• Ogłoszenia
  •  
    Aktualności fabularne
    Obecna pora roku: Wiosna 164r.

    Poniżej znajdują się ostatnie wydarzenia oraz ważniejsze ogłoszenia. Są one często opatrzone datą dodania, przy czym najświeższe informacje umieszczone są na samym początku listy.

    30.01.2024 - rozpoczęcie wydarzenia wioskowego w Sakuragakure. Więcej informacji w najnowszych aktualnościach fabularnych.
    29.01.2024 - oficjalne zakończenie eventu Arc II: Pierwsza Konfrontacja. Podsumowanie można znaleźć w aktualnościach fabularnych.
    Kącik Nowego GraczaSamouczek Wzór Karty Postaci AtrybutyRozwój postaci i koszty chakry Atuty Klany i organizacje Informacje o świecie Handbook
    Powyższe tematy powinny zawierać wystarczająco informacji, by móc bez przeszkód napisać Kartę Postaci i rozpocząć grę. W przypadku dalszych niejasności, zapraszamy do kontaktu zarówno na chatboxie, przez wiadomości prywatne oraz przez nasz serwer Discord.
    Administracja
    Pingwinek Chaosu
    Główny Administrator
    Norka
    Główna Mistrzyni Fabularna
    Hefajstos
    Główny Moderator Kuźni
    Tora
    Główny Moderator Technik

    W przypadku jakichkolwiek pytań bądź uwag, powyższe osoby zajmują się wyszczególnionymi w ich tytułach zagadnieniami. Pomocą służy również cała kadra forum, wraz z moderatorami. Zapraszamy również do dołączenia do forumowego Discorda.
    Kadra Sakura no HanaDiscord Sakura no Hana
     

Atuty

Kompendium wiedzy poświęcone przede wszystkim mechanice rozgrywki oraz rozwojowi. Tematy tutaj się znajdujące opisują nie tylko proces rozwoju postaci, ale również spis dziedzin, informacje o klanach oraz wszelakie tematy mające na celu pomóc w wykreowaniu postaci.
Awatar użytkownika
Pingwinek Chaosu
Administrator
Posty: 824
Rejestracja: 26 kwie 2021, 21:02
Karta Postaci:
Osiągnięcia:

Atuty

Atuty
Atuty najprościej opisać jako cechy szczególne, coś co wyróżnia naszą postać. Na SnH możemy je podzielić na:
  1. Specjalizacje
  2. Atuty wrodzone
  3. Atuty nabyte
  4. Biegłości
  5. Wady
Każdy zaczyna grę z jedną specjalizacją. Przy tworzeniu KP możemy wybrać "Pustą specjalizację" i zamienić ją w przyszłości na normalną, jak już zdecydujemy się do czego ją pragniemy. Dodatkowo, osoby zaczynające grę w klanie mają do wyboru 1 atut wrodzony, a osoby zaczynające grę bez klanu mają do wyboru aż 3 atuty wrodzone.

Specjalizacja jest wyjątkowym atutem. Bierzemy ją do jednej dziedziny lub typy stylu walki (czyli nie bierzemy specjalizacji do Suna no Ken, tylko np. do Taijutsu lub do Bukijutsu). Atut ten może w niektórych przypadkach dawać pasywne zdolności, jak np. w klanie Sukōchi, ale bardzo często daje on bonusy do różnych technik dziedzinowych, zwiększając np. obszar działania techniki, jej efektowność, czy nadając jej dodatkowych cech. W przypadku stylu walki, poza samym faktem, że dana osoba jest lepiej wyspecjalizowana od przeciętnej, same style również mogą posiadać dodatkowe cechy czy bonusy zależne od specjalizacji. Jedynie w przypadku Renkinjutsu i Shokunin-waza specjalizacja nie daje żadnych bonusów.

Atuty nabyte zdobywa się poprzez ich wykupienie za PD bądź jako dodatkową nagrodę z misji/fabuły/eventu. Ostateczna decyzja w tej sprawie należy jednak zawsze do Mistrza Fabularnego bądź Administracji.

Biegłości i wady zdobywamy tylko i wyłącznie na drodze fabularnej.
Specjalizacja
SpecjalizacjaSpecjalizacja
Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
Uwaga! Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.

Kod: Zaznacz cały

[specjalizacja name=Nazwa dziedziny]Ninja przejawia naturalny talent w jednej konkretnej dziedzinie ninpō czy stylu walki. Objawia się to różnego rodzaju "drygiem" do technik tej konkretnej dziedziny bądź stylu walki. W konkretnych stylach i technikach znajduje się opis, w jaki sposób specjalizacja na nie wpływa. Jest to atut obrazujący predyspozycję naszej postaci w konkretnym kierunku.
[b]Uwaga![/b] Nie ma czegoś takiego jak specjalizacja w konkretnych stylach walki. Zamiast tego istnieje specjalizacja dla Taijutsu, Bukijutsu, Taijutsu Wspieranego Chakrą oraz Bukijutsu Wspieranego Chakrą. Postaci ze specjalizacją w jednej z tych "dziedzin" są traktowane tak, jakby posiadały specjalizację do każdego stylu walki, który się w nim zawiera. Oznacza to, że posiadając np. Specjalizację w Taijutsu, postać zyskuje bonusy ze Specjalizacji do każdego stylu Taijutsu nie wspieranego chakrą, jak np. Itamiken, Karate Shōtōkan czy Migatte no Gokui. Analogicznie w innych "dziedzinach" stylów walki. Wyjątkiem są specjalne Style Walki, które posiadają techniki, jak np. Hachimon czy Kujaku Myōhō.[/specjalizacja]
Atuty wrodzone
Absorpcja chakryAtut wrodzony
Postać jest w stanie pochłaniać chakrę z innych istot żywych, wysysając z nich energię. Na jedną turę jest w stanie wyssać maksymalnie 2.5% maksymalnej chakry użytkownika przy nieustannym kontakcie bezpośrednim z drugą osobą. Absorbowana chakra uzupełnia następnie brakujące zasoby osoby, która wysysa chakrę. W przypadku posiadania maksymalnej ilości chakry, ta zaabsorbowana jest po prostu tracona.
Atut pozwala wchłonąć także chakrę natury, acz osoby, nie umiejące z niej korzystać mogą zostać zamienione w kamień, jeśli wcześniej nie korzystały z Senjutsu (zgodnie z zasadami opisanymi w temacie).

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Absorpcja chakry]Postać jest w stanie pochłaniać chakrę z innych istot żywych, wysysając z nich energię. Na jedną turę jest w stanie wyssać maksymalnie 2.5% maksymalnej chakry użytkownika przy nieustannym kontakcie bezpośrednim z drugą osobą. Absorbowana chakra uzupełnia następnie brakujące zasoby osoby, która wysysa chakrę. W przypadku posiadania maksymalnej ilości chakry, ta zaabsorbowana jest po prostu tracona.
[b]Atut pozwala wchłonąć także chakrę natury, acz osoby, nie umiejące z niej korzystać mogą zostać zamienione w kamień, jeśli wcześniej nie korzystały z Senjutsu (zgodnie z zasadami opisanymi w [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?f=26&t=166]temacie[/url]).[/b][/atut_wrodzony]
Bóg kowadłaAtut wrodzony
Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie unikatów. Bez niego nie ma takiej możliwości. Rzecz jasna, atut ten nie usuwa pozostałych wymagań. Jest on po prostu pierwszym krokiem na drodze do tworzenia najciekawszych przedmiotów.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Bóg kowadła]Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie unikatów. Bez niego nie ma takiej możliwości. Rzecz jasna, atut ten nie usuwa pozostałych wymagań. Jest on po prostu pierwszym krokiem na drodze do tworzenia najciekawszych przedmiotów.[/atut_wrodzony]
Chirurgiczna precyzjaAtut wrodzony
Postać posiada niebywałą precyzję, potrafiąc dokładnie wykonać najbardziej szczegółowe gesty i niuanse, a w sytuacjach bitewnych - wycelować w zaplanowane przez siebie miejsce znacznie lepiej niż ktoś, kto tego atutu nie posiada. Oczywiście - wciąż główne skrzypce gra tam styl walki. Ponadto postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób. Ogólnie więc, atut ten wpływa na szeroko pojętą precyzję i dokładność w działaniach postaci, wynosząc je do znacznie większego poziomu niż inne osoby.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Chirurgiczna precyzja]Postać posiada niebywałą precyzję, potrafiąc dokładnie wykonać najbardziej szczegółowe gesty i niuanse, a w sytuacjach bitewnych - wycelować w zaplanowane przez siebie miejsce znacznie lepiej niż ktoś, kto tego atutu nie posiada. Oczywiście - wciąż główne skrzypce gra tam styl walki. Ponadto postać posiada niebywały talent do operacji chirurgicznych. Nie oznacza to, że jest w stanie zostać najlepszym lekarzem na świecie, jeśli nie poświęci temu dość czasu, jednak operacje i przeszczepy w jej wykonaniu zdają się wychodzić o wiele lepiej niż w przypadku innych osób. Ogólnie więc, atut ten wpływa na szeroko pojętą precyzję i dokładność w działaniach postaci, wynosząc je do znacznie większego poziomu niż inne osoby.[/atut_wrodzony]
Instynkt niebezpieczeństwaAtut wrodzony
Postać posiada swoisty szósty zmysł. Dzięki temu jest w stanie wyczuć niebezpieczeństwo, zanim normalnie byłaby w stanie je dostrzec inna osoba. Czy to mina, na którą właśnie miała nadepnąć, czy czający się za rogiem nieprzyjaciele - postać może się zorientować, że coś jest nie tak zanim zostanie zaatakowana albo poddana działaniu pułapki. Nie oznacza to jednak, że postać jest w stanie wszystko przewidzieć. Mamy jednak szansę lepszego wyczucia zagrożenia zanim ono nastąpi, kupując w ten sposób czas na podjęcie wcześniejszej akcji (szczególnie w przypadku wydarzenia przynoszącego rychłą śmierć).

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Instynkt niebezpieczeństwa]Postać posiada swoisty szósty zmysł. Dzięki temu jest w stanie wyczuć niebezpieczeństwo, zanim normalnie byłaby w stanie je dostrzec inna osoba. Czy to mina, na którą właśnie miała nadepnąć, czy czający się za rogiem nieprzyjaciele - postać może się zorientować, że coś jest nie tak zanim zostanie zaatakowana albo poddana działaniu pułapki. Nie oznacza to jednak, że postać jest w stanie wszystko przewidzieć. Mamy jednak szansę lepszego wyczucia zagrożenia zanim ono nastąpi, kupując w ten sposób czas na podjęcie wcześniejszej akcji (szczególnie w przypadku wydarzenia przynoszącego rychłą śmierć).[/atut_wrodzony]
Klanowy potencjałAtut wrodzony
Kiedy świat dopiero poznawał chakrę, Mędrzec Sześciu Ścieżek nie rozdzielał Kekkei Genkai i Hiden między ludzi. To utalentowani prekursorzy przyszłych klanów odkryli w sobie wyjątkowe zdolności, które wraz z upływem wieków treningów i kultywacji stały się Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden takich klanów jak Uchiha czy Maji. Nie oznacza to jednak, że świat przestał się rozwijać. Osoba z tym atutem posiada w sobie potencjał by opanować techniki, niemożliwe do opanowania przez kogokolwiek spoza jego rodziny. Atut ten pozwala w przyszłości utworzyć własny klan z tak wyjątkowymi zdolnościami jak np. Kekkei Genkai, Hiden czy Dōjutsu.
Atut ten traktowany jest jak dwa atuty, by zrównać ilość atutów z klanowcami.
Atut ten dostępny jest tylko dla bezklanowców.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Klanowy potencjał]Kiedy świat dopiero poznawał chakrę, Mędrzec Sześciu Ścieżek nie rozdzielał Kekkei Genkai i Hijutsu między ludzi. To utalentowani prekursorzy przyszłych klanów odkryli w sobie wyjątkowe zdolności, które wraz z upływem wieków treningów i kultywacji stały się Kekkei Genkai, Kekkei Tōta czy Hiden takich klanów jak Uchiha czy Maji. Nie oznacza to jednak, że świat przestał się rozwijać. Osoba z tym atutem posiada w sobie potencjał by opanować techniki, niemożliwe do opanowania przez kogokolwiek spoza jego rodziny. Atut ten pozwala w przyszłości utworzyć własny klan z tak wyjątkowymi zdolnościami jak np. Kekkei Genkai, Hiden czy Dōjutsu.
[b]Atut ten traktowany jest jak dwa atuty, by zrównać ilość atutów z klanowcami.[/b]
[b]Atut ten dostępny jest tylko dla bezklanowców.[/b][/atut_wrodzony]
Mistrz AlchemicznyAtut wrodzony
Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie specyfików, które czasowo zwiększają atrybuty postaci, sprawiając że ta staje się np. szybsza bądź bardziej spostrzegawcza, a jej Uwolnienie Ognia także ulega wzmocnieniu. Atut ten umożliwia więc tworzenie specyfików, które dają jasno określony bonus do statystyk, jak np. +2 do Refleksu. Medykamenty wzmacniające atrybuty w sposób delikatniejszy, opisowy można jednak tworzyć także i bez tego atutu, jednak będą one definitywnie słabsze od tych wymienionych przed chwilą. Należy pamiętać, że atut ten nie usuwa pozostałych wymagań do opracowania takich specyfików i jest on zwyczajnie pierwszym etapem w podróży do tworzenia najpotężniejszych medykamentów.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Mistrz Alchemiczny]Posiadanie tego atutu pozwala na tworzenie specyfików, które czasowo zwiększają atrybuty postaci, sprawiając że ta staje się np. szybsza bądź bardziej spostrzegawcza, a jej Uwolnienie Ognia także ulega wzmocnieniu. Atut ten umożliwia więc tworzenie specyfików, które dają jasno określony bonus do statystyk, jak np. +2 do Refleksu. Medykamenty wzmacniające atrybuty w sposób delikatniejszy, opisowy można jednak tworzyć także i bez tego atutu, jednak będą one definitywnie słabsze od tych wymienionych przed chwilą. Należy pamiętać, że atut ten nie usuwa pozostałych wymagań do opracowania takich specyfików i jest on zwyczajnie pierwszym etapem w podróży do tworzenia najpotężniejszych medykamentów.[/atut_wrodzony]
Monstrualna chakraAtut wrodzony
Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Monstrualna chakra]Postać posiada naturalny talent, dzięki któremu jego zasoby chakry rozwijają się w o wiele szybszym tempie niż normalnie. Rozwijając swoje zapasy chakry postać dostaje dodatkowe 50% tego co kupiła. Innymi słowy, postać zamiast wykupywać 500 chakry, wykupuje po 750. W sytuacjach, gdzie posiada np. 19750 chakry, wykupuje po koszcie aktualnego progu kosztowego.[/atut_wrodzony]
Naturalne ograniczenieAtut wrodzony
Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją bazową Specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały Specjalizację.
Ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików (Renkinjutsu oraz Shokunin-Waza) - te dwie dziedziny można rozwijać niezależnie od tego jakie dziedziny bądź typy stylów walki postać wybierze w ramach Naturalnego Ograniczenia bądź bazowej Specjalizacji.
Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.
Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Naturalne ograniczenie]Postać nie urodziła się geniuszem. Nie ma co tu kryć. Poza podstawowymi technikami rangi E jest w stanie opanować poza swoją bazową Specjalizacją jeszcze tylko trzy inne dziedziny bądź typy stylów walki (lub dowolną ich kombinację). Jednak przez tak wielkie ograniczenie, wybija się na tle reszty właśnie w tych trzech. Wybrane dziedziny bądź typy stylów walki (np. Taijutsu lub Bukijutsu wspierane Chakrą) traktowane są tak, jakby posiadały Specjalizację.
Ze względu na brak działania Specjalizacji w dziedzinach związanych z tworzeniem przedmiotów i specyfików (Renkinjutsu oraz Shokunin-Waza) - te dwie dziedziny można rozwijać niezależnie od tego jakie dziedziny bądź typy stylów walki postać wybierze w ramach Naturalnego Ograniczenia bądź bazowej Specjalizacji.
[b]Postać posiadająca Specjalizację w Taijutsu może wykupić i rozwijać wszystkie style Taijutsu. By jednak móc opanować Bukijutsu, musi wziąć też Specjalizację w Bukijutsu. Analogicznie w przypadku Taijutsu Wspieranego Chakrą czy Bukijutsu Wspieranego Chakrą.[/b]
[b]Należy uwzględnić, że poza trzema dziedzinami z tego atutu, postać może jeszcze rozwijać swoją własną specjalizację, co sprawia, że łącznie posiada ona 4 dziedziny możliwe do rozwijania.[/b][/atut_wrodzony]
Regeneracja chakryAtut wrodzony
Postać posiada siłę życiową pozwalającą jej działać dłużej i regenerować chakrę o wiele szybciej niż przeciętna osoba. Umiejętność ta pozwala regenerować 5% maksymalnej chakry użytkownika na turę, tak długo, jak nie korzysta ona z technik podtrzymywanych, nie używała technik w tej turze bądź nie traciła chakry w inny sposób. Można zregenerować maksymalnie 50% maksymalnej chakry na misję/walkę/event.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Regeneracja chakry]Postać posiada siłę życiową pozwalającą jej działać dłużej i regenerować chakrę o wiele szybciej niż przeciętna osoba. Umiejętność ta pozwala regenerować 5% maksymalnej chakry użytkownika na turę, tak długo, jak nie korzysta ona z technik podtrzymywanych, nie używała technik w tej turze bądź nie traciła chakry w inny sposób. Można zregenerować maksymalnie 50% maksymalnej many na misję/walkę/event.[/atut_wrodzony]
Regeneracja zdrowiaAtut wrodzony
Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Regeneracja zdrowia]Postać posiada bardzo rozwinięte zdolności regeneracyjne. Drobne rany są w stanie zaleczyć się nawet w trakcie walki, a te poważniejsze leczą się o wiele lepiej. Postać też wolniej się wykrwawia i posiada nieznacznie mniejszą szansę, że otrzymane obrażenia przełożą się na stałe uszkodzenia ciała.[/atut_wrodzony]
SensorAtut wrodzony
Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
Ranga KCZasięg bez pieczęciZasięg z pieczęcią
1--
2-5
3-10
4-20
5-40
6-60
72120
85200
98350
1012500

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Sensor]Wrodzona zdolność do wyczuwania chakry. Aby wykrywać chakrę, postać musi się w tej kwestii skoncentrować i złożyć pieczęć. Dłuższa koncentracja lub próba robieniu wielu rzeczy naraz może skończyć się potężnym bólem głowy i krwawieniem z nosa. Im dłużej się skupia i koncentruje, tym większy zasięg i dokładność wykrywanej chakry.
Na zasięg wpływa również poziom Kontroli Chakry użytkownika. Jest możliwe wykrywanie bez pieczęci, jednak jest to ciężka sztuka i wymaga posiadania KC rozwiniętego minimum na poziom 7. Zasięgi wtedy nie są również takie imponujące. Wielkie kumulacje chakry, takie jak Bijūdama lub Bijū, jesteśmy w stanie wykryć bez problemu z około kilometra nawet bez składania pieczęci i niezależnie od naszego poziomu KC.
Od 6 rangi w KC możliwe jest wykrywanie jutsu. Łatwiej jest wykrywać techniki ofensywne, jak np. kula ognia, a bardzo trudno techniki bardziej subtelne np. Fūinjutsu. Jeżeli obserwujemy czyjś układ chakry, od tego poziomu wykryjemy też, gdy miesza on ją do jakiegoś jutsu.
Dodatkowo wykrywanie chakry ze złożoną pieczęcią nas kosztuje. Jest to koszt o wysokości połowy techniki B. Możliwe jest zapamiętanie chakry, jednak potrzebny jest do tego dłuższy kontakt z taką osobą. Przyjmujemy że 3 dni spędzone w towarzystwie tej osoby wystarczą na zapamiętanie. Wyjątkiem jest charakterystyczna chakra osoby np. Jinchūriki. Zdolność ta nie jest jednak idealna. Ma problemy z działaniem w tłumach, utrudniając precyzyjne określenie chakry konkretnych osób. Łatwiej wykryć jednak osoby zapamiętane i te z nietypową chakrą.
Dodatkowo osoby wyjątkowo utalentowane w tym zakresie posiadają możliwość rozróżnienia żywiołów chakry, jakimi dana osoba włada, jak bardzo na wykrywaniu musi się koncentrować, jak łatwo rozpoznać chakrę w tłumie czy wykryć sensora, kiedy on nas wykryje. Wymaga to jednak bardzo dużo treningu i uwagi (misja/fabuła po Biegłości związane ze zdolnościami sensorycznymi).
| Ranga KC | Zasięg bez pieczęci | Zasięg z pieczęcią | 
|:----------:|:----------:|:----------:|
| 1 | - | - |
| 2 | - | 5 |
| 3 | - | 10 |
| 4 | - | 20 | 
| 5 | - | 40 | 
| 6 | - | 60 |
| 7 | 2 | 120 |
| 8 | 5 | 200 |
| 9 | 8 | 350 | 
| 10 | 12 | 500 |[/atut_wrodzony]
Spec żywiołówAtut wrodzony
W świecie shinobi rzadko kiedy zdarzają się osoby, mogące korzystać z więcej niż trzech żywiołów. A i te osoby, traktowane są już jako wysokopoziomowi ninja. Z tym atutem, postać jest w stanie jednak przekroczyć ograniczenia normalnych ludzi i jest w stanie opanować aż pięć żywiołów. Czwarty żywioł może opanować, gdy poprzednie żywioły rozwinięte są do poziomów S, A oraz B. Piąty żywioł może opanować gdy posiada dwa żywioły rozwinięte do poziomu A, jeden do poziomu S oraz jeden do poziomu B.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Spec żywiołów]W świecie shinobi rzadko kiedy zdarzają się osoby, mogące korzystać z więcej niż trzech żywiołów. A i te osoby, traktowane są już jako wysokopoziomowi ninja. Z tym atutem, postać jest w stanie jednak przekroczyć ograniczenia normalnych ludzi i jest w stanie opanować aż pięć żywiołów. Czwarty żywioł może opanować, gdy poprzednie żywioły rozwinięte są do poziomów S, A oraz B. Piąty żywioł może opanować gdy posiada dwa żywioły rozwinięte do poziomu A, jeden do poziomu S oraz jeden do poziomu B.[/atut_wrodzony]
Światowe bogactwoAtut wrodzony
Większość osób, rodzi się biedna i pozostaje nimi na całe życie. Trafiają się jednak tacy, którym to bogactwo było wręcz pisane, czy to z racji bogatych rodziców, czy majątku po dziadkach, czy szczęśliwego trafienia na skrzynie pełną skarbów. Jaki by powód nie był, ludzie Ci często pływają w pieniądzach - tak długo, jak nie wydadzą je na głupoty, a zainwestują! A te osoby, właśnie inwestują! Postać posiadająca ten atut zaczyna z 10 000 Ryō do wydania i co miesiąc otrzymuje kolejne 1000 Ryō z racji na inwestycje jakich dokonała lub kieszonkowe od rodziców.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Światowe bogactwo]Większość osób, rodzi się biedna i pozostaje nimi na całe życie. Trafiają się jednak tacy, którym to bogactwo było wręcz pisane, czy to z racji bogatych rodziców, czy majątku po dziadkach, czy szczęśliwego trafienia na skrzynie pełną skarbów. Jaki by powód nie był, ludzie Ci często pływają w pieniądzach - tak długo, jak nie wydadzą je na głupoty, a zainwestują! A te osoby, właśnie inwestują! Postać posiadająca ten atut zaczyna z 10 000 Ryō do wydania i co miesiąc otrzymuje kolejne 1000 Ryō z racji na inwestycje jakich dokonała lub kieszonkowe od rodziców.[/atut_wrodzony]
Zwiększona odpornośćAtut wrodzony
Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba. I co ciekawe, taka osoba może korzystać ze specyfików nie przejmując się zbytnio efektami ubocznymi, czerpiąc pełne zyski z tego typu środków i prawie żadnych efektów ubocznych. Oczywiście, wciąż może przedawkować i mieć z tego tytułu efekty uboczne, jednak występują one rzadziej niż u przeciętnej osoby.

Dodatkowo, nie ma szans, by taka postać zachorowała w sposób naturalny, choć wciąż umrze ze starości. Dodatkowo, celowe wprowadzenie przez kogoś choroby, np. wirusa do ciała, wciąż taką postać zarazi, jednak jej organizm będzie sobie radził z tą chorobą lepiej niż przeciętnie.

Innym plusem jest lepsza odporność postaci na przeciążenia organizmu, co przekłada się na to, że może działać nieznacznie dłużej w kryzysowych sytuacjach - ot, lepiej wytrzyma dłuższą i cięższą pracę fizyczną bez np. ryzyka przepukliny, wątroba tak szybko nie ulegnie alkoholowi, a przeciążenia chakry są dla niej mniej uciążliwe. Wciąż istnieją i mogą się pojawić, jednak w słabszej formie niż u przeciętnej osoby.

Kod: Zaznacz cały

[atut_wrodzony name=Zwiększona odporność]Organizm postaci jest wyjątkowy. O wiele lepiej znosi działanie wszelkiego rodzaju trucizn, środków halucynogennych. Nie oznacza to, że jest ona odporna na ich negatywne działanie. Zwyczajnie znosi to lepiej niż przeciętna osoba. I co ciekawe, taka osoba może korzystać ze specyfików nie przejmując się zbytnio efektami ubocznymi, czerpiąc pełne zyski z tego typu środków i prawie żadnych efektów ubocznych. Oczywiście, wciąż może przedawkować i mieć z tego tytułu efekty uboczne, jednak występują one rzadziej niż u przeciętnej osoby.

Dodatkowo, nie ma szans, by taka postać zachorowała w sposób naturalny, choć wciąż umrze ze starości. Dodatkowo, celowe wprowadzenie przez kogoś choroby, np. wirusa do ciała, wciąż taką postać zarazi, jednak jej organizm będzie sobie radził z tą chorobą lepiej niż przeciętnie.

Innym plusem jest lepsza odporność postaci na przeciążenia organizmu, co przekłada się na to, że może działać nieznacznie dłużej w kryzysowych sytuacjach - ot, lepiej wytrzyma dłuższą i cięższą pracę fizyczną bez np. ryzyka przepukliny, wątroba tak szybko nie ulegnie alkoholowi, a przeciążenia chakry są dla niej mniej uciążliwe. Wciąż istnieją i mogą się pojawić, jednak w słabszej formie niż u przeciętnej osoby.[/atut_wrodzony]
Atuty nabyte
Archiwista (20 PD)Atut nabyty
Posiadacz tego atutu jest w stanie przelać wiedzę o swoich technikach na zwój, nawet jeśli wcześniej koncept ten był tylko w jego głowie. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiem.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Archiwista]Posiadacz tego atutu jest w stanie przelać wiedzę o swoich technikach na zwój, nawet jeśli wcześniej koncept ten był tylko w jego głowie. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiem.[/atut_nabyty]
Czułe punkty (10 PD)Atut nabyty
W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Czułe punkty]W zawodzie shinobi, często trzeba zabijać. Ba! Non stop właściwie trzeba kogoś zabijać. Nic więc dziwnego, że Ci są wytrenowani w jak najszybszym zabijaniu innych osób. A do tego, wymagana jest znajomość ciała. Nie każdy jest jednak medykiem, aby znać całą ludzką biologię. Zamiast tego, shinobi uczą się jedynie o tym, jak najlepiej i najszybciej kogoś zabić. Czułe punkty, gdzie uderzenie zostawia krytyczną ranę czy odpowiednie dawki trucizny do zabicia. Osoby z tym atutem zwyczajnie lepiej wiedzą te rzeczy, i wiedzą jak uderzyć żeby zabić, lub sprowadzić kogoś do nieprzytomności jednym dobrym ciosem.[/atut_nabyty]
Czytanie z ruchu warg (5 PD)Atut nabyty
Nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Czytanie z ruchu warg]Nie zawsze mamy luksus słyszenia tego, co ktoś mówi. Czasami obserwujemy sytuację z pewnego dystansu, a harmider tłumu zagłusza jakąkolwiek wypowiedź. Tak długo jednak jak widzimy usta konkretnej osoby, jesteśmy w stanie zrozumieć co ona mówi. Tak długo, jak mówi w znanym nam języku.[/atut_nabyty]
Dōhai (5 PD)Atut nabyty
Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Dōhai]Pierwszy atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut ma większą wprawę w nauczaniu innych ludzi, dzięki czemu robi to efektywniej. Jest w stanie pomóc im w treningu dziedzin do poziomu o 2 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu o 3 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Dōhai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu B, zaś z Wytrzymałością 10 - Wytrzymałości 7. Również od tego momentu, osoba posiadająca ten atut jest w stanie uczyć innych ludzi swoich atutów nabytych oraz swoich technik prywatnych, tak długo, jak nie są one wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma możliwości ich nauczania.

[i]Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=22544#p22544]tym[/url] temacie.[/i][/atut_nabyty]
Jednoręczne składanie pieczęci (15 PD)Atut nabyty
Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Jednoręczne składanie pieczęci]Z różnych przyczyn shinobi może mieć zajętą rękę. Jednakże ninjutsu wymagają z reguły wykorzystania pieczęci. Postać z tym atutem jest w stanie pogodzić i jedno, i drugie mogąc składać pieczęci tylko i wyłącznie jedną ręką.[/atut_nabyty]
Nauczyciel (25 PD)Atut nabyty
Atut ten sam z siebie nic nie robi. W zależności jednak od posiadanych innych atutów, daje on następujące bonusy:
  • Dla posiadaczy atutów Dōhai i Senpai - w końcu osiągamy szczyt w naszej karierze nauczyciela. Są to już osoby, które są wręcz stworzone do prowadzenia drużyn geninów i nauczania ich o świecie shinobi. Nauczyciel jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin i treningu atrybutów do ich aktualnego poziomu. Przykładowo, Nauczyciel z Suitonem S i Wytrzymałością 10, może komuś pomóc w nauce zarówno Suitonu S, jak i Wytrzymałości 10. Umożliwia im również przekazywanie wiedzy także o technikach będących wspomaganiami, a także o atutach nabytych, swoich technikach prywatnych czy ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął.
    Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.
  • Dla posiadaczy atutu Skryba i Archiwista - umożliwia on również poprawne zapisywanie wiedzy o technikach będących wspomaganiami, dzięki czemu mogą oni przekazywać wiedzę w zwojach o nawet tak legendarnych technikach.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Nauczyciel]Atut ten sam z siebie nic nie robi. W zależności jednak od posiadanych innych atutów, daje on następujące bonusy:
[list][*][i]Dla posiadaczy atutów Dōhai i Senpai[/i] - w końcu osiągamy szczyt w naszej karierze nauczyciela. Są to już osoby, które są wręcz stworzone do prowadzenia drużyn geninów i nauczania ich o świecie shinobi. Nauczyciel jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin i treningu atrybutów do ich aktualnego poziomu. Przykładowo, Nauczyciel z Suitonem S i Wytrzymałością 10, może komuś pomóc w nauce zarówno Suitonu S, jak i Wytrzymałości 10. Umożliwia im również przekazywanie wiedzy także o technikach będących wspomaganiami, a także o atutach nabytych, swoich technikach prywatnych czy ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął.
[i]Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=22544#p22544]tym[/url] temacie.[/i]
[*][i]Dla posiadaczy atutu Skryba i Archiwista[/i] - umożliwia on również poprawne zapisywanie wiedzy o technikach będących wspomaganiami, dzięki czemu mogą oni przekazywać wiedzę w zwojach o nawet tak legendarnych technikach.[/atut_nabyty]
Ninja (5 PD)Atut nabyty
Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Ninja]Podstawową zdolnością dla shinobi jest umiejętność cichego poruszania się, a wraz z nią niesamowicie często w parze idzie umiejętność kamuflażu. Posiadacz tego atutu zwyczajnie jest lepiej w stanie się ukryć przed innymi oraz przemieszczać się niemalże bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku. Czy to lepiej przykucnie za jakąś zasłoną, czy po prostu bardziej efektywnie będzie poruszał się w cieniu, nie ma to znaczenia. Zwyczajnie, wie jak się ukrywać zarówno podczas poruszania się jak i podczas czekania w miejscu. Tylko osoby o naprawdę wyczulonym zmysłu słuchu byłyby w stanie wyłapać osobę z tym atutem, z racji na to że kiedy chce, to praktycznie każda jego akcja jest bezszelestna - w granicach rozsądku. Dzięki temu idealnie nadaje się do zadań wymagających ciszy i dyskrecji.[/atut_nabyty]
Oburęczność (5 PD)Atut nabyty
Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Oburęczność]Ninja jednak jest takim zawodem, gdzie możliwość korzystania z obu rąk jest niezbędna. Czy to wrodzony, czy nabyty, atut ta sprawia, że dane postaci równie sprawnie posługują się obiema rękoma.[/atut_nabyty]
Podwójne składanie pieczęci (50 PD)Atut nabyty
Bardzo unikatowa zdolność pozwalająca posiadaczom na składanie pieczęci do dwóch technik jednocześnie, bez obawy o to że coś pójdzie nie tak. Zwyczajnie są w stanie tak podzielić swój układ chakry, że staje się to możliwe. Dalej wymaga to odpowiednich zdolności na to pozwalających np. 2 par rąk czy atutu Jednoręcznego Składania Pieczęci.

Wymaga Kontroli Chakry na poziomie 10.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Podwójne składanie pieczęci]Bardzo unikatowa zdolność pozwalająca posiadaczom na składanie pieczęci do dwóch technik jednocześnie, bez obawy o to że coś pójdzie nie tak. Zwyczajnie są w stanie tak podzielić swój układ chakry, że staje się to możliwe. Dalej wymaga to odpowiednich zdolności na to pozwalających np. 2 par rąk czy atutu Jednoręcznego Składania Pieczęci.

[b]Wymaga Kontroli Chakry na poziomie 10.[/b][/atut_nabyty]
Przyśpieszone składanie pieczęci (25 PD)Atut nabyty
Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Przyśpieszone składanie pieczęci]Pieczęci w swoim zamyśle mają tylko uprościć korzystanie z chakry i jej koncentrowanie. Oznacza to, że odpowiednio utalentowane osoby są w stanie zmniejszyć ilość pieczęci potrzebnych do użycia jutsu. Osoby z tym atutem są w stanie zredukować ilość potrzebnych pieczęci do wykonania jutsu o 33%. Jeśli postać ponadto posiada specjalizacją bądź sennina w danej dziedzinie może zredukować ilość pieczęci do 50%. Ilość pieczęci po ich redukcji jest zaokrąglana w górę. Nie ma możliwości całkowitego pominięcia pieczęci. Działa to analogicznie także w przypadku technik, które nie posiadają pieczęci, ale czas kumulacji chakry jest równy złożeniu x pieczęci. W tym przypadku atut ten redukuje czas kumulacji chakry.[/atut_nabyty]
Rozpoznanie pieczęci (15 PD)Atut nabyty
Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Rozpoznanie pieczęci]Po zdobyciu znacznego doświadczenia, dany ninja jest w stanie orientować się w pewnych schematach i zachowaniach. W tym przypadku jest w stanie określić jakiej dziedziny technikę planuje wykonać przeciwnik. A jeśli widział bądź zna daną technikę, może być w stanie nawet to przewidzieć. Atut działa dla każdej dziedziny i stylu walki jaką posiada postać na randze B.[/atut_nabyty]
Sennin (10 PD)Atut nabyty
Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Sennin dziedziny/stylu walki]Atut ten oznacza osobę posiadającą ogrom wiedzy i umiejętności w jednej konkretnej dziedzinie. Sprawia to, że ma on dostęp do technik, do których normalny użytkownik tej konkretnej dziedziny nie miałby dostępu. Często również jest w stanie użyć dobrze sobie znanych technik w zupełnie nowy sposób.
[b]By wykupić ten atut należy posiadać rangę S w danej dziedzinie.[/b][/atut_nabyty]
Senpai (10 PD)Atut nabyty
Drugi już atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut pomogła już nie jednej osobie przy treningu ich zdolności i jest w stanie umiejętnie wskazać błędy jakie druga osoba popełnia. Senpai jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin do poziomu o 1 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu również o 1 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Senpai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu A, zaś ten z Wytrzymałością 10 - w nauce Wytrzymałości 9. Wciąż może nauczać innych swoich atutów nabytych oraz technik prywatnych, które nie są wspomaganiami. Może także nauczać innych technik ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma takiej możliwości.

Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w tym temacie.

By wykupić ten atut należy posiadać wcześniej wykupiony atut Dōhai.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Senpai]Drugi już atut na wymarzonej ścieżce nauczyciela. Osoba posiadająca ten atut pomogła już nie jednej osobie przy treningu ich zdolności i jest w stanie umiejętnie wskazać błędy jakie druga osoba popełnia. Senpai jest w stanie pomóc innym w treningu dziedzin do poziomu o 1 niższego od ich aktualnego i treningu atrybutów do poziomu również o 1 niższego, od ich aktualnego. Przykładowo, Senpai z Suitonem S, może komuś pomóc w nauce maksymalnie Suitonu A, zaś ten z Wytrzymałością 10 - w nauce Wytrzymałości 9. Wciąż może nauczać innych swoich atutów nabytych oraz technik prywatnych, które nie są wspomaganiami. Może także nauczać innych technik ozwojowanych, nawet jeśli sam zwój gdzieś zaginął. Nie dotyczy to jednak technik będących wspomaganiami. Bez posiadania tego atutu nie ma takiej możliwości.

[i]Bardziej konkretne informacje co do nauczania można znaleźć w [url=https://sakuranohana.pl/viewtopic.php?p=22544#p22544]tym[/url] temacie.[/i]

[b]By wykupić ten atut należy posiadać wcześniej wykupiony atut Dōhai.[/b][/atut_nabyty]
Shibari (5 PD)Atut nabyty
Niejednokrotnie zlecenia jako shinobi wymagają jakiegoś porwania osoby czy jej unieruchomienia. Tutaj z pomocą przychodzą różnego rodzaju więzy. Posiadacz tego atutu jest w stanie tak dobrze zawiązać węzły przy pomocy np. metalowej linki czy faktycznej liny, że osoba porwana nie jest w stanie zbyt mocno drgnąć, a popularna technika E Ninjutsu do wychodzenia z więzów tutaj nie pomoże. Nie tak łatwo uciec od tej osoby.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Shibari]Niejednokrotnie zlecenia jako shinobi wymagają jakiegoś porwania osoby czy jej unieruchomienia. Tutaj z pomocą przychodzą różnego rodzaju więzy. Posiadacz tego atutu jest w stanie tak dobrze zawiązać węzły przy pomocy np. metalowej linki czy faktycznej liny, że osoba porwana nie jest w stanie zbyt mocno drgnąć, a popularna technika E Ninjutsu do wychodzenia z więzów tutaj nie pomoże. Nie tak łatwo uciec od tej osoby.[/atut_nabyty]
Skryba (10 PD)Atut nabyty
Osoba posiadająca ten ma możliwość wykonywania kopii zwojów, jakie posiada, tak długo, jak nie są to zwoje związane z technikami wspomagającymi.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Skryba]Osoba posiadająca ten ma możliwość wykonywania kopii zwojów, jakie posiada, tak długo, jak nie są to zwoje związane z technikami wspomagającymi.[/atut_nabyty]
Survival (5 PD)Atut nabyty
Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Survival]Postać posiada wiedzę niezbędną do przetrwania w dziczy. Wie, gdzie szukać schronienia, jakie rośliny są jadalne czy choćby jak rozpalić ogień.[/atut_nabyty]
Tolerancja (5 PD)Atut nabyty
Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Tolerancja]Postać w wyniku różnych doświadczeń zyskała zwiększoną odporność na różne warunki pogodowe i ich zmienność. Dzięki temu lepiej znosi mrozy czy upały, nawet jeśli nie są one naturalne dla jego miejsca urodzenia. Atut tolerancji daje lepsze efekty wraz z wyższym atrybutem Wytrzymałości, pozwalając na wyższych poziomach (8+) negować nawet negatywne skutki bardziej wymagających warunków atmosferycznych, jak np. burze piaskowe, nienaturalnych źródła temperatur jak ogniska czy lodowce, a w przypadku naprawdę Wytrzymałych postaci - nawet słabsze techniki wpływające na temperaturę mogą nie odnosić skutków na postaci, co jest w pełni zależne od MG.[/atut_nabyty]
Treser (5 PD)Atut nabyty
Postać ma w sobie to coś, co pozwala jej dogadywać się ze zwierzętami, wydawać im polecenia i sprawiać, że te zwyczajnie mogą jej towarzyszyć na różnego rodzaju wyprawach czy misjach. W przypadku osób, które bazowo posiadają tego typu zdolność (jak np. członkowie klanu Inuzuka), ilość zwierząt na misji wzrasta o jeden. W przypadku zaś innych postaci, te zyskują możliwość posiadania własnego zwierzęcego towarzysza, który może im pomagać w działaniach.
Atut ten nie dotyczy zwierząt paktowych.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Treser]Postać ma w sobie to coś, co pozwala jej dogadywać się ze zwierzętami, wydawać im polecenia i sprawiać, że te zwyczajnie mogą jej towarzyszyć na różnego rodzaju wyprawach czy misjach. W przypadku osób, które bazowo posiadają tego typu zdolność (jak np. członkowie klanu Inuzuka), ilość zwierząt na misji wzrasta o jeden. W przypadku zaś innych postaci, te zyskują możliwość posiadania własnego zwierzęcego towarzysza, który może im pomagać w działaniach.
[b]Atut ten nie dotyczy zwierząt paktowych.[/b][/atut_nabyty]
Tropiciel (5 PD)Atut nabyty
Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Tropiciel]Postać wie jak wyszukiwać i zacierać ślady. Czy będzie to podczas polowania w lesie czy na zbiegłego ninję, nie ma to znaczenia.[/atut_nabyty]
Ulepszony zmysł (5 PD)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
  1. Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
  2. Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
  3. Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
  4. Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
  5. Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Ulepszony zmysł nazwa zmysłu]Atut wielokrotnego wyboru. Oznacza to, że postać ma bardziej wyczulony wybrany zmysł. Atut ten ściśle współpracuje z Refleksem, znacząco zwiększając jego możliwości. Jeżeli atrybut ten umożliwia np. dostrzeżenie szczegółu z dwudziestu metrów - posiadacze tego atutu ze zmysłem wzroku ten sam szczegół dostrzegą z dwukrotnie większej odległości itd. Analogicznie, jeśli wzmocniony zmysł wykrywa coś z dystansu dwudziestu metrów - osoby z wyższą wartością atrybuty Refleks wykryją coś z dalszego dystansu. Wyróżnia się pięć zmysłów:
[list=1][*]Wzrok - wzmocnienie tego zmysłu zapewnia postaci lepszy wzrok, pozwalając patrzeć dalej i dostrzegać szczegóły tam, gdzie nikt inny by się ich nie dopatrzył. Postać też lepiej widzi przez dym czy inne warunki, które utrudniają wizję.
[*]Słuch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że postać jest bardziej wyczulona na źródła dźwięków dookoła niej. Usłyszy jak trawa się ugina za nią czy oddech oddalonego nawet o dwadzieścia metrów przeciwnika, a podczas snu - może obudzić (jeśli użytkownik tego chce) go nawet najcichszy dźwięk, przez co bardzo ciężko ją zaskoczyć. Jeśli jednak przeciwnik np. ukrywa swój oddech i w miarę możliwości ogranicza wydawane dźwięki, wówczas dystans ten maleje, choć w pobliżu 5 metrów od użytkownika naprawdę trzeba się postarać.
[*]Smak - wzmocnienie tego zmysłu, choć nie posiada zastosowania stricte bojowego, pozwala natomiast niemalże od razu rozpoznać skład czegokolwiek co tylko spróbujemy, a także określić, czy będzie to miało pozytywny, czy negatywny wpływ na użytkownika. Nawet, jeśli trucizna nie posiada smaku sama w sobie, tak osoba, z tym wzmocnieniem wyczuje, że w napoju czy potrawie jest coś więcej, co wpłynęło na smak. Dodatkowo, jest w stanie jasno określić, składniki potraw.
[*]Węch - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie zmienić się w prawdziwego psa tropiącego, bez potrzeby użycia specjalistycznych technik. Bez problemu zapamiętuje zapach swojego celu i jest w stanie go śledzić, nawet gdy ten jest oddalony o 2.5km od użytkownika. Umożliwia to także lokalizację osoby w przestrzeni, gdy np. jest ciemno, dostarczając informację o źródle zapachu w promieniu 10 metrów od użytkownika, choć jest to tylko ogólny kierunek, a nie dokładna lokalizacja. Warunki atmosferyczne, jak np. wiatr, mogą dodatkowo utrudnić tropienie.
[*]Dotyk - wzmocnienie tego zmysłu sprawia, że użytkownik jest w stanie wykryć najdrobniejsze zmiany w fakturze zarówno przedmiotów, jak i osób. Ba! Nawet nie musi dotykać ich bezpośrednio dłonią - jakakolwiek część ciała jest w stanie to wykryć, także najdrobniejszy impuls. W trakcie walki, pozwala także odczuć, jak ataki wypływają na ciało i elementy pancerza przeciwnika, przez co dłuższa, analityczna walka, może takiej osobie dostarczyć cennych informacji o słabych punktach, a receptory na skórze wykryją nawet najdrobniejszą zmianę temperatury - także tę nienaturalną, wywołaną np. jakimś jutsu.[/list][/atut_nabyty]
Współpracująca kontrola chakry (20 PD)Atut nabyty
Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.

Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Współpracująca kontrola chakry]Często zdarza się tak, że shinobi muszą podtrzymywać wiele technik w tym samym czasie. Nie jest to rzecz najprostsza, szczególnie kiedy techniki te skupiają się na jednej rzeczy np. na broni czy na oczach. Posiadacze tego atutu jednak tak często używali multum technik jakie trzeba było podtrzymywać, że w są w stanie to robić praktycznie bez skupiania się na nich. Wymaga to całkiem wysokiej Kontroli Chakry oraz długich treningów, jednak później nie muszą się przejmować ciągłym skupieniem na np. technice Hien.

[b]Wymagany minimum poziom 7 w Kontroli Chakry aby zdobyć atut.[/b][/atut_nabyty]
Znaki migowe (5 PD)Atut nabyty
Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.

Kod: Zaznacz cały

[atut_nabyty name=Znaki migowe]Atut wielokrotnego wyboru. Od dawnych czasów, shinobi zawsze mieli potrzebę komunikowania się w jakiś bardziej sekretny sposób podczas wykonywania misji. Podczas tych najbardziej tajnych, najpopularniejszym sposobem zawsze były... znaki migowe. Posiadacz tego atutu bez problemu może się komunikować przy pomocy gestów dłonią. Nawet fraszkę mógłby nią wygestykulować! Są jednak różne "języki" znaków migowych. Mogą one być zależne od wioski z jakiej pochodzi shinobi, a równie dobrze w Królestwie Kupców straż mogła opanować jakieś własne znaki migowe. Z racji na to, na świecie wyróżnianie są ogólne znaki migowo znane praktycznie przez każdego kto się nimi posługuje, jak te bardziej konkretne zależne od wioski, osady czy kraju.

[b]Aby wykupić specyficzny rodzaj znaków migowych należy mieć podstawy do znania znaków odpowiedniej wioski/osady/kraju np. wychowanie w danej wiosce lub przynależność. W innym wypadku, trzeba ten atut zdobyć fabularnie. Znaki migowe (ogólne) są dostępne dla wszystkich.[/b][/atut_nabyty]
Biegłości
Na forum istnieją także biegłości. Są to dodatkowe, nieopisane nigdzie zdolności, które należy zdobyć fabularnie. Może być to np. język migowy, zdolność tresowania zwierzat czy zdobyte fabularnie wzmocnienie do sensora, jak wykrywanie jakimi żywiołami dana osoba włada. Biegłości te przydzielane są przez MG prowadzących wątki oraz można się osobiście po taką zgłosić w tym temacie. Również, można się o jakieś upominać podczas transferu postaci z innego forum.

Obecna lista biegłości (z czasem będą dodawane kolejne):
AnalitykBiegłość
Każdy szanujący się shinobi w pewnym momencie dociera do tego momentu, gdzie jest w stanie zwyczajnie dojrzeć więcej patrząc na tą samą scenę co amator po ukończeniu akademii. Widzieli oni już tyle, a także przeżyli tyle, że zwyczajnie analizowanie jakiegoś pola bitwy czy zachowań innych ludzi nie jest dla nich żadnym problemem. Nie zwiększa to w żaden sposób ich percepcji. Zwyczajnie to co dojrzą, to z tego są w stanie więcej wniosków wyciągnąć. Rozpoznają bez problemu czy ktoś kłamie, tak długo jak nie jest utalentowanym kłamczuszkiem, a z pola bitwy będą w stanie wyciągnąć informację ilu shinobi się zmierzyło i jakie żywioły nawet posiadali.

Biegłość ta wspiera gracza, a nie zwalnia go z przeprowadzania własnej analizy w postach. MG zwyczajnie powinni takiej osobie oferować więcej informacji o sytuacji, niż zaoferowaliby bez tej biegłości.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Analityk]Każdy szanujący się shinobi w pewnym momencie dociera do tego momentu, gdzie jest w stanie zwyczajnie dojrzeć więcej patrząc na tą samą scenę co amator po ukończeniu akademii. Widzieli oni już tyle, a także przeżyli tyle, że zwyczajnie analizowanie jakiegoś pola bitwy czy zachowań innych ludzi nie jest dla nich żadnym problemem. Nie zwiększa to w żaden sposób ich percepcji. Zwyczajnie to co dojrzą, to z tego są w stanie więcej wniosków wyciągnąć. Rozpoznają bez problemu czy ktoś kłamie, tak długo jak nie jest utalentowanym kłamczuszkiem, a z pola bitwy będą w stanie wyciągnąć informację ilu shinobi się zmierzyło i jakie żywioły nawet posiadali.

Biegłość ta wspiera gracza, a nie zwalnia go z przeprowadzania własnej analizy w postach. MG zwyczajnie powinni takiej osobie oferować więcej informacji o sytuacji, niż zaoferowaliby bez tej biegłości.[/bieglosc]
Bestialskie SakkiBiegłość
Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki kosztem Standardowym A.

Aby zdobyć biegłość, shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Bestialskie Sakki]Ninja jest prawdziwym królem, co do wywierania presji na innych. Jego potęga jest tak wielka, a doświadczenie tak ogromne, że jego Sakki ewoluowało w coś więcej niż zwykłe zastraszanie. Dla niektórych, zdolność rzadko używana i użyteczna, dla posiadaczy tej biegłości jest tak prosta jak oddychanie. Pasywnie daje ona +1 do siły Sakki przy porównywaniu z Siłą Woli, a także eliminuje wymóg KC 9 do “wzmocnienia” Sakki kosztem Standardowym A.

[b]Aby zdobyć biegłość,[/b] shinobi musi posiadać przynajmniej siłę równą S-rankom (np. posiadając wspomagania, jak np. Senjutsu) lub być hostem unikatowej istoty/chakry np. Bijū, CS, która stanowi znaczącą część jego zasobów.[/bieglosc]
Sensor ŻywiołówBiegłość
Postać rozwinęła swój zmysł sensoryczny na tyle, że jest w stanie wyczuwać konkretne żywioły, które rozwinęli w sobie otaczający go ludzie. Żywioły są wyczuwalne dopiero, kiedy zostaną opanowane, chociaż w niektórych wypadkach da się wyczuć naturalną predyspozycję.
Poznane żywioły: Do uzupełnienia

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Sensor Żywiołów]Postać rozwinęła swój zmysł sensoryczny na tyle, że jest w stanie wyczuwać konkretne żywioły, które rozwinęli w sobie otaczający go ludzie. Żywioły są wyczuwalne dopiero, kiedy zostaną opanowane, chociaż w niektórych wypadkach da się wyczuć naturalną predyspozycję.
[b]Poznane żywioły:[/b] Do uzupełnienia[/bieglosc]
Niepokonany!Biegłość
Ninja posiadający tą biegłość nie jest dosłownie niepokonany. Ba! Bardzo łatwo można go dalej pokonać! Nie ważne jednak w jak złym stanie jest jego ciało, jak bardzo ranne czy odwodnione jest, shinobi posiadający tą biegłość dzięki swojej Sile Woli czy Wytrzymałości dalej jest w stanie się poruszać! Zbyt wielkie przeciążenie ciała może jednak skończyć się tragicznie, to też biegłość ta jest czymś co posiadają tylko uparci szaleńcy. Biegłość pozwala nawet na działanie pod wpływem trucizn jakie mają nas powalić, jednak nie uratuje przed np. utratą przytomności czy śmiercią. Efekty wpływające na Siłę Woli postaci lub jej Wytrzymałość mogą osłabić tą biegłość. Zależy to od tego na czym bazujemy tą biegłość, czy na Wytrzymałości czy na Sile Woli, i ostatecznie to MG wątku decyduje ile ona daje postaci gracza.

Wymóg do nabycia biegłości: Siła Woli na co najmniej 9 poziomie lub Wytrzymałość na co najmniej 7 poziomie

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Niepokonany!]Ninja posiadający tą biegłość nie jest dosłownie niepokonany. Ba! Bardzo łatwo można go dalej pokonać! Nie ważne jednak w jak złym stanie jest jego ciało, jak bardzo ranne czy odwodnione jest, shinobi posiadający tą biegłość dzięki swojej Sile Woli czy Wytrzymałości dalej jest w stanie się poruszać! Zbyt wielkie przeciążenie ciała może jednak skończyć się tragicznie, to też biegłość ta jest czymś co posiadają tylko uparci szaleńcy. Biegłość pozwala nawet na działanie pod wpływem trucizn jakie mają nas powalić, jednak nie uratuje przed np. utratą przytomności czy śmiercią. Efekty wpływające na Siłę Woli postaci lub jej Wytrzymałość mogą osłabić tą biegłość. Zależy to od tego na czym bazujemy tą biegłość, czy na Wytrzymałości czy na Sile Woli, i ostatecznie to MG wątku decyduje ile ona daje postaci gracza.

[i]Wymóg do nabycia biegłości:[/i] Siła Woli na co najmniej 9 poziomie lub Wytrzymałość na co najmniej 7 poziomie[/bieglosc]
Odporność na RinkaichūBiegłość
Czy to przez kontrolowany trening własnego ciała, czy może przez łut szczęścia mierząc się z Rinkaichū w środku niego, organizm postaci nauczył się wytwarzać przeciwciała neutralizujące zgubne działanie specjalnych robaków klanu Aburame. Pozwala to nie tylko nie martwić się w przyszłości ponowną wizytą nieproszonych gości, jednak jest też podstawą dla klanu Aburame do pozostania hostem ów niebezpiecznych nanoinsektów.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Odporność na Rinkaichū]Czy to przez kontrolowany trening własnego ciała, czy może przez łut szczęścia mierząc się z Rinkaichū w środku niego, organizm postaci nauczył się wytwarzać przeciwciała neutralizujące zgubne działanie specjalnych robaków klanu Aburame. Pozwala to nie tylko nie martwić się w przyszłości ponowną wizytą nieproszonych gości, jednak jest też podstawą dla klanu Aburame do pozostania hostem ów niebezpiecznych nanoinsektów.[/bieglosc]
LiderBiegłość
Postać na skutek doświadczeń i przeżytych wydarzeń nabyła biegłości w przemawianiu do ludzi i żołnierzy. Kiedy postać przemawia do zwykłych cywilów lub żołnierzy niższych rangą, łatwiej jest ich zmotywować i dodać im odwagi, na dodatek w oczach zwykłego ludu wydaje się być ważniejsza niż jest w rzeczywistości. Wciąż jednak efekt zależny jest od postu, wyglądu oraz zachowania postaci.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Lider]Postać na skutek doświadczeń i przeżytych wydarzeń nabyła biegłości w przemawianiu do ludzi i żołnierzy. Kiedy postać przemawia do zwykłych cywilów lub żołnierzy niższych rangą, łatwiej jest ich zmotywować i dodać im odwagi, na dodatek w oczach zwykłego ludu wydaje się być ważniejsza niż jest w rzeczywistości. Wciąż jednak efekt zależny jest od postu, wyglądu oraz zachowania postaci.[/bieglosc]
Dokładny sensorBiegłość
W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Dokładny sensor]W wyniku ciągłej analizy sensorem różnych osób oraz źródeł chakry, postać stała się bardziej czuła na swój dodatkowy zmysł. W momencie analizy otoczenia, natychmiastowo wykryje jakieś bardziej wyjątkowe źródła chakry, jak choćby te należące do Bijū czy ich Jinchūriki, Senjutsu czy te, które zostały zerodowane. Są dla niego niesłychanie wyraźne i z łatwością rozróżni je w natłoku innych źródeł chakry. Dodatkowo jest na tyle biegły, że jest w stanie szacować cudze ilości chakry z dokładnością do 500.[/bieglosc]
Kwiat LotosuBiegłość
Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Kwiat Lotosu]Wielokrotna praktyka z trybem mędrca sprawiła, że posiadacz tej biegłości jest niemalże odporny na skamienienie. Wciąż nie może biegać, przemieszczać się i gromadzić chakry natury, jednak gdy gromadzi ją stojąc nieruchomo, nawet gdy zostanie rozproszony lub proces zostanie przerwany np. ciosem w plecy czy istnym trzęsieniem ziemi - zapanuje nad swoją energią i nie zostanie posągiem.[/bieglosc]
Zwiększona regeneracja zdrowiaBiegłość
Regeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Zwiększona regeneracja zdrowia]Regeneracja zdrowia użytkownika za pomocą nadnaturalnych działań uległa wzmocnieniu, sprawiając iż ten przekroczył poziom wydający się być szczytem tego co zwykłemu człowiekowi wolno. Postać regeneruje się dużo szybciej i już nawet średnie rany mogą zaleczyć się w trakcie walki. Postać wydaje się być również bardzo odporna na ubytek krwi, a uszkodzenia ciała, które w normalnych przypadkach mogłyby się zmienić w trwałe okaleczenia, u osoby z tą biegłością zdają się na siłę dążyć to całkowitego zaleczenia.[/bieglosc]
Znajomość cienistej chakryBiegłość
Ze względu na częstą ekspozycję na cienistą chakrę w trakcie używania sensora, postać przez krótki czas jest w stanie ją wykrywać bez poczucia obrzydzenia czy nudności. Nie jest to jednak pełna odporność i w momencie dłuższego skupiania się na źródle cienistej chakry, to postać normalnie odczuje te dolegliwości.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Znajomość cienistej chakry] Ze względu na częstą ekspozycję na cienistą chakrę w trakcie używania sensora, postać przez krótki czas jest w stanie ją wykrywać bez poczucia obrzydzenia czy nudności. Nie jest to jednak pełna odporność i w momencie dłuższego skupiania się na źródle cienistej chakry, to postać normalnie odczuje te dolegliwości.[/bieglosc]
Wspomaganie lotuBiegłość
Ze względu na swoje duże doświadczenie w panowaniem nad Dotonem a także przez swoją wybitną Kontrolę Chakry, postać, używając Doton: Keijūgan no Jutsu, przy czterokrotnej zmianie masy ciała innej osoby może ponosić wymagany koszt za lot, nie zaś osoba, której masa zostaje zmieniona.
By zdobyć tą biegłość należy mieć co najmniej Kontrolę Chakry 9.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Wspomaganie lotu]Ze względu na swoje duże doświadczenie w panowaniem nad Dotonem a także przez swoją wybitną Kontrolę Chakry, postać, używając Doton: Keijūgan no Jutsu, przy czterokrotnej zmianie masy ciała innej osoby może ponosić wymagany koszt za lot, nie zaś osoba, której masa zostaje zmieniona. 
[b]By zdobyć ten atut należy mieć co najmniej Kontrolę Chakry 9.[/b][/bieglosc]
AktorBiegłość
Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, dzięki czemu znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Aktor]Niejednokrotnie robota jako shinobi wymaga bardziej potajemnej pracy. Wymaga nas wdawania się w rolę jakiegoś prostego człowieka czy dostojnego arystokraty, po to aby zbliżyć się do naszego potencjalnego celu. Postać posiadająca tą biegłość staje się w tym naprawdę dobra i znacznie lepiej przychodzi jej podszywanie się pod inną osobę, niż przeciętnym shinobi. Nie ma najmniejszego problemu z przybieraniem różnych osobowości i jednocześnie jest bardzo dobra w kłamaniu. Taka osoba zarówno jest bardzo wyczulona na wszelakie kłamstwa innych osób, dzięki czemu znacznie łatwiej je wyłapać, a także kłamstwa takiej postaci nie odstają wręcz od prawdy. Oczywiście, dalej nie można mówić głupot, jednak podczas prób okłamania kogoś nie trzeba martwić się o jakieś drobniejsze luki w logice, bo postać ma tak gadane, że bez problemu to przejdzie jako prawda.[/bieglosc]
Inna drogaBiegłość
Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać [ŻYWIOŁ ZAAWANSOWANY] poprzez mieszanie [ŻYWIOŁ PODSTAWOWY] z [ŻYWIOŁEM PODSTAWOWYM].

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Inna droga]Kekkei Genkai są zdolnościami związanymi z więzami krwi i specyficzną chakrą. Jednak nawet one nie są sztywno zawarte w skale. Może przez specyficzne pochodzenie i geny, może przez trening, a może z jeszcze innego powodu, postać opanowała zaawansowany żywioł przy pomocy innych składowych elementów. W tym wypadku, jest w stanie władać [ŻYWIOŁ ZAAWANSOWANY] poprzez mieszanie [ŻYWIOŁ PODSTAWOWY] z [ŻYWIOŁEM PODSTAWOWYM].[/bieglosc]
PartnerBiegłość
Niejednokrotnie zlecenia jako shinobi nie wykonujemy pojedynczo, a w zespołach. Niejednokrotnie też należy w tych zespołach walczyć wspólnie, bez wzajemnego wchodzenia sobie w drogę. Posiadacze tej biegłości zwyczajnie są w stanie lepiej współpracować z innymi osobami, jakie również muszą posiadać tą biegłość, i nie trzeba się bardzo obawiać o to że ktoś kogoś niechcący trafi techniką.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Partner]Niejednokrotnie zlecenia jako shinobi nie wykonujemy pojedynczo, a w zespołach. Niejednokrotnie też należy w tych zespołach walczyć wspólnie, bez wzajemnego wchodzenia sobie w drogę. Posiadacze tej biegłości zwyczajnie są w stanie lepiej współpracować z innymi osobami, jakie również muszą posiadać tą biegłość, i nie trzeba się bardzo obawiać o to że ktoś kogoś niechcący trafi techniką.[/bieglosc]
UwodzicielBiegłość
Postać na skutek doświadczeń i przeżytych wydarzeń nabyła biegłości w uwodzeniu innych osób. Zwyczajnie, kiedy rozmawia ona z innymi osobami, jest w stanie wykonywać drobne gesty czy posyłać uśmiechy jakie po prostu sprawiają, że inni jej pragną. Posiadacz biegłości dalej musi być jednak kimś, kto mógłby te pozostałe osoby zauroczyć. Jeżeli jest kompletnym przeciwieństwem ich wymarzonego partnera, biegłość ta nic nie da. Biegłość ta wspiera uwodzenie dość mocno, jednak go nie zastępuje. Efekt dalej zależny jest od postu, wyglądu oraz zachowania postaci.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Uwodziciel]Postać na skutek doświadczeń i przeżytych wydarzeń nabyła biegłości w uwodzeniu innych osób. Zwyczajnie, kiedy rozmawia ona z innymi osobami, jest w stanie wykonywać drobne gesty czy posyłać uśmiechy jakie po prostu sprawiają, że inni jej pragną. Posiadacz biegłości dalej musi być jednak kimś, kto mógłby te pozostałe osoby zauroczyć. Jeżeli jest kompletnym przeciwieństwem ich wymarzonego partnera, biegłość ta nic nie da. Biegłość ta wspiera uwodzenie dość mocno, jednak go nie zastępuje. Efekt dalej zależny jest od postu, wyglądu oraz zachowania postaci.[/bieglosc]
Odporność na genjutsuBiegłość
Iluzje, iluzje i iluzje. Posiadacz tej biegłości już nie raz w takich się znalazł. Nie dwa razy. Co najmniej dziesiątki iluzji w jakie już wpadł, sprawiają że jest on już niezwykle doświadczony w tym jak wyglądają. Dzięki temu, zwyczajniej szybciej od innych rozpozna że znalazł się w iluzji i może odpowiednio rozpocząć działania, aby z niej wyjść. Co też przychodzi mu łatwiej z racji na jego doświadczenie.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Odporność na genjutsu]Iluzje, iluzje i iluzje. Posiadacz tej biegłości już nie raz w takich się znalazł. Nie dwa razy. Co najmniej dziesiątki iluzji w jakie już wpadł, sprawiają że jest on już niezwykle doświadczony w tym jak wyglądają. Dzięki temu, zwyczajniej szybciej od innych rozpozna że znalazł się w iluzji i może odpowiednio rozpocząć działania, aby z niej wyjść. Co też przychodzi mu łatwiej z racji na jego doświadczenie.[/bieglosc]
TrutmistrzBiegłość
Istnieje wielu wojowników, szczególnie shinobi, wykorzystujących trucizny. Nie każdy z nich jest jednak bardzo obeznany w samej dziedzinie, zwyczajnie korzystając z tego co oferują w wyspecjalizowanych sklepach. Mimo tego jednak, są prawdziwymi mistrzami w wykorzystywaniu ich. Mogą oni bez problemu przygotować swój ekwipunek z truciznami dużo wcześniej, bez obawy że sami się w tym procesie zatrują, a trucizny na ich broniach pozostają dłużej niż normalnie z racji na to jak profesjonalnie je przetrzymują. Posiadacze tej biegłości nie muszą się przejmować przypadkowymi zatruciami własną trucizną, ani tym że ta "wyschnie" z racji na ich długą podróż.

Posiadając Renkinjutsu na poziomie A lub S biegłość ta jest otrzymywana automatycznie i wymaga tylko zgłoszenia się w odpowiednim temacie.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Trutmistrz]Istnieje wielu wojowników, szczególnie shinobi, wykorzystujących trucizny. Nie każdy z nich jest jednak bardzo obeznany w samej dziedzinie, zwyczajnie korzystając z tego co oferują w wyspecjalizowanych sklepach. Mimo tego jednak, są prawdziwymi mistrzami w wykorzystywaniu ich. Mogą oni bez problemu przygotować swój ekwipunek z truciznami dużo wcześniej, bez obawy że sami się w tym procesie zatrują, a trucizny na ich broniach pozostają dłużej niż normalnie z racji na to jak profesjonalnie je przetrzymują. Posiadacze tej biegłości nie muszą się przejmować przypadkowymi zatruciami własną trucizną, ani tym że ta "wyschnie" z racji na ich długą podróż.

[b]Posiadając Renkinjutsu na poziomie A lub S biegłość ta jest otrzymywana automatycznie i wymaga tylko zgłoszenia się w odpowiednim temacie.[/b][/bieglosc]
Odporność na przeciążenieBiegłość
Posiadacz tej biegłości wielokrotnie już przeciążył swój układ chakry używając bardzo intensywnych technik przez zbyt długi czas lub w połączeniu. Tak jak na pewno zebrało to już swoje żniwa, tak jednocześnie dało mu to doświadczenie jak to robić, aby nie miało to aż tak negatywnych skutków. Zwyczajnie, posiadacz tej biegłości musi bardziej przeciążyć swoje ciało niż normalna osoba, aby pojawiły się tego negatywne efekty. Niezbędnik dla osób, jakie pragną jakoś bardziej łączyć wspomagania bez śmierci w pierwszej turze.

Biegłość ta łączy się z atutem wrodzonym Zwiększona odporność. Posiadając go, przeciążenie staje się praktycznie czymś niemożliwym dla shinobiego i może nawet stabilnie podtrzymywać dwa wspomagania na raz, bez obawy śmierć lub stan krytyczny po tym. Dalej skutki uboczne mogą być jednak poważne, ale nie doprowadzą do śmierci.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Odporność na przeciążenie]Posiadacz tej biegłości wielokrotnie już przeciążył swój układ chakry używając bardzo intensywnych technik przez zbyt długi czas lub w połączeniu. Tak jak na pewno zebrało to już swoje żniwa, tak jednocześnie dało mu to doświadczenie jak to robić, aby nie miało to aż tak negatywnych skutków. Zwyczajnie, posiadacz tej biegłości musi bardziej przeciążyć swoje ciało niż normalna osoba, aby pojawiły się tego negatywne efekty. Niezbędnik dla osób, jakie pragną jakoś bardziej łączyć wspomagania bez śmierci w pierwszej turze.

Biegłość ta łączy się z atutem wrodzonym Zwiększona odporność. Posiadając go, przeciążenie staje się praktycznie czymś niemożliwym dla shinobiego i może nawet stabilnie podtrzymywać dwa wspomagania na raz, bez obawy śmierć lub stan krytyczny po tym. Dalej skutki uboczne mogą być jednak poważne, ale nie doprowadzą do śmierci.[/bieglosc]
Poręczny sensorBiegłość
Biegłość pozwalająca na używanie zmysłu sensorycznego bez składania pieczęci nawet na ogromne dystanse. Użytkownik tak często go używał i tak często starał się pominąć tą jedną, nieszczęsną pieczęć... że w końcu osiągnął ten etap. Dalej trzeba jednak normalnie tego sensora opłacać i dalej zbyt długie go używanie może przeciążyć nasz umysł.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Poręczny sensor]Biegłość pozwalająca na używanie zmysłu sensorycznego bez składania pieczęci nawet na ogromne dystanse. Użytkownik tak często go używał i tak często starał się pominąć tą jedną, nieszczęsną pieczęć... że w końcu osiągnął ten etap. Dalej trzeba jednak normalnie tego sensora opłacać i dalej zbyt długie go używanie może przeciążyć nasz umysł.[/bieglosc]
Zatarty strachBiegłość
Postać znajdowała się w przerażających sytuacjach lub oberwała potężnym Sakki już tyle razy, że powoli przestaje robić to na niej wrażenie. W związku z tym wszelkie próby jej przerażenia, czy to za pomocą Sakki czy w naturalny sposób są znacząco ograniczone a nawet, mogą nie wyjść wcale.

Mechanicznie oznacza to, że Sakki na niego użyte jest osłabione o [WARTOŚĆ OSŁABIENIA].

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Zatarty strach]Postać znajdowała się w przerażających sytuacjach lub oberwała potężnym Sakki już tyle razy, że powoli przestaje robić to na niej wrażenie. W związku z tym wszelkie próby jej przerażenia, czy to za pomocą Sakki czy w naturalny sposób są znacząco ograniczone a nawet, mogą nie wyjść wcale.

Mechanicznie oznacza to, że Sakki na niego użyte jest osłabione o [WARTOŚĆ OSŁABIENIA].[/bieglosc]
Nabyty sensorBiegłość
Niektórzy ninja rodzą się z możliwością wyczuwania chakry wokół siebie. Są jednak osoby, które poprzez trening były w stanie posiąść podobne zdolności. Sensor taki jest jednak słabszy niż ten u osób, które od samego początku wykazują odpowiedni dryg i umiejętności w jego używaniu. Podczas gdy zachowuje wszystkie możliwości zwykłego sensora, jego zasięg jest zmniejszony o połowę względem wrodzonego atutu, płacąc za niego taki sam koszt tj. połowiczny B przy złożeniu odpowiedniej pieczęci. Zmysł sensoryczny można udoskonalać innymi biegłościami bądź atutami, zaś w przypadku zdolności i technik, jakie przewidują bonusy związane z posiadaniem atutu wrodzonego, ów bonusy są o 50% mniejsze.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Nabyty sensor]Niektórzy ninja rodzą się z możliwością wyczuwania chakry wokół siebie. Są jednak osoby, które poprzez trening były w stanie posiąść podobne zdolności. Sensor taki jest jednak słabszy niż ten u osób, które od samego początku wykazują odpowiedni dryg i umiejętności w jego używaniu. Podczas gdy zachowuje wszystkie możliwości zwykłego sensora, jego zasięg jest zmniejszony o połowę względem wrodzonego atutu, płacąc za niego taki sam koszt tj. połowiczny B przy złożeniu odpowiedniej pieczęci. Zmysł sensoryczny można udoskonalać innymi biegłościami bądź atutami, zaś w przypadku zdolności i technik, jakie przewidują bonusy związane z posiadaniem atutu wrodzonego, ów bonusy są o 50% mniejsze. [/bieglosc]
Odwrócony HiraishinBiegłość
Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Odwrócony Hiraishin]Eksperci w wykorzystywaniu Techniki Latającego Boga Piorunów są w stanie nie tylko przenosić się do pieczęci, ale i w drugą stronę - pieczęci do siebie. W praktyce oznacza to, że posiadacz tej biegłości jest w stanie opanować Gyakū Hiraishin no Jutsu.[/bieglosc]
Zaklinanie chakry poprzez UZUPEŁNIJBiegłość
Nowy Kontynent otwiera wiele dróg, zarówno cywilnych, przemysłowych, biznesowych, ale także i w zakresie kontroli chakry. Ninja przez wiele lat posiłkowali się tylko pieczęciami ręcznymi, więc spotkanie Zaklinaczy, którzy poprzez taniec mogą osiągnąć podobne efekty, czy Gondolierów, którzy za pomocą wiosła wykorzystują chakrę do sztuk, które wręcz do złudzenia przypominających te Ninpō pozwoliło niektórym z nich otworzyć oczy na nowe możliwości.

Biegłość ta zmienia składane pieczęci na konkretne ruchy, które postać musi wykonać, a które mechanicznie działają dokładnie jak pieczęci - pod kątem czasu trwania i koncentracji chakry. Zamiast jednak składać rząd 5 pieczęci, wykona się w tym czasie jakiś krótki ruch taneczny czy krótki ruch jakimś przedmiotem, po którym następuje efekt wykonywanej techniki.

Biegłość można opanować wielokrotnie, zdobywając możliwość używania chakry np. poprzez taniec, wiosło czy w inny sposób, jaki to znajduje się na Nowym Kontynencie.

Biegłość zdobywa się na wątku rangi B, gdzie niemożliwym jest dostanie innej nagrody poza nią. Nie wymaga jednak prośby.

Kod: Zaznacz cały

[bieglosc name=Zaklinanie chakry poprzez UZUPEŁNIJ]Nowy Kontynent otwiera wiele dróg, zarówno cywilnych, przemysłowych, biznesowych, ale także i w zakresie kontroli chakry. Ninja przez wiele lat posiłkowali się tylko pieczęciami ręcznymi, więc spotkanie Zaklinaczy, którzy poprzez taniec mogą osiągnąć podobne efekty, czy Gondolierów, którzy za pomocą wiosła wykorzystują chakrę do sztuk, które wręcz do złudzenia przypominających te Ninpō pozwoliło niektórym z nich otworzyć oczy na nowe możliwości.

Biegłość ta zmienia składane pieczęci na konkretne ruchy, które postać musi wykonać, a które mechanicznie działają dokładnie jak pieczęci - pod kątem czasu trwania i koncentracji chakry. Zamiast jednak składać rząd 5 pieczęci, wykona się w tym czasie jakiś krótki ruch taneczny czy krótki ruch jakimś przedmiotem, po którym następuje efekt wykonywanej techniki.

Biegłość można opanować wielokrotnie, zdobywając możliwość używania chakry np. poprzez taniec, wiosło czy w inny sposób, jaki to znajduje się na Nowym Kontynencie.

[b]Biegłość zdobywa się na wątku rangi B, gdzie niemożliwym jest dostanie innej nagrody poza nią. Nie wymaga jednak prośby.[/b][/bieglosc]
Wady
Mogą być wrodzone jak i nabyte. Wrodzone można sobie samodzielnie wpisać przy tworzeniu postaci, jednak ich wpisanie jest w pełni dobrowolne, gdyż ich obecność w żaden sposób nie wpływa na ilość atutów. Z kolei wady nabyte, podobnie jak biegłości, są zdobywane na drodze fabuły. Występują w sytuacjach gdzie np. postać w wyniku walki straci rękę bądź oko. Są to po prostu cechy, które nie wpływają "pozytywnie" na działanie postaci i wymagają odnotowania w KP.
Nazwa wadyWada
Opis wady

Kod: Zaznacz cały

[wada name=Nazwa wady]Opis wady[/wada]
Ostatnio zmieniony 26 mar 2024, 23:54 przez Tora, łącznie zmieniany 55 razy.
Zablokowany

Wróć do „Encyklopedia”