Iburi Ichizoku | Iburi Clanイブリ一族
PrzynależnośćSakuragakure no Sato
Bardzo mało znany klan, pochodzący z Kraju Ognia. Przez bardzo długi czas ukrywali się przed światem, jednak teraz pojawiają się w Sakuragakure, odsłaniając swoje nietypowe zdolności.
Historia
Przez karty historii trudno znaleźć jakąkolwiek wzmiankę o członkach Klanu Iburi. Ten skryty i tajemniczy lud nie wchodził zbytnio w interakcje z innymi wioskami, a tym bardziej nie uczestniczyli w wojnach shinobi. Z powodu natury swojego Kekkei Genkai prowadzili podziemne życie, aby zapobiec wszelkim wypadkom - wiatr był śmiertelny dla większości Iburi, gdy znajdowali się w formie dymu. Jednak ostatecznie, czekała ich zagłada - w wyniku działań Orochimaru, większość członków klanu wyginęła.
Jednakże, ostatki klanu ocalały i zaczęły powoli odbudowywać się w Wiosce Liścia. Jednakże, ten stan spokoju i szczęścia nie trwał długo - Konohagakure wkrótce padło ofiarą ataku i zostało zmasakrowane. Iburi udali się więc do nowego miejsca - Sakuragakure no Sato, gdzie żyją aż do dziś. Dzięki długiemu treningowi, udało im się zapobiec wysokiej śmiertelności.
Jednakże, ostatki klanu ocalały i zaczęły powoli odbudowywać się w Wiosce Liścia. Jednakże, ten stan spokoju i szczęścia nie trwał długo - Konohagakure wkrótce padło ofiarą ataku i zostało zmasakrowane. Iburi udali się więc do nowego miejsca - Sakuragakure no Sato, gdzie żyją aż do dziś. Dzięki długiemu treningowi, udało im się zapobiec wysokiej śmiertelności.
Ważne informacje
- Oficjalne nazwisko klanowe to Iburi.
- Lider klanu pozostaje nieznany.
- Większość klanu zamieszkuje w Sakuragakure no Sato, choć pojedyncze osoby mogły się udać w swoją stronę.
- Ich Hiden nazywa się Kemuri no Jutsu.
Zdolności
Kemuri no Jutsu pozwala operować dymem na swój własny, unikalny sposób:
- Zamiana w dym - Członkowie tego klanu potrafią zmieniać się w dym zarówno częściowo, jak i całościowo. W tej postaci, Iburi są niewrażliwi na ataki fizyczne, zachowując możliwość interakcji z otoczeniem. W ten sposób mogą się normalnie poruszać, a po osiągnieciu dziedziny klanowej na poziom A, moga normalnie latać w ten sposób.
- Kontrola Dymu - W przeciwieństwie do ogólnodostępnych technik Katonu, produkujących dym, techniki dziedziny klanowej Iburich charakteryzują się większą stabilnością i dokładnością, pozwalając im w ten sposób osiągać bardziej zaawansowane efekty, niż mogliby tego dokonać przeciętni użytkownicy Uwolnienia Ognia.
- Duszenie Dymem - Iburi w formie dymu są w stanie dostać się do układu oddechowego celu i doprowadzić do powolnego oraz bolesnego zaczadzenia.
- Nietypowy Dym - Shinobi są w stanie nadawać dymowi nietypowe właściwości i efekty (mogą zmienić się w dym o właściwościach usypiających, halucynogennych etc.) Stopień zaawansowania efektu zależy od rangi techniki.
Kemuri no Jutsu | Smoke Technique煙の術
KlasyfikacjaKermuri no Jutsu, Technika transformacji
Pieczęcie---
KosztZależny od unikanego ataku i poziomu dziedziny
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Podstawowa zdolność klanu Iburi. Każdy członek klanu rodzi się z możliwością zamiany swojego ciała w dym. Przebywając w tej formie, są niewrażliwi na ataki, jednak nadal mogą wchodzić w interakcję z innym obiektami czy ludźmi. Głównie jest jednak używany, aby uniknąć zadawanych obrażeń.
Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
Zamiana w dym również swoje minusy. Jak np. bycie dymem. Oznacza to, że techniki np. Fūtonu są w stanie rozwiać ten dym, a więc i użytkownika, z kolei naelektryzowanie powietrza jest w stanie porazić tak zmienioną postać. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.
Podobnie w przypadku, gdy dym zostanie rozproszony na większym obszarze. Użytkownik może go zebrać, jednak każdy opar porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taki mały dymek będzie wolniej się przemieszczała niż cała chmura, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas standardowy koszt B na turę. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części dymu. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości dymu, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielki dymek został wywiany.
Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
- E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
- D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
- C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
- B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. Jest to też poziom pozwalający na zamianę całego ciała w dym przy odrobinie koncentracji i uniknięcie w ten sposób np. złapania czy więzienia.
- A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
- S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.
Zamiana w dym również swoje minusy. Jak np. bycie dymem. Oznacza to, że techniki np. Fūtonu są w stanie rozwiać ten dym, a więc i użytkownika, z kolei naelektryzowanie powietrza jest w stanie porazić tak zmienioną postać. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.
Podobnie w przypadku, gdy dym zostanie rozproszony na większym obszarze. Użytkownik może go zebrać, jednak każdy opar porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taki mały dymek będzie wolniej się przemieszczała niż cała chmura, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas standardowy koszt B na turę. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części dymu. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości dymu, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielki dymek został wywiany.
Kod: Zaznacz cały
[title kanji=煙の術]Kemuri no Jutsu | Smoke Technique[/title]
[pic]http://sakuranohana.pl/images/msc/clans/iburi1.png[/pic]
[row title=Klasyfikacja]Kermuri no Jutsu, Technika transformacji[/row]
[row title=Pieczęcie]---[/row]
[row title=Koszt]Zależny od unikanego ataku i poziomu dziedziny[/row]
[row title=Zasięg]Na siebie[/row]
[row title=Wymagania]---[/row]
[description]Podstawowa zdolność klanu Iburi. Każdy członek klanu rodzi się z możliwością zamiany swojego ciała w dym. Przebywając w tej formie, są niewrażliwi na ataki, jednak nadal mogą wchodzić w interakcję z innym obiektami czy ludźmi. Głównie jest jednak używany, aby uniknąć zadawanych obrażeń.
Ze względu na to, jak potężne są obrażenia, można je sklasyfikować następująco:
[list=1][*]E - lekkie skaleczenia, zadrapania, siniaki.
[*]D - mocniejsze skaleczenia, bolące obicia.
[*]C - ataki silne, mocne, powodujące szerokie rany bądź pęknięcia kości czy naderwanie mięśni.
[*]B - ataki tego typu są w stanie złamać kości lub zadać obrażenia wewnętrzne. Jest to też poziom pozwalający na zamianę całego ciała w dym przy odrobinie koncentracji i uniknięcie w ten sposób np. złapania czy więzienia.
[*]A - obrażenia, które mogą zabić w bardzo szybkim czasie, strata kończyn czy przebicia ciała.
[*]S - praktycznie natychmiastowy zgon, anihilacja przeciwnika.[/list]
Zależnie od obrażeń, jeżeli członek klanu zdecyduje się uniknąć obrażeń, płaci za nie [b]standardowy[/b] koszt. By móc uniknąć konkretnych obrażeń należy mieć dziedzinę klanową rozwiniętą na odpowiedni poziom (Kemuri no Jutsu na B, pozwala unikać ataków rangi B itd.). Zmienić w dym całe ciało można też na mniejszych rangach, jednakże jest to dłuższy proces i to od MG zależy, jak wiele czasu zajmie postaci zamiana w dym i na powrót.
Zamiana w dym również swoje minusy. Jak np. bycie dymem. Oznacza to, że techniki np. Fūtonu są w stanie rozwiać ten dym, a więc i użytkownika, z kolei naelektryzowanie powietrza jest w stanie porazić tak zmienioną postać. Konkretny zakres efektów jest oczywiście zależny od MG. On decyduje w jaki sposób tego typu obrażenia wpłyną na przemienioną postać.
Podobnie w przypadku, gdy dym zostanie rozproszony na większym obszarze. Użytkownik może go zebrać, jednak każdy opar porusza się z prędkością użytkownika, zależnie od rozmiaru. Czyli taki mały dymek będzie wolniej się przemieszczała niż cała chmura, dążąca do odbudowy ciała. Użytkownik ponosi wówczas [b]standardowy koszt B na turę[/b]. Jeżeli nie jest w stanie się połączyć, otrzymuje on obrażenia zależne od decyzji MG i utraconej części dymu. Może to być np. stracenie ręki w przypadku utraty dużej ilości dymu, czy zwykłe zadrapanie, gdy niewielki dymek został wywiany.[/description]