Dreamworks
Koszt300 ryo
Stacki12/1
Środek o działaniu usypiającym. Występuje w formie bezbarwnego, przezroczystego płynu o delikatnie ziołowym zapachu i smaku. Choć początkowo jego głównym zastosowaniem było pozbywanie się problemu natrętnych jegomościów w knajpach, jego rola z czasem nieco ewoluowała. Stroniąca od niepotrzebnej przemocy Atsuko zdecydowanie częściej woli ewentualne cele czy też przeszkody na jakiś czas unieszkodliwić i ominąć bez wyrządzania dodatkowych uszczerbków na zdrowiu, więc zaczęła umieszczać ten specjalny płyn wewnątrz grotów swoich strzał.
Po przygotowaniu mikstury otrzymuje się 3 dawki. Pojedyncza dawka to ok. 20ml fiolka, która w zupełności wystarczy do uzyskania 12 zatrutych tym sposobem strzał lub do wyeliminowania napromilowanych przyjemniaczków, którzy nieszczęśliwie trafią na dziewczynę w którymś z lokali, gdzie Imatani szuka informacji na temat możliwości godziwego zarobku w zamian za drobne dorywcze prace i przysługi. Specyfik przyjęty doustnie z alkoholem etylowym lub przez osobę będącą już pod jego wpływem potrafi niemal momentalnie zmieść większość pechowców z planszy. Należy również uważać na próby leczenia ewentualnych objawów kofeiną - w tym wypadku bardzo łatwo o kołatanie serca i wzmożone poczucie skołowania.
Ilość płynu zawarta w pojedynczej strzale ujawnia swoje pełne działanie po kontakcie z organizmem dopiero po 1-2 turach w zależności od głębokości zranienia grotem/innego kontaktu z organizmem. Objawy wiążące się z pojedynczą strzałą trwają od 2 do 4 tur, stopniowo nasilając się i osłabiając cel. Dalsze obrażenia i kontakt z zatrutymi strzałami wydłużają okres działania specyfiku i pogłębiają stadium rozwoju efektów zatrucia. Etapy działania specyfiku przedstawiają się następująco:
I - pojawiają się pierwsze objawy osłabienia przypominające niegroźne przeziębienie: wysiłek fizyczny jest nieco bardziej wyczerpujący, a mięśnie niezbyt chętnie współpracują przy najbardziej wymagających zadaniach + ledwo zauważalne osłabienie percepcji: ruchome obiekty wydają się odrobinę szybsze niż dotąd, dźwięki są równie donośne, choć wymagają trochę skupienia, aby je należycie zidentyfikować (treść, pochodzenie, kierunek). Antidotum podane na tym etapie potrafi niemal od ręki zażegnać objawy zatrucia.
II - postać zaczyna odczuwać problemy z koncentracją, jej ruchy stają się powolniejsze i pozbawione odpowiedniej siły, czy impetu. Pojawiają się senność, efekt ciężkich powiek i narastająca apatia. Percepcja wydaje się nie nadążać za wydarzeniami i impulsami z otoczenia. Antidotum podane na tym etapie sprowadza objawy do pierwszego stadium dopiero po 2 turach.
III - spanko, choć bardziej przypominające utratę przytomności, ponieważ sen przychodzi gwałtownie i trwa do 5 tur. Podanie antidotum natychmiast budzi cel, jednak objawy każdego ze wcześniejszych stadiów trwają jeszcze po 2 tury aż do zniknięcia efektu zatrucia.
* Łączenie środka nasennego z alkoholem etylowym lub kofeiną może prowadzić do dodatkowych powikłań - dodatkowego osłabienia organizmu, uczucia skołowania, ćmiącego bólu głowy przechodzącego w migrenę, wymiotów, czy też faktycznej utraty przytomności.
I etap pojawia się po każdym kontakcie specyfiku z organizmem, dla draśnięcia trwa dwie tury i ustępuje, przy wbiciu strzały w ciało/przyjęciu domięśniowym, doustnym, czy dłuższym (kilkanaście sekund) bezpośrednim kontakcie z krwią trwa jedną turę, aby następnie przejść w etap drugi.
II etap trwa od 2 do 4 tur zależnie od przyjętej dawki i statystyki wytrzymałości/siły woli celu. Na cele o dowolnej z tych statystyk wynoszącej 9 i więcej lub sumie wartości dwóch statystyk wynoszącej co najmniej 16, działanie nigdy nie wykracza powyżej I etapu niezależnie od ilości przyjętych dawek (łączenie specyfiku z alkoholem etylowym i/lub kofeiną nadal może wywoływać bardziej niepożądane objawy).
III etap pojawia się standardowo po 3 turach trwania etapu II, o ile nie zostanie przyjęte odpowiednie antidotum lub wytrzymałość/siła woli celu nie wynosi co najmniej 8.
Składniki do antidotum są stosunkowo łatwo dostępne, choć ich skuteczność może się różnić w zależności od stadium objawów i sposobu zatrucia. Do ran należy przykładać kompres z babki szerokolistnej, w przypadku przyjęcia doustnego - napar z rumianku i szałwi.
[Przepraszam za takie rozpisanie się i obiecuję ograniczenie liczby znaków w opisie, kiedy już uda się ocenić/zbalansować specyfik!]Po przygotowaniu mikstury otrzymuje się 3 dawki. Pojedyncza dawka to ok. 20ml fiolka, która w zupełności wystarczy do uzyskania 12 zatrutych tym sposobem strzał lub do wyeliminowania napromilowanych przyjemniaczków, którzy nieszczęśliwie trafią na dziewczynę w którymś z lokali, gdzie Imatani szuka informacji na temat możliwości godziwego zarobku w zamian za drobne dorywcze prace i przysługi. Specyfik przyjęty doustnie z alkoholem etylowym lub przez osobę będącą już pod jego wpływem potrafi niemal momentalnie zmieść większość pechowców z planszy. Należy również uważać na próby leczenia ewentualnych objawów kofeiną - w tym wypadku bardzo łatwo o kołatanie serca i wzmożone poczucie skołowania.
Ilość płynu zawarta w pojedynczej strzale ujawnia swoje pełne działanie po kontakcie z organizmem dopiero po 1-2 turach w zależności od głębokości zranienia grotem/innego kontaktu z organizmem. Objawy wiążące się z pojedynczą strzałą trwają od 2 do 4 tur, stopniowo nasilając się i osłabiając cel. Dalsze obrażenia i kontakt z zatrutymi strzałami wydłużają okres działania specyfiku i pogłębiają stadium rozwoju efektów zatrucia. Etapy działania specyfiku przedstawiają się następująco:
I - pojawiają się pierwsze objawy osłabienia przypominające niegroźne przeziębienie: wysiłek fizyczny jest nieco bardziej wyczerpujący, a mięśnie niezbyt chętnie współpracują przy najbardziej wymagających zadaniach + ledwo zauważalne osłabienie percepcji: ruchome obiekty wydają się odrobinę szybsze niż dotąd, dźwięki są równie donośne, choć wymagają trochę skupienia, aby je należycie zidentyfikować (treść, pochodzenie, kierunek). Antidotum podane na tym etapie potrafi niemal od ręki zażegnać objawy zatrucia.
II - postać zaczyna odczuwać problemy z koncentracją, jej ruchy stają się powolniejsze i pozbawione odpowiedniej siły, czy impetu. Pojawiają się senność, efekt ciężkich powiek i narastająca apatia. Percepcja wydaje się nie nadążać za wydarzeniami i impulsami z otoczenia. Antidotum podane na tym etapie sprowadza objawy do pierwszego stadium dopiero po 2 turach.
III - spanko, choć bardziej przypominające utratę przytomności, ponieważ sen przychodzi gwałtownie i trwa do 5 tur. Podanie antidotum natychmiast budzi cel, jednak objawy każdego ze wcześniejszych stadiów trwają jeszcze po 2 tury aż do zniknięcia efektu zatrucia.
* Łączenie środka nasennego z alkoholem etylowym lub kofeiną może prowadzić do dodatkowych powikłań - dodatkowego osłabienia organizmu, uczucia skołowania, ćmiącego bólu głowy przechodzącego w migrenę, wymiotów, czy też faktycznej utraty przytomności.
I etap pojawia się po każdym kontakcie specyfiku z organizmem, dla draśnięcia trwa dwie tury i ustępuje, przy wbiciu strzały w ciało/przyjęciu domięśniowym, doustnym, czy dłuższym (kilkanaście sekund) bezpośrednim kontakcie z krwią trwa jedną turę, aby następnie przejść w etap drugi.
II etap trwa od 2 do 4 tur zależnie od przyjętej dawki i statystyki wytrzymałości/siły woli celu. Na cele o dowolnej z tych statystyk wynoszącej 9 i więcej lub sumie wartości dwóch statystyk wynoszącej co najmniej 16, działanie nigdy nie wykracza powyżej I etapu niezależnie od ilości przyjętych dawek (łączenie specyfiku z alkoholem etylowym i/lub kofeiną nadal może wywoływać bardziej niepożądane objawy).
III etap pojawia się standardowo po 3 turach trwania etapu II, o ile nie zostanie przyjęte odpowiednie antidotum lub wytrzymałość/siła woli celu nie wynosi co najmniej 8.
Składniki do antidotum są stosunkowo łatwo dostępne, choć ich skuteczność może się różnić w zależności od stadium objawów i sposobu zatrucia. Do ran należy przykładać kompres z babki szerokolistnej, w przypadku przyjęcia doustnego - napar z rumianku i szałwi.