GatunekSzczur
RozmiarMały
Posiadane dziedzinyHyōton S
Ninjutsu S
Fūinjutsu S
Suiton A
Doton A
Siła5
Szybkość7
Wytrzymałość5
Refleks8
Siła woli10
Kontrola Chakry10
Ilosc chakry15.000
E: - |
D: - |
C: 20 |
B: 100 |
A: 250 |
S: 500
Mózg jest geniuszem zbrodni. Wielkim mastermindem planów. Uwielbia knuć, szydzić i wywyższać się nad innymi. Uwielbia żółty ser i nachosy z sosem serowym. Gderliwy i marudny. Udaje niedostępnego i chłodnego, ale tak naprawdę kocha Pinkiego i łatwo przywiązuje się do innych. Osoby pod paktem traktuje jak dostawców sera, więc z łatwością można mu się podlizać i uzyskać jego względy, obdarowując go ów dobrem. Do Kamaboko pochodzi z dystansem - lubi go, ale nie bardzo mu ufa ze względu na jego dziwne i często niejasne zachowania. Z wyglądu jest to biały szczur z nieco przerośniętą główką, co utrudnia mu walki luchadorskie. Ma czerwone oczka i typowy, szczurzy ogon.
Techniki zwierzęcia
NinjutsuC // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse summoning technique // Standardowy
NinjutsuC // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
NinjutsuA // Chakura Tensō no Jutsu | Chakra Transfer Technique // Przekazywana chakra
Ninjutsu // PaktS // Densenbyō | The Plague // Trzykrotny, minimum 10 000 Chakry
HyōtonS // Hyōgaki | Ice Age // Dwukrotny za użycie, standardowy B na turę za utrzymanie
FūinjutsuS // Bōkyaku no tatchi | A touch of oblivion // Standardowy C za dzień
SuitonA // Suiton: Daibakuryū no Jutsu | Water Release: Great Waterfall Flow Technique // Standardowy
Doton // PaktB // Hadakadebanezumi kaitai-tai | Mole-rat demolition squad // Trzykrotny
DotonA // Doton: Arijigoku no Jutsu | Earth Release: Antlion Technique // Standardowy na turę
GatunekGolec
RozmiarŚredni
Posiadane dziedzinyDoton S
Ninjutsu A
Hyōton A
Katon B
Siła6
Szybkość6
Wytrzymałość6
Refleks8
Siła woli7
Kontrola Chakry7
Ilosc chakry10.000
E: 5 |
D: 25 |
C: 75 |
B: 300 |
A: 750 |
S: 3500
Zią jest ziomkiem. Przyjacielem każdego. Władcą leżingu, imprez i pieniędzy. Naczelny alkoholik krainy szczurów. Szef kasyna i nielegalnych zakładów luchadorskich. Fan narkotyków i nikotyny. Z Kamaboko dogaduje się znakomicie, widząc w nim pokrewną duszę. Zawsze chętnie mu pomaga - tylko nie zawsze jest przy tym trzeźwy. Krążą plotki, że od używek wyłysiał, ale to tylko plotki. Jest golcem - one z reguły są gołe. No i ślepe, więc i Zią jest niemal ślepy. Widzi baaaaaardzo słabo. Dlatego woli siedzieć pod ziemią, gdzie jest chłodniej i ciemniej.
Techniki zwierzęcia
NinjutsuC // Gyaku Kuchiyose no Jutsu | Reverse summoning technique // Standardowy
NinjutsuC // Kuchiyose no Jutsu | Summoning Technique // Różny
NinjutsuA // Kumoshin no Jutsu | Cloud Transport Technique // Dwukrotny
Doton // PaktB // Hadakadebanezumi kaitai-tai | Mole-rat demolition squad // Trzykrotny
DotonB // Ishi no kami no abatā | God of Stones avatar // Dwukrotny, standardowy C na turę za utrzymanie
KatonC // Katon: Gōkakyū no Jutsu | Fire Release: Great Fireball Technique // Różny
HyōtonA // Ekitai chisso | Liquid Nitrogen // Dwukrotny
KlasyfikacjaNinjutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęcieWąż → Ptak → Koń
KosztPrzekazywana chakra
ZasięgDotykowa
WymaganiaKontrola Chakry 8, Sennin Ninjutsu
Technika ta jest dość prosta w swym działaniu. Przy dotknięciu danej osoby, jesteśmy w stanie przekazać jej nasze zasoby chakry. To, ile chakry przekażemy jest całkowicie zależne od nas. Prędkość przekazywania chakry to 5000 na turę.
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęciePieczęć klonowania
KosztChakra dzielona równo pomiędzy oryginał i kopie
standardowy D utrzymania od klona (minimum 3) płacone przez stworzone kopie
Zasięg---
Wymagania---
Jedna z najdoskonalszych technik klonowania, niosąca nie tylko dodatkowe możliwości, ale również ryzyko. Po złożeniu jednej pieczęci nasze pokłady chakry dzielą się równo pomiędzy wszystkie stworzone kopie. Są w stanie wykonywać techniki oparte na chakrze, jak również zadawać fizyczne obrażenia. Posiadają też wszelakie atuty, jakie posiada oryginał. Skopiowany zostaje także ekwipunek, z wyłączeniem zwojów z zapieczętowanymi przedmiotami lub technikami, zaawansowanych technologicznie urządzeń, przedmiotów o unikatowych właściwościach (np. unikaty) oraz przedmiotów jednorazowego użytku. Klon taki
nie ma też dostępu do technik powiązanych z klanem bądź limitami krwi. Prócz klasycznych ograniczeń posiadanych przez
klony, znikają one w przypadku straty przytomności przez twórcę lub w momencie jego zaśnięcia bez względu na to, czym zostało spowodowane. W zamian za to, są w stanie podróżować samodzielnie na dłuższe dystanse, a zdobyte przez nie informacje i doświadczenia wracają podczas ich zniszczenia do twórcy.
W przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca jedynie 20% pozostałej u kopii chakry, przez co technika jest niebezpieczna dla osób o jej zbyt małej ilości. Podczas utrzymywania klonów, ilość chakry pozostała u oryginału po dokonaniu podziału traktowana jest jako jego nowa, maksymalna jej ilość. Przez to, jej drastycznie pomniejszona ilość nie wpływa negatywnie na shinobi. Każdy klon po zniszczeniu pozostawia po sobie kłębek dymu, który może być zarówno przydatnym narzędziem, jak i utrudnieniem w zależności od sytuacji.
Na randze A Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 500.
Na randze S Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 250.
Na randze S Ninjutsu oraz posiadając Specjalizację w Ninjutsu można dzielić chakrę dowolnie pomiędzy klony, jednak każdy z nich musi posiadać jej minimum 100.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 6 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 35% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 7 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 50% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 8 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 60% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 70% pozostałej u kopii chakry.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 w przypadku zniszczenia lub odwołania klona, do oryginału wraca 80% pozostałej u kopii chakry.
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Czasoprzestrzenne
PieczęcieDzik → Pies → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
Koszt zależny jest od dwóch czynników: rangi przywoływanego stworzenia oraz jego wielkości. W przypadku zwierząt rangi niższej niż C, ich koszt traktowany jest, gdyby były rangi C.
- Zwierzęta malutkie, małe i średnie tj. do rozmiaru psa - koszt standardowy rangi zwierzęcia;
- Zwierzęta spore, duże i wielkie tj. do rozmiaru słonia - koszt potrójny rangi zwierzęcia;
- Zwierzęta olbrzymie i monstrualne tj. do rozmiaru największych Ogoniastych Bestii - koszt pięciokrotny rangi zwierzęcia. Minimalny koszt to 1 000 chakry.
- Zwierzęta-molochy, sięgające swym rozmiarem setek metrów wysokości i więcej - koszt siedmiokrotny rangi zwierzęcia. Minimalny koszt to 7 500 chakry.
WymaganiaPodpisany pakt
Prócz złożenia potrzebnych pieczęci, do wykonania potrzebujemy odrobiny własnej krwi na dłoni, którą w finalnym etapie dotkniemy ziemi. Posiadając podpisany pakt z grupą zwierząt, jesteśmy w stanie przywołać mniej ludzkiego towarzysza w miejscu, gdzie obecnie przebywamy. Jest to też podstawą, by moc korzystać z najważniejszego profitu udzielanego przez spisany pakt: wsparcia jednego bądź kilku zwierząt, z jakim shinobi zawiązał współpracę.
Przy jednorazowym użyciu techniki można przyzwać tyle zwierząt, na ile shinobi starczy chakry. Używając krwi innej osoby z podpisanym paktem, możliwe jest przyzwanie jego zwierząt. To jednak, kogo przyzwiemy jest w pełni losowe, chociaż zależy od włożonej chakry.
Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie. Dalej konieczne jest użycie własnej krwi.
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęcieZapieczętowanie: Wół → Pies → Wąż → Wół → Pies → Smok → Wół → Szczur → Baran
Uzbrojenie zwoju: Pieczęć konfrontacji
KosztStandardowy dla pieczętującego + koszt zapieczętowanej chakry dla dawcy
Zasięgdotykowy
WymaganiaCzysty zwój, dawca z Kontrolą Chakry na minimum 5 poziomie i otwartą dziedziną odpowiedniego żywiołu
Technika pozwala na tworzenie specjalnych zwojów zawierających chakrę żywiołów. Są one wykorzystywane np. przez marionetkarzy z organizacji Kugutsutsutai. Pierwszym etapem techniki jest nałożenie odpowiedniej pieczęci wewnątrz zwoju. Kiedy będzie to już gotowe, osoba władająca danym żywiołem może rozpocząć przelewanie chakry na zwój. Proces ten jest czasochłonny oraz wymaga skupienia. Chakra nie musi być dostarczana przez osobę pieczętującą, np. w przypadku, gdy nie opanowała ona konkretnego żywiołu, jednak wtedy osoba wykonująca pieczęć musi wspierać dawcę podczas przelewania chakry.
W zwoju może być zapieczętowany tylko jeden żywioł na raz, dodatkowo, póki nie zostanie on opróżniony do końca, nie można w nim pieczętować nic innego.
Prędkość napełniania zwoju oraz koszt jest zależna od Kontroli Chakry dawcy chakry:
Kontrola Chakry | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Ilość slotów na turę | 1 | 1.5 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Koszt chakry na turę | 500 | 400 | 300 | 250 | 150 | 100 |
Posiadając Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować nie tylko podstawowe żywioły, ale także te pochodzące z Kekkei Genkai.
Posiadając atut Sennina oraz Specjalizację w Fūinjutsu można pieczętować chakrę w Wielkich zwojach.
Taki zwój można wykorzystać, poza specjalnymi mechanizmami, jako bombę chakry. Po złożeniu Pieczęci Konfrontacji można go uzbroić, co zajmuje trochę czasu (około minuty na każde zaczęte 10 slotów w zwoju), po czym następuje detonacja, co objawia się natychmiastowym uwolnieniem zawartej w nim chakry. Ta przyjmuje formę żywiołu którego dotyczyła, np dla Katonu będzie to wybuch kuli ognia, a dla Raitonu burza błyskawic.
Zwoje naładowane do ponad 5 slotów są możliwe do wykrycia przez osoby posiadające Zmysł Sensoryczny, bądź też inne techniki pozwalające widzieć chakrę. Ilość chakry zawartą w zwoju można porównać z człowiekiem, każdy zajęty slot to 200pkt chakry (np. średni zwój z 15 slotami zajętymi będzie miał podobną siłę co osoba z 3000 chakry).
Siła Eksplozji zależy od ilości slotów w zwoju i prezentuje się następująco:
Zwój | Mały | Średni | Duży | Wielki |
Średnica wybuchu | 1mx ilość slotów | 1mx ilość slotów | 2mx ilość slotów | 2mx ilość slotów |
Posiadając atut Sennina Fūinjutsu można uzbroić zwój z dystansu, kosztuje to jednak standardowy koszt B. Zasięg aktywacji jest dwukrotnością zasięgu wybuchu.