urządzenie, które pozwala na połączenie się z masową liczbą osób a także na bardzo duże odległości. Należy jednak pamiętać, że zarówno połączenie się z większą liczbą osób, jak i na ogromne odległości jest obciążające dla organizmu Yamanaki - zwiększa ciśnienie krwi, wywołuje osłabienie, w najgorszych przypadkach omdlenie.

Posiadając Rangę B w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z trójką osób.
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z piątką osób.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu można połączyć się maksymalnie z siódemką osób.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu by połączyć się z masową liczbą osób nie potrzeba dłużej specjalnego urządzenia. Wymagana jest za to Kontrola Chakry na poziomie 10.
19. Yōgan
► Pokaż Spoiler | YŌTON: RABĀKURIĒSHON | LAVA RELEASE: RUBBER CREATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation熔遁・ラバークリエーション
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztRóżny od rangi
Zasięgbazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dzięki tej technice możemy tworzyć przeróżne twory z kauczuku mające właściwości zarówno ofensywne, defensywne jak i użytkowe. Charakteryzują się one małą grubością (około 5-10 cm), jednak większą powierzchnią, przez co można z niej tworzyć naprawdę różne kształty, wypełnione w środku powietrzem. Ważną cechą jest też to, że posiada ona bardzo dobrą odporność na Raiton.

W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.
  • D: koszt standardowy rangi D. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
  • C: koszt standardowy rangi C. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
  • B: koszt standardowy rangi B. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
  • A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
  • S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton: Rabākuriēshon | Lava Release: Rubber Creation熔遁・ラバークリエーション
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztRóżny od rangi
Zasięgbazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Dzięki tej technice możemy tworzyć przeróżne twory z kauczuku mające właściwości zarówno ofensywne, defensywne jak i użytkowe. Charakteryzują się one małą grubością (około 5-10 cm), jednak większą powierzchnią, przez co można z niej tworzyć naprawdę różne kształty, wypełnione w środku powietrzem. Ważną cechą jest też to, że posiada ona bardzo dobrą odporność na Raiton.

W zależności od rangi klanowej rośnie koszt technik ale również zwiększa się ich siła i zasięg.
  • D: koszt standardowy rangi D. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 10m. Powierzchnia 3m2;
  • C: koszt standardowy rangi C. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 20m. Powierzchnia 7m2;
  • B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg 30m. Powierzchnia 10m2. Wymagania: Yōton B;
  • A: koszt standardowy rangi A. Zasięg 40m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu siedmiu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 15m2. Wymagania: Yōton A;
  • S: koszt standardowy rangi S. Zasięg 50m. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu czternastu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Powierzchnia 20m2. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Specjalizację w Yōton możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowo czas tworzenia obiektów jest szybszy i traktuje się go tak, jakby były tworzone z czasem krótszym o ten potrzebny na złożenie 6 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | YŌTON: SEKKAIGYŌ NO JUTSU | LAVA RELEASE: QUICKLIME CONGEALING TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique熔遁・石灰凝の術
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Byk → Pies → Wąż
KosztRóżny od rangi
Zasięg25 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Ninja wypluwa duże ilości wapna wymieszanego z ciemnym popiołem. Po trafieniu w cel, ten zostaje oblepiony stworzonym materiałem, co mocno spowalnia jego ruchy. W przypadku trafienia w twarz, może nawet tymczasowo oślepić nasz cel. Na wyższych rangach dziedziny klanowej możemy sprawić, że mieszanka twardnieje na tyle, by uwięzić w niej przeciwnika. Wybitni mistrzowie potrafią nawet sprawić, by technika miała właściwości żrące. Ilość wapna zależy od ilości chakry włożonej w technikę oraz rangi klanowej.

Posiadając rangę D w Yōtonie za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji.
Posiadając rangę C w Yōtonie za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji.
Posiadając rangę B w Yōtonie za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji.
Posiadając rangę A w Yōtonie za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji.
Posiadając rangę S w Yōtonie za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji.
Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton: Sekkaigyō no Jutsu | Lava Release: Quicklime Congealing Technique熔遁・石灰凝の術
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Byk → Pies → Wąż
KosztRóżny od rangi
Zasięg25 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Ninja wypluwa duże ilości wapna wymieszanego z ciemnym popiołem. Po trafieniu w cel, ten zostaje oblepiony stworzonym materiałem, co mocno spowalnia jego ruchy. W przypadku trafienia w twarz, może nawet tymczasowo oślepić nasz cel. Na wyższych rangach dziedziny klanowej możemy sprawić, że mieszanka twardnieje na tyle, by uwięzić w niej przeciwnika. Wybitni mistrzowie potrafią nawet sprawić, by technika miała właściwości żrące. Ilość wapna zależy od ilości chakry włożonej w technikę oraz rangi klanowej.
  • D: za koszt standardowy D można wytworzyć 1m3 substancji;
  • C: za koszt standardowy C można wytworzyć 3m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny;
  • B: za koszt standardowy B można wytworzyć 5m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dwóch pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
  • A: za koszt standardowy A można wytworzyć 7m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
  • S: za koszt standardowy S można wytworzyć 10m3 substancji. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jedenastu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Sennina Yōtonu i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
Posiadając Specjalizację w Yōtonie i utrzymując pieczęć Węża, wapno twardnieje uniemożliwiając uwolnienie się.
► Pokaż Spoiler | YŌTON: YŌGAN KATAMARI | LAVA RELEASE: LAVA GLOBS
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton: Yōgan Katamari | Lava Release: Lava Globs溶遁・溶岩塊
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Koń → Małpa → Świnia → Smok
KosztRóżny od rangi
Zasięgbazowo 10 Metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Użytkownik techniki wypluwa spore ilości lawy pokrywając nią spory obszar. Ofiara, która jej dotknie bez odpowiedniej ochrony, zostaje mocno poparzona. Nawet jutsu obronne nie zapewniają pełnej obrony przez kontakt z tak gorącą substancją jak magma. Samo przebywanie w pobliżu jest już niebezpieczne i niekomfortowe ze względu na bijący od niej żar. Po wykonaniu techniki, ta zastyga w przeciągu kilku chwil lub przy kontakcie z dużymi ilościami wody. Na wyższych poziomach dziedziny klanowej oraz płacąc większy koszt można zwiększyć obszar, jaki zostaje pokryty lawą.

Posiadając rangę D w Yōtonie za koszt standardowy D można pokryć obszar 5m2.
Posiadając rangę C w Yōtonie za koszt standardowy C można pokryć obszar 10m2.
Posiadając rangę B w Yōtonie za koszt standardowy B można pokryć obszar 15m2.
Posiadając rangę A w Yōtonie za koszt standardowy A można pokryć obszar 20m2.
Posiadając rangę S w Yōtonie za koszt standardowy S można pokryć obszar 50m2.
Posiadając Sennina Yōtonu za koszt potrójny S można pokryć obszar 100m2.
Posiadając Specjalizacje w Yōtonie można pominąć jedną pieczęć.
► Pokaż Spoiler
Yōton: Yōgan Katamari | Lava Release: Lava Globs溶遁・溶岩塊
KlasyfikacjaYōton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Koń → Małpa → Świnia → Smok
KosztRóżny od rangi
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10pt
Użytkownik techniki wypluwa spore ilości lawy pokrywając nią spory obszar. Ofiara, która jej dotknie bez odpowiedniej ochrony, zostaje mocno poparzona. Nawet jutsu obronne nie zapewniają pełnej obrony przez kontakt z tak gorącą substancją jak magma. Samo przebywanie w pobliżu jest już niebezpieczne i niekomfortowe ze względu na bijący od niej żar. Po wykonaniu techniki, ta zastyga w przeciągu kilku chwil lub przy kontakcie z dużymi ilościami wody. Na wyższych poziomach dziedziny klanowej oraz płacąc większy koszt można zwiększyć obszar, jaki zostaje pokryty lawą.
  • D: za koszt standardowy D można pokryć obszar 5m2;
  • C: za koszt standardowy C można pokryć obszar 10m2;
  • B: za koszt standardowy B można pokryć obszar 15m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton B;
  • A: za koszt standardowy A można pokryć obszar 20m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton A;
  • S: za koszt standardowy S można pokryć obszar 50m2. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Wymagania: Yōton S;
Posiadając Sennina Yōtonu za koszt potrójny S można pokryć obszar 100m2.
Posiadając Specjalizacje w Yōtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Dodatkowy czas koncentracji wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
20. Yuki
► Pokaż Spoiler | SŌDAINA SŌZŌ NO KAGAYAKASHĪ UTA | LUMINOUS SONG OF MAGNIFICENT CREATION
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Sōdaina sōzō no kagayakashī uta | Luminous Song of Magnificent Creation壮大な創造の輝かしい歌
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Ptak → Małpa
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Użytkownik Uwolnienia Lodu dzięki tej technice jest w stanie wytwarzać to, w czym się specjalizuje - a więc lód i śnieg. Nie muszą to być jednak zwykłe hałdy szronu czy śniegowe zaspy, ale w zależności od zachcianek shinobi może on formować je w różne, zaawansowane i pełne detali kształty. Przedmioty stworzone są ze zwykłego lodu - nie są w stanie się poruszać, atakować, nie przejawiają także żadnych innych specjalnych właściwości, takich jak wyjątkowo niska temperatura czy zwiększona wytrzymałość. Shinobi musi także widzieć swój twór podczas procesu tworzenia, który zajmuje czas zależny od wielkości tworu - dla najmniejszych elementów jest praktycznie błyskawiczny, dla największych zajmuje do kilku sekund. Jutsu to może być używane na różnych poziomach, w zależności od poziomu Hyōtonu użytkownika i jego woli:
  • D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
  • C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
  • B: koszt standardowy rangi B. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
  • A: koszt standardowy rangi A. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
  • S: koszt standardowy rangi S. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając rangę S w Hyōtonie ninja nie musi widzieć tworu podczas jego wytwarzania - nadal ogranicza go zasięg, jednak jeśli zna mniej więcej układ np. pomieszczenia, jest w stanie stworzyć lodowy przedmiot będąc za ścianą.
Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Sōdaina sōzō no kagayakashī uta | Luminous Song of Magnificent Creation壮大な創造の輝かしい歌
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieWół → Wąż → Szczur → Ptak → Małpa
KosztRóżny
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Użytkownik Uwolnienia Lodu dzięki tej technice jest w stanie wytwarzać to, w czym się specjalizuje - a więc lód i śnieg. Nie muszą to być jednak zwykłe hałdy szronu czy śniegowe zaspy, ale w zależności od zachcianek shinobi może on formować je w różne, zaawansowane i pełne detali kształty. Przedmioty stworzone są ze zwykłego lodu - nie są w stanie się poruszać, atakować, nie przejawiają także żadnych innych specjalnych właściwości, takich jak wyjątkowo niska temperatura czy zwiększona wytrzymałość. Shinobi musi także widzieć swój twór podczas procesu tworzenia, który zajmuje czas zależny od wielkości tworu - dla najmniejszych elementów jest praktycznie błyskawiczny, dla największych zajmuje do kilku sekund. Jutsu to może być używane na różnych poziomach, w zależności od poziomu Hyōtonu użytkownika i jego woli:
  • D: koszt standardowy rangi D. Ninja jest w stanie wytworzyć lodowe przedmioty, które zmieszczą mu się w dłoni - sporej wielkości śnieżka może być już poza jego zasięgiem.
  • C: koszt standardowy rangi C. Shinobi na tym poziomie może wyrzeźbić lodowe figury wielkości średnich rozmiarów psa.
  • B: koszt standardowy rangi B. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Użytkownik Hyōtonu jest w stanie stworzyć przedmioty mniej więcej wielkości dorosłego człowieka. Wymagania: Hyōton B;
  • A: koszt standardowy rangi A. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 15 metrów. Ninja może tworzyć przedmioty o wymiarach 3x3 metrów. Wymagania: Hyōton A;
  • S: koszt standardowy rangi S. Tworzone obiekty są składane przez czas równy złożeniu dziesięciu pieczęci. W przypadku zdolności zmniejszających ilość pieczęci czas na ich złożenie oraz utworzenie jest liczony wspólnie. Zasięg techniki wzrasta do 20 metrów. Objętość i rozmiary tworów osiągają maksymalną wartość mniej więcej 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając rangę S w Hyōtonie ninja nie musi widzieć tworu podczas jego wytwarzania - nadal ogranicza go zasięg, jednak jeśli zna mniej więcej układ np. pomieszczenia, jest w stanie stworzyć lodowy przedmiot będąc za ścianą.
Posiadając Specjalizację w Hyōtonie shinobi nie potrzebuje pieczęci do używania tego jutsu. Czas potrzebny na utworzenie tworu, wymagany przy wyższych rangach pozostaje bez zmian.
► Pokaż Spoiler | SUISHŌHEKI | CRYSTAL WALL
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Suishōheki | Crystal Wall水晶壁
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Proste jutsu, które produkuje ścianę lodu mogącą zablokować niektóre ataki. Jej koszt rośnie wraz ze wzrostem jej możliwości defensywnych - różnych jej wersji, słabszych czy silniejszych, można używać po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Uwolnienia Lodu.
  • D: - koszt standardowy rangi D. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
  • C: - koszt standardowy rangi C. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
  • B: - koszt standardowy rangi B. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
  • A: - koszt standardowy rangi A. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
  • S: - koszt standardowy rangi S. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko machnięcie dłonią.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Suishōheki | Crystal Wall水晶壁
KlasyfikacjaHyōton, Transformacja natury
PieczęcieKoń → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15 metrów
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Proste jutsu, które produkuje ścianę lodu mogącą zablokować niektóre ataki. Jej koszt rośnie wraz ze wzrostem jej możliwości defensywnych - różnych jej wersji, słabszych czy silniejszych, można używać po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Uwolnienia Lodu.
  • D: - koszt standardowy rangi D. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu jednej pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Ściana o wymiarach 2x2 metry, przydatna tak naprawdę tylko do blokowania nadlatujących kunai'ów czy shurikenów, a łamiąca się nawet pod wpływem słabszych technik.
  • C: - koszt standardowy rangi C. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu trzech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Bariera na tym poziomie może zablokować lub spowolnić większość jutsu tej rangi - oprócz ognistych. Oprócz tego można zmieniać jej kształt, tworząc mury, sfery czy kopuły na tyle duże, by ochronić dwie osoby - rozmiar to mniej więcej 3x3 metry.
  • B: - koszt standardowy rangi B. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu czterech pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Technika staje się odporna na techniki Uwolnienia Ognia rang D oraz C. Pomieści pięć osób i wytrzyma eksplozję notki wybuchowej bez większych problemów. Jej rozmiar to około 5x5 metrów. Wymagania: Hyōton B;
  • A: - koszt standardowy rangi A. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu pięciu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Lód staje się na tyle zimny, by nic sobie nie robić z ognistych jutsu do rangi B włącznie. Mur możemy stworzyć na całej długości zasięgu, o wysokości 5 metrów. Wymagania: Hyōton A;
  • S: - koszt standardowy rangi S. Po złożeniu pieczęci należy koncentrować chakrę przez czas równy złożeniu ośmiu pieczęci. Czas ten może być zredukowany przez odpowiednie atuty, wówczas czas składania pieczęci i koncentracji liczony jest jako wspólny. Na tym poziomie, choć lód nie będzie wciąż tak wytrzymały jak podobne jutsu obronne kryształowe czy kamienne, bariera staje się tak zimna, że uderzenie jej gołą dłonią może prowadzić do natychmiastowych odmrożeń. Wytworzona kopuła otoczyć może cały zasięg techniki. Wymagania: Hyōton S;
Posiadając Specjalizacje w Hyōtonie do wykonania techniki wystarczy tylko machnięcie dłonią. Dodatkowo czas koncentracji chakry wymagany do wykorzystania tej techniki spada o ten porównywalny z 3 pieczęciami.
21. Zmiany mechaniczne
Podczas tworzenia stylów walki, zniknął wymóg posiadania 1PD do jego opanowania. Oznacza to, że można zgłaszać do działu WT style walki nawet wtedy, kiedy nie jesteśmy w stanie ich opanować ze względu na posiadaną liczbę PD.
Ostatnio zmieniony 20 wrz 2022, 18:33 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Tora
Posty: 2698
Rejestracja: 27 kwie 2021, 15:24
Ranga dodatkowa: Główny Moderator Techniczny
Discord: Tora#0227
Karta Postaci:
Punkty Bonusowe:
Techniki:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
Dobry wieczór! Przychodzę tutaj, w trochę ten eventowy czas z ogłoszeniami, które... no będą krótsze od tych, do których przyzwyczaił nas ostatnio nasz drogi Pingwinek. Ale mam nadzieję, że niektórym przyniosą uśmiech na twarzach. A mianowicie chodzi o PB za dodatkowe prace na forko. W ostatnim czasie bowiem sporo dodatkowych prac, wykraczających poza zwyczajne granie na forum czy wypełnianie swoich obowiązków jako np. MG. Opracowano i dodano wielu NPC do Bingo, poprawiono kilka krajów, przygotowano zmienione opisy do technik, a nawet do niektórych zdolności klanów, że o wszystkich propozycjach czy technikach, które cały czas gdzieś trwają, są procesowane czy dodawane nie wspomnę. Tym samym mam przyjemność następujących graczy poinformować, że... zyskali trochę PB.

Sabataya Shuten - 6 PB
Tora - 16 PB
Cerberus - 1 PB
Uzumaki Mikan - 13 PB
Sabataya Tamura - 1 PB
Norka - 11 PB
Jelonek - 4 PB
Hefajstos - 1 PB
Yamanaka Aiko - 1 PB

Dziękujemy za pracę tych osób i liczymy, że będą kontynuowały z tym samym zapałem dalszą pracę i pomagały rozwijać forum do przodu!

Peace!
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
No i witam ponownie! Tym razem nieco później niż we wtorek, bo w czwartek. Nie mniej jak co tydzień przynoszę informacje co do tego, co uległo zmianom na forko. Tym razem zaś jest mniej technik, a więcej zmian związanych z samą mechaniką forum.
  1. Iryō Ninjutsu
    • Nowa technika: Josaidōki no Jutsu - Defibrillator Technique | C |
  2. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kemono no Haji - Grasp of the Beast | B | → | C |
    • Zmiany w technice: Shōshagan no Jutsu - Vanishing Facial Copy Technique | B |
  3. Hoshimaru
    • Nowa technika: Hebi - Snake | D |
    • Nowa technika: Ōkami - Wolf | C |
  4. Yamanaka
    • Zmiany w technice: Shinranshin no Jutsu - Mind Body Disturbance Technique | B |
    • Zmiany w technice: Shinten Bunshin no Jutsu - Mind Clone Switch Technique | A |
    • Zmiany w technice: Shinten Kugutsu Juin no Jutsu - Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique | A |
  5. Zmiany systemowe
    • System czasu składania pieczęci
    • Regulamin próśb
    • Anulowane prośby - lista graczy
△ ▼ △ ▼
1. Iryō Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | JOSAIDŌKI NO JUTSU | DEFIBRILLATOR TECHNIQUE
Josaidōki no Jutsu | Defibrillator Technique 土遁・除細動器
KlasyfikacjaIRYŌ NINJUTSU, RAITON
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęciom -> Złożenie dłoni
KosztStandardowy za jedno wyładowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7, Otwarta dziedzina Raiton
Technika defibrylacji (dosłownie), która powstała na skutek połączenia Iryō ninjutsu oraz Raitonu, który wówczas przyjmuje charakterystyczną, morską barwę. Medyk składa ręce (jak do modlitwy); w ciągu tej krótkiej chwili, wypełnia je impulsem elektrycznym, połączonym z medyczną chakrą. Umiejscowienie dłoni na klatce piersiowej rannego pozwala na przelanie przygotowanego wcześniej ładunku elektrycznego, który pobudza serce do właściwej pracy.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
2. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | KEMONO NO HAJI | GRASP OF THE BEAST
► Pokaż Spoiler | Stary opis
title kanji=獣の把持]Kemono no Haji | Grasp of the Beast[/title]
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztStandardowy za użycie na jednej kończynie, połowiczny C za utrzymanie na turę jednej kończyny
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o 1cm, nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt wyżej dotyczy tylko dwóch kończyn. W przypadku zamiany jednej z nich, koszt za użycie zostaje podzielony na pół. Koszt na turę nie ulega jednakże zmianom. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury do 2cm. Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci. Ich twardość porównywalna jest ze wzmocnionym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kemono no Haji | Grasp of the Beast獣の把持
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Wół
KosztPołowiczny za użycie na jednej kończynie
ZasięgNa siebie
Poprzez złożenie odpowiednich pieczęci i skupienie chakry, możliwe jest dokonanie dość nietypowej techniki transformacji, wyglądającej w swoim działaniu i założeniach dość banalnie. Skumulowana w paznokciach chakra ma za zadanie zmienić ich właściwości o kształt, wpływając na ich zgrubienie i czernienie. Ze względu na działanie techniki, wizualnym zmianą zachodzą również dłonie aż po nadgarstki, barwiąc skórę na czerwono. W zależności od wprawy w sztuki Ninjutsu, wzmocnione tak paznokcie można utwardzić i wydłużyć w różnym stopniu. Osoba dopiero zaczynająca przygodę z Ninjutsu, jest w stanie wydłużyć je o maksymalnie 5cm (acz może mniej), nadając im wytrzymałość drewna. Kształt paznokci ulega również zmianie i zamiast łagodnych łuków zauważyć można ostre zakończenia. Możliwa jest zamiana paznokci również u nóg - należy jednak pamiętać, że koszt dotyczy tylko jednej kończyny. Kolejnym ważnym faktem jest wpływ długości szponów. Zbyt długie mogą przeszkadzać w wykonywaniu czynności.

Pazury tak stworzone nie są stricte bronią, chociaż można nimi atakować czy blokować ciosy. Traktowane są jako część ciała i jakiekolwiek posługiwanie się nimi zależne jest raczej od posiadanego Taijutsu. Uznaje się, że nie potrzebują jednak własnego stylu walki - chociaż jeśli ktoś ma życzenie, może taki zrobić dla większej ilości profitów.

Ponowne wykonanie techniki na tej samej kończynie anuluje przemianę.

Posiadając rangę B w Ninjutsu maksymalnie można wydłużyć pazury o dodatkowe 5cm (10cm łącznie). Ich twardość porównywalna jest z metalem.
Posiadając rangę A w Ninjutsu można wydłużyć pazury o kolejne 5cm (do maksymalnie 15cm).
Posiadając rangę S w Ninjutsu nie ma potrzeby składać pieczęci, a pazury można wydłużyć o kolejne 5 cm (aż do 20cm łącznie).
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu twardość pazurów porównywalna jest z hartowanym metalem. Posiadając dość siły, można próbować przebić nimi stal. Dalej jednak da się je zniszczyć bądź połamać.
► Pokaż Spoiler | SHŌSHAGAN NO JUTSU | VANISHING FACIAL COPY TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można ukraść również głos naszej ofiary.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztPołowiczny
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Wraz z założeniem maski można także bezbłędnie naśladować głos naszej ofiary bądź towarzysza. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy przez użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu maska jest bardziej wytrzymała i by uległa choćby częściowemu zniszczeniu należy wykorzystać więcej siły bądź technik. Maska w żaden sposób nie blokuje obrażeń zadanych użytkownikowi.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe jest stworzenie "przebrania", które poza samą twarzą, upodabnia postać fizycznie do swojej ofiary bądź towarzysza. Takie przebranie jest też trochę bardziej wytrzymałe i jest w stanie wytrzymać kilka ciosów bądź technik zanim ulegnie zniszczeniu. Nie blokuje ono obrażeń, jakie miałyby być zadane użytkownikowi tej techniki.
3. Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | HEBI | SNAKE
Hebi | Snake
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Smok → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztPodwójny na turę
Zasięg10m
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest traktowana jako technika stylu Kujaku Myōhō
Hebi to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a jedynie technika stylu. Po wykonaniu sekwencji pieczęci i złożeniu specjalnej pieczęci stylu, Gwiezdna Chakra użytkownika materializuje się z wybranej dłoni użytkownika w postaci węża, który wydłuża się i gna do wybranego przez Hoshimaru celu. Użytkownik techniki ma pełną kontrolę nad chakrowym tworem. Jeśli użytkownik podczas użycia Hebi korzysta z któregoś z stylów, wąż nie musi pojawić się z dłoni a z przywołanej już gwiezdnej chakry, która połączona jest z ciałem wykorzystującego ją shinobi.

Posiadając odblokowany poziom B Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o 5 metrów. Czyli do 15 metrów.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz poziom A Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego węża.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō zasięg węża zwiększa się o kolejne 5 metrów. Czyli do 25 metrów.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō Gwiezdna Chakra traktowana jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
► Pokaż Spoiler | ŌKAMI | WOLF
Ōkami | Wolf
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Tygrys → Szczur → Pies → Specjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
Zasięg10m
WymaganiaAktywna jedna z form Gwiezdnej Chakry
DodatkoweTechnika jest traktowana jako twór z chakry
Ōkami to nie jedna z form Kujaku Myōhō, a specjalna technika stylu klasyfikowana jako twór z Gwiezdnej Chakry. Po wykonaniu sekwencji pieczęci zakończoną specjalną pieczęcią stylu, przypominająca wilka bestia materializuje się z Gwiezdnej Chakry użytkownika wytworzonej przez wykorzystywaną formę. Shinobi ma pełną kontrolę nad tworem, steruje nim niczym marionetkarz swą lalką, przez co korzystanie z techniki wymaga pełnego skupienia się na niej. Wilk nie może oddalić się poza zasięg techniki inaczej zacznie znikać. Dodatkowo bestia stale połączona jest liną z Gwiezdnej Chakry z użytkownikiem. Jako iż wilk stworzony jest z chakry, jest on tworem połowicznie materialnym - istoty żywe jak i bronie, przedmioty są w stanie go trafić, jednak bestia nie ma żadnych czułych punktów czy organów toteż nie ma jak jej faktycznie zranić. Zamiast tego należy siłą ciosów bądź technik rozdzielić tworzącą bestię chakrę bądź też całkowicie ją zmiażdżyć/zniszczyć dostatecznie potężnymi technikami. Bestia wedle rozpiski stworzeń paktu posiada rozmiar: Duży, toteż może zostać wykorzystana jako wierzchowiec. Stwór walczy za pomocą swego ciała, pazurów oraz zębisk.

Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō zasięg wilka zwiększa się o 10 metrów. Czyli do 20 metrów.
Posiadając poziom S Kujaku Myōhō za dodatkowy standardowy koszt możliwe jest wytworzenie dodatkowego wilka.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō twór z Gwiezdnej Chakry traktowany jest jako przedłużenie ciała użytkownika, pozwalając na wykorzystywanie jej np. do kradnięcia chakry za pomocą atutu Absorpcji Chakry.
4. Yamanaka
► Pokaż Spoiler | SHINRANSHIN NO JUTSU | MIND BODY DISTURBANCE TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinranshin no Jutsu | Mind Body Disturbance Technique心乱身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Szczur → Tygrys → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za osobę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika umożliwiająca przejęcie kontroli nad przeciwnikiem, bez opuszczania konieczności opuszczenia własnego ciała - tak długo, jak utrzymana jest charakterystyczna pieczęć celownika. Kontrola obejmuje tylko i wyłącznie ruchy fizyczne i nie wpływa na mowę lub myśli przeciwnika.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B6
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy dowolne pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinranshin no Jutsu | Mind Body Disturbance Technique心乱身の術­
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWąż → Szczur → Tygrys → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy za osobę na turę
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika umożliwiająca przejęcie kontroli nad przeciwnikiem, bez opuszczania konieczności opuszczenia własnego ciała - tak długo, jak utrzymana jest charakterystyczna pieczęć celownika. Kontrola obejmuje tylko i wyłącznie ruchy fizyczne i nie wpływa na mowę lub myśli przeciwnika.
Technika wymaga skupienia; każde zdekoncentrowanie może zaburzyć jej działanie oraz sprawić, że przeciwnik uwolni się. Dodatkowo niemożliwe jest wówczas przemieszczanie się i korzystanie z żadnych innych technik. Wyjątkiem jest tylko utrzymywanie tych już aktywnych. Maksymalnie można kontrolować dwie osoby jednocześnie.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
B5
A6
S7


Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.

Posiadając Rangę A w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć trzy pierwsze pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje; Można pominąć wszystkie pieczęcie poza specyficzną.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu liczba osób nad którymi można przejąć zwiększa się o dwoje. Dodatkowo można uiścić dodatkowy koszt Standardowy S na turę od osoby, by dodatkowo zwiększyć siłę techniki o 1.
► Pokaż Spoiler | SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU | MIND CLONE SWITCH TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique心転分身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny.
Dusza może podróżować w linii krzywej.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A8
S10
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinten Bunshin no Jutsu | Mind Clone Switch Technique心転分身の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Baran → Małpa → Specyficzna
KosztStandardowy na każde ciało na turę
Zasięg10 metrów
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu
Technika, która pozwala na podzielenie się duszy, a tym samym przejęcie kontroli nad dwójką przeciwników. Podobnie do techniki Shintenshin no Jutsu, Yamanaka na czas opuszczenia swojego ciała staje się podatny na ataki otrzymane w innym ciele, a także bezbronny. I choć obrażenia na przejętym ciele przenoszą się na oryginalne ciało użytkownika techniki, podobnie jak w Shintenshin no Jutsu, tak są one odpowiednio pomniejszane, zależnie od tego na ile dusza użytkownika się podzieli. Tak więc przejęcie dwóch ciał spowoduje, że obrażenia zadane jednemu z nich przeniosą się na oryginalne ciało jednak tylko w połowie swojej siły, a przejęcie trzech - w jednej trzeciej się przeniosą.

W przypadku śmierci w jednym z opanowanych ciał, ze względu na to, że postać się podzieliła, zasoby chakry są tracone o taki ułamek, na ile ciał się dusza podzieliła (w przypadku podziału na 2, tracimy 1/2 chakry, w przypadku podziału na 3 1/3 itd.). Progi wykupywania chakry są wówczas dostosowywane do nowych ilości chakry użytkownika. Statystyki Siły, Szybkości, Wytrzymałości i Refleksu spadają także na czas kwartału o 3.

Dusza może podróżować w linii krzywej. Szybkość poruszania się jej jest równa Kontroli Chakry postaci pomniejszonej o dwa (7 poziom Kontroli Chakry jest równoznaczny więc 5 poziomowi Szybkości poruszania się duszy). Dusza taka porusza się bez problemu przez obiekty materialne, jednak nie przejdzie przez bariery utworzone z chakry.

Analogicznie jak w Shintenshin no Jutsu - w razie nietrafienia, dusza przemieszcza się na swoją maksymalną odległość, a następnie wraca wraz ze swoją prędkością.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A7
S8


Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Negatywne efekty łączą się zależnie od ilości kontrolowanych osób. Im więcej osób spowodowałoby ból głowy - tym bardziej jest on dokuczliwy, a tym samym - może doprowadzić do deaktywacji techniki poprzez dekoncentrację.

Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę to trzy.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu liczba przeciwników nad którymi można przejąć kontrolę zwiększa się o jeden. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina w Shintenshin no Jutsu istnieje możliwość przejęcia ciała nieprzytomnej/martwej osoby. W takim wypadku ciało Yamanaki zyskuje obrażenia dopiero wtedy, gdy uzyska je po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem. Dodatkowo, można uiścić dodatkowy koszt Standardowy A od ciała na turę by zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem ze Specjalizacji.
► Pokaż Spoiler | SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU | MIND PUPPET SWITCH CURSED SEAL TECHNIQUE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique 心転傀儡呪印の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.

Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A9
S11
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o >2Niepowodzenie
SW silniejsze o 2Znaczne trudności w utrzymaniu techniki; duże ryzyko wyrzucenia z umysłu przeciwnika; migrena
SW silniejsze o 1Trudność w utrzymaniu techniki; ból głowy
SW równe lub słabszePowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu | Mind Puppet Switch Cursed Seal Technique 心転傀儡呪印の術
KlasyfikacjaShintenshin no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSzczur → Baran → Koń → Smok → Ptak → Małpa → Wół → Smok → Małpa → Specyficzna
KosztPodwójny koszt za wejście w marionetkę; standardowy na turę (po przejęciu kontroli nad przeciwnikiem)
ZasięgUżytkownik musi znajdować się 30 metrów od kukiełki
WymaganiaTechnika: Shintenshin no Jutsu, posiadanie kukiełki ze specjalną notką
Technika wymagająca wcześniejszego przygotowania. Yamanaka przenosi swoją świadomość do specjalnej kukiełki, nad którą przejmuje kontrolę. Podejście przeciwnika na zbyt bliską odległość do kukiełki, zranienie przez nią lub zranienie jej aktywuje technikę. Wtedy świadomość przeciwnika ląduje w kukiełce, a Yamanaka przejmuje pełną kontrolę nad jego ciałem, zgodnie z zasadami działania techniki Shintenshin no Jutsu. Uwięziony w pułapce przeciwnik nie może komunikować się z nikim, poza Yamanaką, za pomocą telepatii.

Powrót Yamanaki do własnego ciała anuluje technikę i uwalnia przeciwnika z pułapki.
Ranga Shintenshin no JutsuSiła techniki
A8
S9
Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnika:
Różnica pomiędzy siłą techniki, a Siłą Woli przeciwnikaEfekt
SW silniejsze o 2 lub więcejNiepowodzenie
SW silniejsze o 1Duże trudności w utrzymaniu techniki; migrena u użytkownika
SW równe sile technikiTrudność w utrzymaniu techniki; ból głowy u użytkownika
SW słabsze o 1Lekkie trudności w utrzymaniu techniki
SW słabsze o 2 lub więcejPowodzenie; niewielka szansa na wyrzucenie z umysłu przeciwnika
Posiadając Rangę S w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o 50m.
Posiadając Specjalizację w Shintenshin no Jutsu zasięg, w jakim musi przebywać Yamanaka od kukiełki zwiększa się o kolejne 50m. Dodatkowo siła techniki rośnie o 1. Łączy się z bonusem z Sennina.
Posiadając Sennina Shintenshin no Jutsu uiszczając dodatkowy koszt standardowy na turę już po przejęciu ciała przeciwnika, można zwiększyć siłę techniki o 1. Łączy się z bonusem z Specjalizacji.
5. Zmiany systemowe
Poruszone zostały również trzy kwestie - średni czas składania pieczęci w danym przedziale czasowym oraz dział próśb. Zaczynając jednak od początku: pojawił się opis, jak statystyki wpływają na czas składania pieczęci w używanych technikach. Opis można znaleźć w Dodatkowych Zasadach Rozgrywki, a prezentuje się on następująco:

Szybkość składania pieczęci
Szybkość składania pieczęci jest niezwykle ważna dla wszystkich shinobi, bez najmniejszych wyjątków. Na forum, przyjmujemy że odpowiadają za nią wspólnie dwa atrybuty postaci. Refleks oraz Szybkość. Średnia sumy obu poziomów tych statystyk daje nam średnią ilość pieczęci, jaką nasza postać jest w stanie złożyć w ciągu sekundy. Szybkość ta nie jest stała i wpływają na nią różne czynniki np. koncentracja naszej postaci czy jej rany. W przypadku, kiedy w technikach podawany jest "Czas kumulacji chakry równy złożeniu X pieczęci", wtedy również odnosimy się do Refleksu oraz Szybkości w celu oszacowania ile mniej więcej zajmie nam zebranie chakry potrzebnej do techniki.

Co zaś tyczy się działu próśb - na wniosek graczy został opracowany regulamin, w którym postaraliśmy się zawrzeć najbardziej istotne informacje dotyczące ów mechanizmu. W poprzedniej formie nie był on tak jasny i przejrzysty, jak zakładaliśmy. W związku z tym regulamin znalazł się w temacie próśb do administracji i prezentuje się on w sposób zamieszczony poniżej:

Trochę o prośbach i zasadach, jakie w nich panują
  1. W danej chwili może być aktywna tylko jedna prośba na daną postać. W przypadku kiedy ktoś posiada 2 lub więcej postaci, każda jest oddzielnie rozpatrywana - choć całokształt gracza może wpływać na decyzję.
  2. Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
  3. Administracja może wymagać spełnienia dodatkowych wymagań by udzielić zgody na daną prośbę. Takim wymogiem może być np. wydatek PB.
    • Nie istnieje coś takiego jak cennik próśb. Zależnie od zaangażowania graczy w fabułę oraz pracę na rzecz forum ta sama prośba może (acz nie musi) mieć różne koszta.
    • Można natomiast śmiało założyć, że jeżeli na coś poszła już zgoda, to inny gracz może także ją złożyć i liczyć na rozpatrzenie, choć może otrzymać inne wymagania od wcześniejszego gracza. Punkt ten nie dotyczy rzeczy ograniczonych ilościowo.
  4. Zaakceptowana prośba na rzeczy limitowane, jak np. Bijū, Unikaty czy Zwoje jest traktowana jako rezerwacja tych przedmiotów. Inny gracz nie może się po tą rzecz udać, dopóki aktualnie posiadający zgodę jej nie straci.
    • Wyjątkiem jest sytuacja, gdzie kilku graczy zgadza się na posiadanie tej samej prośby o unikat i posiadanie swego rodzaju "wyścigu" po jego zdobycie. Każdy gracz musi jednak wyrazić na to zgodę. Przypominamy również, że wątki pisane "na odwal się, byle zrobić" będą wpływać negatywnie na to czy otrzymamy nasz unikat z prośby czy nie.
    • Niektóre rzeczy, jak np. zwoje, mają alternatywną możliwość zdobycia. I tak jak np. gdy wszystkie zwoje są zajęte, gracz może poprosić o fabułę po samą technikę. Takie przypadki są szczegółowo opisane w odpowiednich miejscach.
    • Można natomiast złożyć prośbę na zarezerwowany przedmiot. Administracja wówczas oceni czy obecny gracz, który ją złożył próbuje ją zdobyć. Zależnie od ich decyzji wcześniejsza prośba może zostać anulowana bądź ustalona może zostać dodatkowa zasada, że jeśli pierwszy gracz nie zdobędzie na tej misji przedmiotu, swoją szansę zyskuje drugi gracz, który dopiero co złożył prośbę.
  5. Samo otrzymanie zgody na daną rzecz nie oznacza, że postać tę rzecz otrzyma z misji. Jest to decyzja MG, który może określić, że działania gracza na misji uniemożliwiły mu zdobycie tego przedmiotu.
    • Dodatkowo, wiele nagród z misji, należy zgłosić w tym temacie, gdzie są one oceniane przez MF czy misja spełniła wymogi. Dopiero wówczas możemy w pełni uznać, że postać zdobyła ten przedmiot.
    • Niepowodzenie misji jest rzadkim przypadkiem utraty prośby - przyjmujemy, że dopóki nie pojawi się inna osoba po naszą zarezerwowaną unikatową rzecz, nawet misja ukończona niepowodzeniem nie anuluje prośby. W przypadku kiedy jednak pojawi się ktoś chętny, może to się jak najbardziej stać.
    • Z tego samego powodu, w przypadku kiedy prosimy o limitowaną rzecz jaką już inny gracz próbuje zdobyć - administracja zwyczajnie rozpatruje aktywność tego gracza, a następnie może odebrać tą zgodę i przyznać nowej osobie.
  6. Z prośby można zrezygnować jeśli się chce, przed upływem czasu.
  7. Administracja może anulować prośbę gracza, nawet po jej zaakceptowaniu. Może to nastąpić w wyniku długiego czasu nie przystępowania do wątku, mającego zrealizować prośbę, niepowodzenia misji bądź w wyniku złamania regulaminu jako rodzaj kary.
    • Przyjmuje się, że trzy miesiące braku podejścia do wykonania prośby uprawniają Administrację do anulowania prośby. Chodzi o sam czas rozpoczęcia wątku, a nie jego zakończenie.
    • W przypadku, gdy wątek się przedłuża z winy gracza, Administracja może zdecydować także o anulowaniu prośby w trakcie trwania wątku.
  8. Upomina się, że regulamin ten nie jest idealny i mogą trafiać się rzeczy poza tym co on obejmuje. Przypomina się jednak, że ostateczną decyzję co do próśb zawsze ma administracja. Postaramy się w takich przypadkach regulamin uzupełniać, jednak prosimy o zrozumienie.

Co więcej - ze względu na to, że minął ponad rok gry na forum, znalazła się garstka graczy, jaka z różnych względów przestała kontynuować na ten czas z nami rozgrywkę na forum bądź są nieaktywni przez bardzo długi okres czasu. Część z nich również miała złożone prośby, często na rzeczy ograniczone ilościowo. Prośby takich osób zostały anulowane, a w przypadku ich powrotu potrzebne jest jej ponowne złożenie w odpowiednim temacie. Lista wygląda następująco:
  • Yasei Souh - Własny klan
  • Yota Barai - Własny klan
  • Yogan Yasumi - Własny klan
  • Arakawa Senka - Hachimon
  • Hiroki - Hachimon
  • Kyunaru Benimaru - CS
  • Ryu Sokiro - Pakt z Wilkami
  • Rindou Arashi - Saiko Denshin
  • Eijiro Hyuga - Kajugan no Jutsu
Ostatnio zmieniony 04 paź 2022, 18:36 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Taijutsu
    • Nowa technika: Kurai Ten To Ji no Kakugi - Art Of Dark Heaven And Earthi | S |
  2. Hoshimaru
    • Nowa technika: Tonbo - Dragonfly | B |
  3. Hyūga
    • Zmiany w technice: Hakke Kūshō - Eight Trigrams Vacuum Palm | C |
    • Zmiany w technice: Jūho Sōshiken - Gentle Step Twin Lion Fists | S |
  4. Kaguya
    • Nowa technika: Hone no Yoroi - Bone Armor | S |
    • Nowa technika: Sawarabi no Mai - Dance of the Seedling Fern | S |
  5. Orochi
    • Poprawa opisu zdolności klanu
    • Nowy gad: Nishikihebi - Python
  6. Wynagrodzenie za prace administratorskie
  7. Zmiany kadrowe

△ ▼ △ ▼
1. Taijutsu
► Pokaż Spoiler | KURAI TEN TO JI NO KAKUGI | ART OF DARK HEAVEN AND EARTH
Kurai Ten To Ji no Kakugi | Art Of Dark Heaven And Earth暗い天と地の格技
KlasyfikacjaTaijutsu, Styl walki
WymaganiaInny styl walki na randze S, Kontrola chakry 8
Styl ten różni się od typowego użycia chakry podczas bezpośredniej walki, skupiając się na nasyceniu nią ciała i aktywne oraz pasywne wykorzystywanie jej podczas walki do osiągania skutków wykraczających poza to co normalnie możliwe. W odróżnieniu od typowych jutsu, wszystkie techniki tego stylu walki używane są w bezpośrednim starciu z wykorzystaniem normalnej chakry. Na dodatek niepotrzebne jest ani jej kumulowanie, ani składanie pieczęci, gdyż kwintesencja technik jest bardzo mocno powiązana z wyprowadzanymi atakami lub ruchami ciała. Styl Czarnego Nieba i Ziemi ma tendencję do bycia bardziej ofensywnym, bez poszanowania dla życia przeciwnika czy samego użytkownika stylu walki, to jednak nie sprawia, że nie posiada technik defensywnych lub usprawniających poruszanie się. Styl ten skupia się zarówno na uderzeniach rękoma jak i nogami, zdecydowanie gorzej radząc sobie w parterze i nie posiadając szerokiego wachlarza dźwigni czy chwytów. W swojej istocie przypomina nieco Jeet Kune Do z domieszką Krav Magi, stawia na to by jak najszybciej i jak najskuteczniej wyeliminować przeciwnika. Wykorzystanie chakry w tym stylu walki to głównie nasycenie całego ciała chakrą i aktywne wykorzystywanie jej w walce. Jest to podstawa stylu i baza do jego użytkowania. Nasycenie ciała chakrą można dokonać na dwa sposoby - pełny i niepełny:
  • Pełne nasycenie: by go dokonać potrzeba pełnego postu medytacji i głębokiego oddychania, które ma pomóc chakrze w krążeniu po ciele i wnikaniu w tkanki i komórki. Efektem jest pozornie nieskończona stamina, nieodczuwanie bólu oraz brak świadomości co do pozostałych w ciele pokładów chakry. 99% chakry użytkownika zostaje "pożarte" na poczet dalszego użytkowania stylu bez żadnych szkód dla samego użytkownika. Wówczas pozostały 1% chakry użytkownika jest traktowany jako jego nowe, maksymalne zasoby, przez co nie odczuwa on także negatywnych efektów nagłej utraty chakry. Można ten 1% wykorzystać do innych jutsu, jednak ze względu na gwałtowną redukcję chakry jest to dość niebezpieczne.
  • Niepełne nasycenie: osiągane jest natychmiastowo bez wcześniejszego przygotowania, nie zapewnia żadnych premii pełnego nasycenia oraz dodatkowo nieznacznie wydłuża czas potrzebny do wykonania technik stylu oraz osłabia je. W tym stanie chakra nie zostaje pożarta na poczet stylu walki, a więc wykorzystywanie innych jutsu pozostaje możliwe.

Posiadając rangę D w tym stylu możliwe jest jedynie Niepełne Nasycenie oraz można wykonywać jedynie Phantom Steps - techniki pozwalającą na szybkie poruszanie się jak w przypadku Shunshin no Jutsu (Ninjutsu B). Technika ta wykorzystuje tyle chakry ile Shunshin, nie wymaga jednak ani pieczęci ani kumulacji chakry.
Posiadając rangę C w tym stylu Phantom Steps zużywają już tyle chakry ile standardowe jutsu rangi C dla Kontroli Chakry użytkownika.
Posiadając rangę B w tym stylu możliwe staje się Pełne Nasycenie. Do Phantom Steps można użyć chakry z Pełnego Nasycenia.
Posiadając rangę A w tym stylu użytkownik zaczyna wykorzystywać pasywnie Iron Body - technikę defensywną tego stylu. Możliwe jest to jednak jedynie w trakcie użytkowania Pełnego Nasycenia. Ciało nasycone chakrą zwiększa swoją twardość, zwiększając wytrzymałość użytkownika, na dodatek w momencie otrzymania obrażeń, 50% z nich dosięga użytkownika normalnie, a pozostałe 50% zostaje zanegowane przez chakrę krążącą po jego ciele. Każdy tak zablokowany atak ma przypisaną rangę, której połowa standardowego kosztu to chakra odbierana użytkownikowi zgodnie z Kontrolą Chakry użytkownika. Technika ta jest w pełni pasywna i użytkownik nie może jej deaktywować. Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
► Pokaż Spoiler
  1. E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
  2. D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
  3. C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
  4. B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne.
  5. A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
  6. S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Posiadając rangę S w tym stylu użytkownik zyskuje dostęp do kolejnej z technik dostępnych jedynie w Pełnym Nasyceniu - Spirit-Crushing Technique. Jest to ofensywna zdolność polegająca na naładowaniu atakującej części ciała chakrą z Pełnego Nasycenia, a następnie wypuszczeniu jej ze swojego ciała. Chakra ta przechodzi przez pierwszą napotkaną przeszkodę zadając 100% obrażeń na całej trasie lotu (czyli przechodząc przez ludzkie ciało uszkadza bezpośrednio organy wewnętrzne), a następnie uderza w to, co znajdowało się za przeszkodą z połową swojej siły. Osoba używająca tej techniki otrzymuje obrażenia zwrotne w miejscu, z którego ta technika została użyta w postaci 50% jej pełnej siły. Siła techniki zależna jest od ilości włożonej weń chakry adekwatnie do KC użytkownika.
Posiadając Sennina tego stylu Iron Body, mimo że zaczyna swoje działanie pasywnie, tak dzięki wielkiemu treningowi użytkownika po pierwszym użyciu zyskuje on pełną kontrolę nad Iron Body i może je włączać i wyłączać na życzenie.
Posiadając Specjalizację w tym stylu osoba bądź obiekt, znajdujący się za pierwszym celem Spirit-Crushing Technique również otrzymuje pełne 100% obrażeń.
2. Hoshimaru
► Pokaż Spoiler | TONBO | DRAGONFLY
Tonbo | Dragonfly 蜻蛉
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
Trzecia z form Kujaku Myōhō tym razem czerpiąca inspirację z ważki. Po złożeniu specjalnej pieczęci chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci czterech skrzydeł - po jednym na każdą z kończyn. Tak skupiona Gwiezdna Chakra daje nam możliwość niczym nieskrępowanego latania. W porównaniu do innych form, Tonbo ma mało zastosowań w faktycznej walce, dużo lepiej sprawdzając się jako forma przemieszczania się. Shinobi nie musi machać skrzydłami przez co proces wygląda bardziej jak lewitacja. Tak długo jak użytkownik stylu utrzymuje odpowiednią pozycję z rozłożonymi rękoma i nogami potrafi latać, toteż jeśli spróbuje poruszyć kończynami lewitacja chwilowo zostaje przerwana. Właśnie dlatego, pomimo faktu, iż skrzydła można wykorzystać jako obuchową broń lub przedłużenie kończyny to nie jest zalecane aby wykorzystywać Dragonfly w bezpośredniej walce. Prędkość lotu zależna jest od Kontroli Chakry użytkownika, jednak o jeden poziom niższa. Oznacza to, że Kontrola Chakry na 7 poziomie sprawi, iż latać będziemy z Szybkością 6 itp.

Posiadając Specjalizację oraz poziom S w Kujaku Myōhō możliwym jest aby szybkość lotu była równa Szybkości postaci, jeśli ta byłaby większa od domyślnej prędkości lotu ważki.
Posiadając Sennina Kujaku Myōhō największa słabość techniki, czyli brak możliwości poruszania kończynami, zostaje zlikwidowana. Skrzydła odłączają się od rąk i nóg i funkcjonują jako oddzielne kończyny, przez co można latać mając uwolnione ręce i nogi.
3. Hyūga
► Pokaż Spoiler | HAKKE KŪSHŌ | EIGHT TRIGRAMS VACUUM PALM
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże im bliżej ten się znajduje, tym więcej Tenketsu zostanie zablokowanych.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Tak wzmocnione uderzenie jest dużo mocniejsze i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu niż przy wykonaniu jej w pojedynkę.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Hakke Kūshō | Eight Trigrams Vacuum Palm八卦空掌
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 3 pieczęci
Kosztstandardowy
Zasięg10 metrów
Technika polega na wyprowadzeniu specjalnego ciosu wyprostowaną dłonią ze zgiętymi palcami. Podczas ataku kumulujemy chakrę, która zostaje uwolniona przy uderzeniu. Fala uderzeniowa odrzuca przeciwnika na kilka metrów, atakując przy okazji jego punkty Tenketsu. Siła odrzucenia jest taka sama niezależnie od odległości od przeciwnika.

Przyjmuje się, że średnia ilość zablokowanych Tenketsu wynosi 10 niezależnie od odległości od przeciwnika, jednakże ostateczna decyzja zależy od MG.

Posiadając rangę B Jūken technikę można wykonać w parze z drugim Hyūga. Oboje stają do siebie bokiem i wprowadzają cios bliższymi do siebie rękoma. Takie uderzenie jest dużo mocniejsze aniżeli przy wykonaniu jej w pojedynkę i uszkadza średnio 30 punktów Tenketsu.
Posiadając rangę A Jūken atak staje się o wiele silniejszy i jest w stanie odrzucić przeciwnika z olbrzymią siłą, zasięg rośnie o 5m względem bazowego.
Posiadając rangę S Jūken, zasięg rośnie o kolejne 10m względem bazowego.
► Pokaż Spoiler | JŪHO SŌSHIKEN | GENTLE STEP TWIN LION FISTS
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jūho Sōshiken | Gentle Step Twin Lion Fists柔歩双獅拳
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 6 pieczęci
KosztPodwójny za aktywację, standardowy na turę B za podtrzymanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola chakry: 8, Sennin Jūken
Technika, którą pochwalić się mogą jedynie najsilniejsi z klanu Hyuga, zwłaszcza przez wzgląd na jej zużycie chakry. Pozwala na na pokrycie dłoni powłoką z chakry, która przyjmuje wygląd głowy lwa na każdej z rąk. Jutsu to powoduje, że siła ciosów użytkownika drastycznie wzrasta, dzięki czemu jest w stanie przebijać się przez najpotężniejsze bariery, czy też inne bardzo wytrzymałe materiały. Technika ta jest w stanie przebijać się przez defensywę z wielką efektywnością, przelewając przezeń chakrę i uszkadzając bezpośrednio organy wewnętrzne. Równie wyśmienicie radzi sobie także z tworami z chakry bądź nią naładowanymi. Technika ta jest w stanie zablokować kilka tenketsu na raz, przebić się przez bariery A bez problemu, a techniki S są zakłócane przy starciu z tą techniką, ulegając osłabieniu, bądź miejscowemu rozproszeniu (decyzja MG).

Posiadając Specjalizację Jūken, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jūho Sōshiken | Gentle Step Twin Lion Fists柔歩双獅拳
KlasyfikacjaJūken
PieczęcieBrak, czas koncentracji chakry jest równy złożeniu 10 pieczęci
KosztPojedynczy S za aktywację, Podwójny B na turę za podtrzymanie
ZasięgBezpośredni
WymaganiaKontrola chakry: 8, Sennin Jūken
Technika, którą pochwalić się mogą jedynie najsilniejsi z klanu Hyūga, zwłaszcza przez wzgląd na jej zużycie chakry. Pozwala na na pokrycie dłoni powłoką z chakry, która przyjmuje wygląd głowy lwa na każdej z rąk. Jutsu to powoduje, że siła ciosów użytkownika drastycznie wzrasta, dzięki czemu jest w stanie przebijać się przez najpotężniejsze bariery, czy też inne bardzo wytrzymałe materiały. Technika ta jest w stanie przebijać się przez defensywę z wielką efektywnością, przelewając przezeń chakrę i uszkadzając bezpośrednio organy wewnętrzne. Równie wyśmienicie radzi sobie także z tworami z chakry bądź nią naładowanymi. Technika ta jest w stanie zablokować kilka tenketsu na raz, przebić się przez bariery A bez problemu, a techniki S są zakłócane przy starciu z tą techniką, ulegając osłabieniu, bądź miejscowemu rozproszeniu (decyzja MG).

Posiadając Specjalizację Jūken i Kontrolę Chakry 9, technika jest w stanie przebić się przez bariery rangi S.
Posiadając Kontrolę Chakry 10, mamy możliwość stworzenia tylko jednego lwa na dowolnej ręce. Wtedy koszt techniki wynosi połowiczny S za aktywację i Standardowy B na turę za podtrzymanie.
4. Kaguya
► Pokaż Spoiler | HONE NO YOROI | BONE ARMOR
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
Pieczęcie---
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.

Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.

Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
► Pokaż Spoiler | SAWARABI NO MAI | DANCE OF THE SEEDLING FERN
Sawarabi no Mai | Dance of the Seedling Fern早蕨の舞
KlasyfikacjaShikotsumayaku, Kinjutsu
PieczęcieBrak, kumulacja czakry wynosi tyle co złożenie 10 pieczęci
KosztPodwójny S za aktywację, Standardowy B na turę za podtrzymanie
ZasięgPromień 40 metrów
WymaganiaSennin Shikotsumayaku, Wytrzymałość 7
Użytkownik w promieniu 40 metrów od siebie tworzy kościany las, który jest na tyle gęsty, że przechodzenie pomiędzy kościami przez ludzi czy zwierzęta większe niż Malutkie jest niemożliwe. Ostro zakończone szpikulce - które nie mają problemu z przebiciem człowieka czy nawet stali - wyrastają z ziemi stopniowo, jednakże na tyle szybko, że uniknięcie bycia nadzianym jest znacząco utrudnione. Szansa na sukces jest zależna od odległości, której się jest od centrum lasu, czyli Kaguyi:
  • do 5 metrów - wymaga Szybkości minimum 9, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 5 - 15 metrów - wymaga Szybkości minimum 8, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 15 - 35 metrów - wymaga Szybkości minimum 7, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
  • 35 - 40 metrów - wymaga Szybkości minimum 6, by mieć możliwość wydostania się poza zasięg techniki
Powyższe wartości nie są stałe i zależą również od takich czynników jak Refleks przeciwnika, zmęczenie organizmu czy posiadane rany. Ostateczna decyzja zależy więc od MG.

Jednocześnie, użytkownik łączy swoje ciało od pasa w dół z kośćmi i mogąc swobodnie pomiędzy nimi się poruszać w standardowej dla siebie Szybkości. Kaguya zawsze będzie stanowiła centrum lasu, więc, jeśli ta się przemieści o 20 metrów do przodu, to las wraz z nią, jednakże dzieje się to stopniowo - 10 metrów na turę.

Jako że Kaguya tworzy z lasem swoistą symbiozę, ma możliwość wykonywania technik klanowych przy pomocy dowolnego szpikulca wyrastającego z ziemi.

Jutsu może być użyte maksymalnie przez tyle tur, ile wynosi aktualna Wytrzymałość użytkownika. Technika jest też na tyle obciążająca dla organizmu, że musi minąć 5 tur, by móc ponownie jej użyć.

Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, czas trwania techniki wydłuża się o 1 turę.
Posiadając Atut Regeneracja Zdrowia, użytkownik jest w stanie ponownie użyć jutsu po 3 turach.
5. Orochi
Opis zdolności klanu doczekał się rozbudowania. W obecnej chwili prezentuje się on w niniejszy sposób, lepiej nakreślając, co można się spodziewać po technikach wężowego klanu:

Zdolności
Klan Orochi specjalizuje się w technikach wężowych. I to na tym polega głównie ich Hiden, w którym można wyróżnić kilka cech charakterystycznych:
  1. Komunikacja z wężami - klony i potomkowie legendarnego Sannina i przestępcy posiadają niesłychaną zdolność do komunikacji z wężami i wykorzystywania ich w walce i swoich technikach. Choć nie jest to poziom zbliżony do Inuzuka, Aburame czy Kamizuru, jest to wciąż zaskakująca zdolność.
  2. Rozciąganie ciała - mogą wydłużać części swojego ciała, upodabniając je w tym zakresie do węży i np. obwinąć swoją ręką kilkukrotnie przeciwnika. Podczas tego stanu ich kości zdają się być zrobione z gumy i nie łamać się pod wpływem tak nienaturalnych osiągnięć.
  3. Przywołanie węży - wiele ich technik pozwala też na przywołanie węży i wykorzystanie ich w ataku. Czy to wypuszczenie ich z rękawa, spod ubrania czy z innego miejsca nie ma za bardzo znaczenia. Zdolności tej nie należy mylić z paktem, gdyż po wykonaniu technik węże na ogół albo uciekają, albo znikają, zależnie od techniki. Węże te nie posiadają też zdolności czy takich możliwości jak stworzenia paktowe.
  4. Zmiana w węża - najpotężniejsi członkowie tego klanu są w stanie "zmutować" do postaci wężowych bestii. Czy to Yamata no Orochi czy Wąż stworzony z węży - nie ma to znaczenia. Opcji jest wiele, ale tylko najlepsi są w stanie myśleć o takiej możliwości.
  5. Zmiana ciała - posiadając specjalizację w dziedzinie klanowej, a także rozwiniętą ją na poziom S, osoba z tego klanu może zmieniać ciała, niejako zapewniając sobie życie wieczne. Oczywiście, nie ochroni go to przed obrażeniami, ale może przedłużyć jego żywot w sposób nienaturalny.
  6. Gatunki węży - klan Orochi w wyniku eksperymentów może tworzyć sobie nowe gatunki węży do wykorzystywania w technikach. W tym celu należy je zgłaszać w dziale z technikami, gdzie będą sprawdzone przez moderatora technicznego. Gatunki te posiadają swoje własne cechy, statystyki i zdolności, a także mogą być wykorzystywane w jutsu Shirohebi. Tego typu techniki mogą mieć różne koszty, zależnie od gatunku wykorzystywanego węża.
Gatunki węży należy zdobyć w wyniku fabuły, w ramach której użytkownik dowiaduje się o konkretnym gatunku, jego szczegółach oraz uczy się je przywoływać i kontrolować. Ranga fabuły jest równa randze węża. W przypadku Nishikihebi fabuła nie jest wymagana, gdyż jest to podstawowy gatunek węża wykorzystywany przez Orochich.

Po za tym pojawił się nowy rodzaj węży, jaki członkowie klanu mogą posiąść na misji odpowiedniej rangi:
► Pokaż Spoiler | NISHIKIHEBI | PYTHON
Nishikihebi | Python錦蛇
Gatunek węży, który jest jednocześnie najprostszym wykorzystywanym przez klan Orochi. Węże te, choć posiadają kły, nie są jadowite, jednak nadrabiają to swoją siłą. Świetnie sobie radzą, jeśli celem jest złapanie i przytrzymanie przeciwnika, choć co silniejsi oponenci dadzą sobie z nimi radę.
Specjalne cechy
Wąż ten nie posiada zbytnio wyjątkowych cech. Ma jednak dość znaczącą Siłę, którą można porównać do poziomu 6.
6. Wynagrodzenie za prace administratorskie
Jak co miesiąc została wyceniona praca moderacji. Przez ten czas pojawiło się wiele nowych technik, dużo z nich zostało również poprawionych czy zmienionych, a wszystko to za sprawą moderatorów technicznych. Ponadto ruszył event - Baibai w zmienionej formie - na którym już duża część osób pojawiła się i ruszyła ku przygodzie. Stąd też podziękowania dla kadry fabularnej SnH, za przygotowanie kolejnego dużego, zaraz po Świątyniach, wydarzenia.

Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 6 PB
Tora - 7 PB
Hefajstos - 7 PB
Fawkes - 3 PB
Pomarańcz - 4 PB
Kakarotto - 1Pb
Cerberus - 4 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 7 PB
7. Zmiany kadrowe
...jednocześnie też z dniem dzisiejszym chcemy serdecznie podziękować za współpracę Makaveliemu, zarówno za poświęcony czas na stanowisku moderatora technicznego jak i za jego wkład w forum. Trzymamy kciuki, by dał radę w przyszłości znaleźć więcej czasu, by do nas wrócić - zarówno jako gracz, jak i na sprawowane do tej pory stanowisko. Póki co jednak życzymy wszystkiego dobrego!
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Zmiany w technice: Kowasu - Break | A |
      • Ogłoszenie techniczne
    • Zmiany w technice: Rasengan - Spiralling Sphere | A |
  2. Fūinjutsu
    • Nowa technika: Katon: Tenrō - Fire Release: Heavenly Prison | S |
  3. Fūton
    • Zmiany w technice: Fūton: Rasengan - Wind Release: Rasengan | A |
    • Zmiany w technice: Fūton: Rasenshuriken - Wind Release: Spiralling Shuriken | S |
  4. Kami
    • Nowa zdolność: Shikigami no Mai - Dance of the Shikigami
  5. Maji
    • Zmiany w technice: Jiton: Rasengan - Magnet Release: Rasengan | S |
  6. Orochi
    • Usunięty gad: Midorihebi
    • Nowa technika: Sen'ei Jashu - Hidden Shadow Snake Hands | D |
    • Nowa technika: Hebi no Gunshū - Gathering of the Snakes | B |
  7. Zmiana w regulaminie próśb

△ ▼ △ ▼

1. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | KOWASU | BREAK
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, ilość chakry mnożona jest przez poziom KC.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kowasu | Break壊す
KlasyfikacjaNinjutsu, kontrola chakry
PieczęcieWół → Baran → Ptak → Pies → Pieczęć Konfrontacji
KosztDowolny
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Prosta technika polegająca na "pchnięciu" własnej chakry w kierunku przeciwnika i uderzeniu go przy jej pomocy. Normalnie chakra ta jedynie odpycha cel, jednak sytuacja ta zmienia się, jeśli na jej drodze znajduje się energia w postaci chakry. W takim momencie dochodzi do zderzenia się dwóch technik, w których najzwyczajniej w świecie zwycięża technika zawierająca w sobie więcej chakry. Jeśli na drodze techniki stoi więcej technik będących jutsu opartymi na energii, brane pod uwagę jest to, w które technika uderzy jako pierwsza. Jeśli uderzy w kilka na raz, siła jutsu dzieli się równo pomiędzy uderzone techniki, a więc gdyby zderzyło się to jutsu z 1000 chakry z wrogą techniką 1000 chakry, za którą leci kolejne 1000 chakry, to pierwsza technika zniknie, a druga poleci dalej normalnie. Jeśli dwie techniki uderzą jednak w tą jednocześnie to obie przelecą dalej osłabione o połowę. Pchnąć chakrę można jedynie przed siebie więc ma ona wysokość i szerokość użytkownika. W przypadku, w którym Kontrola Chakry użytkowników jest różna, należy wziąć pod uwagę poziom tego atrybutu i porównać je ze sobą. Osoba z KC 10, by skontrować coś o sile S potrzebowałaby na to 500 chakry, gdy osoba z KC 7 - 3 500. Analogicznie w przypadku mniejszych rang. Gdy technika posiada bardziej dowolne koszta chakry - decyzja należy do MG, który uwzględnia tę proporcjonalność.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć dwie pierwsze pieczęci
Posiadając Sennina Ninjutsu można pominąć dwie kolejne pieczęci
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można wykonać technikę w postaci sfery dookoła użytkownika. W tym wypadku siła techniki w konkretnym kierunku wynosi jedynie 1/4 włożonej weń chakry.
Słowo od technicznych: mamy na forum już całkiem sporo technik, niektóre posiadające nawet własne mechaniki działania. Przez ich ilość mamy do was drobną prośbę. Jeżeli ktoś kojarzy inne jutsu, które uwzględniają w jakikolwiek sposób mnożenie Kontroli Chakry razy ilość chakry, jak miało to miejsce w powyższej technice, prosimy o podesłanie jej do grona moderatorów technik.
► Pokaż Spoiler | RASENGAN | SPIRALLING SPHERE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 9
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 8 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Rasengan | Spiralling Sphere螺旋丸
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola chakry 6 i 2 cieniste klony lub Kontrola chakry 7 i 1 cienisty klon lub Kontrola chakry 8
Technika tworząca szybko wirującą kulę z bardzo skondensowanej chakry. Kula mieści się w dłoni użytkownika i unosi delikatnie nad nią. Kulą tą następnie uderza się w cel, zadając spore obrażenia. Rotująca energia skręca i rozrywa to, w co uderzy, mogąc wyrządzić ogromne szkody uderzonemu ciału, czy z łatwością skruszyć skałę. Do korzystania z tej techniki potrzeba dwóch cienistych klonów, które pomogą z mieszaniem chakry.

Specjalna zasada: można stworzyć dwa Rasengany, jednak wtedy wymagania dotyczące Kontroli Chakry są o 1 poziom wyższe. Oznacza to, że by stworzyć dwa rasengany potrzebujemy minimum Kontroli Chakry na poziomie 8 i czterech cienistych klonów itd.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można przy tworzeniu rasengana przelać dowolną ilość chakry. W ten sposób tworzony rasengan staje się większy i silniejszy, zależnie od tego, jak wiele energii zostanie wykorzystanej do jego utworzenia.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu mieszanie chakry jest dwukrotnie szybsze.
2. Fūinjutsu
► Pokaż Spoiler | KATON: TENRŌ | FIRE RELEASE: HEAVENLY PRISON
Katon: Tenrō | Fire Release: Heavenly Prison火遁・天牢
KlasyfikacjaFūinjutsu, Katon, Technika Pieczętująca, Transformacja Natury
PieczęcieZając → Smok → Ptak → Wół → Smok → Pies → Zając → Baran → Dzik → Wół → Zając → Smok → Zając → Wąż → Małpa → Baran → Wąż → Ptak → Wąż → Małpa → Baran → Ptak → Baran → Pies → Smok → Małpa → Tygrys → Pies → Zając → Baran
KosztPięciokrotny
ZasięgDotyk / 50 metrów
WymaganiaKaton B
Potężna technika Fūinjutsu, używana niegdyś w więzieniach dla shinobi. Dzięki jej nakładaniu, straż obiektu mogła bez większego problemu uniemożliwić więźniom ucieczkę. Osoba z nałożoną pieczęcią ma znacznie utrudnioną możliwość korzystania z chakry - użycie większości technik kończy się piekącym bólem, rozrywającym ofiarę od środka. Przyjmuje się, że ofiara zapłacić dodatkowy koszt równy swojej Kontroli Chakry razy 200 (osoba z KC 8 za technikę S musi więc zapłacić podstawowe 2000 chakry i dopłacić 8*200=1600 chakry, co daje w sumie aż 3600 chakry; przy innych rangach technik i poziomach KC dodatkowy koszt oblicza się analogicznie). Ponadto, ofiara nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 50 metrów, ponieważ wtedy technika aktywuje się w pełni, doprowadzając do samozapłonu celu.

Technika posiada pewną nieprzewidzianą lukę - cel dalej może korzystać z technik tak długo, jak polega na chakrze z zewnątrz (chociażby chakra Senjutsu).

Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu użytkownik jest w stanie nakładać technikę nawet na Olbrzymich istotach. Koszt wtedy jest Dziesięciokrotny.
Posiadając Specjalizację w Katonie rany wywołane przez technikę są jeszcze bardziej dotkliwsze i wystarczy kilka chwil, by spalić cel żywcem.
Posiadając Sennina Fūinjutsu i składając pieczęci (Zając → Pies → Wół → Dzik → Koń → Baran → Zając → Ptak → Wąż → Małpa → Ptak → Wąż → Małpa → Szczur → Ptak) użytkownik jest w stanie aktywować pełną wersję techniki, powodującej te same skutki, gdyby cel opuścił wyznaczony zasięg.
Posiadając Sennina Katonu i składając pieczęci (Smok → Wół → Dzik → Małpa → Zając → Tygrys → Pies → Dzik → Wąż → Wół) użytkownik jest w stanie wywołać u celu ból, dorównujący temu, który dotyka ofiarę przy próbie użycia chakry.
3. Fūton
► Pokaż Spoiler | FŪTON: RASENGAN | WIND RELEASE: RASENGAN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Fūton: Rasengan | Wind Release: Rasengan風遁・螺旋丸
KlasyfikacjaFūton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 8 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
Silniejsza wersja zwykłego Rasengana, z dodatkiem chakry Fūtonu. Sprawia to, że w momencie uderzenia następuje ekspansja techniki i pochłonięcie w niej całego celu oraz ręki użytkownika. Następnie cząstki chakry wiatru dosłownie bombardują wnętrze sfery, zadając duże obrażenia oraz mikro rany dla układu chakry. Trafienie tym jutsu więc, oprócz obrażeń większych od zwykłego rasengana, pozbawia trafionego na stałe 500 chakry z posiadanych przez niego pokładów chakry, zmniejsza poziom Kontroli Chakry o 3 (o 2 w przypadku osób z Kontrolą Chakry 10) na 8 tur. Użytkownika natomiast pozbawia 250 chakry na stałe, jednocześnie drastycznie raniąc mu rękę, używającą technikę oraz obniża jego Kontrolę Chakry o 2 (1 w przypadku Kontroli Chakry 10) na 4 tury.

Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Fūton: Rasengan | Wind Release: Rasengan風遁・螺旋丸
KlasyfikacjaFūton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Silniejsza wersja zwykłego Rasengana, z dodatkiem chakry Fūtonu. Sprawia to, że w momencie uderzenia następuje ekspansja techniki i pochłonięcie w niej całego celu oraz ręki użytkownika. Następnie cząstki chakry wiatru dosłownie bombardują wnętrze sfery, zadając duże obrażenia oraz mikro rany dla układu chakry. Trafienie tym jutsu więc, oprócz obrażeń większych od zwykłego rasengana, pozbawia trafionego na stałe 500 chakry z posiadanych przez niego pokładów chakry oraz sprawia, że na następne osiem tur, jego techniki kosztują dodatkowo 100 chakry * poziom KC ofiary. Użytkownika natomiast pozbawia 250 chakry na stałe, jednocześnie drastycznie raniąc mu rękę, używającą technikę oraz sprawia, że na 4 tury jego techniki kosztują dodatkowo 50 chakry * poziom KC użytkownika.

Posiadając Wytrzymałość na poziomie 10 nie traci się chakry. Dotyczy to sytuacji gdy użytkownik ma Wytrzymałość na odpowiednim poziomie, ale także gdy ofiara ją posiada odpowiednio rozwiniętą.
► Pokaż Spoiler | FŪTON: RASENSHURIKEN | WIND RELEASE: SPIRALLING SHURIKEN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
DodatkoweBy opanować technikę należy udać się na misję/przygodę/fabułę rangi A
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie ona wybucha, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile spadł poziom Kontroli Chakry i o ile spadła maksymalna ilość chakry celu, jednak zawsze jest to minimum 500 chakry oraz spadek Kontroli Chakry o 3 poziomy na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.

Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Fūton: Rasenshuriken | Wind Release: Spiralling Shuriken風遁・螺旋手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja Kształtu, Kinjutsu
PieczęcieBrak, mieszanie chakry zajmuje tyle, co złożenie 10 pieczęci
KosztDwukrotny
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość Fūton: Rasengan, Kontrola Chakry 7 | 3 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 | 2 Cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 | 1 Cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
DodatkoweBy opanować technikę należy udać się na misję/przygodę/fabułę rangi A
Rozwinięcie Fūton: Rasengana, gdzie włożona ilość chakry wiatru jest jeszcze większa, a wirująca sfera traci swój kształt przypominając raczej ten, po którym została nazwana - shuriken. Ogromna, skompresowana ilość Uwolnienia Wiatru w tej technice sprawia, że po dostaniu nią, cel odlatuje razem z tworem na jakieś 10 metrów, po czym gwałtownie ona wybucha, tworząc sferę o średnicy 20 metrów. Wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu jest niszczone niemalże na poziomie komórkowym; technika ta jest w stanie zniszczyć nawet tenketsu i układ chakry, co przekłada się choćby na to, że próba wykonania jakiejkolwiek techniki wewnątrz tejże sfery jest dwukrotnie cięższa i zabiera więcej chakry (zamiast Standardowego kosztu Podwójny, zamiast Podwójnego Poczwórny itd. nie można wykonać technik wymagających skupienia itd.). Jeśli ktoś przeżyje dostanie tą techniką, poza zwykłymi obrażeniami jego zdolności w Kontroli Chakry i jej ilość także ulega uszkodzeniu. MG określa o ile więcej będą kosztować go techniki w odniesieniu do jego KC i o ile spadła maksymalna ilość chakry celu, jednak zawsze jest to minimum 500 chakry oraz dodatkowe 100 chakry * poziom KC na minimum 8 tur. MG może jednak zwiększyć te wartości.

Posiadając Sennina Fūtonu utworzonym shurikenem można rzucić. Po przebyciu 30 metrów lub trafieniu w przeszkodę "wybucha on" zupełnie tak, jakby trafił cel w zwarciu. Jeżeli przeszkoda jest w opinii MG zbyt mała by spowodować wybuch, ulega ona zniszczeniu.
4. Kami
► Pokaż Spoiler | SHIKIGAMI NO MAI | DANCE OF THE SHIKIGAMI
Shikigami no Mai | Dance of the Shikigami式紙の舞
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie---
KosztZależny od unikanego ataku i poziomu dziedziny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Sztandarowa zdolność klanu Kami pozwalająca im zmienić ich ciało w papier, co posiada szereg zastosowań. Użytkownicy tej techniki, poza wykorzystywaniem jej tylko do unikania obrażeń, mogą też wykorzystać ją by zmienić swój ekwipunek, kontrolować pobliskie kartki papieru czy wykorzystywać je do ataku. Wszystko to jednak jest już dedykowanymi technikami, a tutaj skupimy się na tym, jak faktycznie umiejętność ta działa w przypadku zamiany w kartki papieru.

Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
  1. E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
  2. D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
  3. C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
  4. B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. Jest to też poziom pozwalający na zamianę całego ciała w papier przy odrobinie koncentracji i uniknięcie w ten sposób np. złapania czy więzienia.
  5. A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
  6. S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Zależnie od obrażeń, jeżeli członek klanu zdecyduje się uniknąć obrażeń, płaci za nie standardowy koszt. By móc uniknąć konkretnych obrażeń należy mieć dziedzinę klanową rozwiniętą na odpowiedni poziom (Origami no Jutsu na B, pozwala unikać ataków rangi B itd.). Zmienić w papier całe ciało można też na mniejszych rangach, jednakże jest to dłuższy proces i to od MG zależy, jak wiele czasu zajmie postaci zamiana w kartki i na powrót.

Zamiana w papier ma również swoje minusy, jak np. bycie papierem. Oznacza to, że techniki zapalające jak np. te Katonu są w stanie wypalić materiał i tym samym zadać ogromne obrażenia ciału, które nie ma jak się zregenerować. Podobnie trafienie wodą sprawi, że materiał ten będzie łatwiejszy w zniszczeniu, czy rozerwanie kartek (np. Fūtonem) spowoduje, że ciało ciało zyska obrażenia po ponownym połączeniu się. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.

Podobnie w przypadku, gdy kartki zostaną rozwiane na większym obszarze. Użytkownik może je zebrać, jednak każda kartka papieru porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taka mała karteczka będzie wolniej się przemieszczała niż cała ryza, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas standardowy koszt B na turę. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części papieru. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości kartek, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielka ilość papieru została rozwiana.
5. Maji
► Pokaż Spoiler | JITON: RASENGAN | MAGNET RELEASE: RASENGAN
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
Zasięg---
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 8 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 9 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 10
Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o bardzo dużej sile, ale krótkim czasie działania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Jiton: Rasengan | Magnet Release: Rasengan磁遁・螺旋丸
KlasyfikacjaJiton, Ninjutsu, Transformacja Kształtu, Transformacja Natury
PieczęcieBrak, czas trwania mieszania chakry zajmuje jednak tyle co złożenie 6 pieczęci
KosztDwukrotny
Zasięg---
WymaganiaRasengan, Kontrola Chakry 7 i 2 cieniste klony lub Kontrola Chakry 8 i 1 cienisty klon lub Kontrola Chakry 9
Żywiołowa wariacja na temat Rasengana. Poprzez połączenie normalnego Rasengana z chakrą Jitonu sprawiamy, że kulę pokrywają pieczęci przypominające zdobienie na ciele jednoogoniastej bestii. W momencie uderzenia kulą w cel, pieczęci przechodzą z kuli na ciało ofiary symbolizując przekazanie chakry magnetyzmu z rasengana na ofiarę i zaburzenie pracy neuronów w ciele. Prócz normalnych obrażeń Rasengana pojawia się więc tutaj paraliż o sile mogącej unieruchomić każdego, choć trwa tylko kilka sekund.
6. Orochi
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | SEN'EI JASHU | HIDDEN SHADOW SNAKE HANDS
Sen'ei Jashu | Hidden Shadow Snake Hands潜影蛇手
KlasyfikacjaShirohebi, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Wąż → Tygrys → Baran → Wąż
KosztPołowiczny C + Połowiczny rangi wykorzystywanego węża
Zasięg5 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 5 PT
Jedna ze sztandarowych technik klanu Orochi. Po złożeniu pieczęci i wystawieniu ręki, z okolic rękawów przywoływany jest wąż, który ma za zadanie trafić przeciwnika i albo się dookoła niego opleść, albo go ugryźć, zależnie od intencji użytkownika tej techniki. Po trafieniu w cel, wąż przytrzymuje go, czy to zębami, czy swoim ciałem, tak długo, póki chce tego użytkownik. Po tym czasie węże znikają. Podobnie dzieje się, gdy technika spudłuje.

Posiadając rangę C w Shirohebi zasięg techniki rośnie do 10 metrów.
Posiadając rangę B w Shirohebi można przywołać trzy węże. Koszt węży wówczas jest Standardowy rangi zwierzęcia.
Posiadając rangę A w Shirohebi można przywołać pięć węży. Koszt ich przywołania jest wówczas Dwukrotny rangi zwierzęcia.
Posiadając rangę S w Shirohebi można przywołać siedem węży. Koszt ich przywołania jest wówczas Trzykrotny rangi zwierzęcia.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć pieczęci, jednak należy mieszać chakre, przez czas równy złożeniu trzem pieczęciom.
Posiadając Sennina Shirohebi można przywołać węże jednocześnie z dwóch rękawów. Za każdy rękaw płaci się oddzielnie.
► Pokaż Spoiler | HEBI NO GUNSHŪ | GATHERING OF THE SNAKES
Hebi no Gunshū | Gathering of the Snakes蛇の群集
KlasyfikacjaShirohebi, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWół → Szczur → Wąż
KosztStandardowy od kończyny
ZasięgDotykowy
WymaganiaSennin Shirohebi, Iryō Ninjutsu rangi B
Potężna technika klanu Orochich, która pozwala im przywołać węże z utraconej kończyny oraz z miejsca, gdzie kiedyś była ona przyczepiona do ciała. Węże te splatają się ze sobą, a następnie łączą utraconą kończynę z resztą ciała, nawet w ramach potrzeby obracając ją tak, by zwyczajnie pasowała. Tak przywrócona kończyna zachowuje swoje normalne właściwości, jednak problemem jest to, że technikę należy wykonać na tyle szybko, by jej użytkownik nie zdołał zemdleć od utraty krwi.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi w przypadku dekapitacji bądź przepołowienia ciała, technika aktywuje się automatycznie kosztem standardowym S. Węże wówczas automatycznie łączą podzielone części ciała, niejako ratując członka klanu Orochi od śmierci. Zależnie od rozległości obrażeń, jakie są zadawane postaci, mogą nastąpić różne efekty uboczne, jak chociażby osłabienie atrybutów fizycznych postaci, o czym w pełni decyduje MG. Dodatkowo, techniki nie można użyć następnie, także automatycznie, przez minimum następne 24 godziny, choć MG może ten czas wydłużyć. Automatyczna aktywacja nie ratuje przed śmiercią w wyniku np. zniszczenia serca, mózgu czy wykrwawienia, jedynie w przypadku, gdy "śmierć" wynikła przez rozdzielenie ciała.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać bez składania pieczęci.
7. Zmiana w regulaminie próśb
Zmiana nie jest duża, nic w zasadzie nie zmienia, jednak doprecyzowuje pewne detale, jakie uznaliśmy, że może jednak warto uwzględnić. Poniższy fragment:
Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy, czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
został zamieniony na:
Prośba może dotyczyć czegokolwiek. Nie musi to być tylko zwój czy wspomaganie. Może to być np. prośba o zdobycie atutu, zdjęcie bana, redukcję wymagań do jakiejś rzeczy (np. do stylu chakrowego czy techniki ninjutsu), czy też prośba o biegłość, nawet taką, która jeszcze nie istnieje, ale gracz ma na nią pomysł. Tak długo, póki dotyczy to forum i nie łamie regulaminu - możliwe jest złożenie o to prośby.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Hoshigaki
    • Nowa technika: Pirania no Kyōen - Feast of Piranhas | C |
    • Nowa technika: Suiton: Suikōdan no Jutsu - Water Release: Water Shark Bullet Technique | B |
    • Nowa technika: Ōsame no Tatsumaki - Sharknado | A |
    • Nowa technika: Suirō Sameodori no Jutsu - Water Prison Shark Dance Technique | S |
    • Nowa technika: Suiton: Daikōdan no Jutsu - Water Release: Great Shark Bullet Technique | S |
  2. Katon
    • Nowa technika: Zanmai no Shinka - True Fire of Samadhi | A |
  3. Inne
    • Zmiana ilości zwojów w Kodoku no Jutsu (Aburame)
△ ▼ △ ▼

1. Hoshigaki
► Pokaż Spoiler | PIRANIA NO KYŌEN | FEAST OF PIRANHAS
Pirania no Kyōen | Feast of Piranhasピラニアの饗宴
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Wąż → Baran → Wół
KosztStandardowy za 5
Zasięg10 metrów
WymaganiaŹródło wody
Jedna z prostszych technik Hoshigaki. Za jej pomocą niezbyt doświadczeni użytkownicy są w stanie stworzyć z pobliskiego źródełka wody stado małych drapieżnych rybek wielkości piranii (35 cm), które następnie rzucają się na wroga, pływając w wodzie lub wyskakując z niej na odległość do 5 metrów. Gryzą małymi ostrymi ząbkami, które zadają niewielkie rany kłute, jednak ich siła tkwi w ilości - przy znacznej liczbie mogą stanowić zagrożenie nawet dla bardziej niebezpiecznych przeciwników. Poza tym świetnie się sprawdzają jako metoda na spowolnienie przeciwnika. Nie są jednak dość wytrzymałe, a po opuszczeniu zbiornika nie mogą się poruszać.

Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 10 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze A Standardowym kosztem można stworzyć 15 rybek.
Posiadając Samejutsu na Randze S Standardowym kosztem można stworzyć 20 rybek.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | SUITON: SUIKŌDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: WATER SHARK BULLET TECHNIQUE
Suiton: Suikōdan no Jutsu | Water Release: Water Shark Bullet Technique水遁・水鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Smok → Zając → Pies → Ptak → Baran
KosztStandardowy na turę za jedną rybę
Zasięg20 metrów
WymaganiaŹródło Wody
Poprzez złożenie pieczęci i uwolnieniu chakry Suitonu, Hoshigaki potrafią stworzyć z otaczającej ich wody rybi pocisk. Sam konstrukt ma do 3 metrów długości, nad którym użytkownik sprawuje pełną kontrolę. Może nim atakować swoich wrogów - czy to obuchowo, płetwami lub tułowiem, lub ostrymi zębami, których ugryzienie grozi poważnymi ranami szarpanymi. Technika może poruszać się w wodzie lub wyskoczyć z niej, jak inne, podobne wodne pociski (w tym przypadku na około 10 metrów). Ataki tą techniką stają się jeszcze silniejsze, gdy ryba może przemieszczać się przez wodę. Wtedy pociski nabierają na szybkości, przez co bez dobrej defensywy albo umiejętności pływania, ich uniknięcie jest bardzo trudne. Gdy ryba opuści zasięg, rozpada się, pozostawiając po sobie tylko kałużę wody. Poza tym, niektórzy Hoshigaki używają tej techniki jako metody transportu. Poruszają się wtedy prędkością techniki. Niestety, gdy technika wyląduje na lądzie, jej mobilność jest ograniczona, ograniczając się tylko do wierzgania się... jak to ryba.

Posiadając Samejutsu na Randze S liczba pieczęci zmniejsza się do 5.
Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Sennina w Samejutsu w momencie wydostania się na brzeg, pocisk zyskuje możliwość "pływania" po lądzie. Nie ogranicza to jego mobilności i jest traktowany, jakby nie opuścił wodnego środowiska.
► Pokaż Spoiler | ŌSAME NO TATSUMAKI | SHARKNADO
Ōsame no Tatsumaki | Sharknado大鮫の竜巻
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Wół → Dzik → Małpa → Tygrys → Pies → Wąż → Tygrys → Małpa → Zając
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Suiton: Gekiryūdan
Jedna z najniebezpieczniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Shinobi tego klanu są w stanie stworzyć wyłaniające się z pobliskiego zbiornika wirujące tornado wody i rekinów. Samo tornado ma 30 metrów wysokości, 5 metry średnicy, porusza się ze zatrważającą prędkością, niezależnie czy znajduje się na wodzie czy na lądzie. Chociaż nie jest bardzo zwrotne, nadrabia swoimi zdolnościami ofensywnymi, ponieważ znalezienie się na drodze techniki grozi poważnym poturbowaniem w wyniku ugryzień stada rozwścieczonych ryb.

Posiadając Rangę S w Samejutsu użytkownik nie potrzebuje już źródła wody.
Posiadając Specjalizację oraz Rangę S w Samejutsu użytkownik może stworzyć większe tornado, które ma większą siłę i rozmiar (50 metrów wysokości i 10 metrów średnicy). Koszt utrzymania tej wersji to Standardowy rangi S.
► Pokaż Spoiler | SUIRŌ SAMEODORI NO JUTSU | WATER PRISON SHARK DANCE TECHNIQUE
Suirō Sameodori no Jutsu | Water Prison Shark Dance Technique水牢鮫踊りの術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Baran → Małpa → Dzik → Małpa → Dzik → Koń → Wół → Dzik → Wąż → Szczur → Dzik → Smok → Ptak → Dzik → Baran → Tygrys → Pies → Koń → Ptak
KosztStandardowy Rangi S za każde 25 metrów średnicy "bańki"
Standardowy Rangi B za utrzymanie całej techniki
ZasięgZmienny
WymaganiaSennin Samejutsu
Jedna z najpotężniejszych technik w arsenale Hoshigaki. Wypluwając ogromne ilości wody, użytkownik tworzy wokół siebie bańkę rozmiarów jeziora, której staje się centrum. Dzięki temu tworzy środowisko, w którym może się czuć... No, jak ryba w wodzie. Główne zagrożenie techniki wynika z możliwości utopienia wrogów, którzy się znaleźli w jej zasięgu. Ponieważ bańka porusza się wraz z Hoshigaki, ucieczka z środka jest znacznym problemem. Sam Hoshigaki nie odczuwa dyskomfortu, dzięki swoim skrzelom, które umożliwiają mu przebywanie pod wodą. Niezależnie od swoich umiejętności, użytkownik tej techniki może łatwo zyskać znaczną przewagę nad swoimi przeciwnikami.
Niezależnie od rozmiarów techniki, wypluwanie bańki zajmuje jedną turę. Bo jednorazowym wypluciu, nie możemy już zwiększyć lub zmniejszyć rozmiarów techniki.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu użytkownik nie musi składać pieczęci. Kumulacja chakry jednak zajmuje wciąż tyle samo czasu.
► Pokaż Spoiler | SUITON: DAIKŌDAN NO JUTSU | WATER RELEASE: GREAT SHARK BULLET TECHNIQUE
Suiton: Daikōdan no Jutsu | Water Release: Great Shark Bullet Technique水遁・大鮫弾の術
KlasyfikacjaSamejutsu, Suiton, Transformacja Natury, Technika Absorpcji Chakry
PieczęcieKlaśnięcie → Małpa → Baran → Wół → Małpa → Szczur → Dzik → Tygrys → Ptak → Koń → Wąż → Małpa → Smok → Wół → Specyficzna Pieczęć
KosztStandardowy na Turę
Zasięg30 metrów
WymaganiaŹródło Wody, Znajomość Suiton: Suikodan no Jutsu
Technika tworząca wokół użytkownika gigantyczną rybę, podobnie jak w słabszej jej wersji. Tym razem jednak kontrolowany przez shinobiego pocisk jest znacznie większy - w początkowym stadium ryba ma długość 10 metrów. Jednak jest w stanie zwiększyć swoją objętość konsumując chakrę przeciwników. Przy kontakcie z wrogiem lub techniką może pożreć jej część, w wyniku czego rośnie jego rozmiar i siła uderzenia. Ryba jest w stanie przyswoić do 350 punktów chakry w ciągu jednej tury. Technika całkowicie pochłania jutsu do rangi B i zwiększa się o jeden metr za każde trzy techniki rangi D, jedną C oraz o 2 metry za każdą rangi B. Technika jednak nie potrafi pożreć jutsu, które nie są oparte na chakrze.

Posiadając Specjalizację w Samejutsu technika jest w stanie wyssać do 500 punktów chakry w ciągu jednej tury.
Posiadając Sennina Samejutsu Jutsu może zużyć metr swojej długości, by utrzymać się przed dodatkową turę. Wtedy użytkownik nie musi płacić kosztu techniki z własnych rezerw chakry.
2. Katon
► Pokaż Spoiler | ZANMAI NO SHINKA | TRUE FIRE OF SAMADHI
Zanmai no Shinka | True Fire of Samadhi三昧の真火
KlasyfikacjaKaton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys →Smok→Pies→Dzik→Baran→Koń→Wół→Szczur
KosztPodwójny za aktywację | Standardowy za podtrzymanie
Zasięg20 metrów od celu
WymaganiaPrzedmiot jako medium dla techniki
Bardzo zaawansowana technika Uwolnienia Ognia. Poprzez naładowanie zwykłego obiektu chakrą Katonu, jesteśmy w stanie go przemienić w śmiertelną broń - wejście w kontakt z przedmiotem sprawia, że ofiara staje się celem samozapłonu. Płomienie palą ofiarę od środka, znacznie utrudniając ugaszenie płomieni. Głównym celem techniki jest zadanie potężnych, często śmiertelnych obrażeń jednemu celowi, niż wywołanie zniszczeń na dużym obszarze. Tylko jedni z najbardziej wytrzymałych shinobi (Wytrzymałość 9/Siła Woli 9) potrafią przeżyć mimo rozległych poparzeń, a jedynie najsilniejsze techniki Suitonu (Ranga A/S) są w stanie ugasić płomienie tego Jutsu.

Posiadając Specjalizację w Katonie temperatura ognia znacznie rośnie, zadając dotkliwsze obrażenia. Odparowuje również silniejsze techniki Suitonu i tylko te Rangi S są w stanie zgasić płomienie.
Posiadając Sennina Katonu użytkownik może utrzymywać złożoną pieczęć Szczura, by płomienie dalej trawiły ofiarę, przez co jeszcze ciężej ugasić jest płomienie wykonane tą techniką.
4. Inne
Kodoku no Jutsu (Aburame)została zmieniona ilość zwojów. Została ona zmniejszona do ilości jednej sztuki, jaka nie jest już w siedzibie danego klanu, a bezpośrednio w rękach głowy danego rodu.
► Pokaż Spoiler | KODOKU NO JUTSU | JAR OF POISON TECHNIQUE
Kodoku no Jutsu | Jar of Poison Technique壺毒の術
KlasyfikacjaMushi no Jutsu, Ninjutsu, Fūinjutsu, Kinjutsu
PieczęcieBaran
KosztTrzykrotny
ZasięgDo 5m od miejsca ze zwłokami przy tworzeniu bariery; chmura o średnicy zależnej od ilości zwłok
WymaganiaLudzkie zwłoki, Fūinjutsu B oraz min. 4 kolonie Rinkaichū
Zakazana technika klanu Aburame wymagająca nie tylko dużego pokładu materiału pod postacią, niezbyt etyczną z resztą, dużej ilości martwych ciał, ale również specjalnego rodzaju robaków, jakie to są rzadkością nawet wśród członków rodu. Technika składa się z kilku etapów. Pierwszy z nich wymaga zmagazynowania dużej ilości martwych ludzi w jednym miejscu, najlepiej dziurze bądź ogromnym kontenerze. Następnie ciała zainfekowane specjalnym typem owadów żerują na ogromnej ilości tkanki, zaś same zwłoki gniją, wytwarzając przy tym trujący gaz.

Zgromadzone ciała należy zamknąć w specjalnej barierze, jaka to zwiększa zdolności reprodukcyjne Rinkaichū. Minimalny czas, jaki robaki potrzebują do namnożenia się do celów techniki to 5 tur, zaś każde kolejne dziesięć ciał zwiększa ten czas o jeden post. Oznacza to, że 10 ciał potrzebuje dalej 5 tur na namnożenie robaków, ale od 11-stu ciał należy poczekać 6. Przy 21 trupach, czas zaś wynosi tur 7 itd.. Utworzenie bariery wymaga jedynie złożenia pieczęci Barana. Uwolnienie gazu zgromadzonego pod kopułą wymaga jego podpalenia, co można uzyskać np. wysadzając wybuchową notkę zamkniętą wraz ze zwłokami. Możliwe są jednak też inne alternatywy. Chmura gazu rozciągająca się nad terenem ma ciemnofioletową barwę. Każde ciało zwiększa zasięg techniki o 50 metrów, z czego sam wybuch wyrzuca gaz i zainfekowane komórki na odległość równą 10% zasięgu techniki. W przypadku jednego ciała, zasięg to 5m. Po tym chmura przemieszcza się z szybkością porównywalną do chmury pyłu wyrzuconej przez wulkan i nie musi przebić całego docelowego dystansu w jeden post. Jest podatna na warunki pogodowe i silny wiatr. Wraz z nią wyrzucone są zarażone robakami komórki, a kontakt fizyczny z nimi bądź gazem wiąże się z zainfekowaniem przez robaki. Technika utrzymuje swoje właściwości trujące jedynie przez 5 tur. Po tym czasie zawarte w niej robaki, nie mając czym się żywić, same umierają.

Technika jest na tyle niebezpieczna, że sam klan Aburame niechętnie o niej mówi, a co dopiero udostępnia zwój innym.
Ostatnio zmieniony 25 paź 2022, 16:34 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum
Jak co jakiś czas, ponownie rzuciliśmy okiem na osoby, jakie przyczyniły się ostatnimi czasy do rozrostu forum. Zamieszczamy także wycenę ich pracy, jak zwykle dając znać, że każdą pracę doceniamy, a ponieważ wkład niektórych był dość drobny, są dalej na naszej liście i czekamy na kolejne wieści o postępach tychże! Każdemu również dziękujemy za pomoc, jaka zawsze jest mile widziana i, jak widać poniżej, nagradzana.

Kami Takashi - 1 PB
Hefajstos - 5 PB
Norka - 7 PB
Pomarańcz - 4 PB
Tora - 15 PB
Fawkes - 7 PB
Vampiro - 15 PB

Raz jeszcze ślicznie dziękujemy i do zobaczenia przy kolejnym rozdaniu nagród!
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenie za prace administratorskie
Jak co początek tygodnia, nadszedł czas na rozliczenie prac administracyjnych. Było ich ostatnimi czasy nieco mniej, a i nowy sposób ich przyznawania sprawił, że jest ich tym razem mniej. Dalej jednak trwają prace i dyskusje na forum nawet, jeśli nie są one zawsze widoczne i dostępne zwykłym graczom~! Tak jak ostatni miesiąc minął nieco mniej hucznie pod kątem zmian, tak dalej są omawiane i szlifowane przed publikacją.

Pingwinek Chaosu - 6 PB
Jelonek - 1 PB
Tora - 6 PB
Hefajstos - 2 PB
Fawkes - 1 PB
Pomarańcz - 1 PB
Kakarotto - 2 PB
Cerberus - 2 PB
Nori - 6 PB
Vampiro - 6 PB
Ostatnio zmieniony 02 lis 2022, 19:45 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Ninjutsu
    • Nowa technika: Haō no Iyoku - Will of the Overlord | A |
  2. Hōseki
    • Nowa technika: Shōton: Kessho no Hamono - Crystal Release: Crystal Cutlery | E |
  3. Orochi
    • Nowa technika: Sashi no Fū - Sealing Bite | D |
    • Nowa technika: Nan no Kaizō - Soft Physique Modification | C |
    • Nowa technika: Hebi Bunshin no Jutsu - Snake Clone Technique | B |
  4. Uzumaki
    • Zmiany w technice: Kami Kizu o Iyasu - Heal Bite | B |
△ ▼ △ ▼
1. Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | HAŌ NO IYOKU | WILL OF THE OVERLORD
Haō no Iyoku | Will of the Overlord覇王の意欲
KlasyfikacjaNinjutsu
PieczęcieCzas kumulacji jak przy 7 pieczęciach
KosztPodwójny za aktywację, połowiczny A na turę
Zasięg15m średnicy
WymaganiaKontrola Chakry 8 lub Fūton B lub nauka od osoby, która zna tę technikę i posiada Ninjutsu S
Jak pokazuje historia, chakra była formowana już na tyle przeróżnych sposobów i wykorzystywana w tak licznych formach, że mogłoby się wydawać, że ludzkość sięga powoli granic. W tym wypadku jednak, chakra nie przybiera w gruncie rzeczy żadnej formy, a po wypuszczeniu z organizmu rozprzestrzenia się w niewielkim promieniu od shinobi. Wraz z tym dzieją się dwie, dość istotne rzeczy. Powietrze wokół shinobi staje się tak gęste od wymieszania go z najczęściej utylizowaną przez ninja energią, że cały proces oddychania staje się bardzo utrudniony. Nie na tyle, by kogoś dosłownie udusić, jednak przebywanie w chmurze więcej niż całą turę może doprowadzić do braku przytomności z niedotlenienia organizmu.

Drugim efektem, jakiego należałoby spodziewać się po tej technice, to wzrost ciśnienia. Chakra wypuszczona z ciała zaczyna bowiem napierać od góry na wszystko i wszystkich wokół, będąc w stanie nie tylko powalić co słabszych przeciwników, przygwożdżając ich do ziemi, ale również zniszczyć co bardziej delikatne elementy otoczenia.

Przyjmuje się, że siła techniki w obu aspektach zależna jest od możliwości użytkownika, by samemu się jej przeciwstawić. Ktoś, kto dla przykładu posiada więc siłę 5 i Wytrzymałość 7 użyje techniki, do której przeciwstawienia się potrzeba Siły 5 i Wytrzymałości 7. Posiadanie którejkolwiek z ów statystyk niższej od poziomu, jaki potrzebny jest do działania pod wpływem techniki, skutkuje odczuciem jej efektów w mniejszym bądź większym stopniu.
Siła
Różnica SiłyEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z poruszaniem się. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ruchy wykonywane są wolniej przez wywierane ciśnienie, postać szybciej się przez to męczy.
2Postać częściowo przykuta do ziemi. Ma problem z wstaniem na nogi. Możliwe jest podjęcie prób pełzania bądź innego przemieszczania po ziemi jak czołganie, jednak jest to proces również męczący jak i wolniejszy niż normalnie.
< 3Brak możliwości wstania, postać przykuta do ziemi. Ciśnienie jest na tyle duże, że może doprowadzić do niewielkich uszkodzeń jak uszkodzenie błony bębenkowej. Przy użyciu w standardowych warunkach, nie jest one zdolne do wyrządzenia stałych szkód, łamania kości czy miażdżenia narządów bez względu na Wytrzymałość celu.
Wytrzymałość
Różnica WytrzymałościEfekt
>=0Cel odporny na technikę. Jest w stanie stwierdzić jej użycie, ale nie wpływa na postać w żaden sposób
1Trudności z oddychaniem. Jest ono możliwe, jednak problematyczne. Ciężej złapać oddech, postać szybciej się męczy.
2Postać ma duże problemy ze złapaniem powietrza. Pojawiają się mroczki przed oczami i ból głowy. Spędzenie więcej niż turę w zasięgu techniki wiąże się z pogłębiającym niedotlenieniem.
< 3Szybko postępujące niedotlenienie, prędko doprowadzające do utraty przytomności. Bez względu na ilość Wytrzymałości, przy standardowych warunkach użycia techniki tlenu jest zawsze dość, by śmierć z niedotlenienia nie była możliwa.


Technika sama w sobie posiada jednak pewne ograniczenia związane ze swoim działaniem. Siła tejże skaluje się z fizycznymi możliwościami używającego do poziomu 8. Oznacza to, posiadając dla przykładu Siłę 10 i Wytrzymałość 10, dalej wystarczy posiadać obie statystyki na poziomie 8, by móc działać w stworzonych przez nią warunkach. Co więcej, co może być uważane zarówno za wadę, jak i zaletę, technika porusza się ona wraz z osobą, jaka ją stworzyła.

Posiadając Ninjutsu rangi S średnica zostaje zwiększona o 10m.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu maksymalny poziom, do którego skaluje się technika, zostaje zwiększona z poziomu 8 na 9 w obu statystykach.
Posiadając Sennina Ninjutsu możliwe staje się wybranie, na kogo technika nie powinna działać, a znajduje się w zasięgu jej działania.
2. Hōseki
► Pokaż Spoiler | SHŌTON: KESSHO NO HAMONO | CRYSTAL RELEASE: CRYSTAL CUTLERY
Shōton: Kessho no Hamono | Crystal Release: Crystal Cutlery晶遁・結晶の刃物
KlasyfikacjaTransformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Małpa
KosztStandardowy za obiekt (min. 3 chakry)
ZasięgDotykowy
WymaganiaOtwarta dziedzina Shōtonu
Jedna z bardziej elementarnych technik, jakie skupiają się na tworzeniu. Jako, że kryształ tworzony przez ten klan posiada swoją twardość, możliwe jest, przy niewielkim nakładzie chakry, stworzyć proste, kryształowe obiekty o nieskomplikowanych kształtach. Kubek, butelka czy wykałaczka - ich uformowanie nie jest problemem, jednak sama ich twardość nie jest zbyt wielka. Wystarczy, by nie złamały się od razu podczas wykonywania nimi dość prostych, niewymagających czynności z życia codziennego, jednak ich upuszczenie na ziemię czy użycie przy nich nieco więcej siły, niż normalnie, dość szybko może poskutkować ich rozleceniem się w pył. Ich możliwości obronne są więc ujemne, a i próba zrobienia komuś nimi krzywdy nie poskutkuje wybitnymi wynikami. Ich wielkość również jest niewielka, nieprzekraczając wielkością 300ml kubka.

Posiadając rangę B Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów, jakie wielkością porównywalne są z litrową butelką.
Posiadając rangę A Shōtonu możliwe jest stworzenie trzech przedmiotów w cenie jednego.
Posiadając rangę S Shōtonu możliwe jest tworzenie obiektów wielkości standardowej, drewnianej beczki.
Posiadając Sennina Shōtonu możliwe jest zmienianie koloru wytworzonego kryształu.
3. Orochi
► Pokaż Spoiler | SASHI NO FŪ | SEALING BITE
Sashi no Fū | Sealing Bite刺しの封
KlasyfikacjaShirohebi, Fūinjutsu, Technika pieczętująca
PieczęciePieczęci wymagane do odpowiedniej techniki Fūinjutsu + czas transferu chakry równy złożeniu 3 pieczęci
KosztStandardowy D + Koszt wykorzystywanej techniki Fūinjutsu
ZasięgDotykowy
WymaganiaZnajomość odpowiednich technik Fūinjutsu
Członkowie klanu Orochich mają możliwość zakładania pieczęci w inny sposób niż dotyk. Po złożeniu odpowiednich pieczęć, mogą pieczęć nałożyć poprzez ugryzienie swojej ofiary. W tym czasie ich ręce mogą być zajęte np. unieruchamianiem celu. By dana technika Fūinjutsu mogła być w ten sposób nałożona, nie może ona posiadać specjalnych wymagań, jak np. miejsce rytualne. Jeśli natomiast technika wymaga de facto złożenia pieczęci i dostępu do celu - może ona zostać wykorzystana przez Orochiego przy pomocy tegoż jutsu.
► Pokaż Spoiler | NAN NO KAIZŌ | SOFT PHYSIQUE MODIFICATION
Nan no Kaizō | Soft Physique Modification軟の改造
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęcieZając → Wąż → Wół → Koń → Małpa
KosztRóżny
ZasięgRóżny
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika, która wręcz uosabia zdolności klanu Orochi w kwestii giętkości ich ciał. W praktyce pozwala ona na kontrolę swojego ciała w taki sposób, że zachowuje się jakby nie posiadało kości, a także umożliwia rozciąganie części swojego ciała. Zdolność ta, ze względu na różnorodność możliwości może być wykonana zarówno na poziomie D, jak i na poziomie S:
  • D: koszt standardowy rangi D na turę od jednej kończyny. Technika umożliwia zamianę jednej z kończyn (ręka bądź noga), w taki sposób, by była giętka. Można wykorzystać np. do duszenia przeciwnika. Siła użytkownika pozostaje bez zmian;
  • C: koszt standardowy rangi C na turę od jednej kończyny. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę jednej z kończyn (ręka bądź noga), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Kończynę tę można rozciągnąć aż na 3 metry;
  • B: koszt standardowy rangi B na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 5 metrów. Wymagania: Shirohebi B;
  • A: koszt standardowy rangi A na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 10 metrów. Wymagania: Shirohebi A;
  • S: koszt standardowy rangi S na turę od jednej części ciała. Na tym poziomie technika umożliwia zmianę dowolnej części ciała (np. ręka, noga czy szyja), w taki sposób, by była giętka oraz rozciągliwa. Część ciała można rozciągnąć aż na 15 metrów. Wymagania: Shirohebi S;

Posiadając rangę B w Shirohebi możliwe jest uiszczenie wielokrotnego kosztu techniki (także na niższych rangach), by jednocześnie zmianom uległo kilka kończyn.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi możliwe jest pominięcie pieczęci, jednak czas koncentracji chakry pozostaje tak długi, jak ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | HEBI BUNSHIN NO JUTSU | SNAKE CLONE TECHNIQUE
Hebi Bunshin no Jutsu | Snake Clone Technique蛇分身の術
KlasyfikacjaShirohebi, Technika klonująca
PieczęciePies → Wół → Baran → Dzik → Wąż
KosztChakra dzielona dowolnie pomiędzy oryginał i kopie. Każdy klon musi posiadać minimum 100 chakry
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
ZasięgNa siebie
WymaganiaShirohebi rangi S
Technika klonująca, która w pierwszej kolejności przywołuje węża, który następnie przybiera postać użytkownika tej techniki. Ilość przywoływanych węży i tworzonych z nich klonów jest dowolna, tak długo jak każdemu zapewni się odpowiednią ilość chakry. Tak wykonane kopie są w stanie wykonywać wszystkie techniki rangi E oraz techniki Shirohebi. Dodatkowo mogą one korzystać ze stylu walk, jednak nie posiadają atutów oryginału. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klony te posiadają także nieznacznie większą wytrzymałość, przez co są w stanie wytrzymać kilka ciosów, zanim ulegną deaktywacji.

Po zniszczeniu, klony te nie przekazują oryginałowi żadnych informacji ani nie zwracają chakry. Zmieniają się zwyczajnie w węża, który następnie odchodzi w swoją stronę, a ostatecznie znika. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można wybrać jaki rodzaj węża zostanie wykorzystany do techniki. Należy wówczas do techniki dodać koszt Połowiczny rangi węża. Po dezaktywacji, dany wąż może zaatakować wroga, próbując go np. unieruchomić bądź ugryźć.
Posiadając Sennina Shirohebi klon jest w stanie kosztem Standardowym rangi B przemienić się w węża, z którego został stworzony. W tej postaci zajmuje on mniej miejsca i może on dostać się w trudniej dostępne miejsca, a następnie, ponownie uiszczając koszt Standardowy rangi B, ponownie zmienić się w klona użytkownika.
4. Uzumaki
► Pokaż Spoiler | KAMI KIZU O IYASU | HEAL BITE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Kami kizu o iyasu | Heal biteかみ傷を癒す
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadanie genów Uzumaki, Sennin Uzumaki Fūin
Bardzo specyficzna technika medyczna klanu Uzumaki. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany innych przy pomocy własnej energii życiowej. By ją wykorzystać należy pozwolić pacjentowi na ugryzienie użytkownika tej technika. Następnie przesyła on wraz z chakrą swoją energię życiową, co powoduje gojenie się ran.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Kami kizu o iyasu | Heal biteかみ傷を癒す
KlasyfikacjaUzumaki Fūin, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztRóżny
ZasięgBezpośredni
WymaganiaPosiadanie genów Uzumaki
Bardzo specyficzna technika medyczna klanu Uzumaki. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany innych przy pomocy własnej energii życiowej. By ją wykorzystać należy pozwolić pacjentowi na ugryzienie użytkownika tej technika. Następnie przesyła on wraz z chakrą swoją energię życiową, co powoduje gojenie się ran.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc.

Ślady po ugryzieniu leczą się trochę gorzej, jednak nie wpływają one bezpośrednio na stan postaci. Przy użyciu odpowiednich technik można pozbyć się tych blizn.

Posiadając Sennina Uzumaki Fūin możliwe jest leczenie samego siebie przy pomocy tej techniki.
Ostatnio zmieniony 09 lis 2022, 16:13 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Ogłoszenia
  1. Taijutsu & Bukijutsu
    • Zmiany w opisie i działaniu specjalizacji
  2. Raiton
    • Zmiany w technice: Raiton Chakura Mōdo - Lightning Release Chakra Mode | S |
  3. Orochi
    • Nowa technika: Jagei Jubaku - Binding Snake Glare Spell | B |
    • Nowa technika: Mandara no Jin - Formation of Ten Thousand Snakes | B |
    • Nowa technika: Zuruzuruhebi no Mōdo - Slithering Snake Mode | B |
    • Nowa technika: Yamata no Jutsu - Eight Branches Technique | S |
    • Nowy gad: Shirohebi - White Snake | S |
  4. Samurai no Gōzoku
    • Zmiany w technice: Ugokasenai Kame - Unmovable Turtle | B |
    • Nowa technika: Ugokanai Fushi no Kame - Unmovable Immortal Turtle | S |
  5. Yōgan
    • Zmiany w technice: Yōton Chakura Mōdo - Lava Release Chakra Mode | S |
  6. Zmiany w atutach
    • Zmiana opisu: Tolerancja (Atut Nabyty)
    • Zmiana opisu: Specjalizacja
    • Zmiana opisu: Naturalne ograniczenie
  7. Zmiany w atrybutach
△ ▼ △ ▼
1. Taijutsu & Bukijutsu
Zasada działania specjalizacji dla ów dziedzin uległa zmianie. Nie ma już specjalizacji do konkretnych stylów, a w zamian za to - możemy wybrać specjalizację do jednej z czterech kategorii, jakie obejmują te dwie dziedziny. Oznacza to, że możemy wybrać specjalizację do kolejno Taijutsu, Taijutsu wspomaganego chakrą, Bukijutsu lub Bukijutsu wspomaganego chakrą.
► Pokaż Spoiler | Taijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Taijutsu | Body Techniques体術
Jedna z trzech podstawowych kategorii jutsu, a zarazem jedyna, która nie posiada stricte technik. Jest to zbiór różnych stylów walki wręcz. Niektórzy lubią nazywać konkretne ciosy, jednak nie jest to reguła. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z sztukami walki.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Taijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki Tsunade utylizowała chakrę w swoim Taijutsu. Na forum takie możliwości także istnieją, a nawet gracze mogą stworzyć własne, utylizujące chakrę w inny sposób, poprzez np. nadanie swoim uderzeniom dodatkowych, np. żywiołowych efektów. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Taijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Taijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Taijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
► Pokaż Spoiler | Bukijutsu
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Bukijutsu | Weapon Techniques武器術
Podobnie jak Taijutsu dziedzina ta odpowiada za walkę. Tym razem jednak z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. Dziedzina ta jest zbiorem stylów walk z różnorodnymi broniami. Jako dziedzina nie jest ona rozwijana sama w sobie. Rozwijane są natomiast style w nim zawarte w sposób analogiczny do rozwoju dziedzin. Brak posiadanego stylu walki nie oznacza braku możliwości walki. Po prostu taka postać radzi sobie jak osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę z walką przy pomocy broni.
Dodatkowe informacje
  • Ranga stylu walki oznacza misję, jaką należy wykonać by go opanować. Jeśli styl nie posiada rangi, można go rozwijać bez potrzeby pójścia na misję. Wciąż należy spełnić ewentualne wymagania potrzebne do jego opanowania.
  • Przy tworzeniu ozwojowanego stylu walki należy mieć inny styl walki rozwinięty minimum do tej rangi, jaka będzie ranga misji po ten zwój. Oznacza to, że jeśli styl walki wymaga pójścia na misję B, należy posiadać inny styl walki (obojętnie czy Bukijutsu czy Taijutsu) na randze B.
  • Biorąc specjalizację, bierze się ją na wszystkie style Bukijutsu, nie na pojedyncze style walki.
Mechanika broni zasięgowej i miotanej
Na faktyczny zasięg mają wpływ różne czynniki, z czego najważniejszym jest opis stylu walki. To właśnie on dyktuje czy postać specjalizuje się raczej w celnych, dalekich strzałach, czy woli raczej atakować częściej, ale na mniejszy dystans. Dlatego gracz powinien jako punkt wyjściowy mieć zawsze średni zasięg, który jest wpisany do konkretnej broni. Innym z czynników, mogących mieć wpływ na efektywność walki dystansowej, są choćby statystyki postaci. Taka siła może np. wpłynąć na to, jak mocno faktycznie kunai wbije się w cel. MG powinien więc brać zawsze pod uwagę głównie opis stylu walki, a także zaistniałą sytuację, by określić zasięg i celność pocisków.
Tworzenie stylu wzmacnianego chakrą
Zapewne wiele osób kojarzy sposób, w jaki samurajowie walczyli w Naruto. Wykorzystywanie chakry by wzmocnić swoją broń i walczyć np. na dystans przy pomocy katany jest możliwe także na forum, a sami gracze mogą tworzyć swoje unikalne style, nadając swojemu stylowi walki dodatkowych cech, jak choćby ataki zasięgowe czy specyficzne cechy żywiołowe. By to zrobić trzeba spełnić dwa wymagania: jeden ze styli Bukijutsu musi być rozwinięty na rangę S, z kolei poziom Kontroli Chakry musi być na poziomie 8 lub wyższym.

By mieć bonusy ze Specjalizacji w stylu walki wspieranym chakrą, należy wybrać Specjalizację w Bukijutsu Wspieranym Chakrą. Sama Specjalizacja w Bukijutsu nie przyzna w tych stylach bonusów.
W związku z powyższym, uległa również zmiana w opisie samego atutu Specjalizacji:
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Specjalizacja jest wyjątkowym atutem. Bierzemy ją do jednej dziedziny lub stylu walki (czyli nie bierzemy specjalizacji do Taijutsu, tylko np. do Aikido). Atut ten może w niektórych przypadkach dawać pasywne zdolności, jak np. w klanie Sukōchi, ale bardzo często daje on bonusy do różnych technik dziedzinowych, zwiększając np. obszar działania techniki, jej efektowność, czy nadając jej dodatkowych cech. W przypadku stylu walki, poza samym faktem, że dana osoba jest lepiej wyspecjalizowana od przeciętnej, same style również mogą posiadać dodatkowe cechy czy bonusy zależne od specjalizacji. Jedynie w przypadku Renkinjutsu i Shokunin-waza specjalizacja nie daje żadnych bonusów.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
2. Raiton
► Pokaż Spoiler | RAITON CHAKURA MŌDO | LIGHTNING RELEASE CHAKRA MODE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.

Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Fūtonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są zagrożeniem dla użytkownika tegoż jutsu już od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do ich siły. Odwrotnie jest z technikami Dotonu, gdzie techniki rangi A wyrządzą tylko małe szkody i jedynie jutsu rangi S mogą stanowić zagrożenie dla użytkowników elektrycznego trybu chakry.

Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).

Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
3. Orochi
► Pokaż Spoiler | JAGEI JUBAKU | BINDING SNAKE GLARE SPELL
Jagei Jubaku | Binding Snake Glare Spell 蛇睨呪縛
KlasyfikacjaShirohebi, Technika czasoprzestrzenna
PieczęcieDzik → Pies → Szczur → Smok → Szczur
KosztStandardowy B + Standardowy koszt rangi używanego węża
Zasięg5 metrów
WymaganiaZnajomość Sen'ei Jashu
Technika, która choć podobna w zamyśle do Sen'ei Jashu ma jednak zupełnie inny cel. Po złożeniu pieczęci przywołany zostaje jeden wąż, którego celem jest unieruchomienie przeciwnika. Ten jest szybszy niż zwyczajnie, a jego siła jest większa niż w przypadku innych technik czy jego podstawowego opisu. Wciąż nie wyjdzie on ponad normalne ograniczenia ciała, jednak będzie on silniejszy niż w przypadku jego pobratymców, którzy mogą być wykorzystani do techniki Sen'ei Jashu.

Posiadając rangę S w Shirohebi możliwe jest jednoczesne użycie techniki z dwóch rękawów. Należy wówczas zapłacić jak za dwukrotne wykorzystanie tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy złożeniu 5 pieczęci.
► Pokaż Spoiler | MANDARA NO JIN | FORMATION OF TEN THOUSAND SNAKES
Mandara no Jin | Formation of Ten Thousand Snakes万蛇羅ノ陣
KlasyfikacjaShirohebi, Technika przywołania
PieczęcieMałpa → Szczur → Małpa → Tygrys → Zając → Przyłożenie dłoni do ziemi
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Po przyłożeniu dłoni do ziemi spomiędzy palców użytkownika wypełza dwadzieścia węży, które kierują się w stronę przeciwnika. W trakcie ruchu te unoszą głowy i otwierają pyski, z których wystają ostrza mieczy, dość ostre by zranić przeciwnika.

Posiadając rangę A w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 30 węży.
Posiadając rangę S w Shirohebi kosztem Standardowym przywołuje się 40 węży.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu. Wciąż należy przyłożyć dłoń do ziemi.
Posiadając Sennina Shirohebi nie trzeba dłużej przykładać dłoni do ziemi, a węże mogą wypełznąć np. z ust użytkownika lub spod jego nóg.
Posiadając Specjalizację w Shirohebi oraz Sennina w tejże dziedzinie możliwe jest wykonanie techniki wielokrotnie przy jednorazowej koncentracji chakry. Koszty chakry naturalnie rosną, wraz z wielokrotnością przywoływanych węży. Ot kosztem podwójnym ilość węży jest dwukrotnie większa itd.
► Pokaż Spoiler | ZURUZURUHEBI NO MŌDO | SLITHERING SNAKE MODE
Zuruzuruhebi no Mōdo | Slithering Snake Modeずるずる蛇のモード
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęcieDzik → Wół → Małpa → Wąż → Wół → Małpa → Dzik
KosztStandardowy na zmianę i odmianę
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci, ciało użytkownika ulega zmianie. Jego dolna połowa ciała staje się tak naprawdę wężowym ogonem, którego długość jest mniej więcej czterokrotnie dłuższa niż cała wielkość użytkownika. W tym trybie Szybkość oraz Refleks postaci jest znacznie zwiększona, pozwalając zyskać przewagę nad innymi osobami, choć należy mieć na uwadze, że ciało jest w tym trybie dłuższe.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć składanie pieczęci, jednak czas kumulacji chakry jest równy ich złożeniu.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest połączenie tej techniki razem z Dappi no Kawarimi no Jutsu, by zamiast oryginalnego ciała wyszło od razu już przemienione. Wciąż niezbędne jest wcześniejsze złożenie pieczęci bądź posiadanie odpowiednich zdolności tych redukujących oraz uiszczenie kosztu za tę technikę oraz Dappi no Kawarimi no Jutsu.
► Pokaż Spoiler | YAMATA NO JUTSU | EIGHT BRANCHES TECHNIQUE
Yamata no Jutsu | Eight Branches Technique八岐の術­
KlasyfikacjaShirohebi, Technika transformacji
PieczęciePies → Wół → Szczur → Smok → Tygrys → Małpa → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Koń → Smok → Ptak → Smok → Dzik
KosztTrzykrotny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Potężna technika klanu Orochi, która to pozwala im zmienić swoje ciało w Monstrualnych rozmiarów bestię, zwaną jako Yamata no Orochi. Jest to ośmiogłowy i ośmiogonowy wąż. Bestia ta posiada statystyki takie same jak użytkownik tej techniki, oczywiście odpowiednio wzmocnione przez jej rozmiary.

Posiadając Specjalizację w Shirohebi można pominąć 7 pieczęci.
Posiadając Sennina Shirohebi możliwe jest "wyjście" z jednej z paszcz węża, jednak wciąż pozostawiając z nim połączonym. Pozwala to chociażby na składanie pieczęci i wykonywanie dodatkowych technik, jednak oderwanie się od potwora automatycznie dezaktywuje tę technikę.
Wielki Zwój---
Wielki Zwój---
► Pokaż Spoiler | SHIROHEBI | WHITE SNAKE
Shirohebi | White Snake緑ヘビ
Rodzaj węży, który jest niezwykle niebezpieczny, a jednocześnie jest jednym z potężniejszych gatunków, jaki może być wykorzystywany przez Orochich. Białe węże posiadają bardziej umięśnioną budowę ciała, twarde łuski oraz jad, który tylko rozszerza ich arsenał.
Specjalne cechy
Potężna budowa tych węży sprawia, że ich pierwszą dominującą cechą jest ich niezwykła Siła, którą można porównać do 8 poziomu. Ich ciało pokryte jest twardymi łuskami, które wytrzymają także obrażenia zadane z taką samą Siłą (8), również bronią ostrą. Ich główną ofensywą jest jad, będący potężnym środkiem halucynogennych. Osoby, do których krwioobiegu się on dostanie ulegają halucynacjom, w ramach których świat ich zdaje się rozpływać, a także zaczynają się w nim pojawiać ich najgorsze koszmary. Osoby nawet o ponadprzeciętnej Sile Woli (6) mogą doznać szoku i zemdleć. Każdy dodatkowy poziom Siły Woli zmniejsza efekt jadu, a osoby o niemalże niespotykanej Sile Woli (9) odczuwają jedynie lekkie rozmazanie obrazu, które nie wpływa jednak na ich pełen potencjał. U osób z 7 poziomem wytrzymałości, trucizna zaczyna działać bardzo słabo już na samym początku aplikacji, swój szczyt siły osiągając w 5 turze po ugryzieniu. Wcześniej stopniowo jej efekty się nasilają. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości wydłuża czas potrzebny jadowi do osiągnięcia swojej pełnej siły o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że pełną siłę osiągnie dopiero w 6 turze itd.), zaś każdy poziom Wytrzymałości poniżej 7 przyśpiesza czas działania o jedną turę (Wytrzymałość na 6 sprawia, że pełną siłę osiągnie już w 4 turze itd.). Następnie powoli słabnie, tracąc stopniowo swój efekt pod koniec 12 tury po ugryzieniu. Każdy dodatkowy poziom Wytrzymałości sprawia, że trucizna szybciej opuszcza organizm o jedną turę (Wytrzymałość na 8 sprawia, że z organizmu pozbędziemy się trucizny już w 11 turze itd.), zaś każdy poziom poniżej - wydłuża ten czas (Wytrzymałość na 6 sprawia, że przestaniemy odczuwać efekty dopiero w 13 turze itd.). Przy Wytrzymałości 3 lub niżej trucizna działa niemalże natychmiastowo i utrzymuje się, dopóki nie udzieli się odpowiedniej pomocy medycznej.
4. Samurai no Gōzoku
► Pokaż Spoiler | UGOKASENAI KAME | UNMOVABLE TURTLE
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Ugokasenai kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 7 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed Jutsu rangi B, chyba, że jest dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy techniki A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed Jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu Katonu.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Ugokasenai Kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 5 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.

Technika ochroni przed jutsu rangi B, chyba, że dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.

Posiadając Specjalizację w Bushidō czas koncentracji chakry skraca się o 2 pieczęcie.
Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy rangi A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę, która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu katonu. Czas koncentracji chakry na wzmocnioną zbroję jest dwa razy dłuższy niż normalnie (10 pieczęci standardowo, 6 posiadając Specjalizację).
► Pokaż Spoiler | UGOKANAI FUSHI NO KAME | UNMOVABLE IMMORTAL TURTLE
Ugokanai Fushi no Kame | Unmovable Immortal Turtle動かない不死の亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Chakry
PieczęcieKumulacja jak przy 6 pieczęciach
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaZnajomość Ugokasenai Kame
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Znacznie potężniejsza wersja Ugokasenai kame, działająca na tych samych zasadach jednak wymagająca znacznie większego mistrzostwa w Kontroli Chakry, jej pokładów jak i dyscypliny w utrzymaniu skupienia na technice. Używający techniki samuraj tworzy z własnej chakry otaczającą jego skórę i ciało zbroję, która jest potężniejsza niż w słabszej wersji jutsu. Chakra bez przerwy płynie wokół ciała, wijąc się wokół niego i stopniowo wypalając i ulatując ku górze, będąc stale zastępowaną przez nową energię jaką dostarcza ciało samuraja.

Skupiona i uformowana chakra otaczająca samuraja jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści, jeśli osoba atakująca ma Siłę 8 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi A są całkowicie blokowane przez powstałą barierę chyba, że działają punktowo. Wszystkie techniki działające punktowo przebijają się dużo łatwiej przez zbroję niż wynikałoby to z ich rangi, a obszarowe dużo słabiej. Techniki które są w stanie przedrzeć się przez defensywę zbroi i dotrzeć do ciała samuraja są osłabione - siła takiego jutsu traktowana jest, jakby była o dwie rangi słabsza niż w rzeczywistości. Przebicie się przez zbroję nie oznacza przerwania Ugokanai Fushi no Kame, przebite miejsce regeneruje się turę po przebiciu.

Prócz zdolności defensywnych, aktywowana chakra pobudza całe ciało szermierza, odświeżając je i pompując w nie nową energię, która znacznie polepsza całe narzędzie jakim jest ciało kroczącego drogą Bushidō wojownika. Ugokanai Fushi no Kame zapewnia +2 do Wytrzymałości i +1 do Siły.

Po przerwaniu techniki należy odczekać co najmniej 2 tury przed jej ponownym użyciem, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia, na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tę technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała, jakie to określa MG prowadzący dany wątek.

Posiadając Specjalizację w Bushidō chakra przestaje gwałtownie i niekonrtolowanie wić się wokół samuraja, a zamiast tego zbija się i formuje w kształt samurajskiej zbroi (dokładny wygląd zbroi zależny od indywidualnego użytkownika). W takiej formie zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 9 lub niższą.
Posiadając Sennina Bushidō ciało samuraja z aktywnym Ugokanai Fushi no Kame zyskuje dodatkowe wzmocnienie: Dwie statystyki fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość bądź Refleks) zyskują +1. Jakie to będą statystyki określamy jednorazowo od razu przy nauce techniki. Bonus ten może łączyć się z domyślnym bonusem z Ugokanai Fushi no Kame.
5. Yōgan
► Pokaż Spoiler
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +1 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +2 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Yōton Chakura Mōdo | Lava Release Chakra Mode溶遁チャクラモード
KlasyfikacjaYōton, Transformacja natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa swoje ciało warstwą chakry Yōton, tym samym zyskując zbroję, która zwiększa jego zdolności bojowe. Widoczne jest to w postaci lawy, która zdaje się pokrywać i pływać po ciele shinobi. Ze względu na to, że jest to faktyczna lawa, bezpośredni kontakt fizyczny z użytkownikiem jutsu kończy się poważnymi oparzeniami. Metalowe przedmioty zaś, które się z nim zderzą szybko się nagrzewają, a także mogą się stopić.

Na czas trwania techniki użytkownik posiada zwiększone zdolności fizyczne (+3 do wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości).

Ze specjalizacją w dziedzinie Yōton rośnie wzmocnienie wytrzymałości i siły użytkownika o dodatkowy punkt (łącznie +4 wytrzymałości i +3 siły oraz bazowe +1 do szybkości).
Posiadając Sennin Yōtonu użytkownik zostawia po uderzeniach lawę na swoim celu. Ta, poza samymi poparzeniami zaczyna też szybko stygnąć, utrudniając poruszanie się przeciwnikowi, trafionemu taką lawą, ze względu na twardość materiału po zastygnięciu oraz dodatkową masę.
6. Zmiany w atutach
► Pokaż Spoiler | Tolerancja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
TolerancjaAtut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.
► Pokaż Spoiler | Specjalizacja
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Nazwa dziedzinySpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.
► Pokaż Spoiler | Naturalne ograniczenie
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź style walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź style walki traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały specjalizację. Jeżeli postać ma specjalizację i ograniczenia związane tylko i wyłącznie z stylami walki lub/oraz dziedzinami rzemieślniczymi (jak Renkinjutsu i Shokunin-Waza), może ona spokojnie opanowywać kolejne sztuki walki bądź zdolności rzemieślnicze standardowym kosztem. Te style walki, ponad pierwsze trzy, traktowane są już zwyczajnie, jakby nie posiadały specjalizacji.
Jeżeli postać posiada wśród czterech pierwszych zdolności sztuki rzemieślnicze i może dokupować kolejne style walki, to na następny wykupiony styl walki z nowej "dziedziny" stylów walki przechodzi Specjalizacja przyznawana z tego atutu, ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików.
Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.
7. Zmiany w atrybutach

Co nowego w atrybutach?:
  • Często ogólny buff poziomów ponadprzeciętnych
  • Dodanie zależności Siła - Wytrzymałość, Szybkość - Wytrzymałość i Refleks - Szybkość.
  • Rozwinięcie Wytrzymałości o nowe aspekty
  • Rozpisanie bardziej i lekkie rozwinięcie siły Siły
  • Rozpisanie Szybkości, tak by była szybkością ogólnie, a nie tylko biegania.
  • Doprecyzowanie trochę Refleksu i go rozpisanie
  • Siła Woli została lekko rozpisana, bez specjalnych zmian. Dodane do poziomu 9 całkowita odporność odpowiednio na techniki do wydobywania informacji, a przy poziomie 10 - na techniki manipulacji wspomnieniami.
  • Kontrola Chakry praktycznie niezmieniona, dodano jedynie że kiedy ktoś ma poziom 0, nie może zwyczajnie wydać PD i wbić poziomu 1.
  • Dodanie, że poziomy 0, 1 i 2 w statystykach są nienaturalne i wymagają dania sobie "wady" jeżeli ktoś chce je osiągnąć w KP.
► Pokaż Spoiler | Atrybuty
► Pokaż Spoiler | Stary opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętny, zaś poziom 7 to poziom najlepszych sportowców. Poziom 8 można przyrównać do dziedziny bądź stylu walki na randze S. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, takie jak np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry).

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada za siłę posiadanej postaci. Ile postać jest w stanie udźwignąć i jak mocno uderza.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. W praktyce nie jest zdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, trzymanie widelca sprawia jej problemy, a jakikolwiek podnoszenie czegokolwiek jest wręcz niewskazane.
  • 2 - Postać bardzo słaba, łatwo się męczy przy noszeniu, nie ma mowy o dźwiganiu czegokolwiek.
  • 3 - Postać słaba, nie jest w stanie podnosić ciężkich przedmiotów, bez problemu podnosi tylko lekkie przedmioty.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Potrafi normalnie funkcjonować, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od osoby o normalnej sile.
  • 5 - Siła tej postaci nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz.
  • 6 - Mięśnie już trochę się wytworzyły, to i udźwig, i pieprznięcie mocniejsze. Może nie bardzo, ale zawsze.
  • 7 - Postać silna. Naprawdę. Podniesienie wielu kilogramów nie stanowi dla niej najmniejszego problemu.
  • 8 - Postać naprawdę potężna. Podniesie głaz, o którym nikt by nie pomyślał, że w ogóle może drgnąć.
  • 9 - Gdy ktoś widzi siłę tej postaci zastanawia się - czy to w ogóle możliwe? Jedną ręką podniesie wóz, a dwoma jeszcze nim rzuci!
  • 10 - Gdy człowiek to widzi, zastanawia się nad dokonanymi wyborami życiowymi. Ma się wrażenie, że człowiek ten kruszy w swoich dłoniach najtwardszy diament i sam może robić za konny zaprzęg... niosąc go.
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za szybkość przemieszczania się naszej postaci. Zarówno zwykłym marszem, jak i sprintem czy biegiem długodystansowym.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać musiała doznać jakichś poważnych uszkodzeń, które zabrały jej większość możliwości przemieszczania się.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Prawdopodobnie nawet nie jest w stanie biegać.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie zacząć biegać. Truchcikiem, ale biegać.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby, zazwyczaj zajmuje ostatnie miejsce w biegach.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna.
  • 6 - Postać potrafi poruszać się trochę szybciej niż przeciętnie. W szkole zawsze wygrywała w konkurencjach biegowych. Czy to maraton, czy tylko sto metrów.
  • 7 - Postać jest szybka. Poziom najlepszych sportowców. I to medalowych!
  • 8 - Wygraną na olimpiadzie ma jak w banku. Szybkość tej postaci jest ponadprzeciętna.
  • 9 - Jeśli wcześniej wydawało się, że postać jest horrendalnie szybka to tutaj... strach pomyśleć. Naprawdę. Postać jest jedną z najszybszych na świecie. Wyprzedzi geparda, najszybszego z kotowatych!
  • 10 - Szybkość postaci przechodzi jakiekolwiek oczekiwania. Dosłownie w mrugnięcie okiem przebywa dystanse, jakich nikt inny nie byłby w stanie przebyć w tym czasie. Ba, czy ktokolwiek w mrugnięcie okiem byłby w stanie w ogóle się przemieścić?
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący nie tylko "twardość" naszej postaci i jej zdolność do wytrzymywania zadawanych jej obrażeń, ale także za kondycję czy też jak szybko się męczy.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić. Albo złamać.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a chwilowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, jej kości i mięśnie są bardzo podatne na zranienia, a przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest tak źle jak być mogło.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać jest w stanie działać trochę dłużej. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem czy obrażeniami, choć te nadal bolą solidnie.
  • 7 - Postać jest w stanie zacisnąć zęby nawet gdy mocno dostaje. Więcej wytrzyma i dłużej powalczy od jakiegokolwiek przeciętnego zjadacza chleba. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych.
  • 8 - Postać na tym poziomie jest w stanie bez większych problemów przyjąć ciosy od wybitnych sportowców czy mistrzów sztuk walki. Broń obuchowa, choć bolesna, prawie nie jest w stanie go połamać. A kondycja? O panie, kiedy temu czemuś skończy się oddech?
  • 9 - Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać byłaby w stanie oprzeć się lawinie. Kamiennej. I to lawina wyszłaby z tego starcia wytrzymałości gorzej. Sama postać zdaje się wręcz nie potrzebować odpoczynku czy snu. Jedynie wykonuje go z przyzwyczajenia. Oczywiście... nie jest to prawda i też kiedyś się zmęczy. Ale kiedy? Dobre pytanie...
Refleks
Atrybut odpowiadający za refleks, zręczność oraz percepcję naszej postaci. To on odpowiada za to, jak giętka jest postać, jak szybko dostrzeże zagrożenie czy zorientuje się w sytuacji, w jakiej nagle się znalazła.
  • 0 - Postać zdaje się kompletnie nie orientować w tym co się dookoła niej dzieje. Że o reakcji na cokolwiek nie wspomnę.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Ale po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, jeżeli nikt nie uprzedzi danej osoby z wyprzedzeniem.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Ogólnie jednak ma z tym problemy, ale chociaż istnieje cień szansy, że sama da radę.
  • 4 - Postać posiada słabszą percepcję, zwinność oraz refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, jednak gdy liczą się ułamki sekund, może jej się nie udać...
  • 5 - Zręczność, refleks oraz percepcja postaci jest przeciętna. Zwykły człowiek taką posiada i taką też posiada postać na tym poziomie.
  • 6 - Postać jest w stanie zorientować się w sytuacji i próbować nań zareagować szybciej niż przeciętniak. Posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba.
  • 7 - Zręczność postaci jest naprawdę ponadprzeciętna. Dodajmy do tego bardzo rozwiniętą percepcję oraz refleks i otrzymujemy jednego z najstraszliwszych przeciwników, na jakich można natrafić. Albo gimnastyków, którzy nigdy nie popełnią błędów w swoich pokazach, gdyż zdążą odpowiednio zareagować. Nawet strzałę z łuku złapie, zanim ta w nią trafi. Aczkolwiek wymaga to pełnego skupienia na tej czynności.
  • 8 - Ponadprzeciętna percepcja i refleks sprawiają, że postać może reagować tak, jakby świat poruszał się dla niej w lekkim spowolnieniu. Kontrola nad ciałem postaci pozwala zaś wykonać najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne bez najmniejszego problemu. Czasami wręcz takie, że zastanawiać się można nad istnieniem kości w ciele takiej osoby.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Co więcej, jej refleks sprawia, że bez problemu może zlokalizować skąd lecą na nią ataki bronią miotaną, a jeśli posiada odpowiednie zdolności - skontrować niemalże każdy z nich odpowiednią bronią.
  • 10 - Zręczność postaci sprawia, że szansa na uzyskanie jakiejkolwiek kontuzji są zerowe. Nie ma szans, by zwichnęła kostkę czy źle spadła. Nieważne w jakiej sytuacji by to było. Jej percepcja jest tak rozwinięta, że gdy chce może postrzegać czas w spowolnieniu, by przemyśleć swój następny ruch, co z kolei przekłada się na jej refleks i szansę na reakcję.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadania i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż kilka sekund.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać posiada silniejszą siłę woli niż zwykła osoba. Ma trochę lepszą odporność na Genjutsu oraz lepiej znosi widoki straszne czy obrzydliwe.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Ciężko ją przestraszyć czy obrzydzić.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie bardzo długo opierać się torturom. Makabryczne widoki nie ruszają postaci.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest niemalże niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom, a także przezwyciężyć swoje wewnętrzne lęki i obawy.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak Jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z Jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi Jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych Jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
► Pokaż Spoiler | Nowy opis
Atrybuty
Atrybuty to coś, co określa naszą postać poza jej samymi... umiejętnościami. Są to statystyki obrazujące biegłość w różnych cechach - zarówno fizycznych jak i psychicznych. Reprezentowane są one przez poziomy/rangi od 0 do 10. Ogólnie przyjętym założeniem jest to, że poziom 5 to poziom przeciętnego człowieka w sile wieku. Poziomy 3 i 4 zarezerwowane są dla osób słabszych od przeciętnych, ale dalej zdrowych. Poziomy 0, 1 i 2 w statystykach nie są już naturalne. Oznaczają one najczęściej posiadanie jakiejś choroby. Gracz chcący zacząć z jakąś statystką poniżej 3 musi dać sobie wadę jaka by wyjaśniała tą statystykę. Taka wada powinna utrudniać rozwój danej statystki lub nawet kompletnie go blokować. Wady te są oceniane przez osoby sprawdzające KP.

Ranga 7 to poziom najlepszych sportowców. Z racji na to, że shinobi są jednostkami nadludzkimi, dla silniejszych przedstawicieli ich profesji poziom 7 w większości statystyk uznawany jest za minimum. Ranga 8 natomiast jest już traktowana jak zdolności "nadludzkie" i bardzo często wymaga poświęcenia się przez shinobi danemu aspektowi, przez co każda kolejna statystyka staje się dla nas coraz trudniejsza w opanowaniu na ten poziom i należy mądrze wybierać czemu chcemy się poświęcić. Rangi 9 i 10 w atrybutach oznaczają już bardzo wyjątkowe osobistości, będące mistrzami w swoim fachu i często zaliczające się do najsilniejszych shinobi swojej ery. Nawet dla Jōninów potrafią być oni niczym "magowie" świata shinobi dokonujący absurdalnych rzeczy. Przykładami takich osób są np. Namikaze Minato (10 Refleks) czy Uchiha Madara (10 Kontrola Chakry). Osiągnęli oni granicę ludzkich ciał i jedynie specjalnie zdolności pozwalają na wykroczenie ponad nią.

W poniższych listach pogrubieniem oznaczyliśmy poziom "przeciętny".
Siła
Atrybut ten odpowiada ogólnie za siłę fizyczną posiadanej postaci. Często jest on ważny dla osób walczących wręcz, z racji że wpływa on również na to jak mocno postać uderza i jak mocno broń wbije się w ciało przeciwnika. Oprócz tego, wpływa on również na to ile postać jest w stanie udźwignąć, jak głęboko wbije się rzucony przez nią kunai bądź shuriken oraz jak mocny jest jej chwyt. Niektóre większe bronie wymagają wysokiej siły aby w ogóle nimi władać. Również, z wizualnego aspektu, wysoka siła zapewnie muskulaturę postaci i ciężko wyglądać jak najlepsi sportowcy bez niej.

Uwaga: Siła żyje w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Siły, inaczej zbyt wielka siła może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Cios ze zbyt wielką siłą może doprowadzić do kontuzji, czy nawet połamania całej ręki, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Ostatecznie to MG prowadzący dany wątek ocenia czy doszło do kontuzji. Postać może oczywiście zaatakować z mniejszą siłą niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Siły, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.

Uwaga 2: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać nie posiadająca żadnej siły. Nie może nawet unieść własnych kończyn, przez co w praktyce jest jak sparaliżowana. Kompletnie niezdolna do samodzielnej egzystencji.
  • 1 - Postać niemalże anemiczna, której to nawet trzymanie widelca sprawia problemy. Jak już uda jej się unieść własną kończynę, to i tak nie trzeba obawiać się ciosu z jej strony. Ten będzie jak delikatne muśnięcie. Nie ma opcji na podniesienie czegokolwiek poza ciężarem własnego ciała, a i to jest ciężkie.
  • 2 - Postać bardzo słaba. której ciało musi być trawione przez jakiś uraz bądź chorobę. Nie jest w stanie podnosić nawet przedmiotów o średniej ciężkości, a jej uderzenie nie ma szans kogoś jakoś bardziej uszkodzić. Przy lekkich przedmiotach nawet jej chwyt jest niepewny przez niewystarczającą siłę do bezproblemowego nimi władania.
  • 3 - Postać słaba, ale jeszcze zdrowa. Ciężkie przedmioty są niemożliwe do podniesienia, ale może w miarę sprawnie posługiować się tymi średniej ciężkości. Dalej jednak jest to siła nieznacznie przekraczająca siłę przeciętnego 12-latka, więc raczej nie zaboli nas zbyt bardzo.
  • 4 - Postać słabsza niż przeciętnie. Funkcjonuje normalnie, jednak ma problemy z podnoszeniem cięższych przedmiotów i robi to mniej sprawnie od większości ludzi.
  • 5 - Postać, której siła nie jest w żaden sposób wyjątkowa. Nie jest ani duża, ani mała. Taka w sam raz, jakiej można by się spodziewać po w miarę dbającym o swoje zdrowie człowieku.
  • 6 - Postać, która już od dłuższego czasu trenuje z ciężarami. Mięśnie już się wytworzyły i zaczynają być widoczne. Uderzy już tak, że faktycznie poczuje się to uderzenie, oraz uniesie i te 100kg nim po sekundzie je wypuści.
  • 7 - Postać bardzo silna. Jest w stanie podnosić ciężary ważące nawet 180 kg, chociaż raczej długo ich nie utrzyma przed wypuszczeniem. Każdy jej cios jest praktycznie łamaczem kości osób o przeciętnej wytrzymałości. Ostrzem potrafi wbić się na tyle głęboko, że odetnie bez problemu kończynę pod warunkiem, że jego ofiara nie ma nadludzkiej wytrzymałości. Taka osoba jest też w stanie zaginać już metal, chociaż wymaga to wysiłku bez odpowiedniej techniki.
  • 8 - Postać niesamowicie potężna, już znajdująca się w rankingu 100 najsilniejszych osób na świecie. Bez problemu jest w stanie jednym uderzeniem połamać wiele kości osób o przeciętnej wytrzymałości, nie mówiąc o tym jak nasze organy mają ochotę z nas wyskoczyć i gdzieś się schować. Bez problemu jest w stanie unieść wóz towarowy, a następnie nim rzucić. Nie daleko, ale jednak.
  • 9 - Postać cholernie silna. Uniesie ogromny głaz jedną ręką, a następnie bez problemu nim rzuci. Każdy jej cios pięścią jest zagrożeniem życia dla osób niechronionych przez jakieś pancerze, a oberwanie od niej prosto w głowę jest praktycznie pewną śmiercią. Aby przed nią się obronić, trzeba mieć naprawdę niesamowitą wytrzymałość. Na tym poziomie postać jest w stanie bez problemu złamać zwykłą stal jak jakąś gałązkę, a bronie jakimi włada wbijają się tak głęboko, że przepołowienie kogoś jednym zamachem nie jest zwykłym marzeniem.
  • 10 - Postać monstrualnie silna. Osoba od jakiej nie da się być silniejszą bez użycia specjalnych technik. Uniosłaby nawet dom jednorodzinny siłą swoich mięśni. Ciosy pięścią są w stanie przebić człowieka na wylot, nawet kiedy ten posiada jakąś przeciętną stalową zbroję, lub odrzucić go na parędziesiąt metrów. Każdy zamach bronią jest zabójczy, bo istnieje niewielka szansa, że coś ją zatrzyma nim rozdzieli ona przeciwnika na dwie części. Kunai lub shuriken wbije się niczym pocisk z pistoletu, a siła chwytu? Jeżeli taka osoba Cię złapie, to prawdopodobnie już nigdy od niej nie uciekniesz!
Szybkość
Atrybut ten odpowiada za ogólną szybkość naszej postaci. Należy on często do jednego z najważniejszych atutów dla wszystkich shinobi. Szybkość ta dotyczy wszelakich akcji jakie dokonujemy. Te z ważniejszych to szybkość przemieszczania się, szybkości ataku czy szybkość uników. Im wyższa, tym więcej metrów jesteśmy w stanie przebiec w ciągu sekundy lub wykonać więcej ataków czy też zwyczajnie akcji w ciągu tej sekundy. Nie jest to jednak wszystko, z racji że wpływa ona też np. na tempo bardziej skomplikowanych ruchów jak np. przewroty, piruety czy salta - chociaż to czy one nam wyjdą zależne jest również od naszego Refleksu.

Uwaga: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu.

Uwaga 2: Szybkość żyje też w ścisłej współpracy z Wytrzymałością. Zaleca się, aby atrybut Wytrzymałość był maksymalnie o 3 poziomy niższy od atrybutu Szybkość, inaczej zbyt wielkie tempo ataków lub poruszania się może negatywnie wpłynąć na ciało użytkownika. Może to doprowadzić do kontuzji, czy nawet zerwania wszystkich ścięgien w ręce lub nodze, jeżeli nie mamy odpowiedniej wytrzymałości. Im większa różnica, tym większa szansa na uszkodzenie. Postać może oczywiście poruszać się z mniejszą prędkością niż jej maksymalna i uniknąć tym samym szansy na kontuzję. Od 7 poziomu Wytrzymałości, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze zbyt wielkiej Szybkości, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać jest sparaliżowana. Nie jest w stanie przemieszczać się samodzielnie.
  • 1 - Postać wcale nie szybsza od żółwia. Porównywalna jest ona do szybkości staruszka z balkonikiem. Przemieszczanie się jest niesamowicie powolnie, a nawet najprostsze akcje zajmują nam parę sekund. O jakiejkolwiek szybkości ataków nie ma nawet co tutaj mówić.
  • 2 - Postać porusza się w sposób bardzo ociężały, utrudniony. Nie ma tutaj mowy o sprincie, a jej bieg jest na poziomie spacerku przeciętnej osoby. Również, jeżeli wykona jedno zamachnięcie mieczem na 6 sekund to będzie dobrze. Prawdopodobnie jednak zrobi to jeszcze wolniej.
  • 3 - Postać porusza się wolno, jednak jest w stanie już normalnie biegać truchem. Dalej jednak jej ataki są na tyle wolne, że ciężko aby ich nie uniknąć. Ciężko również o jakieś uniki, bo ciało definitywnie nie jest w stanie tak się poruszać by szybko odskoczyć gdzieś na bok.
  • 4 - Postać wolniejsza od przeciętnej osoby. Zajmuje ostatnie miejsca w biegach, ale chociaż się do nich zalicza. Może normalnie biegać i trzeba już uważać, bo jej atak nas dosięgnie jeżeli nie będziemy wystarczająco szybcy. Potrafi też sprintować, jednak raczej nie będzie to zbyt dobry sprint.
  • 5 - Szybkość postaci nie wyróżnia się niczym. Ani pozytywnym, ani negatywnym. Jest zwyczajnie przeciętna, czy to w biegu, czy to w ataku, czy to w unikaniu rzeczy jakie widzi i tak dalej.
  • 6 - Postać jaka to już dłuższy czas musiała pracować nad swoją szybkością. Nie jest to już przeciętniak, a jego szybkość jest porównywalna do profesjonalnych sportowców. Nie wygra jeszcze medalu, ale definitywnie się popisze. W ataku potrafi ładnie przechodzić z jednego uderzenia w drugie, przez co nie można sobie przy nim pozwolić na rozluźnienie tak długo jak ktoś nie jest mistrzem uników.
  • 7 - Postać bardzo szybka, na poziomie najlepszych biegaczy na świecie. Nawet jej chód jest szybki, nie mówiąc już o sprincie. Również jest w stanie atakować tak szybko, że mówi się tutaj o prawie dwóch ciosach w cenie jednego... prawie, bo jeszcze do tego jej brakuje. Bez problemu też porusza się na tyle szybko, aby bardzo zwinnie unikać jakichś gradów ciosów, tak długo jak ma również odpowiedni Refleks do ich dojrzenia.
  • 8 - Postać niesamowicie szybka, już znajdująca się w rankingu 300 najszybszych osób na świecie. Potrafi przemieszczać się tak szybko, że dla osób z opóźnioną reakcją wręcz się teleportuje zostawiając za sobą jedynie powidok. Przeciętniacy nie mają szansy za nią nadążyć i mogą się tylko modlić o ratunek. Tutaj już nie ma wątpliwości co do szybkości ataku. Jest w stanie sprzedać komuś dwa ciosy w cenie jednego, czy to przy pomocy ostrza, czy przy pomocy pięści. Takiej samej ilości jest też zresztą w stanie uniknąć, przez co nawet walka z dwoma synchronicznie atakującymi przeciwnikami nie jest zbyt trudna.
  • 9 - Postać cholernie szybka. Kojarzycie geparda, najszybsze zwierze na świecie? To jest właśnie ten poziom. Jest niewiele osób w stanie dogonić tą postać, a kiedy poluje ona na kogoś, los ofiary często jest już przesądzony. Prędkość ataków również jest bez porównania z większością shinobi. Trzy ataki zamiast jednego, to jest minimum osoby na tym poziomie.
  • 10 - Postać monstrualnie szybka. Osoba od jakiej nie da się być fizycznie szybszą bez użycia specjalnych technik. W jednym momencie może stać zrelaksowana, nawet nie gotowa do biegu, a po mrugnięciu okiem pojawi się nawet 50 metrów dalej. I to z wyciągniętą nagle bronią! Dla tej postaci osiąganie niebezpiecznych i zawrotnych prędkości jest tak proste jak oddychanie, zostawiając za sobą jedynie powidoki dla znacznej większości populacji. Nawet jej ataki zostawiają powidoki, a tych jest w stanie wcisnąć aż 5 zamiast jednego! Co tylko zauważy, tego uniknie, tak długo jak ktoś cudem nie przewyższy jej szybkością. Nikt nie chce mieć tej postaci w przeciwnej drużynie.
Wytrzymałość
Atrybut charakteryzujący sporą ilość rzeczy. Najważniejszymi z nich jest zdolność do wytrzymywania obrażeń, twardość samego ciała, kondycja oraz to jak szybko się męczy. Również, daje ona stopniową odporność na czynniki zewnętrzne, dzięki czemu bardziej wytrzymałe postacie lepiej znoszą trucizny, upały czy mrozy. Jest również podstawowym atrybutem, z racji na to jak niezbędny jest dla osób posiadających wysoką Siłę czy Szybkość. Bez niego nie ma mowy o bezpiecznym wykorzystywaniu możliwości swojego ciała.

Uwaga: Siła i Wytrzymałość są również statystykami jakie mniej więcej się kontrują. Przykładowo, Wytrzymałość 10 w praktyce często oznacza, że osoba taka wytrzyma ciosy z Siłą 10, ale wtedy są porównywalne niczym w walkach przeciętniaków. O szczegółach decydują już MG prowadzący dane wątki biorąc pod uwagę różne czynniki takie jak zmęczenie, choroby, trucizny, ubytki chakry, charakterystyki ciosów i tak dalej.
  • 0 - Postać bez jakiejkolwiek wytrzymałości czy kondycji. Wiatr zawieje, a ten już przeziębiony, gorączka, a po dwóch krokach już zadyszka. Jej kości są tak łamliwe, że delikatnie zgięcie kończyny już może skończyć się złamaniem. Praktycznie osoba uziemiona do łóżka.
  • 1 - Bardzo słaba wytrzymałość i kondycja postaci. Praktycznie jeden cios jest w stanie ją powalić, złamać, a może nawet i zabić. Każde choróbsko ją złapie, nie jest w stanie znieść ekstremalnych temperatur, a trucizny działają na nią tak efektywnie, że lepiej już szykować sobie grób.
  • 2 - Wytrzymałość postaci należy do jednych z najsłabszych, jakie da się zobaczyć. Mocniejszy cios ją powali, a paru sekundowy bieg doprowadzi do zadyszki i potrzeby odpoczynku. Długiego odpoczynku. Przynajmniej kości nie są aż tak łamliwe i są nawet w stanie wytrzymać niezbyt silny cios bez połamania.
  • 3 - Postać bardzo szybko się męczy podczas wysiłku, na tyle że dłużej niż intensywną minutę nie powalczy. Przyjmowanie ciosów kończy się u niej o wiele bardziej dotkliwymi obrażeniami, na tyle że przeciętnie silne ciosy są w stanie połamać kości lub doprowadzić do obrażeń wewnętrznych. Przynajmniej nie każda choroba ją łapie. Jedynie... większość.
  • 4 - Kondycja i wytrzymałość postaci jest trochę słabsza od przeciętnej. Zdarza się jej dostać szybciej zadyszki czy niezbyt dobrze zdzierżyć serię ciosów, ale nie jest to tragiczny poziom.
  • 5 - Wytrzymałość i kondycja postaci w niczym się nie wyróżnia. Przeciętniak pełną gębą.
  • 6 - Postać która już może pochwalić się swoją wytrzymałością wśród wielu znajomych. Nie przejmuje się tak szybko zmęczeniem, z racji że zdolna jest nawet przetrwać 10 minut intensywnego wysiłku. Duże lepiej też znosi obrażenia, na tyle że praktycznie nie zauważa słabszych ciosów przeciętniaków - te zwyczajnie nie bolą, a jedynie irytują. Całkiem dobrze też znosi choroby, tak długo jak nie prosi się o ich złapanie nieodpowiedzialnym zachowaniem.
  • 7 - Postać swoją wytrzymałością dorównuje najlepszym atletom. Jest w stanie przyjąć na siebie grad ciosów i działać, jakby ten nic nie zrobił, tak długo jak nie otrzymali go od osoby z niezwykłą siłą. Nawet w przypadku takich osób, znacznie więcej ciosów jest w stanie znieść. Nawet pół godziny lekkiego wysiłku nie jest dla niej czymś niesamowitym, a kiedy ten nie jest intensywny to bieganie przez 2 godziny bez przerwy nie jest dla niej niczym niezwykłym. Jest w stanie nie spać nawet dwa dni, tak długo jak nie forsowała się znacznie tego dnia. Choroby łapią ją bardzo rzadko, a trucizny często działają słabiej lub wymagają dłuższej chwili do poprawnego zadziałania. Znosi też trochę lepiej obrażenia od broni obuchowych niż przeciętne osoby, dzięki czemu stopniowo zanika różnica wynikająca z tego czy ktoś nas zaatakował taką bronią, czy gołą pięścią.
  • 8 - Postać niesamowicie wytrzymała. Jest ona w stanie dokonywać intensywnych, długotrwałych treningów bez większych problemów. Nawet silne ciosy średnio silnych osób lub te słabe tych silniejszych nie wywołują u niej nawet drgnięcia. Poważne rany stają się nawet mniej poważne i jest w stanie dłużej z nimi wytrzymać, nim będzie potrzebować niezwłocznej pomocy medycznej. Broń obuchowa go nie połamie, tak długo jak nie stoi za nią niedorzeczna ilość siły, a najczęściej rzadko zostawia ślady. Podobno bardzo rzadko widuje się, aby takiej osobie brakowało oddechu. Jedynie jakieś niezwykle silne choroby są w stanie rozłożyć taką osobę, ale szanse na to są niezwykle niewielkie. Naturalne temperatury nie są dla niej jakąkolwiek przeszkodą, tak długo jak nie są one tak ekstremalne, że wychodzą poza naturalne.
  • 9 - Postać cholernie wytrzymała. Kondycja postaci na tym poziomie pozwala mu działać nieprzerwanie niemalże z pełną werwą dwa dni bez snu. Jego wytrzymałość sprawia, że broń obuchowa jest niemalże bezużyteczna, a ostra ma problemy z przebiciem skóry. Jedynie absurdalna ilość siły stojąca za nimi będzie w stanie nas zranić i podobnie jest w przypadku uderzenie pięścią jakie musiałby mieć siłę silniejszych bomb. A jak już mowa o bombach, to nawet ogromna ilość notek wybuchowych nie jest w stanie jej zranić. Nawet o niebo lepiej znosi sporą utratę krwi.
  • 10 - Postać monstrualnie wytrzymała. Mówi się, że jego ciało zbudowane jest wręcz z żelaza. Nawet ostrza jakie napotkają jego skórę częściej się łamią niż ją przebijają, tak długo jak nie są naprawdę niezwykłe. Te wzmocnione jednak mają nawet problem z przebiciem się przez tą skórę, co jasno świadczy o odporności na obrażenia tej postaci. Mówi się, że ta osoba zwyczajnie nie zna bólu - co jest w sporej części prawdą, bo nawet jak ktoś już ją zrani, to ta nawet nie zakrzyknie. Postać zdaje się już w tym momencie nie potrzebować odpoczynku czy snu, choć w celach zdrowotnych zalecany jest chociaż jeden w tygodniu. Więcej nie trzeba. Nie jest w stanie złapać żadnych chorób naturalnego pochodzenia, a jedynie najpotężniejsze trucizny mają na nią jakikolwiek efekt.
Refleks
Atrybut odpowiadający za sporą ilość rzeczy, ogólnie zaliczaną jako "refleks". Pierwszą z nich jest percepcja, czyli spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia. To ona odpowiada za nasz czas reakcji, a im jest wyższa - tym krótszy ten czas reakcji jest. Szybkość wspomnianych reakcji jest jednak już domeną atrybutu Szybkość. Refleks pozwala nam jedynie w odpowiednim czasie dojrzeć i zareagować na dane zdarzenie wokół nas, gdzie na wyższych poziomach widzimy je wręcz w spowolnionym tempie. Dodatkowo, odpowiada on za to jak bazowo celne są nasze ciosy - czy to bronią dystansową, czy nawet zwykłymi pięściami. Konkretne style mogą tą celność jeszcze zwiększać bądź zmniejszać. Drugą rzeczą za jaką Refleks odpowiada jest zręczność. Wpływa on bezpośrednio na to, jak "giętka" jest nasza postać. Piruety, salta czy wszelakie akcje wymagające wysokiej kontroli nad własnym ciałem są właśnie domeną refleksu i bez wysokiego w nim poziomu, nie ma szans na bardziej skomplikowane ataki, bloki czy uniki.

Uwaga: Refleks poza wsparciem jest również atrybutem wymaganym bezpośrednio do kontrowania postaci o wysokiej Szybkości. Tylko dzięki niemu jesteśmy w stanie je dojrzeć. Przyjmuje się, że aby dojrzeć kogoś poruszającego się z daną prędkością i nie stracić z niego na zbyt długo wzroku jest wymagany Refleks maksymalnie o 3 poziomy niższy od Szybkości naszego przeciwnika. Oczywiście, prawidłowa na niego reakcja jest kompletnie inną kwestią. W przypadku większych różnic ledwo dostrzegamy tak szybko poruszającą się osobę i są niewielkie szanse na dobrą reakcję na nią. Od 8 poziomu Refleksu, jesteśmy w stanie podążać wzrokiem także i za szybszymi celami, nawet gdy ich prędkość wychodzi ponad limit i wynosi np. 15. Wciąż jednak, by móc odpowiednio zareagować musimy posiadać też odpowiednią Szybkość.

Uwaga 2: Szybkość i Refleks są atrybutami żyjącymi w bardzo ścisłej współpracy. Z wysokim Refleksem lecz zbyt niską Szybkością dostrzeżemy zagrożenie i natychmiastowo wyślemy impuls do ciała, jednak te nie poruszy się w wystarczająco szybkim tempie, aby na to zareagować. Z wysoką Szybkością lecz zbyt niskim Refleksem, możemy mieć problem z odpowiednią manipulacją naszą prędkością, przez co możemy się potknąć i wywrócić lub wbiec w ścianę - zwyczajnie przez to, że nie zdążymy zareagować na zmiany w otoczeniu jakie dostrzegamy. Zaleca się więc rozwijanie obydwu i nie tworzenie miedzy nimi wielkich różnic. W przypadku uników, kiedy wymagana jest natychmiastowa reakcja - Refleks jest tutaj trochę bardziej istotny. W przypadku sytuacji, gdzie jednak mamy czas na reakcję - ważniejsza będzie Szybkość. Potrzebujemy jednak obu. Od 7 poziomu Refleksu, postać staje się jednak odporna na negatywne efekty wynikające ze własnej, zbyt wielkiej Szybkości i jest w stanie w niej się orientować, nawet kiedy ta wychodzi poza limit i wynosi np. 15.
  • 0 - Postać do jakiej bodźce zewnętrznie nie docierają. Jest swego rodzaju warzywem, jakie nie jest w stanie odbierać żadnych sygnałów wokół siebie. Nie ma też mowy o jakiejkolwiek zręczności.
  • 1 - Postać jest w stanie się orientować w otoczeniu. Dochodzi do tego jednak po bardzo, bardzo sporym opóźnieniu. Potrafi skojarzyć i połączyć fakty, ale ponownie - dopiero, gdy minie sporo czasu, a postać na tym się skoncentruje. Nie powinna jednak próbować żadnych przewrotów, czy nawet podskakiwania w miejscu - bo najpewniej wtedy się zwyczajnie wywróci. Jej celność również jest praktycznie zerowa, na tyle że ludzie kwestionują czy ta osoba w ogóle celuje kiedy atakuje.
  • 2 - Percepcja postaci zdaje się jeszcze walczyć. By żyć. Jest w stanie się zorientować w sytuacji czy nawet spróbować zareagować. Z reguły z mizernym efektem, ale opóźnienie nie jest już takie tragiczne. Nie ma jednak zbyt wielkich szansa nawet na dojrzenie przeciętnie szybkich akcji, a ich celność dalej pozostawia wiele do życzenia i nawet kiedy zdaje jej się że dobrze wycelowała, trafi 3 metry dalej od celu.
  • 3 - Postać może jakoś reagować czy zorientować się w obecnie trwającej sytuacji. Nie robi tego zbyt szybko, jednak... no próbuje. Ma jakąś szansę na efektywną reakcję, tak długo jak jakaś akcja jest wolna. To już jest poziom, gdzie celując w coś jest szansa, że muśniemy nasz cel. Ba! Nawet jesteśmy na tyle zręczni, że zrobimy przewrót, ale nie będzie oni pełen gracji i pewnie w połowie się wyłożymy, ale w miarę szybko wstaniemy!
  • 4 - Postać posiada słabszy refleks niż przeciętna osoba. Nie jest to może bardzo widoczne, ale w starciu z przeciętną osobą można to dość łatwo zauważyć. Względnie trafiamy w nasze cele zgodnie z planem, chociaż rzadko w to miejsce w jakie chcemy bez dłuższego celowania.
  • 5 - Postać o kompletnie przeciętnym refleksie. Czy to percepcja, czy to zręczność wszystko jest kompletnie przeciętne i nie wyróżniające się od zwykłych ludzi.
  • 6 - Postać już znacznie lepsza od przeciętnej osoby pod względem refleksu. Jest to osoba jaka definitywnie trenowała nad swoją percepcją, dzięki czemu jej czas reakcji w porównaniu do przeciętnych osób jest nawet dwukrotnie szybszy. Bardzo ciężko również aby spudłowała i praktycznie zawsze idealnie trafia tam gdzie chce, tak długo jak nikt jej w tym nie przeszkodzi. Oczywiście posiada też lepszą kontrolę nad swoim ciałem niż zwykła osoba. Dzięki temu, może podczas biegu dokonać np. przewrotu, a następnie szybko z niego wrócić do biegu - bez wielkiego opóźnienia między tymi akcjami.
  • 7 - Refleks postaci jest naprawdę ponadprzeciętny. Jej zmysły zaczynają być w pewien sposób wyostrzone, dzięki czemu nie tylko dojrzy więcej, ale nawet usłyszy więcej niż normalnie. Bardzo ciężko, aby umknął jej jakiś bodziec w bliskim otoczeniu. Dodatkowo jej zręczność nie ustępuje mistrzowskiej klasy sportowcom i gimnastykom. Bez problemu wykona większość swoich "sztuczek", chociaż dalej ograniczona jest przez limity "normalności". Złapanie silnie wystrzelonej strzały z łuku czy przecięcie pocisku z pistoletu dalej jest dla niej niemożliwe.
  • 8 - Refleks postaci jest cholernie wysoki. Wychodzi już ponad skalę "normalności". Postać ta jest w stanie reagować na wszystko tak, jakby świat dla niej poruszał się w lekkim spowolnieniu. Najtrudniejsze sztuczki akrobatyczne dokonywane są przez nią bez problemu, a i jest w stanie zacząć robić tak absurdalne rzeczy jak łapanie strzał bez większych problemów, tak długo jak nie są one wystrzelane z ukrycia i postać jest wystarczająco szybka.
  • 9 - Zaskoczyć postaci się prawie nie da. Jej percepcja sprawia, że z łatwością dostrzeże jakiekolwiek nieprawidłowości, które ostrzegą ją zawczasu o "niespodziance". Skradanie się przy niej nie ma więc praktycznie sensu, a w swoim otoczeniu zobaczy nawet najmniejsze detale - takie jak odcisk buta na skrawku ziemi oddalonym o 20 metrów. Jej refleks sprawia, że bez problemu może zacząć reagować nawet na salwę strzał w nią wystrzeloną, a zręczność posiada tak absurdalną, że niektórzy mogą się zastanawiać czy posiada ona kości w ciele.
  • 10 - Postać o monstrualnym refleksie. Jest w stanie postrzegać czas w ogromnym spowolnieniu, gdzie tempo przeciętnych ludzi jest dla niej wręcz żółwie. Daje jej to tym samym ogrom czasu na reakcję, jaka to zawsze jest błyskawiczna. Zupełnie jakby komunikacja między umysłem a ciałem została zastąpiona jednością. W otoczeniu dojrzy również wszystko co tylko może. Nawet osoby kryjące się pod osłoną technik niewidzialności nie są bezpieczne, ponieważ nawet osoby niewidzialne zostawiają ślady buta, oddychają czy wydają dźwięki, a wszystko to sprawia, że ciężko się przed taką osobą ukryć. Podobnie jest w przypadku wszelkich zasłon dymnych. Praktycznie nic nie jest w stanie jej zaskoczyć. Jak absurdalnych sztuczek akrobacyjnych by nie wykonywała, nie ma wręcz szans aby one się nie udały, a gdy już ich się dokona - ryzyko jakichś kontuzji czy uszkodzeń jest wręcz zerowe. Jej celność jest za to bezbłędna, przez co zawsze trafi idealnie tam gdzie chce, tak długo jak szybkość celu jej nie przerasta. Bez problemu jeden z najstraszliwszych przeciwników jacy mogą istnieć na świecie.
Siła Woli
Jest to nic innego jak wola naszej postaci. Jej determinacja i przekonanie, a także to jak ciężko wpłynąć na jej przekonania czy podejmowane przez nią decyzje, jak łatwo ją przestraszyć i tym podobne. Do tego, odpowiada też za wpadanie i rozpoznawanie Genjutsu.
  • 0 - Postać nie posiada siły woli. Boi się własnego cienia i najcichszego dźwięku. Nie może wyjść nawet z najprostszej iluzji, nawet znając techniki ich rozpraszania. Wychodząc do ludzi, wpada w paniczny strach że ktoś jej coś zrobi, więc w praktyce spędza swoje życie w zamknięciu.
  • 1 - Nie ma żadnych trudności z wpłynięciem na umysł postaci poprzez techniki iluzji czy infiltracji umysłu. Bardzo strachliwa, łatwo ją obrzydzić jakimś widokiem czy choćby słowami, a także przekonać do swoich racji - bo własnych nie jest w stanie wybronić bez strachu.
  • 2 - Bardzo strachliwa postać o bardzo słabej sile woli. Jej umysł, choć czasami może opierać się najsłabszym iluzjom czy technikom skanowania myśli, nie jest w stanie utrzymać takiej "blokady" dłużej niż sekundę.
  • 3 - Siła woli postaci jest niewielka. Może próbować oprzeć się iluzjom czy technikom wpływania na umysł, jednak jest to ciężkie i ma niewielką szansę na powodzenie.
  • 4 - Postać posiada siłę woli słabszą od przeciętnej osoby. Łatwiej wpada w iluzje czy też łatwiej ją przestraszyć bądź obrzydzić konkretnym widokiem, ale potrafi już wychodzić z iluzji tak długo jak są one słabe.
  • 5 - Postać posiada przeciętną siłę woli. Jeśli nadarzy się okazja rozpozna techniki iluzji, a także potrafi być w miarę opanowana, gdy obok dzieje się coś strasznego czy obrzydliwego.
  • 6 - Postać ze znacznie silniejszą woli niż zwykła osoba. Ma nawet jakąś sensowną odporność na Genjutsu oraz nie ma większych problemów w opieraniu się perswazji, czy znoszeniu strasznych lub obrzydliwych widoków - tak długo jak te nie są naprawdę makabryczne.
  • 7 - Postaci z niesłychanie silną wolną. Charakteryzują się bardzo dobrą odpornością na iluzję, a także wysoką odpornością na techniki manipulacyjne ninpō czy tortury. Nawet widoki naprawdę makabryczne są w stanie znieść, chociaż nie będą czuli się zbytnio komfortowo.
  • 8 - Trzeba trochę się postarać by znaleźć Genjutsu, które zadziała na postać. Jest ona w stanie, przy pomocy samej siły woli, samodzielnie próbować wypchać co słabsze osoby, próbujące infiltrować jej umysł. Jest w stanie opierać się torturom nawet przez tygodnie. Makabryczne widoki nie ruszają postaci ani trochę.
  • 9 - Tylko wysokopoziomowe Genjutsu jest w stanie wpłynąć na postać. Jej umysł otoczony jest silną barierą, przez którą dostać się mogą tylko prawdziwi geniusze w dziedzinach inwigilacji umysłu. Na ogół nie daje sobą manipulować przy pomocy technik. Żadne tortury nie wyciągną z postaci o tej sile woli informacji. Również techniki bazujące na wydobywaniu informacji z takiej osoby stają się kompletnie niemożliwe.
  • 10 - Tylko najwyższego poziomu Genjutsu, wykonywane przez geniuszy w sztuce iluzji są w stanie zadziałać na postać. Umysł takiej postaci jest wręcz niemożliwy do sforsowania. Jest w stanie oprzeć się najstraszniejszym wizjom jakie w stanie są tylko wyobrazić sobie najgorsze osoby na świecie, a także może zdradzać swoich bliskich bez cienia zawahania i emocji - tak długo jak tego pragnie. Umysł osoby posiada taką barierę, że wszelaka próba technik manipulacji wspomnieniami kończy się natychmiastowym niepowodzeniem, tak długo jak ta postać sama nie pragnie ich efektywności.
Kontrola Chakry
Atrybut ten ocenia zdolności postaci do kontroli i manipulacji chakrą. Jest to podstawowy atrybut, który rozróżnia zwykłego cywila od ninja. Bezpośrednio wpływa na to ile chakry musimy wykorzystać do danych technik. Im lepsi jesteśmy, tym mniejsza jej ilość jest nam potrzebna do osiągnięcia takich samych - a często nawet lepszych - efektów. W przypadku starć technik o tej samej sile, może zaważyć kontrola chakry nad zwycięzcą tego starcia.

Wartość 0 w Kontroli Chakry jako jedyna nie wymaga posiadania wady jej uzasadniającej.
  • 0 - Postać nie jest w stanie manipulować chakrą w żaden sposób. Nie jest w stanie wykonać technik, które wymagają wykorzystania choć odrobiny tej energii. Podniesienie Kontroli Chakry z tego poziomu wymaga długich miesięcy treningu. Posiadając poziom 0 w Kontroli Chakry nie jesteśmy w stanie rozwijać tego atrybutu, z racji na wymóg dłuższego treningu pod kątem eksperta. Przyjmuje się, że w przypadku takich chęci nauczyciel musi być w stanie nauczyć minimum 5 poziomu w Kontroli Chakry. Dokładniejsze zasady treningu można znaleźć w tym temacie. W przypadku pytań co do takiej nauki, należy kontaktować się z Mistrzami Fabularnymi, a oni powiedzą co i jak.
  • 1 - Postać jest w stanie skupić niewielkie ilości chakry. Zbyt małe jednak by być w stanie wykonać jakąkolwiek samodzielną technikę. Jeśli jednak jutsu wymaga wysłania tylko impulsu, postać jest w stanie to wykonać.
  • 2 - Bardzo słaba kontrola chakry pozwala wykonać tylko najprostsze techniki rangi E. I też... nie zawsze one wyjdą.
  • 3 - Na tym poziomie użytkownik jest w stanie wykonać bez większego problemu techniki rangi E. Może też próbować wykonać techniki rangi D, jednak te mogą sprawiać mu problemy.
  • 4 - Kontrola chakry na tym poziomie pozwala bez problemów wykonać techniki do rangi D, a także próbować wykonać techniki rangi C. Te ostatnie jednak mają szansę niepowodzenia.
  • 5 - Postać jest w stanie bez problemów używać technik do rangi C. Może próbować wykonać techniki rangi B, acz nie zawsze mogą one wyjść.
  • 6 - Postać bez zmartwień jest w stanie korzystać z jutsu do rangi B. Może także próbować wykonać techniki rangi A, jednak te mogą przysparzać jej problemów.
  • 7 - Na tym etapie, użytkownik jest w stanie wykonać bez problemów techniki rangi A, a także chwycić po najpotężniejsze techniki rangi S. Jednak najwyższej rangi jutsu nie zawsze muszą wyjść.
  • 8 - Poziom pozwalający użytkownikowi bez większych problemów korzystać także i z najpotężniejszych jutsu, jakie widział ten świat. Poziom ten zapewnia też tak doskonałą kontrolę, że techniki rangi E pobierają wręcz pomijalne ilości chakry.
  • 9 - Kontrola chakry sprawia, że szansa na rozkojarzenie postaci podczas kumulowania chakry jest bardzo niska. Dzięki temu każda technika wychodzi niemalże bezbłędnie.
  • 10 - Zwyczajnie nie da się, po prostu się nie da, zdekoncentrować postać podczas kontroli nad chakrą. Jeśli zdecyduje się użyć techniki i nic ani nikt nie stanie jej na przeszkodzie, technika ta wyjdzie zawsze idealnie. Dodatkowo, poziom ten sprawia, że techniki rangi D posiadają wręcz pomijalny koszt, jeśli chodzi o ilość zużywanej nań energii.
Ostatnio zmieniony 30 lis 2022, 20:22 przez Sabataya Shuten, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Re: Ogłoszenia

Wynagrodzenie za pracę na rzecz forum
Jak co jakiś czas zamieszczamy wynagrodzenie dla osób udzielających się na forum. Czasami są mniejsze, czasami większe, jednak chcemy, by pomoc graczy również została doceniona. Jeżeli kogoś jednak nie ma na liście - nie ma potrzeby do obaw! Za niektóre rodzaje pomocy ciężko nam dać nagrodę w przypadku, gdy samego materiału nie ma wiele, jednak takie osoby nie zostają zapomniane, a ich pomoc dalej widnieje na naszej liście do przyszłej wyceny w przypadku, gdy tylko pojawi się na niej nieco więcej ze strony danego gracza~!
Wynagrodzenie za prace administratorskie - listopad
Podobnie jak oceniamy pracę graczy, tak jak co miesiąc nadszedł czas, by również ocenić pracę administracji. W niektórych aspektach z pewnością można by zrobić więcej, w innych kadra zrobiła wszystko, by wszystko "grało". Chcemy docenić jednak zarówno tych, którzy zrobili mniej, jak i tych, którzy dali z siebie więcej.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Kontakt z administracją i ogłoszenia”