• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

[KP] Takashi Kami

Moderator: Moderatorzy Kart Postaci

Awatar użytkownika
Kami Takashi
Posty: 331
Rejestracja: 09 lut 2022, 21:45
Ranga: Genin
Discord: Supra#3250
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Bank:

[KP] Takashi Kami

Takashi Kami
Przywiązanie jest ograniczeniem samego siebie
Takashi jest perfekcjonistą, a co za tym idzie, wszystko za co się bierze musi być wykonane perfekcyjnie. Na ogół analitycznie podchodzi do problemów, rzadko kiedy kieruje się samymi emocjami, wychowany bowiem został w hołdzie I uwielbieniu rozumu, co w ostatnim czasie zostało mocno wypaczone przez wydarzenia, których był świadkiem, a nierzadko uczestnikiem. Jest zimny i wyrachowany, zapatrzony w siebie, polegający tylko na sobie, arogancki. Dla wrogów jest bezlitosny. Kiedy trzeba, umie pokazać pazur zdecydowanym działaniem. Dodatkowo, jest człowiekiem zrozpaczonym, którym targa olbrzymi gniew i nienawiść do świata oraz ludzi, którzy sprowadzili na jego życie i rodzinę nieszczęścia. Nienawidzi shinobi z wiosek, które rozpętały Wielką Wojnę Shinobi. Poprzysiągł sobie ponadto, iż odnajdzie człowieka, który zabił jego siostrzyczkę. I okrutnie się na nim zemści. Bycie świadkiem, jak cała jego rodzina jest mordowana, sprawiło, że zmieniło się nawet jego nindo, a on sam jest w trakcie przemiany psychicznej balansując obecnie pomiędzy dobrem, a złem, spokojem, a szaleństwem. I nie do końca wiadomo, w którym z kierunków jego osobowość się rozwinie.

Takashi jest dosyć wysokim chłopakiem o szczupłej, acz dosyć umięśnionej posturze. Wiadomo, nie jest jakimś kulturystą, ale da się dostrzec mięśnie rysujące się pod skórą i pracujące w trakcie wysiłku fizycznego. Ubiera się zwyczajnie, wygodnie. Jego strój ma nie tyle wyglądać, co zapewniać pełną swobodę ruchów, zatem często widywany jest w zwykłych, prostych dresach. Wszystko zależy od konkretnego momentu, okoliczności, pogody. W jego strojach jednak dominuje wygoda i to trzeba mieć zawsze na uwadze. Uwielbia kolor czarny. Jego twarz nie wyróżnia się zbytnio, poza piwnymi oczami, w których widać zadziorność oraz determinację i pewność siebie. Jego włosy są dosyć krótkie i pomarańczowe (co, nawiasem mówiąc, jest stosunkowo rzadko spotykane, ale, w tym przypadku, zupełnie naturalne). Jego usta są wąskie, nos prosty. Brwi zazwyczaj ściągnięte w surowym wyrazie. Jego lewa ręka jest na ogół zabandażowana, co jest pamiątką po walce na śmierć i życie, kiedy to chłopak bronił swoje młodszej siostrzyczki. Niestety, przegrał pojedynek co poskutkowało tym, że Kimiko została zamordowana z zimną krwią. Chłopak odniósł bardzo ciężkie obrażenia, a rękę chciano mu odjąć, ale ostatnia metoda zastosowana przez lekarzy jakoś go poskładała. Chłopak miał poparzoną skórę, spalone zakończenia nerwowe i potrzaskane kości. Po tym doświadczeniu zostały mu mało atrakcyjne, świeże blizny, które to Kami zakrywa owijając rękę bandażami. Kończyna jest jednak, oczywiście, w pełni funkcjonalna. No, może poza tym, że Takashi czasem ma problemy z czuciem co jest wynikiem uszkodzenia zakończeń nerwowych. Odczuwa bowiem ciągły ból w niej, aczkolwiek czasem się zdarza, że ręka potrafi odezwać się przyćmiewającym umysł, przeszywającym bólem, na który pomagają tylko specjalne maści. I wtedy jest to dla niego prawdziwa tortura
Wracając do wyglądu.
Jego szyja jest dosyć smukła, obojczyki są wyraźnie zaznaczone. Może uchodzić za osobę atrakcyjną, dlatego też Takashi cieszy się pewnym powodzeniem u osób płci przeciwnej. Ochraniacz z symbolem wioski, do której przynależy, nosi przewiązany przez pas, tuż obok kabury, w której trzyma swoje wyposażenie w postaci kunaiów, shurikenów i tym podobnych rzeczy.
Nazwisko i imięKami Takashi
PrzynależnośćAmegakure no Sato
Pseudonimy-
PłećShinobi
Tytuły-
Wiek28
Wzrost179
Waga75
Rangi
Chunin
Wspomagania
KAMI NO TENSEI | REINCARNATION OF PAPER
Wykonane wątki (oficjalne/wszystkie)
D
23
C
3
B
2
A
1
S
Odbyte walki
Zwycięstwa:
Remisy:
Porażki:
Siła:
Poz. 6
Szybkość:
Poz. 7
Wytrzymałość:
Poz. 7
Refleks:
Poz. 7
Siła Woli:
Poz. 7
Kontrola Chakry:
Poz. 10
Ilość Chakry:
10000 (+500 stracone na notkę Kami no Tensei)E: 0 | D: 0 | C: 20 | B: 100 | A: 250 | S: 500
Posiadane Dziedziny
Origami No Jutsu
S
Iryo Ninjutsu
B
Ninjutsu
B
Fuuton
S
Suiton
D
KARATE SHŌTŌKAN
D
SEN YUMI NO KAMAE | WAR BOW STANCE
C
Fuinjutsu
B
Origami no JutsuSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1--
2-5
3-10
4-20
5-40
6-60
72120
85200
98350
1012500
Sennin Origami no JutsuAtut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.
TropicielAtut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.
NinjaAtut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.
Jednoręczne składanie pieczęciAtut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.
Cienisty sensorBiegłość
Takashi w trakcie swojej przygody w Baibai używał na tyle często sensora, że był w stanie się zaznajomić ze splugawioną chakrą do tego stopnia, że nie tylko nie czuje już żadnych nieprzyjemności związanych z jej wykrywaniem, ale także zyskuje 20% do bazowego zasięgu sensora w przypadku wykrywania cienistej chakry (zarówno z pieczęcią jak i bez).
Przyjaciel BaibaiBiegłość
Przez wzgląd na wkład w ustabilizowanie sytuacji politycznej Baibai oraz udział w wojnie z cieniami, postać uznawana jest za przyjaciela Baibai i tak długo jak Sorashi Yukari pozostaje u władzy, będzie w Kraju kupców mile widziana. Dodatkowo wszelkie zadania zlecone przez członków kupieckiej rady lub inne wysoko postawione osoby w Shokunin Okoku gwarantują premię +25% do zarobionych za to zadanie Ryo
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, że znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.
Okaleczona kończyna: lewa rękaWada
Ze względu na poważne rany, jakie chłopak odniósł w trakcie walk, jego lewa ręka ma problemy z czuciem. Boli go bowiem przez cały czas, ale jest to ból, który, w skali od 1 do 10, można umiejscowić na pozycji numer 3. Czasem jednak kończyna potrafi zacząć boleć w tak przeszywający sposób, że mogą na to pomóc tylko specjalne maści. Ręka była bowiem tak uszkodzona, że prawie mu ją amputowano. Ma w tej kończynie spalone zakończenia nerwowe, skóra jest pełna blizn po poparzeniach, a kości były pogruchotane i tylko cudem udało się ją uratować.
Odrodzony z papieruWada
Takashi odrodził się z papieru. Jednakże nie wszystko poszło zgodnie z planem. Jego statystyki wynoszą "2" a proces odzyskiwania pełnej siły zajmie 2 miesiące realne tym samym sprawiajac że Takashi wróci do użyteczności dopiero 11.01.24. Jako że statystyki fizyczne Takashiego wynoszą mniej niż 3, ma to dodatkowe konsekwencje...
KalekaWada
Stan Takashiego po odrodzeniu jest daleki od idealnego. Jego mięśnie go nie słuchają, tak samo jak reszta ciała. Jego refleks, szybkość, wytrzymałość czy siła pozostawiają wiele do życzenia. Tym samym Takashi nie jest w stanie się swobodnie poruszać i nawet droga z łóżka do kibla jest dla niego wyzwaniem, sprawiając że ten musi pozostawać w domu a najlepiej we własnym łóżku póki nie odzyska pełni sił.
Ospa ChakryWada
Chociaż wraz z odrodzeniem, choroba nie przeniosła się do nowego ciała Takashiego, tak niestety jej następstwa pozostaną z nim na zawsze. Jego ciało pokryte jest czarnymi plamami, a korzystanie z chakry będzie powodowało w nich ból, a w dłuższym rozrachunku gorączkę i objawy grypopodobne, sprawiając że dłuższa walka staje się dla niego niemalniemożliwa.
Kabura: 3x kunai
20m stalowej linki
Portfel
Fajki
Zapalniczka
PARA TEBUKURO - na dłoniach

Mały zwój #1 (Stack 120 /Slot 5) - policzone w odniesieniu do ilości strzał, jakie można zmieścić w jednym slocie. Zostało 12 slotów, czyli 0,5 stacka
Długi łuk (1/2)
Strzały - 24 (24/1)
Lokalizator x1 (6/1)
Maska przeciwgazowa x1 (2/1)
Maska Tlenowa x1 (2/1)
NAKIMUSHI DOKU | CRYBABY POISON x2 (12/1)
PIGUŁKA ZWIĘKSZAJĄCA KREW x2 (36/1)
PIGUŁKA ŻYWNOŚCIOWA x2 (36/1)

Mały zwój #2
Pusty

► Pokaż Spoiler | Genjutsu
► Pokaż Spoiler | E
Genjutsu Kai | Genjutsu Dissipation幻術回
KlasyfikacjaGenjutsu, Anty-genjutsu
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/Dotykowy
Wymagania---
Pierwsza linia obrony przeciwko iluzjom. Technika polega na chwilowym przerwaniu przepływu chakry we własnym ciele, by zaraz po tym gwałtowanie go zwiększyć zakłócając chakrę wrogiego shinobi krążącą w organizmie, tym samym rozpraszając część iluzji. Przy odrobinie treningu, możliwe jest zastosowanie Genjutsu Kai na innych osobach. Staje się ono wtedy dużo skuteczniejsze, a wprowadzona ilość chakry z zewnątrz jest w stanie zaburzyć jeszcze większą część technik tej dziedziny.
► Pokaż Spoiler | Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | E
Sakki | Killing Intent殺気
KlasyfikacjaNinjutsu
Pieczęcie---
Koszt---
ZasięgZasięg wzroku
Wymagania---
Specyficzna technika pozwalająca wywrzeć swoją wolą presję na innych. Porównuje się wówczas Siłę Woli celu do Siły Woli użytkownika i korzysta z poniższej tabeli:
Różnica Siły Woli celu do użytkownikaEfekt
Większa bądź równa 0Cel odporny na technikę
-1 lub -2Cel czuje niepokój
-3 lub -4Cel czuje strach
-5Cel jest przerażony
-6 i dalejCel jest sparaliżowany ze strachu
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 możemy zapłacić koszt standardowy A na turę, by za jej pomocą zmaterializować za użytkownikiem "wizję". Może być to demoniczna postać, czysta aura, cokolwiek. Dodaje to dodatkowej presji w postaci +1 przy przeliczaniu różnic na korzyść użytkownika tej techniki.
Suimen Hokō no Gyō | Water Surface Walking Practice水面歩行の業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika bliźniacza do Ki Nobori no Shugyō. Różnica? Zamiast chodzić po stromych, praktycznie pionowych powierzchniach, ów sztuka pozwala poruszać się po tafli wody niczym jak po prostej drodze. Odpowiednie użycie pozwala nawet uniknąć utknięcia na kleistych powierzchniach, nie tracąc przy tym szybkości. Największa różnica pomiędzy tymi dwoma technikami polega na sposobie kumulowania chakry w stopach. Chociaż docelowo jej ilość jest taka sama, Suimen Hokō no Gyō wymaga przesyłania energii w różnej ilości dostosowując się do ruchów cieczy pod sobą. Chociaż sztuka jest ta wymagająca dla początkujących, z czasem - tak jak chodzenie po drzewach - staje się zdolnością tak naturalną jak oddychanie. Ci bardziej wprawieni są w stanie pominąć wymaganą pieczęć.

Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po wodzie nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Henge no Jutsu | Transformation Technique変化の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Transformacji
PieczęciePies → Dzik → Baran
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Technika transformacji polega dokładnie na tym, co głosi nazwa. Po złożeniu pieczęci pojawia się niewielka chmurka białego dymu, która na moment otacza postać ninja. Po opadnięciu zaś - wygląd tego zostaje całkowicie odmieniony. Technika ta rządzi się jednak kilkoma zasadami, które sprawiają, że jest ona skuteczniejsza. Im lepiej znamy cel, w jaki chcemy się zamienić, tym bardziej dokładna transformacja. Im lepsza i dokładniejsza wizualizacja, tym łatwiej zmylić przeciwnika. Modyfikacji podlega również głos, jednak nie takie rzeczy jak zachowania czy charakter. Jakiekolwiek doznane obrażenia są w stanie rozproszyć transformację, co następuje po krótkiej chwili po otrzymaniu ciosu. Istnieje również ograniczenie co do wielkości celu, w jaki można się zamienić. Henge jest w stanie dodać nam lub odjąć kilkanaście centymetrów. Nie więcej, nie mniej. Niemożliwe jest więc zamienienie się w skrajnie małe czy duże obiekty. Nie zyskamy też właściwości takowych, bowiem zmienia się tylko nasz "wygląd", a nie fizjonomia. Zamieniając się w ptaka nie polecimy, a zamieniając w rekina - nie będziemy w stanie oddychać pod wodą.
Kawarimi no Jutsu | Body Replacement Technique変わり身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Podmiany
PieczęcieTygrys → Dzik → Wół → Pies → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgNa siebie/30m
Wymagania---
Technika ta pozwala na zamienienie się miejscami z przygotowanym wcześniej przedmiotem na moment przed otrzymaniem obrażeń. Chociaż prosta w swoim zamyśle, rządzi się pewnymi prawami. Technikę trzeba przygotować wcześniej. Jest to podstawowy warunek, by w przypadku zagrożenia technika odniosła sukces. Wcześniej należy wybrać przedmiot, który nie może znajdować się podczas przemiany dalej niż 30 metrów od shinobi. Ninja musi też być świadom ataku. Podmiana następuje świadomie, wedle woli wykonującego. Posiadając przygotowane Kawarimi, użycie jakiejkolwiek techniki używającej chakry, innej niż techniki E czy skupiające się na samej kontroli chakry, jest w stanie rozproszyć Technikę Podmiany przed jej właściwym użyciem. Po nastąpieniu zamiany, przez krótką chwilę zdaje się jakby atak faktycznie dosięgnął celu. Dopiero po sekundzie widać rzeczywiste skutki techniki. Czas ten wprawiony ninja może wykorzystać do wyprowadzenia kontrataku.

Posiadając rangę A Ninjutsu podmiany tą techniką nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Ki Nobori no Shugyō | Tree Climbing Practice木登り修業­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Kolejna podstawowa zdolność ninja. Poprzez odpowiednio precyzyjne skupienie chakry w podeszwach stóp, ten może bez problemów przyczepić się do dowolnej powierzchni, chodząc wzdłuż niej jak po prostej drodze. To dzięki tej zdolności możliwe jest wbieganie po ścianach czy wchodzenie po drzewach bez użycia dłoni. Zdolność ta wymaga jednak konkretnych zdolności kontroli chakry (4 i więcej) dla szybszego opanowania. Jej za mała ilość skupiona w tak problematycznym miejscu jak stopy jest w stanie odczepić shinobi od powierzchni. Za duża zaś - pozwala wybić się od powierzchni, po której ten stąpa, jednocześnie uszkadzając te bardziej podatne na zniszczenia pozostawiając widoczny ślad. Kluczem jest stałe utrzymywanie idealnie określonej ilości energii w chcianym miejscu.

Posiadając rangę B Ninjutsu chodzenie po płaskich powierzchniach nie wymagają składania pieczęci. Czas kumulacji chakry wynosi jednak tyle, ile zajęłoby ich złożenie.
Nawanuke no Jutsu | Rope Escape Technique縄抜けの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie---
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Jedną z domen ninja jest możliwość umknięcia z każdej sytuacji i nie pozwolenie na złapanie swojej osoby. Gdyby jednak miało się to stać, wymyślono szereg technik pozwalających umknąć z niewoli. Najbardziej bazową sztuką, jednocześnie nauczanej już na wczesnych etapach akademii, stanowi Nawanuke no Jutsu. Poprzez przelanie stosunkowo niewielkiej ilości chakry na pętające ninja więzy, te stają się pod wpływem techniki luźniejsze i śliskie, przez co dużo łatwiej je zrzucić. Technika ta często łączona jest, przynajmniej przez tych bardziej wprawnych shinobi, ze zdolnością wyciągania własnych kończyn ze stawów jeszcze bardziej ułatwiając sobie ucieczkę i zwiększając swoją szansę na przeżycie.
► Pokaż Spoiler | D
Kawa Koe no Jutsu | Alternate Voice Technique替声の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
Pieczęcie-
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg głosu
Wymagania---
Bardzo prosta technika, jakiej zastosowaniem jej zwyczajnie zmiana swojego głosu. Przelewając niewielką ilość chakry do naszego gardła, wpływamy na dźwięk jaki wydajemy zwyczajnie modyfikując go tak aby pasował do naszych upodobań. Nie jesteśmy w stanie wpłynąć jednak na jego głośność. Ograniczeniem jest również fakt, że nie jesteśmy w stanie w ten sposób zmienić męskiego głosu na damski, oraz damskiego na męski. Oczywiście, może próbować zbliżony jednak nie jest to na tyle perfekcyjne. Podobnie, nie ma możliwości zmiany naszego głosu w zwierzęcy. Zwyczajnie nie jesteśmy na tyle dobrzy, aby tego dokonać.

Posiadajac Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie modyfikować nasz głos na tyle dobrze, aby brzmieć jak przeciwna płeć. Możemy też naśladować dzięki temu zwierzęta… choć czy jest sens, pozostaje kwestią użytkownika.
Utsusemi no Jutsu | Empty Cicada Shell Technique空蝉の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za turę
ZasięgZasięg głosu
Wymagania---
Technika służąca głównie do zmylenia przeciwnika. Poprzez złożenie pieczęci Barana i trzymanie jej, ninja jest w stanie zakamuflować miejsce, z którego mówi. Dźwięk głosu zaczyna dobiegać zewsząd, przez co zlokalizowanie go po samym głosie staje się niemożliwe. Zasięg zdolności jest równy zasięgowi, na jaki dociera jego głos. Chociaż ta metoda namierzenia przeciwnika jest niedostępna, dalej jest to możliwe za pośrednictwem innych metod. Zdolność nie maskuje innych dźwięków wydawanych przez shinobi jak np. złamanie gałęzi czy rzut kamieniem.
Oboro Bunshin no Jutsu | Haze Clone Technique朧分身の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Klonująca
PieczęcieBaran → Koń → Szczur → Wąż
KosztStandardowy za 5 klonów
Zasięg25m
Wymagania---
Technika w zamyśle bardzo podobna do podstawowego Bunshin no Jutsu. Tworzone przy jej pomocy klony są niematerialne, nie wydają dźwięku, nie zostawiają cienia i nie mogą nikogo zranić. Ich cechą wyjątkową jest to, że te nie niszczą się po ataku oraz, co ważniejsze, ich ilość. Ich celem jest rozkojarzenie wroga, by ten stracił z wzroku oryginał.

Posiadając rangę C w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 10 klonów.
Posiadając rangę B w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 15 klonów.
Posiadając rangę A w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 20 klonów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu za standardowy koszt techniki tworzymy 25 klonów.
Habatobi | Long Jump幅跳び­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran
KosztStandardowy za 2 metry
ZasięgRóżny, maksymalnie 10 metrów
WymaganiaKi Nobori no Shugyō
Jedna z najbardziej podstawowych zdolności ninja, bazująca na technice chodzenia po drzewach. Podobnie jak we wspomnianej technice, shinobi skupia chakrę w podeszwach swoich stóp. W tym przypadku jednak, używa zdecydowanie większej ilości chakry aby efektywnie wybić się od podłoża na jakim stoimy. W ten sposób jesteśmy w stanie wyskokiem przebyć dystans maksymalnie 10 metrów, a samo tempo takie “lotu” jest bliskie biegu samego shinobi wykonującego technikę. Dalej jednak uszkadzamy podłoże od jakiego to się wybijamy.

Posiadając technikę Suimen Hokō no Gyō jesteśmy w stanie w ten sposób wybijać się od wody po jakiej chodzimy.
Posiadając rangę C w Ninjutsu jesteśmy w stanie wybijać się bez uszkadzania podłoża na jakim stoimy, choć jeżeli ktoś chce, dalej może to robić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć składanie pieczęci.
Posiadając rangę A w Ninjutsu jesteśmy w stanie wyskoczyć na maksymalnie 20 metrów.
Posiadając Specjalizację oraz Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie odbijać się nawet od powietrza. Pod stopą shinobi tworzy się wtedy niewielka, okrągła platforma od której to następnie się odbijamy. Koszt takiego odbicia to Połowiczny B za 2 metry.
► Pokaż Spoiler | C
Kakkū tōteki | Gliding Throw滑空投擲
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Smok → Zając → Koń
KosztStandardowy
ZasięgZasięg rzutu + maksymalnie 20m
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika bardzo prosta w swojej istocie, polegająca na wzmocnieniu siły naszego rzutu. Biorąc zamach, przelewamy chakrę do całej naszej ręki, na moment rzutu ją przyśpieszając. Samo to przyśpieszenie przekłada się następnie na sam rzut, zwiększając jego siłę przebicia, szybkość lotu i dystans jaki może przebyć obiekt przez nas rzucony. W przypadku kunaia, byłby on w stanie się wbić dość głęboko w pień drzewa. Samą technikę można porównać trochę do wystrzału w swym działaniu, przez co po częstym używaniu jej może coś nam przeskoczyć w barku. Technika ta możliwa jest do użycia jedynie na niewielkich przedmiotch pokroju wielkości kunai’a. Użytkownik wkładając chakrę w przedmiot sam decyduje jak bardzo wzmacniamy dystans na jaki leci. Może on być zwiększone o maksymalne 20 metrów, lub zmniejszony nawet do 2 metrów zależnie od woli użytkownika. Kosztu to nie zmienia.


Posiadając rangę A w Ninjutsu maksymalny zasięg zwiększa się do zasięgu rzutu + maksymalnie 40m.
Posiadając Specjalizację i rangę S w Ninjutsu jesteśmy w stanie wystrzelić nawet cięższe przedmioty zbliżone wagą do katany. Koszt jest wtedy jednak standardowy B.
Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć pieczęci, poświęcając na kumulację chakry czas równy im złożeniu.
Kuromegane no Jutsu | Sunglasses Technique黒眼鏡の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieSzczur → Smok → Ptak → Baran → Małpa
KosztStandardowy na turę
Zasięg-
WymaganiaKontrola Chakry 7
Nietypowa technika polegająca na skupieniu niewielkiej ilości chakry na powierzchni naszych gałek ocznych, w celu wytworzenia na nich cienkiej, niewidocznej warstwy. Warstwa ta ma jedno proste zadanie. Chronić nas przed silnymi blaskami światła. Dzięki tej technice, użytkownik nie ma problemu aby patrzeć na słońce czy prosto w latarkę, zapewniając sobie dzięki temu sporą odporność na oślepnięcie w ten sposób. Dalej może jednak oślepnąć, jeżeli w jakiś sposób czyjaś technika omija tą powłoczkę zwyczajnie wpływając bezpośrednio na oko np. jakiegoś rodzaju Genjutsu czy coś wpływające bezpośrednio na zmysł wzroku.

Ma ona jednak pewne minusy. Tak jak nie mamy raczej co obawiać się zwyczajnych źródeł światła, tak te wygenerowane przez techniki dalej potrafią być zagrożeniem. Podstawowo, technika jest w stanie ochronić nas przed technikami rangi C jakie to mają za zadanie nas oślepić. Wyższej rangi techniki dalej się jednak przebiją, choć mogą zrobić to z mniejszą siłą. MG prowadzący wątek ustala detale przy takiej sytuacji. Dodatkowo, nie jest ona zbyt przyjazna dla użytkowników wszelakiego Dōjutsu z racji że zaburza lekko obraz jaki widzimy. Nie są to drastyczne zaburzenia, ale mogą okazać się istotne przy próbach dojrzenia pewnych detali, a dłuższe używanie Dōjutsu z tą aktywną techniką może wymęczyć oczy użytkownika.

Posiadając rangę A w Ninjutsu nasza warstwa chakry jest na tyle silna, że jest w stanie zniwelować również źródła generujące światło rangi B tym samym kosztem, a te wyżej odpowiednio osłabić.
Posiadając Sennina Ninjutsu jesteśmy w stanie zniwelować debuff wynikający z posiadania jednocześnie aktywnego Dōjutsu.
Posiadając Specializację w Ninjutsu można pominąć składanie pieczęci kumulując chakrę przez tyle czasu, ile zajęłoby rzeczywiste ich złożenie.
Wana-tsukuri: Kubitsuri no Jutsu | Trap Making: Hanging Technique罠作り・ 首吊りの術­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Wąż → Pies → Szczur
KosztPotrójny
ZasięgDotykowy
Wymagania20 metrów stalowej linki, odpowiednia lokalizacja
Jedna z najbardziej podstawowych technik tworzenia pułapek. Polega ona na zabezpieczeniu jakiegoś przejścia np. korytarza czy nawet samych drzwi stalowymi linkami. W momencie, kiedy ktoś otworzy drzwi lub nogą wpadnie na linkę w korytarzu, pułapka jest aktywowa. Ogromna ilość stalowych linek nastrojonych chakrą wylatuje na taką osobę, oplątując się wokół jej rąk i szyi, a następnie porywa ją w górę efektywnie robiąc z niej wisielca. Ucisk na szyi jest wystarczająco duży, że jeżeli w ciągu paru tur nie uda się wydostać z pułapki to można pożegnać się z życiem. Ręce za to, są ciągnięte w stronę podłoża, przez co ciężko je nawet zbliżyć do szyi. Wytrzymałość takich nici jest standardowa dla tego typu nici i sama technika tego nie wzmacnia.

Posiadając Sennina w Ninjutsu jesteśmy w stanie stworzyć bardziej zaawansowaną wersję pułapki, jaka poza schwytaniem tego kto aktywował pułapkę, jest jeszcze w stanie schwytać jego kolegów w promieniu 5 metrów od niego. Wymaga to jednak 50 metrów stalowej linki. Maksymalnie można złapać tak 5 osób.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu linka jeszcze lepiej obwiązuje naszą ofiarę, przez co wymagana jest minimum Siła 7 do przerwania jej gołymi rękoma.
Chakura Kōdo Wana Hōhō | Chakra string Trap Technique チャクラコード 罠方法
KlasyfikacjaNinjutsu, Przepływ chakry
PieczęcieCzas utworzenia połączenia i więzów jest równy czasowi złożenia 7 pieczęci
KosztStandardowy za osobę, na turę
ZasięgZależny od użytego medium, Max 25 metrow
WymaganiaPrzekaźnik w postaci linki, żyłki, włosów etc. Ciągły kontakt z medium.
Dzięki tej technice ninja jest w stanie unieruchomić wybranego przez siebie człowieka bądź też zwierzę. Nie uzyskuje on w ten sposób nad nim żadnej kontroli, jednak sprawia, że ten zastyga w pozycji, w której został pochwycony i nie może się poruszyć. By wykonać technikę, należy posiadać przygotowane medium i na nie przelać chakrę, musi ono znajdować się w bliskim kontakcie z ofiarą. Wystarczy by chakra pochwyciła ofiarę za jakąkolwiek część ciała by ten nie mógł się poruszyć. Do prób oswobodzenia się z tej techniki wyjątkowo należy wykorzystać własną siłę, by zerwać więzy. Technika zostanie również przerwana gdy shinobi utraci kontakt z użytym medium. Technika i jej siła zakłada istoty rozmiaru takiego jak użytkownik, jeśli pochwycone istoty są mniejsza bądź większe wymagany próg siły może ulec zmianie według woli MG.

Powodzenie techniki w dużej mierze zależy od różnicy poziomów pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnika:
Różnica pomiędzy Kontrolą Chakry użytkownika a Siłą przeciwnikaEfekt
KC silniejsze o 3Powodzenie; pełne unieruchomienie
KC silniejsze o 2Powodzenie; niewielka szansa na oswobodzenie się przez przeciwnika
KC silniejsze o 1Powodzenie częściowe; przeciwnik jest w stanie się ruszać, jednak bardzo powoli, jest to dla niego duży wysiłek
KC równe SPorażka; Złapanie w więzy jedynie zatrzyma ofiarę, ta jednak chwilę później wyrywa się z techniki i może działać swobodnie.
KC mniejsze o 1Krytyczna porażka: Zatrzymanie następuje na ledwie krótką chwilę, jest odczuwalne dla trafionego, lecz ten może się swobodnie poruszać.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu poziom Kontroli Chakry przy uwzględnianiu siły techniki jest o 1 wyższy niż ten faktycznie posiadany przez użytkownika.
Posiadając Sennina w Ninjutsu Technika nie wymaga bezpośredniego kontaktu ze swoją ofiarą. Wystarczy by medium znajdowało się do około metra od jakiejś części ciała ofiary a posłana po medium chakra będzie w stanie dalej ją pochwycić.
Posiadając rangę B w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas dwóch pieczęci
Posiadając rangę A w Ninjutsu Czas powstawania połączenia zostaje zmniejszony o czas czterech pieczęci
Posiadając rangę S w Ninjutsu Zasięg techniki zostaje zwiększony o 15 metrów
Kawara Shuriken | Roof Tile Shuriken瓦手裏剣
KlasyfikacjaNinjutsu, Shurikenjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Smok → Szczur → Koń → Tygrys
KosztStandardowy za 5 przedmiotów
Zasięg10m obszar zbierania, 15m zasięg pocisków (liczone od miejsca wystrzelenia)
Wymagania---
Technika pozwalająca zebrać z najbliższej użytkownikowi okolicy kilka obiektów i nadając im ruch rotacyjny wystrzelić je w wybranym kierunku jakby były shurikenami. Choć w zabudowie miejskiej najczęściej wykorzystywane w tym celu były dachówki czy kafelki, można przy jej pomocy wystrzelić także takie obiekty jak kamienie, gałązki, stłuczone kawałki szkła i tym podobne. Jedynym wymogiem jest to, by obiekty te były rozmiarem zbliżone do shurikenów.

Posiadając rangę B w Ninjutsu kosztem standardowym można wprawić w ruch 10 przedmiotów.
Posiadając rangę A w Ninjutsu kosztem standardowym można wprawić w ruch 15 przedmiotów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu kosztem standardowym można wprawić w ruch 20 przedmiotów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można przy pomocy tej techniki wprawić w ruch przedmioty, przypominające swoim rozmiarem Fuma Shuriken. Jeden taki przedmiot jest liczony jak 5 małych przedmiotów.
Mitsutama no Jutsu | Ball of Light Technique光玉の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePołowa pieczęci Królika
KosztStandardowy na turę
ZasięgZasięg światła do 5 metrów średnicy
Wymagania---
Latarka - jest to najbardziej ogólny opis działania techniki. To jedno słowo najlepiej oddaje całą jej naturę, opisuje funkcje i daje dość jasne pojęcie do czego służy. Po skumulowaniu niewielkiej ilości chakry, ta zaczyna lewitować nad dłonią shinobi pod postacią niewielkiej kuleczki rozświetlającej pobliską okolicę. Jej światło jest wystarczające, by rozjaśnić mrok spowijający tereny wokół ninja. Jest jednak zbyt słabe, by rzeczywiście kogoś oślepić przez sam fakt istnienia. Przydatna w miejscach z ograniczoną widocznością, często opanowywana przez ninja każdej rangi ze względu na swoją użyteczność w ciemnych pomieszczeniach.
► Pokaż Spoiler | B
Chōryoku Kaizen | Hearing Improvement聴力改善
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Pies → Baran → Zając → Dzik → Zając → Tygrys
KosztStandardowy na turę
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Podstawowa technika dla wielu shinobi jaka polega na podsłuchiwaniu innych. Użytkownik po złożeniu pieczęci i skupieniu chakry w uchu, zwiększa znacznie jego wrażliwość. Dzięki temu jest w stanie wyłapać wyraźnie szepty oddalone o 25 metrów, tak długo jak nic nie stoi na przeszkodzie. Im więcej przeszkód, tym ciężej usłyszeć o czym ktoś rozmawia. W przypadku zwykłych rozmów, zasięg ten zwiększany jest dwukrotnie, a głośne dźwięki można wyłapywać bez żadnych problemów - choć tutaj zasięg już określa MG w zależności od głośności. Używanie techniki wymaga podtrzymwania jej ostatniej pieczęci.

Posiadając atut Ulepszony Zmysł: Słuch technika wzmacnia również jego efekty, zwiększając zasięgi w nim podane trzykrotnie.
Posiadając rangę S i Sennina w Ninjutsu zasięg techniki rośnie dwukrotnie.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu jesteśmy w stanie pominąć wszystkie pieczęci, włącznie z tą wymaganą do podtrzymywania techniki.
Engyō | Gliding swallow燕行
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBrak, kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 4 pieczęci
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
WymaganiaZnajomość Hien
Technika stworzona z myślą o broniach dystansowych skupiających się na wystrzeliwaniu pocisków różnego rodzaju. Broń jest pokrywana chakrą tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi. Tuż przed wystrzałem, chakra jest przenoszona na pocisk i się utrzymuje przez cały lot do czasu dotarcia do celu. Każdy pocisk wystrzelony w danej turze będzie pokryty chakrą, jednocześnie wydłużając go o 10 cm.

Osoby mające otwartą dziedzinę żywiołową (ranga D) oraz Kontrolę Chakry 7, mają możliwość pokrycia pocisku aurą jednego z pięciu podstawowych elementów. W zależności od użytego żywiołu, osiągnie się różne efekty:
  • Katon - pocisk zostaje pokryty płomieniem, przez co zadaje dodatkowe rany od poparzeń, a także przy kontakcie z łatwopalnymi przedmiotami może wywołać podpalenie.
  • Fūton - pocisk staje się ostrzejszy niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
  • Raiton - w momencie trafienia celu zostaje wywołane wyładowanie elektryczne, które powoduje miejscowe odrętwienie.
  • Suiton - pocisk jest pokrywany milimetrową warstwą wody. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
  • Doton - pocisk jest znacznie twardszy, aniżeli zazwyczaj, przez co w momencie trafienia celu, nie tylko zadaje standardowe dla siebie obrażenia, ale powoduje bolesne siniaki czy nawet niewielkie krwiaki.
Jeśli shinobi chce wystrzelić dwa (bądź więcej) pociski jednocześnie, może je pokryć chakrą, jednakże wtedy każdy dodatkowy pocisk w trakcie jednego strzału to dodatkowy koszt równy połowicznemu C.

Posiadając rangę S w Ninjutsu kumulacja chakry wynosi tyle co złożenie 1 pieczęci.
Ayametori | Murderous Grasp殺め取り
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Dzik → Małpa → Tygrys
KosztPodwójny
Zasięg20 metrów
WymaganiaStalowa żyłka, minimum 2m
Do użycia wymagane jest medium pod postacią stalowej żyłki. Po złożeniu pieczęci i przelaniu na nią swojej chakry, ta zaczyna delikatnie mienić się przed wystrzeleniem całą swoją szerokością utworzonego z niej kształtu. Formując ją niczym nici muliny pomiędzy palcami w konkretne wzory, możemy manipulować tym, w jaki sposób zostanie wystrzelony promień energii. Potrafi ciąć przez wytrzymałe materiały jak metal czy lepiej wzmocnione drzwi. Dalej jednak będzie mieć problemy z powierzchniami nasyconymi chakrą czy obiektami wytrzymalszymi niż rzeczona stal. Wzór można ułożyć bezpośrednio po złożeniu pieczęci, ale nie można tego odwlekać w czasie.

Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego.
Posiadając Specjalizację Ninjutsu istnieje możliwość posłania jej "ogniem ciągłym" celem zniszczenia większych obiektów - koszt jednak liczony jest tak, jakby technika była rangi wyżej.
Doragonsupai no Jutsu | Dragon Spying Techniqueドラゴンスパイのテクニック
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Ptak → Pies → Koń → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg50 metrów
WymaganiaPrzygotowany obiekt
Technika to pozwala na przygotowanie specjalnego obiektu - najczęściej obraz lub pomnik - a następnie połączenie go z tym jutsu. Jeśli użytkownik znajduje się w zasięgu techniki, może on złożyć pieczęci i płacąc standardowy koszt na turę, obserwować świat oczami przygotowanego obiektu. Prócz wizji, mamy też podsłuch na wydarzenia dziejące się przed obiektem. Kiedy korzystamy z techniki, nasza chakra w obiekcie staje się wyczuwalna. Na dodatek nie widzimy i nie słyszymy tego, co dzieje się dookoła użytkownika techniki.

Posiadając rangę A w Ninjutsu zasięg techniki rośnie do 100 metrów.
Posiadając rangę S w Ninjutsu zasięg techniki rośnie do 250 metrów.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu technika posiada nieograniczony zasięg i można ją wykonać jedynie pieczęcią konfrontacji.
Posiadając Sennina w Ninjutsu koszt techniki spada do standardowego rangi C
Gamadaira — Kageayatsuri no Jutsu | Toad Flatness — Shadow Manipulation Technique蝦蟇平 影操りの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika transformacji, Kontrola Chakry
PieczęcieSmok → Wąż → Pies → Wół → Ptak
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 5m
WymaganiaLudzki cel techniki
Technika, która pozwala jej użytkownikowi przejąć kontrolę nad swoją ofiarą poprzez schowanie się w jego cieniu. Pozwala to uniknąć wykrycia oraz zakradać się do miejsc wcześniej niedostępnych. Kontroluje się głos i ruch danej osoby. Jednak ma to swoje ograniczenia. Celem techniki musi być albo osoba nieprzytomna, albo osoba martwa. W przypadku, gdy kontrolujemy nieprzytomną osobę, gdyby ta odzyskała przytomność, a posiada siłę woli uniemożliwiającą kontrolę tejże osoby, wówczas technika jest przełamywana, a użytkownik "wyrzucony" z cienia.

Będąc schowanym w cieniu nie można korzystać ani przygotowywać żadnych innych technik. Można natomiast nasłuchiwać i obserwować otoczenie z jego cienia. Ponadto atak wycelowany w cień rani normalnie postać. Nie ranią go natomiast różnice terenu, na jakich znajduje się cień (nierówny teren nie oznacza, że postać jest przezeń "ciągnięta" i obijana).

W przypadku, gdy ofiara wykonuje skok lub odrywa się od swojego cienia w inny sposób, by nadal sprawować kontrolę nad ciałem cień nie może być od niego oddalony na dalej niż 5 metrów.

Posiadając rangę A w Ninjutsu można przygotować techniki o sile C, do użycia w momencie wychodzenia z cienia ofiary. Po tym jednak trzeba dezaktywować tę technikę.
Posiadając rangę S w Ninjutsu koszt techniki jest standardowy na turę.
Posiadając Sennina w Ninjutsu można kontrolować osobę, która jest żywa i przytomna, ale za to posiada Siłę Woli mniejszą o 4 od użytkownika tej techniki.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu chakra użytkownika jest maskowana chakrą ofiary (o ile ta jest żywa). Sprawia to, że dla sensorów czy Dōjutsu widzącego chakrę, osoba ta sprawia wrażenie, jakby była pod wpływem potężnego Genjutsu.
Hien | Flying Swallow飛燕­­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
ZasięgNa broń
Wymagania---
Chakra nie służy jedynie do wzmocnienia własnego ciała, ale również oręża w rękach ninja. Poprzez nasycenie ostrza broni własną energią, ninja jest w stanie wydłużyć je własną chakrą o 10 centymetrów.

Osoby mające wprawę w technikach żywiołowych (otwarta dziedzina na D) są w stanie dodatkowo jeszcze bardziej wpłynąć na osiągi własnej broni, poprzez wzbogacenia ów aury posiadaną chakrą jednego z pięciu podstawowych elementów. Każdy z nich wpływa na ostrze w inny sposób sprawiając, że ta sama technika w rękach różnych osób może mieć zupełnie inne efekty. By wzmocnić broń w ten sposób, należy mieć Kontrolę Chakry na poziomie 7 bądź wyższym.
  • Katon - broń pokrywa się ognistą powłoką, parzącą przeciwnika przy udanym trafieniu, zadając tym samym dodatkowe rany.
  • Fūton - broń jest ostrzejsza niż zazwyczaj, będąc w stanie przebić się przez skałę czy ciąć metal bez względu na to, z jakiego materiału sam został wykonany.
  • Raiton - broń pokryta zostaje błyskawicami skaczącymi po ostrzu, które powodują drętwienie kończyny przy udanym trafieniu.
  • Suiton - broń zostaje pokryta milimetrową warstwą wody znajdującej się w ciągłym ruchu. W przypadku udanego trafienia, pogłębia ona rany, rozrywając dodatkowo tkanki przeciwnika.
  • Doton - broń ciemnieje, nabierając bardziej ziemistego koloru, stając się przy tym wytrzymalszą, zdolną przetrzymać ataki, jakie w normalnych okolicznościach mogłyby ją zniszczyć bądź uszkodzić.
Powłoka utrzymuje się tak długo, jak znajduje się w rękach shinobi, oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu. Pozwala to chociażby na miotnięcie bronią w przeciwnika z zachowaniem wszystkich właściwości techniki, nim chakra na dobre przestanie krążyć w obiekcie.

Posiadając rangę S w Ninjutsu można pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Kagayaku Rantan no Jutsu | Shining Lantern Technique輝くランタンの術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Baran → Szczur → Wąż → Pies → Smok → Baran (do powiązania przedmiotów)
KosztStandardowy za nałożenie, minimalny za nadanie sygnału
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy przy użyciu
Wymagania---
Technika polegająca na powiązaniu ze sobą dwóch lub więcej podobnych wielkością przedmiotów. Następnie w dowolnym momencie po przelaniu na obiekt chakry, pozostałe z nich zaczynają pulsować delikatnym, acz rzucającym się w oczy światłem. Jest ono za małe, by oświetlić teren, jednak wystarczające, by w ciągu dnia to przyciągnęło uwagę posiadacza. Chcąc połączyć ze sobą obiekty w ten sposób muszą się one znajdować w tym samym momencie tuż obok używającego jutsu. Połączenie można zerwać niszcząc pozostałe obiekty lub wedle woli używającego techniki, podczas trzymania odłączanych od "sieci" przedmiotów. Do zerwania połączenia w ten sposób trzeba znać technikę. Po połączeniu nie ma znaczenia, jak daleko znajdują się związane ze sobą przedmioty tak długo, jak znajdują się w tym samym wymiarze. Sygnał trwa około 10 sekund.

Technika potrzebna jest jedynie do powiązania przedmiotów. Tak długo jak ktoś zdaje sobie sprawę z tego jak działa, nie ma potrzeby jej nauki jedynie w celu nadania sygnału. Chakra umieszczona w przedmiocie nie koliduje w żaden sposób z innymi technikami opierającymi swoje działanie na umieszczaniu chakry w innym obiekcie np. Gentōshin no Jutsu.

Technika opracowana przez Godaime Tsuchikage, która zyskała na większej popularności podczas Największej Wojny Shinobi, gdzie używano jej do uproszczonej komunikacji między oddziałami.
Kekkai: Tengai Hōjin | Barrier: Canopy Method Formation結界・天蓋法陣­
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika bariery
PieczęcieTygrys → Pies → Dzik → Małpa → Ptak → Złączone dłonie
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca powiększającą się bańkę, która wykrywa wszystkie obiekty i ruchy tego, co znajduje się wewnątrz niej. W sam raz do skanowania ciemnych jaskiń czy poszukiwań niewidzialnego celu. Po złożeniu pieczęci i koncentracji chakry możemy w tempie 1 zasięgu na turę zwiększyć obszar poszukiwań o kolejny zasięg tejże techniki (czyli w drugiej turze 40m, w trzeciej 60 itd.). Wymaga to jednak trzymania nieustannie złączonych dłoni. Po ich rozdzieleniu można dalej technikę utrzymywać, jednak zasięg bańki nie ulegnie już dalszym zmianom. Podczas korzystania z tej techniki niemożliwe jest korzystanie z technik. Jedynym wyjątkiem są te o randze E, które nie wymagają składania pieczęci.
Ranjishigami no Jutsu | Wild Lion's Mane Technique乱獅子髪の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWąż → Dzik → Wół → Pies
KosztPodwójny na aktywację
Standardowy na turę utrzymania (liczone od drugiej tury utrzymywania)
Zasięg20 metrów
Wymagania---
Technika ta wykorzystuję chakrę do zwiększenia wzrostu włosów, których przyrost następuje w błyskawicznym tempie. Przepływająca przez nie chakra powoduje również, że stają się o wiele bardziej wytrzymałe, co przypominać może nawet stal, a gęste zwijanie się włosów zwiększa ich siłę. Użytkownik może nimi dowolnie manipulować, tak długo, jak utrzymuje technikę.

Posiadając rangę A Ninjutsu zasięg wzrasta o 10 metrów względem bazowego.
Posiadając rangę S Ninjutsu zasięg wzrasta o 20 metrów względem bazowego. Technikę możemy wykonać składając tylko pieczęć Węża.
Posiadając Sennina Ninjutsu istnieje możliwość tworzenia kolców z włosów, dzięki czemu nabierają one właściwości penetracyjne i mogą służyć do przebijania przeciwników.
Shōshagan no Jutsu | Vanishing Facial Copy Technique消写顔の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Transformacja Kształtu
PieczęciePtak → Świnia → Pies → Smok
KosztStandardowy
ZasięgBezpośredni
Wymagania---
Znakomita technika szpiegowska. Tworzy ona maskę twarzy pokonanego przeciwnika lub chętnego towarzysza. Idealna do zwiadu lub infiltracji. Niestety po trafieniu naszej twarzy, na której jest technika maska ulega zniszczeniu. Jutsu można dezaktywować poprzez "zerwanie" maski z twarzy.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu można ukraść również głos naszej ofiary.
Shunshin no Jutsu | Body Flicker Technique瞬身の術­
KlasyfikacjaNinjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys
KosztStandardowy
Zasięgdo 20 metrów
Wymagania---
Pomimo zaliczania się w poczet podstawowych zdolności ninja, stanowi technikę dość chakrożerną. Przez to, nie bywa ona dostępna dla niskopoziomowych shinobi. Chociaż często mylona z teleportacją, technika ta poprzez krótkie skupienie chakry jest w stanie przez bardzo krótką chwilę zwiększyć możliwości organizmu, pozwalając na niesamowicie szybkie poruszanie się. Mimo tego mylnego wrażenia, jest w rzeczywistości niesamowitym przyśpieszeniem, które na takowe wygląda. Ninja potrafi w mgnieniu oka pojawić się w innym miejscu, o ile jest fizycznie dostępne. Tak duże prędkości zezwalają głównie na poruszanie się w linii prostej, o ile przeszkody na drodze nie są stosunkowo łatwo do ominięcia np. kłoda bądź przewalone drzewo. Niektórzy używają jej też, by znaleźć się nad przeciwnikiem zamiast tuż obok niego.

Podany zasięg pozwala przenieść się na wspomnianą odległość przy poświęceniu standardowego kosztu techniki. Możliwe jest jednak jego zwiększenie, poprzez przeznaczenie większej jej ilości. Warto jednak pamiętać, że strata zbyt dużej ilości chakry w krótkim czasie może negatywnie odbić się na shinobi.

Istnieje wiele wariantów tej techniki, wszystkie różniące się tylko wizualnie. Możliwe jest zarówno wytworzenie niewielkiej chmurki celem kamuflażu, chociaż nie jest ona konieczna. Są również ninja, którzy zamiast ów dymku tworzą zasłony z wody, liści czy piasku - wszystkie mające tę sama funkcję, nie dając innych profitów niż efekt wizualny.

Posiadając rangę S w Ninjutsu zamiast pieczęci Tygrysa, można w zamian użyć Pieczęci Konfrontacji.
Posiadając Specjalizację w Ninjutsu ninja może pominąć pieczęć kumulując chakrę tyle czasu, ile zajęłoby jej złożenie.
Ukojizai no Jutsu | Rain Tiger at Will Technique雨虎自在の術
KlasyfikacjaNinjutsu, Technika Sensoryczna
PieczęciePtak → Szczur → Wół → Małpa → Szczur → Wąż
KosztStandardowy za teren wielkości dzielnicy
ZasięgZależny od użytej chakry
WymaganiaSuiton D lub Tenki no Jutsu D
Poprzez zebranie własnej chakry i jej wypuszczenie, przybiera postać deszczowych chmur wiszących nad terenem w zasięgu wzroku użytkownika. Padająca z nich mżawka nie ma żadnych właściwości bojowych, jednak pozwala na wykrywanie osób wchodzących w zasięg techniki. Deszcz z nich padający pozwala shinobi wyczuć, czy ktoś nowy wszedł z nim w kontakt, bądź wyszedł z zasięgu chmur. Niestety, deszcz jest w stanie jedynie podpowiedzieć, czy osoba znajdująca się pod jej wpływem bądź z niej wychodząca, posiada znajomą chakrę - nie da się na podstawie tego jednak stwierdzić, co to za osoba, ani w którym miejscu wkroczyła/opuściła teren opadów.

Znajomość chakry celu, w przypadku zdolności sensorycznych czy technik wzrokowych dających wgląd "w głąb" ludzi sytuacja jest nader prosta i sprowadza się do zapamiętania sygnatury osoby - co może być prostsze lub trudniejsze ze względu na wiele czynników, jak chociażby czas obserwacji i okres przebywania z taką osobą. W przeciwnym razie, by "kojarzyć" daną chakrę, zwykły użytkownik tej techniki musi przebywać w otoczeniu takowej osoby dłuższy czas - dłuższy niż w przypadku pierwszym - "przyzwyczajając" się do jej prezencji. Bez względu na użytą metodę, ostateczny werdykt leży w rękach MG lub MF.

Po uformowaniu chmur, deszcz pada nieprzerwanie przez pewien czas. W przypadku bezwietrznej pogody, może być to nawet kilka godzin, jednak w niesprzyjających warunkach, te mogą zostać chociażby przegnane przez silny wiatr. Na pierwszy rzut oka wyglądają jak zwyczajne chmury, nie budząc przy tym wątpliwości mniej uświadomionych ludzi.

Osoby, które z jakiegoś powodu nie zostały zmoczone przez ów deszcz - czy to przez wzgląd na użycie techniki czy znajdowanie się w miejscu, gdzie ten nie ma możliwości dosięgnąć osoby - pozostają niewykryci.

Standardowy koszt techniki pozwala pokryć teren wielkości jednej dzielnicy. Przyrównuje się ją do rozmiarów średniej wielkości wsi. Pokrycie większego terenu wymaga naturalnie większej ilości chakry, zaś w przypadku bardziej obszernych terenów, MG winien ocenić mniej więcej ich rozmiar posługując się powyższą skalą.
► Pokaż Spoiler | Origami no Jutsu
► Pokaż Spoiler | D
Kami no Batsu | God Punishment神の罰
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieDzik → Baran → Szczur
KosztStandardowy (minimum 3 chakry) od kartki
ZasięgObok siebie
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Członkowie klanu Kami są w stanie zmieniać właściwości papieru, którego używają do technik. Za pomocą tego jutsu, są wstanie stworzyć wybuchające kartki. Chociaż działają one tak jak normalne, nie zatrzymują swoich właściwości na długo. Chakra utrzymuje się w kartce przez 12h.

Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu chakra w kartkach utrzymuje się przez 24h.
Kami Shuriken | Paper Shuriken紙手裏剣
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieSmok → Koń → Baran
KosztStandardowy za 3 sztuki
Zasięg5 metrów
Wymagania---
Ninja tworzy w powietrzu obok siebie trzy shurikeny z papieru, które później zostaną wysłane w kierunku przeciwnika. Papier jest wzmocniony czakrą, shurikeny zadają obrażenia takie same jak normalne.

Posiadając rangę C w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 5 shurikenów.
Posiadając rangę B w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 7 shurikenów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu standardowym kosztem techniki tworzymy 10 shurikenów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu nie trzeba składać pieczęci, aby użyć techniki.
► Pokaż Spoiler | C
Kami Bunshin no Jutsu | Paper Clone Technique論文分身の術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika klonująca
PieczęciePies → Zając → Baran
KosztStandardowy za klona na turę
ZasięgObok siebie
Wymagania---
Ninja tworzy klony z papieru, które mogą być przez niego dowolnie kontrolowane. Nie potrafią używać technik. Klony działają inaczej niż zwykłe, po zadaniu im obrażeń, "urywa" się kawałek papieru (np. po uderzeniu w brzuch w klonie zostaje dziura), który może zostać użyty do innych technik Origami no Jutsu. Klon rozpada się całkowicie dopiero po zniszczeniu 60% ciała.

Ilość maksymalnych klonów, które możemy podtrzymać na turę jest zależna od rangi dziedziny Origami no Jutsu:
Origami no Jutsu rangi C - 2 klony;
Origami no Jutsu rangi B - 3 klony;
Origami no Jutsu rangi A - 4 klony;
Origami no Jutsu rangi S - 5 klonów;

Specjalizacja w Origami no Jutsu sprawia, że klony mogą regenerować otrzymane obrażenia po zapłaceniu odpowiedniej ilości czakry. Standardowy koszt rangi D pozwala zregenerować do 20% uszkodzeń ciała klona, z kolei standardowy koszt rangi C pozwala zregenerować klona w pełni, tak długo, póki jeszcze istnieje.
Karada o isshin suru āto | Art of body renewing身体を一新するアート
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieTygrys → Pies → Szczur → Wół → Smok
KosztStandardowy
Zasięg5 metrów
WymaganiaSpecjalizacja w Origami no Jutsu, Iryō Ninjutsu rangi C
Technika ta, korzystając z faktu, że ciała niektórych użytkowników Origami no Jutsu są z papieru, wykorzystuje papier do odbudowania utraconych tkanek. W ten sposób stworzone zastępstwa nie są idealne i podstawowo można jedynie odtworzyć w ten sposób utracone kończyny. Te na dodatek pozbawione będą naturalnej siły (atrybuty papierowej kończyny są na poziomie 4 lub mniejszym) oraz widocznie papierowe i dość karykaturalne.

Posiadając rangę B w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci, czas kumulowania chakry pozostaje jednak taki sam.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu atrybuty odnowionych kończyn, nie ustępują oryginałom.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu: odtworzone elementy ciała w niczym nie odstępują oryginałom, wyglądem czy też atrybutami.
Kami no kago | God Protection神の加護
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęciePies → Ptak → Szczur → Tygrys
KosztDwukrotny
ZasięgPięć metrów
Wymagania---
Technika ta sprawia, że pobliskie kartki papieru formują z siebie tarczę 4x4metry ustawioną przed chronioną osobą, ale nie dalej niż 5 metrów od użytkownika techniki. Kartki te, wzmocnione za pomocą chakry, zyskują spore zdolności defensywne. Jest to doskonała obrona przeciwko wszelkiego rodzaju atakom obuchowym, ma jednak problemy z zablokowaniem ataku siecznego.

Od rangi S w Origami no Jutsu technika staje się też tarczą przeciwko Jutsu Katonu i Suitonu.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można zamiast ściany z kartek uformować kopułę zdolną pomieścić dwie dorosłe osoby.
Kami no Kanri | Paper Control紙の管理
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Chakry
PieczęcieWymagane ruchy ręki do kontroli kartek papieru
KosztZależny od ilości kontrolowanych kartek
ZasięgZależny od rangi dziedziny
WymaganiaTechnika kosztuje 10 PT
Zdolność pozwalająca użytkownikom Origami no Jutsu kontrolować swobodnie kartki papieru jakie wytwarzają z własnego ciała lub jakie ze sobą zabiorą, np. w zwojach. Dzięki tej technice użytkownik może atakować zbitymi falami kartek, potrafiących ogłuszyć lub przycisnąć przeciwnika do ściany, jakby został uderzony młotem.

Maksymalna ilość kontrolowanych kartek:
  1. Origami no Jutsu ranga D - Gruby plik kartek, około 500
  2. Origami no Jutsu ranga C - Ilość kartek zdolna zasypać pokój 5x5 metrów
  3. Origami no Jutsu ranga B - Ilość kartek zdolna wypełnić basen
  4. Origami no Jutsu ranga A - Ilość kartek wystarczająca do oblepienia monstrualnego summona
  5. Origami no Jutsu ranga S - Ilość kartek zdolna do wywołania tsunami papieru

Koszt kontroli kartek papieru jest zależny od ilości kontrolowanych kartek, czyli kontrolowanie ilości zdolnej wypełnić basen jest standardowym kosztem rangi B, a kontrola ilości zdolnej wywołać tsunami - koszt rangi S.

Zasięg kontroli kartek papieru:
  1. Origami no Jutsu ranga D - 10 metrów
  2. Origami no Jutsu ranga C - 20 metrów
  3. Origami no Jutsu ranga B - 30 metrów
  4. Origami no Jutsu ranga A - 40 metrów
  5. Origami no Jutsu ranga S - 50 metrów

Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu zasięg kontroli zwiększony jest o 50% od wyżej podanych wielkości.

Prędkość kartek papieru:
  1. Origami no Jutsu ranga D - 3 szybkości.
  2. Origami no Jutsu ranga C - 4 szybkości.
  3. Origami no Jutsu ranga B - 5 szybkości.
  4. Origami no Jutsu ranga A - 6 szybkości.
  5. Origami no Jutsu ranga S - 7 szybkości.

Posiadając specjalizację w Origami no Jutsu prędkość kartek zwiększona jest o 1 od wyżej podanych wielkości.

Dodatkowo posiadając specjalizację w Origami no Jutsu kartki nabierają ostrości shurikenów i są też w stanie pociąć przeciwnika.
Origami no Jutsu | Paper Creation Technique折り紙術
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Przepływ Czakry
PieczęcieZając → Koń → Ptak → Małpa → Baran
KosztRóżny
ZasięgObok siebie
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Technika pozwala na manipulację papierem, tworząc go bądź manipulując już istniejący w sposób zezwalający na kształtowane go w nowe obiekty. Ich wielkość i skomplikowanie zależne jest od rangi opanowanej dziedziny klanowej:
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Ninja może tworzyć proste, niewielkie obiekty jak klucze, sztućce. Tworzone kształty nie wykazują żadnych detali, będąc zwykłym kawałkiem papieru.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Obiekty zyskują na wielkości. Można tworzyć przedmioty które nie rozpadną się po jednym uderzeniu (jak papierowy miecz).
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Obiekty bardziej złożone oraz ruchome (latające ptaki itp.). Wytrzymałość takich przedmiotów jest podobna do tego, który próbujemy imitować.
    Ze specjalizacją w Origami no Jutsu, można zakrzywiać lot przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Shinobi jest w stanie tworzyć wiele mniejszych obiektów lub takich osiągalnych rozmiar porównywalny do małych domków jednorodzinnych oraz "żywe" twory. Wytrzymałość jest trochę większa niż imitowanego przedmiotu.
    Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu twory są na tyle dokładnie odwzorowane, że ciężko odróżnić je od zwykłych przedmiotów.
    Wymagania: Origami no Jutsu A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Shinobi potrafi tworzyć wiele ogromnych przedmiotów na raz i jest w stanie je kontrolować. Wytrzymałość takich przedmiotów jest większa niż tych imitowanych. Wymagania: Origami no Jutsu S;

    Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu możliwe jest wykonanie techniki używając pojedynczej pieczęci Zająca.
Shikigami: Sekai o shimesu tori | Shikigami: A bird that shows the world式神:世界を示す鳥
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu
PieczęcieWół → Koń → Szczur → Pieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy na turę
Zasięg100 metrów
Wymagania---
Dzięki tej technice tworzymy sokoła z papieru. Następnie, zamykając oczy, możemy obserwować świat jego oczami, być nim. Pozwala to na dokładne badanie terenów z powietrza. Podczas gdy ptak wznosi się w przestworzach my możemy obserwować wszystko jego oczami. W tym czasie jednak nie mamy władzy nad własnym ciałem i nie czujemy, ani nie słyszymy niczego co dzieje się dookoła nas. Silny ból natychmiastowo przerywa technikę.

Posiadając rangę B w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 200 metrów.
Posiadając rangę A w Origami no Jutsu zasięg zwiększa się do 300 metrów.
Posiadając rangę S w Origami no Jutsu można wykonać technikę samą pieczęcią konfrontacji.
Posiadając Specjalizacje w Origami no Jutsu można zamiast sokoła stworzyć mniejszego słowika.
Posiadając rangę S i Specjalizacje w Origami no Jutsu zasięg techniki jest nieograniczony.
Posiadając Sennina w Origami no Jutsu można upodobnić papierowego ptaka do prawdziwego, tak by imitował żywe stworzenie.
► Pokaż Spoiler | B
Jinsei o sashishimesu kādo | A card that points to life人生を指し示すカード
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Iryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieWół → Koń → Pies → Szczur → Dzik → Smok → Tygrys
KosztSiedmiokrotny za stworzenie
ZasięgDowolny
WymaganiaIryo Ninjutsu D, Kontrola Chakry 7
Technika ta polega na stworzeniu kartki papieru, a następnie przelaniu weń chakry poprzez użycie tej techniki. Na kartkę, trzymając kogoś za rękę, można przelać czyjąś chakrę. Łączy to energię danej osoby z kartką i sprawia, że dopóki dana osoba żyje - kartka również będzie istnieć (no chyba, że ją ktoś specjalnie zniszczy). W momencie śmierci osoby karta ulega spaleniu. Na dodatek kartka ta powolutku przesuwa się w kierunku, w którym znajduje się właściciel chakry, służąc za kompas wskazujący, w którą stronę udał się właściciel chakry. Po podarciu kartki na części, każdy jej fragment zachowuje te same właściwości, musi być on jednak wielkości przynajmniej dużej monety. Kartkę może podzielić tylko jej twórca.
Kami no Tenshin | Paper Angel紙の天使
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Technika transformacji
PieczęciePtak → Dzik → Szczur → Zając → Smok → Małpa
KosztStandardowy B na turę
ZasięgNa siebie
Wymagania---
Na plecach członka klanu Kami "wyrastają" papierowe skrzydła. Umożliwiają one na swobodny i dość szybki lot użytkownika, są też na tyle grube i wytrzymałe, że mogą służyć do obrony.

Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można pominąć pieczęci.
Tengoku no yūbin haitatsuin | Heavenly Postman天国の郵便配達員
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, technika czasoprzestrzenna
PieczęcieWół → Pies → Małpa → Dzik → Szczur za wiadomość, brak za kartkę
KosztStandardowy za przygotowanie kartki, minimalny za wiadomość
ZasięgDowolny
WymaganiaKartka papieru stworzona tym Jutsu
Technika szybkiej komunikacji, sprawdzająca się fenomenalnie w przypadku członków klanu, ale przydatna również dla osób spoza klanu. Technika ta polega na stworzeniu połączonych ze sobą kartek. Następnie każdy użytkownik Origami no Jutsu może poprzez przelanie chakry, utworzyć na swojej kartce wiadomość, tak że ta następnie pojawi się na wszystkich innych kartkach stworzonych za pomocą tej techniki. Wiadomość utrzymuje się przez jeden dzień i jest to limiter techniki - więcej niż raz dziennie raczej nie użyjesz. Raczej, bo prawdziwi mistrzowie, sobie z tym poradzą.

Posiadając rangę S Origami no Jutsu można pominąć pieczęcie, czas przygotowania kartki pozostaje jednak bez zmian.
Posiadając Specjalizację w Origami no Jutsu można wymazać wiadomość i napisać nową, ponownie uiszczając koszt chakry.
► Pokaż Spoiler | A
KAMI NO SHOJYO | PAPER MAIDEN紙の処女
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
PieczęcieTygrys → Koń → Pies → Dzik → Smok → Dzik → Zając → Smok → Pies → Koń
KosztPodwójny
Zasięg20m
WymaganiaSennin Origami no Jutsu
Użytkownik za pomocą wytworzonego ze swojego ciała papieru lub też papieru w okolicy użytkownika, jest w stanie zamknąć przeciwnika w pułapce, która ma kształt pudła z wiekiem z podobizną kobiety. Po zamknięciu przeciwnika w środku błyskawicznie tworzą się kolce, które wbijają się w jego ciało. Technika najlepiej sprawdza się, gdy wykonuje się ją z zaskoczenia lub na unieruchomionej ofierze. Samo pudło tworzy się za potencjalną ofiarą, a gdy osiągnie odpowiedni kształt, przesuwa się szybko do przodu w zakresie do półtorej metra pochwytując ofiarę i natychmiast ją zamykając w środku. Pułapka ma wymiary 2 metry wysokości, półtora metra szerokości i półtora metra długości. Kolce wychodzące ze ścian pułapki u podstawy mają 30 centymetrów grubości, ale zwężają się ku końcowi. Kolce mają długość sześćdziesięciu centymetrów. Z każdej ze ściany wystrzeliwują dwa kolce, które wyrastają pod różnymi kątami, ale nigdy nie zachodzą na siebie.

Cała konstrukcja jest z papieru wzmocnionego czakrą użytkownika, dzięki czemu ma wytrzymałość stali.
► Pokaż Spoiler | S
Kami no Tensei | Reincarnation of Paper紙 の 転 生
KlasyfikacjaOrigami no Jutsu, Kontrola Czakry
Pieczęcie Koń → Smok → Ptak → Baran → Małpa → Wół → Ptak → Koń → Tygrys → Dzik → Ptak → Wąż → Dzik → Tygrys → Małpa → Szczur → Pies → Smok → Szczur → Zając → Wąż → Pies → Baran → Koń → Dzik → Tygrys → Zając → Ptak → Małpa → Wąż → Zając → Koń → Szczur → Pies → Dzik → Wąż → Wół → Ptak → Tygrys → Smok + Dotknięcie przygotowanej notki
KosztStandardowy S
Zasięg-
WymaganiaSennin Origami no Jutsu, Specjalizacja: Origami no Jutsu, Znajomość techniki Karada o isshin suru āto, Fuinjutsu B
DodatkoweTechnika traktowana jest jako wspomaganie
DodatkoweUtworzenie notki odbiera na stałe 500 chakry z puli nakładającego. Kolejna notka odbiera kolejne 500 chakry
W chwili śmierci dusza użytkownika jest transportowana do specjalnie przygotowanej kartki, która następnie zaczyna odtwarzać całe ciało użytkownika. Odtworzyć można ciało do takiego stanu, w jakim było chwilę przed śmiercią. Nie jest to więc technika zapewniająca nieśmiertelność, bowiem ciało się starzeje. Rany nie są odtwarzane, ale nowe ciało jest przez jakiś czas bardzo słabe.

Użytkownik odtwarza się mając 500 chakry oraz atrybuty fizyczne (Siła, Szybkość, Wytrzymałość, Refleks) na poziomie 3. Z biegiem czasu wszystkie statystyki wracają do właściwych liczb, jednakże trwa to około 1 miesiąca realnego, w trakcie których użytkownik jest bardzo podatny na ataki. Jeśli użytkownik zostanie zabity zanim się w pełni zregeneruje, odradza się ze statystykami o jeden mniejszymi niż poprzednim razem. Czyli przy drugiej śmierci, przed pełnym zregenerowaniem się, odrodzi się ze statystykami na poziomie 2, potem na 1 itd, aż do śmierci przy statystykach 0. Jeśli użytkownik zostanie zabity po pełnym zregenerowaniu się, ponownie odradza się ze statystykami na poziomie 3.

Techniki można użyć raz na pół roku realnych. Administracja musi być świadoma wykonania techniki (trzeba powiadomić). Można jednak stworzyć więcej niż 1 notkę, co pół roku. Dusza jest przenoszona do tej notki w pierwszej kolejności, która została wykonana najwcześniej. Jeśli nowe ciało zostanie zabite od razu po odtworzeniu, dusza jest przenoszona do następnej notki. Aby zabić użytkownika na stałe, trzeba zniszczyć wszystkie notki z techniką lub doprowadzić też zabić go 3 razy przed pełną regeneracją.
► Pokaż Spoiler | Iryo Ninjutsu
► Pokaż Spoiler | E
Masui no Jutsu | Anesthesia Technique麻酔 の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePieczęć Konfrontacji
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 6, Iryō Ninjutsu C
Technika medyczna, wykorzystywana najczęściej przy aplikacji wenflonów bądź pobieraniu krwi. Po przyłożeniu palców i chwili koncentracji wskazujących do miejsca na ciele, na krótką chwilę obszar przybliżony wielkością do dwóch opuszków palców jest znieczulony i można na spokojnie pobierać krew czy aplikować wenflon, bez potrzeby zadawania bólu danej pacjentowi. Wciąż efekt np. oddania krwi jak osłabnięcie może wystąpić.

Posiadając Kontrolę Chakry 8 i Iryō Ninjutsu na randze B można znieczulić obszar wielkości dłoni, co pozwala na np. wycięcie brodawek czy innych zniekształceń skórnych bez potrzeby aplikacji w tym celu znieczuleń farmaceutycznych.
Saikin no Jutsu | Bacterium Technique細菌の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePtak → Dzik → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
WymaganiaBunseki no Jutsu
Prosta technika medyczna, często wykorzystywana przez młodych praktykantów tej sztuki. Po przelaniu chakry do zbiornika z badanym materiałem (na przykład probówki, szalki Petriego) sprawiamy, że nabiera on konkretnej barwy, wskazując na to, jakiego rodzaju bakterie bądź wirusy występują w danym obiekcie. Pomaga ona dobrać długotrwałe leczenie i wspomaga bardziej zaawansowanym medyków, by Ci nie musieli sami przeprowadzać tego typu badań w długim przedziale czasowym.
► Pokaż Spoiler | D
Bunseki no Jutsu | Analysis Technique分析術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęciePies → Zając → Małpa
KosztStandardowy na turę
WymaganiaKontrola Chakry 5
Jedna z najbardziej podstawowych medycznych technik, stosowana nie bezpośrednio do leczenia, a do analizy ciała naszego pacjenta. Skupiając medyczną chakrę w dłoniach, otacza je jasno-fioletowa barwa. Następnie, przykładając dłonie do pacjenta, jesteśmy w stanie zidentyfikować co mu dolega. Gdzie znajduje się problem (np. w wątrobie/płucach) oraz jakiego rodzaju on jest (np. trucizna, choroba).

Wraz z rozwojem Iryō Ninjutsu możemy z większą pewnością wykryć, czy dana osoba padła ofiarą trucizny. Wykryjemy tylko truciznę o randze równej bądź niższej od naszej rangi Iryō Ninjutsu. W przeciwnym razie wiemy, że pacjent ma np. problem z płucami. Oznacza to, że posiadając Iryō Ninjutsu na randze B wykryjemy, że problemem są trucizny o randze D, C i B oraz gdzie znajduje się problem. W przeciwnym razie, dowiemy się tylko, że problem znajduje się w konkretnym miejscu. Sytuacja ta, zależnie od MG, może dotyczyć też rzadszych bądź bardziej specyficznych chorób.

Posiadając rangę B w Iryō Ninjutsu jesteśmy również w stanie ocenić sprawność ciała osoby nie posiadającej żadnych ran. Gdzie ma słabsze mięśnie/kości, a gdzie te silniejsze. Jesteśmy również w stanie ogólnie ocenić jej siłę, wytrzymałość, szybkość.
Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet przyczynę śmierci osoby, tak długo, póki wszystkie niezbędne elementy są na miejscu. Nie wykryjemy, że przyczyną śmierci była trucizna blokująca drogi oddechowe, jeśli został sam szkielet.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu jesteśmy w stanie rozpoznać nawet drobnoustroje, normalnie niezauważalne.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | C
Shōsen Jutsu | Mystical Palm Technique掌仙術­
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieBaran → Zając → Małpa → Pies → Wąż → Wół → Baran
KosztRóżny na turę
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7
DodatkoweWykupienie techniki kosztuje 10 PT
Najbardziej podstawowa, a zarazem użyteczna technika medyczna. Za jej pomocą można oczywiście leczyć rany zarówno swoje, jak i innych. Jednak jej cechą charakterystyczną jest to, że technika jest tym efektywniejsza im zdolności używającego ją Iryōnina są większe. Mimo więc sklasyfikowania jako technika C, jej siła może się wahać pomiędzy D aż do S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie drobnych zadrapań i skaleczeń.
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie lekkich ran.
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie zwykłych ran oraz umożliwia zatamowanie krwawienia. Wymagania: Iryō Ninjutsu B.
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie poważniejszych ran, a także można próbować ustabilizować uszkodzone narządy wewnętrzne. Nie zostaną one uleczone, jednak przy pomocy tej techniki można kupić sobie dość czasu na uzyskanie wsparcia. Wymagania: Iryō Ninjutsu A i Kontrola Chakry 8.
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S od rany. W przypadku leczenia dłużej niż 1 turę, jest to też koszt na turę. Technika umożliwia leczenie ran krytycznych, a także możliwym jest zatamowanie krwawienia wewnętrznego czy częściową regenerację organów wewnętrznych. Nie zregeneruje jednak ubytku krwi czy w pełni nie odbuduje zniszczonego narządu. Może jednak dać nam dość czasu, na ustabilizowanie rannego i dostarczenie go do miejsca, gdzie otrzyma bardziej specjalistyczną pomoc. Wymagania: Iryō Ninjutsu S i Kontrola Chakry 9.
Warto mieć na uwadze, że sam proces leczenia nie jest prosty i wymaga skupienia i koncentracji. Nie można więc techniki wykonać w biegu. Leczenie samego siebie wymaga odrobinę mniejszej koncentracji, jednak wciąż jest bardzo zajmującą rzeczą.

Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu technikę można wykonać na dystans do 5 metrów od użytkownika. Koszt jest wówczas podwójny.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Josaidōki no Jutsu | Defibrillator Technique 土遁・除細動器
KlasyfikacjaIRYŌ NINJUTSU, RAITON
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy 5 pieczęciom → Złożenie dłoni
KosztStandardowy za jedno wyładowanie
ZasięgDotykowy
WymaganiaKontrola Chakry 7, Otwarta dziedzina Raiton
Technika defibrylacji (dosłownie), która powstała na skutek połączenia Iryō ninjutsu oraz Raitonu, który wówczas przyjmuje charakterystyczną, morską barwę. Medyk składa ręce (jak do modlitwy); w ciągu tej krótkiej chwili, wypełnia je impulsem elektrycznym, połączonym z medyczną chakrą. Umiejscowienie dłoni na klatce piersiowej rannego pozwala na przelanie przygotowanego wcześniej ładunku elektrycznego, który pobudza serce do właściwej pracy.
Technika ma szansę zadziałać jedynie w bardzo krótkim odstępie czasu od zatrzymania pracy serca (do kilku minut), nie da się nią wskrzeszać zmarłych. Nie ma również żadnego potencjału bojowego.

Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom.
► Pokaż Spoiler | B
Chakura no Mesu | Chakra Scalpelチャクラのメス
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieTygrys → Koń → Królik → Szczur → Pies
KosztPołowiczny na turę od ręki
ZasięgNa siebie
WymaganiaKontrola Chakry 7
Ta technika medyczna formuje czakrę w mały, ostry nóż. Może on być następnie wykorzystany do bardzo dokładnych cięć, niezbędnych przy operacjach i rozwarstwieniach anatomicznych. W przeciwieństwie do zwykłych skalpeli, Skalpel Czakry może rzeczywiście zrobić cięcie na ciele, ograniczając ryzyko zakażenia do niemal zera.
Skalpel Czakry może być również użyty ofensywnie, choć wymaga to dużej precyzji, aby technika była skuteczna. Ze względu na ten wymóg, użycie tej techniki ofensywnie jest bardzo nietypowe. W aktywnej walce nawet największy medyczny ninja nie będzie w stanie trafić dokładnie dla efektu śmiertelnych cięć, ale nadal może skutecznie przecinać tkanki mięśniowe i ścięgna, co spowoduje, że cel będzie unieruchomiony.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu czakrę można przelać także do nóg.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Dokugiri | Poison Mist毒霧
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola Chakry
PieczęcieKoń → Zając → Pies → Wąż → Małpa
KosztStandardowy
Zasięg10 metrów
WymaganiaKONTROLA CHAKRY 7
Jest to technika, w której czakra jest połączona z ciałem i tworzy tym samym toksyczne substancje. Kiedy ta kompozycja wchodzi w kontakt z powietrzem na zewnątrz ciała używającego jutsu to natychmiast zamienia się w bezwonne, zatrute i fioletowe kłęby dymu, które mogą zostać skierowane wprost na naszego przeciwnika. Do wypuszczenia owej mieszanki z naszego organizmu możemy używać wyłącznie ust. Siła trucizny jest równa poziomowi rangi techniki. Przejawia się ona wpierw dusznościami, bólami głowy oraz brzucha, aby w końcu zakończyć się śmiercią ofiary lub utraceniem przytomności (musi ona wdychać tę truciznę). Dotknięty zabójczym dymem ninja lub ludzie przeżyją, jeśli odpowiednio szybko otrzymają antidotum lub są dostatecznie wytrzymali (mistrz gry ustala wartość tego atrybutu oraz limit czasu do wyleczenia), ale nawet wtedy utrzymuje się u nich dyskomfort, jeżeli przebywają w zasięgu techniki.

Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu maksymalny zasięg techniki zwiększa się do 20 metrów.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Posiadając Sennina w Iryō Ninjutsu oraz rozwinięte Renkinjutsu minimum na D można wytworzyć chmurę dymu, która działa analogicznie do wytworzonych przez użytkownika specyfików. Do użycia z tą techniką można jednak wykorzystać tylko takie twory, których ranga nie przekracza B.
Saikan Chūshutsu no Jutsu | Delicate Illness Extraction Technique細患抽出の術
KlasyfikacjaIryō Ninjutsu, Kontrola chakry
PieczęciePies → Małpa → Tygrys → Wąż → Baran
KosztPotrójny
Zasięg1 metr
WymaganiaKontrola Chakry 8, Przygotowanie odpowiedniej cieczy leczniczej do wyciągnięcia trucizny
Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Przyczynę choroby określa się najpierw przez zaburzenia czakry pacjenta (przy pomocy Dōjutsu, umiejętności sensorycznych lub zwyczajne badanie osłabionego stanu pacjenta - wszystko w zależności od zatrucia). Następnie, korzystając z Skalpela Czakry lub fizycznego narzędzia chirurgicznego, wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją czakrę, medyczny ninja popycha dużą ilość wcześniej przygotowanych płynów leczniczych przez nacięcie. Płyn następnie zwraca się z trucizną, pochodząca z uszkodzonej części ciała i służy jako medium, przez które jad jest zawieszony, a następnie wyrzucony z ciała człowieka. Technika ta w ten sposób usuwa truciznę, a jednocześnie naprawy szkody spowodowane przez trucizny. Nie naprawi jednak szkód wyrządzonych przez truciznę o wyższej randze, toteż usunięcie poważniejszej substancji toksycznej może okazać się nieskuteczne.

Po wyciągnięciu czynnika, może zostać użyty, by wytworzyć antidotum lub lekarstwo po analizie. Może to zostać podane pacjentowi, aby wyleczyć go całkowicie. Technika wymaga najwyższej opieki i umiejętności w diagnostyce, nacinaniu i niezrównaną kontrolę czakry. Dlatego uważa się ją, za bardzo trudną technikę, nawet wśród medycznego ninjutsu.

Posiadając rangę A w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do podwójnego.
Posiadając rangę S w Iryō Ninjutsu koszt obniżony jest do standardowego.
Posiadając Specjalizację w Iryō Ninjutsu wszystkie wymagania dotyczące Kontroli Chakry są obniżone o 1 poziom. Dodatkowo możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | Futon
► Pokaż Spoiler | E
Doraiyā | Dryerドライヤー
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak
KosztStandardowy na turę, minimum 3
ZasięgMetr
Wymagania---
Co tu dużo opowiadać, standardowa "Suszarka" z funkcją wiania zimnym albo ciepłym powietrzem. Wiaterek rozchodzi się od dłoni użytkownika w kierunku przez dłoń wskazywanym i jest jedynie wstanie ochłodzić lub ogrzać to, na co wieje.
Habuyō | Leaf Dance葉舞踊
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
WymaganiaFūton D
Technika czysto pokazowa, nie stanowiąca problemu dla nikogo, kto opanował podstawy tego żywiołu. Pozwala na wytworzenie niewielkiego wiaterku zdolnego porwać liście czy potargać czyjeś włosy. Nie ma jednak siły zdolnej stanowić jakiekolwiek zagrożenie w walce per se. Tak jak wytworzenie delikatnego podmuchu i posłanie go w jednym kierunku wymaga jedynie odpowiedniego impulsu chakry wysłanego z ciała, tak kontrola tego niewielkiego wiaterku celem pokierowania lekkimi obiektami wymaga już gestykulacji ze strony używającego techniki. Ich prędkość poruszania się nie jest jednak zbyt wielka.
Kaze Hitokuchi | Breeze Bite風一口
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztStandardowy na turę (minimum 3)
ZasięgNa siebie
WymaganiaFūton D
Ninja jest w stanie ochłodzić własny organizm. Poprzez ostrożne kumulowanie chakry wiatru i rozprowadzenie jej po ciele, możliwe jest sprowadzenie jej do zdrowej temperatury bądź niewiele mniejszej, acz nie zagrażającej zdrowiu. Technika jest skuteczna tak długo, jak przegrzanie spowodowane jest naturalnymi warunkami, a nie sztukami ninja wykorzystującymi chakrę. Jej skuteczność spada również w wypadku ekstremalnych warunków pogodowych, podczas których przeżycie ze względu na zbyt wysokie temperatury jest bardzo nikłe. W takim przypadkach technika spowalnia przegrzanie, będąc w stanie kupić takowej osobie nieco czasu. Ile zaś, określa MG prowadzący wątek. Utrzymując z kimś kontakt fizyczny możliwe jest użycie techniki na ów osobie bądź nawet przedmiocie. Niemożliwe jest jednak wykorzystywanie jej do schładzania jednocześnie siebie i drugiej osoby/obiektu. Płacąc potrójny koszt na turę ninja jest w stanie schłodzić się na znacznie dłuższy czas. Technika staje się tak samo skuteczna podczas ekstremalnych warunkach pogodowych, jak w przypadku tych łagodniejszych. Nie chroni jednak przed innymi skutkami ubocznymi przebywania w upale.
► Pokaż Spoiler | D
Chikaradzuyoi toiki | Powerful Exhale力強い吐息
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
Pieczęcie---
KosztPotrójny D, minimum 3 chakry,
Zasięg2m
Wymagania---
Technika korzysta z oddechu użytkowniczki Fūtonu, która wpierw zbiera powietrze w ustach, wypełniając jamę ustną maksymalnie, a następnie, dzięki wzmocnieniu wydechu chakrą natury wiatru, wydech staje się prawdziwą bronią. Minimalny zasięg jak i siła ofensywna techniki rekompensuje jej prędkość oraz brak pieczęci. Samo w sobie jutsu nie jest groźne, posłużyć może co najwyżej do przewrócenia kogoś słabego na bliskim dystansie. Technika powstała by wykorzystywać ją do zwiększania mocy oraz siły pocisków z dmuchawki. Wykorzystanie jutsu do wystrzału z dmuchawki drastycznie zwiększa zasięg, prędkość oraz moc wystrzelonego pocisku. Początkowo zwiększa ona zasięg dmuchawki o 10 metrów.

Posiadając rangę C w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 15 metrów.
Posiadając rangę B w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 20 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 25 metrów, a prędkość pocisku ulega zwiększeniu.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg dmuchawki jest zwiększony o 30 metrów, a prędkość pocisku ulega znacznemu zwiększeniu.
Posiadając Specjalizację w Fūton powiększenie zasięgu jest większe o połowę (30 metrów na randze B itd.).
Fūton: Kiryū Ranbu | Wind Release: Air Current Wild Dance風遁・気流乱舞
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKrólik → Ptak → Wyciągnięcie dłoni przed siebie
KosztStandardowy na turę
Zasięg5m
Jedna z prostszych technik, która po złożeniu odpowiednich pieczęci pozwala na wypuszczenie z dłoni prądu powietrza. Za słaby, by kimś zachwiać czy zrobić krzywdę, jedna idealny by unieść pył, kurz czy inne drobiny. Narzędzie dobre i do bardzo prowizorycznego odkurzenia w domu, jak i do posłania komuś chmurę pyłu prosto w twarz. Daje to obraz techniki czysto pomocniczej i prostej w swoich założeniach, jaka może znaleźć zastosowanie zarówno w rękach nowicjuszy, jak i wśród kreatywnych weteranów. Pomimo tego, że skuteczny zasięg techniki wynosi tylko 5m, warunki pogodowe jak i wiatr wiejący z odpowiedniego kierunku jest w stanie znacznie go zwiększyć bądź skrócić. Aby podtrzymać technikę, należy mieć cały czas wyciągnięte ręce.

Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
Gōkūhō | Great Vacuum Cannon豪空砲
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Szczur
KosztStandardowy
Zasięg25 metrów
Wymagania---
Kolejna podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Ta jednak, zamiast skupiać się na uwolnieniu podmuchu dookoła shinobi, który ją wykorzysta, skupia się na wąskim, skoncentrowanym pchnięciu w jednym kierunku. Sama koncentracja chakry trwa, krótką chwilę (poniżej sekundy). Po wykonaniu pieczęci niezbędne jest wykonanie swoistego "pchnięcia" w kierunku, w którym planujemy wypuścić powiew wiatru. Można to pchnięcie wykonać ręką, ale też i orężem.

Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.
Hatsukaze | First Wind初風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Baran → Szczur → Pies
KosztStandardowy
Zasięg15m
Wymagania---
Podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Po skumulowaniu odpowiedniej ilości chakry, ninja uwalnia ją wokół siebie pod postacią silnego podmuchu wiatru rozchodzącego się we wszystkie kierunki, mając shinobi jako centrum. Nie tylko jest w stanie odbić lżejsze bronie lecące w przeciwnika, ale również zachwiać osobami niezdolnymi zachować równowagi przez napór powietrza. Skumulowanie chakry i wypuszczenie jej w odpowiedniej chwili trwa bardzo krótki moment (poniżej sekundy), nie jest więc czynnością mającą miejsce "od razu". Część ninja do użycia techniki używa prostego gestu jak uniesienie ramion czy dłoni, jednak nie jest to ruch wymagany.
Posiadając rangę B w Fūton wystarczy sama Pieczęć Konfrontacji.
Posiadając rangę A w Fūton technikę można wykonać bez składania pieczęci.
► Pokaż Spoiler | C
Fūton: Fūrasendama | Wind Release: Spiralling Wind Ball風遁・風螺旋玉
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieUłożenie dłoni przy ustach, czas kumulacji chakry jak przy 5 pieczęciach; konieczność skupienia na technice
KosztStandardow za 5 pocisków
Zasięg15m
Jedna z prostszych technik, jaka po przygotowaniu może poszczycić się dość sporą szybkością wystrzału. Po skumulowaniu przed sobą chakry Wiatru, shinobi jest w stanie wystrzelić serię kul wielkości piłki tenisowej. Powietrze w ów kulach przez cały czas wiruje, przez co podczas uderzenia nie tylko jest w stanie zadać obrażenia obuchowe, ale również zadać rany cięte - ich głębokość zależy w pełni od wytrzymałości celu oraz potencjalnych elementach obronnych, jednak przyjmuje się, że przeciętnej osobie byłyby w stanie zadać rany wpisujące się w definicję "płytkiej". Prócz tego co mniej wytrzymałym może dość nieprzyjemnie obić kości i mięśnie, będąc w stanie odłupać kawałek kamiennej ściany.

Posiadając rangę B w Fūton czas kumulowania chakry spada o 2 pieczęcie.
Posiadając Sennina w Fūton możliwe staje się wystrzelenie większej ilości kul w danym momencie, nie będąc zmuszonym do strzału serią. Kule te tworzą się w tym samym momencie wokół shinobi w wybranym przez niego miejscu.
Posiadając Specjalizację w Fūton ułożenie dłoni przy ustach staje się czystą formalnością, do jakiej starczy nam jedna ręka. Posiadanie atutu Jednoręczne Składanie pieczęci nie sprawia jednak, że w przypadku posiadania Specjalizacji użycie rąk nie jest konieczne.
Fūton: Ressenpū | Wind Release: Violent Whirlwind風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePies → Koń → Ptak
KosztStandardowy
Zasięg10m
WymaganiaHatsukaze
Technika złudnie podobna do Hatsukaze, jednak znajdująca zastosowanie w bardziej specyficznych wypadkach. Korzystając z mniejszego zasięgu, chakra Wiatru skupiona na mniejszym obszarze zyskuje na sile będąc w stanie odepchnąć nawet bardziej masywniejsze osoby. Prawdziwe zastosowanie techniki leży jednak gdzie indziej, bowiem wypuszczony tak z płuc podmuch ma za zadanie zebrać się w wybranym przez ninja miejscu, tworząc tam niewielkie tornado. Prąd powietrza skierowany w górę tudzież prostopadle do trafionej "powierzchni", ma dwa zadania: albo wybić stojące w wybranym miejscu osoby w górę, bądź wyhamować te, które z pewnych przyczyn właśnie odbywały podróż w jedną stronę ku ziemi. Ów wir można stworzyć zarówno na stabilnym podłożu, jak i zawieszony w powietrzu. Jego średnica wynosi niecałe 2 metry. Tornado samo w sobie nie zadaje obrażeń. Te mogą jednak wyniknąć przez inne czynniki jak np. ukształtowanie terenu.

Posiadając rangę B w Fūton możliwe staje się zwiększenie zasięgu techniki. Każdy kolejny koszt standardowy dołożony na poczet techniki, zwiększa jej zasięg o kolejne 5m.
Fūton: Kaiten Shuriken | Wind Release: Rotating Shuriken風遁・回天手裏剣
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Baran → Dzik → Pies → Ptak
KosztStandardowy za 5 shurikenów na turę
Zasięg15m
WymaganiaShurikeny
Po złożeniu pieczęci, a następnie wyrzuceniu shurikenów są one pokrywane warstwą chakry Uwolnienia Powietrza. Zamiast jednak sprawiać, że broń ta jest ostrzejsza, użytkownik zyskuje pełną kontrolę nad nimi w promieniu 15 metrów od niego. Tak długo, póki one wirują, tak długo może nimi manipulować i zawracać, coby goniły cel tak długo, jak to możliwe. Ogarnianie jednak wielu shurikenów jednocześnie może być dla niektórych kłopotliwe, temu im lepszy poziom Refleksu, tym lepiej sobie z tym radzi (decyzja MG).

Posiadając rangę B w Fūton kosztem standardowym można kontrolować 10 shurikenów na turę.
Posiadając rangę A w Fūton kosztem standardowym można kontrolować 15 shurikenów na turę.
Posiadając rangę S w Fūton kosztem standardowym można kontrolować 20 shurikenów na turę.
Posiadając Specjalizację w Fūton możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
Fūton: Suiran Reppū | Wind Release: Verdant Mountain Gale風遁・翠嵐烈風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż
KosztStandardowy na turę
ZasięgDo 15m
WymaganiaFūton: Kaiten Shuriken
Podczas gdy Kaiten Shuriken wymaga od nad trzymania broni podczas przelewania chakry, tak co w momencie, kiedy kontakt fizyczny jest niemożliwy? Poprzez złożenie pieczęci Węża i jej przytrzymanie, shinobi jest w stanie przelać ją na obiekt oddaloną od siebie do 15 metrów. Jest to jednak proces cięższy i wymaga większego skupienia niż zwykła kontrola wcześniej trzymanej w dłoniach broni. Taki przedmiot bądź oręż również jednak jesteśmy w stanie poderwać w górę i zaatakować nim dowolny cel. Obiekt taki nie może być zaklinowany o inne elementy - chociaż wiedząc, gdzie jest, posiadanie jej w zasięgu wzroku nie jest konieczne - przez co wyciągnięcie jej komuś z rąk czy z torby jest bardzo ciężkie. Co więcej nie jesteśmy w stanie poderwać w górę obiektu, jaki sami byśmy nie unieśli. Ilość broni możliwa do kontroli w tym samym czasie zależna jest od Refleksu. Można jednak założyć, że każde 2 poziomy Refleksu pozwalają na kontrolowanie dodatkowej sztuki broni w ramach użycia techniki. Im dalej znajduje się przedmiot, tym więcej czasu potrzeba by przejąć nad nim kontrolę. Uznaje się, by przejąć kontrolę nad obiektem położonym 1 metr dalej potrzeba 1 sekundę, podczas gdy do poderwania w górę obiektu położonego 15 metrów dalej - 15 sekund. Każdy przedmiot liczony jest oddzielnie. Prędkość lotu broni traktowana jest jakby poruszała sie z prędkością 4. Jest w stanie wbić się, jeśli kształt i wykonanie przedmiotu na to pozwala, w powierzchnie o niewielkiej grubności. W momencie używania techniki wytwarzany jest niewielki powiew wiatru poruszający się w kierunku docelowego przedmiotu.


Posiadając rangę B w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 20m.
Posiadając rangę A w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 25m.
Posiadając rangę S w Fūton zasięg zostaje zwiększony do 30m.
Jūha Shō | Beast Tearing Palm獣破掌­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry równy złożeniu 6 pieczęci; wykonanie zamachu ręką bądź bronią
KosztRóżny
ZasięgBazowo 5m
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Zdolność przesyłania do kończyny bądź oręża chakry Wiatru celem wykonania tnącej fali zdolnej przemierzyć dobry kawałek drogi pojawiała się na kartach historii pod wieloma nazwami w rękach wielu shinobi posługujących się Fūtonem. Z czasem też wszystkie zostały podciągnięte pod jedną technikę, dość elastyczną by dopasować się do sytuacji. Zasięg i siła ów tnącej fali rzecz jasna rozbija się w głównej mierze o ilość włożonej chakry oraz kontrolę samego elementu, jednak użyteczność tejże to już tylko i wyłącznie kwestia kreatywności danego shinobi. Samo wykonanie często zaś sprowadza się do jednego schematu: przelania chakry na naszą "broń" i wykonanie zamachu.
  • D: płacąc koszt standardowy D możliwe jest stworzenie powietrznej fali bez właściwości tnących. Fala taka ma zasięg 5 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o przeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest złamanie pod jej naporem gałązki czy inne cienkie, niezbyt wytrzymałe obiekty. Fala ma długość 0.5m.
  • C: płacąc koszt standardowy C możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić płytkie rany cięte. Fala taka ma zasięg 10 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o ponadprzeciętnej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem grubsze gałęzie czy inne obiekty o niezbyt dużej wytrzymałości. Fala ma długość 1m.
  • B: płacąc koszt standardowy B możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić głębokie rany cięte. Fala taka ma zasięg 15 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzewa, ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 1.5m.
  • A: płacąc koszt standardowy A możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić bardzo głębokie rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 7 pieczęci. Fala taka ma zasięg 20 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o sporej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem drzew o bardzo grubym pniu, wzmocnione ściany budynków czy inne obiekty o sporej wytrzymałości. Fala ma długość 2m.
  • S: płacąc koszt standardowy S możliwe jest stworzenie powietrznej fali zdolnej zostawić śmiertelne rany cięte. Łączny czas koncentracji chakry zostaje jednak wówczas zwiększony do tego równego złożeniu 10 pieczęci. Fala taka ma zasięg 25 metrów i jest w stanie odepchnąć bądź powalić przeciwników o bardzo dużej masie czy zmyśle równowagi. Możliwe jest zniszczenie pod jej naporem bardzo wytrzymałe obiekty wykonane chociażby ze wzmocnionej stali czy nawet niszczyć domy jednorodzinne. Fala ma długość 2.5m.
Posiadając atut Jednoręczne Składanie Pieczęci możliwe jest w cenie skupienia chakry wykonać technikę dwa razy: raz jedną ręką/bronią w jednej ręce, i raz drugą/bronią w drugiej ręce. Finalny koszt techniki zostaje wtedy jednak podwojony.
Posiadając Sennina w Fūtonie można kontrolować kierunek lotu fali. Można zmienić jego kierunek lotu o 2 metry na każde 10 metrów przebytego dystansu.
Posiadając Specjalizację w Fūtonie płacąc dodatkowo koszt standardowy danej rangi, jesteśmy w stanie wysłać dwie fale za, w przenośni, jednym zamachem. Możemy wykonawszy odpowiedni gest posłać od razu kolejną falę bez potrzeby ponownego skupiania chakry, zyskując na czasie.
Fūton: Daitoppa | Wind Release: Great Breakthrough風遁・大突破­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Wół → Pies → Królik → Wąż
KosztRóżny na turę
ZasięgBazowo 10 metrów
Wymagania---
DodatkoweTechnika kosztuje 10PT
Na przestrzeni wieków wiele technik jest upraszczanych, a następnie przygotowywanych w taki sposób, by stanowiły bardziej uniwersalne narzędzie w rękach shinobi. Tak było i w tym przypadku, gdzie pozbyto się wielu prostych i bardzo zbliżonych do siebie zamysłem technik, by utworzyć jedną, bardziej uniwersalną. Ta technika jest tego przykładem, pozwalając użytkownikowi manipulować potężnym podmuchem wiatru, którego wielkość i siła jest zależna od ilości włożonej chakry. Mimo więc tego, że jest sklasyfikowana jako C, jej siła waha się w przedziale od rangi D do samej S.
  • D: koszt równy standardowemu kosztowi rangi D. Zasięg bazowy tj. 10 metrów. Podmuch posiada średnicę 1 metra. Zdolny jest popchnąć przeciwnika czy złamać gałązki drzew;
  • C: koszt równy standardowemu kosztowi rangi C. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Jest on zdolny przewrócić człowieka czy złamać grubsze gałęzie;
  • B: koszt równy standardowemu kosztowi rangi B. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Zdolny jest złamać kości zwykłym ludziom czy obić drugiego człowieka, jak też złamać drzewa o cienkim pniu. Wymagania: Fūton B;
  • A: koszt równy standardowemu kosztowi rangi A. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Podmuch taki potrafi już zabić co słabsze osoby gruchocząc im kości bądź dotkliwie zranić bardziej wytrzymałych. Ściany czy drzewa nie stanowią dla techniki problemu burząc je z łatwością. Wymagania: Fūton A;
  • S: koszt równy standardowemu kosztowi rangi S. Zasięg zwiększony o 5 metrów. Podmuch posiada średnicę zwiększoną o 50 centymetrów. Osoby słabsze zdolny jest zmiażdżyć samym ciśnieniem powietrza. Stanowi nie mniejsze zagrożenie dla bardziej zaprawionych w boju, mając wystarczająco siły, by nie tylko pogruchotać kości, ale też zmiażdżyć organy wewnętrzne. Zdemolowanie całych budynków za pomocą tego poziomu tejże techniki nie sprawia problemu. Wymagania: Fūton S;
Posiadając Specjalizację w Fūtonie możliwe jest pominięcie pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie.
► Pokaż Spoiler | B
Fūton: Hanachiri Mai | Wind Release: Flower Scattering Dance風遁・花散舞­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Zając → Smok
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Potężna technika Uwolnienia Wiatru, pozwalająca wytworzyć tornado złożone z setek płatków kwiatów. Uderza ono dość szybko w cel i ma dość siły by skruszyć skałę, wbijając weń swoją ofiarę.
Fūton: Kamikaze | Wind Release: Divine Wind風遁・神風­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęciePtak → Smok → Zając → Tygrys → Wół → Baran
KosztStandardowy na turę
Zasięg20m
Wymagania---
Technika tworząca w promieniu 20m od użytkownika niewielkie tornado o promieniu 3 metrów. Użytkownik ma nad nim pełną kontrolę. Samo w sobie nie posiada za wiele sił i możliwości, by zadać poważne obrażenia, z kolei nadaje się wręcz idealnie do unieruchamiania osób lub do technik łączonych z innymi żywiołami, tworząc nierzadko zabójcze kombinacje. Po złożeniu pieczęci użytkownik może zapłacić wielokrotność kosztu tej techniki by stworzyć kilka tornad. Im jednak ich więcej, tym ciężej je kontrolować.

Posiadając rangę A w Fūton można standardowym kosztem techniki przywołać trzy tornada.
Posiadając rangę S w Fūton można wykonać technikę przy pomocy samej pieczęci Barana.
Posiadając Specjalizację w Fūton zasięg kontroli tornad wzrasta do 30 metrów.
Fūton: Shinkūgyoku | Wind Release: Vacuum Sphere風遁・真空玉­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Królik → Pies → Ptak → Tygrys → Pies
KosztStandardowy
Zasięg20m
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i nabraniu powietrza w płuca tworzymy sporych rozmiarów kulę powietrza, która leci w przód, niszcząc co napotka na swojej drodze.

Posiadając rangę A w Fūton po złożeniu pieczęci Ptaka możliwa jest "detonacja" powietrznej kuli, sprawiając, że całe zassane powietrze czy broń rozlatuje się we wszystkie strony.
Posiadając rangę S w Fūton zamiast wypuszczać jedną, potężną powietrzną kulę można wypuścić kilkanaście wąskich, powietrznych pocisków, które mkną ze znacznie większą prędkością i posiadają większą siłę przebicia.
Fūton: Shinkūjin | Wind Release: Vacuum Blade風遁・真空刃­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSzczur → Małpa → Ptak → Wąż → Tygrys → Smok
KosztStandardowy
ZasięgNa broń
Wymagania---
Po złożeniu pieczęci i przelaniu chakry na broń zwiększamy jej zasięg o 30 cm. Ponadto, broń taka jest naładowana energią Uwolnienia Wiatru, przez co jest ona o wiele ostrzejsza niż zazwyczaj i może przebijać się przez skałę czy metal bez większego problemu. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak broń jest w rękach użytkownika tej techniki oraz przez krótki moment po jej wypuszczeniu, pozwalając na miotanie tą bronią w przeciwników, z zachowaniem wszystkich właściwości tejże techniki.

Posiadając rangę A w Fūton można pominąć połowę pieczęci. Jesteśmy w stanie lekko manipulować rzuconą bronią, zmieniając jej trajektorię lotu o 1 metr, na każde 10 przebytych metrów.
Posiadając rangę S w Fūton można wykonać technikę bez składania pieczęci. Czas mieszania chakry trwa jednak tyle, ile trwałoby faktyczne ich złożenie. Dodatkowo wciąż trzeba wykonać odpowiedni zamach ręką. Jesteśmy w stanie lekko manipulować rzuconą bronią, zmieniając jej trajektorię lotu o 2 metry, na każde 10 przebytych metrów.
Posiadając Specjalizację w Fūton można kontrolować broń naładowaną tą techniką posiadając z nią tylko lekki, fizyczny kontakt, bez potrzeby trzymania np. za rękojeść. Umożliwia to swobodne wprowadzenie w ruch wirowy shurikena z powiększoną sferą cięcia bądź stworzenie z kunai czegoś na wzór piły tarczowej.
Fūton: Taifūikka | Wind Release: Passing Typhoon風遁・台風一過­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWąż → Szczur → Koń → Baran
KosztPodwójny; potrójny podczas rozwiewania innych technik
ZasięgDo 50m średnicy
Zdolność będąca w stanie na krótki czas wywołać silny podmuch wiatru. Zamiast jednak przewracać przeciwnych shinobi czy zadawać im obrażenia, technika służy głównie do zwiania niesprzyjających warunków pogodowych. Efekt takiego zabiegu jest mocno uzależniony od tego, z czym mierzy się sama technika. Zjawiska pogodowe takie jak mgła, jakie po zwianiu będą potrzebowały długiego czasu, by zaistnieć ponownie na danym obszarze, są najbardziej na nią narażone. Podobnie jak chmury pyłu, jakie mogą unosić się nad daną połaci terenu. Z kolei takie zjawiska jak deszcz czy burza dość łatwo są w stanie oprzeć się technice, mając swoje źródło wiele metrów nad ludzkimi głowami. Techniki tworzące konkretne warunki pogodowe jak np. Kirigakure no Jutsu również zostają rozwiane tak długo, jak nie są to techniki wyższych rang (A) lub ich mechanika i sposób działania sprawia, że są w jakimś stopniu odporne na podobne zabiegi. W takim wypadku skuteczność techniki ocenia MG. Techniki klanu Yota są dużo bardziej wydajne od ów próby wpływania na warunki pogodowe "naokoło" i już techniki rangi D stworzonych dzięki ich Hiden stanowią problem.

Posiadając Specjalizację w Fūtonie zasięg wzrasta dwukrotnie.
Kūki Handō | Air Recoil空気反動
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęciePtak → Pies → Koń → Smok
KosztCzterokrotny
Zasięg---
WymaganiaKontrola Chakry 7
Technika pokrywa podeszwy stóp oraz wewnętrzną część dłoni chakrą Futonu. Chakrę tą można następnie "wystrzelić" z pokrywającej ją kończyny z ogromną siłą. Rozchodzący się wiatr nie kieruje się jednak w postaci pocisku lub fali w konkretną stronę, a raczej w postaci półkopuły w każdą stronę odchodzącą od wyrzucającej powietrze kończyny. Na dodatek dla zwiększenia siły uderzenia wiatru, zasięg jest drastycznie zmniejszony czyniąc technikę użyteczną jedynie w bliskim kontakcie gdzie kończyna pokryta wiatrem nie znajduje się dalej niż kilka centymetrów od innej powierzchni. Pozwala to więc na zadanie dużych obrażeń po przyłożeniu kończyny do ciała lub odepchnięcia się z ogromną siłą od powierzchni płaskiej.

Posiadając Refleks minimum na poziomie 7 jesteśmy w stanie zapanować nad swoim ciałem po uwolnieniu chakry z kończyny tylko z lewej lub tylko z prawej strony ciała.
Miwaku-tekina kaze | Captivating Wind魅惑的な風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieTygrys → Koń → Dzik → Pies → Dzik → Ptak → Wół
KosztStandardowy na turę
Zasięg10 metrów
Wymagania---
Po wyciągnięciu obu dłoni przed siebie, jutsu to zaczyna z dużą siłą zasysać powietrze w kierunku użytkownika, przyciągając do niego wszystko to, co znajduje się pomiędzy użytkownikiem, a krańcem działania techniki. W czasie zasysania użytkownik nie jest w stanie się obracać. Zasysane przedmioty oraz osoby przyciągane są do użytkownika techniki z prędkością 10 metrów na pełen post, jeśli mieszczą się w minimalnych normach techniki ergo: ich waga wynosi nie więcej jak 60kg, a Siła nie przekracza 4. Za każdy punkt siły większy od 4 przyciąganie jest wolniejsze o 5 metrów na post co sprawia że przy 6 punktach siły przyciąganie staje się niemożliwe. Przyciąganie spada też o 2 metry na post za każde dodatkowe 5 kilogramów przyciąganego obiektu, co sprawia że przy 85kg również staje się niemożliwe.

Posiadając rangę A w Fūton możemy przyciągać cele ważące 80kg oraz o Sile 5 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry za każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 80kg celu oraz o 5 metrów za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 5.
Posiadając rangę S w Fūton możemy przyciągać cele ważące 100kg oraz o Sile 6 bez negatywnych skutków. Dodatkowo prędkość przyciągania spada o 2 metry każde dodatkowe 10 kilogramów powyżej 100kg celu oraz o 2 metry za każdy dodatkowy punkt Siły powyżej 6.
Posiadając Sennina Fūtonu technikę można wykonać jedną ręką, a więc można wykonać dwie techniki na raz, każdą w inną stronę. Rzecz jasna technika wykonana jedną ręką posiada jedynie połowę swojej mocy ssącej.
Posiadając Specjalizację w Fūtonu można się obracać używając techniki.
Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 9 lub wyższym nie potrzeba dłużej składać pieczęci. Nie trzeba też mieszać chakry, można użyć techniki z marszu.
► Pokaż Spoiler | A
Fūton: Fūjin no Jutsu | Wind Release: Dust Cloud Technique風遁・風塵の術­­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieKoń → Małpa → Ptak → Szczur → Tygrys → Smok → Złożenie obu dłoni przed twarzą
KosztStandardowy
Zasięg15m
Poprzez złożenie potrzebnych pieczęci oraz skumulowanie chakry Fūtonu, możliwe staje się zionięcie strumieniem pełnym drobin i pyłu pod ogromnym ciśnieniem. Pomimo ich niewielkich rozmiarów, szybkość poruszania się jest wystarczająca, by w przypadku co mniej wytrzymałych osób weszły w ciało jak w masło, co w przypadku ich ogromnej ilości tworzy obraz wyjątkowo niebezpiecznej techniki zdolnej wyrządzić ogromne szkody. Strumień w najszerszym miejscu ma około metra średnicy, zaś po przebyciu swojego efektywnego dystansu traci znacznie na sile, tworząc po 15 metrach chmurę pełną wyzioniętych drobin. Jej zasięg i czas utrzymania jest w pełni zależny od warunków na polu walki, średnio potrafi zająć jednak obszar o objętości 60m3.Ze względu na swoje właściwości fizyczne, możliwe jest jej podpalenie i wywołanie eksplozji.

Posiadając Katon B możliwe jest zamienienie pyłu na końcu stożka na łatwopalny, jaki za koszt minimalny (E) staje się zdatny do wysadzenia.
Posiadając Specjalizację w Fūton średnica stożka zostaje powiększona o 0.5m.
Fūton: Fūjinheki | Wind Release: Swift Wind Wall風遁・烈旋風
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieWół → Pies → Szczur → Królik → Ptak
KosztPodwójny na turę
ZasięgDo 15m od użytkownika
Jedna z nielicznych technik Fūtonu skupiająca się bardziej na defensywie niż zdmuchnięciu przeciwnika z powierzchni ziemi. Poprzez złożenie pieczęci ukształtowany zostaje na poziomie dłoni niewielki wir, który w mgnieniu oka rozprzestrzenia się wokół użytkownika oraz najbliższych osób. Wir jest w stanie powstrzymać większość broni dystansowych i ataków fizycznych i tylko te, w które włożono niesamowicie wiele Siły (9) są w stanie się przebić. Inne zostają zniesione w bok. Bariera dobrze radzi sobie też z technikami elementu błyskawicy, zatrzymując nawet te najwyższych rang. Techniki pozostałych dziedzin, poniżej rangi S, są w większości również całkowicie zatrzymane. Wyjątkiem są jutsu skupiających siłę w jednym punkcie, a będące rangi nie mniejszej niż A. Powstrzymuje także techniki Katonu do rangi C, te wyższych rang przepuszczając oraz wzmacniając poprzez naturę swojego żywiołu. Bariera okala teren o promieniu 2m, jednak nie zamyka się od góry. Grubość samej ścianki wiru to zaledwie kilka milimetrów.

Możliwe jest jej stworzenie dalej od użytkownika, ochraniając nią osoby położone nie dalej niż 15m od shinobi znającego technikę.

Posiadając Dziedzinę Fūtonu na randze S możliwe jest pominięcie połowy pieczęci.
Posiadając Specjalizację Fūtonu zasięg, w jakim możliwe staje się stworzenie bariery, zostaje powiększony o 10m.
Fūton: Kaze no Yaiba | Wind Release: Blade of Wind風遁・風の刃
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieCzas kumulacji chakry jak przy 7 pieczęciach, uniesiony w górę palec środkowy oraz wskazujący
KosztStandardowy
Zasięg2m
Technika przeznaczona w dużej mierze do walki w zwarciu, a przez specyficzny gest wymagany do jej użycia nie ma potrzeby angażować do niej obu rąk. Po zebraniu chakry i skupienie jej w symbolu, shinobi jest w stanie nagiąć powietrze wokół siebie do własnej woli, zamieniając je w niebezpieczną broń zdolną pociąć drugą osobę. Stworzone tak ostrze jest ostre niczym miecz, będąc nie mniej niebezpiecznym narzędziem zwłaszcza przez swoją fizyczną formę, jakiej zwykłą stalą nie sposób zatrzymać. W miejscu, w jakim kształtuje się ostrze gotowe do uderzenia widać zawsze zniekształcenia, co przez niewielki zasięg potrzebny do wykonania techniki może nie zawsze ratuje życie, jednak pozwala nieco lepiej zareagować na nadciągające zagrożenie.

Posiadając Specjalizację Fūtonu czas kumulacji chakry spada o 3 pieczęcie.
Fūton: Shinkū Renpa | Wind Release: Vacuum Serial Waves風遁・真空連波­
KlasyfikacjaFūton, Transformacja Natury
PieczęcieSmok → Ptak → Koń → Pies → Tygrys → Wąż
KosztStandardowy za 5 ostrzy
Zasięg25m
Wymagania---
Technika polega na wytworzeniu kilku powietrznych ostrzy, jedno po drugim, które atakuje cel z ogromną siłą tnącą. Są to po prostu wąskie, powietrzne fale w kształcie półksiężyca. W najszerszym punkcie mają pięć metrów długości. Ostrza te mogą lecieć wspólnie lub jedno za drugim przez co mogą one pokryć większy obszar lub utrudnić celowi techniki uniki. Dodatkowo, technika ta zyskuje znacząco na sile, jeśli okoliczne wiatry lecą w kierunku, w którym kierują się ostrza. W takiej sytuacji technika jest traktowana jak o rangę silniejsza.

Posiadając rangę S w Fūton możemy utworzyć do 7 ostrzy za standardowy koszt techniki.
Posiadając Specjalizację w Fūton możemy utworzyć dodatkowe 3 ostrza w standardowym koszcie techniki.
► Pokaż Spoiler | S
Fūton: Kami no Yubi | WIND RELEASE: Finger of God神の指
KlasyfikacjaFūton, Transformacja natury
PieczęcieDzik → Szczur → Baran → Wąż → Smok → Pies → Tygrys → Koń → Tygrys → Pies → Tygrys → Smok → Pies → Wąż → Dzik → Pies → Szczur → Zając → Koń→ Uniesienie rąk do góry
KosztStandardowy na turę + dodatkowy Połowiczny za każdą następną turę
ZasięgBazowo obszar o średnicy 50 metrów
WymaganiaBrak
Technika będąca personifikacją jednej z klęsk żywiołowych, przypisaną akurat do powietrza. Po złożeniu pieczęci i uniesieniu obu rąk do góry rozpoczyna się tworzenie tornada. Tworzone tornado zawsze powiększa się od użytkownika na zewnątrz, sprawiając, że ta technika jest tym bardziej niszczycielska. Użytkownik nie może się jednak z nim przemieszczać i zawsze będzie on jego centrum - on jest tak zwanym "okiem cyklonu". Ma ono średnicę 20 metrów, a podczas wytwarzania, odrzuca wszystkich na jego granicę. Wielkość "oka" się nie zwiększa. Trąba powietrzna bez problemu jest w stanie zatrzymać większość broni miotanych czy lecących strzał, nawet tych wzmocnionych chakrą. Również siła trąby powietrznej sprawia, że techniki poniżej poziomu A nie są w stanie się przebić przez tornado tak długo jak nie mają niesamowitej siły przebicia. Dalej zachowane są też wszelakie zależności żywiołowe, czyli silna technika Katonu może podpalić tornado i zrobić z niego piekło dla użytkownika, utrudniając kontrolę. Techniki Raitonu będą miały natomiast większy problem z przebiciem się przez technikę.

Technika wraz z upływem kolejnych tur zwiększa swoją siłę i zasięg, mogąc pochłonąć znacznie większy obszar i oddziaływać ze znacznie większą siłą. Jej specjalną cechą jest to, że obszar dookoła użytkownika stanowi bezpieczną przestrzeń, na którą nie wpływa tornado. Jest to te wyżej wspomniane "oko cyklonu" o średnicy 20 metrów. Tak jak trąba powietrzna jest też swego rodzaju ochroną tej przystani, tak może się zdarzyć że porwany budynek czy drzewo może na ten obszar upaść i zranić użytkownika tej techniki, a także ją przerwać. Podlega to ocenie MG w zależności od sytuacji. Minusem tej techniki jest to, że wymaga ona nieustannie uniesionych obu rąk (w przypadku posiadania Atutu Jednoręcznych Pieczęci - wystarczy jedna ręka). Jednocześnie rośnie koszt techniki - w pierwszej turze płacimy Połowiczny S, w drugiej Standardowy S, w trzeciej Półtora kosztu Standardowego S, w czwartej Podwójny S itd.

Można uznać, że w pierwszej turze trąba powietrzna jest w stanie lekko uszkodzić konstrukcję większości budowli znajdujących się w zasięgu, a osoby tam znajdujące się bez zadbania o własną przyczepność powywracają się. W następnej turze, budynki w zasięgu 50 metrów mogą doznać poważnych uszkodzeń konstrukcji, a ludzie bez problemu mogą zostać porwani przez trąbę powietrzną. Te w zasięgu "nowych" 50 metrów doznają takich uszkodzeń jak w pierwszej turze. Po pięciu postach najbliższe otoczenie przypomina to, w jakim wystąpiła klęska żywiołowa. Wyrwane i strzaskane budynki, czy rozerwane ciała ludzkie to normalka. Osoby o wytrzymałości 7 i niższej są wręcz rozrywani, jeżeli na tym etapie dalej znajdują się blisko agresywnego "centrum" tornada. Jedynie najwytrzymalsi shinobi są w stanie wytrzymać bycie tuż na granicy bezpiecznej strefy tej techniki, choć nie obejdzie się bez poważnych obrażeń. Oczywiście, zależnie od sytuacji - efekty te mogą się różnić, będąc słabsze bądź silniejsze. Im dłużej jest jednak tornado podtrzymywane, tym ciężej jest je zatrzymać. Należy też pamiętać o bezpiecznej strefie techniki, mającej średnicę 20 metrów. Wewnątrz niej nie dochodzi do żadnych bezpośrednich uszkodzeń, czy to terenu, czy ludzi.

Specjalną właściwością tej techniki jest możliwość nasączenia jej dodatkowo innym żywiołem. Wymaga to jednak wysokiej Kontroli Chakry (minimum poziom 9), Sennina Fūtonu i otwartej dziedziny innego żywiołu minimum na poziom A. Wyjątkiem od tego jest Raiton, z jakim to techniki nie można łączyć, z racji na przeciwną naturę tych żywiołów. Koszt dodania w ten sposób innego żywiołu wynosi jednorazowy koszt Standardowy S. Po nadaniu cech jednego dodatkowego żywiołu, nie można już dodać kolejnych ani ich cofnąć. Dodatkowe cechy można nadać jedynie w pierwszej turze działania techniki. Zależnie od dodanego żywiołu, efekty tego działania są różne:
  • Katon - stworzy ogniste tornado, jakie poza porywaniem ludzi będzie jeszcze zadać im poważne poparzenia. Po 5 turach działania, Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą mogą zostać nawet zwęgleni.
  • Suiton - wytworzony wodne tornado, jakie poza porywanie ludzi będzie jeszcze ich podduszać, odpierając całkowicie dostęp do tlenu. Po 5 turach działania, nawet Ci najwytrzymalsi Ci blisko centrum poza bezpieczną strefą skończą nieprzytomni.
  • Doton - wytworzy tornado pełne mniejszych i większych skał, jakie przyśpiesza niszczenie terenów jak i obrażenia zadawane osobom jakie zostały porwane. Przyśpiesza to niszczenie okolicznych terenów o 1 turę, dzięki czemu już w pierwszej duże konstrukcje budynków mogą zostać poważnie uszkodzone.
Przerwać tą technikę można na trzy sposoby. Jednym z nich jest zwyczajnie wola użytkownika. Przerywając tornado, cała porwana przez nie zawartość jest wypuszcza w tym kierunku, w jakim ruch tornada akurat ją skierował Sprawia to, że jest szansa iż przedmiot taki może polecieć nawet w użytkownika. Druga metoda, to odpowiednio silna technika, jaka potężnie zachwieje ruchem wiatru i doprowadzi do nieprzewidywalnej eksplozji jaką to wycenia MG. Trzecią, jest zwyczajne przeszkodzenie użytkownikowi w trzymaniu rączki w górze lub wybicie go z koncentracji, jaka jest wymagana przez tą technikę.

Posiadając Kontrolę Chakry na poziomie 10 jesteśmy w stanie poruszać się podczas podtrzymywania tornada. Przemieszcza się ono razem z użytkownikiem i ten zawsze będzie jego centrum. Nie można jednak z nim biegać. Tempo poruszania się to zwyczajny, powolny chód jaki wymaga od nas sporej ilości koncentracji.
Posiadając Specjalizację w Fūton można pominąć połowę pieczęci.
► Pokaż Spoiler | Fuinjutsu
► Pokaż Spoiler | D
Fūin no Jutsu | Sealing Technique封印の術
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePies → Smok → Wół → Szczur → Baran
KosztStandardowy (pieczętowanie)
Brak (odpieczętowanie)
Zasięg1m
Wymagania---
Jutsu wymagane do pieczętowania przedmiotów w zwojach. Mając przygotowane przedmioty, po złożeniu pieczęci ninja może zamknąć je w środku zwoju. Zbawienie dla osób, które mają potrzebę noszenia ze sobą wielu rzeczy, które normalnie nie zmieściłyby się we wszystkich torbach i plecaku. Zwoje mają różne pojemności, zaś przedmioty zajmują różną ilość miejsca. Pieczętowany przedmiot może być maksymalnie metr od zwoju. Odpieczętowanie zawartości, bez względu na ilość wyciąganych obiektów, jest darmowe. Wymagana jest minimalna zdolność Kontroli Chakry (1), która pozwoliłaby przesłać niewielki impuls. Zwój z zawartością zapieczętowaną przez jedną osobę, może odpieczętować inna osoba zaznajomiona z techniką. Ponadto zawartość zwoju jest "zamrożona" w czasie. Oznacza to, że wszelakie obiekty mające skłonność do psucia się w czasie, będą po dłuższym czasie nienaruszone. Jedzenie będzie tak samo smaczne, a trzymane zapieczętowane narządy w takim stanie, w jakim zostały zamknięte. Doszczętne zniszczenie zwoju niszczy zamknięte w nim obiekty.
► Pokaż Spoiler | C
Fūin no Jutsu: Shitei | Sealing Technique: Designation封印術・指定­
KlasyfikacjaFūinjutsu, Technika Pieczętująca
PieczęciePtak → Dzik → Wół → Koń → Wąż
KosztStandardowy
ZasięgDotykowy
Wymagania---
Prosta technika Fūinjutsu, która pomaga zapieczętować niewielką ilość naszej chakry w przedmiocie. Zdolność ta może być wykorzystana do innych technik.

Posiadając Sennina Fūinjutsu pieczęć można nałożyć także na istocie żywej.
► Pokaż Spoiler | B
Saishin Tsuuhou no Jutsu | Technique of the latest notification手 最新
KlasyfikacjaFūinjutsu, Ninjutsu, Technika czasoprzestrzenna, Technika pieczętująca
PieczęcieNałożenie: Smok → Dzik → Tygrys → Wąż → Pies
Aktywacja: Pieczęć Konfrontacji
KosztNałożenie: Standardowy na nałożenie,
Aktywacja: Połowiczny
ZasięgDowolny dla nadania sygnału, dotykowy na nałożenie
WymaganiaNinjutsu B
Technika polegająca na utworzeniu znaku "報" wielkości odcisku palca dorosłego człowieka w dowolnym miejscu na głowie innej osoby lub siebie samego. Swoje zastosowanie znajduje w komunikacji między oddziałami; W pieczęci zamykamy do 5 słów. Następnie osoba, która nałożyła pieczęć, może je wykorzystać do przekazania dowolnej informacji. Np. zapieczętowanie słów: wróg, atak, wycofaj, przód, tył pozwala przekazać osobie z nałożoną pieczęcią informację "wróg atak przód", której interpretacja zależy od osoby, która pieczęć ma nałożoną. Jako że technika znalazła zastosowanie głównie w warunkach bojowych, komunikaty, które można nią nadać są zwięzłe i odnoszą się głównie do ostrzegania i informowania. Aby nadać informację, należy złożyć konkretną pieczęć i pomyśleć o osobie, której chce się ją przekazać. Adresat słyszy w głowie głos osoby, która nałożyła pieczęć i tylko ta osoba może wiadomość nadać.

Technika jest możliwa do użycia niezależnie od odległości tak długo, jak wszystkie osoby znajdują się w tym samym wymiarze.

Specjalna zasada: za każdy poziom Ninjutsu oraz Fūinjutsu ponad B (ranga A oraz S) można w pieczęci zamknąć dodatkowe pięć słów, łącznie do dwudziestu dodatkowych słów przy posiadaniu Ninjutsu oraz Fūinjutsu na randze S.

Posiadając Specjalizację w Ninjutsu lub Fūinjutsu składanie pieczęci do nadania komunikatu jest zbędne, wystarczy myśl.
Posiadając Sennina Ninjutsu lub Fūinjutsu osoba ze znakiem może nadać wiadomość zwrotną, ograniczając się do słów, które zostały w pieczęci zamknięte. Koszt takiej informacji to Połowiczny B ponoszony przez osobę z nałożoną pieczęcią.
Rodzina:
Kami Aido (zmarł w wieku lat 49) - ojciec Takashiego. Surowy człowiek, głowa domu. Preferował wychowywanie swoich dzieci na twardych wojowników nie bojących się oddać życie za klan i wioskę. Perfekcjonista w każdym calu, który uważał, że jak się ktoś za coś bierze, to musi to być zrobione idealnie. W innym przypadku - nie ma sensu zaczynać. Lubił sobie wypić, przez co często stawał się agresywny, aczkolwiek nigdy wobec swojej żony i dzieci. Bezlitosny shinobi w randze jounina. Zmarł w trakcie Największej Wojny Shinobi

Kami Akane (zmarła w wieku lat 41) - matka Takashiego. W większości cech była przeciwieństwem swojego męża. Ciepła, uśmiechnięta kobieta o łagodnym usposobieniu. Kładła bardzo duży nacisk na naukę empatii, literatury oraz muzyki. Uważała, że rozwój shinobi to nie tylko trening ciała, ale przede wszystkim umysłu. Kunoichi w stanie spoczynku - ranga chuunina. Zmarła w trakcie Największej Wojny Shinobi

Kami Kimiko (zmarła w wieku lat 8) - młodsza siostra Takashiego. Była zdeterminowana, by być najlepszą w klasie, a potem w drużynie. Chciała zostać najpotężniejszą kunoichi w wiosce, chociaż Takashi uważał, że to tylko dziecinne marzenia. Energiczna, wybuchowa, zdolna i kochająca zwierzęta dziewczynka. Uczennica akademii. Zmarła w trakcie Największej Wojny Shinobi i to w jej obronie Takashi odniósł poważne rany lewej ręki.

PD
PT
PB
Bank
Transfer
► Pokaż Spoiler | Punkty początkowe
Siła = 5
Szybkość = 5
Wytrzymałość = 5
Refleks = 5
Siła Woli = 5
Kontrola chakry = 5

Suma=6*5=30

Dziedziny:
Origami no Jutsu: E -> D -> C
Ninjutsu: E -> D
Fuuton: E -> D
Ostatnio zmieniony 14 sty 2024, 23:42 przez Kami Takashi, łącznie zmieniany 97 razy.
Awatar użytkownika
Pomarańcz
Posty: 231
Rejestracja: 02 lut 2022, 14:11
Ranga dodatkowa: Mod KP/Transferów, mod Kuźni.
Discord: Pumpkin#1104
Karta Postaci:

Re: [KP] Takashi Kami

Metryka: Ok
Atuty: Sensork, specka w origami
Atrybyty: 5,5,5,5,5,5
Dziedziny: ORIGAMI NO JUTSU C NINJUTSU D FUUTON D
Charakterystyka: Popraw Kamijin na Kami i będzie akcept.
Ostatnio zmieniony 11 lut 2022, 20:37 przez Pomarańcz, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Kami Takashi
Posty: 331
Rejestracja: 09 lut 2022, 21:45
Ranga: Genin
Discord: Supra#3250
Karta Postaci:
Punkty Doświadczenia:
Punkty Technik:
Punkty Bonusowe:
Bank:

Re: [KP] Takashi Kami

Charakterystyka: done
Awatar użytkownika
Pomarańcz
Posty: 231
Rejestracja: 02 lut 2022, 14:11
Ranga dodatkowa: Mod KP/Transferów, mod Kuźni.
Discord: Pumpkin#1104
Karta Postaci:

Re: [KP] Takashi Kami

Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Amegakure no Sato”