Chciałabym dziś abyśmy pochylili się na chwilę nad techniakami robiącymi zbroje jak:
Kōton no Yoro:
► Pokaż Spoiler
Kōton no Yoroi | Steel Armor鋼遁の鎧
KlasyfikacjaKōton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Wół → Byk → Tygrys
KosztPołowiczny rangi techniki + połowiczny za wytrzymałość stali na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaTechnika kosztuje 10PT
Sztandarowa technika użytkowników Kōtonu. Dzięki temu jutsu, członkowie klanu Kurogane są w stanie pokryć swoje ciało czarną stalą, czyniąc jego użytkowników o wiele wytrzymalszymi na polu walki. Wraz z większą biegłością w dziedzinie klanowej, możliwe staje się pokrycie większej powierzchni własnego ciała. Minusem jest jednak masa pokrywającego ni n metalu, która może przeszkadzać co słabszym ninja.
Koszt i pokryta powierzchnia zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy. Poniższa rozpiska dotyczy pokrywanej powierzchni ciała:
Koszt i pokryta powierzchnia zależne są od tego, na jakiej randze ją wykonamy. Poniższa rozpiska dotyczy pokrywanej powierzchni ciała:
- E: połowiczny koszt rangi E na turę. Pozwala nam na pokrycie niewielkiego kawałka ciała jak np, paluszek;
- D: połowiczny koszt rangi D na turę. Pozwala nam na pokrycie jednej kończyny jednocześnie;
- C: połowiczny koszt rangi C na turę. Pozwala nam na pokrycie dwóch kończyn jednocześnie;
- B: połowiczny koszt rangi B na turę. Pozwala na pokrycie czterech kończyn jednocześnie. Wymagania: Kōton B;
- A: połowiczny koszt rangi A na turę. Pozwala na pokrycie stalą całego ciała. Wymagania: Kōton A;
- S: połowiczny koszt rangi S na turę. Wytwarza dodatkową warstwę stali na ciele Kurogane, która okala go niczym dodatkowy pancerz. Wymagania: Kōton S;
- Kurogane z Siłą na poziomie 7 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar ciała pokrytego metalem i działać tak, jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
- Kurogane z Siłą na poziomie 9 lub wyższym jest w stanie zignorować ciężar "dodatkowej" metalowej zbroi i działać tak jakby miał na sobie zwyczajne ubranie.
► Pokaż Spoiler
Ugokasenai kame | Unmovable Turtle動かせない亀
KlasyfikacjaBushidō, Kontrola Czakry
PieczęcieBrak, czas ładowania równy 7 pieczęciom
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie/Aura do 20 cm metrów wokół ubrania/zbroi
Wymagania---
Technika będąca wariacją w temacie Hien, jednak zamiast wzmacniania oręża polega ona na zapewnieniu lepszej defensywy poprzez przelanie chakry w noszoną zbroję czy też w ubranie - acz te drugie jest znacznie mniej skuteczne. Dlaczego? Otóż przelana chakra wzmacnia wytrzymałość przedmiotu w jaki jest przelewana, dlatego też im wytrzymalsza zbroja tym potężniejszy efekt posiada technika. Wizualnie działanie techniki można zauważyć po chakrze użytkownika, która zdaje się ulatywać, a następnie znikać z nałożonej zbroi.
Technika ochroni przed Jutsu rangi B, chyba, że jest dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.
Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy techniki A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed Jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu Katonu.
Technika ochroni przed Jutsu rangi B, chyba, że jest dana technika skupiona jest w jednym punkcie, bądź uderzenie ma Siłę porównywalną do 7 poziomu tejże statystyki.
Posiadając rangę S w Bushidō technika wzmacnia swe działanie, jeszcze bardziej zwiększając wytrzymałość zbroi. Płacąc koszt Standardowy techniki A na turę jesteśmy w stanie ochronić się przed Jutsu rangi A, tak długo, jak nie są one punktowe, bądź przed uderzeniami o Sile maksymalnie 8. Dodatkowo zmienia się efekt wizualny techniki - teraz zamiast ulatującego i znikającego dymu, zbroja otoczona jest przez niewielką energetyczną poświatę - aurę która przy zderzeniu z czymkolwiek zdaje się być niezwykle twarda. Owe wzmocnienie jest niezwykle przydatne podczas obrony przed bardziej destrukcyjnymi technikami ninja, jak np. w starciu z jutsu Katonu.
► Pokaż Spoiler
Raiton Chakura Mōdo | Lightning Release Chakra Mode雷遁チャクラモード
KlasyfikacjaRaiton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik pokrywa całe swoje ciało warstwą chakry Raitonu, tworząc na nim powłokę działającą jak zbroja i zwiększającą jego atrybuty fizyczne. Technika widoczna jest jako niebieska aura o grubości kilkunastu centymetrów, wśród której przeskakują chaotycznie drobne wyładowania elektryczne. Mimo to, jutsu nie razi prądem przy kontakcie. Powoduje delikatne uniesienie włosów użytkownika. Technika obejmuje swoim działaniem również trzymane bronie, lecz zanika natychmiast po wypuszczeniu przedmiotu z ręki.
Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości.
Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).
Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
Błyskawice otaczające shinobi są w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 7 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Zagrożeniem dalej są techniki rangi A i S działające punktowo. Chociaż są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki, osłabiając ją na krótką chwilę, ich siła traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości.
Oprócz właściwości defensywnych, jutsu przy pomocy impulsów elektrycznych stymuluje nerwy i mięśnie użytkownika, zwiększając jego szybkość, siłę i skracając czas reakcji (na czas działania techniki +3 do szybkości i +3 do refleksu).
Ze specjalizacją w dziedzinie Raiton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do siły.
Sennin Raitonu pozwala na lepszą stymulację własnego ciała w walce, w wyniku którego zdolności przewidywania ruchów przy pomocy Dōjutsu w walce z użytkownikiem Raiton Chakura Mōdo stają się nieskuteczne.
► Pokaż Spoiler
Kekkai-tai | Barrier Body結界体
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran -> Smok -> Małpa -> Pies -> Wół
KosztRóżny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika kosztuje 15PT
Bardzo skomplikowana technika polegająca na otoczeniu swojego ciała warstwą utwardzonej chakry, jaka to służy za swego rodzaju zbroję. Zbroja ta jest w stanie zatrzymać zarówno atak jakąś bronią np. kataną, jak i wrogą technikę dzięki czemu wyjdziemy z niej bez szwanku. Jej minusem jest jednak chakrożerność, z racji że wymagana jest spora ilość czystej chakry aby wytworzyć efektywną zbroję. To jak wytrzymała ona jest, zależy jednak od ilości przelanej do niej chakry, co czyni ją dość uniwersalna. Można dostosować jej rangę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć drugą osobę taką warstwą, tak długo jak utrzymujemy z nią kontakt. Koszt jest wtedy podwójny na turę danej rangi od osoby.
- Ranga D bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi D na turę. Niesamowicie słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki D i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 4.
- Ranga C bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi C na turę. Słaba warstwa zdolna wytrzymać jedynie techniki C i jaką można przebić uderzeniem o Sile minimum 5.
- Ranga B bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi B na turę. Warstwa chakry zdolna wytrzymać techniki B czy uderzenia o Sile mniejszej niż 6.
- Ranga A bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi A na turę. . Warstwa chakry jaka jest w stanie przyjąć na siebie techniki A bądź uderzenia o Sile mniejszej niż 7.
- Ranga S bariery: koszt równy podwójnemu kosztowi S na turę. Warstwa chakry będąca w stanie przyjąć na siebie techniki S i aby ją przebić, jest wymagany cios o Sile minimum 8.
Powyższe wartości podane są w przybliżeniu. To czy atak bądź technika się przebiją zależy również od natury techniki/ataku, dlatego ostateczny głos w kwestii czy coś się przebiło ma MG prowadzący wątek.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pokryć drugą osobę taką warstwą, tak długo jak utrzymujemy z nią kontakt. Koszt jest wtedy podwójny na turę danej rangi od osoby.
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---
Średni Zwój---
► Pokaż Spoiler
Kanzen Seigyo | Full Control完全制御
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 8
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik techniki zaczyna rozprowadzać chakrę po całym swoim ciele w zwiększonej ilości bardzo precyzyjnie ją kontrolując. Chakra ta ingeruje bezpośrednio w mięśnie użytkownika, pokrywając je i wzmacniając zgodnie z jego wolą, co zwiększa bezpośrednio atrybuty fizyczne użytkownika. Z racji na ilość chakry jaka jest wtedy manipulowana, wokół użytkownika powstaje cienka, błękitna otoczka o grubości zaledwie dwóch centymetrów.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
Użytkownik na czas działania techniki ma do rozdania 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie w daną statystykę możemy dać 3 punkty. Raz rozdane punkty nie mogą być zmienione dopóki nie przerwiemy działania techniki i nie uruchomimy jej ponownie. Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie co turę ponownie rozdawać punktami wedle naszego uznania.
Posiadając rangę Specjalizację w Ninjutsu mamy dodatkowe 2 punkty do rozdania między te atrybuty.
► Pokaż Spoiler | Hone no yoroi
Hone no yoroi | Bone Armor骨の鎧
KlasyfikacjaShikotsumayaku
PieczęcieBrak, stworzenie zbroi zajmuje tyle co złożenie 5 pieczęci
KosztPołowiczny S na turę
ZasięgNa siebie
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Użytkownik tworzy pod skórą kościaną zbroję, która chroni wszystkie organy a w tym także i naczynia krwionośne. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie się przez tę obronę przebić, aczkolwiek i tak nie zadadzą pełnych obrażeń. Słabością tego jutsu jest jednak skóra, która nie posiada żadnego wzmocnienia i normalnie można ją uszkodzić - jednakże nie będzie powodować to krwawienia. W trakcie trwania techniki, Kaguya odczuwa ból słabiej aniżeli normalnie, przez co rany zadane na skórze są zdecydowanie mniej dotkliwe - odbija się to jednak na użytkowniku po zakończeniu działania jutsu, gdy wraca standardowy próg bólu.
Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.
Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
Kościana zbroja w żaden sposób nie ogranicza ruchów ninja - może normalnie składać pieczęci do technik czy też poruszać się ze standardową dla siebie Szybkością. Ze względu na to, że kończyny są pokryte dodatkową warstwą kostną uderzenia przybierają na sile.
Użytkownik w trakcie trwania techniki dostaje +4 do wytrzymałości oraz +2 do siły.
Posiadając Specjalizację w Shikotsumayaku, technika podczas trwania dodaje dodatkowo +1 do wytrzymałości oraz +1 do siły.
Posiadając Sennina w Shikotsumayaku, na niewielkiej powierzchni (np. klatka piersiowa, ręka, udo) można stworzyć pancerz również na skórze, dzięki czemu jest chroniona przed obrażeniami.
► Pokaż Spoiler
Ikinonagai Yoroi | Armor of Long Breath分身大爆破
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury, Transformacja kształtu
PieczęcieIntensywne wydychanie czakry przez czas równy złożeniu 6 pieczęci
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako Wspomaganie
Użytkownik oddycha głęboko przez czas równy złożeniu sześciu pieczęci, mieszając w płucach powietrze ze swoją czakrą. Poprzez kontrolowanie przepływu wydychanej czakry, tworzy on i nagina prądy powietrzne dookoła swojego ciała w taki sposób, że wiatr okalając go tworzy powłokę uniemożliwiającą rozpoznanie użytkownika. Nie jest to niewidzialność, gdyż sylwetka shinobi zostaje wyraźnie zaznaczona intensywnymi ruchami powietrza wokoło.
Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.
Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).
Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
Powietrze to jest w stanie ochronić użytkownika przed atakami fizycznymi wyprowadzanymi orężem bądź kończynami, jeżeli ich Siła wynosi 7 lub mniej. Podobnie techniki do rangi B są całkowicie blokowane przez powstałą barierę. Techniki rangi A i S działające punktowo nadal stanowią zagrożenie i są w stanie przedrzeć się przez defensywę techniki. Są jednak osłabiane na krótką chwilę, a ich siła traktowana jest, jakby były o dwie rangi słabsze niż w rzeczywistości. Nie dotyczy to technik Katonu, które niezależnie od tego czy są punktowe czy nie, są dla użytkownika zagrożeniem od rangi C, oczywiście proporcjonalnie do siły. Natomiast z technikami Raitonu jest odwrotnie, techniki rangi A tej dziedziny wyrządzają małe szkody i jedynie ranga S może stanowić zagrożenie dla tego, kto używa zbroi długiego oddechu.
Oprócz właściwości defensywnych, jutsu to przy pomocy prądów powietrznych, które towarzyszą użytkownikowi przy każdym ruchu, wzmacniają jego ciało, działając jak egzo-szkielet, popychając i przyspieszając, zgodnie z intencją ruchu użytkownika. Kontrola powietrza wydychanego i wdychanego przez nas, optymalizuje ilość tlenu jaka przyjmowana jest przez nasze płuca do krwi, w wyniku czego nasze zmysły również zostają pobudzone i wyostrzone (na czas działania techniki +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły).
Ze Specjalizacją w dziedzinie Fūton na czas działania techniki użytkownik otrzymuje również +2 do szybkości.
Posiadając Sennina Fūtonu powłoka z wietrznych prądów staje się na tyle potężna, że użytkownik jest w stanie poruszać się odbijając się od powietrza. Każde takie odbicie to dodatkowy koszt standardowy B.
Posiadając Kontrolę Czakry 10 można udać się na misję rangi minimum A, podczas której zdobędzie się wiedzę, umożliwiającą kształtowanie chakry wietrznej zbroi na kończynach w formę ostrzy. Wówczas ciosy nogami i rękami mogą ciąć i kłuć jak inne tnące i przebijające techniki Fūtonu. Siła tnąca i przebijająca jest równa technikom Futonu S i nie zależy od atrybutu siły. Uformowanie i utrzymanie ostrzy kosztuje połowę standardowego kosztu S, przez co płacimy na turę standardowy koszt S.
► Pokaż Spoiler
Kame | Turtle亀
KlasyfikacjaKujaku Myōhō, Styl Walki, Kinjutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieSpecjalna Pieczęć Stylu
KosztPołowiczny B na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika jest stylem walki Kujaku Myōhō
Druga z form Kujaku Myōhō, tym razem czerpiąca inspirację z żółwi. Po złożeniu specjalnej pieczęci, chakra użytkownika materializuje się za nim jako Gwiezdna Chakra w postaci żółwiej skorupy, tak skupiona chakra daje nam mocno opancerzone plecy - chakra niczym świetna tarcza blokuje ciosy i ataki wymierzone w chronioną przez gwiezdną chakrę część ciała. Shinobi potrafi sprawić, by skupiona na plecach chakra przeniosła się na inną część ciała. Na poziomie B jest to pokrycie pokrycie całych rąk bądź nóg. Pojawia się możliwość stworzenia z chakry hełmu.W elementarnych naukach są to dłonie, a następnie ręce aby zamienić się w rękawice, które nie tylko zapewniają ochronę ale i dodatkową obuchową broń. Zbroja ma wytrzymałość równą stalowej zbroi, jeśli coś przebije się przez zbroję technika zostaje rozproszona.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō Shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō Korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę, zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Gwiezdna Chakra ma zanegować , przez co styl może wykorzystać zbyt dużo chakry użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki.
Posiadając odblokowany poziom A Kujaku Myōhō Shinobi potrafi pokryć na raz ręce oraz nogi.
Posiadając odblokowany poziom S Kujaku Myōhō Korzystający z Gwiezdnej Chakry może na raz pokryć całe swoje ciało.
Posiadając Senina Kujaku Myōhō Gwiezdna chakra w kontakcie z obcą chakrą próbuje siłą zanegować wrogą technikę, zużywa wówczas dokładnie tyle chakry ile atakujący zapłacił za technikę jaką Gwiezdna Chakra ma zanegować , przez co styl może wykorzystać zbyt dużo chakry użytkownika doprowadzając nawet do jego śmierci. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest całkowite anulowanie techniki.
► Pokaż Spoiler
Domu | Earth Spear土矛
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy B na turę za element ciała
Połowiczny S na turę za całe ciało
Połowiczny S na turę za całe ciało
ZasięgNa siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Technika pozwala zamienić dowolny element swojego ciała (np. rękę, nogę, korpus czy głowę) bądź też całe ciało w czarną skałę, która jest wytrzymała niczym diament. Jej czerń jest na tyle intensywna, że pochłania całe wpadające w nią światło, utrudniając widoczność konturów np. rysów twarzy.
Odporność, jaką uzyskuje ciało jest na tyle duża, że nawet eksplozja wybuchowej notki z przyłożenia nie jest w stanie ruszyć użytkownika. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie złamać tę obronę, chociaż nawet one nie mogą one zadać pełnych obrażeń chronionemu shinobi. Jedyną słabością są techniki Raitonu, których ten efekt nie dotyczy.
Poprzez utwardzenie mięśni, technika zwiększa także siłę użytkownika, pozwalając mu podnieść więcej bądź też uderzać ze zwiększoną siłą. (Jeżeli pokrywamy jeden element ciała jego Siła wzrasta o +1, a Wytrzymałość o +2. Pokrycie całego ciała daje +2 do Siły i +4 do Wytrzymałości.)
Posiadając Sennina Dotonu użytkownik jest w stanie uziemić się przeciwko technikom Raitonu. Jeżeli dotyka on podłoża i jest nieruchomo w momencie uderzenia, może on przekierować całą siłę na podłoże, niszcząc je, jednak samemu pozostając bez szwanku.
Posiadając Specjalizację w Doton technika podczas trwania daje dodatkowo +1 do Siły i +1 do wytrzymałości.
Odporność, jaką uzyskuje ciało jest na tyle duża, że nawet eksplozja wybuchowej notki z przyłożenia nie jest w stanie ruszyć użytkownika. Jedynie najsilniejsze techniki penetracyjne są w stanie złamać tę obronę, chociaż nawet one nie mogą one zadać pełnych obrażeń chronionemu shinobi. Jedyną słabością są techniki Raitonu, których ten efekt nie dotyczy.
Poprzez utwardzenie mięśni, technika zwiększa także siłę użytkownika, pozwalając mu podnieść więcej bądź też uderzać ze zwiększoną siłą. (Jeżeli pokrywamy jeden element ciała jego Siła wzrasta o +1, a Wytrzymałość o +2. Pokrycie całego ciała daje +2 do Siły i +4 do Wytrzymałości.)
Posiadając Sennina Dotonu użytkownik jest w stanie uziemić się przeciwko technikom Raitonu. Jeżeli dotyka on podłoża i jest nieruchomo w momencie uderzenia, może on przekierować całą siłę na podłoże, niszcząc je, jednak samemu pozostając bez szwanku.
Posiadając Specjalizację w Doton technika podczas trwania daje dodatkowo +1 do Siły i +1 do wytrzymałości.
► Pokaż Spoiler
Doton: Kengan no Jutsu | Earth Release: Fist Rock Technique土遁・拳岩の術
KlasyfikacjaDoton, Transformacja Natury
PieczęcieBaran → Pies → Szczur → Wąż → Tygrys[
KosztStandardowy od ręki
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Dzięki tej technice jesteśmy w stanie pokryć naszą rękę (bądź dwie) twardą, kamienną warstwą. Poza walorem obronnym, zwiększa to też naszą siłę uderzenia.
Posiadając rangę A w Doton możemy wykonać technikę składając tylko pieczęci Węża, a następnie Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Ta forma jednak wymaga utrzymywania, którego koszt wynosi dwukrotny koszt techniki B na turę.
Posiadając rangę A w Doton możemy wykonać technikę składając tylko pieczęci Węża, a następnie Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę S w Doton możemy manipulować wyglądem kamiennej pięści, dodając jej np. szpikulce czy zwiększając jej rozmiar dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Doton kosztem pięciokrotnym jesteśmy w stanie pokryć całe nasze ciało kamienną zbroją, która zwiększa naszą wytrzymałość. Ta forma jednak wymaga utrzymywania, którego koszt wynosi dwukrotny koszt techniki B na turę.
0. Kōton no Yoro: trochę zignoruje w wywodach dalszych, bo no tak - jest to zbroja, ale to też główna most basic umiejętność tego klanu tak naprawdę, głównie dla niej ludzie pewnie się na niego decydują.
1. Rzecz pierwsza czemu porównując Raitonowe Chakura Mōdo, Futonowe Ikinonagai Yoroi, Ninjutsowe Kanzen Seigyo: i powstającą zbroję Kaguya z tych wszystkich podobnych do siebie technik to właśnie Ikinonagai Yoroi jako jedyna ma mieć pieczęci? Ah, jeszcze Dotonowe Domu, ale to tylko jedna pieczęć, ot wygląda jak taki flavor w jej przypadku.
2. Rzecz druga, niektóre z tych wspomagań wydają się być lepsze, inne gorsze, zostawiam to już technicznym w ocenie cy coś należało by zboostować czy znerfić.
Bonus: Spis porównań bonusów danych wspomagań:
Raiton: +3 do szybkości +3 do refleksu. Specjalizacją +2 do siły. Razem: 6 punktów/8 z specką: Utility: Kontra na przewidywanie ruchów, np. Sharingana. Daje efekt zbroi przed technikami i atakami.
Ninjutsu: 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie 3 punkty w statystykę. Specka +2 punkty. Razem: 4 punkty/6 z specką. Utility: Największa dowolność w rozdawaniu, co pomoże dopasować technikę do większej ilości buildów, brak słabości żyłwiołowych(Systemu papier kamień norzyce żywiołów)., możliwość porownego rozdania bonusów co turę. -Nie daje efektu zbroi przed technikami i atakami.
Kaguya: +4 do wytrzymałości +2 do siły. Specka daje +1 do wytrzymałości +1 do siły. Razem: 6 punktów/8 z specką. +Utility: Najbardziej "niewidzialna" zbroja. +Daje efekt zbroi przed technikami i atakami. +Brak słabości żywiołowych. Jako jedna z dwóch daje aż +4 do jakiejś statystyki.
Doton: Częściowe: Siła +1, Wytrzymałość +2. Całe ciało: +2 do Siły i +4 do Wytrzymałości. +1 do Siły i +1 do wytrzymałości od specki. Razem:(Całe ciało) 6 punktów/8 z specką. Utility: Możliwość częściowego użycia, słabość na Raiton możliwa do zlikwidowania uziemieniem. Daje efekt zbroi przed technikami i atakami. -Słabość Raiton
Futon: +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły, ze Specjalizacją dodatkowe +2 do szybkości. Razem: 6 punktów/8 z specką. +Utility: jak skakanie po powietrzu, ofensywna forma Zbroi po dodatkowej misji. Daje efekt zbroi przed technikami i atakami. -Słabość Katon.
3. Sprawa trzecia: Ninjutsowe Kekkai-ta, Hoshimarowe Kame i Samurajskie Ugokasenai kame, Dotonowe Kengan no Jutsu: Te 4 techniki to takie "słabsze" zbroje. Wiadomo nie są rangą S, nie są wspomaganiami. Z nich wszystkich najbardziej odstaje Kengan, ale jest to technika która też po prostu najbardziej się od pozostałych różni, jakby opcja zbroi była takim "afterthought".
4. Czwarta rzecz: Tu miał być paragraf o tym, że w porównaniu do Ninjutsowe Kekkai-ta, Samurajskie Ugokasenai kame wydaje się underwhelming, gdzie Ninjutsu to druga po Funinjutsu różnorodna dziedzina, a Bushido to bardzo strickte tylko skupienie na kształtowaniu i kontroli chakry, a ich core umiejętność nr. 1 to
"Aura chakry - samurajowie są wyspecjalizowani w zdolnościach przepływu i kształtowania chakry na własnym ciele i trzymanych przedmiotach, dzięki czemu mogą zwiększać właściwości takie jak zasięg, ostrość i wytrzymałość swych broni jak i swego ciała. Dodatkowo mogą wykorzystywać powłokę chakry aby wykonywać dewastujące ataki dystansowe, poprzez jej "wystrzelenie"."[/spoiler]
Ale po dokładnym przyjrzeniu się sprawie, wychodzi na to, że... nie. Samurajska zbroja jest silniejsza jako zbroja mechanicznie a wersja ninjutsu jest słabsza, ale bardziej flexible. No i może Ninjutsowe Kekkai jest lepiej opisane, ale to ja tworzyłam opis techniki Samurajów wiec jak co to wina po mej stronie.
4.5 Punkty Cztery i pół. kwestia Pieczęci w zbroi Samurajów czy NInjutsu B. Czy patrząc na wersję S które są wspomaganiami, to powinny one w ogóle mieć pieczęcie? A jeśli tak, to czy na pewno tak dużo?
5. No i w końcu, punkt piąty. Propozycja dodania techniki do samurajów, którą pozwolę sobie wrzucić w ten temat skoro jest ogólnie o zbrojach. Technika ta będzie zbroją S, wzorowaną na innych zbrojach S, czyli ofc. będzie wspomaganiem ozwojowanym:
Ugokanai fushi no kame | Unmovable Immortal Turtle動かない不死の亀
KlasyfikacjaBushido, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztPołowiczny na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania-
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
Znacznie potężniejsza wersja Ugokasenai kame, działająca na tych samych zasadach jednak wymagająca znacznie większego mistrzostwa w kontroli chakry, jej pokładów jak i dyscypliny w utrzymaniu skupienia na technice. Używający techniki samuraj tworzy z własnej chakry otaczająca jego skórę i ciało zbroję potężniejszą niż w słabszej wersji jutsu. Chakra bez przerwy płynie wokół ciała, wijąc się wokół niego i stopniowo wypalając i ulatując ku górze, będąc stale zastępowaną przez nową chakrę jaką dostarcza ciało samuraja.
Skupiona i uformowana chakra otaczająca samuraja jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 8 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi A są całkowicie blokowane przez powstałą barierę chyba, że działają punktowo. Wszystkie techniki działające punktowo mają +1 do siły przebicia, techniki obszarowe mają -1 do siły przebicia zbroi. Techniki które są w stanie przedrzeć się przez defensywę zbroi i dotrzeć do ciała samuraja są osłabione, siła takiego ataku traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsza niż w rzeczywistości.
Prócz zdolności defensywnych, aktywowana chakra pobudza całe ciało szermierza, odświeżając je i pompując w nie nową energię, która znacznie polepsza całe narzędzie jakim jest ciało kroczącego drogą Bushido wojownika. Unmovable Immortal Turtle zapewnia +2 do Wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości.
Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Bushido chakra przestaje gwłatwonie i niekontolowanie wić się wokół samuraja a zamiast tego zbija się i formuje w kształt samurajskiej zbroi(Dokładny wygląd zbroi zależny od indywidualnego użytkownika). W takiej formie zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 9 lub niższą.
Posiadając Specjalizację w Bushido Ciało samuraja z aktywnym Unmovable Immortal Turtle zyskuje dodatkowy boost, i +1 do refleksu i +1 do wybranego przy nauce techniki atrybuty fizycznego.(Siła, Szybkosć, Wytrzymałosć, Refleks)
Porównanie:Skupiona i uformowana chakra otaczająca samuraja jest w stanie odepchnąć od siebie wszelakie fizyczne ataki. Zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 8 lub niższą. Niełatwo mają również techniki przeciwników. Te do rangi A są całkowicie blokowane przez powstałą barierę chyba, że działają punktowo. Wszystkie techniki działające punktowo mają +1 do siły przebicia, techniki obszarowe mają -1 do siły przebicia zbroi. Techniki które są w stanie przedrzeć się przez defensywę zbroi i dotrzeć do ciała samuraja są osłabione, siła takiego ataku traktowana jest, jakby te były o dwie rangi słabsza niż w rzeczywistości.
Prócz zdolności defensywnych, aktywowana chakra pobudza całe ciało szermierza, odświeżając je i pompując w nie nową energię, która znacznie polepsza całe narzędzie jakim jest ciało kroczącego drogą Bushido wojownika. Unmovable Immortal Turtle zapewnia +2 do Wytrzymałości, +2 do siły i +1 do szybkości.
Po przerwaniu techniki, muszą być co najmniej 2 tury przerwy od ponownego jej użycia, żeby ciało zdążyło się zregenerować z obciążenia chakrowego na jakie je naraziliśmy. Można uruchomić tą technikę w trakcie tej przerwy, jednak wtedy jesteśmy narażeni na uszkodzenie ciała jakie to określa MG prowadzący dany wątek.
Posiadając rangę Sennina Bushido chakra przestaje gwłatwonie i niekontolowanie wić się wokół samuraja a zamiast tego zbija się i formuje w kształt samurajskiej zbroi(Dokładny wygląd zbroi zależny od indywidualnego użytkownika). W takiej formie zagrożeniem nie są ani miecze, ani pięści jeśli osoba atakująca ma Siłę 9 lub niższą.
Posiadając Specjalizację w Bushido Ciało samuraja z aktywnym Unmovable Immortal Turtle zyskuje dodatkowy boost, i +1 do refleksu i +1 do wybranego przy nauce techniki atrybuty fizycznego.(Siła, Szybkosć, Wytrzymałosć, Refleks)
Unmovable Immortal Turtle: +2 Wytrzymałość, +3 Siła, Specka dodaje +1 szybkości i +1 refleksu Razem: 5 punktów/7 z specką Utility: Najlepsza "zbroja" pod katem blokowania ciosów i jutsu, ulepszana dodatkowo przez Senina. Może zwiększyłabym wytrzymałość z +2 na +3? Opinie? +Brak słabości żywiołowych.
Raiton: +3 do szybkości +3 do refleksu. Specjalizacją +2 do siły. Razem: 6 punktów/8 z specką: Utility: Kontra na przewidywanie ruchów, np. Sharingana. Daje efekt zbroi przed technikami i atakami.
Ninjutsu: 4 punkty między 3 atrybuty: Siłę, Szybkość i Refleks. Maksymalnie 3 punkty w statystykę. Specka +2 punkty. Razem: 4 punkty/6 z specką. Utility: Największa dowolność w rozdawaniu, co pomoże dopasować technikę do większej ilości buildów, brak słabości żyłwiołowych(Systemu papier kamień norzyce żywiołów)., możliwość porownego rozdania bonusów co turę. -Nie daje efektu zbroi przed technikami i atakami.
Kaguya: +4 do wytrzymałości +2 do siły. Specka daje +1 do wytrzymałości +1 do siły. Razem: 6 punktów/8 z specką. +Utility: Najbardziej "niewidzialna" zbroja. +Daje efekt zbroi przed technikami i atakami. +Brak słabości żywiołowych. Jako jedyna z dwóch daje aż +4 do jakiejś statystyki.
Doton: Częściowe: Siła +1, Wytrzymałość +2. Całe ciało: +2 do Siły i +4 do Wytrzymałości. +1 do Siły i +1 do wytrzymałości od specki. Razem:(Całe ciało) 6 punktów/8 z specką. Utility: Możliwość częściowego użycia, słabość na Raiton możliwa do zlikwidowania uziemieniem. Daje efekt zbroi przed technikami i atakami. -Słabość Raiton
Futon: +3 do refleksu, +2 do szybkości i +1 do siły, ze Specjalizacją dodatkowe +2 do szybkości. Razem: 6 punktów/8 z specką. +Utility: jak skakanie po powietrzu, ofensywna forma Zbroi po dodatkowej misji. Daje efekt zbroi przed technikami i atakami. -Słabość Katon.